İlk Bakış - Hytale Türkiye - NPC Davranışları Oluşturmak İçin Bir Adım Atıyoruz! | Minecraft Türkiye Destek Forumu
Konuyu başlatan Wassu
hytale kodlama npc npc sistemi türkiye
Bugünün makalesinde, size Hytale'ın davranış komut dosyası sisteminin NPC'leri ve yaratıkları hayata geçirmenin yollarını nasıl sağladığına dair genel bir bakış sunacağız. Bunu yapmak için size Trork davranışının bazı yönlerini göstereceğiz. Oyuncuya, çevreye ve birbirlerine nasıl tepki verdiklerini. Elbette, bu ilkeler Hytale'nin diğer canlıları için de geçerlidir. Ve hepsi modderler tarafından özelleştirilebilecektir. Her zaman olduğu gibi, bu yazıdaki tüm ekran görüntüleri ve klipler devam etmekte olan çalışmaları temsil ediyor ve detaylar gelecekteki gelişim sürecinde değişebilir.
Bu karakter tasarlandıktan ve onun modeli ve animasyonları Hytale Model Maker'da yaratıldıktan sonra, NPC geliştiricileri, davranış komut dosyası sistemini kullanarak hayata geçirme görevini üstlenirler. Sistem, bir NPC'nin dünyayı nasıl algıladığını ve çeşitli durumlarda nasıl tepki vereceğini belirlememizi sağlayan modüler davranış öğelerini çağıran JSON komut dosyalarını kullanır. Bu komut dosyaları, animasyonları, durumdaki değişiklikleri ve daha fazlasını tetikleyebilir. Bunun çok basit bir örneği, saldırıya uğramış bir yaratığın kaçmasına ya da kendini savunmaya çalışıp çalışmadığını belirleyen bir komut dosyası olabilir. Karmaşık senaryolar, NPC'leri oyuncuların peşinden koyabilir veya kamp ateşi veya yiyecek gibi sevdikleri şeyleri bulmalarına neden olabilir. Geliştirici Loseff Griffith, “Sıfırdan bir NPC oluşturmak için yapı taşları kullanıyoruz” diyor. “NPC'nin etrafındaki dünyayı nasıl yorumladığı ve ne yapmak istediğine nasıl karar verdiği gibi algılayıcılarımız var. Öyleyse eylemlerimiz ve hareketlerimiz var, o zaman dünyayla veya hedefleriyle ya da odaklandıkları her şeyle etkileşime girecekler. Bunları, değişkenlerin hızlı ve kolay bir şekilde elde edilebileceği bileşenler ve şablonlar oluşturmak için birleştiriyoruz. ”
Bu örnekte, Trorks'in oynatıcıyı gördüklerinde harekete geçmelerine neden olan komut dosyasının bir parçasını görebilirsiniz. Komut dosyası bu etkileşimin birkaç öğesini ele alır. Oynatıcının tespit edildiğini anlamasına yardımcı olan bir 'uyarılmış' animasyonu tetikler. Ayrıca, belirli bir yarıçaptaki diğer Trorks'lerin de oyuncunun varlığına karşı uyarılmalarına neden olan bir 'işaret' yanıtını başlatır. Bu etkileşimin kesin detayları tam olarak düzeltilebilir, ancak genel uygulama çoğu NPC için ortak olan üst düzey şablonlara dayanır. Davranışa bu modüler yaklaşım, tamamen yeni NPC'lerin veya yaratıkların uygulanmasını kolaylaştırır. “Bir NPC yazarken, 'bir kılıç salla' veya 'X mesafeyi sağa kaydır' gibi şeyler belirtmenize gerek yok” diye açıklıyor Loseff. Basitçe 'kaçmak' veya 'aramak' gibi soyut bir bileşen uygulamak yeterlidir. Davranış sistemi daha sonra istenen eylemi gerçekleştirmenin temellerini işler. “En temel düzeyde, bir NPC oluşturmanın en kolay yolu, mevcut şablonları kullanmaktır” diyor. “Bu şablonlar, davranışları çoklu komut dosyalarında yeniden kullanmayı kolaylaştırmak için algılayıcılardan, eylemlerden ve hareketlerden oluşturduğumuz bileşenlerden oluşuyor.” Bir bileşen örneği, ses algılamadır, Loseff. Bu, bir NPC'nin ortamını yorumlamasına izin veren bir sensör kombinasyonu kullanır. “Dünyaya yeni bir NPC düşürdüğünüzde, özellikle en azından bir dereceye kadar özel olarak yazılmadığı ortamlarla başa çıkabilmelidir” diyor. Geliştirici Eric Reinhart, “Bu sistemin tamamının önemli bir özelliği yüksek yeniden kullanım imkanı” diyor. “Mevcut davranışları değiştirmek, parçaları değiştirmek kolaydır ve ayrıca yeni bir şey oluşturmak kolaydır.” “Bir şeyleri değiştirmek ya da içerik oluşturmak isteyen biri için, avantaj basit değişiklik yapmanın kolay olmasıdır” diye devam ediyor Eric. “Ama aynı zamanda modderlerin her şeyi en küçük detaya değiştirmesine izin veriyor.” İşte bir örnek. Trork avcının davranış senaryosuna birkaç ekstra parametre ekleyerek, 'alarm' durumuna girmelerine neden olan yaratıklar listesine ayılar ekleyebiliriz.
Şimdi ayılarla bağıran bir Trork avcısına sahibiz! Bu tamamen bir örnek; final maçında mutlaka bunu yapmayacaklar. Buna rağmen, bu bir yaratığın davranışına yeni detaylar eklemenin ne kadar kolay olduğu konusunda bir örnek sunar. Genellikle, yeni bir NPC için ayarlanan davranış, uygulanmadan önce tasarım ekibi tarafından belirlenecektir. Bazen, bu davranış sistemine daha sonra sistemin olanaklarını daha da genişleten yeni özellikler eklemek anlamına gelir. Ancak, zaman zaman, gelişme sırasındaki sürprizler yeni davranış tuhaflıklarının eklenmesine yol açacaktır. “İşlem sırasında bazı küçük parçalar eklendi” diye açıklıyor Loseff. “Örneğin, Trorks'ler, birbirlerini delmeye başladıkları bir fikir ayrıştırma davranışına sahipler. Bunu uygularken mağlup olmuş bir Trork devleti değiştirirdi. Bazen derhal bir 'şekerleme' durumuna geçtiler. Bu komikti, çünkü bayıltılmışlar gibi görünüyordu. Bunu doğru bir şekilde uyguladım ve şu anda fikir ayrılığını sürdüren Trorks, bir kavgadan sonra birbirlerini bayılacak. Takımın amacı, oyuncudan bağımsız olarak hareket ederek dünyanın sürükleyiciliğine katkıda bulunan yaratıklar ve NPC'ler oluşturmak. Her yaratığın nasıl tepki verdiğini öğrenerek, oyuncular onlarla etkileşime geçmek için yaratıcı yollar bulabilirler. Örneğin, Trorks'lerin atılan etlere özel bir düşkünlüğü var.
Oyuncu bu bilgiden yararlanmak için nasıl seçti tamamen onlara kalmış!
Ekip, birçok basit davranışı birleştirmenin şaşırtıcı derecede gerçekçi bir sonuç verebileceğini keşfetti. Eric, “Bir Trork okçusu için bir senaryo oluşturdum ve okçunun ne kadar iyi ateş ettiğini test etmeye çalışıyordum” diyor. “Bu, NPC’lerin silah değiştirmesine ilk fırsatımız oldu. Bu okçunun peşinden gitmeye çalışmak inanılmazdı ve sonra yeterince yakın olduğunuzda arkanı dönüp bir yakın dövüş silahı ile size saldırırdı. Bu gerçekten basit eylemlerin bir araya getirilmesi gerçekten faydalıydı. ”
Yukarıdaki klipte, birlikte çalışan birkaç basit Trork davranışı örneği görebilirsiniz. Trork yağmur yağmaya başladığında dışarıda uyuyor. Bu, devletin 'uykuda' durumundan 'uyanık' durumuna geçişi tetikler; bu noktada Trork sıcak bir yer bulmaya karar verir. Daha sonra yakındaki kamp ateşine doğru hareket eder ve oturur. Trork'ün davranış senaryosunun birkaç farklı unsuru bu anın yaratılmasında rol oynar, ancak birlikte alındıklarında yaratığın kişiliğini algılarlar. Davranış sistemi ile hedefimiz, oyuncuya bunun gibi sürükleyici anlar sunmaktır ve modderlerin ellerine geçtiklerinde neler bulabileceklerini görmekten heyecan duyuyorum!
Orbis'i keşfederken karşılaşabileceğiniz NPC davranışlarından birkaç örnek:
Kweebeclerin normal anlamda bir şeyler yemelerine veya içmelerine gerek yoktur. Bitkiler olarak, parlak noktalar arayacaklar ve ihtiyaç duydukları tüm besinleri almak için mutlu bir şekilde güneşlenecekler!
Goblinler bir soruna bomba atmaya düşkünler. Bunlar blokları imha edebilir ve kendi başına bir sorun olan delikler yaratabilir. İyi işti, goblinler.
Reactions: Kalerda ve RebelZone
Mojang ın bile desteklediği oyun
Oyunun Minecraft kadar tutacağını sanmam ama.
Sunucunuza yeni event çeşit i ekleyin
Discord botunuza özel istatistik ekleyin !!
Oyunu pek sevmedim ben ama anlatımın yararlı olmuştur herhalde başarılar.
Oyunun geleceği Minecrafttan daha açık.
Konu da oldukça güzel olmuş. Eline sağlık.
Şimdi anladığımı söyleyeyim oyun ayrıntılı olarak yapılıyor ve npcler için birçok event var ve buda sunuculara çok çeşitlilik sağlayacaktır.
Reactions: Wassu ve Kalerda
Düşün normal Minecraft'ta ChestCommands var Hytale'da bi tıkla oluşturuyoruz.
Oyun ilk sürümden bu kadar iddialı giriyor ise Minecraft oyunun geleceği fos gibi gözüküyor.​
Reactions: CNGame ve Wassu
Kodlama dili java mı olacak