John Wick Serisinde Oyun Stratejileri: Oyun Oynamak Ciddi Bir İştir! - Cinerituel
Oyun endüstrisinin büyüklüğü tüm eğlence sektörü içinde o kadar önemli bir yer tutuyor ki sömürgeci kültürü imal eden ülkelerin bu endüstriyi yönetmiyor olduğunu düşünmek en hafif tabirle ihmalkarlık olur. Hele bir de dolaşımdaki oyunların önemli bir kısmını savaş oyunlarının oluşturduğunu biliyorsak bu ihmalkarlık belki ahmaklığa bile dönüşebilir. Nitekim Amerika’nın en güçlü video oyun lobisinin başkanı Doug Lowenstein on yıl önce yeni medya teknolojileri içinde oyun endüstrisini ciddiye almayanları aptal ilan etmişti. Bu ilanın muhatabı olmak istemediği anlaşılan Amerikan ordusu da 11 Eylül İkiz Kuleler saldırısını müteakip Amerikan ordusunun resmi oyunu olarak tanıttığı America’s Army oyununu piyasaya sürmüştü. Kısa sürede kırk milyonun üzerinde oyuncu sayısına ulaşan America’s Army oyunu temelde birinci şahıs nişancı (First Person Shooter, kısaca FPS), yani bir kahramanın düşmanlarını öldürerek ilerlediği bir anlatı üzerine kurulu. Oyunun muhtevasını tartışmak yazının maksadını aşsa da temel mottosunu özetlemek John Wick serisini açıklamada işe yarayabilir. Oyunun Amerikan ordusunun olası işgallerini hemen benimseyecek (Irak işgalinde olduğu gibi; bu bağlamda oyunun ilk sürümünün 2002 yılında olduğunu unutmamak gerek) ve gönüllü asker olarak yeni kolonilerde savaş mitinin tüm fantazyalarını hayata geçirecek mankurtlarını eğitmek için işe koşulduğunu söylersek sanırım abartmış olmayız.
Bilgisayar oyunlarını çoğunlukla ergenlik çağındaki erkeklerin oynadığını düşündüğümüzde, savaş oyunlarının hitap ettiği kitle üzerinden ne hedeflediğini kestirmek zor olmasa gerek. Fakat oyunların hitap ettiği kitleden hareketle bir ideolojik hegemonya aracı olduğu savını öne sürmek ve anlatısını birinci şahıs nişancı (FPS) oyun mantığından alanJohn Wick serisinin bu ideolojinin bir tümleyeni olduğu çıkarımına ulaşmak bu yazının tartışma düzleminin ana damarını oluşturmuyor.
Hegemonik iktidar ilişkilerinin bir varyantı olarak analiz edilebilecek kültür ve eğlence sektörlerinin dizaynı,verili tahakküm araçlarının işleyiş mantığını çözmede etkin bir rol oynasa da kültürel sömürünün tüketim ve arzu dinamiği arasındaki konumunu açıklamada yetersiz kalabilir. Bu nedenle John Wick serisi ve savaş oyunlarının işleyiş mantığı arasındaki ilişkiyi ideolojik söylem analizinin yanında, arzu politikaları açısından da ele almayı denemek daha doyurucu bir eleştirel perspektif sunabilir.
Savaş oyunlarını temelde iki ana kategoriye ayırabiliriz. İlki distopik bir bölge üzerinde farklı takımlar arasında oynanan ve bölge hakimiyeti üzerinden anlatı kuran (Örneğin; Imperia, Clan Wars, Clash of Clans, Age of Empires vb.) strateji oyunlarıyken, ikincisi öznel kamera ve bakış açısı çekimlerine dayanan ve bir kahraman üzerinden ilerleyen birinci şahıs nişancı (Örneğin; America’s Army, Half-Life, Counter Strike, Assassin’s Creed vb.) oyunlarıdır. Savaş oyunları içinde FPS tipi oyun oranı %55’e tekabül etmekte. Yani üretilen savaş oyunlarının çoğunda savaş alanını bizim yönlendirmelerimizle tanzim eden bir kahramandan bahsedilebilir. Kamera açısının ya bizim öznel bakışımıza göre düzenlendiği ya da seçtiğimiz kahramanın hemen yakınında konumlandığımız bu FPS oyunlarında, düşmanları öldürerek ilerlediğimiz bir savaş şovunun tam ortasında buluyoruz kendimizi.
2002-2005 yılları arasındaki savaş oyunlarında düşman algısının araştırıldığı bir anketin sonuçları, düşmanları bir şov ortamında öldürerek kazanılan puanların neye tekabül ettiğini anlamada yardımımıza koşacaktır. Michael Hitchens’in bu anketin sonuçlarına dair yaptığı yorum, oyunların Batı’nın “düşmanları” olan “teröristler” üzerinden düşman karakterlerini şekillendirdiği yönünde. Bu düşman algısının Doğulu toplumları imlediği çıkarımını yapmak da sanırım zor olmaz. Post-kolonyal aklın Soğuk Savaş, Vietnam, Afganistan ve Irak pratiklerinden aldığı dersle 21. yüzyıl savaşlarını kendi toprakları dışında (vekalet savaşları söylemi buradan doğuyor) yürütme şevkini destekleyen bu düşman algısı, oyunlar üzerinden işleyen bir dinamikle şov sarmalı içine yedirilir.
John Wick serisinin oyun stratejileriyle kesişme noktası, film anlatısının işleyişi ve karakter oluşturma biçimiyle alakalı. John Wick karakteri sert mizacı ve usta nişancılığıyla tüm mafya liderlerini dize getirecek bir cevvalliğe sahip. Hollywood aksiyonlarının anlatısından devraldığı hızlı olay akışı ise seyirciyi hemen çatışma ortamının bir elemanı haline getiriyor. Filmin kamera hareketleri seyirciye, kahramanın silahının tarafından başka bir seçenek bırakmayacak bir karakter özdeşleşmesi yaşatacak mahiyette. Yani ergenliğinden beri öznel çekimlerle FPS oyunları oynayan bir neslin böyle bir çatışma mizansenini kaçırması düşünülemez.
Benzer bir film söylemini Hepsini Vur (Shoot‘Em Up, 2007) filminde de görmüştük. John Wick’e göre daha nihilist olan karakterimiz Smith’in ateş etme zaviyesi, şerit değiştirirken sinyal vermeyen sürücüden elinden düşürmediği havucuna zarar vermeye çalışanlara kadar geniş bir alanı kapsıyordu. Temel anlatısı, kahramanın tüm düşmanları öldürmesi üzerine kurulan Shoot‘Em Up filmi de John Wick’te olduğu gibi kahramanla özdeşleşilen öznel kamera çekimleriyle kurgulanmıştı.
O halde FPS oyunlarıyla John Wick ve benzeri filmlerin ilk olarak savaşın doğurduğu kahramanlık mitinde buluştukları yorumunu yapabiliriz. Bu kahramanlıkların hedef aldığı mafya yapıları ya da silah kaçakçıları film karakterlerine sempatik bir hava katsa da öldürme eyleminin basit bir tercihten ibaret olarak sunulması sempatikliği ideolojikleştirmekte. Bu nedenle kahramanlık filmlerde daha rafine biçimde sunuluyor. John Wick serisinin ideolojik söylemi mafyaya karşı mücadele eden veya ikinci filmde gördüğümüz gibi mafyaya karşı mücadele etmek zorunda bırakılan kahramanımızın, öldürme faaliyetini sıradan nişancılık becerisine dönüştürmesinde yatar. Öldürmenin sıradanlığı, karakterle özdeşim kuran seyirciye o kadar hızlı bir aksiyon içinde enjekte edilir ki ölenlerin nefes alan yaratıklar olduğu bilinci tamamen zihinlerden çıkar. Hegemonik üst söylemin marifetlerinden biri zaten bizlere söylettiği sözleri biz farkında olmadan söyletmesinde yatmaktadır. Ancak bu şekilde hegemonik dili içselleştirmiş oluruz. Benjamin’in kapitalizmi teolojisiz bir tapınma dini olarak tanımladığını aklımızda tutarsak bu tapınmanın belki de en önemli aracının üretilen iktidar söylemini içselleştiren toplumların varlığı olarak belirleyebiliriz. Kapitalizmin motor gücü de zaten bu toplumsal dokudur. Hegemonik söylemin rafine biçimi savaş alanlarında, lider söylevlerinde veya politik yönetim biçimlerinde kurulmaz. Özellikle 20. yüzyıl kapitalizminin üretim endeksli teorisi çökünce küresel kapitalizmin en önemli icadı kültür yönetimi oldu. Bu nedenle günümüzde en etkili hegemonik söylem araçları sosyal medyadan, video oyunlara, TV dizilerinden sinemaya kadar uzanan geniş bir yelpazeyi kapsar. Çünkü kültürel hegemonya kurmayı başarmak verili sistemin devamlılığını sağlamada en geçerli akçedir.
Thomas Macho kapitalizmin gücünün kültürel ürünleri bir toplumsal tüketim metasına indirgeyebilmesinde yattığını söyler. İlahi Kapitalizm kitabında Macho, kültürleşen bir davranışın refleksleştiğini ve böylece bir toplumsal davranış kalıbı haline geldiğini belirtir. İşte bu noktada, kahraman merkezli ideolojik söylem analizinin yönünü Hollywood’dan devralınan hızlı aksiyonun gönderme yaptığı arzu-haz ikiliğine çevirebiliriz. Hız, tahakküm kurmanın en önemli bileşenidir. John Wickfilmi seyirciyi olay bombardımanına tutar. Bu bombardıman sadece filmi bir solukta izlememiz için yapılmaz. Aynı zamanda bir solukta arzumuzu da yönetmeye taliptir film.Bu hız sayesinde yaşadığımız içselleştirme bizi filmin karikatürleştirdiği ölü bedenlere duyarsız kalmaya iterken arzumuzu kahramanla özdeşleşebilme üzerinden yönetmeye başlar. FPS oyunlarında da gördüğümüz gibi artık bizim için önemli olan başarıya ulaşmak veya daha fazla puan almak için var gücümüzle filme ya da oyuna dahil olmaktır. Bir üretken enerji havzasına gönderme yapan arzu mefhumu, böylece kazanma veya kaybetme gibi kategorik eksiklik buyruğuna amade edilmiş olur. Çünkü bize “insan sahip olamadıklarını arzular” gibi tamamen dürtüsel bir söylemi kültürel bir içselleştirmeyle benimsetmişlerdir. Hiçbir zaman sahip olunamayacak şey arzulanacaksa, bu aynı zamanda sürekli eksik kalacak bir varoluşu da beraberinde getirir. Arzumuzu, eksikliğini hissettiğimiz şeyler üzerinden kuracaksak John Wick’in bize vaat ettiği dünya gayet cazip gelebilir. Ya da bir savaş oyununda çok düşman öldürdüğümüz için kazandığımız yeni zırhımız en yakın arkadaşımıza hava atma aracına dönüşebilir. Çünkü ortada artık insanlığın mecburiyetten uydurduğu bir kültürlenme biçimi yok. Kendisini bir kültürel öz olarak dayatan ve biz onu içselleştirdikçe refleksimiz haline gelen savaş makineleri var. Üstelik yeni nesil savaş makinelerinin sermayesi paraya da dayanmıyor.
Para, üretim kısmının ikincil bir göstergesi. Asıl sermaye, her makineyi kendi uzvuymuş gibi kullanma yeteneğine sahip insanlar. Bu insanların motivasyonları ise bir şov merkezine dönüştürülen kültürel mücadele alanlarında oluşturuluyor. Arzunun sadece duyu organlarıyla tatmin edilebilecek ve sürekli eksikliğinin hissettirildiği bir haz aracına dönüştürülmesi de kültürel endüstri alanını bütünüyle yönetme maharetinden geçiyor. Aksiyonuna kendimizi kaptırdığımız ve nasıl geçtiğini anlamadığımız John Wick serisinde oluşturulan motivasyon ise bu nasıl geçtiğini anlamadığımız zaman dilimlerinde kuruluyor. Çünkü hız, bilinç seviyemize veya anlamlandırma yetimize hitap etmez. Hızın hedef kitlesi bilinç dışının sonsuzluğunda yer alır. Basit bir kahramanlık hikayesine kendimizi kaptırmışken bilinçdışımız gördüğümüz her şeyi depolar. Böylece kültürel refleks kalıplarımız,bir haz arayışı olarak ne zaman bilinç seviyesine çıkacağı belli olmayan dürtüsel davranışlarımızı yönetir. Sonra da şaşırmaya başlarız. Bir kişi nasıl o kadar insanı katleder veya bir insan nasıl canlı bomba olur? Kültürel endüstri sahası bu şekilde yönetilmeye devam ettikçe ya da tersten söylersek, eksik hazzı bilinçten çekip atacak ve arzuyu üretken doğası çerçevesinde yeniden kuracak bir dil kuramadıkça bir savaş alanıyla bir şov alanını birbirinden ayırt edebilecek bilinç bu hız sarmalında yitip gidecek. Böylece John Wick ve benzerleri, FPS oyunları ve tüm kültürel barkod dağıtan metalarteolojisiz kapitalizmin yeni putları olma istikametinde hayli yol kat etmiş birer şov unsuru olarak sınır çizgilerimizi muğlaklaştırmaktan vazgeçmeyecek.
Bilgisayar Oyunları, First Person Shooter, FPS, John Wick, John Wick 3: Parabellum, John Wick Chapter 2, Shoot‘Em Up, silah
Marvel ve Süper Kahramanların Yükselişi Atilla İlhan’ın Senaryoları