Sinematografi ve Video Oyunları - Son Bölüm - Techno Game
By Öner on 7 Aralık 2014 on Yazarlarımızdan
Yazının başı için tıklayın
2010 yılında Heavy Rain piyasaya çıktığında pek çok kişinin tek bildiği Fahrenheit yapımcısının ikinci oyunu olduğuydu. O zamanki genel hava da, oyundan beklentileri de benzer kılıyordu. Gerçekten de Fahrenheit gibi interaktif film fikrinin iyiden iyiye hissedildiği ama aynı zamanda da çizgisel hikaye anlatımından kurtulan bir oyundu Heavy Rain. Yöntemleri, karakterleri ve hikayesinden ziyade, oyun olarak konunun anlatım şekli asıl önemli nokta aslında bu yazı için. Bir oyuncu olarak ilk düşüncem benzer tecrübelerin ilgiyi arttırdığı yönündeydi.
Sinema birçoğumuz için bilindik ve sevilen bir sanat kolu. Her ne kadar izleyici için pasif bir rol biçse de, sinemanın etkisi fiziksel hareketlerden ziyade düşünsel ve duygusal etkileşimlerden kaynaklı. Bir sahnenin komik ya da dramatik olması tamamen izleyicinin önceki tecrübeleri ve yaşam bakış açısıyla alakalı. Bunun video oyunları ve özellikle yazıda bahsi geçen sinematografik parçalar ihtiva eden oyunlarla olan alakası ise tamamen oyuncunun yaşadığı tecrübedir. Video oyunları yapısı itibariyle aktif bir süreç teşkil eder. Yazılım belirli kurallar dahilinde oyuncudan sınırlı eylemler arasından seçim yapmasını bekler. Tam olarak bu noktada seçimlerin değişimi ya da neye göre seçildiği ele alınan konuyla hayli bağlantılıdır. Bu doğrudan etkiyi arttırmanın bir yolu da geçen yazıda bahsettiğim gibi video parçaları ile hikayenin desteklenmesidir. Bu yöntemle hem oyuncu için daha fazla uyaran demek olacak hem de daha önceden edinmiş olduğu sinema tecrübesini tetikleyerek oyuna katılımı kolaylaştıracaktır.
Son dönemde artan bu eğilim kimileri tarafından oyuncuyu sinema etkisi yüzünden pasifleştirdiği söylene gelmekte, kimileri tarafından da oyunların sanatsal değer kazandığını iddia etmektedir. Hitman Codename 47 ve serinin diğer oyunları oldukça tek düze kiralık katil profilini bir adamın dramına çevirebildi. Call of Duty Modern Warfare hayranı olsun olmasın çoğu oyuncu silah arkadaşlarının ölümüne şahit oldular ve yapay bir intikam duygusuyla doldular. Kimimiz bir kovboy için gözyaşı döktük. Bu ve diğer birçok oyun bizi bir şekilde etkilemeyi başardı. Tüm bunlar oyunlardaki sinematografik elemanların marifeti olmayabilir. Ama bu örnekler amaçlanan hedefi tutturmuşa benziyor. Bunun somut göstergesi ise satışlar. Ama satışlardan öte evde otururken anne, baba, eş-dost birisinin elbet “şu dev adamı açsana yine ne güzel film gibiydi” demesi daha ilgi çekici sanki.
Written by: Öner