Tesirler Nedir ve Çatışmada Nasıl Etki Gösterirler?
Herkes gibi, Legends of Runeterra'daki birimler de özgün! Tabii ki bazı birimler diğerlerine göre daha güçlü ama hepsinin savaşın gidişatını değiştirme ihtimali var. Ancak maçlar sadece güçle kazanılmaz. Tesirler de zaferi getiren her stratejide önemli bir rol oynar.
Kimi kartların üzerinde yer alan tesirler, belirli koşullar gerçekleştiğinde özgün bir etkinin ortaya çıkacağını gösterir. Can Çalma gibi kimi tesirler başarılı bir Vuruş yaptıktan sonra can kazanacağını gösterirken Yenilenme ise her yeni turun başında can doldurur. Her tesir birbirinden farklı ve birbirleriyle olan etkileşimleri oyunun gidişatını değiştirebilir!
Tesirler Hakkında Kısa Bilgiler
Kimi birimlerin birden fazla tesiri olur. Mesela Freljord'un Yüreği muhterem Braum ağabeyimizin emrinde hem Rakipçeker hem de Yenilenme tesirleri bulunuyor. Tesirlerin birleşince hem senin birimlerine hem de rakibininkilere nasıl etkileri olacağını anlamak, kartlarının tüm potansiyelini kullanabilmeni sağlar.
Kimi büyüler kartlardan tesir kaldırır ya da onlara tesir ekler. Stratejinde kullanabileceğin ilginç kombinasyonları önceden düşün!
Saldırı kurarken daha iyi plan yapabilmek için Kâhinin Gözü'nü kullanmayı unutma. Kâhinin Gözü bazen senin gözüne çarpmamış olabilecek tesirleri ve kombinasyonları ortaya çıkarır.
Oyun sırasında bir tesirin ne işe yaradığı aklına gelmezse, üzerinde durarak açıklamasını okuyabilirsin. Ya da bu kılavuzda yazan her kelimeyi aklına kazıyabilirsin!
Tesirleri bilmek ve onları kullanmakta ustalaşmak, hem düşmanlarının içine korku hem de dostların yüreğine güven salabilmek ve efsane olmak için şart. O zaman hadi LoR'un tesirlerini öğrenmeye başlayalım.
Sadakat tesirine sahip bir birimi çağırdığında destenin en üstündeki kartla, tesire sahip birim aynı bölgedense tesire sahip birim bir etki alır.
Mesela Basilisk Süvarisi'ni çağırdıysan, Darius da destenin en tepesinde oturmuş caka satıyorsa, süvarin +1/+1 ve Aban alacaktır!
İçindeki sihirle bağ kur! Bir kart Uyumlanıyorsa, çağrıldığında bir büyü mananı doldurur!
En iyi saldırı bazen sağlam bir savunma olabilir. Bu tesir, bir birime verilecek bir sonraki hasarı engeller.
Bazı büyüler birimlerden can sömürerek büyüyü yapanın Nexus'unu iyileştirir. Sömürü'nün hedefi Bariyer'le korunuyorsa hasar almaz ama sömürü etkisini uygulayan tarafın Nexus'u, Sömürü'nün verdiği hasarın tamamı kadar iyileşir.
Örneğin: Bir biriminin üstünde Bariyer varsa ve rakibin 3 can sömüren bir büyü kullanıyorsa, birimin hasar almasa bile rakibinin Nexus'u 3 iyileşir.
Bariyer'i birden fazla kez uygulayarak "biriktirmek" mümkün değildir. Genelde, sadece tek bir hasar kaynağı engellenebilir.
Bariyer hasarı engellediği için Can Çalma tesirine sahip birimler Bariyer'e sahip birimlere vurduklarına onları oynayan kişinin Nexus'unu iyileştirmezler.
Üzerinde Bariyer bulunan savunma durumundaki bir birim, savunmacının Nexus'una Aban'la gelecek hasarı engelleyemez.
Örneğin: 3/1 ve Aban'ı olan bir birimi 1/1 ve Bariyer'i olan bir birimle karşılıyorsan, karşılayan birim sağ kalacaktır ama Nexus'un 2 hasar alacaktır.
Hedef alınan bir kart oyundan çıkarılır ve onu zapt eden kart tahtadan kalkana kadar geri dönemez.
Zapt edilen kart tahtaya geri dönerse çağrılma etkileri tetiklenebilir. Bu eylem ayrıca zapt edilen birimin üzerindeki zayıflatmaları kaldırır ve hasarı iyileştirir!
Zapt edilen birimler "her yere" vuran etkilerin dışında kalır.
Bu birimlerle, gelen saldırıları karşılayamazsın.
Rakipçeker birimler, normalde saldırıları karşılayamaması gereken birimlere meydan okuyarak onları savunmaya çekebilir.
Birimler kendilerini hangi birimin karşılayacağını seçebilir ve böylece rakibin birimlerini çatışmaya girmeye zorlayabilir. Bu meydan okumayı hiçbir birim geri çeviremez!
Rakipçeker birimler diğer tesirleri "kırabilir". Örneğin "Karşılayamaz" tesirine sahip birimleri saldırılarını karşılamaya zorlayabilirler.
Bir birimin hem Sıyrılgan hem Rakipçeker tesiri varsa, Sıyrılgan olmayan birimleri çekip kendisini karşılamaya zorlayabilir!
Destek birliklerini çağırdıysan artık kan dökülmeli! Arka safın dolu olduğunda Tepele ile bir düşmanın Kökünü Kazırsın.
Çivileme atlayış! Bir kart Derin olduğunda, destende 15 (ya da daha az) kart kalınca +3|+3 kazanır.
Belaya hazır olun, hem de çifte belaya.
Bu birimler hem karşılayanlardan önce HEM DE normal sıraları geldiğinde saldırır. Yalnız unutma! Çifte Saldırı, bu tesire sahip olan birim savunmadayken etkin değildir (sadece normal saldırı gerçekleşir).
Hasarda ağız tadı!
Sömürü tesirine sahip birimin bir düşmana (ya da rakibin Nexus'una) başarıyla Vurursa, Nexus'unu verdiği hasar kadar iyileştirir. Leziz!
Zıt kutuplar birbirini her zaman çekmez. Sıyrılgan birimleri sadece diğer Sıyrılgan birimler karşılayabilir.
Bu kuralın bazı istisnaları vardır. Rakipçeker tesirine sahip bir Sıyrılgan birim, Sıyrılgan olmayan bir birime meydan okuyabilir.
Bazı büyüler birimlerin konumunu değiştirebilir. Böyle bir büyü yapılırsa Sıyrılgan olmayan bir birim kendini Sıyrılgan bir birimi karşılarken bulabilir! Aman dikkat!
Zaten karşılanmış bir birime Sıyrılgan tesiri vermek karşılanmasını engellemez.
10 mana taşını da açtığında bir birim Aydınlanmış hale gelir! Bu olay genelde oyunun doğal akışı sırasında gerçekleşir ama bazı kartlar sana erkenden daha çok mana verebilir! Aydınlanmak için sabır gerektiği kimin aklına gelirdi?
Açtığın mana taşı sayısı 10'un altına düşerse zaten Aydınlanmış olan birimlerinin durumu değişmez. Fakat daha sonra oynayacağın birimlerin Aydınlanması için tekrar 10 manaya çıkman gerekir.
Bu birimler vuruş yaptıktan ya da tur bittikten sonra hemen ölürler. Oyunda oldukları süreyi iyi değerlendirmeye bak!
Korkunç birimleri sadece güç değeri 3'ten fazla olan birimler karşılayabilir. Bu ürkütücü kartları rakiplerinin içine korku salmakta kullan.
Rakipçeker ve Korkunç birimler, daha güçsüz rakipleri çekmeyi seçebilir.
Korkunç tesirine sahip ama güç değeri 3'den az olan birimler diğer Korkunç birimlerden korkar ve onları karşılayamaz. Korkunçlar diye korkusuz olacak değiller!
Geçici kartlar tur biter bitmez elinden çıkar. Bazen yiğitliğin onda dokuzu kaçmaktır.
Bırrr! Bir birimin saldırı değerini turun geri kalanı boyunca 0 yapar. Unutma! Buz Tutmuş bir birimi bile büyülerle ve etkilerle güçlendirebilirsin. Burası bi' serinledi mi ne?
Hop, dur bakalım orada! Hareketsiz birimler saldıramaz ve karşılayamaz!
Bu tesir, Son Nefes'e sahip birim öldüğünde tetiklenir. Bu birimler iyice savaşmadan ölmez!
Can Çalma tesirine sahip bir birimi kontrol eden oyuncunun Nexus'u, bu birim her Vuruş yaptığında birimin güç değeri kadar iyileşir.
Bariyer'i olan birimlere dikkat! Bariyer'i olan birimlere verilen Can Çalma hasarı Nexus'unu iyileştirmez.
Nexus Vuruşu kâğıt üstünde basit görünüyor, değil mi? Bu tesire sahip birimin sadece rakibin Nexus'una vurması gerek. Ama bu tesir aynı zamanda bu birimin karşılanamayacağı anlamına gelir. Vur, kır, parçala, bu maçı al!
Adından da anlaşılacağı üzere güçlü ve şiddetli bir etki. Bu tesir birimleri oyundan kaldırır!
Bu tesirin hiç insafı yoktur. Son Nefes'e sahip birimler yeteneklerini tetikleme fırsatı bile bulamaz. Yok olur giderler!
Aban'ı olan bir birimin yaptığı saldırıda verdiği hasar, onu karşılayan birimin can değerinden fazlaysa arta kalan hasar Nexus'a verilir.
Aban tesirine sahip birimler savunmada olduklarında saldıranın Nexus'una hasar vermezler.
Aban tesirine sahip bir birimi karşılayan birim kaldırılırsa, bu birimin verdiği tüm hasar Nexus'a gider. (Normalde, karşılayan bir birim kaldırılsa bile saldıranın verdiği tüm hasarı engeller.)
Bir kartın üzerinde Oyna yazıyorsa, bu özel etkilerinin tetiklenmesi için elinden oyun tahtasına sürüklenmesi gerektiği anlamına gelir.
Unutma, bazı kartlar her yerden kart çağırabilir. Ama Oynayarak tetiklenen bir etkisi olan bir kartı çağırırsan, kart tahtaya elinden inmediği için etkisi tetiklenmez.
Yelkenler fora! İyi bir korsan, avantajını vaktinde kullanmayı bilir! Bir dost birim EĞER bu tur rakibin Nexus'una hasar verdiyse Yağma tesiri tetiklenir.
Hızlı tepki ver! İlk Saldırı'ya sahip birimler, saldırı sırasında daima ilk vuruşu yapar.
Örneğin: 1/1'lik ve İlk Saldırı tesirine sahip bir birim kendisini karşılayan 1/1'lik birime vurduğunda karşılayan birim ölür çünkü 1 hasarı önce İlk Saldırı'sı olan birim vermiştir.
İlk Saldırı'ya sahip birimler savunma yaparken İLK VURUŞU YAPMAZ. Saldıranla aynı anda saldırırlar. (Tabii saldıranın İlk Saldırı'sı yoksa!)
Hücuma geç. Saldırı hakkı sende değilse, kazanırsın.
Bir birimi eline geri gönderir ve ona uygulanmış bütün etkileri kaldırır (şampiyonların seviye atlaması hariç). Buna güçlendirmeler, büyülerle verilmiş tesirler veya kartın üzerindeki herhangi bir ek etki ya da yazı dahildir.
Yenilenme tesirine sahip birimler, her turun başında azami can değerine geri döner! Bu senin için çok yararlı, rakiplerin için de çok sinir bozucudur. Tam da olması gerektiği gibi yani!
İleri giden yolu açmak işleri kolaylaştırır. Öncü tesirine sahip bir birim her tur ilk saldırdığında saldırı hakkını yeniler!
Sersemlemiş birimler çatışmadan çekilir ve o tur saldıramazlar ya da saldırıları karşılayamazlar.
Sersemlemiş birimler büyülerle ya da yeteneklerle yine de saldırabilir.
Bir Rakipçeker birim, Sersemlemiş bir birimi çekip kendisini karşılamaya zorlayabilir.
Karşılayan birimlerle Sersemlemiş birimlerin yerlerini değiştiren bazı büyüler vardır!
Bunu açıklamak kolay! Bir birim diğerine sadece Güç değeriyle saldırırsa vuruş yapmış olur (yani büyülerle yapılan saldırılar sayılmaz).
Unutma! Güç değeri 0 olan birimler Vuruş yapamaz!
Tonla. Hasar. En Güçlü birim, Güç değeri en yüksek olan birimdir.
Pişt! Bu nitelik, Beraberlik Bozma Kuralı için önemlidir!
Bir dost birim saldırı sırasında Destekle tesirine sahip bir birimin sağındaysa onun desteklediği birim haline gelir ve Destekle etkisinden yararlanır.
Örneğin Shen'in Destekle tesiri bir saldırı sırasında sağındaki birime Bariyer verir.
Birimleri yerleştirirken desteklenmesini istediğin birimleri doğrudan Destekle sahibi birimlerin sağına yerleştir. Yukarıdaki örnekte, Bariyer almasını istediğimiz birimi Shen'in sağına koyduk. Sıralama mühim!
Dayanıklı birimler her kaynaktan 1 eksik hasar alır.
Bu özellik her bir hasar kaynağı için geçerlidir. Yani Dayanıklı tesirine sahip birimler bir sürü düşük hasarlı büyü kullanan rakiplere karşı çok yararlıdır.
Dayanıklı tesiri pek çok komboyu bozabilir. Hasar almayı seven bir birime Dayanıklı kazandırırken dikkatli ol!
Dayanıklı, "Bariyer'in altına giyilir". Bir Bariyer , Dayanıklı devreye girip hasarı azaltmadan önce hasarı engelleyip ortadan kalkacaktır. Yani bir birimin hem Bariyer'i hem de Dayanıklı tesiri varsa ve ona 1 hasar verirsen, Bariyer'ini yok edersin.
Gerçek hayatta kırılmak çok olağan... ama Legends of Runeterra'da sonu kötü olabilir! Kırılgan birimleri herkes kendine çekebilir! Tüm düşmanlarına Rakipçeker vermek gibidir yani.
Gücün pek çok türü var. Ama En Güçsüz tesiri için sadece hasar verme potansiyelini göz önünde bulunduruyoruz. En Güçsüz birim, güç değeri en düşük olan birimdir.