Hobbit için yeni bir Gollum oluşturma süreci
29 Ağustos 2014 yayınlandı | Nizami Mammadov tarafından | (2 oy, toplam 10 puan)
Gollum ile daha bir ilk buluşma
Zamanında (11 yıl önce) “Yüzüklerin Efendisinden” Gollum gerçekten de canlı görünen 3D bilgisayar karakterlerinin oluşturma standartlarını belirlerdi. Böyle bir sonuca Andy Serkis`in (motion capture teknolojisinin yardımı ile görüntülenen) oyun atölyesinin Weta Digital’ ın görsel efektleri ile birleşimi sayesinde varmak mümkün oldu.
“Hobbit” te Serkis bir daha Gollum rolünü oynadı, Weta Digital sanatçıları ise önceki filmlerdeki gibi bitkin yaratık kalıbının korunmasını sağladılar. Üstelik 2012 teknolojisine uygun yeni standartlar belirlemeye çalışarak, karakterin dış görünümünü ve hareketlerini tamamladılar.
Gollum`u içten seven ve onun için endişe eden biri, Joe Letteri`de bu karakteri oluşturma işine geri dönüşü özel bir duygu uyandırdı. “Biz seyircinin önceki filimden tanıdığı Gollum`u görmesine çalıştık, anlatıyor Letteri. Ancak detaylara dikkat ederseniz – gözlerinin hareket etmesine, kasların gerilmesine – tüm bu ayırtıları 11 yıl önce yaptığımızdan daha gerçekçi yaptığımızı anlarsınız.”
Motion capture teknolojisi “Yüzüklerin Efendisi” üçlemesinden beri çok gelişti. Andy Serkis`e yerleşik hareket sensörlü bir takımda konumlarda oynamaya fırsat vererek, yapımcılar bunun üzerine bir bahse girdiler. Benzer şekilde, o “Maymunlar gezegeni: Yükseliş” filminde şempanze Sezar`ı oynadı. Takım, oyuncunun yüz ifadesini kaydeden kamerayla da donatılmıştı.
Röportajda Andy Serkis, genç Gollum`u oynamak kolay olmadı diye itiraf etti.
“ «Yüzüklerin Efendisinde» karakterimin başına gelen tüm olayları unutmak zorunda kaldım. Gittikçe delirdiği, mutlak güç yüzüğüne sahip olma tutkusuyla kardeşi Deagola`nı öldürme hikâyesi anlatılan üçüncü filmin başlangıcı dışında. “Kralın dönüşünde ”geçen bu olaylar dumanlı dağlarda uzun dolanmalar ve yarım yüzyıl yalnızlığı başlattı. Peter Jekson “Yüzüklerin Efendisinde” oluşturulan imaja bağlı kalmaya karar verdi ve bu nedenle biz Gollum`u bölünmüş kişilik ile şizofren yaparak Tolkien`nin kitap hikâyesinden birazcık uzaklaştık. Böylece Bilbo Gollum`da yaşayan iki varlıkla uğraşmak zorunda kaldı. Smeagol ve Gollum`un çatışması da önemli bir rol oynadı.”
Animasyona gelince, aynı çizgi ve karakter özelliklerini koruyacak şekilde Weta yeniden Gollum`u modelledi. Bu sırada karakterin yüz eylemi kodlama sistemini FACS (Facial Action Coding System) kodlama sisteminin yardımı ile yapılmasına dikkat ediyorlardı. Bu teknoloji son zamanlar yaygın olarak kullanılıyor. “Gollum gibi bir karakter oluşturduğumuzda daha ileriye gitmek zorunda kaldık, – David Clayton der. – Yüzdeki tüm kırışları incelemek gerekti. Aslında her şey Andy`nin yüzünü hücresel düzeyde incelmeye dayalı. Yüzü herhangi bir ifade alınca, elmacıklarda deri farklı bölgelerde farklı bir şekilde gerginleşiyor, buysa artık FACS` tan alabileceğimizden farklı. Bu yüzden daha derin kazmak zorundaydık”
Sonuçta, Gollum`la uğraşan CG supervisorlar kafatası üstünden neredeyse tüm yüz kaslarını yeniden oluşturdular, ardından yağ dokusunu simüle edip, onunda üzerinden deriyi simüle ettiler. Böylece her yüz ifadesi “gerçek” kasların kasılması ile eşlik sağlıyordu. Bu, gülümsemeyi anime eden animatörün burun kanatları etrafındaki kırışıkları veya gözaltındaki kırışları artık düşünmemesi demektir – bütün bunlar artık dinamik olarak (otomatik) simüle ediliyordu.
Filmin çekim frekansının saniyede 48 görüntü olması gerçeği, üstelik 3D’ de işi daha da zorlaştırıyordu, çünkü bu tüm ufak tefek şeylerin üzerinde detaylı bir çalışma gerektiriyordu. “Karakterin çokgen sayı 10 kere arttı, yüz için ise 3 kere fazla farklı ifadeler (BlendShapes) kullanıldı, – devam ediyor Clayton. – Gollum’un bulmacayı çözmeye çalışırken çıldırdığı sahne hemen aklıma geliyor. Andy gerçekten de coştu ve var kuvvetiyle cevap bulmaya çalışıyormuş gibi suratlar ortaya koyuyordu. İlk bakışta bu duygu aralığını oluşturmak imkânsız gibi görünüyordu ama mimik özenle incelendikten ve farklı kasların hareketine paylaştırıldıktan sonra Gollum`un animasyon uygulaması sürecinde her şeyi tekrarlamayı başardık. Sonuç çok ilginç ve eğlenceli oldu.”
Andy Serkis Yüzüklerin Efendisindeki Gollum ile karşılaştırıldığında oyunun daha net yayını oyuncuya yeni fırsatlar açtı. “Yüzüklerin Efendisi” üçlemesinde karakterim özeldi ve diğer kahramanlar arasında ayrılaştı. Ama Hobbit`te saniyede 48 görüntü frekanslı çekimlerin kullanımı, canlı oyuncular ve bilgisayar karakterlerinin bileşimi gerçek bir atılım oldu. 48 görüntü frekanslı görüntü gördüğünüzde beyniniz onlar aynı zamanda bir yerde olamazlar sorusunu sormuyor. Her şey her ikisinin gerçekliğini şüphe altına almayacak bir şekilde görünüyor. Bu kocaman bir atılım.”
Tabii de, Gollum “Beklenmedik Yolculuğun” CG ile oluşturulan tek karakteri değil. Bazıları hakkında seyirci tahmin bile etmiyor. Weta Digital tüm ırkların temsilcileri – cüceler, hobbitler, sihirbazlar, orklar ve b. için bilgisayar ikizleri oluşturdu. Onlar, tehlikeli trüklerin çekimine canlı oyuncuların gücü yetmediği zaman, hem de değişik yerlerden geçiş sahneleri ve karmaşık peyzaj planları için kullanılıyorlardı. 3D ikizlerle çalışma silah ve diğer nesnelerin yeniden oluşturulması, üstelik saç ve giysi simülasyonuna neden oldu. 3D giysiler Marvelous Designer`de dikildi.
Tüm ana karakterlerin 3D ikizleri
Kaynak The Hobbit
Hobbit: karanlık goblin dünyasının yaranma süreci Modo ve Nuke için VRay: Yeni imkanlar ve araçlar 3Ds Max için V-Ray 3.0 SP1′ in yeni imkanları 3D Max + Vray ile 3D Sahne oluşturma
3D programları nasıl öğrenebilirim?