Dungeons and Dragons, Daha İlgili, Yaratıcı ve Merhametli Olmama Nasıl Yardımcı Oldu? - FRPNET
23 Mayıs 2018 Çarşamba - 19:57
Anasayfa » AYBABTU » Dungeons and Dragons, Daha İlgili, Yaratıcı ve Merhametli Olmama Nasıl Yardımcı Oldu?
Toygar Çalapöver 22 Nisan 2018 - 13:27	AYBABTU, Makaleler Yorum yap
Ethan Gilsdorf, gücün sırf para sahibi olmak veya ağırlık kaldırmakla gelmeyeceğini – farkında bile olmadığınız kuvvet ve yetenekleri Fantasy Role Playing (FRP) oyunlarında kazanabileceğinizi söylüyor.
Dilerseniz önce konuşmayı ve sunumu izleyebilirsiniz:
Serüvencilerden oluşan bir ekibe üyesisiniz ve ortak göreviniz metruk bir kalenin civarında kaybolan bir prensi kurtarmak. Bu görevde kim olmak isterdiniz? Savaşçı, cesur bir cüce mi? Zeki, büyücü bir insan mı? Yetenekli elf okçusu mu? Yoksa sinsi bir hobbit hırsızı mı?
Yıkıntılara yaklaşınca bir yaratık görüyorsunuz. Boyu yaklaşık üç metre, yeşil, hırıldıyor ve büyük bir balta taşıyor. Giriş kapısına zincirlenmiş bir troll. Ne yapacaksın? İleri atılıp saldıracak mısın? Büyülü bir ateş topuyla onu yakıp kavuracak mısın? Gizlice dolaşıp içeriye başka bir yol mu arayacaksın? Pazarlık edecek misin? Aklına gelen başka bir şey var mı?
Internet, akıllı telefonlar ve sosyal medya öncesi, izole bir New Hampshire kasabasında büyüdüm. Çoğu çocuk gibi Gizli Hedef (Risk), Stratego, Mousetrap, Amiral Battı (Battleship), Clue, Monopoly gibi masa oyunları oynardım.
Sonra 1974 yılında Dungeons & Dragons, diğer adıyla D&D geldi – her şeyi değiştiren oyun. D&D kılıçların ve büyücülüğün dünyasında FRP için yeni kuralları beraberinde getirdi. D&D ile ilk karşılaşmam 1979 yılındaydı, 12 yaşındaydım ve aklımı başımdan aldı. Arkadaşlarım ve ben oyunun başından kalkamadık.
Bu görüntüler 1981’de evde çektiğim bir filmden kareler ve size oyunun nasıl oynandığı hakkında fikir verebilir. Haritalar, Monster Manual (Canavar Rehberi) ve Dungeon Master’s Guide (Zindan Efendisinin Rehberi) gibi isimlere sahip kural kitapları çok yüzlü tuhaf zarlar var. Ayrıca gazoz ve cipsler de dikkatiniz çekmiştir – bir görev için hayati erzaklar.
Ve göre(meye)bileceğiniz üzere, oyun tahtası yok. D&D hayalgücünüzde oynanıyor. Herkes bir kağıt ile kaydı tutulan istatistiklerle temsil edilen belli başlı güçlere ve zayıflıklara sahip bir karakteri canlandırıyor. Örneğin, 16 kuvvete (18 üzerinden), ki bu iyi bir şeydir, veya 3 karizmaya (18 üzerinden) sahip olabilirsiniz, hiç iyi bir şey değildir. Her karakter bir seviyeye, – eğer seviye 2’deyseniz, hala ağzınız süt kokuyordur – bir isme, kişiliğe ve özel yeteneklere sahiptir. Bir oyuncu, Zindan Efendisi veya DM olur, oyuncuların başından geçecek maceraları tasarlar ve insanlardan, yaratıklardan, büyülü ilmini ve efsaneleri içeren dünyayı yaratır.
Oyuncu olarak, siz karakterinizin ne yapmak istediğini tarif ederek “oynuyorsunuz”. “Barmene prensi en son ne zaman gördüğünü soruyorum,” veya “Troll’e baltamla vuruyorum,” diye açıklarsınız. Çeşitli zarların yuvarlanması ve DM’nin takdiri her fiilin başarılı veya başarısız olmasını belirliyor. Bu bir çeşit The Lord of the Rings’i okumaya benziyor — ama okudukça her karakterin ilerleyişine karar veriyorsunuz. En güzel yanı ise kimsenin birazdan neyin gerçekleşeceğini bilmemesi. Oyunlar haftalarca sürebiliyor, hatta yıllarca.
İlk kez D&D oynamaya başladığımda kendi canavarlarımla mücadele de ediyordum. Role-playing oyunlarını keşfettiğim okul yılında, annem beyin damarlarında genişleme sorunu yaşıyordu ki fiziksel ve zihinsel olarak kötürüm kaldı. Garip ve kestirilemeyen davranışlarda bulunuyordu. Beni korkutuyordu. İçine kapanık biriydim zaten, onun hastalığı bana daha güçsüz ve hatta büyüme çağının keşmekeşinde kapana kısılmış hissettiriyordu. Bu oyun bana korkularımdan kaçmama ve gerçek üstü bir dünyada – güçlü ve etkili biri olan – başka bir kimseyi yönlendirmeme izin veriyordu.
Sekizinci sınıftan onikinci sınıfa kadar her Cuma akşamı deliler gibi D&D oynadım. Ardından 25 yıl elimi sürmedim. Kırklı yaşlarımda D&D’ye geri döndüğümde bir şey fark ettim. Role-playing oyunları beni şekillendirmişti. Güçlü bir başa çıkma mekanizması sağlamışlardı. Bana güçlü aletler vermişlerdi. Beni kurtardılar.
Lakin ben fantezi rol yapma oyunlarının herkesin çıkarına olduğuna inanıyorum. Burada D&D ve fantezi gücünün size gerçek hayatın tehlikeleri ve mücadeleleriyle savaşmakta – ve sizi gerçekten daha iyi bir insan olmakta – yardımcı olacağı beş yönünü bulacaksınız.
1. Bir takımın parçası olacaksınız
Monopoly’nin aksine, fantezi oyunlarında yoldaş oyuncuları Hobbiton’dan Mordor’a kadar tüm Middle-earth çapında otellere yerleştirip onları iflas ettiren gaddar bir gayrimenkul simsarı değilsiniz. Kendi başınıza bazı görevleri tamamlar ve bireysel kararlar alırken, hikayenin çoğunluğu maceracı grubunuzun bir arada çalışarak görevleri tamamlaması üzerine kurulu.
İşbirliği, ekip çalışmasının ve çeşitliliğin gücünü bilmek anlamına geliyor. D&D’de insanlar veya başka bir ırk/tür – elfler, cüceler, büyücüler, hırsızlar veya cengâverler – tek başına yapamazlar. Troll ile olan senaryoya geri dönecek olursak, karakterlerimizin troll ile savaşmaya karar verdiğini söyleyelim. Takımınız büyü yapma, dövüşme, iyileştirme güçleri, kandırma büyüsü gibi geniş bir yetenek yelpazesine sahip. Herkesin iştirak edeceği bir faydalı yönü var.
Aynısı gerçek dünyada işyerinde bir projeyi bitirmek, mükellef bir sofra kurmak, bir iş girişimine başlamak veya seyahat planlamak zorunda olduğunuzda iş arkadaşlarınız, aileniz ve diğer arkadaş gruplarınızla da gerçekleşiyor. Çemberin içindeki herkes katkı sağlıyor. D&D’nin dersleri; farklılıklarımızı kutlayalım; arkadaşlara güvenmek güzeldir; seni koruyorum.
Samimiyetin dalgalanmasının hissettirdiği – kendinizden daha büyük bir şeyin parçası olmak – güçlü bir şeydir. Çocukken, takım oyunları oynamak için uyumlu biri değildim, fakat karşılıklı başarıdan bağlanma tecrübesini v D&D aracılığıyla tattım. (Parmaklarınızdan ateş topları fırlatabilirken futbola kim ihtiyaç duyar ki?)
2. Her şeyin bir çözümü olduğunu öğreneceksin
Zaferin heyecanı yanı sıra, rol yapma oyunları sorunları çözmenizde size yardımcı olur. Trole saldırdınız ve onu öldürdünüz. Üstünü başına aradınız ve üzerinde “L L C R C L” harfleri karalanmış bir kağıt parçası buldunuz. Ne anlama geliyor olabilir? Henüz bilmiyorsunuz ama bu kağıt parçasını muhafaza edeceksiniz. Belki ileride bir işe yarayabilir.
Takımınız kalenin altındaki zindana giriyor. Karanlık ve ürkütücü. Şansınıza, yanınızda fenerler, ip, çengelli kancalar ve tiksindirici devasa örümceği vuran çubuğu getirdiniz. Hayat ta bu tehlikeli zindan gibidir – hazırlıklı olmalısınız ve başınızı beladan kurtaracak MacGyver aletleri olmadan yürüyüşe başlamamalısınız. Mesela bagajınızda yedek lastik olmadan uzun yola çıkmazsınız. Veya köpeğinizi yürüyüşe çıkarınca yanınıza cep telefonunuzu, köpek bisküvisi ve fazladan poşet almayı unutmayacağınız gibi.
Zindana geri dönersek, zemininde enteresan desenli tuğlaların olduğu uzun bir koridor keşfettiniz. Cana yakın ama patavatsız cüceniz ilk tuğlaya basar. Bir tıkırtı duyarsınız. Karanlıktan bir ok üzerinize doğru fırlar – bir tuzak! Sonra, aklınıza kağıt parçası gelir. Şifre mi yazıyor yoksa? Belki de “L” sol yönü ifade ediyordur. “C” merkez ise, “R” de sağ olabilir mi? Tuğlalara bu sırayla basıyorsunuz ve hasar almadan geçtiniz!
Fakat bu bulmacayı – ve çoğu bulmacaları– çözmek için birden fazla çözüm var, hem D&D’de hem de hayatımızda. Koridora doğru büyük bir kayayı iterek okları ve dolayısıyla tuzağı etkisiz hale getirebilir veya mütevazı bir orka önünüzde yürüyüp tuzakları tetiklemesi için rüşvet verebilirsiniz. Bu şekilde aklımız problem çözme, beklenmedik bağlantılar kurma ve karanlığın içerisinden geçerken başka yollar keşfetme konularında eğitiliyor.
3. Karakterle beraber büyüyeceksin
Problem çözmek sebat ister. İlk – en düşük- seviyeden başlamak zorundasınız. Dört hit point’lik bir ödleksiniz. Paslı bir kılıcınız var. Yapabileceğiniz büyünün sonucunda oluşan şey…krepler. Sabırlı ol. Tecrübe kazandıkça, yetenek ve kuvvet yönünden büyüyeceksiniz. Bunu, karşılığında ödül kazanılan riskler alarak yapacaksınız.
Trole geri dönelim. Kaleden üzerine atlamak ve kafasına bir kaya ile vurmak mı istiyorsun? Dene bakalım. Oyun size risk almanıza ve güvenli bir ortamda başarısız olmanıza izin veriyor. Şüphesiz karakteriniz ağır yaralanabilir ve hatta ölebilir (eğer DM’niz bu konuda ciddiyse). Oyun içerisinde bu şansı denemelisiniz; bunun yanı sıra alacağınız risk, yoldaş takım arkadaşlarınız siz düşünce size yardıma geleceği için mantıklıdır. Eğer ölürseniz bir cleric sizi hayata döndürebilir. Ve denemeye devam edersiniz.
Bunu 17. seviye bir inekten (nerd) dinlersen, daha da güzelleşiyor – yenilgiden, aksilikten, mahcubiyetten dolayı iyileşebileceksin ve iyileşeceksin. Gerçek hayatta utangaç, ödlek ve aptalsam, oyunda zeki ve korkusuz bir cüceyi canlandırabilirim. Fantezi dünyalarında cesur ve arif olmayı deneyerek gerçek hayatta cesur ve arif olmaya hazırlanabilirim. D&D oynamak beni okulda baş düşmanıma ve evde anneme karşı durmak için güçlü kıldı, böylece her geçen gün yaşayabildim ve savaşmayı öğrenebildim.
4. Diğerlerinin duygularını anlayacaksın
Karakter inşasında bir diğer adım empati ve hoşgörü geliştirmektir. Sen ve ben, farklı varlıklarız – ben “kendim”im; sen de “diğeri”sin. O halde bu aralığı nasıl kapatacağız? Rol yapmak bu kesişimi yaratıyor.
Fantezi oyunlarında, bir başkasının vücudunun içinde yaşarsınız. Size benzeyen biri olmayı veya size hiç benzemeyen biri olmayı seçersiniz. Oyunun yoğun anlatım güçleri sizi diğerleri (elfler, troller, ejderhalar, hancılar) ile etkileşime geçmeye zorlar. Fantezi dünyasında, insanların – ve yaratıkların – nereye baktığı, ne yaptığı ve sizin gibi düşünüp düşünmediğini tahmin ederek dolaşmazsınız. Tehlikeli durumlarına ve tecrübelerine yardımcı olamasanız da tahayyül edersiniz. DM “Ejderha kendisini köy halkının güneş ışığının zayıf olduğu bir anda boyadığına emin olduğunu size anlatacağını” söyleyebilir. Veya “Orman alanına girdiğinizi ve kalenin altındaki zindanda neredeyse sizi öldürecek olan grup gibi giyinmiş bir goblin çetesi gördüğünüzü. Fakat bu goblinlerin çocuk olduğunu. Ne yapacaksınız?” D&D insan, elf veya ork davranışlarına göre vaziyet alır ve bize gerçek hayatta nasıl davranacağımızı şekillendirmemize yardım eder. Bu, arkadaşlarım, D&D’nin neden empati alıştırması için harika bir makine olduğunun göstergesidir.
Oyun sebebiyle, herkese – sıkıcı otobüs şoförüne, kaba iş arkadaşına, hasta ve kırılmış anneme — bakabiliyorum, biraz daha empati, şefkat ve sevgiyle.
5. En büyük yeteneğine dokunacaksın: Hayalgücün
Bu oyunlar hikaye ve hayalgücü olmadan olmaz. Reagan döneminden kalma çizdiğim haritaya bir bakın:
Kısa bir süreliğine haritaya odaklanın. Tahmin ediyorum ki meraklı zihniniz işlemeye başladı. Sorduğunuz sorular şunlar olmalı: Burası neresi? Burada kimler yaşıyor? Hikayesi nedir? Şimdi n’olacak?
Filmler, TV şovları ve bilgisayar oyunları yoğun anlatım ve dünyalar sunarken, D&D’nin yaptığı şekilde aynı yoldan hayalgücünü meşgul etmez. Oyunun ham araçları – haritaları, zarları, kitapları, figürleri – boşlukları doldurmak için sizi zorlar. Resmi tamamlamak için hayalgücünüzü kullanmak zorundasınız.
İnsanlar ateş etrafında oturup hikayeler anlatırlardı. Ama günümüzde, çoğumuz milyonlarca dolar harcanarak hazırlanmış binlerce dijital animasyonların eşliğindeki Hollywood anlatıcılarının eylemsiz tüketicileri olmayı kabul ettik. Hikaye anlatıcılığı, görünüşe göre elimizden alındı.
Fantasy role-playing oyunları hikaye anlatıcılığının gücünü bize geri getirdi. D&D benim hayalgücümü tutuşturdu ve coğrafyadan yabancı dillere, tarihten şiire her şeye ilgi duymamı sağladı. Yaratıcı olmamı, hikaye anlatmamı ve bir dünya inşa etmemi istememe neden oldu. Daha iyi bir dünya hayal etmeme yardımcı oldu.
Bu oyunun en güçlü büyüsüne böylece yönlendirildim. Hikayeler bizi birbirimizi bağlamakla kalmaz, ümit etmemizi de sağlar. Eğer bir şey denemek istiyorsanız ve zarla 20 atarsanız, ihtimaller ne kadar imkansız olursa olsun, o şey gerçekleşir. Troll’ü tek atışla öldürebilir, kızı öpebilir, annenizi sevebilirsiniz.
Hepimizin içinde bir yerde kudretli bir ejderhayı barındıran bir zindan var. Onu yenebileceğinizi -hatta onunla arkadaş olabileceğinizi- denemeden bilemezsiniz.
Bu parça yazara ait bir konuşmadan (TEDxPiscataquaRiver etkinliğinde) uyarlanmıştır.
Tags Amiral Battı clue dungeons and dragons Ethan Gilsdorf frp konuşma masaüstü oyun monopoly Mousetrap oyun risk Stratego tedx toygar çalapöver
Toygar Çalapöver hakkında
Toygar Çalapöver tarafından
Yerdeniz Büyücüsü, 50. yılında koleksiyonluk bir kitap olarak karşımıza çıkıyor. #yerdenizbuyucusu https://t.co/Qe21VYcQB136 dakika ago