5.2.18 Bilişim Sözlüğü » Blok Kodlama
5.2.18 - Tekrar Edelim
by Bekir BOZKURT/ 11/05/2020/ 5.2.18 - Tekrar Edelim, Bilişim Teknolojileri, Ders Notları, Genel/	Yorum yapılmamış/
Eğitim öğretim yılı boyunca derslerimizi kılavuz kitabı online hale getirerek buradan anlatmaya çalıştım. Yazıları yazarken sadece kılavuz kitaptan değil EBA gibi bakanlığımıza ait sitelerden de faydalandım.
Eğitim-Öğretim yılı sonu itibariyle yıl boyunca derslerimizde duyduğumuz, kullandığımız terimlere ait Bilişim Sözlüğü Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi kılavuz kitabımızın son sayfasında yer almaktadır. Burada bulunması gerektiğini düşünerek ekliyorum. Umarım bilgilerinizin taze kalmasına vesile olur.
Akış Şeması: Algoritmalarda verilen adım adım talimatların, çeşitli geometrik şekiller ve oklar aracılığıyla daha iyi anlaşılmasını sağlar. Şemada yer alan geometrik şekillerin her birinin bir anlamı vardır yani standartlaşmış şekillerdir. Bu şekilleri birbirine bağlayan oklar ise işlemlerin akış yönünü belirtir.
Algoritma: Bir problemi ve benzerlerini çözebilmek için oluşturulan adım adım talimatlardır.
Algoritmik Çözüm: Bir problemin çözümü için olası yöntemlerden en uygun olanı seçerek, çözüm basamaklarını adım adım oluşturmaktır.
Algoritmik Düşünme: Bir olay ya da durumda sadece sonuca odaklanmak yerine tüm süreci adım adım planlayan ve süreçteki olasılıkları da göz önünde bulunduran düşünme biçimidir.
Animasyon: Hareketsiz çizimlerin arka arkaya dizilerek, hareket ediyormuş şekilde görünmesini sağlayan düzenlemeye animasyon denir.
Aritmetik Operatör: Sayılar arasındaki matematiksel işlemleri ifade eden operatörlerdir (+, -, x, / gibi).
Balık Kılçığı Şeması: Bir problemin nedenlerini anlamaya yönelik olarak çizilen balık kılçığı şekli. Bu şemada problem ya da sonuç balığın baş kısmına yazılarak bu problemi ortaya çıkaran nedenler balığın kılçıkları üzerine yazılır.
Bilgi: Araştırma, gözlem ve benzeri öğrenme yolları ile elde edilen gerçektir.
Bilgi İşlemsel Düşünme: Problemleri küçük parçalara bölerek analiz etme ve sonrasında genelleme, modelleme ve benzeri yöntemler ile adım adım çözüm üretme sürecidir.
Bilgi ve İletişim Teknolojileri (BİT): Bilginin toplanması, işlenmesi, saklanması ve iletilmesini sağlayan her türlü teknolojiye denir.
Blok temelli programlama: Metin temelli program yazımındaki karmaşayı en aza indirebilmek için programcıya görsel bloklar hâlinde sunulan komutların, dikey yada yatay olarak ekrana yerleştirilmesi yoluyla gerçekleştirilen programlama sürecidir.
Çözüm: Karşılaştığımız sorunu ortadan kaldırmamızı sağlayan iş ve işlemlerin tamamına çözüm denir.
Değişken: İlk biçimiyle kalmayıp yeni değerler ya da biçimler alabilen ifade ya da nesnelerdir. Bir bilgisayar programının çalıştırılması sürecinde değeri değiştirilebilen birimler değişken olarak adlandırılır.
Döngü: Bir komutun ya da bir dizi işlemin birden fazla kez tekrarlanması için kullanılan programlama kavramıdır.
Ergonomi: Fiziksel çevrenin, insanın kullandığı bir makine ya da araç için en uygun hâle getirilmesidir.
Etkileşim: Bir bilgisayar sisteminin, kullanıcının farklı türlerdeki komut girişlerine izin vererek, aldığı komutlar doğrultusunda tepkiler üretebilmesidir.
Karakter Veri: Çeşitli metinler (yazılar) içeren verilere, karakter veri denir.
Keşfedici Çözüm: Bir probleme, alışılagelmiş yöntemlerle tek bir çözüm üretmek yerine, farklı, yenilikçi ve çok boyutlu düşünerek birden fazla çözüm üretmektir.
Kodlama: Bilgisayarın yapması beklenen işlemleri onun anlayabileceği bir dilde ifade etmektir.
Koordinat: Bir noktanın veya şeklin bulunduğu konumu belirtmeye yarayan ve iki sayısal değerden oluşan sistemdir.
Koşul (Şart): Bir hedefe ulaşılabilmesi için gerçekleştirilmesi gereken özel durum.
Mantık: Bir şeyi anlamak ya da düşünmek için izlenen makul yol ya da yöntemdir.
Mantıksal Operatör: Durumlar arasındaki ilişkilerini belirleyen operatörlerdir (VE / VEYA / DEĞİL gibi).
Mantıksal Sorgulama: Bir problemin çözümü için olası yöntemlerden en uygun olanı seçerek, çözüm basamaklarını adım adım oluşturmaktır.
Operatör: Bir aracı, nesneyi ya da sayıyı işleme almak için kullanılan simgelerdir.
Plan Yapmak: Yapılacak bir işin önceden tasarlanması ve işlem basamaklarının belirlenmesidir.
Problem: Günlük hayatımızda karşılaştığımız, çözüm aranması gereken ve çözümü için bilgi, mantık, deneyim ya da dikkat isteyen durumlara problem denir.
Problem Çözme: Karşımıza çıkan problemlerle baş etmek amacıyla ilk anda belirgin olmayan bir çözüm hedefine yönelik gerçekleştirdiğimiz fiziksel ve zihinsel süreçlerin bütününe problem çözme denir.
Programlama Dili: Programcıların, herhangi bir algoritmayı, bilgisayara aktarmak için kullandığı, çeşitli karakterlerden oluşan ortak dildir.
Sabit: Bilgisayar çalıştığı sürece aynı verileri tutan birimlerdir (değişkenlerdir).
Sayısal Veri: Rakamlar ve çeşitli sayısal değerler (yaş, tarih, saat) içeren verilere, sayısal veri denir.
Sınıflandırma: Problemleri, bilgileri, verileri çeşitli özelliklerine göre gruplamaya sınıflandırma denir.
Teknoloji: İnsanın yaşamını kolaylaştırmak amacıyla geliştirdiği araç gereçlerle bunlara ilişkin bilgilerin tümüdür.
Veri: Dışarıdan gelen talimatların bilgisayarlar tarafından işlem için elverişli hâle getirilmiş biçimidir.
Yönerge: Yapılacak işlemler için, bir kişinin diğerine verdiği yazılı veya sözlü komutlardır.
5.2.4 Oyun Analizi Çalışma Kağıdı
6.2.2 Sabit – Değişken Karmaşası Sunusu
5.1.1 Neden Bilişim? Sunusu
Scratch 3 ile Hareketlenelim | Ders-4