Önyükleme 2 Anasayfa
Tüm Önyükleme Dersleri
Önyükleme 2: Oyun tasarımıyla bilgisayar programlama - İleri Düzey
Bu derste öğrenciler programlama konusunda derinleşirler. Önyükleme 1'de edinilen temellerin stüne olaylara tepki verme ve veri yapıları eklenerek daha ileri düzey programlar yazılır.
Öğrenci işdefteri dersler sırasında öğrenciler tarafından kullanılacaktır.
Ünite 1: Öğrenciler bir yandan yeni bir programlama dili öğrenirken bir yandan da Önyükleme 1 dersindeki kavram ve konuları hatırlarlar. Bunlar arasında Sözleşmeler, sayı, görsel, ve metin içeren ifadeler, değişken tanımları, fonksiyon tanımları, ve tasarım reçetesi bulunmaktadır.
Ünite 2: Öğrenciler veri yapılarına duyulan ihtiyacı keşfederler ve nasıl tanımlanacakları konusunda pratik yaparlar.
Ünite 3: Geçen derste hazır yapılmış veri yapıları (Kekler) ile çalışan öğrenciler bu kez kendi veri yapılarınıtanımlayarak, alanlarına erişerek, ve onları ğreten fonksiyonlar tanımlayarak anlayışlarını genelleştiriler.
Ünite 4: Öğrenciler big-bang kullanarak program yazmak, 'sonraki-dünya' ve 'dünya-çiz' fonksiyonları içerisinde kod-yürüyüşü yaparak olay-tabanlı programlama konusunda deneyim kazanırlar. Daha sonra bu fonksiyonları geliştirip sonuçları ile denemeler yaparak veri yapılarına neden ihtiyaç duyulduğuna ilişkin bir kavrayış geliştirirler.
Ünite 5: Öğrenciler parçalı fonksiyon kavramına geri dönerler. Bu kez anahtar-olay tanımı yaparak belirli tuşlara basıldığında oyun dünyasını değiştiren fonksiyonları oluştururlar.
Ünite 6: Öğrenciler Soru-Sor ve Veri Yapısı kullanımlarını birleştirerek, bu kez Dünya yapısının herhangi bir kullanıcı girişi olmadan nasıl değişeceğini belirlerler.
Ünite 7: Öğrenciler Pisagor teoremi ve Önyükleme 1'de kullandıkları uzaklık formülüne geri dönerler, bu kez veri yapıları ve tam bir sonraki-dünya fonksiyonu kullanırlar.
Ünite 8: Öğrenciler kendi oyunları hakkında düşündükten sonra onu inşa etme, çizme, ve anime etme konusunda pratik yaparlar.
Ünite 9: Öğrenciler Ninja Kedi oyunundaki aynı teknikleri kullanarak kendi oyunlarının tuşa basma girişlerine tepki vermesini sağlayacak parçalı fonksiyonlar yazarlar, ve kendi oyun yapılarının kullanıcı girişi olmadan nasıl değişeceğini belirlerler.
Ünite 10: Kendi Ninja Kedi oyunları için yazdıkları 'uzaklık' ve 'çarpışma-mı' fonksiyonlarını kullanan öğrenciler kendi oyunlarındaki çarpışma tespitini tamamlarlar, ve bir önceki üniteden devamla kendi video oyunlarını tamamlamak için oyun dünyasına sorulması gereken sorular listesine dönerler.
İhtiyacınız olan linkler:
Önyükleme 2 Kodları
Yorum, görüş, ve katkılarınız için iletişim: mehmetgencer@yahoo.com
Bu eğitim müfredatı Emmanuel Schanzer tarafından hazırlanmış "Bootstrap" projesinden uyarlanmıştır: www.BootstrapWorld.org. Burada paylaşılan her türlü malzeme Creative Commons 3.0 Unported License lisansı koşulları dahilinde temin edilmektedir.