"> 🥇 ▷ ÖZEL: Video Oyun Film Uyarlamalarının Neden Başarısız Olduğuna İlişkin HBO Anlatı Tasarım Yönetmeni » ✅
Oyun uyarlamaları tarihinin neden bu hafta GameDaily Connect konferansı sırasında başarısızlıkla karşı karşıya kaldıklarından bahsetmek için HBO'daki güncel tasarım direktörü Adam Foshko ile oturduk. Ufukta bu kadar çok film ve TV uyarlaması varsa, oyunlarla diğer medya arasındaki boşluğu mümkün olduğunca kusursuz bir şekilde kapatabilmek için geçmişin kritik yanlış adımlarına bakmak önemlidir.
Sadece Prima Games ile konuşan Foshko, hem oyundaki hem de büyük ekranda anlatı tasarımındaki kendi tecrübesinden bahsetti. Call of Duty, Destiny 2 ve Skylanders gibi franchise'larda Activision ile yaptığı önceki çalışmalarla, Foshko'nun yaratıcı tasarım rıhtısı geniş, HBO'yla yaptığı dönemde paha biçilmez olduğunu kanıtladı. Oyun, diğer ortamlarla karıştırılmaya devam ettikçe, geçmişte neden bu kadar çok başarısız girişimde bulunulduğunun anahtar sebeplerinden birkaçını açık bir şekilde konuşur.
Açık bir yön eksikliğinden, bu projeleri üstlenen birçok insanın belirgin bir küçümseyici tavrına kadar, Foskho geçmişe ve geleceğe yönelik olarak ne anlama geldiğine dair hiçbir şey ifade etmiyor:
Yukarıdaki videoda Foshko, en büyük yanlışlığın birçok projeden geldiğini ve bu franchise'ların neyi temsil ettiğini anlamadığını belirtti. “Bir yandan kaç tane 'büyük', hatta 'iyi' olduğunu söyleyebilirsin” diyor ve video oyun çevirisinin büyük ekran atlama yaparken nasıl çalıştığını gösteren gerçek bir gerçeği belirliyor. Hollywood'u on yıllardır harekete geçiren pek çok projeyle, çok azının gerçekten olumlu bir etki yapması bir sorun ve sinema pazarı oyun yorumlamaları talep ettiği sürece sorun olmaya devam edecek.
Çok fazla oyunla büyük ekrana geçiş problemi, onların hikaye anlatımında çok katmanlı olmaları ve oyuncu seçimi ile iç içe olan belirli oyunlara bakıldığında daha da karmaşık hale gelen bir şey. Çok fazla içerik ve bağlamla, bir buçuk saate kadar bir filme tercüme etmek, tutku ve bilgi eksikliğinden daha da kötü bir çaba.
Anlatı yönetmeni ayrıca, yaklaşımın "insanların istediği bir oyunun tam yorumlama unsurlarından değişmesi gerektiğinden de bahseder. Bunun yerine, bu şeylerin, deneyimin kendisinin bir yükselmesi olmalı" dır. Foshko geçişi daha az hazır hale getirerek, bunun sadece hardcore hayranlarını değil, yeni gelenlere bir bütün olarak "hafif" hayranları da ilgilendireceğini ekliyor. Daha açık bir yaklaşımla, adaptasyon daha geniş bir kitleye tam bir çoğaltma beklentisine sahip olmadan hitap edebilir – geçmişte denenmiş ve genellikle felaketle sonuçlanır.
Ayrıca, oyun alanı içerisinde zaten aşık olduğumuz bir masalın “farklı bir tarafını” göstermeyi de savundu. Gerçek bir çeviri yerine, film ve TV, sevilen bir franchise için farklı bir perspektif sağlamak için “ne olmuş olabilir” i hatta gerçek oyun içi olayların tersini keşfetmelidir. Bu, tanıdık bir evrende yepyeni bir deneyim sunarken, aynı zamanda kaynağa sadık bir fikir sağlar.
“Temel olarak dünya dokusuna ekliyorsunuz” diyor bize bir denetleyicinin ötesine geçerken ve çoğaltmada yarı değerli bir girişimin ötesine geçerken. Benim için inanılmaz derecede ilginç olduğunu düşündüğü bir nokta da, bu uyarlamaların, yazarların, oyun uyarlama projelerini toplayan üreticilerin çoğunun franchise hakkında bilgili olmadığı ve neredeyse bir bütün olarak oyun oynamayı '' bilmesiydi. Bu bakış açısı ona göre, çoğu zaman bir filme daha az tahsis edilmiş bir yaklaşıma yol açar, vizyon ve yönü ucuzlaştırır çünkü bazıları için "daha küçük bir ortam" olarak görülür.
Oyun, ana akım medyayı ele geçirmeye devam ederken, bu tutumun değişmesi gerekiyor. Oyun oynamak, üniversite bursları için bir araç olarak topluluk ilişkilerinde iyi bir kaynak olmuştur ve çok daha fazlası. Dışarıdaki Foshko gibi insanlar, birçok tutkulu bireyle bir araya geldiklerinde, bu tür projeler yakın zamanda herhangi bir yavaşlama belirtisi göstermediğinden, taraftarların istediği oyun adaptasyonlarına daha yakın ve yaklaşıyoruz.