Scratch ile Köklü Sayılar Uygulaması – Tekno Yolcu
Scratch 3 kodlama programını kullanarak hazırlamış olduğumuz "köklü sayılar" uygulaması disiplinler arası bir ders geçirmemizi sağlayacaktır. Bu uygulama bilişim teknolojileri dersinde yapılarak matematik dersinde işlenen "köklü sayılar" konusunun pekiştirilmesine de yardımcı olacaktır. Ayrıca uygulama dosyası matematik öğretmenlerimizle paylaşılarak ders içi etkinlik olarak kullanmaları da sağlanabilir. Görüldüğü gibi scratch kodlama programı yalnızca programlama bilgisini geliştirmekle kalmıyor aynı zamanda yapılan uygulamaya göre de öğrencilerin çok yönlü gelişimine de katkı sağlıyor.
Uygulamada çiçek üzerinde yazılı olan sayının karekökü kök kısmında bulunmaktadır. Kök kısmı ise saksı kuklasının arkasında yer alacak şekilde konumlandırılmıştır. Saksıya tıkladığımızda çiçek kuklasının yukarı doğru çıkarak kökteki sayının görünmesi sağlanmıştır. Gelelim uygulamamızın yapım aşamalarına…
1. Sahne ve kuklaların eklenmesi
Öncelikle scratch 3 programında bulunan "bir dekor seç-çizim" yolu kullanılarak sahneye düz bir renk eklenir. Sahne düzeni öğrencilerin tercihine bırakılabilir.
Saksı kuklası "bir kukla seç-çizim" yolu ile çizim araçları kullanılarak aşağıdaki şekildeki gibi oluşturulur. Üzerinde bulunan tıklama işaretini "tıklama.png" araması ile görsellerden bularak indirebilir ve "kostüm yükle" seçeneği ile programa eklenebilir.
Çiçek kuklası için arama motorlarının görseller kısmında "çiçek.png" şeklinde bir arama yapılır ve arka planı olmayan yapraklı bir çiçek bulunarak bilgisayara indirilir. Ardından "bir kukla seç-kuklayı yükle" yolu kullanılarak bilgisayara indirilen çiçek görseli programa eklenir.
Kostümler sekmesine geçilerek çiçek kuklası üzerinde aşağıdaki şekildeki gibi gerekli düzenlemeler yapılır. Burada çiçek içerisinde bulunan sayının karekökü çiçeğin kök kısmına yerleştirilmiştir. Çiçeğin kök kısmı da çizim araçları kullanılarak oluşturulmuştur.
Bir adet saksı ve çiçek kuklası oluşturulduktan sonra isimleri "saksı-81" ve "çiçek-81" olarak değiştirilirse diğer kuklalar ile karışması engenlenmiş olur. İsim değişikliği ardından kuklalara eklenecek komutlar 2 ve 3. maddedeki gibi oluşturulur.
Burada dikkat edilmesi gereken oluşturacağımız bütün köklü sayılar için ayrı ayrı çiçek ve saksı kuklası oluşturmak yerine komutların eklenerek kuklanın çoğaltılmasıdır. Böylelikle her bir kukla için ayrı ayrı ekleme yapmak yerine üzerinde gerekli değişikliklerin yapılması sağlanır.
Çoğaltılan kuklaların isimleri şekildeki gibi oluşturulabilir.
2. Saksı kuklalarına eklencek komutlar
Tıklandığında: Yeşil bayrağa tıklandığında altında yer alan komutların çalışmasını sağlar.
Sürekli Tekrarla: İçerisinde yer alan komutların sürekli olarak çalışmasını sağlar.
Ön katmanına git: Saksı kuklasının sürekli olarak en önde olmasını sağlamak için bu komut kullanılmıştır.
x:-183 y:22 konumuna git: Yeşil bayrağa tıklandığında saksının ilk konumunda bulunmasını sağlar. Bu komuttaki konum değerleri diğer saksı kuklalarında farklıdır. Gerekli ayarlamayı yapabilmek için başlangıçta olmasını istediğimiz yere saksıyı konumlandırarak bu komutu direk ekleyebiliriz.
Bu kukla tıklanınca: Saksı kuklasına tıklandığında altında yer alan komutların çalışmasını sağlar.
81 haberini sal: Saksı kuklası tıklandığında 81 adında bir haber gönderir. Bu haber çiçek kuklası komutlarında kullanılacaktır. Ayrıca diğer saksı kuklaları için farklı haber göndermek gerekir. Örneğin; saksı-64 kuklası için 64 haberi, saksı-16 kuklası için 16 haberi gönderilir ve bu haber her saksı kuklasının kendi çiçeği için kullanılır.
3. Çiçek kuklalarına eklenecek komutlar
x:187 y:88 konumuna git: Çiçek kuklasının başlangıçtaki noktasına yani saksının arkasına gitmesi için tıklandığında konumuna git komutu kullanılmıştır. Buradaki konum bilgisi her çiçek kuklası için farklıdır. Bunun için çiçek kuklaları kendi saksılarının arkalarında olacak şekilde konumlandırılarak bu komut kullanılır.
81 haberi geldiğinde: Saksı komutları içerisinde saksı kuklasına tıklandığında 81 haberinin gönderilmesi sağlanmıştır. Bu haber geldiğinde yani saksı kuklası tıklandığında altında yer alan komutun çalışmasını sağlar. Burada dikkat edilmesi gereken her çiçek kuklası kendi saksısından haber geldiğinde çalışmalıdır. Örneğin: Saksı-64 kuklasından 64 haberi geldiğinde çiçek-64 kuklasının içerisinde kullanılacak komut "64 haberi geldiğinde" olmalıdır.
1 sn.de x:-187 y:127 konumuna git: Çiçek kuklasının x konumu sabit tutularak y konumu değiştirilmiştir. Burada çiçek kuklasının yukarıya doğru hareket edilmesi sağlanmıştır. Sonuç olarak 81 haberi geldiğinde yani "saksı-81" kuklası tıklandığında "çiçek-81" kuklası 1 saniyede belirtilen konuma doğru hareket eder ve böylelikle kök kısmı görünür hale gelir.
Uygulama dosyası için instagram hesabımızı takip ederek talepte bulunabilirsiniz.
← Yumuşak Devreler
Bilişim Teknolojileri: Bilgisayar Sistemleri/Yazılım →
16 Nisan 2017 Tekno Yolcu 12
İletken ve yalıtkan oyun hamuru “Makerlar Yaratmak” kitabının yazarı olan...