On İki Yılın Ardından: Resident Evil 4 Biohazard 4: Famitsu Demo Disc
On İki Yılın Ardından: Resident Evil 4 ve Sancılı Geliştirme Süreci
Bir türü yeniden yaratmak.
Posted 17 Ağustos 2017 16:20
Nintendo konsolları Türkiye pazarında kendisine çok geniş alıcı bulamadığından bazı konsollara yabancıyız . Bu sene Facebook’un büyük retro satış gruplarından birinde iyi durumda bir Gamecube’e ve birkaç oyuna denk geldim. Cüzi sayılabilecek bir fiyata aldığım konsolun yanında Gamecube’ün özel oyunları da vardı. Birkaç hafta beni meşgul eden Metal Gear Solid: The Twin Snakes ve Resident Evil 0’nun dışında en dikkat çeken yapım şüphesiz ki Resident Evil 4’tü.
Resident Evil 4, kalın kasa PS2’de oynadığım en çarpıcı yapımlardan biriydi. Bundan yedi sene önce defalarca bitirdiğim Resident Evil 4 ile yollarım, geride bıraktığımız bahar aylarına kadar tekrar kesişmemişti. Mart ayında Gamecube’ün başında harcadığım yirmi saat, Resident Evil 4’ün ne kadar kıymetli bir oyun olduğunu hatırlamak için yeterli oldu.
Resident Evil 4’ün geliştirme süreci, 1999 yılında başladı. Resident Evil 2’deki direktörlük başarısının ardından yapımcı Hideki Kamiya, Shinji Mikami’nin isteği üzerine RE4’ün başına getirildi. 2000’li yılların başlarında RE2’nin yazarı Noboru Sugima’nın da katkılarıyla yeni RE oyunu hakkında ilk detaylar belli olmuştu. Kamiya, biraz daha “havalı” bir aksiyon oyunu yaratmak istiyordu. Sugima, Tony Redgrave adında yeni bir karakter yaratmıştı ve bu karakter, G-Virus’ün etkisi altında doğa üstü güçler kazanmıştı. Tony’nin güçlerini vurgulamak ve cesaretine dikkat çekmek adına sabit kamera açısından dinamik görüş açılarına geçilmişti. Bu değişim, önceden işlenmiş grafik dosyalarına da veda anlamına geliyordu. Yapımcı ekip, tam on bir gün boyunca İspanya ve Birleşik Krallık’ta Gotik mimariyi ve çevre detaylarını inceleyerek bilgi topladı. Proje hatırı sayılır bir mesafe kat ettiğinde Shinji Mikami, yeni oyunun gerçek RE ruhundan uzaklaştığının farkına vardı ve ekibini bu projeyi farklı bir oyun olarak çıkarmaya ikna etti.
Peki o projeden hangi oyun mu çıktı? Devil May Cry. Tony Redgrave’in adı Dante olarak değiştirildi, ateşli silahlara dayalı oynanışa kılıçlar entegre edildi. 2013 yılında seriyi yeniden ele alan DmC: Devil May Cry’da yer alan ve elli düşmanı ateşli silahlarla öldürdüğünüzde sahip olacağınız “For Tony Redgrave (Tony Redgrave İçin)” başarımı da asla piyasaya sürülmeyen Resident Evil 4’e yapılan bir göndermedir.
İlk Resident Evil oyunu, 1996 yılında piyasaya sürüldüğünde büyük bir etki yaratmış ve bugün farklı şekillerde varlığını sürdürmeye devam eden “survival horror” türünün temellerini atmıştı. 2002 yılında sadece Gamecube için yeniden geliştirilen Resident Evil Remake, serinin köklerine sonuna kadar sadıktı fakat hiçbir zaman beklediği ilgiyi göremedi. Nintendo konsolları, daha ziyade Japon pazarındaki oyuncuların alışkanlıklarını karşılamaya yönelik olduğunu kabul edebiliriz. Klasik bir Nintendo konsolu olan ve Batı’da PS2 fırtınasına yenik düşen Gamecube, dünya çapında 22 milyon gibi mütevazı bir satış rakamında kaldı ve geniş kitlelere ulaşamadı. Konsolun pazarda Xbox’ın da altında kalmasıyla, Resident Evil Zero gibi şahane oyunlar da o beklenen patlamayı yapamadı. Bizim bildiğimiz Resident Evil 4’ün hikayesi, tam olarak burada başlıyor.
2013 senesinde The Evil Within hakkında IGN’le yaptığı bir söyleşi sırasında Shinji Mikami, Resident Evil Remake’in satışlarının o kadar da iyi olmadığı gerçeğiyle yüzleştiklerinde, seride bazı değişimlerin gerektiğinin farkına daha net vardıklarını açıkladı.
“RE4’ten önceki tüm Resident Evil oyunlarında, ekibime birincil amacın oyuncuyu korkutmak olduğunu hatırlatırdım. RE4’te ilk kez birincil amacımızın oyuncuyu eğlendirmek olduğunu, ikinci amacımızın olmadığını ve üçüncü amacımızın oyuncuyu korkutmak olduğunu söyledim. Bunların hepsi, RE Remake’in ticari başarısızlığının bir sonucu.” –Mikami, IGN US
Resident Evil 4’ün çöpe atılan ikinci projesi, önceki oyunlarla şimdiki Resident Evil 4 arasında bir köprü görevi gördü denebilir. 2002 yılının Tokio Game Show’unda duyurulan Resident Evil 4, yapımcılar arasında Castle adıyla anılıyordu. Senaryonun Code Veronica’da cevapsız kalan sorulara cevap vermesi ve Progenitor Virus’un kökenlerini anlatması bekleniyordu. Aynı zamanda Leon’a bir noktada eşlik edeceği düşünülen kadın karakter ve biyolojik silah niteliğindeki köpeği de oyuna eklenecekti.
TGS 2002’de paylaşılan tek videoda Leon’un Black Fog’la savaştığını görmek mümkün. Black Fog, Castle projesinin sonunu getiren en büyük etkenlerden biri oldu. Zamanın teknolojisi ile böyle bir varlığı yaratmanın imkansız olduğunu anlayan yapımcılar, iddialı bir seçim yaparak farklı bir yol aramaya karar verdi. Sugimura, RE4 ile olan bağlarını tamamen kopardı . Yarattığı kadın ve köpek karakterleri de daha sonra Haunting Ground’a dönüşecek yapımın temellerini attı. Kadının adı Fiona, köpeğinin adı da Hewie oldu.
Castle’dan arta kalanların bir araya gelmesi sonucu ortaya çıkan Resident Evil 4: Hallucination, devasa bir potansiyele sahipti. Atmosfer bakımından Silent Hill serisi, RE7 ve RE4’ün arasında bir konumda kendine yer edinene Hallucination, olağanüstü bir potansiyele sahipti. 2003 yılında gündeme gelen bu projede Leon, bir virüsün vücudunda yarattığı etkiler sonucu gördüğü halüsinasyonlarla mücadele edecekti. RE7’yi andıran mekan tasarımları, bilinmezliğin verdiği büyük korkuyla Hookman, Leon’un akli dengesini zorlayan oyuncak bebekler ile Hallucination, daha gelenekselci bir RE yapısına sahipti. Yapımcı ekip, bu fikir konusunda oldukça ısrarcı davrandı ve E3 2003’te bir demo sunmayı dahi başardı. Shinji Mikami, projeye o kadar güveniyordu ki E3’te gösterilen videodan hemen önce “Altınıza işemeyin!” uyarısı yapmıştı.
RE3’ün senaryosunda çalışan Yasuhisa Kawamura, oyunun en çarpıcı özelliği olması beklenen Hookman konusunda herhangi bir arka plan yazmadıklarını ve sadece bir deneme olduğunu sonraları açıkladı. Hallucination fikrinin arkasında iki büyük film vardı: Jacob’s Ladder ve The Lost Souls. Kawamura, Leon’un göreceği halüsilasyonların oyunun temelini oturtacağını düşünüyordu ancak Hallucination sürümü de Castle fikri ile aynı akıbeti paylaştı: Çöpe gitmek. Gamecube’ün teknik yapısı ve aksamı, Leon’un herhangi bir anda göreceği halüsilasyonların tam olarak yansıtılmasına müsaade etmiyordu. Leon hangi dünyada olursa olsun, konsol, yedekte başka bir dünya bekletmek zorunda kalacaktı ve bu dünyalar arasındaki geçiş tamamen rastgele zamanlarda gerçekleşecekti. Fakat bu fikrin uygulanması durumunda diğer yaratıkların yapay zekasını oyuna eklemek imkansız olacaktı.
Yine de, Hallucination’un birçok özelliğini bildiğimiz RE4’te görebildik. Leon’un nişan sistemi, el feneri, quick time eventler, saldıran zırhlar…
Hallucination projesinde teknik aksaklıkların üstesinden gelemeyen geliştirici ekip, Zombie olarak anılan RE4 projesinde çok daha gelenekselci bir RE oyunu tasarlayarak zombileri geri getirme kararı aldı. Plan basit: Normal bir insanı, polis memurunu veya askeri sınırlı kaynaklarla bir şehre koy; şehri zombilerle doldur, gerilimi yarat. Tıpkı Resident Evil, RE2, Nemesis, Code Veronica ve Zero’daki gibi. Daha önceki beş oyunda kullanılan formülden vazgeçmek isteyen Mikami, bu fikri uzun süre desteklemedi ve ekip, sil baştan başladıkları beşinci denemede doğru elementleri buldu ve bildiğimiz Resident Evil 4 piyasaya sürüldü.
RE4 hakkında onca şeyin ardından böyle bir karar vermek çok zordu. Shinji Mikami, projenin başına bizzat geçti. Aynı şeyi defalarca oynamaktan sıkılan Mikami-san, ekibinin benzer şeyleri tasarlamaktan bıktığının da farkındaydı. Bugün oyun oynamak için hangi konsolu kullanıyorsanız kullanın, eğer RE4’ü oynama imkanınız varsa lütfen birkaç saatinizi ayırın ve oyunun bugün bile ne kadar çağdaş kaldığını görün. Bunun nedeni, Resident Evil 4’ün bir türü yeniden tanımlaması ve türünün ilk başarılı örneği olması. Shinji Mikami’nin son Resident Evil oyunu, omuz üstü kamera olarak tabir edilen açıyı oyun dünyasına tanıtıyordu. Xbox 360’ın en başarılı oyunlarından Gears of War 2, temelinde Resident Evil 4’ün aksiyon sistemine benzer mekanikleri kullanıyor: Omuz üstü kamera ve hassas nişangah. PS3’ün en büyük yapımlarından The Last of Us’ın yapımcısı Naughty Dog, Resident Evil 4’ten dersler aldıklarının altını çiziyor. Günümüz korku-aksiyon oyunlarının en net örneklerinden Dead Space serisinde RE4’ten esintiler görmek mümkün. GTA: Vice City’den sonra değişen nişangah sistemi de RE4’ün bir sonucu. Resident Evil 4’ün ardından Silent Hill’in yapımcıları, aksiyonu yüksek Homecoming’i piyasaya sürüp benzer sonuçlar bekledi. 2008’de seriyi yeniden canlandıran Alone in the Dark da…
Bağımsız eğlence sitelerinin yazarları, Resident Evil 4’ü milyonuncu kez piyasaya sürülse de almaktan vazgeçmeyeceklerini açık açık söylüyor. Bugün Famitsu’dan IGN’e, GameSpy’dan Time dergisine kadar saygın pek çok yayın organının yaptığı 87 listede Resident Evil 4, tam 36 kez tüm zamanların en iyi oyunlarından birisi olarak gösterilmiş. Metacritic ortalamalarına bakıldığında ise Resident Evil 4, 96 puan ile beşinciliği diğer oyunlarla paylaşıyor (Beşinci sırada yer alan diğer oyunların arasında Half-Life 2, Tekken 3, Bioshock, Skyrim gibi çok önemli yapımların olduğunu belirtmekte fayda var). Serinin sıkı hayranları ise Resident Evil 4 konusunda ikiye bölünmüş durumda. Kimileri bu değişimin kaçınılmaz olduğunu savunurken Resident Evil 4’ün önemine dikkat çekiyor, kimileri ise orijinal Resident Evil havasını vermeyen dördüncü oyuna karşı olumsuz düşüncelerini yüksek sesle dile getiriyor. Resident Evil 4, hem bir RE oyunu olarak, hem de bir aksiyon oyunu olarak incelendiğinde şüphesiz ki çok önemli bir oyun. Geliştirme sürecinden arkasında bıraktığı mirasa kadar, tüm detaylarıyla ilgiyi hak ediyor.
Tolga Gitmez, IGN Türkiye için serbest yazar konumunda çalışıyor ve survival horror türünün geleceği hakkında iyimser düşüncelere sahip. Bu konuyu kendisinin Twitter hesabından tartışabilirsiniz.
Developer: Capcom Production Studio 4 Publisher: Capcom Release Date: 11 Ocak 2005
Platforms: cell, gcn, gcn, gcn, gcn, gcn, gcn, iPad, iPhone, Pc, Pc, ps2, ps2, ps2, PlayStation 3, Wii, x360