Levent ÇORUH 2018 © v2.5.3.14
Doktora, GAZİ ÜNİVERSİTESİ	EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ, UYGULAMALI SANATLAR GRAFİK BÖLÜMÜ GRAFİK EĞİTİMİ, 2005-2011
Sanat tarihi dersinde bir öğrenme modeli olarak sanal gerçeklik uygulamasının etkililiğinin değerlendirilmesi (Erciyes Üniversitesi mimarlık ve güzel sanatlar fakülteleri örneği uygulaması) / Assessment of the effectiveness of virtual reality applications in art history course as a learning model (An example of Erciyes University Architecture & Fine Arts Faculties)
Bu araştırmanın amacı, Güzel Sanatlar ve Mimarlık Fakülteleri Sanat Tarihi derslerinde bir öğrenme modeli olarak sanal gerçeklik uygulamaları kullanımının, öğrenci erişi ve kalıcılık puanları üzerindeki etkisini belirlemektir. Bu genel amaca ulaşmak için araştırmada öntest, sontest, kalıcılık testi, denk olmayan kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Deney grubuna uygulanan pilot sanal gerçeklik uygulaması, örnek olarak seçilen Süleymaniye Külliyesinin; fotoğrafları, üç boyutlu bilgisayar modeli, panoramik ve etkileşimli görüntü dosyaları ve bu uygulama için hazırlanan üç boyutlu oyun motorundan oluşmaktadır. Deney ve kontrol gruplarına uygulanan bilgi testinin yanısıra Mimarlık ve Güzel Sanatlar Fakültelerine ait deney grubu öğrencilerine tutum ölçeği uygulanmıştır.
Elde edilen veriler, sanal gerçeklik yönteminin başarı puanları ve kalıcılık puanları yönünden, geleneksel yönteme karşı üstün olduğunu göstermektedir. Bu sonuçlar öntest ve sontest sınavlarından elde edilen erişi puanlarının ve kalıcılık puanlarının istatistiksel olarak karşılaştırılması ve deney grubuna uygulanan tutum ölçeğinin yorumlaması ile elde edilmiştir. Her iki fakülte deney grubu öğrencilerine uygulanan tutum ölçeği sonuçları, öğrencilerin büyük çoğunluğunun sanal gerçeklik uygulama ve teknolojilerinin gerek bir öğrenme modeli olarak gerekse sanat tarihi derslerinde tamamlayıcı bir öğe olarak kullanılmasına taraf olduğunu göstermektedir. Araştırma gelecekte sanal gerçeklik uygulama ve teknolojilerinin, Sanat Tarihi ders müfredatına entegrasyonu ile ilgili karşılaşılabilecek olası problemlerin çözümüne katkı sağlayabilir. Sanal gerçeklik ve benzeri bilişim teknolojileri ile eğitim materyali hazırlamak isteyecek araştırmacılara hazırlık süreci ile ilgili ipuçları verebilir.
Anahtar Kelimeler: Sanal gerçeklik, öğrenme modeli, sanat tarihi eğitimi, bilgisayar destekli öğretim.
Yazar: LEVENT ÇORUH, Danışman: PROF. DR. ADNAN TEPECİK, Yer Bilgisi: Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Uygulamalı Sanatlar Eğitimi Anabilim Dalı / Grafik Eğitimi Bilim Dalı, Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training ; Güzel Sanatlar = Fine Arts ; Sanat Tarihi = Art History, Dizin: Bilgisayar destekli öğrenme = Computer assisted learning ; Sanal gerçeklik = Virtual reality ; Sanal ortamlar = Virtual environments ; Sanat tarihi dersi = History course of art ; Öğrenme yöntemleri = Learning methods, Doktora, Türkçe, 2011, 207 s.
Yüksek Lisans,	GAZİ ÜNİVERSİTESİ, EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ, UYGULAMALI SANATLAR GRAFİK BÖLÜMÜ, GRAFİK EĞİTİMİ, 2000-2004.
BDE (Bilgisayar Destekli Eğitim) kapsamında hazırlanan bilgisayar oyunlarının 4-6 yaş arası çocuklara temel kavramların öğretilmesindeki etkisi / Effect ot teaching basic concept to preschool children with CAE (Computer Assisted Education)
Bilgisayar destekli öğretimin okul öncesi çocuklar üzerinde kullanılabilirliğini göstermek amacı ile yapılan bu araştırma ile ilgili olarak; günümüzde bir fantezi olarak görülen BDÖ ile yapılan eğitim uygulamalarının gelecek kuşaklar için aktif bir şekilde kullanılacak olması bu uygulamaları geliştirmek için yapılan çalışmaların önemini artırmaktadır. Bilgisayarların okul öncesi dönemi çocuklara yönelik öğretim aracı olarak kullanılması mümkündür. Tarih boyunca öğretim için çeşitli araçlar kullanılmıştır. Ve her yeni dönemde bu araçlar yerlerini daha yeni kullanışlı ve dönemin gereklerini daha iyi karşılayabilen araçlara bırakmıştır. Çağımızda elektronik teknolojisinin büyük bir hız ile gelişmesiyle birlikte öğretim için bilgisayar kullanımı gündeme gelmiştir. Bilgisayarlar hem herkesin alabileceği kadar ucuzlamış hem de son yirmi yıl içerisinde yeteneklerini inanılmaz bir şekilde artırmıştır. Tek bir bilgisayar ile hem resim yapılabilir, hem bir şirketin bütün hesapları tutulabilir, müzik dinlenebilir, film seyredilebilir, oyun oynanılabilir, ders çalışılabilir veya Dünya' nın diğer tarafındaki başka bir bilgisayar kullanıcısı ile çeşitli yollar ile iletişime geçilebilir. Sadece eğitim aracı olarak bilgisayarı ele aldığımızda ise bir abaküsten resim defterine kadar, birçok eğitim materyalini bünyesinde barındırabilmektedir. Farklı hiçbir malzemeye ihtiyaç duymadan tüm iki boyutlu, üç boyutlu nesneler ile ilgili kavramlar, aritmetik alıştırmalar, okuma-yazma alıştırmaları, renkleri öğrenme ve aklımıza gelen her türlü eğitim faaliyetini en temel düzeyden en gelişmiş düzeye kadar kullanımımıza sunabilmektedir. Rahatlıkla bir anaokulu öğrencisi ile bir üniversite öğrencisi kendilerine uygun yazılımlar üzerinde aynı bilgisayarı eğitim aracı olarak kullanabilirler. Bunların yanı sıra bilgisayarlar ders çalışırken sıkılmayı, dikkat dağılmasını, yorucu yöntemleri bir kenara bırakıp çok cazip eğlenceli olanaklar sağlayabilirler. İnsanlar oyun oynamaktan zevk alırlar ve zevk aldıkları şeylerden çabuk sıkılmazlar. BDE (Bilgisayar Destekli Eğitim) kapsamında hazırlanmış bir eğitim yazılımının temeli bir oyuna dayandırılırsa kişi oyun oynarken hem zevk alacak hem de farkında olmadan konuyu öğrenmiş olacaktır. Bu sebepten dolayı BDE yazılımlarının bir kısmı da bilgisayar oyunları ile entegre hale getirilmelidir. Şu anda dünya üzerindeki küçük yaştaki bilgisayar kullanıcılarının bilgisayar ile geçirdikleri zamanın çoğunu bilgisayar oyunları oluşturmaktadır. Bu çocuklar eğitimleri ile ilgili olarak okulları için ders çalışmaları gereken süreyi bir zorunluluk olarak görmekte ve ders dışında kalan tüm zamanlarını bilgisayar oyunları ile geçirmektedirler. Eğer çocuklara ders konuları bir bilgisayar oyunu içerisinde verilecek olursa ders için ayrıca mecburi olarak bir zaman ayırdığını düşünmeden zevk alarak hem oyununu oynayacak hem de ister istemez oyun içerisinde verilen konuları öğrenmiş olacaktır. Gelişen bilgisayar teknolojisi sayesinde çocuklar üzerinde grup uygulamaları da yapılabilir. Böylece hem insanların bilgisayar yüzünden birbirinden uzaklaşması engellenebilir. Hem de çok oyunculu (multi player) oyunlar sayesinde tüm sınıf olarak aynı oyunun bir parçası olup aynı problemleri beraber çözme ve birbirlerine yardım etme imkanına sahip olabilirler. Ayrıca BDE (Bilgisayar Destekli Eğitim) programları ile okul öncesi eğitimin dışında günümüzde yetişkin insanların bilgisayar kullanımı ile ilgili sıkıntıları da çözülecektir. Çoğu insan için başlı başına ayrı bir problem olan bilgisayar kullanımını öğrenmek, yani bu sistemi kullanır hale gelmek için ayrıca zaman ve çaba harcanması gerekmeden küçük yaşta temel kavramları öğrenmek için kullanacağı bilgisayarın kendisini de, farkında olmadan tanımış ve bilgisayara hakim olmuş olacak ve ileride karşısına bir zorunluluk olarak çıkacak olan bilgisayar kullanımı problemini okul öncesi dönemde doğal yollarla çözmüş olacaktır.
Yazar: LEVENT ÇORUH, Danışman: YRD. DOÇ. DR. EMEL YILMAZ, Yer Bilgisi: Gazi Üniversitesi / Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Grafik Anasanat Dalı / Grafik Eğitimi Bilim Dalı, Konu: Eğitim ve Öğretim = Education and Training, Dizin: Bilgisayar destekli eğitim = Computer assisted education ; Bilgisayar oyunları = Computer games ; Eğitim = Education ; Eğitim araçları = Eduational tools ; Kavram öğretimi = Concept teaching ; Kavramlar = Concepts ; Okul öncesi dönem = Preschool period ; Okul öncesi eğitim = Preschool education, Yüksek Lisans, Türkçe, 2004, 101 s.
Lisans, GAZİ ÜNİVERSİTESİ, GAZİ EĞİTİM FAKÜLTESİ, RESİM-İŞ EĞİTİMİ BÖLÜMÜ, GRAFİK TASARIMI SANAT DALI, 1995-1999.
Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Resim-İş Eğitimi Bölümü, Grafik Tasarımı Sanat Dalı.
Lisans, GAZİ ÜNİVERSİTESİ, GAZİ EĞİTİM FAKÜLTESİ, RESİM-İŞ