Android karanlık mod pil performansını artırıyor
Teknoloji 2 Ocak 2019
Espor küresel çapta yatırımlarla çoğalan bir sektör. Rakamlar fazla cazip; dünya üzerinde 385 milyon seyircisiyle, 696 milyon dolarlık bir ekonomi olma yolunda çabucak ilerliyor.
Kıtalar arası gelişmeler böyleyken Türkiye pazarı da artan sektörden payını alıyor. Türkiye’de bir e-sporcunun yılda kazandığı para 200 bin TL’ye dek çıkabiliyor.
Türkiye, dijital oyunlar ve e-spor sektörlerinde süratli bir artma potansiyeline sahip. Yapılan incelemeler 22 milyondan artı oyuncu olduğunu söylüyor. Araştırma şirketi Super Data’nın paylaştığı bilgiler doğrultusunda, konsollar, ekipman ve yazılım ögelerini kapsayan oyun sektörü 2016 yılını dünya genelinde 91 milyar dolarla kapatmış.
Borsagundem.com ve Finansgundem.com’daki köşesinden Espor’u ülke gündemine içeren yazarımız finansal işlerin sanatçı ismi Ekrem Öncü, geçtiğimiz Nisan ayında İstanbul Üniversitesi Hukuk Fakültesi’nde Espor’un idareli boyutunu gözler önüne seren konuşmasından sonra dün de Kadir Has Üniversitesi Hukuk Fakültesi bünyesinde düzenlenen sempozyumda, Espor’la ilgili çok çarpıcı bir sunum gerçekleştirdi.
EKREM ÖNCÜ’DEN MANÂLI AYRINTILAR
Başlangıç konuşmaları Kadir Has Üniversitesi Hukuk Fakültesi Dekanı Prof. Dr. Tuğrul Katoğlu, Kadir Has Üniversitesi Spor Çalışmaları Merkezi Müdürü Emir Güney ve Türkiye E-Spor Federasyonu Başkanı Alper Afşin Özdemir göre yapılan sempozyumda düzenlen oturumlarda, bilirkişi isimler Espor’un yapılanması, hukuki zemini, yayın, ekonomi yönü, medya ilişkileri ve sporcuların hukuki durumunu ele aldı.
DKR Yoklama Danışmanlık Yönetici Ortağı Ekrem Öncü de gençlerin yoğun ilgi gösterdiği sempozyumda Türkiye’de Espor’un ekonomik boyutu çerçevesinde, yatırımlar, harcamalar, kazançla gibi kayda değer ayrıntılara değindi, görüşlerini paylaştı.
“TÜRKİYE’DE AZ ÖNCE HUKUKI DÜZENLEME DEĞIL”
Öncü, sempozyum sonrası Finansgundem.com’a yaptığı açıklamada, Espor’un yasal düzenlemesi ve vergileme boyutuyla konuştu. Henüz hukuki bir düzenlemenin yapılmadığına dikkat çeken Ekrem Öncü şunları söyledi:
“Türkiye’de henüz Espor tarafında yasal düzenlemeler yapılmadı. Ancak yeni bir federasyon oluşturuldu. Espor’a alaka günden güne artıyor ve bu ilgide tartışmaları beraberinde getiriyor. Özelikle gençler bu alanda oyunlar oynamakta ya da izlemekte. Fakat bölge fazla yeni olduğu için herhangi bir düzenleme yapılmamış durumda. O nedenle de Espor profesyonel olarak örgütlenmesi ve yasal zeminin oluşturulması gerekiyor. Bu hukuki zemin oluşturulduktan sonradan vergileme boyutu, idareli boyutu ve yasal boyutu daha basit laf söylenebilir noktaya gelmiş olacaktır.
Daha önce İstanbul Üniversitesi’nde Espor sempozyumuna katılmıştım. Şimdi de Kadir Has Üniversitesi’nde düzenleniyor. Katılım oldukça yoğun oldu. Ve bu da gösteriyor ki Espor’a fazla alaka var ve bu devam edecek.”
İŞTE EKREM ÖNCÜNÜN SEMPOZYUMDAKİ SUNUMU
Dünyada olduğu gibi ülkemizde de her geçen gün ilginin büyük oranda artığı espor, Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından da yardım görüyor. Espor müsabakalarına bulunma isteyen oyuncuların Gençlik ve Spor Bakanlığı’na emrindeki Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonu’ndan dijital oyunlar branşı lisansı alması gerekiyor. Hem müsabakalarda yarıştırmak isteyen takımların bir şirket kurma zorunluluğu da bulunuyor.
Geçen yıl Ülker Sports Arena’da kendi takımıyla yarışan Beşiktaş JK, Türkiye’de profesyonel anlanında espor takımını kuran ilk spor kulübü olmuştu. derhal Türkiye’de Dark Passage, Space Soldiers, Hardware Arena Gaming, Oyun Hizmetleri ve Ülker’in anasporsoru olduğu Supermassive en başarılı espor takımları olarak gösteriliyor.
Newzoo göre hazırlanan ‘2017 Global Esports Market Report’ a tarafından 2017 yılında Espor ekonomisi 696 milyon $’a yükseldi ve takvim artma %41.3 oldu. 2018 de öngörülen sayı ise 906 milyon $ olup bu durumda artma oranı %38,2 olmaktadır. 2017 yılında reklamlara 155 milyon dolar, sponsorluklara 266 milyon dolar ve medya haklarına da 95 milyon dolar edinmek üzere toplamda 516 milyon $ harcanmıştır. 2017 de İzleyicilerin bilet ve ürünler için ödediği değerinde ise 64 milyon dolar olmuştur. Oyun yayıncılarının ödediği tutar ise toplamda 116 milyon dolardır. Espor içerik lisanslarının satışlarından 2017 yılında küresel çapta elde edilen kazanç 95 milyon dolar olmuş ve bu miktar 2016‘ya göre % 82 oranında artmıştır.
Yayıncılar için az önce maçları yayımlamak karlı bir meslek gibi algılanmasa da espor gelecekte çok büyük potansiyele sahip gözükmektedir.
2018 yılında öngörülen espor ekonomisi 906 milyon $ olup bu durumda yükselme oranı %38,2 olarak gerçekleşecektir. 2018 yılında reklamlar için 173,8 milyon $, sponsorluklar için 359,4 milyon $, medya hakları için de 160,7 milyon $-%72 büyüme- masraf öngörülmektedir. 2018 de İzleyicilerin bilet ve ürünler için ödeyeceği değer ise 95.5 milyon dolar olarak öngörülmektedir. Oyun yayıncılarının ödeyeceği tutar ise toplamda 116,3 milyon dolar olarak öngörülmektedir.
2017 yılında espor ekonomisi takvim % 41.3’lük artma ile 696 milyon dolara ulaştığını açıklama etmiştik. Espora olan alaka bu denli yükseldikçe yayıncılar da izleyicilerine ve yeni üyelere varmak amacıyla seyirci sporları olarak bayiliklerini etkin olarak büyütmeye çalışıyorlar. Bölgesel olarak baktığımızda, Kuzey Amerika, 2017 yılında 257 milyon dolar gelirle en büyük espor pazarı olmuştur. Bu, 2020 yılında 607 milyon dolara ulaşacak ve iki kattan pozitif yükselme gerçekleşecektir. Bu gelirlerin çoğu, (2017 yılında toplam 113 milyon dolar) sponsorluktan olacaktır. Kuzey Amerika dünyanın en büyük ligleri ve turnuvalarına ev sahipliği yapıyor ve çok büyük sponsorluk gelirleri elde ediliyor. Kuzey Amerikan ve Avrupa spor takımlarının ve onların pazarlama ajanslarının katılımı bu sene da devam edecek ve marka yatırımlarını daha da ileriye taşıyacaktır.
ESPOR FUN’LARININ KIŞI BAŞI HARCADIĞI TUTAR
Espor meraklıları, 2017 yılında ortalama olarak 3,64 ABD doları harcamıştır. Bu, tüm gelir akışlarını taşıyan bir rakamdır. Ürünler, biletler veya abonelikler için fun başına ortalama aracısız masraf, 2017 yılında 0,3 ABD dolarıdır. Bu harcamanın fun başına 2020 yılına kadar 5.20 $ ‘a çıkması öngörülmektedir. Espor olarak, geleneksel sporlara kıyasla fun başına masraf hala düşüktür bunun nedenlerinden biri de içeriklerin hala büyük ölçüde ücretsiz sunulmasından kaynaklanmaktadır. Eğer fun başına ortalama doğrudan harcama, 2,00 $ daha yükselerek 5,00 $ olsa idi 2017 yılı gelirleri 1 milyar $ a ulaşmış olacaktı.
Küresel çapta ahenkli olarak 191 milyon espor izleyicisi bulunmakta iken, 194 milyondan artı da ahenkli olmayan izleyici bulunmaktadır. 2017 yılında toplamda 385 milyon izleyiciye ulaşılmıştır. Esporu düzenli takip eden izleyicilerin sayısının 2020’ye içten % 50’den artı artarak 286 milyon ve toplamda da 589 milyon olacağı beklenmektedir. Geleneksel sporlarda, fun başına toplam gelir, bir spor dalından ne değin iyi bir şekilde para kazanıldığının manâli bir göstergesidir. Medya hakları, sponsorluklar ve tüketici harcamaları dahil almak üzere bütün gelir akışlarını kapsamaktadır. 2017 yılı için fun başına ortalama kazanç 3,64 ABD dolarına ulaşmıştır. 2020 yılına dek 5.20 $ ‘a çıkacağı tahmin edilmektedir. Bu, basketbol ve basketbol gibi popüler bir spordan üç kat daha düşüktür.
Espor tutkunları kitlesi daha çok gençler ve erkeklerdir, kitlenin yarısı 21-35 yaş arası erkeklerden oluşmaktadır. Espor meraklıların çoğunluğu bütün zamanlı çalışıyor ve iyi bir gelir elde ediyor.
Bu kitle, bilhassa büyük markalar için arzulanan hedef grup olma özelliğine sahip. Espor meraklılarının dijital ve internet ortamını geleneksel medya kuruluşlarından daha fazla tüketme olasılığı yüksektir.
2016 yılında 424 espor etkinliği yapılmıştır. Espor etkinliği azami Kuzey Amerika’da düzenlemiştir ve toplam etkinliğin %28’idir, Bu oran Batı Avrupa’da % 26 ve Doğu Avrupa’da % 13 olmuştur. Bu etkinliklerden toplamda, elde edilen bilet geliri 2016 yılı için 32 milyon dolar olmuştur. 2015 yılında bu miktar 21 milyon dolardır. Bilet gelirlerinin %44’ü Kuzey Amerika’da elde edilmiştir. Bunu %29 ile Batı Avrupa takip etmektedir. ESL, Blizzard, Riot Games ve MLG küresel olarak en çok turnuva düzenleyen organizatörlerdir. Efsaneler Dünyası Ligi Şampiyonası bilet geliri tahmini toplam 3 milyon dolar olmuştur, arkasından Uluslararası Dota 2 şampiyonası gelmektedir.
2016 yılında dağıtılan toplam ödül parası 93,3 milyon $ olmuştur. Bu miktar 2015 yılında 61.0 milyon $ olup takvim bazda büyüme % 53 civarındadır. 2016 yılında Kuzey Amerika’da ilk önce Efsaneler Dünya Şampiyonası’na izin verildi ve bu şampiyonanın ödülü 5 milyon dolardan pozitif idi.
Kuzey Amerika, espor fun’ı başına en fazla geliri yaratıyor ve küresel olarak en yüksek aracısız harcamayı yapıyor. Espor ile geleneksel sporları karşılaştırdığımızda, espor izleyicilerinin de adeta bir pek popüler olduğunu görüyoruz. İzleyicilerden 21-35 yaş arasında olan Kuzey Amerikalıların % 14’ü espor funlarıdır, bu grubu % 18 ile buz hokeyi izlemektedir. Kuzey Amerika’daki en popüler ekip sporu ise, Amerikan futboludur ve izleyicilerin % 40’ı tarafından izlenmektedir. Oysa genç yaşlarda espora alaka daha fazla iken ilerleyen yaşlarda bu oran düşmektedir. Espora en fazla ilgi gösteren kesim 21-35 yaş aralığıdır.
ESPOR BAHİSLERE NEDEN DAHİL YOK?
Hakiki parayla oynanan oyun endüstrisindeki en manâli bahis şirketleri, büyük bir “mavi okyanus” fırsatı olarak esporu görmektedir. Üç sene önce, geleneksel bir iddia şirketi, espor’un, iddia hacmi açısından, örneğin golf ve tenisin üstünde konumlandırılması bakımından dünya çapında yedinci en büyük spor olduğunu belirtti. Spor bahisleri, spor medyası haklarından, sponsorluktan ve tüketici gelirlerinden daha büyük bir iştir.
•Amazon, 2 yıl önce Twitch’i 1 milyar dolara yakın bir rakama satın alırken, İsveç merkezli medya şirketi Çağdaş Times da en eski espor firması ESL’i 87 milyon dolara bünyesine kattı. Rus yatırımcılardan da 100 milyon dolarlık yatırım bölge espor, Kanadalı sinema şirketi Cineplex’deri de maçları sinemalarında gerçekleşecek yeni bir lig oluşturma yatırımı aldı. Espor’a özel birincil salon da bir sinema zinciriyle ortaklık kurularak İngiltere’de açıldı. Warner Bros. ve Google‘ın da yatırımcıları aralarında olan Machinima bir ‘gaming’ ajansı kurdu. Firma CW kanalı ile ortaklıkla espor’u TV’de en fazla izlenen vakit dilimi olan altın saatler (prime time) yayınına taşıdı. Son zamanlarda öteki TV kanalları da espor’dan daha fazla bahsetmeye ve görüntüler yayınlamaya başladı.
•6 NBA şampiyonluğu kazanıp ve 5 kere de MVP seçilerek bir döneme damgasını vuran Amerikan basketbol ligi NBA’in eski oyuncularından Michael Jordan, bir e-spor girişimi olan aXiomatic’e yatırım yaptı. Team Liquid takımının sahibi olan girişimin 26 milyon dolarlık yatırım turuna, Jordan ile birlikte David M. Rubenstein’in sahibi olduğu Declaration Capital da katıldı.
•Bünyesinde böylece çok e-spor markası bulunduran aXiomatic, oyun endüstrisini de geliştirmeye yönelik adımlar atıyor. Şirket bu amaç doğrultusunda, 2016 yılında Team Liquid adlı e-spor takımını satın aldı. Girişimin, alınan yatırımı takımlarını , faaliyet ve sponsorlukları artırmak için kullanacağı açıklandı. aXiomatic’in kurucusu ve CEO’su Ted Leonsis, “Bir sonraki neslin spor taraftarları, e-spor taraftarı olacak” dedi.
•Espor’un yakın zamanda futbol ve basketbol gibi geleneksel sporları yakalamasının şiddet olduğu düşünülse de potansiyel işletme değeri çok manâli ve bu yüzden medya ve teknoloji firmalarının yanında reklamcıların da gözleri espor’un üstünde.
•Espor Sektörünün Gerçek Boyutu
•Sadece oyun sektörü ulaştığı rakamlarla müzik ve sinema gibi iki manâli davet endüstrisini de geride bırakmış durumda. Teknolojilerin ve internet altyapısının yaşadığı hızlı gelişim, oyunların keza ulaşılabilirliğini hem de çeşitliliğini artırıyor. Türkiye, dijital oyunlar ve e-spor sektörlerinde hızlı bir çoğaltma potansiyeline sahip bir ülke. Yapılan incelemeler Türkiye’de 22 milyondan fazla oyuncu olduğunu söylüyor. Araştırma şirketi Super Data’nın paylaştığı bilgiler doğrultusunda, konsollar, ekipman ve yazılım ögelerini kapsayan oyun sektörü 2016 yılını dünya genelinde 91 milyar dolarla kapattı.
•Peki e-spor yapanlar nasıl para kazanıyor? E-spor takımları katıldıkları lig ve turnuvalarda başarılar elde ederek kendilerine kazanç sağlıyor. Ayrıca takımlar, yapmış oldukları anlaşmalardan sponsorluk geliri elde ediyor. Profesyonel oyuncular da çalışanlar gibi düzenli olarak maaş alıyor.
•Bu maaşın periyodu yapılan anlaşmaya kadar haftalık, aylık ya da sezonluk olabiliyor. Sponsorluk anlaşmaları takımların gelirleri arasında önemli bir yer tutuyor. Dev şirketler yüksek ücretlerle takımlarla sponsorluk anlaşmaları imzalıyor, turnuvaların yapıldığı statlar doluyor, takımlar aralarında transferler gerçekleşiyor ve oyuncular ciddi paralar kazanabiliyor.
Türkiye’de bir e-sporcunun yılda kazandığı para 200 bin TL’ye kadar çıkabiliyor. Natürel bu rakamlar uluslararası arenada fazla daha yüksek. Takımlar ve oyuncular turnuvalar tamamen para kazandıkları gibi sponsor desteğiyle de kazançlarını artırabiliyor. Ayrıca oyuncular internet üzerinden yayınlama yaparak da gelir elde edebiliyor. Sektör bu vesile ile hızlı bir şekilde profesyonelleşiyor.
TÜRKİYE PAZARINDA KOŞUL NASIL?
•Dünyada gelişmeler böyleyken Türkiye pazarı da büyüyen sektörden payını alıyor. Türkiye’de esporda amatör takım sayısı 15 binin üzerinde. Takım bünyesinde oynayan oyuncu sayısı ise 60 binleri aştı. Bugün lisanslı e-sporcu sayısının 4 bini geçtiği tahmin ediliyor.
•Espor’un gençler göre tercih edilmesinde en önemli etkenlerden birini tesis ile donanım bakımından çok büyük parasal kaynak gerektirmemesi oluşturuyor. Oyuncular internet bağlantısı olan bir bilgisayarla her yerden oyuna katılabiliyor.
•Espor oyuncuları, dünyada ve Türkiye’de Dijital Oyunlar Federasyonu’na kullanım yaparak esporcu lisanslarını alıp takımlara katılabiliyor. Espor turnuvalarının son yıllarda yükselme göstermesi ve internetten yayın yapan sitelerin de artmasıyla birlikte espora olan ilgi de artıyor.
•Dark Passage, HWA Gaming, Team Turquality, BJK Oyun Hizmetleri, SuperMassive, Galatasaray SK ve Fenerbahçe 1907 gibi öyle çok takımın çeşitli oyun branşlarında uğraş ettiği ligler mevcut. Dota 2, LOL, CS GO, FIFA gibi oyunlar üzerinden takımlar espor mücadelesi içine giriyor. Espor alanında ülkemizde uzun süredir faaliyet bildiren Netmarble Türkiye, Riot Games, Nttgame gibi şirketlerin yaptığı değişik projeler ve yatırımlar var.
Keza yine Oyunder bünyesinde bulunan ESL Türkiye ve Massk gibi organizasyonlar düzenleniyor. ESPN, Turner Broadcasting, TBS ve Yahoo gibi büyük yayıncı kuruluşları e-sporda yer almaya başladı. Türkiye’de S-Sport ve belN Sports, League of Legends maçlarını canlı yayınlayan kanallar arasında yer alıyor.
Etiketler : akıllı telefon, android, batarya, google, karanlık mod
ABD’de tasarrufta ‘kara’ tablo