Sağlık Sektöründe Sanal Gerçeklik Uygulamaları
Teknoloji dünyası, 2016’yı sanal gerçeklik yılı olarak adlandırmıştı. Bahar aylarında, Oculus Rift ve HTC Vive gibi tüketici başlıklarının piyasaya çıkması ile sıradan kişiler de bu teknolojiyi deneme imkanını bulabilecek. Teknolojinin bu ölçekte yaygınlaşması aslında 1990’lardan beri beklenen bir şey.
Sanal gerçekliğin (Virtual Reality – VR) 80 milyar $’lık bir pazar olacağı tahmin ediliyor. Bu pazarın büyük bölümü video oyunları alanında olacak. İkinci sırada ise, sağlık uygulamaları gelecek.
University of Southern California’da medikal sanal gerçeklik direktörü olan Albert Rizzo şöyle diyor: “Klinik VR uygulamaları, hastayı o an içinde bulundukları dünyadan farklı bir dünyaya sokuyor. Bu yeni dünya, hastaya uygulanacak terapinin ihtiyaçlarına göre oluşturuluyor.”
Rizzo gibi bilim adamları, bundan 20 yıl önce sanal gerçeklik ilk ortaya çıktığı gün de aynısını düşünüyorlardı: VR’ın sağlık alanında yıkıcı etki yaratacağını…
VR terapilerinin bazı çeşitlerinde, hasta güvenli ve kontrollü bir ortamda endişe ve stres tetikleyici faktörlere maruz bırakılıyor. Örneğin PTSD (travma sonrası stres bozukluğu) hastası askeri personel için, savaş ortamı yaratılıyor.
Rizzo, klinik VR’nin bir diğer kullanım alanının; hastalara gerçek hayatta yapamayacakları şeyleri yapabilme fırsatı tanımak olduğunu söylüyor.
Diyelim ki annenizle aranızda bazı sorunlar var. Onunla görüşüp duygularınızla ilgili bir diyaloğa girme düşüncesi sizi rahatsız ediyor. Başlığı başınıza geçirip, VR uygulamasının annenizin gerçek yüzü ile onun sanal versiyonunu oluşturmasını sağlayabilirsiniz. Sesi annenizinkinden farklı olabilir. Ama bu sanal anne, sahici şekilde rol oynayacak. Tıpkı gerçek anneniz gibi tepkiler verecek. Böylelikle annenizle yüzleşmenin ve duygularınız hakkında karşılıklı konuşmanın pratiğini yapabileceksiniz.
Klinik VR’nin bir diğer fayda sağladığı alan ise dikkat bozukluğuna ilişkin testler. Bu uygulamada dikkat dağıtıcı öğeler sistematik olarak programlanabiliyorlar. Böylece klinik personel, dikkat konusunda olması gerekenden farklı durumları daha iyi ölçebiliyor ve değerlendirebiliyor.
Ağrının etkisini azaltma uygulamaları ise bir diğer kullanım alanı. Örneğin yanık tedavisinde, deri naklinden sonraki fiziksel terapi çok acı veren bir uygulamadır. Bu konudaki çalışmalar, hastalar VR ortamında bulunurken bu tedavide daha az ağrı hissettiklerini ortaya koyuyor.
Rizzo, VR’nin en önemli avantajını, akıl sağlığı tedavilerine erişim ve kullanımın önündeki engelleri kaldıracak olması olarak görüyor. Gerçek bir terapistle konuşmaktan çekinen ve korkan kişiler, bir bilgisayar aracılığı ile tedavi almaya daha gönüllü olabilirler.
Bugünkü teknoloji ile VR, gerçekçi sanal dünyalar oluşturabiliyor. Endüstrinin önündeki en önemli zorluk, bu dünyayı yapay zeka sahibi akıllı insan karakterleri ile doldurabilmek olacak. Rizzo, bunun çok çaba gerektireceğini söylüyor. Böyle düşünmesinin nedeni ise, son 100 yılın insanların birbirleri ile etkileşimini incelemekle geçirilmesine rağmen, henüz daha işin başında olunduğuna inanması. Düşünsenize: gerçek insanların sanal insanlarla etkileşimi yepyeni bir çalışma alanı demek!
Yukarıda bahsedilen VR programlarından bir kısmı bu yıl içinde tüketiciye sunulabilir.
Bu yılın içinde piyasaya çıkacak olan DEEP, yavaş nefes alıp verme (yogadaki gibi) ile kontrol edilebilen bir VR meditasyon uygulaması. Oyun, nefes alış verişinizi midenizin üzerine takılan bir bant ile takip ediyor. Nefes alış verişinizle, su altı dünyasındaki hareketinizi kontrol edebiliyorsunuz.
Uygulamanın yaratıcılarından olan Owen Harris, uygulamanın kendisi ve çevresindekiler için etkili bir endişe azaltıcı rolü olduğunu söylüyor. Uygulama ile ilgili detaylı resmi testler devam ediyor. Bu sene içinde terapi merkezlerine sunulması bekleniyor.
Harris: “Klinik sanal gerçeklik terapilerinin uygulama alanı çok geniş” diyor ve ekliyor: “Yakında korkularımız ile yüzleşebileceğiz. O an için ihtiyaç duyduğumuz ortam her ne ise, kendimizi o ortama sokabileceğiz.”