Çıkış Tarihi : 7 Şubat 2017
Oyunun Türü : Hayatta Kalma, Aksiyon-Macera
Yapımcı ve Dağıtımcı : ION LANDS
Tarih : 6 gün önce
Kategori : İNCELEMELER, PC Phoning Home İnceleme
Yeni satışa sunulan bağımsız oyunlardan dikkat çeken Phoning Home’u sizler için inceledik.
2008 yapımı Pixar’ın WALL-E animasyon filmini izlemişsinizdir, zira bu harika eser görmezden gelinemez. Phoning Home’u oynarken acaba WALL-E’nin resmi oyunu mu diye düşünmeden edemedim. Zira karakter tasarımlarından, nispeten senaryosuna neredeyse tıpa tıp aynılar.
Artık ortada bir esinlenme mi var bilmiyorum… ION LANDS’ın geliştirdiği ve yine kendisinin yayınladığı Phoning Home, açık dünya-hayatta kalma oyunu. Bakalım Phoning Home nasıl bir oyun olmuş.
Açık dünya ve hayatta kalma… Uzunca bir zamandır piyasada neredeyse çıkan her iki oyundan birini tanımlarken kullanılan iki ifade. Bu türün bu kadar popüler olmasını aslında anlayabiliyorum. Zira hepimiz bir şekilde mahvolan, taş üstünde taş kalmayan bir dünyayı ve bu dünyada nasıl hayatta kalınabileceğini düşünmüşüzdür. Dolayısıyla sanal alemde de olsa bize bu imkanı veren oyunlarla bu merakımızı gidermeye çalışıyoruzdur belki. Neyse işin felsefesini bir kenara bırakalım da Phoning Home’un üzerine yoğunlaşalım.
Phoning Home, bir görev esnasında bir kaza sonucu uzay gemimizin düştüğü yabancı dünyadan kaçmak için iki küçük robot etrafında toplanan keşif temelli bir açık dünya – hayatta kalma oyunu.İki küçük, tatlı mı tatlı robotlar, bir indie oyuna ait olduğuna inanmakta güçlük çektiğim başarılı grafikler, bu başarılı grafiklere eşlik eden hoş müzikler… Sanki bir oyun değil de bir animasyon filmi gibi.
ION adındaki robotu kontrol ettiğimiz oyundaki amacımız kısaca, düştüğümüz bu yabancı dünyadan tek parça halinde kurtulmanın yolunu bulmak. E hayatta kalma oyunu olduğu için bunu yaparken uzaylısından, dinozor devrinden fırlamış yaratıklara kadar çeşitti düşmanlarla savaşmamız gerekiyor.
Hikayemiz daha önce de ifade ettiğim gibi bir kaza sonucu bu gezegene düşmemizle başlıyor. Haliyle hikayenin omurgası bilmediğimiz bu yabancı gezegenden bir şekilde ayrılmak. Bu noktada başlangıçta yanımızda gemimizin yapay zekası EU_18TR289x65 dan başka kimsemiz yok. Kontrolünü üstlendiğimiz ION da zaten bu geminin mobil ünitesi. Yapay zeka kurtulmak için yollar bulmaya çalışırken biz de yapay zekanın bulduğu yolları gerçekleştirmek için gerekli malzemeleri ve kaynakları bulmakla yükümlüyüz. Bu esnada açığa çıkan diyaloglar çok hoş. Ancak ION, konuşamayan bir robot. Anlayacağınız yapay zeka konuşuyor biz dinliyoruz.
Uzunca bir süre -yapay zekayı saymazsak- tek tabanca takıldığımız oyunda bir süre sonra yolumuz ANI adında kadınsı bir başka robotla kesişiyor. Hikaye buradan sonra çok daha hoş bir hal alıyor. ANI’nin kadınsı tavrı yapay zekamız tarafından tuhaf karşılansa da ANI’nin diyalogları yüzünüzü güldürüyor. Hatta bir zaman sonra ANI bir robot da olsa bir kadın gibi dırdırları ile başınızın demirini yiyor :)
Dediğim gibi hikaye bu gezegenden kaçmak üzere kurulu. Dolayısıyla bu diyaloglar, bu uzun ve sıkıcı oynanışı renklendirmek dışında hikayeyi belirleyici değil. Açıkçası ANI ile ION’nun ilişkisi üzerine biraz daha değinilebilirdi. Ancak hikayenin türünün diğer örneklerine nazaran başarılı olduğunu ifade etmeliyim. ION LANDS, bu konuda gayet başarılı bir iş ortaya koymuş.
Üçüncü kişi bakış açısına sahip Phoning Home’da, oynanış temel olarak gezegeni keşfetmek ve bulduğumuz kaynaklardan işimize yarayacak şeyler üretmek ve gayet basit bir dövüş sistemi üzerine kurulu. Anlayacağınız diğer hayatta kalma türü oyunlarından farklı bir yanı yok oynanışın. Bir kere bile olsa bu türden bir oyun oynadıysanız yabancılık çekmeyeceğiniz bir oyun olmuş Phoning Home.
Bir açık dünya oyununa göre yeterli sayılacak büyüklükteki oyun haritasında verilen görevler ve hayatta kalmak için gerekli malzemeler dağılmış vaziyette. Bu malzemelerden her bir türü haritanın belli yerlerinde yoğunlukla bulabiliyoruz. Bu yerlerde malzemenin niteliğine uygun yerler çoğunlukla. Bu detayın hoşuma gittiğini ifade etmeliyim. Ancak harita konusunda bir eleştirim olacak. Bu büyük gezegeni ekranın üstünde tam ortada yer alan pusula haricinde yerinizi, yönünüzü gösterecek bir şey yok. Oyunda, oyunun geçtiği dünyayı gösteren bir haritanın olmasını aradım. Çünkü bu pusula, çok yetersiz kalıyor.
Oyunun haritası hususunda son olarak zamanla ulaştığımız, biri diğerinden gerçekten çok farklı mekanlara geçebilmemize değinelim. İlk ayak bastığımız yer, balta girmemiş bir orman. Öyle ki medeniyet namına bir şey göremiyoruz. Ancak gezip dolaştıkça kalıntılar ve ”bir laboratuvardan başka bir yerde üretilmesi mümkün olmayan” kaynakları gördüğümüzde bizden önce birilerinin, hem de bizden daha gelişmiş bir medeniyetin bireylerinin, gezegeni ziyaret ettiğini anlıyoruz. Bunun haricinde yolumuz çöle düşüyor. Burada bu medeniyete dair daha fazla ipuçları görüyoruz. Daha fazla ayrıntıya inmeyelim de spoiler vermiş olmayalım.
Oyuna başladığımızda bu dünyaya tamamen yabancı olduğumuz için ilk olarak yaptığımız bu dünyayı gezip, malzemeleri tanımlamak oluyor. Bu tanımlamalar esnasında da gayet hoş diyaloglar görüyoruz. Mesala ‘’roots’’(kök) kaynağını ‘’keşfettiğiniz’’ zaman gemimizin yapay zekası kökün çok korkunç olduğunu, çünkü topraktaki suyu ve besinleri sömürdüğünü söylüyor.
Kaynakları birer birer keşfettiğinizde her birinin simgesi bahsettiğim bu pusulada beliriyor. Başlangıçta oyun, kaynakları bulmakta biraz zorlasa da bu detay işinizi nispeten kolaylaştırıyor. Kaynaklar ile ilgili son olarak çeşitliliğin kararında olduğunu da söyleyeyim. Ancak kaynak konusunda eleştiriye açık olan taraf, bunların çok fazla olması. Oyunun birkaç bölümü haricinde kaynak sıkıntısı çekmiyorsunuz. En azından benim için böyle oldu. Açıkçası kaynakların bu kadar bol olması, oynanışı baltalıyor. İstediğiniz ve gerekli malzemeleri bolca yapmak oyunu kolaylaştırıyor, dolayısıyla aldığınız zevki azaltıyor.
Üretim (crafting) sistemine gelirsek gayet basit ama bence bir o kadar başarılı. Oyunun başlarında benim ‘’temel üretimler’’ dediğim malzemeleri üretiyoruz. Böyle dememin sebebi hem hayatta kalmamızı sağlayan malzemeler olması, hem de ilerleyen zamanlarda daha kompleks malzemeleri üretmenizde işinize yarıyor. Oyunun bana göre stratejik yanlarından biri bu malzemeler. Zira bunları sağlığınızı yükseltmek, enerjinizi doldurmak ve yakıtınızı doldurmak gibi temel hayatta kalma fonksiyonlarınız için mi kullanacağınıza yoksa bekletip ileride daha kompleks malzeme üretiminde mi kullanacağınıza karar vermeniz lazım. Hoş ifade ettiğim gibi kaynakların bolca olması bunu da anlamsız hale getiriyor.
Sözü gelmişken hayatta kalmanız ve maceraya devam etmeniz için gereken 3 temel unsur var. Bunlardan ilki enerjiniz. Pil üreterek ikmal ettiğiniz enerjiniz; daha hızlı hareket etmenize olanak sağlarken, aynı zaman da bazı silahları kullanmanız için de gerekiyor. Eğer benim gibi gideceğiniz yeri bulmakta benim gibi zorlanmazsanız çok eksikliğini hissetmiyorsunuz. Yani güdük kalmış bir unsur olduğunu söyleyebiliriz.
Diğeri ise yakıtınız. Oynanış dinamiklerin diğeri de bir nevi jetpack diyebileceğimiz araçla uçmak. Yüksek yüksek kayaları, yürümekle aşamadığımız bayırları(?) uçarak geçiyoruz. Fakat bir kere basıp ikinci bir emre kadar sürekli uçmuyoruz. Süresi var. İşte bu dinamik için yakıt kullanıyoruz. Yakıtınız bittiğinde ihtiyacınız ise ‘’fuel’’ yani yakıt. Yine benim gibi amaçsız, boşu boşuna ve beceriksizce kullanmazsanız bu da sıkıntı olmuyor.
Sonuncusu ise tabii ki can puanınız. Canınızı azaltan tek şey düşmanlarınızla mücadeleniz değil; eğer yüksekten düşerseniz veya ateşe yaklaşırsanız da canınız düşüyor. İtiraf edeyim düşmanlardan ziyade oyunda kendi kendime daha çok öldüm. Can puanınızı kendine getirtmek için üretebileceğiniz iki farklı malzeme var. İkisi farklı kaynaklara ihtiyaç duyduğu için hangisini kullanacağınız seçmek bir başka stratejik karar oluyor. Diğer kaynaklara nispeten daha nadir olan kaynakları gerektiren tabii ki canınızı daha çok yükseltiyor.
Dövüş sistemi ortalama bir değere sahip. Oyun elimize aldığımız boru ile başlıyoruz. Dipnot olarak araya ekliyeyim: açıkçası ben bir numarasını görmedim boru parçasının. İleride geliştirdiğimiz silahlar olmasa boru parçasıyla mücadele imkansız. Dövüş sistemi ise kaçmak veya mücadele etmek üzerine kurulu. Elinizdeki silah(lar) düşmana işlemiyorsa tabanı yağlayıp kaçmanız lazım. Ayrıca oyunun diğer hoşluğu yanımızdaki ikinci robot ANI ile düşmanlarla mücadelenizde zaman zaman size yardımcı olması. Sadece koruyup kolladığınız bir karakter olmaması, tam aksine mücadelenizde siz bilfiil destek olması ANI adlı karaktere bağlanmanıza vesile oluyor.
Ancak bu ANI’nin her işini kendi gördüğü anlamına da gelmiyor. ANI’nin sağlamlılığına (integrity) ve korozyon (corrosion) seviyesine dikkat etmeniz lazım. Ayrıca onu zırhlandırmak ve silahlandırmak da zorundasınız. Ayrıca oyunun bir bölümünden ANI’yi bir bebek gibi taşımak zorunda kalışımız beni sinir etmedi değil.
Görevlere gelince bu konuda oyun kıt. Görevlerin tamamına yakını tamirat işleri. Tamirat görevlerinde de olay, gerekli malzemeyi üretmek, bunun için de gezegeni dolaşıp eksik kaynakları toplamak gerekiyor. Bu esnada karşınıza çıkan düşmanlardan kaçınmanız ya da yiğitçe dövüşmeniz gerekiyor.
Peki düşmanlar? Phoning Home’un, alienlar ile tarih öncesinden kalma izlenimi veren yaratıkları aynı oyunda sunması garip olduğu kadar anlamlı da. Oyunu oynarsanız hikayede bu durum gayet anlamlı hale geliyor. Bu düşmanlarla mücadele dediğim gibi ya kaçmak ya da dövüşmek üzerine kurulu. Bir çok düşman sizden çok daha güçlü olduğu için hiçbir zaman alt etmeniz mümkün olamadığından arkanıza bakmadan kaçmanız gerekiyor. Bazılarında ise zayıf noktalarını keşfedip onlarla mücadele etmek mümkün hale geliyor. Çeşitliliği ise yeterli gördüğümü ifade edeyim.
Oynanış mevzunda değinmesem olmaz diğer bir konu kayıt sistemi. Saçımı başımı yoldurttu, çok defa oyunu silme noktasına getirtti bu lanet kayıt sistemi. Size tavsiyem sık ama çok sık kayıt almanız. Otomatik kayıta güvenirseniz işiniz yaş. Zira hikayede ilerlediğimiz birkaç nokta haricinde otomatik kayıt sistemi devreye girmiyor. Kayıt etmeyi unutmanız oyunda harcadığınız onca vaktin, bulduğunuz tonca kaynağın, üretene dek terler döktüğünüz malzemelerin ve hikayede ilerlemelerinizin uçup gitmenize sebep oluyor. Aman dikkat. Yoksa benim gibi kafayı yiyebilirsiniz.
Özetle genel olarak oynanışın, oyuncularını tatmin edecek derecede olduğunu söyleyip bu faslı kapatalım.
İşte oyunun en afili yanı bu.
Grafikler bir bağımsız yapımdan beklenenin çok üstünde. Üzerinde özene bezene çalışıldığı çok belli. Hatta öyle ki bir oyundan ziyade bir animasyon filmi izlermiş gibi oluyorsunuz. Yerdeki çimlerin ve ağaç yapraklarının rüzgarla hareket etmesi, uçuşan toz parçacıkları ve polenler bir AAA oyunda dahi sık görmediğimiz kadar başarılı gözüküyor. Yağmur yağdığında yere doğru süzülen damlalar, çöle gittiğinizde karşılaştığınız kum fırtınaları.. hiç biri iğreti durmuyor. En önemlisi tüm bu detaylar size oyunun atmosferini sonuna kadar yaşatıyor.
Gece gündüz ise bana göre efsane olmuş. Bir çok oyun gece gündüz döngüsüne rastlıyoruz ama ben bugüne kadar Phoning Home’daki kadar başarılısını görmedim. Resmen size bir günün her dilimini çok gerçekçi bir şekilde yaşatıyor. Bu güzel grafiklerle beraber şafağın atışını izlemek muhteşem oluyor.
Ancak optimizasyon noktasında aynı şeyleri söyleyemeyeceğim. Yazık Phoning Home, bu konuda sınıfta kalıyor. Sık karşılaştığınız FPS düşüşleri canınızı sıkıyor. Bunun haricinde çok sık olmasa da yaşanan glitchler, sadece grafiksel hatalar olarak kalmıyor bazen ölmenize dahi sebep olabiliyor. Hele aslında haritanın sınırlarını ifade eden engin dağların tepesine çıkayım, ardından ne varmış demeyin. Çünkü biraz önce dik bayırları çıkarken bana mısın demeyen ION bir bakmışsın küçücük bir kayayı geçemiyor.
Grafiklerinden sonra oyunu benzerlerinden ayıran en önemli unsurlarından biri olmuş müzikleri ve sesleri. Oyunun temasına ve o anki duruma göre çalınan müzkler, grafikler ile birleşince yazının hemen her yerinde değindiğim üzere film tadında. Birçok defa durup müzikle beraber güzel grafiklere dalıp gittim. Gerçekten terapi gibi… Sadece müzikler de değil, sesler de çok başarılı. Bulunduğunuz ortama göre değişen çevre sesleri, karakterlerin tepki sesleri, her şey yerli yerinde ve gayet başarılı.
Adını ilk olarak Phoning Home ile duyduğumuz bağımsız geliştirici ION LANDS, bu ilk buluşmayla, Phoning Home’la, oyuncuların beğenisini ve saygısını kazanmayı başardı diyebilirim. WALL-E’yi herkes gibi ION LANDS de seviyor ve bir esinlenme yapmış olabilir. Eğer içerikte başarısız olsalardı bu esinlenme ile mi kurtarmaya çalıştılar diye düşünebilirdim. Ancak hayır, başka bir robot tasarımı da olsa oyunun yine gideri var. Kısacası ortada bir katakulli yok, Phoning Home’u öneriyoruz, fiyatı da gayet cüzi.
5	Bu yazıyı paylaş :	Etiketler:
ANI, EU_18TR289x65, Indie, ION, ION LANDS, Phoning Home ARTILARI
çevre ve karakter tasarımları
sesler, müzikler, hoş ve esprili diyaloglar
basit ve tatmin edici oynanış
tekrar eden görevler
çıldırtan kayıt sistemi
aşırı fazla kaynaklar
çok da yardımcı olmayan pusula dinamiği
bir haritanın olmayışı
anlamsız FPS düşüşleri ve glitcler
Yeni satışa sunulan bağımsız oyunlardan dikkat çeken Phoning Home’u sizler için inceledik. 2008 yapımı Pixar’ın WALL-E animasyon filmini izlemişsinizdir, zira bu harika eser görmezden gelinemez. Phoning Home’u oynarken acaba WALL-E’nin resmi oyunu mu diye düşünmeden edemedim. Zira karakter tasarımlarından, nispeten senaryosuna neredeyse tıpa tıp aynılar. Artık ortada bir esinlenme mi var bilmiyorum… ION LANDS’ın geliştirdiği ..
ION LANDS, bu ilk buluşmayla, Phoning Home'la, oyuncuların beğenisini ve saygısını kazanmayı başardı diyebilirim.
Kendilerine başarılar diliyoruz. Oyunun Steam linki:
http://store.steampowered.com/app/431650/	Editör Hakkında
Tarih okumayı, seyretmeyi ve oynamayı çok sever. .
Valve'dan Şoke Eden Ayrılık
Half Life, Portal, Left 4 Dead serileri yetim kaldı.
Half-Life 2, Left 4 Dead ve Portal gibi oyun serileri üzerinde çalışan, uzun zamandır Valve yazarı olan Erik Wolpaw; Valve ile yollarını ayırdı. Wolpaw bu haberi Facebook sayfasında bir durum güncellemesi ile duyururken eski Valve...
Valve'dan Hilecilere Karşı Yeni Yöntem
Valve yeni geliştirdiği sistem ile CSGO başta olmak üzere hilecilere göz açtırmayacak.
Benim gibi belki yüzlerce oyuncunun çok oyunculu oyunlardan uzak durmasının en önemli sebebidir hileci oyuncular. Counter Strike gibi oyunlarda ise hileciler çok daha can sıkıcı olabiliyor. Valve da bunun...
Valve, Steam Direct'i duyurarak geleceğe dair planlarını açıkladı.
Son bir kaç yıldır faaliyette olan ve pek çok oyunun Steam'de direkt olarak çıkmasını sağlayan sistem Steam Greenlight'ın uzun süredir ortadan kaldırılacağı konuşulmaktaydı. Bugün yayınlanan blog ile Steam'deki direkt...