Nöro-Sanata Doğru; Dijital Sanat – Özge Aslan – Azizm Sanat Örgütü
Ekim 31, 2018 Azizm Sanat Örgütü Plastik Sanatlar 0
Nöro-Sanata Doğru; Dijital Sanat
Sanat, tarihin her anında döneminin sosyo-ekonomik, politik, bilimsel bunlara bağlı olarak sınıfsal değişimlerden etkilenmiştir. Dünyanın yaşadığı değişim ve dönüşümler tarihimizin her anında sanatta bir yansıma ve yönelim yaratmıştır. Sanatçı da kimi zaman bu dönüşümün bir parçası kimi zamanda öncüsü olarak tarihte yerini almıştır. İlk mağara çizimlerinden, dönemin avcı toplayıcı üretimine, pagan anlayışından mağara duvarlarındaki çizimlere, aydınlanma döneminden sovyet devrimine kısacası tarihin her anında toplumsal dönüşümlerin kültürel etkileri sanatçının üretiminde kendine yer bulmuştur. 21. Yy’da da kapitalizmin geldiği aşamanın sonuçlarından olan dijitalleşmeninde sanata etkisi bu süreçte kendini fazlasıyla göstermeye başlamıştır. Bu dijital devrim sanatta birtakım konuları tartışmaya açmıştır. Sanat eseri ve mekan ilişkisi, sanatçının üretim sürecinde özgünlüğü, sanat eserininin üretimindeki kollektif çalışma biçiminin artışı, üretilen eserlerin ortaya konuş biçimlerinin çeşitlenmesi gibi konuları gündeme getirmiştir.
“Günümüzde iletişim teknolojilerindeki hızlı ilerlemeler yeni medya, internet, sosyal medya, sosyal ağlar, sanal dünya gibi pek çok yeni kavramın medya literatürüne girmesine yol açmıştır. Bu yeni oluşumlar sosyolojik, kültürel ve ekonomik alanda da değişim ve dönüşümleri beraberinde getirmiştir” (Başlar) . Burada iletişim teknolojileri ile birlikte değişen ekonomik alanlar ve bununla ilintili olan sanatsal üretimler ele alınacaktır. 1980 sonrası kapitalist üretim ve dağıtım mekanizmasının geldiği nokta ilerleyen teknoloji ile birlikte ulus ötesi bir özellik kazanmış bunun yanında sermaye birikimini arttırmaya yarayacak yeni araçlar ortaya çıkarmıştır. Kapital ürettiği malın piyasada tüketici tarafından hızlı bir biçimde fark edilebilmesi ve talep görmesi için 2000’li yıllardan sonra gelişen sosyal medya mecralarında ürün ile ilgili reklam sayfalarından başlayarak çeşitli etkinlik ya da yarışmalarla tüketicileri web sitesine çekmeye yarayan uygulamalara kadar birçok yeni yöntemi denemeye başlamıştır. Örneğin; Bankacılık işlemlerinin gittikçe artan bir şekilde internet bankacılığı üzerinden yükselmeye başlaması ve kredi kartının yaygın kullanımı, elektronik aletlerden tutunda giyim, yiyecek içeceğe kadar alışveriş sitelerinin artan kullanım oranı, çevrimiçi yapılan iş görüşmeleri, alınan toplantılar, homeofis çalışanların sayısındaki artışlar, interaktif eğitim kursları gibi birçok alanın gittikçe sanal bir dünya içerisinde konumlanmaya başlandığı bir mevcut durum söz konusudur. Bu sosyal ağların dünyanın birçok noktasına ulaşabilme gücü ekonomide yeni alanların ve pazarlama, satış, yönetim, çalışma biçimleri gibi yeni uygulamaların ortaya çıkıp yaygınlaşmasına zemin hazırlamıştır. Web sitelerine ziyaretçi sayısının artmasının sanal dünyada daha fazla ya da daha az “gelir elde etme” kısmına denk geldiği bir alandır bu. Bu sayede kâr marjı daha yüksek ve sermaye birikiminin daha hızlı aktığı bir sanal evrenden bahsettiğimiz kapitalizmin dijitalleştiği bir güncel durum ile karşı karşıyayız. Dijitalleşmenin altyapısını hızlandırıp yaygın hale getiren noktalardan en önemlileri ise internet sunucuları, web altyapısı, donanım, yazılım, e-ticaret, içerik sağlayıcılar, verilerin depolama alanlarının sanal alan kayması (cloud gibi) dinamik bir biçimde ilerleyen çalışma alanlarıdır. Kapitalizmin en küçük tüketim ürünlerinden kültürel ürünlere kadar her alandaki bu gittikçe artan hegemonyası bizi yeni medyadaki kültürel ürünlerin dijitalleşme sürecine girdiği ve kültür üzerindeki aynı zamanda sanat eserleri üzerindeki algı ve anlayışın değişime uğradığını anlatır. Öyle ki artık bu hızla değişen koşullarda dijital sanat kavramından bahsedilir olmuş ve bunun üzerine yeni kavramsal çalışmalar yapılmaya başlanmıştır. Teorik alandaki çalışmalara ek olarak pratik alanda sanatçılar güncel gelişmeleri ve ileri teknolojik biçimleri kullanarak yeni formlarda ve farklı alt metinlere sahip sanat eserleri üretmeye ve “sergileme biçimleri” üzerine düşünmeye başlamıştır.
Yeni medya sanatı içerisinde daha kapsayıcı bir noktada duran dijital sanat, kapitalizmin geldiği teknolojik aşamayla yakından ilintilidir. “Dijital sanat, interneti, ağ bağlantılarını, özgün yazılımları, sanal gerçekliği, sanal ortamları, yapay yaşamı ve organizmaları, GPS teknolojilerini, veri tabanlarını, robotları, bedene takılan başlıkları, protezleri, makine uzantılarını kullanılmakta, yapay zekâ, veri görüntüleme ve haritalama, hiper-metinsel (hypertextual) anlatılar ve oyunlar dijital sanat eseri olarak kabul edilmektedir.” (Sağlamtimur, 2010) Bu tanımda daha belirgin bir biçimde ortaya çıkan teknoloji ve sanat ilişkisi aynı zamanda kapitalizmin yeni medya biçimlerini kendi alanında çekinmeden kullanmaya başlaması ile kol kola ilerlemektedir. Şirketlerin kültürel alanda attığı adımlardan biri olan sponsorluk bu iç içeliği görünür kılmaktadır. Kimi zaman festivallerin ana sponsoru konumunda kimi zamanda üretilen sanatsal ürünlerde kullanılan teknolojiyi ya da materyalleri ücretsiz sağlayan bir noktada yer almaktadır. Burada sanatın günümüzde sermaye ile daha fazla etkileşim halinde olması, sanat eserinin niteliği veya sanatçının özgür hareket edebilme konularını tartışmaya açmaktadır. Üretilen eserlerde değinilen konuların çoğunlukla göç, aidiyet, yoksulluk, toplumsal cinsiyet, savaş/yıkımlar gibi toplumsal meselelerden oluştuğu görülmektedir. Çoğu zaman olayın ya da durumun kendisine ayna tutan veya bireylerin bu olay/durumlardan etkilenmesini dikkate alan eserler dijital kodlar kullanılarak üretilmektedir. Buradaki asıl meselelerden biride bu ayna görevinin sermayenin ev sahipliğinde sergilenirken kimi zaman inandırıcılığını kaybetmesidir. Örneğin, belirli bir miktar ödeyerek sermayenin ev sahipliği yaptığı mekânlara girildiğinde yoksulluğun anlatıldığı video, yerleştirme ya da fotoğrafları görünce katılımcı bunun kendisi için anlatıldığını anlamaktadır. Çünkü sanat eserine konu olan asıl yaşam, o giriş kapısının ardında kalmıştır. Burada aslında sınıfsal bir ayrıcalık aynı zamanda sanat eserinin, sanatçının riyakâr hali de tartışmaya açılmaktadır. Kavramların ve olayların sadece sanata konu olabilecek malzemelere dönüşmesini gittikçe seçkinleşen sanat galerilerinde bienallerde, fuarlarda görmek mümkün hale gelmiştir. Bir anlamda postmodern anlayışlada uyuşan ve her defasında kavramlara vurgu yapıp içlerini yeniden doldurmaya çalışmamıza neden olan budur. Her şeyin hiçleşmeye başlaması ve kayıp gidenleri yeniden sanat eserleri aracılığıyla kazıklara çakmaya çalışıp gitmesini engellemektir. Bu sermaye-sanatçı-eser sarmalının çözümü kapitalist sosyo-ekonomik toplumda sadece sermayeyi reddetmekle çözülebilecek bir durum olmaktan çıkmıştır. Üretim ve sanatçının yaşamını idame ettirebilmesi için dayatılan koşullar, sermayenin ev sahipliğini ve sorunu gösterip çözümü susmakta arayan “sanat piyasasını” doğurmuştur. Ticaretleşen bu alanın yeniden özgün ve bağımsız olmasının yolu bunu yaratan koşulları değiştirmekten geçecektir. Bunun yanında küresel siyaset ile ilintili küresel sanattan bahsedilmeye başlanması, uluslararası film festivallerinin ya da bienallerin gittikçe artan bir biçimde dünyayı sarması sanatçıların yerel ile evrensel arasında daha fazla bağ kurarak bir yaratım süreci içine girmesine olanak tanımaya başlamıştır. Bu yaratımın örneklerinin sergilendiği yakın tarihli “İyi Bir Komşu” 15. İstanbul Bienali’nin dünyanın birçok bölgesindeki yerellerden çıkıp ortak bağlar kurmaya yarayan bir düzleme dönüşen bu sergiler, evrenseli doğuracak üretimlerin beslenme alanları olmaktadır.
Aslında, tüm bu kısaca üzerinde durulan sürecin başlangıç noktası “Yeni Medya” ve “Yeni Medya Sanatı” kavramlarıdır. Ancak henüz bu alanda tam bir ortak tanıma erişilemediğini belirtmekte fayda var. Bir tanıma göre; “Yeni medya sanatı’nın ‘yeni’ kısmının belirli bir medya teknolojisine değil genel olarak bilim ve sanatı yakınlaştıran Sanat ve Teknoloji anlayışından aldığı söylenebilir. ‘Medya sanatı’ kısmı ise medya kanallarının sanatsal ve yaratıcı kullanımlarıyla uğraşan sanat kolundan almaktadır.” (Erlevent). Bir başka tanımlamaya göre de “Yeni Medya; gelişen bilgisayar, Internet ve mobil teknolojisi ile ortaya çıkan, kullanıcıların zamandan/mekândan bağımsız bir şekilde interaktif olarak etkileşimde bulundukları sanal medya ortamıdır.” (Akbaş, 2009). Buna göre yeni medya teknolojileri interaktif etkileşimin yüksek olduğu, sanal ortam iletişimlerinin ve küresel ağların gelişmişliğini gösteren bir dijital evren yaratmıştır. Bu dijital evren sanatçılar tarafından dikkate alınarak yakından takip edilmeye başlanmıştır. “Sanata entegre olan teknolojik araçlar, sadece iletimin bir yolu değil, sanatın biçimi, içeriği ve süreci ile bütünlük arz etmektedir. Çünkü yeni medya, teknolojik bir araç olmanın ötesinde kültürel bir ortam, tekno-kültürel bir karakter, ideolojik ve ekonomik bir güç olarak da kullanılmaktadır. Yeni medya sanat projeleri, kullanılan teknolojilerin işleyişini anlamamıza yardımcı olmanın ötesinde, teknolojinin düşünme biçimlerimizi etkilemekte ve zihinsel işleyişlerin/süreçlerin doğasını, yapısını değiştirmektedir. Nesne, özne, içerik ve iletişim süreçleri, dijital teknolojilerin sağladığı olanaklar ile dönüşüme uğramaktadır.” (Güney, 2014). Tam da bu noktada “Yeni medya sanatı” kavramı ortaya çıkmakta, yeni medya teknolojilerinin sanat alanında bir yöntem/ araç olarak kullanılması ile şekillenmektedir. Yeni medya sanatı içerisinde birçok alt daldan bahsedilebilir. Bunlar, “dijital sanat”, “dijital performans”, dijital enstalasyon”, “dijital video ve animasyon”, “dijital heykel”, “algoritmik sanat”, “yazılım sanatı”, “veri sanatı”, “net sanatı (net art)”, “aktivist sanat”, “multimedya sanatı”, “robotik sanat”, “fraktal sanat”, “sound art”, “hacktivizm”, “jeneratif sanat”, “BioArt” “etkileşimli enstalasyon” “sanal gerçeklik”, “arttırılmış gerçeklik” yeni medya sanatı kapsamında değerlendirilmektedir. Birçok alternatif üretim yöntemlerinin bulunduğu bu dijital evrende eser, sadece bir alt dala ait olmadan birçok yönden değerlendirebilir hale gelmiştir.
Şekil 1. Dördüncü Mühür- O Gayesiz Ve O İkinci Defa Ölmek İstiyor, 2010, Tsang Kin- Wah, Sound and Light art Video Enstelasyonu
Yeni medya sanatı ile sanatçı, politik, kütürel ve estetik kodlar üreterek seyircinin “alıcı” konumundan çıkarıp “izleyici temelli katılım” noktasına getirerek yeni sanatçı-eser-katılımcı çerçevesini kurmuş olmaktadır. Yeni medya sanatı ile birlikte sanatçının nitelikleri, eserin biricikliği, sergileme, izleyici, esere dijital müdahaleler, eser üretiminde kullanılan materyaller, müzecilik, koleksiyonerlik gibi konuları da tartışmaya açarak geleneksel yöntemleri sorgulayıcı bir noktaya gelmiştir. Bu noktada sanatçının nitelikleri konusu sanatçının dijital ile olan ilişkisinde bir zorunluluk olarak çeşitli disiplinler ile birlikte çalışması gerekliliğini ya da o nitelikleri üzerinde toplaması yolunda çaba harcamasını gündeme getirmiştir. Örneğin; birazdan değineceğimiz “Yansıtım Hizalama” tekniği ile çalışma yapmak isteyen bir sanatçı gerekli yazılım kodlarını ya da tasarım programlarını bilmek ya da bu konuda uzman biriyle çalışmak zorunda kalmaktadır. Ortaya çıkacak eserde heykeltıraş, mimar, tasarımcı, ses ve ışık ekibi, video sanatçısı gibi alanında uzman kişiler ortak hareket ederek sanat yapıtını ortaya koyar. Burada eserin heykeltıraş ya da ressam gibi tek bir yaratıcısı yoktur. Böylelikle kapitalist üretimde meydana gelen uzmanlaşma ve rekabetin sonucu olarak başka alanlarda da becerilerin geliştirilmesi gerekliliği sanat üretimi alanına da etki etmiştir.
“Eserin biricikliği” ile de şu anlaşılmadır ki ortaya çıkan eserler dijital ortamda birden fazla kopya haline getirilerek ve dünyanın birçok noktasına internet ağları vasıtasıyla gönderi çok kısa ve hızlı bir biçimde birçok noktada birçok sayıda gösterim-sergilenme imkânı bulabilmektedir. “Sergileme” kısmı ise geleneksel algıda var olan beyaz kutu sanat galerisi mekânını aşarak hareket eder. Burada eserin hangi gösterim-sergilenme koşullarına ihtiyacı olduğu sorusu öne çıkarak, buna uygun bir cevap ile mekân tercihi belirlenir. Yukarıdaki örnekten yola çıkarsak bir Yansıtım Hizalama ile oluşturulan eser herhangi bir caddede bir kule ya da apartman dairesi kullanılarak ortaya konulabilir. Tam tersi bir iç mekân kullanılarak da ortaya konulabilir. İstanbul Modern sanatlar müzesinde sergilenen bir eser bu konuda iyi bir örnek oluşturmaktadır. Eserde iki bölmeli oda ve arka odada sesli bir şekilde oynatılan videoda şarkı söyleyen solist, ön odada heykel şeklinde ve sadece yüz kısmına yönlendirilmiş hareketli görüntü ile şarkı söylemektedir. Yüz kısmına videodaki şarkıyı seslendirirken ki yüz ifadeleri yansıtım hizalama tekniği ile yerleştirilmiştir. Görüldüğü gibi mekân artık eserin kendi niteliğine göre şekillenmektedir.
Burada değişen etmenlerden bir tanesi de “müzecilik” ve “koleksiyonerlik” anlayışıdır. Dijital sanatın sanal ortama kolayca aktarımı veya sanal ortamda üretilmesi ile birlikte somut mekânlardan çıkıp sanal müzelerin kurulmaya başlandığı bir evreye girmiştir. Bununla birlikte üretilen sanal eserlerin koleksiyonerler tarafından satın alınması yine ağlar üzerinden ve sanal kodların yarattığı o evren içerinde görüntülenerek var olan bir biçime bürünmüştür. Bütün bunların hepsi koleksiyoner tarafından flash bellek ya da harici diskler ile muhafaza edilerek saklanmaktadır. Sanal müzelerin kurulmasıyla izleyici-katılımcının bulunduğu mekândan müzedeki eserleri görebilmesi ya da sadece kodlarla üretilen eserleri bilgisayar başında sanatçının kurguladığı biçimlerde deneyimleyerek izleyici temelli bir katılım ile birçok formda eseri deneyimleme şansı elde etmektedir. Yazıda baştan beri “izleyici” yerine “katılımcı kavramının kullanıldığı göz önüne alınırsa bunun en önemli sebebi sanatçının eserini sergilerken katılımcının hareketlerinden, düşüncelerinden yani fiziksel ve psikolojik durumundan hareketle değişip dönüşebilen eserler üretmeye başlamasıdır. Burada asıl olan eserlere katılım ve iş birliğidir. Tabi ki buna olanak sağlayan yine dijitalin kendisidir. Teknolojik olanakların sanatçı tarafından kullanıldığı en önemli örneklerden birisi budur. Burada örneğin; sanatçı yarattığı bir video yazılımı ile videonun karşısına geçen katılımcının hareketlerine göre videoda çeşitli dönüşümler, efektler, çizgiler, renkler oluşmasına olanak veren bir dijital altyapı oluşturmuştur. Video ve katılımcı katı çizgilerle birbirinden ayrı bir halden çıkarılmıştır. Salt seyirlik ve pasif izleyici konumu değişmiştir. Bunun yerine üretilen video o an karşısındaki katılımcıya göre yeniden şekillenerek hem sanat eserinin o ilk andaki biricik hali değişime uğrar hem de her seferinde farklı formlarda bir eser ortaya çıkmış olur. “Eser üretiminde kullanılan materyaller” ise bu dijital evrende kimi zaman sadece sanal kodlardan kimi zaman mekanik parçalardan kimi zaman robotlardan oluşabilmektedir. Sanat galerilerinde, bienallerde gittikçe artan bir düzeyde kendine yer bulan sound art, light art, dijital performans gibi alanlardan örnekler sanatçının üretim yaparken birçok yolu denediğini ve sözünü söyleyebileceği materyali kullanmaktan çekinmediğini göstermektedir. Bütün bu eserlerin üretilirken dijital ortamda çeşitli müdahalelere (kurgu, renk, ses, eklenen yazılımlar, yönlendirilen web sayfa eklentileri vs) uğraması eserin her defasında yeniden farklı varyasyonlarla ortaya konulabilme ihtimalini yükseltmektedir. Geleneksel olarak üretilen sanat eserlerinde bu imkânların daha kısıtlı olduğu aşikârdır. Bitmiş bir tablonun yeniden ve yeniden değiştirilebilir olma ihtimali sanal ortamda üretilen bir tabloya göre daha zordur.
Şekil2. Rota, 2016, Okan Ercan, Video Mapping
Dijital sanat, geleneksel sanat eserleriyle farklı bir noktada duran ama aynı zamanda onun üzerinden şekillenen bir üretim biçimidir. Geleneksel sanat eserlerinin ileri teknolojik yöntemlerle yeniden üretilmesi ya da farklı formlar estetik modüller ortaya koyarak ilerlemesidir. Burada önemli farkı oluşturan nokta katılımcının eseri fiziksel ya da zihinsel olarak deneyimleyebilmesi, kimi zamanda yeniden üretilmesine katkıda bulunabilmesidir. Bazen evrenin, maddenin, duygunun ya da düşüncenin bir simülasyonu şeklinde “gerçekliği” yeniden üretme bazen de nesneyi gerçek bağlamından koparma ve yeni bir düzleme taşıma olarak ortaya çıkabilmektedir. “Dijital teknolojilerin üretimde etkin olduğu ve bu bağlamda simülasyon ilkesinin öne çıktığı sanat dünyasında, gerçek ancak modelin bir kopyası olabilmekte, gerçeğin artık doğayla olan ilişkiden değil daha önceden üretilmiş nesnelerden ve gerçeklerden, kısacası yapay bir dünyadan hareket edilerek üretilebildiği söylenmektedir. Dijital üretim yöntemleri tümüyle gelenekselin yerini almasa da türler arası melez eserlerin artmasına neden olmaktadır. Yaratılan bu melez çalışmalarda, sanal karakter ve mekânların, gerçeklik alanına dâhil olduğu bir süreç başlamakta, bilgisayar yazılımlarıyla ikincil bir gerçeklik alanı olan sanal gerçeklikler üretilmektedir.” (Sağlamtimur, 2010). Dijital sanat bugün gittikçe artan bir biçimde gerçeğin yerine sanallığı koyarak ilerlemekte ve “yanılsamalar” üzerine vurgu yapmaktadır. Bununda ötesinde yarattığı yanılsamanın katılımcı tarafından daha güçlü bir duygu ile hissedilebilmesi için “gerçeğin aşındırılması” ile daha ileri giderek nöro-sanat alanına doğru ilerlemektedir.
Şekil3. Evim Nerede? “Bir Yıkım Neyi İnşa Eder?”, 2018, Umut Kambak, Video Yerleştirme 1’00’’
Zihnin daha fazla ilgi alanına girdiği bu günlerde sadece video, resim heykel, yerleştirme değil aynı zamanda sinema alanında da bunu konu edinen filmler ortaya çıkmaya başlamıştır. Zihnin “gerçeklik algısı” ile ilgili giderek artan bu ilgi sinemanın doğuşundan günümüze dek bir sarmalda ilerlemektedir. Sinemada seyircilerin artan beklentisi sonucu daha komplike olayların, kurguların yer aldığı filmler artmıştır. Seyir esnasında beyazperdedekinin hayal ürünü olduğu ön kabulü kenara kaldırılmış ve akan karelerde neyin gerçek neyin simülasyon olduğu tartışmasına davet edilmiş bir kitle yaratılmıştır. En son çekilmeye başlanan filmlerde sanal gerçeklik ve VR (Virtual Reality) gözlüğü ile ilgili kurgular dikkat çekmeye başlamıştır. İlerde bunların 3D çekim ya da 360 derece filmlerin çekim yöntemleri ile farklı bir “seyir” ilişkisinin doğup doğmayacağının sinyalleri verilmektedir. Film ekipmanlarının ve kameraların çekim kalitesinin yükselmesi, 3D gözlüklerle yükselen ve ilerde VR gözlüklerle izlenme ihtimali olan filmlerde yaratılacak katharsis’in dozunun iyice artacağı aşikâr. “Bahsettiğimiz üzere kullandığı teknik açısından seyircideki yarattığı üst düzeydeki katharsis ve haz alma deneyimi sinema salonuna gitme arzusu uyandırırken diğer yandan seyirci film izlediği o topluluğa karşı yabancılaşır (Kırel, 2010) Verdiği hazzı aslında yalnız yaşamamızı ve seyircinin içinde bulunduğu sinema salonundan ve atmosferinden soyutlanmasını sağlamaktadır. Dolayısıyla burada geleneksel olarak seyircinin yer aldığı konumdan farklı bir konum söz konusudur” (Kırel, 2010). Dijital sinema bu açıdan geleneksel sinema-seyir- salon ilişkisini dönüştürmekte ve “birlikte olmanın kolektif temsili”ni (Feigelson, 2004) aşındırmaktadır. Burada sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçeklik kavramlarına yer vermemizde fayda var. “Sanal gerçeklik “bilgisayar üzerinde üretilen, katılımcılara gerçekmiş hissi veren, etkileşimli bir ortam olanağı sağlayan, üç boyutlu izlenebilen bir sanat alanının yaratılması olarak değerlendirilmektedir. Özellikle bilim kurgu filmlerinde konu olarak yaygınlaşmaya başlayan sanal gerçeklik, gerçek dışı üç boyutlu bir uzaya ulaşma ve dolaşma fırsatı sunmaktadır” (Sağlamtimur, 2010). Sanal gerçeklik kendine bilim ve eğlence alanında daha fazla uygulama olanağı bulmaktadır. Günümüzde bu durum gittikçe sinema ve sanat alanına da girmeye başlamıştır. “Artırılmış Gerçeklik (Augmented Reality), bilgisayar ile üretilmiş üç boyutlu sayısal görüntüler ve gerçek dünya nesneleri arasında eş-zamanlı bileşimi konu almaktadır. İzleyiciyi bilgisayar tarafından oluşturulan sentetik bir ortamın içine çeken Sanal Gerçeklik’in (Virtual Reality) aksine, Artırılmış Gerçeklik izleyicilerin 3 boyutlu sayısal nesneleri gerçek dünya nesnelerinin üzerinde görmelerine olanak tanır.” (Haller M., 2007)
Sanal gerçekliğin toplumsal hayatta bireylerin yaşamını tamamlayıcı etkisinden söz edilmektedir. Buna karşın ilerleyen teknoloji ile birlikte VR gözlüklerinin ucuz ve ulaşılabilir olma ihtimalinin arttığı bir gelecekte sanal dünya bireylerin yaşamında bir alternatif haline gelme ihtimali daha yüksektir. Bir teknoloji şirketinin tasarladığı LED ekrandan oluşan sinema salonları bu teknolojinin kullanımını daha da arttıracağa benziyor. Bunun yanında bir sanat galerisinde yaptığı çalışmada orijinal tabloların yerine LED ekranlar yerleştirip eserlerin bu şekilde deneyimlenmesini sağladı. Şimdilik bir film senaryosu gibi duran ve Spielberg’in son filmini hatırlatan bu varsayım çok yakın bir gelecekte gerçek yaşamın acılarından ve sıkıntılarından kurtulmanın bir yolu olarak sanal evrende daha fazla vakit geçirmenin bir sebebi olabilecektir. Arttırılmış gerçekliğinde etkisiyle VR gözlüklerin hemen yanı başınızda sizi gerçeklikten koparıp istediğiniz bir evrene yollayacak gücü olduğunda bunun bir yaşam alternatifi olacağını düşünmek çok zor olmayacaktır. “Burada sorun yanıltıcı bir yeniden canlandırmış gerçeklikten (ideoloji) çok, gerçeğin gerçeğe benzemediğini gizleyebilmek ve gerçeklik ilkesinin devamını sağlayabilmektedir” (Baudrıllard, 2013). Tamamen geçeklik algısı yani beyin ve psikoloji ile ilgili bir alanın içine çekilen sanat, bilim ile olan ilişkisinin daha da artacağı bir yöne evrilmektedir.
Bu perspektifle bakıldığında değişen dünyaya ayak uydurmak zorunda kalan sanat bize şu soruları hatırlatır. Sanat eserinin mekân-zaman olgusunun yıkılışı sorunu ve gerekliliği, artık bir sanat eserine web tabanından ulaşılabileceği gibi bu zamandan bağımsız bir biçimde meydana gelebilir. Aynı zamanda mekân olgusunu klasik kare sergi alanlarını dönüştüren ve sergi içeriğine uygun bir biçimde dekore edilen alanlar olarak görmek mümkündür. Biçimin içeriği kısıtlamadığı tam tersine içeriğin yani eserlerin o mekânın yeniden kurgulanmasına yol açtığı daha özgür ve yaratıcı bir düzlemdir. Aynı zamanda katılımcıların aktif rol aldığı bu yeni mekân ve sergileme algısı daha da yaratıcı alanlara ilerleme şansına sahiptir. Diğer bir soru ise, sanatçının asli bir sanat eseri yaratıcısından çok eserin oluşumunda bir yol gösterici konumuna gelmesidir. Uzmanlarla ortak çalışma gerekliliğinden bahsederken bu tartışmanın pratikte görünümü bu şekilde ortaya çıkmaktadır. Bunu yaparken sermaye ile olan ilişkinin boyutu ve sonuçları ise konunun bir diğer önemli noktasıdır. Geleneksel sanatın ilerleyen süreçte kendini var etmeye çalışırken güncel gelişmeleri göz ardı edemeyeceği kabul edilirse yeni medya sanatının dilini yavaş yavaş öğrenmeye başlayacaktır. Yeni medya sanatının alt dallarının gittikçe hızlı bir dönüşüm ve çeşitlilikle sergileme alanlarında büyük bir yer kaplamaya başladığı görülmektedir. İlerleyen süreçte bu alanların nöro-sanat kavramına dek uzanacağı ve gerçeklik algısı, mekân, zaman, robot, bilim, teknoloji konularının daha çok gündemde olacağı bir güncel sanat alanına doğru gelişmektedir.
NOT: “Nöro-Sanat” kavram ve tanımlamasına Türkçe yazın ve akademik çalışmalarında rastlayamadığım için zorunlu ihtiyaç ile birlikte kendim oluşturmaya çalıştığımı belirtmek isterim.
Akbaş, M. (2009, Aralık 31). Yeni medya nedir. http://www.mahsumakbas.com/: http://www.mahsumakbas.com/yeni-medya-nedir/ adresinden alındı
Başlar, G. (tarih yok). Yeni Medyanın Gelişimi ve Dijitalleşen Kapitalizm. 1.
Baudrillard, J. (2013). Simülakrlar ve Simülasyon. Doğu Batı Yayınları.
Erlevent, E. (tarih yok). Yeni Medya Sanatı. 2.
Feigelson, K. (2004). Sinema ve Toplumsal Kırılmalar.
Güney, E. (2014). DİJİTAL GÖRSEL KÜLTÜR VE YENİ MEDYA EKSENİNDE. 128.
Haller M., B. M. (2007). Emerging Technologies of Augmented Reality – Interfaces and Design.
Kırel, S. (2010). Kültürel Çalışmalar ve Sinema.
Sağlamtimur, Z. Ö. (2010). DİJİTAL SANAT. ANADOLU ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER DERGİSİ, 213-238.
Fotoğraflar: Özge Aslan
 Nöro-sanat: beynin zihinsel, bilişsel, duygusal, sinirsel akışına etki edebilecek güçte, bilinçaltı ile etkileşimli, zaman-mekan-gerçeklik algısını sarsabilecek nitelikte sanat eserlerinin üretilmesi sonucu oluşan alandır.
 Yansıtım Hizalama (Projeksiyon Mapping): hareketli görüntülerin bir ya da birden fazla projektör tarafından binalar ya da heykel gibi üç boyutlu yüzeyler üzerine hizalanarak yansıtılmasından oluşan bir yerleştirme sanatı tekniğidir.