Ever more increasingly, play and fun are not meant for entertainment only, but also began to be embedded within the daily life routines. Many services and products borrowed game-like systems from entertainment to attract customers. Furthermore, behavior economics see in that also a way to motivate people and change their behavior. The term commonly used in academia and in the professional field in order to describe the process of using game elements in non-gaming context is “Gamification”. Game elements such as point, goal, rewards, level, badges, story, etc. can be implemented in a product to induce fun experience for the users and encourage them to come back/continue using the product or the service. However, this is not always a successful endeavor; to guarantee success, gamification should be understood profoundly; why and when it fails, how it works. This constitutes the first part of this study. Most of the well-known gamification examples are digital and it is hard, if not impossible, to find pure tangible gamification. This reveals the second part of this study which examines the ways of converting digital gamification elements into a tangible product. Few marketing campaigns used gamification to attract consumers. Having been inspired by such examples, I thought that awareness campaigns can utilize gamification as a tool to gain and increase support for their cause. To provide insights on its effectiveness, an experiment was conducted in this study. The experiment aimed at comparing tangible gamification and a usual organ donation campaign tool (a brochure). Such experiment can help understanding the setting where gamification can be used and how the users perceive such products. All in all, this study can introduce gamification to designers and help them to understand the ways of implementing it into their design processes.
Giderek artan biçimde oyun ve eğlence yalnızca eğlence amaçlı olmaktan çıkıp günlük yaşam rutinleri içine yerleştirilmeye başlandı. Birçok hizmet ve ürün, müşterileri çekmek için eğlenceden oyun benzeri sistemler ödünç aldı. Ayrıca, davranış ekonomisi de bunu insanları motive etmenin ve davranışlarını değiştirmenin bir yolu olarak görmektedir. Akademik ve mesleki alanda, oyun unsurlarını oyun dışı bağlamda kullanma sürecini tanımlamak için yaygın olarak kullanılan terim "oyunlaştırma" (gamification) dır. Puan, hedef, ödül, seviye, rozet, hikaye vb. gibi oyun öğeleri, kullanıcılara eğlenceli bir deneyim yaşatmak ve ürün veya hizmeti kullanmaya devam edip/geri dönmeleri için onları teşvik etmek amacıyla bir üründe kullanılabilir. Fakat, oyunlaştırma her zaman başarılı bir girişim değildir. Başarıyı garantilemek için oyunlaştırmayı derinlemesine anlamak gerekmektedir; neden ve ne zaman başarısız olduğu, nasıl işlediği v.b. hususlar analiz edilmelidir. Oyunlaştırma kavramının tartışılması çalışmanın ilk kısmını oluşturmaktadır. İyi bilinen oyunlaştırma örneklerinin çoğu dijitaldir ve saf somut bir oyunlaştırma bulmak, imkansız değilse de, oldukça zordur. Tüketicileri cezbetmek için birkaç pazarlama kapmanyasının oyunlaştırmayı kullandığı görülmektedir. Bu örneklerden ilham alarak ben de farkındalık kampanyalarının, oyunlaştırmayı, amaçlarına ulaşmalarını sağlayacak desteği kazanma ve artırmada bir araç olarak kullanabileceklerini düşündüm. Bu amaçla, aracın etkinliğini ölçmeyi hedefleyen bir deney tasarlanıp uygulanmıştır. Deneyin temel hedefi, geleneksel organ bağışı kampanya araçlarından broşür ile elle tutulur oyunlaştırılmış ürünü karşılaştırmaktır. Böylelikle, oyunlaştırılmış ürünün kullanıldığı ortam ve kullanıcıların ürünü nasıl algıladıkları anlaşılacaktır Son tahlilde, bu çalışma, tasarım süreçlerinde oyunlaştırmanın nasıl kullanılabileceği konusunda tasarımcılara yol gösterici olacaktır.