Oyunlar potansiyele ulaştı mı? - Digital Age
DigitalAge | 12.02.2019 - 14:12
Oyunlar potansiyele ulaştı mı?
Oyun deyip geçmeyin çünkü artık oyunlar eğlence sektörünün ciddi bir kısmını şekillendiriyor. 2018 bunun hissedildiği önemli bir yıl oldu.
Oyun endüstrisi, yüzde olarak iki haneli sayılarla büyümeyi alışkanlık haline getirdi. Bu büyümenin ilk dönemlerinde yeterince dikkat çekememesinin sebebi belli bir kesimi ilgilendirmesiydi. Ama artık ücretli ücretsiz binlerce oyun ve bunların oynanabildiği onlarca platform milyarlarca insana ulaşıyor. Bu da, gözlerin oyun dünyasına doğru çevrilmesine sebep oluyor. Newzoo’ya göre oyun pazarındaki büyüme yüzde 13 civarında, sektörün toplam büyüklüğüyse 130 milyar doların üzerinde. Bunun 70 milyar doları mobilden, kalanı da PC ve konsoldan geliyor. Artan oyuncu sayısının bunda katkısı büyük tabii ama bu yapımlar da artık birkaç pikselin bir araya gelmesinden oluşmuyor. Oyunlar da milyon dolarlık yatırımlar ve on binlerce yetenekli insanın titiz çalışmalarıyla daha fazlası hâline geldi. Artık bir süre oynayıp, hikâyesini bitirip arşivimize kaldırmıyoruz onları. Hizmet olanı var, çevrimiçi olanı var, spor olanı var. Yani, dünya üzerindeki toplamda 2 milyardan fazla oyunseveri kendisine çekecek bir sürü sebep var. 2018 ise bu bağlamda oyun dünyası açısından önemli yıllardan biriydi.
Battle Royale yılı
Geçtiğimiz yıla damgasını vuran kesinlikle Battle Royale türü oldu. Çevrimiçi rakiplere karşı hayatta kalan son kişi olmaya çalıştığınız oyun türünü bazı firmalar hali hazırda planladıkları oyunlara mod olarak ekledi, bazıları da yalnızca bu mod üzerine kendi oyunlarını geliştirdi. PUBG ile yükselişe geçen trend, Fortnite’ın katkılarıyla 2018’de devasa hale geldi. 200 milyon kayıtlı kullanıcı ve 8 milyonun üzerindeki anlık oyuncu verisi tek bir oyunun ne kadar büyüyebileceğini gösteriyor. Bana göre çevrimiçi oyunları bu kadar fazla insana ulaştıran önemli bir yaklaşım var. Hizmet olarak konumlandırılan oyunlar, düzenli güncellemelerle içeriğine haritalar, ekipmanlar ve oyun modları eklenerek, kullanıcısına sunduğu deneyimi çeşitlendirmeye ve geliştirmeye odaklanıyor. Bu da, bir oyuncunun daha uzun süre aynı oyunu tercih etmesine yardımcı oluyor. Artan oyun ve oyuncu sayısı yalnızca oyun firmalarına da fayda sağlamıyor. Twitch’te canlı Fortnite yayınlarıyla yüz binlere erişen bir isim var: Tyler “Ninja” Blevins. ABD’li sevilen yayıncı kendi kanalında anlık olarak 667 bin insana ulaşarak bir rekora imza attı.
Espor aldı başını gidiyor
Niteliği de niceliği de artan organizasyonlar sağ olsun, espor tutkunları gittikçe büyüyen bir aile haline geldi. Devasa bütçelerle gerçekleştirilen etkinlikler dünya çapında milyonlarca insanı ekran başına topluyor. Bunun en büyük örneklerinden biri Eleague CS:GO Boston canlı yayını. Tek bir Twitch kanalında izleyici sayısı anlık olarak 1,1 milyonu geçerek bir önceki senenin rekorunu kırmayı başardı.
Oyun dünyasının devlerinden biri olan Blizzard Entertainment, Kuzey Amerika profesyonel sporlarının organizasyon mantığını global bir yaklaşımla espora yansıtmayı başardı. 2018’de başlayan Overwatch Ligi’nde İngiltere, Shangai, Seoul ve Los Angeles gibi büyük şehirlerin takımları lig usulünde karşılaştılar. Overwatch finalleri tek kanalda anlık olarak 319 bin kişiye kadar ulaşmayı başardı. Ülkemizde de gelişmeler var. Profesyonel ligi uzun süredir devam eden, Beşiktaş ve Galatasaray gibi spor kulüplerinin takımlarının da mücadele ettiği League of Legends (LoL), 2019 sezonunu lig maçlarının seyircili olabilmesi için bir espor arenası inşasına başladığını duyurdu. Bu LoL severlerin lig maçlarını yerinde canlı olarak takip edebilmesi anlamına geliyor. Gelişmeler bununla sınırlı değil. Blast Pro, PUBG Türkiye Ligi ve Oyunun Yıldızları gibi birçok farklı etkinlik büyük arenalarda gerçekleştirildi. Artık başlıkta sorduğumuz sorunun cevabını verebiliriz.
Tolgay Karabulut, Twitch yayıncısı/Xtreme