Child of Light – Her Sanatsal Grafikli Platform Oyununu Braid Sanmak – Geekyapar!
Yazan Yiğitcan Erdoğan 02/06/2014
İlk izlenimler gariptir. Bir yandan, “kitabı kapağına göre yargılama” derler. İlk gördüğün şeyden çıkarım yapmak, bir nevi haksızlıktır. Ama öte yandan, söz konusu sanat eserleri olduğunda, ilk izlenimine güvenip kapıdan tam giriş yapmaya karar verirsin. Bir filmin fragmanı, bir kitabın arka kapağı, bir oyunun ekran görüntüsü…
Child of Light ile ilgili ilk izlenimim Braid gibi, “resim-vari” grafiklere sahip, derin bir platform oyunu olduğu yönündeydi. Öyle gözüküyor ki bu ilk izlenimim konusunda hiç de yalnız değilmişim. Oyunu -çok geç de olsa- oynayıp, incelemelerine bir daldıktan sonra bu kanaatimin az çok paylaşıldığını gördüm. Herkes oyunun masalsı grafiklerini, “kompleks” hikayesini, insana dokunuşunu öve öve bitiremiyordu. Ubisoft yetkilileriyle yapılan röpörtajlarda Fransız şirketin böyle küçük ama derin oyunlar yapma kararı alması tekrar tekrar alkışlanıyordu. Ubisoft Montreal’ciler de mağrur bir şekilde alkışları kabul ediyordu elbette.
İşte burada ufak bir sorun var: Child of Light kompleks bir oyun falan değil. Derin, manalı, katmanlı falan hiç değil. Hikayesi orijinal değil, o hikayeyi anlatış şekli ise hiç güzel değil. Peki insanlar neden böyle korunması gereken nadir bir cevher muamelesi yapıyorlar oyuna? Anlatayım.
Braid ilk çıktığında, oyun dünyasının en sürpriz hitlerinden biriydi. Daha önce de bağımsız stüdyoların, ikinci parti dağıtımcılarla çalışmadan başarıya ulaşabildiği nadir örnekler vardı ama Braid neredeyse tamamen tek bir kişi tarafından yapılmıştı. Sinema dünyasında yeri çok köklü olan ve sanat eserlerinin sadece bir kişinin vizyonundan çıkması gerektiğini savunan auteur teorisinin oyun dünyasına uyarlanabileceği ilk somut örneklerden biriydi. Jonathan Blow’un tekil görüşü, endüstriyel bir süreçle bulanmamış ve saf hâliyle karşımıza bütünlüklü bir oyun olarak çıkabilmişti.
Braid bir akım başlattı. Peşi sıra gelen pek çok bağımsız, auteur imzalı oyun; grafiksel olarak tasarımı daha rahat ve kendini ifadeye daha müsait olduğundan iki boyutlu platformlar olarak karşımıza çıktılar. Arnt Jensen ve Dino Pratti’nin Limbo’su, Phil Fish’in Fez’i, Mike Bithell’in Thomas Was Alone’u grafikleri “sanatsal” diye tabir edeceğimiz şekilde yapılmış, 2D platform oyunlarıydılar. Ve derin, katmanlı, kompleks hikayelere sahiplerdi.
Oyuncular ve oyun basını mensupları olarak kafamızda bu ikisi birbirine bağlandı işte. Braid ve minvallerinin ardından bir yerde el çizimi gibi duran grafiklere sahip platform oyunu gördüğümüzde otomatikman onu “derin oyun” sınıflandırmasına almaya başladık. Bu şartlanma, biraz indie oyunlara da sıçradı. Aynı hipster’ların “kimsenin bilmediği grup, en güzel gruptur” düsturu gibi, oyun camiası olarak biz de bir oyunu tek kişi yapmışsa, o tek kişi ne kadar dangoloz bir insan olursa olsun oyunun “manalı” olduğuna inanmaya şartlandık.
Child of Light’ta çoğu mecra tarafından bu mentaliteyle incelendi. Oyunun güzel yanları yok mu? Var tabii ki. Alışılageldik J-RYO savaş sistemini, Active Time Battle gibi sistemlerin sırtında yükselerek çok eğlenceli ve pozitif bir sisteme çevirmiş Ubisoft Montreal ekibi. Sık sık level alıyor olmak, her RYO’ya yapacağı gibi Child of Light’a da biraz hız, aktivite kazandırmış. Oyunun eşyalarla vakit kaybetmeden, gem ve soketler üzerinden ilerlemesi J-RYO’ların standart item şişkinliğini almış ve ana hareket metodunuzun uçma olması, dünyayı biraz daha renklendirmiş.
Ama hayatımda bir oyunda gördüğüm en bayat hikayelerden birine sahip; bütün bu artılar bunu değiştiremiyor. Hikaye Pan’ın Labirenti benzeri bir “masal ama aslında derin manalara sahip” bir öykü anlatıyor. Bir hikayenin başrolüne çocuk koymak, hikayeyi de onun çocuksu arzuları üzerine yapıp; ölüm, kıskançlık, kayıp gibi “karanlık” temalarla bezemek size otomatikman bir anlam özgünlüğü kazandırmıyor. Child of Light, bu tip öykülerin Pan’ın Labirenti’nden beri yaptıkları şeyi, döndürüp döndürüp tekrar yapıyor.
Fakat açık ara en büyük günahı, bu halihazırda bayat -ama dürüst olmak gerekirse katlanılabilinir- hikayeyi anlatış şekli. Aynı eski çocuk masalları gibi, tüm karakterleri kafiyeli konuşturma kararı almış Ubi Montreal ekibi. İyi, hoş. Bütün oyun boyunca kafiyelerle anlatılan bir öykü, oyunlarda çok sık yapılmamış bir şey olduğundan ilk görünüşte puan alabilir bir insandan. Fakat sorun, tüm metinlerin kesinlikle şair ve/veya kafiye yapmaktan anlayan bir insan tarafından yazılmamış olduğu gerçeği. Bu dizeler öylesine ucuz yazılmışlar ki, tutup lise edebiyat hocalarımıza göstersek kanlarının donacağına eminim. Sadece uysun diye yeri değiştirilen kelimeler, ters yazılan cümleler, kesinlikle manası olmayan ve cevabı kafiyeli süper bir laf olsun diye sorulmuş ucube sorular…
Ve bu çok açık ve net bir şey. Oyunu inceleyenlerin çoğu da görmüş bunu zaten. Pek çok kişi alenen “kafiyeler çok kötü” demiş. Buna rağmen Andy Warhol’un yeni modern sanat eseriymiş gibi muamele etmeyi de bırakmamışlar. Çünkü dedim ya, oyunun grafikleri elle çizilmiş gibi, çok güzel. Her sakallıyı dede zanneder gibi neredeyse tüm oyun basını mensupları da, Child of Light’ı bu yüzden Braid zannetmişler.
Child of Light güzel bir oyun mu peki? Dediğim gibi, savaş sistemi gayet eğlenceli. Herkesin speed istatistiğine göre ilk önce saldırmak için birbiriyle yarıştığı, sizin de fare aracılığıyla bir düşmanı yavaşlatabildiğiniz sistem hem aktif, hem de stratejik olmayı başarıyor. Oyun sizi yeni gemler ve yeni levellarla devamlı içine de çekiyor. Fakat hikayesi ve onu anlatış şekli, ilk okul kompozisyonlarından daha niteliksiz olduğundan tam teşekküllü bir tatminle ayrılamıyorsunuz oyundan. Braid, Fez, Thomas Was Alone gibi oyunların olgunluk seviyesinden çok uzakta yani anlayacağınız. Bir yerde denk gelirseniz, deneyin. Ama oyun camiasının çoğunluğu gibi, sadece el çizimi grafikleri ve iki boyutlu bir perspektifi olduğundan, karşınızdaki oyunun “derin” çıkmasını beklemeyin.