LucasArts Adventure’ları - Manifold
10/05/2018 ÇAĞIL ÖMERBAŞ
Şu sıralar tezim için yapmam gerekenler fazlasıyla dikkat ve zaman gerektirdiği için bilgisayar oyunlarının içine çok fazla düşmemeye gayret ediyorum, en azından hesapta. Oyunlardan uzak durmam da çok söz konusu olmadığı için, bir süredir eskiden oynadığım oyunları yeniden oynuyorum. Anlatıyı bildiğim için bunların başında sözde çok zaman geçirmiyorum ve işlerimi yetiştirebiliyorum. Geçtiğimiz aylarda, kafamda yine bu plan, ilk kez 1998 yılında piyasaya sürülmüş olan Baldur’s Gate adlı rol yapma oyununun 2013’te Beamdog tarafından yenilenmiş versiyonunun başına oturmuştum. Hesapta her gün bir iki görev yapacak ve dersimin başına geri dönecektim. Öyle olmadı tabii ki: İlk yarattığım karakterle neredeyse otuz saat oynadıktan sonra daha iyi bir karakter yaratarak oyuna baştan başlamaya karar verdim ve “THAC0’m* kaça düştü,” “+3 kılıç nereden çözerim,” “yukarı mahalledeki kızın kedisine ne oldu” derken kendimi oyunun başında iki yüz saat harcamış olarak buldum. Bu sefer de “ulan, ne güzel seviyesi oldu bu karakterin, oyuna bu özelliklerle baştan başlasam Sword Coast’ta kırmadık ağız bırakmam” planları yaparken gerçekler yakama yapıştı ve dersin başına oturttu. Bir yere kadar. Eğitim şart filan, kabul ama bir yandan da Atari 2600’den beri nerdeyse kesintisiz oyun oynayan birisiyim, ekrandaki küçük insanlara komut vermeden bünyem rahat etmiyor.
Bu şekilde birinci dünya problemlerimi yaşarken yardımıma eski adventure oyunları yetişti. Ortaokulda PC sahibi olduktan sonra en çok ilgimi çeken oyunlar yine bu türdeydi. Hayatım boyunca farklı türlerde oyun oynamış olsam da bilgisayar oyunları söz konusu olduğunda kafama kazınan ilk oyun türü de adventure’dı. Daha önceki yazılarımda da bahsetmiştim, adventure oyunlarının ilk örneği William Crowther tarafından, 1975 yılında hazırlanan Adventure olmuştur. Crowther oyunu ARPANET üzerinden yayınladıktan sonra bu oyuna Don Woods tarafından Dungeons and Dragons temelli fantastik unsurlar eklenmişti. O sıralar MIT’deki eğitimlerine devam eden Marc Blank, Tim Anderson, Dave Lebling ve Bruce Daniels adlı öğrenciler de 1977–1979 yılları arasında Zork serisinin ilk oyununu hazırlayarak türü geniş kitlelere sevdirdiler.
Başlangıçta adventure oyunları metin temelliydi, yani oyunlardaki anlatı da etkileşim de metinler üstünden ilerliyordu. Bu özelliklerinden dolayı text adventure veya interactive fiction olarak bilinen bu oyunların nasıl oynandığını Manifold’a yazdığım ikinci metinde anlatmıştım.
1980’de Sierra On-Line tarafından piyasaya sürülen Mystery House’la birlikte bu oyunların içine görseller de dahil edilmeye başlandı ve böyle oyunlar graphic adventure olarak anılmaya başlandı. Bu şekilde yine oyunda yazılarak girilen komutlar görsellerde bazı değişikliklere sebep oluyordu (alınan eşya görüntüden kayboluyordu mesela) ve bence oyuncunun oyuna katılımı bir üst seviyeye çıkıyordu. 1987’de LucasArts tarafından geliştirilip yayınlanan ilk oyun olan Maniac Mansion’la beraber bu türdeki oyunlara, “kullan”, “konuş”, “aç” ve “kapa” gibi en çok kullanılan komutlardan oluşan bir menü de eklenmeye başlandı. İlk defa bu oyunda kullanılan SCUMM adlı oyun motoru da şirketin ileride çıkaracağı tüm iki boyutlu adventure oyunlarının temeli oldu.
1990’ların ortalarına kadar adventure oyunları, teknolojiyle beraber gelişerek popüler bir tür olarak kaldı. 1993 yılında piyasaya sürülen Myst, taklitleriyle beraber, türün doygunluğa ulaşmasına sebep oldu. Bir yandan da hızla gelişmekte olan ses ve görüntü teknolojilerinin sonuna kadar kullanılacağı oyunlar öne çıkmaya başladı. Dolayısıyla 1990 ortalarından itibaren adventure oyunları yerlerini daha aksiyon içerikli oyunlara bıraktı. Yine de bu kült tür piyasadan asla yok olmadı. Hatta son yıllarda Kickstarter gibi kitlesel fonlama servislerinin yardımıyla, adventure oyunları geliştirmede büyük bir artış olduğunu görüyoruz. Özellikle tabletler ve akıllı telefonlar için eski oyunların elden geçirilip yeniden piyasaya sürülüyor olması da ayrı bir mutluluk kaynağı —ve tabii ki bir süreliğine derslerden uzaklaşmak için oldukça eğlenceli bir bahane.
LucasArts tarafından geliştirilmiş neredeyse tüm adventure oyunları kült statüsüne ulaştı, hatta yakın zamana kadar bu şirket tarafından geliştirilmekte olan ve çok satan Star Wars oyunlarını gölgede bırakacak kadar. İçinde bulunduğum oyuncu ortamlarında bu şirketin çıkardığı, zamanında Star Wars: Jedi Knight (1995) gibi çok popüler olmuş bir aksiyon oyununun konuşulduğuna hiç tanık olmadım. Diğer taraftan, hafiften yaşını başını almış insanlardan oluşan bir oyuncu grubunda da Full Throttle (1995) gibi bir LucasArts oyununun konusunun açılmadığına ise hiç denk gelmedim.
Full Throttle, ekran görüntüleri,
LucasArts adventure’larının bu statüye ulaşmış olmalarının pek çok sebebi sayılabilir. Bunlardan kanımca en önemlisi, oyunların herhangi bir mecrada eşine az rastlanacak kalitedeki hikâyeleri. İnsanların çevreye verdiği zararlardan usanıp evrim geçiren dokungaç-adamlardan ölüler diyarında seyahat acentesi gibi çalışan memur Azraillere, film noir karakteri olarak sunulan tavşan ve köpekten Indiana Jones maceralarına, her oyununda çok katmanlı ve alışılmışın çok dışında bir mizah anlayışıyla inanılmaz güzel hikâyeler sundu LucasArts. Bir de sunduğu hikâyelerde bir şeyleri mutlaka alışılmışın dışına taşıdı. Sözgelimi, şirketin belki de en popüler oyun serisi olan Monkey Island’ın (1990–2000) ilkinde korsan olmaya hevesli Guybrush Threepwood’u, oyunun başından son anlarına kadar âşık olduğumuz kızı kötü korsan LeChuck’ın elinden kurtarmaya çalıştığımıza inanarak yönlendiriyoruz. Oyunun sonunda, sevgili adayı olmak için çırpındığımız Elaine’in zaten her şeyi kendi başına halletmiş olduğunu ve bizim o ortamda bulunmamızın kızın planlarını altüst ettiği ortaya çıkıyor. Bir şekilde, tarihteki en yavan anlatı motiflerinden olan damsel in distress böylelikle tersyüz edilmiş oluyor.
Monkey Island, ekran görüntüleri,
Daha çok ortaokul yaşlarında oynadığım LucasArts adventure’larının bazılarında, o zaman öneminin farkına varmadığım bir seçenek de mevcut: Başka bir karakter olarak da oynayabilmek. Yukarıda bahsettiğim, şirketin kendi geliştirdiği ilk oyun olan Maniac Mansion’da, Dave Miller adlı baş karakterin sevgilisini deli bir bilim adamının elinden kurtarmaya çalışıyoruz. Ne var ki, bu işe —dönemin Sylvester Stallone karakterleri gibi— tek başımıza kalkışmıyor; oyunun başında altı seçenek arasından seçtiğimiz iki arkadaşımızla beraber girişiyoruz. Seçtiğimiz karakterleri de oyun içerisinde yöneterek ve her seçilen karaktere göre değişen bulmaca setlerinin üstesinden gelerek anlatıda ilerleyebiliyoruz. Maniac Mansion’ın devam oyunu olan Day of the Tentacle’da (1993) da, biri kadın olan üç karakteri eş zamanlı kontrol ediyoruz. Bir karakterin bir şeyi yapabilmesi için diğerlerinin yardımı gerekiyor. Indiana Jones and the Fate of Atlantis’te (1992) belirli bir aşamaya geldiğimizde, oyunda yardımcı karakter olan Sophia’nın kontrolünü alıyoruz. Gerçi son örnekte —Indiana Jones çiğliğine yakışacak şekilde— Sophia’nın sadece kadın olma durumunu kullanarak yaşlı ve sözde çapkın bir adamdan laf almaya çalışıyoruz, ama yine de önemli bir seçenek olduğunu düşünüyorum.
Maniac Mansion, ekran görüntüleri, kaynak: Moby Games
Bütün bu farklı karakterlerin yardımlaşmasıyla oyunda ilerlemenin altını çizmemin sebebi, bunun nadir ve son derece gerekli bir şey olduğunu düşünmem. Oyunların büyük bölümünde, oyuna başladığımız —çoğunlukla erkek olan— esas karakterle yardım almadan, bir şey paylaşmadan etrafı kıra döke ilerliyoruz. Bir şeyi başarmak için başka karakterlerin yardımına ihtiyaç duymak çok fazla karşımıza çıkan bir durum değil, ki bu durumu böyle örneklerle içselleştirebilsek hayatta da daha iyi bir konuma geleceğiz. Levyeyle uzaylıların ağzına vura vura bir sorunu çözmektense, arkadaşımızın açık tuttuğu kapıdan geçerek bir yerlere varmayı daha derin ve önemli bir seçenek olarak görüyorum. LucasArts oyunları da —çoğunlukla— yardımlaşarak bir yere varma imkânını bize sunuyor. Oyun endüstrisi, bu durumun önemine yeni yeni uyanmaya başladı. Geçtiğimiz günlerde piyasaya çıkan God of War’da bile oyuna yardımcı bir karakter eklenmiş. “Bile” dememin sebebi, serinin önceki oyunlarının ‘yalnız gezen maço manifestosu’ gibi olmaları.
Bu metni bir paylaşımla kapamak istiyorum. Geçtiğimiz ay sosyal medya üzerinden, 2014 yazımı kurtaran, Monochrome adlı oyunu geliştiren Orçun Nişli ile tanışma fırsatım oldu ve eşi Zeynep Akçay ile beraber Anytown adında, Night in the Woods (2017) kalitesinde harika bir oyun üstünde çalıştıklarını öğrendim. Bütün bu süreç içinde yaşadıklarını, araştırdıklarını ve geriye kalan her şeyi paylaştıkları çok keyifli bir podcast serisi yapıyorlar. Oyunlarla âlâkalı âlâkasız, herkesin bu seriyi seveceğine inanıyorum.
* THAC0: to hit armor class zero (0)
bilgisayar oyunu, Çağıl Ömerbaş, dijital kültür, oyun, oyun tasarımı, text adventure