Postmortem: ViralFire (ve GGJ üzerine) | Dijital Oyun Kültürü
« GGJ 2010’da geliştirilen oyunlar
Bir oyun, bir sanat akımı… »
Postmortem: ViralFire (ve GGJ üzerine)	06Şub10
Cuma akşamı rastgele toplanmış konuşan beş kişiydik. Cumartesi sabahı oyun geliştirme ekibi Parazit olmuştuk, yıllarca beraber çalışmış gibi. Pazar sabahı ilk projemiz ViralFire’a son rötuşları veriyorduk. Pazar akşamı ise yoğunluğun ardından bir salonda oturmuş, perdede dönen görüntülere öylece bakan insanlar olmuştuk… Bütün bunlar Türkiye ve dünyada ikinci kez düzenlenen Global Game Jam’deki 16 paralel evrenden yalnızca birinde oldu.
ViralFire'ın kahramanı olan ateş topu kalbimizi ele geçirirken...
Etkinlik boyunca gruplar kendi yarattığı dünyalara öyle gömüldü ki, o galaksilerin üretildiği masaların arası uçurum gibi açıldı. Bu durumu bozan (ya da daha da görünür kılan) en büyük istisna ise tabi ki bütün oyunlardaki atmosferleri kurmaya çalışan ses-müzik masasıydı. Fakat onlar da ara-evren gibi bir boyuta hapsoldular ve oyunlardaki dünyalara ayak basamayıp, GGJ’nin mülksüzleri gibi kaldılar.
GGJ öncesinde saat 10’dan 17’ye kadar sürekli konuşmacılar vardı, ben onları kaçırdım. Katılıp da dikkat çekici bir şeyler görenler, duyanlar paylaşırsa sevinirim.
Game Jam saati geldiğinde bütün katılımcılar konferans salonuna toplandık ve tema açıklandı. Ana konu “deception” yani kandırma ya da aldatmaydı. Anahtar kelimeler ise “fire”, “wire” ve “lyre”… Böyle kafiyeli olması biraz alaycı gelse de fena temalar değildi. Sonra bizi gruplaşalım diye koridora saldılar… Geçen seneki karmaşayı düşünüp “bakalım bu sefer nasıl olacak” diyordum. Sonra bir kağıda “iPhone oyunu için grafik, ses, öykü aranıyor” diye yazdım. Elimde kağıtla bakınırken karşıdan bir “pixel art” kağıdının geldiğini gördüm. İki kağıt karşılaşında ben de Çağatay’la karşılaşmış oldum. Ardından çevremizde bir kümelenme oldu ve bu şekilde grup olup iPhone’da bir platform oyunu yapalım dedik. Grup kaydı için tek tek isimleri topladık, Orkun, Kübra, Bertan, Barış… Derken yanımızdaki genç bir arkadaş, Cem, etkinliğe başvurduğunu ama kabul edilmediğini söyleyerek “ben de izleyici olarak katılayım” dedi. Sonra bir sınıfa yerleşip masa kurduğumuzda o da yanımızdaydı. Biz ona hak ettiği ilgiyi gösteremesek de 48 saat bitene kadar orada bir yandan kendi bilgisayarında çalışırken bir yandan oyunumuzla ilgili öneriler yaparak katkıda bulundu.
Fikirler ve ortak çalışma
İki masayı birleştirip etrafına toplandık. Oyun fikirlerini konuştuk. Kandırmak. Oyuncuyu kandırmak, yahut oyuncunun oyunda birilerini kandırması. Aldatmak. Karı-koca aldatması. Yatak odası. Dolabın içine doğru uzayan serüven. Notaları toplamak, serenat yapmak. Bazı platformların kandırmaca olması. Bize aldatıcı tuzaklar kuran kötü büyücü. Platformların üzerinde yerçekimi ile düşebilen özel kutular. Büyücüyü ikinci oyuncunun oynaması. Güzel görünen bir meleğin peşinden gitmek. Büyücü yerine çılgın bilimadamı. Platform oyununda şirin grafiklerin aldatmaca olması, sondaki makineyi patlatınca çirkin yüzü ortaya çıkan yolları gerisingeri katetmek. Harfleri toplayıp şifreyi bulmak. Çirkinliğin içinde açan ilk çiçek. Ya da aksine, makine patladığında, önceden çirkin sanarak yok ettiklerimizin gerçekteki şirinliği ile yüzleşmek. Dünyaya inmiş, insan kılığına girerek insan yiyen bir uzaylı olmak. Uzaylı kılığına girerek uzaylı yiyen bir insan olmak. Güvenlik görevlilerinden gizlenerek ilerlemek. Ve nihayet: akyuvarlardan kaçarak damarlarda ilerleyen, içinde olduğu insanın vücudunu ele geçirmeye çalışan bir virüs, aynı zamanda bir ateş topu! Yani insanın içine düşmüş bir ateş. Doğrusu bu kadar fikrin üzerinden geçtikten sonra her şey kulağa hoş geliyordu… Sonuçta önemli olan oyunun şu ya da bu kurala uyması, kurulmuş birtakım normları izlemesi değil, içimizden gelerek, arzumuzla uyum içinde yaratıyor olmamızdı. Bu yüzden oyunun konusuna dair temel inisiyatifi tasarımcılarımız Çağatay ve Kübra’ya bırakarak biz Bertan ile oyunun motorunu geliştirmeye başladık. Orkun da web sitesi, dökümantasyon, bölüm tasarımı, tutorial, ses-müzik organizasyonu gibi diğer gereklilikleri üstlenerek kod ve tasarıma iyice odaklanmamızı sağladı. Ses-müzik masasından gelip oyunumuzla özel olarak ilgilenen, çoğunu kullanamadıysak da bize verdiği ambient ses efektlerinin yanısıra oynanışta çalan müziği besteleyen Uğurcan da ekibimizin bir parçası oldu.
Akyuvar at üstünde ateş topu kovalıyor!
İki günün sonunda oyun gerçekten tam olarak bitmişti. Hızlandıkça bağıran, kollarını arkaya atan, saçları alev alev, kılıktan kılığa giren sinsi ve heyecanlı ateş topumuz… Biri miğferli, biri kılıçlı, biri de mızrağıyla at üstünde giden, ateş topunu gördüğü yerde söndürmeye koşan üç akyuvar karakterimiz… Biri akciğere, biri kalbe ve sonuncusu da beyne ulaşan üç bölümümüz ve tabi ki logo, menü, tutorial ve bitiş ekranımız olmuştu . Diğer arkadaşları bilmiyorum ama bu benim ta ilkokuldan beri yapmak istediğim bir şeydi. AmigaBASIC’te ilk çemberimi ilerlettiğimden beri geçen 15 sene boyunca zaman zaman geri plana düşse ya da başka şeylere dönüşse de oyun geliştirme isteği hep bir yerlerde yaşıyordu. Uğur ile “Itchy!” oyununu yaptığımız  geçen seneki GGJ’ye göre bu sefer daha çok ve çeşitli emeği bir araya getirip ViralFire olarak kaynaştırabildik sanıyorum.
ViralFire’ın olumlu yönleri:
Dinamik ve hareketli yapısı. Parmakla ilerlettiğimiz ateş topunun ince animasyonları, düşmanlar peşine düşünce hemen geri kaçılabilmesi, hareketli müziği, oynanışı zevkli kılan bu temel özelliği destekliyordu.
Kılık değiştirme mekaniği. Düşmanı parmakla belirli bir süre izleyerek onun kılığına girebilmek güzel bir fikirdi. Güzel ve farklı bir ilerleme yolu oldu.
Görsel çekicilik. Görsellik oyunlarda fazlaca gerekliliğe dönüşse de bizim için zevkle uğraşılan bir şey oldu. Tek tek karakter mimiklerini düşündük. Yazılı açıklama yerine göstererek anlatım. ViralFire, GGJ merkezi tarafından tanımlanan “evrensel dil” ve “az yazı” özelliklerini barındırıyordu. Oyunun anlaşılması için bir oynanış vidyosunun yeterli olduğunu düşündük.
Bölümde ilerleme göstergesi olmaması. Bir oyuncu bölümün farklı yerlerinde ölüp başa dönebiliyor, ama nereye kadar gelebildiğini, daha ne kadar gitmesi gerektiğini göremiyor.
Bölümler arasında oynanışın değişmemesi. Bir bölümden diğerine geçildiğinde düşman çeşidi ve sayısındaki değişiklik oynanış biçimini hiç değiştirmiyor. Örneğin kılık değiştirme yolda edinilen ve ikinci bölümde kullanılması gereken bir yetenek olabilirdi.
Kılık değiştirme yönteminin anlaşılmaması. Bu yeteneğin nasıl kullanılacağı ve ne işe yaradığının daha iyi anlatılması mümkündü.
İlerlerken parmağın görüşü kapatması. Parmakla hız verdiğimiz için parmağımız karakterin önünü kapatıyor. Eğer ateş topu parmak hareketinin tam tersi yönde hız kazansaydı (parmak hareketi yayı germek gibi olsaydı) görüşü kapatmayacaktı. Sonraki bir oyunda bu denenebilir.
…ve GGJ üzerine
Bu kadar genç insanı bir haftasonu boyunca bir binaya kapatıp bilgisayar başında tutan nedir? Diğer katılımcılardan üstün olduğunu göstermek mi? Ülkesinin gücünü dünyaya ispatlamak mı? Yoksa geçen sene vurgulandığı gibi “sadece eğlenmek” mi?
Oyunumuz ViralFire’ı inceledikten sonra şimdi de biraz etkinliğin genel özelliklerinden bahsetmek istiyorum. Bence “maraton”, “takım”, “milli takım” gibi ifadeler GGJ’nin gerçek ruhunu yansıtmıyor, ona geçirilmiş medyatik-sportif bir kılıf gibi kalıyor. Önce şunu sormak lazım: Bu kadar genç insanı bir haftasonu boyunca bir binaya kapatıp bilgisayar başında tutan nedir? Diğer katılımcılardan üstün olduğunu göstermek mi? Ülkesinin gücünü dünyaya ispatlamak mı? Yoksa geçen sene vurgulandığı gibi “sadece eğlenmek” mi? Doğru cevabı öğrenmenin tek yolu katılımcılara sormaktır tabi, ama bence cevap bunlardan hiçbiri değil.
Oyun geliştirme arzusu oyun oynamanın kendisinden ayrılamaz. Sinema izleyen yönetmenliğe soyunmuyor, ama insan nedense oynadığı oyunları önce düzenlemek, değiştirmek, sonra da mümkünse yenilerini yaratabilmek istiyor. Bir kısım gençliğin kendi çocukluğunu özleme biçimidir bu belki, ya da bulabildiğimiz birkaç güzel oyunla yetinemiyoruzdur. Bitler ve baytlardan oluşan, yaşayan bir dünya kurabilmenin mucizesinden de olabilir.
Ne olursa olsun, oyun yapmak arzusunu taşıyan insanların çarptığı birçok duvar var: Tek yönlü yetişmek ve yine kendi gibi tek yönlü “düzgün” mesleki işlere yönlendirilmek, buna bağlı teknik ya da sanatsal yetersizlik, ekip çalışmasını tanımazken ekip çalışması yapmanın zorluğu, bir şeyleri oturup gerçekten yapmanın söylemek ve planlamaktan çok daha zor olması, zaten kimsenin bunu beklememesi gibi… Bu duvarlar biz oyuncular ve oynadığımız oyunların arasından çıkıp yükseliyor yıllardır. Bu duvarlardaki pencerelerden Blizzard, EA gibi endüstriyel oluşumların ışıltılarını izliyoruz. Pek az kişi göze alsa da (ki göze almaya değer mi ayrı bir soru) oyun stüdyolarının sitelerine bakıp hayaller kuran az mı oyuncu var? İşte GGJ bu duvarların yılda bir haftasonu boyunca da olsa kırıldığı yer oldu. Ekip olabildiğimizde pencerelerde dalıp gittiğimiz soluk ışıkları bırakıp kendi ışığımızla aydınlandığımızı gördük. Uzak sandığımız gücü elimizde hissedince ulaşılmazlık duygusuyla beraber “milli gurur” ihtiyacı da sönüp gitti. Bilmeliyiz ki GDC’de özellikle Bağımsız Oyunlar Festivali’nde sunulan oyunlar ve geliştiricilerinin belki daha çok emek, daha kalabalık ekipler, daha fazla ışıltı ve daha yüksek PageRank dışında GGJ Ankara’da yaptıklarımızdan aşılmaz farkları yok. Ama yanlış anlaşılmasın, rekabet gücümüz var diye demiyorum, aksine dünyadaki geliştiricilerle aramızda aşılmaz duvarlar yok, onlarla aynı duyguları paylaşıyoruz, aynı zemindeyiz ve onların ruhuna temas etmek için küçük bir adım atmamız yeterli demek istiyorum .
Son olarak GGJ’de jüri oylaması ve ödül töreninin gittiği yere dair birkaç endişemi paylaşmak istiyorum. Öncelikle mobil kategorideki oyunlara oy vermek hiçbir şirketin tekelinde olmamalı. Hiçbir ödül bir şirketin gövde gösterisine dönüşmemeli, hiçbir ödülü almak o ödülü göstererek bir şirketin tanıtım kitapçıkları için poz vermeyi içermemeli. GGJ, katılımcı oyun geliştiricilerini hiçbir şirketin isminin ağırlığı altında ezmemeli. Hiçbir şirket, oyun geliştiricilerini birebir muhatap almadan geliştirdikleri oyunları istediği gibi “kullanabilme” rahatlığını hissetmemeli. GGJ asla bir PR malzemesi üretim yerine dönüşmemeli.
Dileğim, oyun geliştirmek isteyen insanların her yıl GGJ’ye gelerek bunu gerçekleştirmiş olarak hayatına devam etmesi. İster oyun sektöründe, ister bu deneyimi ve bilgiyi taşıyacakları bambaşka çalışma alanlarında… Böylece bir kuşağı saran bu uktenin çözülüşüne ve belki de o gençlik kuşağını dönüştürmesine tanık olacağız.
* : GGJ 2010 katılımcısı, Parazit grubu üyesi
 “Bir postmortem denemesi”
 “GDC notları (2) Arka raflar”
TwitterGoogleFacebookBunu beğen:Beğen Yükleniyor...
Filed under: yazı	| 8 Comments	Etiketler:bağımsız oyun geliştiricileri, dijital oyun, dijital oyun endüstrisi, Dijital Oyun Kültürü, global game jam, oyun geliştiricileri, oyun kültürü, oyun kültürleri, oyun tasarımı, Türkiye oyun sektörü, Türkiye'de oyun kültürü	8 Responses to “Postmortem: ViralFire (ve GGJ üzerine)”	Feed for this Entry
MB on 06/02/2010 said:
sevgili ışık barış
öz-düşünümsel paylaşımın için tekrardan teşekkürler
eren on 07/02/2010 said:
yaptigin elestirilere katiliyorum ozellikle yazinin sonundakilere..guzel bir yazi olmus kisaca ozetlemissin.GGJ deki konusmacilar en azindan sunumlari degistirseler daha iyi olur cunku 2 yildir ayni sunumu izlemek bikkinlik verebiliyor.
koray on 08/02/2010 said:
Oyun çok güzel gözüküyor, birbirini hiç tanımayan bir ekip olarak iki günde böyle bir iPhone oyunu çıkartmanız bence inanılmaz. Çoktandır unuttuğum bir heyecanı hatırlattın bana, belki seneye ben de gelirim yaş sınırı yoksa :) Tebrikler. Aynen devam.
fidaner on 08/02/2010 said:
Yaş sınırı yok, gelebilirsin tabi. Ben bir senedir oyun yapacağım diye konuşup duruyordum. Secret ingredient sosyal şartlar imiş galiba. Bir de tasarımcı bulabilmek şans oldu. Mesela geçen sene tasarımcılar kapılmış, programcılar ortada kalmıştı.
onur on 08/02/2010 said:
Selam Barış, bizde yan masanızda DreamWalker geliştiriyorduk. Tanışmışızdır belki :)
Bende organizasyonun sürekli mobil ortama ve iphone kaydırılmaya çalışmasından rahatsız oldum açıkçası. Benim amacım eğlenmek, bir şeyler üretmek ve ortaya koymaktı. Bunu da başarabildiğimizi düşünüyorum.
mehmet on 08/02/2010 said:
Turkcell konuşmaları çok iğrençti. keşke onlar orda olmasalardı.
Kısacası diyorlardı ki eğer bize para kazandıracak bir fikriniz varsa bize gelin diiye…
fidaner on 22/02/2010 said:
Yorumlar için çok teşekkürler arkadaşlar. GGJ hakkında yazılan diğer yazıları da okumanızı öneririm:
Postmortem: ViralFire (and on GGJ) « ViralFire
Kriz Kuramı — Colestia
Rezalet Seferler Hakkında Bilgilendirme — Steven Alexander
Deus Ex: Human Revolution ve İkinci Rönesans hakkında Gürkan	Nordic Game Jam 2015’in Ardından… hakkında 21. yüzyılda Bir Aşk Hikayesi: Oyun Yapımını Demokratikleştiren Unity | Dijital Oyun Kültürü	GGJ16 Kopenhag Deneyimleri hakkında 21. yüzyılda Bir Aşk Hikayesi: Oyun Yapımını Demokratikleştiren Unity | Dijital Oyun Kültürü	İstanbul Üniv. Sosyoloji Araştırma Merkezinde Sunum hakkında mutlu binark	Türkiye’de dijital oyun endüstrisi:Nereden Nereye? hakkında mutlu binark	rss okuyucusu
devasa çevrimiçi oyun
dijital oyun paneli
dijital oyun türevleri
dijital oyun çalışmaları
oyuncu ve oyun etkileşimi
türkiye'de dijital oyun endüstrisi