Dijital çağın hastalıkları - Digital Age
DigitalAge | 22.04.2019 - 15:00
Sanal gerçeklik hastalığı… İngilizce literatürdeki adıyla cybersickness… Sanal ortamlara maruz kalmanın sonucunda meydana gelen bu hastalık sanal gerçeklik teknolojisinin ilerlemesini etkileyebilecek en önemli sağlık ve güvenlik sorunlarından biri.
Baş ağrısı, baş dönmesi, mide bulantısı, kusma, bitkinlik gibi şikâyetler; geçmişi çok eskiye dayanan hareket hastalığının tipik belirtilerinden. İnsanların fiziki gerçeklikte yaşadıklarından kaynaklanan bu tür rahatsızlıklar, teknolojik gelişim içinde simülatörler ve sanal gerçeklikte de kullanıcıların tecrübe ettikleri şikâyetlere dönüştü.
Sanal gerçeklik deneyiminden kaynaklanan semptomlar üzerine bugüne kadar yurt dışında çeşitli araştırmalar yapıldı. Sanal ortam teknolojisini geliştirenler, kullanıcıların ihtiyaçlarını, onları olumsuz etkilere maruz bırakmadan karşılamak için ne gibi teknik ve tasarım değişikliklerine gitmeleri gerektiği bilgisini, sanal ortamlardaki insan faktörü üzerine yürütülen bu araştırmaların oluşturduğu havuzdan karşılıyorlar.
Çalışmada dört farklı sanal gerçeklik oyunu oynatılan 50 katılımcıyla anket yapıldı, bildirdikleri semptomlar saptandı, katılımcıların oyun esnasındaki görüntüleri kaydedildi, sözlü ve bedensel tepkileri ölçüldü. Katılımcılarda görülen semptomlar baskınlık derecesine göre şöyle sıralandı: denge kaybı, gerginlik, terleme, hararet basma, sersemlik, baş dönmesi, baş ağrısı, genel rahatsızlık, bitkinlik, bulantı, mide farkındalığı, uyku ve uyuşukluk, gözlerde ışığa hassasiyet, konsantrasyon güçlüğü, kafanın içinde flaşların patlaması, gözde yanma ve sulanma…
Literatürde sanal gerçeklikle tetiklenen semptomlar üç kümeye ayrılır: “Yönelim (oryantasyon) Bozukluğu”, “Bulantı” ve “Gözdevindiren (Okülomotor)”. Sanal gerçeklik deneyimi yaşayan katılımcılarda en çok yönelim bozukluğu semptomları, sonra bulantı semptomları ve daha sonra da okülomotor semptomlar görüldü. Bu, uluslararası literatürdeki sıralamaya da uygun düştü. Şiddetli semptomlar nedeniyle sanal gerçeklik tecrübesini tamamlayamama oranı, en yüksek korku türünde (%6) çıktı.
İstanbul Aydın Üniversitesi Sanal Gerçeklik Laboratuvarında gerçekleştirilen çalışmada yer alan faktörler şöyle sıralandı:
Diğer dijital ortamlardaki oyun oynama süre ve sıklığıyla oluşan oyuncu deneyimi daha fazla olan katılımcılarda sanal gerçeklik gözlüğü kullanımıyla ortaya çıkan olumsuz etkiler daha az görüldü.
Ancak bu deneyim bizzat sanal gerçeklik gözlüğünün kullanıldığı oyunlarda gelişmişse denge kaybında azalış değil tersine artış tespit edildi.
Dijital oyun oynarken yalnız olmayı tercih edenler en çok “sanal gerçekliğin tetiklediği denge kaybı”ndan; aileyle veya kalabalık çevrede olmayı tercih edenlerse en çok “sanal gerçekliğe bağlı psikolojik rahatsızlıklar”dan etkilendi.
Teknolojik gelişmelerin iş dünyasına etkisi ne olacak?