5.2 Yama Notları - Dark Passage eSport Club
5.2 Yama Notları
01 Şubat 2015 yazar: relre
Artık yok Ölümateşi Pençesi en başında bir “tank savar” eşyası olarak tasarlanmıştı ve kullanım amacı, kapıya dayanan tankları geri püskürtmekten başka bir şey değildi. Liandry’nin Eziyeti’nin gelişiyle bu tank savma yetisi, tank yakma olarak şekil değiştirdi ve Ölümateşi Pençesi tasarlandığı maksadın dışına çıkarak halihazırda ani hasar ağırlıklı yetenek seti olan suikastçılar için yeni bir ağır silaha dönüştü. İsteyenler için eşya yapılandırma seçenekleri arasından kaldırmak istemedik başta, ama Ölümateşi Pençesi’nin varlığı bile geçmişte tek başına başımızı ağrıtmaya yeterli oldu, olmaya devam ediyor:
1) Ani hasarlı bir yetenek seti üstüne Ölümateşi Pençesi’nin eklenmesi, birisi kafanıza gaipten tonlarca hasar indirince yaşanan “benim şampiyona ne oldu öyle ya?” anlarını pekiştiriyor. Geçmişte, ani hasarını ikiye katlamak için Ölümateşi Pençesi alan bir büyücü görünce dengelemek için o şampiyonu değiştiriyorduk, ama bunun sonucunda o şampiyon Ölümateşi Pençesi’ne daha da fazla bel bağlamak zorunda kalıyordu (veya o kadar değişikliğe uğruyordu ki alternatif bir oyun tarzı arayışına giriyordu). Kısır bir döngü anlayacağınız.
2) Ölümateşi Pençesi ayrıca büyücülerin suikast teşebbüslerini daha az riskli hale getiriyor ve bunun sonucunda fazla taviz vermek zorunda kalmıyorlar. Örnek verecek olursak; Ahri tek bir Ruh Saldırısı yükü ile hedefini temizleyebilecek durumdaysa (Ölümateşi Pençesi + Q + W), kalan iki yükü kendisini tehlikeden uzaklaştırmada kullanabilir. Ölümateşi Pençesi bu şekilde kalacak olsa, Ahri’ye sürekli hasar verme veya vur kaç yapma gibi başka büyücülere has hamleler için kullanmaya yetecek kadar bütçe veremiyoruz.
Giriş kısmında bahsettiğimiz üzere, bu durumdan en fazla etkilenecek şampiyonlara öncelik veriyoruz; ama daha geniş kapsamlı projelerimiz (Veigar, Katarina, Mordekaiser gibi) 5.3’ü beklemek durumunda. Ölümateşi Pençesi’nin kaldırılışını telafi edecek herhangi bir değişikliğin yapılmadığı birkaç büyücü var. Bu durum, söz konusu şampiyonlar için Ölümateşi Pençesi’nin kaldırılması ile ortaya çıkan güç kaybının zaten gerekli olmasından veya alternatif eşya geliştirme yollarına sahip olmalarından (haliyle bu değişiklikten etkilenmeyecekler) kaynaklanıyor.
Son olarak, oyun sonları şahlanan büyücülerin eşya yapılandırma olanaklarına bilahare el atacağız, şimdilik 5.3 yaması olarak düşünüyoruz.
2009-2015 Ölümateşi Pençesi oyundan kaldırıldı
Zincirleme kitle kontrol etkileri altındaki şampiyonların, bir zayıflatmadan diğerine geçerken bazı durumlarda yetenek (Sıçra, Zhonya’nın Kumsaati vb.) kullanabilmesine neden olan bir hata giderildi. Bu düzeltme yama çıktıktan sonra ileri bir tarihte devreye girecek.
SALDIRI HIZI ARTIŞ ORANI 2,5 ⇒ 1,5
TABAN ZIRH 24,04 ⇒ 22
TABAN CAN DEĞERİ 552,76 ⇒ 542,76
Temel şampiyon ve tüm kostümlerinin modeli, dokuları ve görsel efektleri güncellendi
Yeni yetenek simgeleri
Pasif – Göz, Gez, Arpacık
SEVİYE BAŞINA MENZİL 9 ⇒ 7
[ W ] – Roket Atlayışı
TABAN HASAR 70/115/160/205/250 büyü hasarı ⇒ 80/105/130/155/180 büyü hasarı
ARTIŞ ORANI 0,8 yetenek gücü ⇒ 0,5 yetenek gücü
[ E ] – Patlayıcı Yük
Tristana hedef rakip üzerine bir bomba fırlatır. 4 saniye sonra bomba patlayarak alan etkili fiziksel hasar verir.
Patlayıcı Yük taşıyan bir hedefe yapılan her normal saldırı, Patlayıcı Yük patladığında verilecek hasarı +%25 arttıran bir yük ekler, bu etki 4 defaya kadar birikir (+%100 hasar). Hedefin üstünde 4 yük biriktiğinde saldırı yapılırsa, Patlayıcı Yük anında infilak eder.
Üstünde azami sayıda Patlayıcı Yük yükü birikmiş bir hedefe Roket Atlayışı yapılırsa, yükler anında infilak eder
Patlayıcı Yük, kule üstünde kullanılabilir. Bu durumda patlama yarıçapı daha geniştir
AKTİFİN TABAN HASARI 60/70/80/90/100 fiziksel hasar
AKTİFİN ARTIŞ ORANI 0,5/0,65/0,8/0,95/1,10 ilave saldırı gücü + tüm kademelerde 0,5 yetenek gücü
[ R ] – Gülle Atışı
ARTIŞ ORANI 1,4 yetenek gücü ⇒ 1,0 yetenek gücü
Ahri Q’sunu fırlatınca büyük bir hareket hızı avantajı kazanıyor. Tilki Ateşi’ne biraz rötuş yapıldı ve verdiği hasar arttı. Ayartan Öpücük artık hedefe ilave hasar verilmesine neden olmuyor, ama saldırı hasarı daha fazla ve yetenek gücü artışı iyileştirildi.
Yaman Tilki Ahri’nin seçim bozan, destek katili suikastçı kariyerindeki başarısı Ölümateşi Pençesi ile yakından ilişkili oldu hep. Ahri’nin oyundaki özel yeri, bu eşyanın gidişiyle odağını kaybetti bariz bir şekilde. Biz de, onu en başında tasarladığımız yüksek hareket kabiliyetli vur kaç büyücüsü haline geri getirme hedefiyle tekrar yola çıktık. Tilki Ateşi ve Ruh Saldırısı’na yapılan teknik iyileştirmeler ile güncellemeler daha akıcı bir oynanış ile sonuçlanacak. Aldatan Küre’nin yeni hareket avantajı sayesinde Ahri, yakın mesafeli düellolarda rakiplerini atlatma veya çatışmalarda konum değiştirirken rakiplerden uzak durma imkanı kazanıyor.
[ Q ] – Aldatan Küre
Ahri, küresi hareket halindeyken muazzam hareket hızı artışı elde eder. Bu etki zaman içinde hızla azalarak biter
[ W ] – Tilki Ateşi
Tilki Ateşi’nin hedef alma sistemi iyileştirildi. Artık ilk alınan hedef gelecek diğer Tilki Ateşi atışlarıyla katledilecekse, yeni bir hedef belirlemeye çalışacak
Tilki Ateşi, artık Ahri’nin normal saldırı animasyonunu engellemeden kullanılabiliyor
TİLKİ ATEŞİ BAŞINA TABAN HASAR 40/65/90/115/140 büyü hasarı ⇒ 50/80/110/140/170 büyü hasarı
Büyü kullanımı ile atış yapılması arasında geçen süre bir miktar kısaldı
Pasifi devredeyken, nadir durumlarda Ahri’nin attığı üçüncü Tilki Ateşi’nin hasar vermemesine neden olan bir hata giderildi
[ R ] – Ruh Saldırısı
Ruh Saldırısı, arazi içinden veya üzerinden geçerken artık daha hoşgörülü davranıyor
Hilal Vuruşu, artık Q’yu tetiklemiyor. R’nin menzili azaltıldı.
Açık sözlü olacağız: Akali, düşük riskli oynanışı ve hedef seçimi sayesinde, fazla karşı hamle imkanı tanımayan suikastçı denince verilebilecek en güzel örneklerden. Akali’nin, aşırı hareketli hedefleri indirebilme kabiliyeti kıymetli bir şey. Bu, aynı zamanda az farkla bile öne geçse galibiyete giden yolu vura vura açmak için her türlü araca sahip olduğu anlamına geliyor. Akali, yapılan değişiklikler sonucunda Suikastçının Damgası’nı tetiklemek için Alacakaranlık Perdesi’ni kullanırken daha akıllı davranmak zorunda kalacak. Böylece, daha önceden baskın geldiği yakın dövüşçü şampiyonlar ile daha zorlayıcı karşılaşmaların da önü açılacak.
E – Hilal Vuruşu
Hilal Vuruşu artık Suikastçının Damgası etkilerini tetiklemiyor
R – Gölge Dansı
MENZİL 800 ⇒ 700
Gölge Dansı yüklerinin başka şampiyonlar tarafından görülememesine neden olan bir hata giderildi
TIBBERS SÜPER HIZLI KOŞUYOR VE ANNIE’NİN ALEV KALKANI VARSA ONUN DA OLUYOR.
Ölümateşi Pençesi’nin olmadığı bir dünyada Annie’nin eski gücünden eser de olmayacağı bir gerçek, ancak o hala oyundaki en güçlü ani hasarlı-çatışma başlatıcı şampiyonlardan biri. Başka eşyalarla bile kırılgan şampiyonlara tek atabiliyor hala. Biz yine de LoL’ün en şeker piromanına (doğru duydun Brand) biraz sevgi göstermek istedik ve Alev Kalkanı’nın bu iş için doğru olacağını düşündük (zaten en az ilgi gören yeteneği oydu). Yapılan değişiklikler sonucunda Annie’nin eşsiz, oyuncak ayı merkezli büyücü kimliği daha öne çıkacak.
E – Alev Kalkanı
ZIRH / BÜYÜ DİRENCİ AVANTAJI 20/30/40/50/60 ⇒ 10/20/30/40/50
R – Çağır Tibbers
Annie, Alev Kalkanı yeteneğini kullandığında Tibbers +300 ilave hareket hızı kazanır, bu avantaj 0,75 saniye içinde azalarak biter
Annie, Tibbers etraftayken Alev Kalkanı kullandığında artık ayısı da yeteneğin avantajlarından faydalanıyor
Tibbers minyonların arasından daha kolay geçsin diye birimlerle çarpışma alanı yarıçapı azaltıldı
Tutarlılık adına ufak bir düzeltme yaptık ve Q’nun menzili konusuna iyice dikkat çekmek istedik. İlk başta yeteneğin toplam menzilini göstermiyordu, öyle yapacak şekilde değiştirdik. Bu sayede, gücünde bir azaltma yaparsak neyle dengelediğimizi tam olarak görebileceksiniz. Tekrar etmekte fayda var: öyle menzil mi olur Q’da?
Kumların Fatihi’nin menzil göstergesi, büyünün fiili menzilini doğru olarak gösterecek şekilde düzeltildi: 800 ⇒ 875. Oyuna yansıyan işlevsel bir değişiklik olmadı.
Azir 3 kumdan askeri de çıkartmışsa, Kumların Fatihi daima en yakındaki askeri oyuncunun tıkladığı yere gönderir. Q ve E’nin mana bedelleri arttı.
Koridor zorbası Cassiopeia’ya karşı yapılacak tek bir ters hareket, tonlarca Can kaybına maruz kalmanıza ve kulenin altına koşup sığınmanıza yol açar (veya hiç uğraşmayıp doğrudan üssün yolunu tutarsınız). Karşı koymak imkansız değil elbette; ama Yılan Sureti’nin iyileştirme etkisi bu dur durak bilmez koridor zorbası taktiğini, dezavantaj namına pek bir şey sunmadan pekiştiriyor (İkiz Diş’in mana yenilemesi sağ olsun). Cassiopeia’nın Q ve W mana bedellerinin artması, taciz veya sürekli hasar kararı vermeden önce daha fazla hesap yapılmasını gerektirecek ve işini bilen rakiplerin karşılık vermek için (ya da koridora geri dönmek için) daha fazla zamanı olacak.
BEDEL 40/45/50/55/60 mana ⇒ 40/50/60/70/80 mana
E – İkiz Diş
BEDEL 35/45/55/65/75 mana ⇒ 50/60/70/80/90 mana
İkiz Diş’in ipucunda artık yenilenecek mana miktarı da görünüyor
Fizz’in R’si ile işaretlediği hedefe verdiği hasar +%20 arttı. Q’nun hasarı, taban hasar ve artış oranı olarak büyük oranda azaldı. W artık Ağır Yara açmıyor, aktif olarak eksik can miktarına göre hasar veriyor ve zaman içinde verdiği pasif hasar azaldı.
Konu alengirli suikastçılara gelince akıllara ilk gelen şampiyonlardan birisi Fizz’dir. Kitleleri memnun etmeyi iyi bilen bu oyunbaz düzenbaz, kilitleme konusunda yetersiz takımları bir iki trol zıpkınıyla ve doğru konumlandırılmış bir köpekbalığı ile haritadan silebilir. Bu aralar aksine bütün işi Zıpkın Saldırısı + Deniztaşı Zıpkın’ın aktifi hallediyor; Denizin Dişleri lüzumsuz ve biraz da abartı kaçıyor. Fizz’in temel büyülerinin gücünü kısıp, bunu olduğu gibi ulti yeteneğine vermeyi tercih ettik. Bu sayede, usta Fizz oyuncuları öncelikli hedefleri indirmek için eskiden olduğu gibi içeri sızabilecek; ama artık köpekbalığı yemini doğru atmazsa karşısındakine daha fazla soluklanma fırsatı verecek.
İkinci olarak: 5.1 yamasında Fizz’in Zıpkın Saldırısı’na yapılan bir değişiklik neticesinde, Q’suyla fiziksel olarak birine vurmadan önce hedef sıçra kullanınca hasarı olduğu gibi savuşturabilme özelliği eklenmişti. A: bu değişiklikten bahsetmeyi unutmuşuz, özür dileriz. B: bu şüphesiz Fizz’in gücünde bir zayıflatmaya yol açıyor, ama bunu bilerek yaptık; baştan kokan kurbanlarına biraz “tepki fırsatı” vermek istedik. Çok fazla vermiş değiliz, ama hiç yoktan iyidir. Böyle yetenekleri olan başka şampiyonları, gelecekte mercek altına alabiliriz (her şey tutarlılık için). Ancak bu genel bir düzenlemeden ziyade, her şampiyona özel tasarlanacak ve yetenek setleri hesaba katılarak yapılacak bir iş.
HASAR 10/40/70/100/130 (+0,6 yetenek gücü) büyü hasarı ⇒ 10/25/40/55/70 (+0,3 yetenek gücü) büyü hasarı
Fizz, hedefi büyü tamamlanmadan Zıpkın Saldırısı menzilinden çıkarsa artık hasar vermiyor
ZIPKIN Artık Ağır Yara açmıyor
AKTİFİN İSABET HALİNDE VERDİĞİ HASAR 10/15/20/25/30 (+0,25 yetenek gücü) büyü hasarı ⇒ 10/20/30/40/50 (+0,0 yetenek gücü) + eksik can değerinin %4/5/6/7/8’ini büyü hasarı olarak verir
PASİFİN 3 SANİYE İÇİNDE VERDİĞİ HASAR 3 saniye içinde 30/40/50/60/70 (+0,35 yetenek gücü) (+ hedefin eksik can değerinin %4/5/6/7/8’i) ⇒ 3 saniye içinde 20/30/40/50/60 (+0,45 yetenek gücü)
Fizz’in işaretli şampiyonlara karşı verdiği hasar 6 saniyeliğine +%20 artar. Bu avantaj, Denizin Dişleri’ni etkilemez.
Burada pek bir şey yok. Bulduğumuz bir hata yüzünden, Kha’Zix’in Çullan bekleme süresinin planlanandan 2 saniye kısa olduğunu gördük. Bu hata neredeyse bir yıldır çaktırmadan duruyormuş ve Kha’Zix’i pek etkilemişe benzemiyor açıkçası. O yüzden olduğu gibi bırakıyoruz. Oyun içinde görülen asıl değerde değişiklik olmadı.
E – Çullan/Gelişmiş Kanatlar
GİDERİLEN HATA Çullan/Gelişmiş Kanatlar’ın bekleme süresi, ipucunda doğru gösterilecek şekilde düzeltildi 22/20/18/16/14 ⇒ 20/18/16/14/12 (asıl değerde bir değişiklik olmadı)
Nidalee tarafsız canavarları Avlayabiliyor. Daha önceden de avlayabiliyordu aslında, artık zayıflatması da avlanan tarafsız canavarları etkiliyor.
Nidalee’nin tarafsız canavarları Avlamasına izin vermekle geride kalan kediler için hem kullanabilecekleri bir geri çekilme penceresi, hem de alternatif bir altın kaynağı sunmuş olduk. Üstelik bir yandan da ormancı rolünde bir takıma kazandırabileceği farklı tercihlerin önünü açtık.
Saldırı aralığı bir miktar hızlandı. Bu Nidalee’nin daha hızlı saldıracağı anlamına gelmiyor; sadece saldırılarını artık bir nebze daha hızlı tamamlıyor.
Nidalee artık Avlanma hünerlerini tarafsız canavalar üstünde de sergileyebiliyor
Yüzeyde Q’nun verdiği hasar biraz azaldı, W’nun gömülüyken (teknik olarak yüzeye çıkarkenki) verdiği hasar azaltıldı.
Adalet Meydanlarına en son katılan şampiyon, oyun başlarında arzu edilenden fazla dehşet saçmaya devam ediyor. Taban değerlerindeki düşüş, tünelleriyle taşıyıcılara dünyayı eskisi kadar dar etmemesini sağlayacak. Çatışmalarda daha fazla havaya savurma gerçekleştirmesi, kaçan rakipleri agresif bir şekilde kovalayıp tekrar çatışmaya sokmayı ya da arka ayak (Pençe? Eklem? Kımıl? Artık Xer’Sai uzuvlarına ne deniyorsa) üstüne kalkıp savunmaya yönelik rakibi meşgul tutmayı kolaylaştıracak.
Q – Kraliçe’nin Gazabı
TABAN HASAR 15/30/45/60/75 fiziksel hasar ⇒ 15/25/35/45/55 fiziksel hasar
W – Yüzeye Çık
TABAN HASAR 60/110/160/210/260 fiziksel hasar ⇒ 40/80/120/160/200 fiziksel hasar
RAKİP HAVAYA SAVRULMA İŞLEMEZLİĞİ tüm kademelerde 10 saniye ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 saniye
Kimsenin Sejuani’yi üstün bina yıkma kabiliyetleri nedeniyle seçmek isteyeceğini düşünmüyoruz, haliyle tam olarak buna neden olan bir hatayı düzelttik.
W – Kuzey Yeli Topuzu
Kuzey Yeli Topuzu’nun binalara (yığınla) ilave hasar vermesine neden olan bir hata giderildi. Ne kadar verdiğini söylemeyeceğiz. Çok veriyordu.
Fazla değişen bir şey olmadı. Syndra oyuncularının pek çoğunun fark etmiş olduğu üzere, Zayıflara Acıma 5.1’de bir garip oldu. Syndra’nın sersemletme etkisini görsel efekti ile uyumlu hale getirelim derken ipin ucunu biraz fazla kaçırdık. Olması gerekenden daha kötü bir performansa yol açtı bu da. Tekrar üstünde oynadıktan sonra orta yolu bulduğumuza inanıyoruz.
Zayıflara Acıma’nın sersemletme etki alanı, biraz daha kullanışlı olacak şekilde genişletildi
Saldırı hızında genel bir düşüş var.
5.1 yama notlarında, Zed’in nasıl da “Sağlıklı Suikastçı” dediğimiz şeye uygun bir örnek olduğundan bahsetmiştik. Denge konusunda hiç sorunla karşılaşmadığımız anlamına gelmiyor bu ne yazık ki. Zed’in gücüne dokunmadan onu diğer şampiyonlarla aynı hizaya getirebilmek için doğrudan suikastçılığa faydası olmayan güçlü yönleri üzerinde durduk. Sonuç olarak, saldırı hızını düşürerek ayrık ittirme kabiliyetini törpülemeyi uygun gördük.
Zed’in uzaktan dürtüp saldırmak için doğru anı bekleme taktiği, karmaşık olmakla birlikte karşı hamleye açık bir taktik. Ancak bu durum, SG eşyaları alıp büyülerine duyduğu ihtiyacın ortadan kalktığı ve bir iki otomatik saldırı ile rakibinin kaderini belirleyebildiği ana kadar geçerli. Xin Zhao ile Tryndamere’i aratmayan taban saldırı hızı ve saldırı hızı artışı sayesinde Zed’in otomatik saldırıları, şampiyonlara olduğu kadar kulelere de sorun çıkartıyordu. Teke tek düello gücü sayesinde, yan koridorlarda etkili olacak yine. Ancak burada yapılan güç dengelemesi, verdiği hasarı büyü isabet ettirme ve komboları etkin bir şekilde kullanma üzerine odaklamamıza yardımcı olacak.
TABAN SALDIRI HIZI 0,658 ⇒ 0,644
SALDIRI HIZI ARTIŞ ORANI 3,1 ⇒ 2,1
Oyunun eskiyen karakter dokularını kapsamlı olarak elden geçirmeye devam ediyoruz. Bundan önceki kısımlarda olduğu gibi, hedefimiz emektar dostlarımızın daha sonradan çıkan şampiyonlarla arasında kalite farkı olmadığından ve yeni güncellenen Vadi’de çevrelerine uyum sağladıklarından emin olmak.
Aşağıda listelenen şampiyon ve kostümlerin dokuları güncellendi:
Temel, İşadamı, Cellat, Vücut Şampiyonu, Mundo Mundo, Zehirli
Temel, Havacı, Buzbıçaklı, Maskeli, Gecekatili
Temel, Komando, Karazırh, Ejderkatili
Temel, Yıkıcı, Nunu Canavarı, Nunu Bot, Kocaayak, Noel
Temel, Bilgewater’lı, Kuzey Cephesinden, Despot
Temel, Aristokrat, Ejderkatili, Gönül Avcısı, İsyankar
Temel, Pentakill, Cenazeci
Tüm aşama 2 orman eşyalarının bedeli 100 altın arttı, tüm aşama 3 orman eşyası efsunlarının bedeli 100 altın düştü.
Geldiğimiz noktada, orman eşyaları biraz kartopu etkisi gösterir oldu. Özellikle de oyun başlarında, kamplar daha doğmadan istila yapılınca bir iki skor almayı becerip, Çarp’ını geliştirenler için.
TÜM AŞAMA 2 ORMAN EŞYALARI 350 altın ⇒ 450 altın
TÜM AŞAMA 3 ORMAN EFSUNLARI Tüm aşama 3 orman efsunlarının bedeli 100’er altın düşürüldü
100 ALTINLIK İNDİRİM. Eşya yapılandırmaları bunu karşılamak üzere 100 altınlık enflasyona uğradı.
Oyun ortalarında eşya çıkmak için alınan bir eşya olarak Ruh Yeli oldukça iyi durumda, ama koridor aşamasının başında kimsenin alası gelmiyor gibi. Hızlı hareket etmek isteyenler için yapılan indirim faydalı olacaktır.
BEDEL 950 altın ⇒ 850 altın
Kızgın Buhurdanlık, Lich Boğan ve İkiz Gölge’nin birleştirme bedeli, toplam bedelin aynı kalması için 100 altın arttırıldı
2012-2015 Siyahateş Meşalesi oyundan kaldırıldı
Sağlamlık Karışımı’ndan gelen Sıvışma eklenerek ⇒ çarpılarak birikir. Diğer bir deyişle; nitelik olarak ne kadar fazlaysa, o kadar az Sıvışma veriyor.
Bu eşya, artık Yakut Kristal’den çıkılıyor! Toplam bedelde değişiklik yok.
4.20 yamasındaki savunma değişikliklerinin ardından (pek çoğunuzun da işaret etmiş olduğu üzere) Dev Kemeri yerine Yakut Kristal almak, ister istemez hala Büyü Direnci ile Zırh’tan birini seçip ona yüklenmeye zorluyor oyuncuyu. Savunma konusunda geriye yönelik alışverişleri desteklemeye devam ediyoruz. Bu değişiklik de bunun ürünü.
Dev Kemeri artık Yakut Kristal’den yapılandırılıyor
BİRLEŞTİRME BEDELİ 1000 altın ⇒ 600 altın (toplam bedeli aynı kaldı)
Daha fazla yetenek gücü, saldırı gücü ile can çalmada hafif azalma.
Ölümateşi Pençesi gittikten sonra daha sağlıklı alternatif arayışına girecek şampiyonlar olabilir (bütüncül bir oyun perspektifinden bakarsak) ve Silahkılıç bazı şampiyonlar için kulağa mantıklı gelebilir… o yüzden: böyle bir değişiklik yaptık.
SALDIRI GÜCÜ 45 ⇒ 40
YETENEK GÜCÜ 65 ⇒ 80
CAN ÇALMA %12 ⇒ %10
İkinci değişiklik, parmağının ayarı olmayanlar için oldukça sevindirici.
Asırlık Sopa artık kaç tane yükü olduğunu eşya simgesi üzerinde gösteriyor
Asırlık Sopa artık yanlışlıkla satılıp, alışveriş iptal edildiğinde üzerindeki yükleri kaybetmeden dönüyor
Görünmez Totemlerin yerleştirildikten sonra görünür kaldığı sürenin çok uzamasına neden olan bir hata giderildi
Yeni eşya için çok fazla değişiklik yapılmış gibi gelebilir, ama işin özeti; Zz’Rot Kapıları artık her açıdan binalar ile aynı kefeye koyuluyor (ör. Kuleler / İnhibitörler). Hiçlik Haşereleri de daha az büyü direncine sahip ve binalara verdikleri hasar azaldı, diğer yandan oyun başlarında minyonlara verdikleri hasar arttı. Ayrıca, kapıdan ilk ve ardından çıkan her dördüncü Hiçlik Haşeresi, savunma niteliklerinden ilave hasar kazanıyor.
Zz’Rot’un kodlarına girip yaptığımız değişiklik sonucunda, oyun ile olan etkileşim (ve bu eşya ile girilen etkileşim) yönünden artık bir bina gibi davranmasını sağladık. Bir de, hem mevcut kullanım şekli hem de olası karşı hamleler konusunda taşların yerine oturmasına yardımcı olmak için fazladan bir iki değişiklik yapıldı.
Azir’in askerleri artık Hiçlik Kapılarına saldıramıyor
Poppy’nin Destansı Hücum’u gibi araziye çarpan büyülerin işlevselliği maksadıyla Hiçlik Kapıları ile çarpışmak artık mümkün
Hedefli hareket büyüleri (mesela Katarina’nın Shunpo’su) artık Zz’Rot Kapısı’nda işe yaramıyor
Binalar üzerinde etki göstermeyen saldırı değişkenleri (ör. Corki’nin Hextech Şarapnel Kovanları pasifi) artık Hiçlik Kapıları üstünde de etkisiz olacak
HİÇLİK HAŞERESİ KUSAN KULE GİBİ Hiçlik Kapılarına saldırırken, yetenek gücünüzün bir kısmını ilave bina hasarı olarak verirsiniz. Bu da şöyle oluyor; sahip olduğunuz yetenek gücünün %40’ı, normal saldırı hasarınızdan fazla olduğu durumlarda yetenek gücünün %40’ına eşdeğer miktarda hasar verirsiniz.
ZIRH 60 ⇒ 115
BÜYÜ DİRENCİ 40 ⇒ 20
TABAN CAN DEĞERİ 50 ⇒ 40
SEVİYE BAŞINA CAN 20 ⇒ 15
MİNYONLARA VERİLEN TABAN HASAR 20 ⇒ 30
MİNYONLARA VERİLEN SEVİYE BAŞINA HASAR 3 ⇒ 2
BİNALARA VERİLEN SEVİYE BAŞINA HASAR 20 ⇒ 10
HİÇLİK HAŞERESİ AVANTAJI Hiçlik Haşereleri, çağıran şampiyonun zırh ve büyü direnci değerlerinin %50‘sini ⇒ %100’ünü ilave hasar olarak kazanır
HİÇLİK HAŞERESİ İSTİLASI! Yukarıda bahsedilen Hiçlik Haşeresi avantajı dördüncü Hiçlik Haşeresi çıktıktan sonra çıkanlara ⇒ ilk ve ardından çıkan her dördüncü Hiçlik Haşeresi’ne uygulanır
Ejderha’nın saldırı menzili ile saldırı hızı arttırıldı (genel hasarda değişen bir şey olmadı).
Suistimalleri azaltmak ve deneyimini iyileştirmek adına Ejderha üzerinde ufak tefek oynamalar yaptık.
SALDIRI MENZİLİ 350 ⇒ 500
SALDIRI HIZI Arttırıldı (genel saniye başı hasar oranının aynı kalması için taban hasarını düşürdük)
Şampiyonluk ve Ustalık Aşaması takımlarının erimeye girme aralığını arttırıyoruz. Artık her iki aşama da, Platin ve Elmas aşaması takımları ile aynı 28 günlük hareketsiz kalma limitine sahip (Altın, Gümüş ve Bronz takımlarda zaten erime olmuyor). Kendi oynama sıklığını kendi ayarlayabilen tekli oyuncuların daha sıkı bir erime rejimine tabi tutulması mantıklı, ancak dereceli takımlar bu konuda sıkıntı yaşayamaya meyilli oluyor. Açıklığa kavuşturmak adına; takımların mevkilerini korumak için aktif olmalarını elbette istiyoruz. Bizim derdimiz; bu erime gereksiniminin, takımların dereceli mücadelesinde yukarılara çıkma hevesini kıracak kadar katı olmaması.
ŞAMPİYONLUK/USTALIK AŞAMASINDA DERECELİ TAKIM ERİMESİ Takımlar, 10 gün ⇒ 28 gün hareketsiz kalırsa dereceli erimesi başlar
ŞAMPİYONLUK/USTALIK AŞAMASINDA TEKLİ ERİME Oyuncular 10 gün hareketsiz kalırsa dereceli erimesi başlar (değişmedi)
Bir sonraki Sınırlı Oyun Modumuz olan Dost Kazığı’na ait veriler 5.2 ile yüklendi, ama modu bu yamada devreye sokmayacağız! Az sabredin!
Bu yama öncesinde, ses kaydırma çubuklarından birkaçı varsayılan olarak en üst düzeyde açılıyordu ve bunların sesini daha fazla “açmanın” tek yolu, kalan her şeyin ses düzeyini düşürüp bilgisayarın sesini açmaktı. 5.2 yaması ile bu ses ayarlarını daha sağlıklı bir şekilde arttırmanın yolunu bulduk. Eskinin 100’ü artık 75 oldu (varsayılan ayarlar öncekinden farklı gelmeyecek kulağa yani) ve yeni 100 çok daha yüksek ses çıkartıyor. Tutarlılık adına, varsayılan olarak 50’de olan diğer ses ayarlarının en üst ses düzeyini eşitleyerek onların da sayısal değerini 75’e getirdik (ses düzeyinde değişiklik olmadı). Hiçbir değişikliğe uğramayan tek ayar Ana Ses, daha önceden olduğu gibi varsayılan olarak 100’de.
Bu değişiklik nedeniyle, 5.2 yaması ile birlikte bütün özel ses ayarları sıfırlanacak. Yamadan sonra oyuna girmeden ayarlarınızı kontrol etmeniz iyi olur!
SES VERİYORUM Müzik, Anlatıcı ve Konuşma seçeneklerinin varsayılan ses düzeyi değişmedi ama 50 ⇒ 75 olarak yeniden atandı. Yani 100’de çıkan azami ses düzeyinde azalma oldu.
SESİM GELİYOR MU? Ses Efektleri, Ortam Sesi ve Sinyal Sesi seçeneklerinin varsayılan ses düzeyi değişmedi ama 100 ⇒ 75 olarak yeniden atandı. Yani 100’de çıkan azami ses düzeyinde artış oldu.
ŞUNUN AKORDUNA BİR BAKSANA 5.2 yaması yayınlandığında herkesin ses ayarları varsayılana sıfırlanacak. Oyuna girmeden ayarlarınızı kontrol edin!
SESLERİN AYAK SESLERİ Özet geçecek olursak; 5.2 yamasından sonra varsayılan ses düzeyi ayarları, önceki varsayılan ayarlar ile kulağa aynı gelecek ama daha ince ve sezgisel ayarlar yapabileceksiniz. Azami ses düzeyleri değiştirildi.
(Yama çıktıktan bir süre sonra devreye girecek) Seçilen şampiyon için en son kullanılan kostümün seçilmiş gibi görünmesine rağmen oyunda çıkmamasına neden olan bir hata giderildi
Sol fare tuşuna tıklayarak hedef alınan oyuncuların ziynetlerinin görüntülenememesine neden olan bir hata giderildi
Hayalet Dansçı’nın minyonların içinden geçme güçlendirmesinin tutarsızlık yapmasına neden olan bir hata giderildi
Sıvışma, eşya dükkânında aranabilen bir kategori olarak geri döndü
Çok Düşük ayarlarda, muhtelif yeteneklerin parçaçık efektlerinde görülen sorunlar giderildi
Annie’nin temel açılış görselindeki kesik çıkma hatası giderildi
Zebani Alistar’ın Q – Unufak Et yeteneğinde özel alev efektleri geri geldi
Işık Dalgası Vel’Koz, Savaş Ustası Katarina
Savaş Ustası Nidalee, Havai Fişek Jinx