Dead or Alive 6 İnceleme | Hayatımız Oyun
2 Nisan 2019 ulasufuk »
Heykel gövdeli, belirgin yaka çizgileri, dar kıyafetler ve abartılı fiziksel gövdeli güzel kadınlar. Eğer Ölü veya Yaşayan’ı düşündüğünüzde aklınıza ilk gelenler bunlarsa, sizi suçlamayız, çünkü ilk anlayışlarından ve ilk teslimatlarından, Koei Tecmo’nun dövüş serileri taraftarlarından daha fazla taraftarı tarafından biliniyordu. Bu tam olarak, bir çatışmalar franchise oldu. Ve dürüst olmak gerekirse bu çok büyük bir acıdır, çünkü tüm bu eşsiz profilin ve onun büyük duygusallık dozunun arkasında, cilalı ya da dengeli olmasa da eğlenceli ve eğlenceli bir oyun mekaniği olan derin bir destan ve sonunda.
Ancak, her oyunda sıkça olduğu gibi, daha fazla içeriğe sahip olmanın artık yeterli olmadığı ve tamamen yeni bir oyun yapılması gerektiğinin belli olduğu bir zaman geldi; söylenen an şu an. Ölü ya da Hayat 6’yı böyle ele alıyoruz. İlk bakışta, bunun selefine kıyasla çok az ve bazı değişikliklerle aynı şeyi daha fazlasını sunan bir teslimat olacağı anlaşılıyor. Ancak, Koei Tecmo, ifşa edilmesinden bu yana, hem uzman hem de acemi oyuncuları yakalamak için gerekli olan ve taraftar servisini kötüye kullanmayacak bir oyuncu olarak daha ciddi bir dövüş oyunu olarak konumlandırmaya çalışacağı önemli değişikliklerin olacağını vurguladı. excel. Anladılar mı? Tabii ki! Her ne kadar düşündüğümüz gibi olmasa da.
Önceki formüle, önceki unsurlarla birlikte, oyunu zenginleştiren ve daha dinamik hale getiren bir dizi yeni basit mekanik eklendi. Birincisi, düşmanı sersemletebilen ve kısa bir süre boyunca onu savunmasız bırakma potansiyeli ile sıralı bir şekilde birleşik bir zincir halinde zincirlenebilen özel bir düğmeye basmaktan ibarettir. İkincisi ve en önemlisi, Break Gauge, rakibe verdiğimiz hasara göre (ya da onu alırsak) iki bölüme ayrılmış ve iki beceriye daha yol açabilecek bir bar: Fatal Rush, yıkıcı bir saldırı çok gösterişli; ve Break Hold, geldiği yöne veya sebep olabileceği zarardan bağımsız olarak herhangi bir saldırganlığı geri getirebilecek bir karşı saldırı.
Ancak sihir ve çılgınlık sadece kontrollerde kalmaz. Ölü veya Canlı’yı aşırı derecede çılgınca yapan bir diğer husus ise, basit bir halka olmanın ötesinde, beklenmeyen şeylerin olabileceği ve hatta mücadeleyi etkileyebilecek etkileşimli bölümlerle kendilerini arena olarak dayattığı senaryolarıdır. Rakibini bir duvara iterek kırmak ve yerin başka bir yerinde bitmek veya elektrik çitler ile çarpışmasını sağlamak, hiçbir yerde görünmeyen ve uçmasını gönderen bir araba ile çarpışmaya teşvik edene kadar Bir dinozorun onu yutan ve tükürdüğü yerlere gelin. Evet, beklenmedik ve eksantrik çatışmalar olabilir
Dead or Alive 6, deneylere yol açan basit ama oldukça eksiksiz ve derin kontrol şemalarına sahip bir oyundur. Aynı zamanda oyuncuların erişimine de çok müsait, bu yüzden oynamayı öğrenmesi kolay ama ustalaşması zor. Açıkçası bu, herkesin rakibi bastırabilen ve çok büyük hasara neden olabilecek hareketler yapabildiği eğlenceli ve işlevsel bir oyuna dönüşüyor.
Genel olarak bakıldığında oyun, önceki teslimatlarla, özellikle Ölü ya da Yaşayan 5’le pratik olarak aynıdır. Ancak, yapılan eklemeler, az olmasına rağmen, oyunlara tazelik duygusu vermeyi başarır ve bunu, Farklı hissediyor. Ek olarak, böyle bir hissi artırmaya yardımcı olan bir ayrıntı, önceki oyunda neden oldukları muazzam hasar için sert bir şekilde eleştirilen karşı saldırıların şimdi düzeltilmesi ve her şeyin biraz dönmesine neden olan daha düşük bir yaşam olması gerçeğidir. daha adil ve dengeli.
Olduğu gibi eğlenceli, Dead or Alive 6 oyununu etkileyen başarısızlıklardan kurtarılmaz. En dikkat çekenlerden biri, rakibini kilitleyebilecek hatta sıkıştırabilecek taraklar veya saldırılar oluşturabilmeniz ve hayat barının yarısından fazlasını düşürebilecek bir saldırının insafına bırakmasıdır. Oyunun çekiciliğinin bir kısmı, kesin anlarda karşı saldırılara karşı ustalaşmayı ve kullanmayı öğrenirken, onlara vurmanın biraz daha karmaşık olduğunu fark ettim. Bu beni en çok çaba sarf edecek ve beni en az çaba harcayarak daha fazla hayata düşürecek tek tip bir kombo yapmaya karar veren diğer oyunculara (çevrimiçi) karşı oynadığımda en belirgindi.
Karakterlerinde, hepsi inanılmaz ve son derece ayrıntılı görünüyor, ancak tasarımları Koei Tecmo’nun sözünü tutmadığını ve kaçtığını açıkça gösteriyor. Geliştiriciler, Dead or Alive 6’ya verdiği sözler arasında, oyunun topluma daha ciddi bir yüz gibi görünmesi için fan hizmeti seviyelerini düşürmek istediklerine yemin etti; merakla ve açığa çıkan giysilerin miktarı azaltılmış olmasına rağmen, başlık savaşçılarına coşkulu bir anatomisini vurgulayan skandal ve hatta fiziksel giysilerle göstermeye devam ediyor. Ne demek istediğimi biliyorsun, değil mi?
Yukarıdakilere ek olarak, karakterlerin daha iyi görünmesini sağlayan başka unsurlar da vardır. Kavgalar sürdükçe ortaya çıkan ter veya yaraların etkilerinden, kritik vuruşlar için kıyafetlerin yırtılmaya ve ağır çekim etkilerine kadar her çarpışmada bu etki faktörünün daha fazlasını ekler. Ne yazık ki, kendimi hayal kırıklığına uğratmamın imkansız olduğu bir şey var, bu da karakter atışı. Toplamda oyunda 24 ilk savaşçı var ve bunlardan iki tanesi debutante yüzlerinden oluşuyor: bilim adamı NiCo ve sokak dövüşçüsü Diego. İkincisi iyi karşılanmadı ya da ilginç dövüş stillerine sahip değildi, ama oyunun oldukça yeni karakterler olabileceğini düşünüyorum. Bana sorarsan boşa bir fırsat.
Müzikleriyle ilgili olarak, oyunun müziği, rock ya da electronica’dan caz ya da enstrümantal’a kadar çeşitli türlerdeki melodilerden oluşuyor. Dead or Alive 6’nın müzik parçaları iyi, fakat akılda kalıcı bir şey değil. Birkaç istisna dışında, dikkatinizi çekecek hiçbir melodi olmaz, sunumunda oyunun menüleri ve arayüzleri basit ama renklidir ve gezinmesi kolaydır. Bunların, geniş olmasalar da, sürekli ve hemen hemen her an ortaya çıkmaları, yük ekranlarından dolayı biraz zarar görmesi üzücü.