Stellaris 2.7 Ayrıntılı Gemi ve Silah Rehberi
22-09-2019, 12:11 (Son Düzenleme: 22-09-2019, 18:35, Düzenleyen: DamageExpert. Toplamda 3 kere düzenlenmiş.)
Hepimiz aynı yollardan geçtik. Sizde 10k gemi gücü varken rakib 7k göründüğü halde bir şekilde savaşı kazanmayı başarıyor. Tabi haliyle oyuncu başlarım böyle oyuna diyip ya oyunu bırakıyor yada savaşlarda orantısız güç kullanarak zaman ve kaynak israfı yapıyor. Herşeyin özellikle savaş mevzusunun stellariste mantıklı bir açıklaması var. Bugün sizlere Paradox'un en başarılı oyunlarından olan Stellariste çok önemli olmasına rağmen otomatik olarak bırakıldığı için üzerinde en az durulan gemi dizaynı ve silah sistemi üzerinde duracağım.
F9'a basıp ship deginerı açtık ama karşımıza Hull, Shields, Cooldown, Power, Damage, Tracking, Range, gibi kavramlar çıktı.
Örnek Gemi 1 : Korvet
Örnek Gemi 2:Destroyer
Gemi Statlarının Açıklaması:
Yakınlaşma: Speed(Hız) ve Range(Menzil):
Gemiler çatışmaya başlamadan önce karşısında bulunan gemilerin yanına gitmek zorundadır. Speed(Hız) burda sublight speed yani geminin bir yıldız sistemi içerisindeki hızını ifade eder. Küçük gemiler büyük olanlardan aynı ekipmanlara sahipse daha hızlıdır. Ama üstündeki ekipmana göre bir destroyer korvetten de hızlı olabilir. 1. örneğimizde korvet tipi bir gemi, 2. örneğimizde ise destroyer tipi bir gemi kullandık. Örnekteki korvetimizin hızı 176 iken, destroyer'in hızının 155 olduğunu görüyoruz. Yani korvet tipi gemimiz bu verilere göre örnekteki destroyer tipi gemiyi herzaman yakalar.
Gemimiz yaklaştıktan sonra geminin silahların Range(Menzil) i olaya dahil oluyor. Örnek 1 deki korvetimizin üstünde bulunan Small Mass Drive'ı incelediğimizde range yani menzilinin 50 olduğunu görüyoruz. Bu şu demek eğer korvet 50 range mesafeye yaklaşmaz ise üzerindeki Mass Drive ile ateş edemez ve hiçbir işe yaramaz. Bu sebeple hız ile kısa menzilli silahlar arasında bağlantı var. Kısa menzilli silahlara sahip gemi ne kadar hızlı olur ise o kadar çabuk üstünde bulunan silahları ateşleyebilir.
Nişan Alma ve Savuşturma:
Artık gemimiz yaklaştı ve hedefimiz atış menzili içerisinde artık savaşmaya hazırız. Tabi düşmanımızı yok etmemiz için ilk önce onu silahlarımızla vurmamız lazım.
Bunun içinde ilk önce rakibimizin gemisinin Evasion(Savuşturma) statına bakmamız lazım. Evasion geminizin düşman ateşine karşı ne kadar başarılı manevra kabiliyeti olduğunu gösterir. Örnek 2 de görüldüğü gibi destroyer tipi gemimizin 37.1 evasion yani savuşturması bulunmakta. Küçük gemiler daha iyi manevra kabiliyetine sahip olduğu için daha çok evasion özelliğine sahiptir. Mesela örnek 1 de bulunan korvetimiz 63.3 evasion statı mevcuttur.
Evasion a karşı kullanacağımız özelliğimiz Tracking(Hedefleme) özelliğidir. Tracking silahların ne kadar iyi nişan aldığı ve düşmanın hareketlerini ne kadar çabuk tahmin ettiğini gösterir. Örnek 1 deki korvetimizde bulunan Mass Drive %50 trackinge sahip. Aynı tip kovet ile karşılaştığımızda 63.3 evasion'undan 50 tracking çıkınca 13.3 evasion kalmakta. Yani bizim hedefleme sistemimize karşı karşı tarafın savuşturma özelliği kaşılaştığında rakibin sadece 13.3 savuşturması kalmakta. Ama daha bitmedi tabi. :)
Ve son olarak Accuracy(İsabetlilik) yeteneğine geleceğiz. Örnek 1 deki Mass Drive'ımız %75 accuracy özelliğine sahiptir. Yukarıdaki örnekten devam edersek 75 isabetlilik oranından yukarıda kalan 13.3 kaçınmayı çıkardığımızda %61.7 ihtimal ile örnek 1 yer alan aynı özellikteki iki korvet birbirine Mass Drive ile vurabilir.
Şimdi biraz kafa karışıklığı olması doğal. Tracking ile Accuracy'nin ikisininde vurma ihtimali üzerinde etkisi var. Şimdi silahlarımızı seçerken neye göre seçeceğiz bu iki kavramın arasındaki fark ne ona değineceğim. Aralarındaki fark aslında karşıdaki rakibin ne kadar savuşturma şansının olduğu ile alakalıdır. Korvet ve destroyer tarzı küçük ve hızlı gemiler ile savaşırken tracking daha çok ön plana çıkmaktadır. Şöyle özetlersek rakibin evasionu 60 olsun (çoğu korvet 60 üstü evasyona sahiptir) ama bizim silahımızda 0 tracking var ve 75 accuracy var. 60 evasion dan 0 tracking çıkınca rakibin 60 evasion u hala etkilidir. Ayrıca bizim 75 accuracy imiz var ancak rakibin hala 60 evasionu olduğu için 75-60 = 15 yani rakibe vurma şansımız sadece %15 olacaktır. Ama rakibimiz 5 evasyona sahip bir Battle Ship ise ( Battle Shipler çok dayanıklıdır ama manevra kabiliyeti düşüktür) 75 - 5 = 70 yani %70 ihtimal ile o Battle Ship'i vurabiliriz.
Ama şunu da unutmamak lazım gereksiz yere Tracking i yüksek silahları da kullanmamamız lazım. Mesela silahımız toplamda 70 traking e sahip ancak 40 accuracy si var. Yukarıdaki örnekte olduğu gibi 60 evasion sahip korvete saldırdığında tracking evasiondan yüksek olduğundan sadece accuracy devreye girer ve korvete 40 accuracy olduğu için %40 ile vurmuş oluruz. Ancak %5 evasiona sahip bir Battle Ship ile de karşılaştığımızda da accuracy 40 olduğu için %40 ihtimale ile vurmuş oluruz. Bu örnekte söz konusu silah tracking'i yüksek olduğu için küçük ve hızlı gemilerde etkilidir. Ancak büyük gemiler daha az manevra kabiliyetine sahip oldukları için 70 tracking aşırı gereksizdir. Bunun yerine düşük yada 0 tracking li ancak yüksek accuracy'e sahip silahlar tercih edilmesi daha uygundur.
Evasion hard cap'ı 90'dır. Bu rakama ulaştıktan sonra evasion artıran parçalar yüklemenin etkisi olmuyor. (altnkurt tarafından eklenmiştir.)
Hasar, Dayanıklılık ve Saldırı Hızı
Ve sonunda hedefimizi vurmayı başardık. Ama daha bitmedi tabi. :) Hedefimizi vurduktan sonra savunma da 3 özellik devreye girer. Shield(Kalkan), Armor(Zırh), Hull(Gemi gövdesi) Bunların içinde en önemlisi Hull yani geminin iç gövdesidir. Hull "0" a ulaştığında gemimizde yok olur.
Diğer koruma özellikleri de Shield ve Armor'dur. Gemi çıplak halde kalkan ve armora sahip değildir. Gemi tasarımı ekranında oyuncunun tercihi ve teknoloji çerçevesinde eklenebilirler. Bu korumalar şu şekilde işler: Gemi ilk önce hasar aldığında Shield(Kalkanlar) hasarı karşılar. Shield tükendiğinde ise devreye Armor(Zırh) devreye girer. Armor da yok olduğunda artık hasarı Hull yani gemi gövdesi almaya başlar ve yukarıda behsettiğimiz gibi Hull 0 a düştüğüne gemi de yok olmuş olur. Shield hasar aldığında kendisini otomatik yeniler ancak Armor ve Hull Starport'larda tamir edilebilir.
Bu kısımda bulunan son özelliğimiz "Cooldown time " dır. Bir silah ateş ettiğinde yeniden ateşlenmesi belli bir süre alır. Örnek 1 de bulunan Mass Drive 3.45 cooldown a sahiptir. Yani bunun anlamı bu silah her 3.45 günde bir ateşlenmektedir.
Ölümcül Oyuncaklarımızı Tanıyalım. Silah ve Gemi Parçaları Rehberi :
Şimdi de gemilerimizi tasarlarken kullanmış olduğumuz silahlar ve parçalara değineceğim. Bu bölümde optimum hasar veren tasarımlar yerine düşmanın durumuna göre silahlarımızı ve parçalarımızı nasıl düzenlememiz gerektiği hakkında fikir sahibi olmanızı amaçlamaktadır.
Gemi bölümleri ve Silah Boyutları
Gemilerimizi tasarlarken Sections bölümünde gemilere ait bölmeleri de manuel olarak seçebilme seçebilme şansımız mevcuttur. Gemimizi tasarlarken silahların ve kalkan yuvalarının Small (Küçük) , Medium (Orta), Large(Büyük) olarak sınıflandırıldığını görmüşsünüzdür. Silah ve Zırh yuvaları büyüdükçe silahların hasarı ve zırhların koruma gücü yaklaşık 2 kat oranında artmaktadır. Ama genel olarak silahların boyutları, hasarları ve menzili arttıkça tracking(hedefle) özellikleri de düşmektedir. Ayrıca bu silahların dışında Guided (Güdümlü) silahlar, Point Defence (Nokta Savunma Sistemi), Hangar slotları da bulunmaktadır. Onları birazdan aşağıda anlatacağım.
Kinetik ve Enerji Silahları:
Bu silahlar küçük, orta ve büyük olarak çeşitleri mevcuttur.
Kinetik silahlar yüksek hızlı mermi kullanan silahlardır. Bu silahlar Shield(Kalkan) lara karşı etkilidir. Ama Armor(Zırh) a karşı zayıf kalmaktadır.
Enerji tipi silahlarda tam tersidir. Bu silahlar Armor'a karşı etkili Shield'e karşı daha zayıftır.
Eğer düşman gemileri Armor ağırlıklı savunmaya sahip ise Enerji silahları, Shield ağırlıklı savunmaya sahipse Kinetik ağırlıklı silahlarla saldırmak daha etkili olur. Birde şunu eklemek lazım Large(büyük) kinetik silahlar, enerji akranlarına göre daha fazla menzile sahiptir. Ayrıca ilk savunma mekanizması Shield olması sebebi uzun menzilli silahlarda genellikle Kinetik Silahlara ağırlık vermek daha etkilidir. Uzun menzilli silahlar ilk önce kalkanları yumuşatırken savaşın ilerleyen safhalarında bunlara yaklaşan daha kısa menzilli gemiler atış menziline girdiklerinde daha etkili olurlar.
Ama altnkurt'un hatırlattığı gibi enerji silahlarını sadece anti-shield olarak değerlendirmek yanlış olur. Hatta baya Jack of All trades tarzı her alanda iş yapan varyasyonları mevcuttur. Mesela mining lazer teknolojisi şansa denk gelir ise bu lazerler shielde daha az ama armor ve hull a büyük bonuslar ile saldırmaktadır. Ayrıca Disruptor, Cloud Lightning ve Arc Emitter ile shield ve armoru esgeçerek direk gemini hull kısmına saldırabilirsiniz. Ama disruptorlar diğer silahlara göre daha belirsiz ve düşük hasara sahiptir ve patlayıcı füze tarzı penetration(delici) silahlarla gayet uyumlu bir combinasyon kurulabilir.
Point-Defense, Explosives, and Strike Craft:
Bu silahlar kendinden tahrikli torpido ve füzeleri içerir. Eğer Average Damage (Ortalama hasar) özelliğine bakarsanız bu silahların Enerji ve Kinetik silahlardan çok daha fazla hasar verdiğini görürsünüz. Ayrıca bu silahların çoğunda Shield Penetration(Kalkan Delme) özelliği mevcuttur. Yani bu füzeler düşmanın Shield korumasını yok sayarak direk altında bulunan Armor ve Hull kısmına hasar vermektedir.
Peki bu patlayıcı sınıfı silahlar madem bu kadar iyi neden diğerleri ile uğraşıyoruz direk bunları alalım düşmanın canına okuyalım değil mi? Doğrusu patlayıcılar hasar verme olayında oldukça etkililer. Ama bu silahlar diğerleri gibi anında hedefi bulmazlar bu füzeler hedefi bulmak için belli bir yolu kat etmek zorundadır. Füzelerin düşmanına ulaşmadan yok edilme şansı vardır eğer yok edilir ise hiç hasar vermeden boşa gitmiş olacaktır. Ayrıca dikkat ederseniz bu silahlar üzerinde gemilere benzer statlar bulunmaktadır.
Ayrıca füzeler üzerinde "retargetting range" adında bir özellik bulunmaktadır. Bu özellik eğer füzenin hedefi füze ulaşmadan yokedildi ise o range yakınında başka bir hedef var ise ona yönleneceğini göstermektedir.
Point-Defense(Nokta Savunma Sistemleri):
Bu lazer sisteminin asıl amacı füze ve torpido gibi patlayıcıları hedefine ulaşmadan önce yok edilmesini sağlamaktır. Eğer bir filo yeteri kadar Point-Defense sistemine sahipse üzerine gönderilen füze ve patlayıcıları zarar veremeden etkisiz hale getirmesini sağlar.
Ama point defense sistemi füzelere karşı aşırı etkili olduğu halde düşman gemilerinin kendisine çok az hasar vermektedir. Ayrıca gemide kullanılacak silah yuvası point-defense olarak kullanılacağı için gemini saldırı kapasitesini büyük ölçüde azalmaktadır. Eğer karşıda patlayıcı özellikte silah yoksa kullanılmamasını tavsiye ederim ama düşman füze sistemi ile saldırmaya planlıyorsa kullanmanız savaşın sehrini değiştirecektir.
Hangar bölümünden Strike Craft'lara ulaşılabilir. Strike Craft'lar daha büyük gemilerden çıkan küçük gemileri ifade eder. Starwars daki T-Fighter ları örnek olarak gösterebiliriz. Hangardan belli aralıklarla yeni uçaklar kalkarak savaşa katılır savaş sonuna kadar eğer vurulmazlarsa saldırmaya devam ederler.
altnkurt'un eklediği ve doğru olan bir konu da Strike Craftlar da oyunda matematiksel olarak en çok hasar veren silah türü olmasına rağmen hangardan ayrılırken hedefe doğru değil de uzağa doğru gitmesi, hedefi bulup ateş ederken çok fazla süre kaybetmesi veya hedefi vuramadan düşmesi gibi teknik sıkıntılar yüzünden oyunda gösterilen rakamların çok çok altında bir performansa sahip.
Ve son olarak Flank Cannon'a geldik. Bunlarda Point-Defence modülünün Strike Craftlara karşı olarak kullanılan versiyonudur. Eğer düşman gemileri Strike Craft içeriyorsa rahata karşı koymak için Flank Cannon kullanmanız lazım.
Gemi de bulunan diğer bileşenler:
Bu parça geminizin enerji kaynağıdır. Neredeyse bütün silah ve parçalar çalışmak için enerjiye ihtiyaç duyarlar. Yüksek seviye seviye ve ekipmanlar yüksek seviye enerjiye bu yüzden de çalışmak için yüksek seviye reaktöre ihtiyacı vardır.
Ayrıca kullanmayan fazla enerjide boşa gitmemektedir. Her kullanılmayan %10 enerji başına %1 evasion, fire rate ve sublight speed kazanırsınız. Yani 1500 Enerji var bunun 1200 ünü kullanıyor iseniz %2 lik saydığım özelliklerde artış olur.
Hyperdrive uzay alt düzleminde ışık hızında gezmemize yarayan gemi parçasıdır. Bunu geliştirmek savaşta çok ise yaramaz ama sistemden sisteme zıplarken bekleme sürelerini azaltarak sistemler arası daha hızlı hareket edilmesini sağlar.
Ayrıca bu teknolojinin üst ve tehlikeli versiyonu olan Jump Drive'ı da anlatmak istiyorum. Bunu geminize taktığınızda belli mesafedeki sistemleri hyperlane bağlantısına bağlı kalmadan anında yolculuk etmenizi sağlar. Ama bununda bir bedeli vardır. 200 gün boyunca yeni sıçrama yapamazsanız ve silahların hasarını ve sublight speed i %50 azalttığı için gereksiz kullanımlarda filonuzu büyük tehlike altına sokabilir.
Thrusters yani iticileri geminizin motoru olarak düşünebilirsiniz. Trusters ne kadar güçlü ise geminin speed(hız) ve evasion(kaçınma) yetenekleri yükselir. Hyperdrive gibi Trusters'in da güçlü olması sistem içi ve dolayısı ile sistemler arası mesafe zamanınızı kısaltacaktır. Trusters menzili kısa küçük gemilerde daha çok işinize yarayacaktır. Çünkü kısa menzilli gemilerin silahlarının gerekli menzile girmeleri için gerekli menzile hızlı girmeleri önemlidir.
Sensörler iki şekilde işe yarar. Birincisi bir kaç sistem uzaktan düşman gemilerini görmenize yardımcı olur. Tek bir gemi yada bir filo farketmez o sistemde aynı sensöre sahip tek gemi bile varsa aynı bilgiyi size iletir. Bu sebeple power(gemi enerji kullanımı) sıkıntısı çekiyorsanız bütün filoda sensör olmasına gerek yoktur. Sensörlerin ikinci özelliği ise silahların tracking(hedefleme) özelliğine artı bonus getirmeleri. Büyük gemiler ile büyük silahlar kullanırken daha küçük hedefleri vurmanız için geminizde olmazsa olmaz bileşenlerden biridir.
Combat Computer(Çarpışma beyni) ve savaş üzerindeki etkisi:
Son ve en en önemli biri de Combat Computer'dir. Bu modül üzerinden aynı model üzerinden değişik seçenekler seçme imkanımız vardır. Bu parçanın seçimine göre gemimiz değişik range(menzillerde) değişik manevralar ve yapabilmektedir. Ve azda olsa her seçim, o seçime özel ufak çaplı taktiksel bir bonus da vermektedir.
4 adet ana taktiğimiz mevcut. Swarm, Picket, Line, and Artillery. Herzaman silahınızın menziline(range) uygun taktiği seçmeniz önemlidir. Eğer destroyer tipi geminize menzili 50 olan "Line" taktiği seçip 30 menzilli lazere sahipseniz. Geminiz silahınızın menzilinde bulunmadığından savaşın büyük kısmını boş boş dikilerek ve işe yaramadan geçirmesini sağlamış olursunuz.
Korvet tipi gemiler için standart taktiktir. Bu taktik geminin düşmanın burunun dibine kadar sokulmasını sağlar. Bu taktik menzilli füze yüklü korvet tarzı gemilerde baya iş yapar. Çünkü geminiz düşmanın dibinde olduğundan füzelerin kat edeceği mesafe azalacak ve point-defense sistemleri tarafından daha az rahatsız edilerek hedefine ulaşma şansı yükselecektir. Ayrıca bu taktik ateş hızı(fire rate) ve kaçınma(evasion) ya bonuslar sağlar.
Bu taktikte geminize 30 range mesafeden saldırma imkanını sağlar. Destroyer tarzı gemiler için gayet kullanışlıdır. Çünkü küçük ve orta büyüklükteki silahlar ortalama 50 range sahiptir. Picket ayrıca geminin hedefleme(tracking) özelliğine bonus vermektedir. Özellikle küçük gemilere karşı bu taktik daha etkilidir.
Bu taktikle geminiz düşmana 50 range uzaktan saldırmanızı sağlar. Orta seviye gemiler olan destroyer ve cruiser tarzı gemiler için standart taktiktir. Vurma şansınızı(Chance to hit) arttırdığı için her gemi çeşidine kullanışlıdır. Eğer taktik seçiminde zorlanıyorsanız line her duruma en iyi olmasa da ortalama iş yapan bir taktiktir.
Bu da en uzun menzilli ağır ama büyük olan gemiler için ideal olan bir taktiktir. Gemiyi 80 range uzakta tutmaktadır. Uzun menzilli Titan ve Battle Ship için idealdir. Ayrıca bu taktik ateş hızı(fire rate) ve silah menzili(range)ni de arttırmaktadır.
Daha anlatacak çok şey olsada bu rehber ile ortalama düzeyde gemi tasarlama açısından yeni başlayanlara yardımcı olacağını umuyorum. İlerde umarım daha çok vaktim olursa bu rehberi biraz daha geliştirmeyi düşüyorum. Sorularınız, eklemek istediğiniz ve yanlış gördüğünüz bir konu varsa çekinmeden bu başlık üzerinden ve özel mesaj yardımı ile bana ulaşabilirsiniz.
Aşağıdaki 12 üye DamageExpert nickli üyenin bu iletisini beğendi:12 üye DamageExpert nickli üyenin bu iletisini beğendi.
• Sezar, Justicar, brk007, Mabella, Duman, altnkurt, Onur34, Ayro, Henri, Ferreke, Craetus, Yohaynes
Alıntı: Bu kısımda bulunan son özelliğimiz "Cooldown time " dır. Bir silah ateş ettiğinde yeniden ateşlenmesi belli bir süre alır. Örnek 1 de bulunan Mass Drive 3.45 cooldown a sahiptir. Yani bunun anlamı bu silah her 3.45 saniyede bir ateşlenmektedir.
3.45 saniye değil 3.45 günde bir ateşleniyor.
Evasion hard cap'ı 90'dır. Bu rakama ulaştıktan sonra evasion artıran parçalar yüklemenin etkisi olmuyor.
Enerji tipi silahların yalnızca Armor'a karşı güçlü olduğu da yanlış. Arc Emitter gibi Armor/Shield Penetration özelliğine sahip ve bazı durumlarda mükemmel iş yapabilen veya Energy Siphon gibi Shield'a karşı güçlü olan enerji silahları da var.
Alıntı: Ve son olarak Flank Cannon'a geldik. Bunlarda Point-Defence modülünün Strike Craftlara karşı olarak kullanılan versiyonudur.
Picket range'de savaşan gemiler için ana silahlar kadar olmasa da ciddi bir ateş gücü oluşturabiliyor. Ayrıca her durumda enerji tipi PD kullanmanızı tavsiye ederim. Kinetik silahlarda merminin silahtan ateşlenip hedefe kadar gitmesi gerekiyor. Fakat enerji silahları ateşleme yaptıktan sonra aynı anda hedefi vuruyor.
Strike Craftlar da oyunda matematiksel olarak en çok hasar veren silah türü olmasına rağmen hangardan ayrılırken hedefe doğru değil de uzağa doğru gitmesi, hedefi bulup ateş ederken çok fazla süre kaybetmesi veya hedefi vuramadan düşmesi gibi teknik sıkıntılar yüzünden oyunda gösterilen rakamların çok çok altında bir performansa sahip.
Rehberine bir de şeyi ekleyebilirsin. Corvette/Destroyer/Cruiser/Battleship ayrımı neye göre olmalı? Hangisine ne takmak ideal? Filo kompozisyonu nasıl olmalı? Onun dışında eline sağlık.
22-09-2019, 18:33 (Son Düzenleme: 22-09-2019, 18:39, Düzenleyen: DamageExpert.)
(22-09-2019, 15:54)altnkurt :
Evasion hard cap'ı 90'dır. Bu rakama ulaştıktan sonra evasion artıran parçalar yüklemenin etkisi olmuyor. (Eklendi)
Okuduğun ve yanıt verdiğin için teşekkür ederim. Gerekli düzenlemeleri yaptım.
Lazer kısmına da şunu ekledim:
Strike Craft ile ilgili olanı ekledim ama PD ile ilgili, olana katılamıyorum bence Pd hem bonus hem ortalama hasar olarak diğer silahların çok altında kalmaktadır, Ayrıca oyunda kinetik silahlar adı kinetik olsa da lazer gibi anında vuruş yaptığı için oyunda mesafe kateden yegane silah missile ve strike craft tarzı silahlardır.
Gemi tipleri ile ilgili bende istiyorum ekleme yapmak. Fırsat bulduğumda bu konu ile ilgili de yazımı eklemeyi düşünüyorum.
Aşağıdaki 1 üye DamageExpert nickli üyenin bu iletisini beğendi:1 üye DamageExpert nickli üyenin bu iletisini beğendi.
Eve Online'dan sonra oyuna başlayalı bir kaç gün oldu. Gemi fitting ve saldırı taktikleri büyük benzelik göstermekte eve online ile yalnız rehberiniz içerisinde sensor kısmında tüm filoda sensör olmasına gerek yok demişsiniz. Tek bir gemi özelinde yani filodaki 10 destroyerden sadece bir tanesine bu sensörü koyma imkanımız var mı. Forumda da yeniyim bu sebeple bu tip rehberlerin altında soru sormak uygun mu değil mi bilmiyorum. Yanlışsa şimdiden özür dilerim.
İleti Sayısı: 1,457
(21-10-2019, 15:26)Giyotin : Eve Online'dan sonra oyuna başlayalı bir kaç gün oldu. Gemi fitting ve saldırı taktikleri büyük benzelik göstermekte eve online ile yalnız rehberiniz içerisinde sensor kısmında tüm filoda sensör olmasına gerek yok demişsiniz. Tek bir gemi özelinde yani filodaki 10 destroyerden sadece bir tanesine bu sensörü koyma imkanımız var mı. Forumda da yeniyim bu sebeple bu tip rehberlerin altında soru sormak uygun mu değil mi bilmiyorum. Yanlışsa şimdiden özür dilerim.
İkinci bir destroyer oluşturup birine sensör verip diğerini sensörsüz bırakabilirsin. Sensörlü olandan bir tane üretip bırakırsın ardından. Ama tavsiye etmiyorum, reaktör teknolojisinde çok geri kalmadıysan enerji sıkıntısı çekmen çok zor.