Gönderen Konu: Deckard's apartment. (Okunma sayısı 743 defa)
« Yanıtla #15 : 16 Mayıs 2019, 12:57:56 »
Alıntı yapılan: gibraltar - 16 Mayıs 2019, 08:56:12
Tebrik ve tesekkurlerimi Alco tesislerinde yapilacak RAAT' ta yuz yuze sunmak isterim efendim.
1060'da kullandım, memnun kalmadım, hediye ettim gitti... Ama arkadaşım memnun, pubg oynuyor.
Umarim pubg oynayan arkadasin bu degildir. Baksana sunun el, goz ve beyin koordinasyonuna. Sanki unsurlardan bir tanesine hic sahip degilmiscesine hareket ediyor. The walking dead sahnesi gibi valla.
Alıntı yapılan: fullgrim - 16 Mayıs 2019, 10:45:06
Bu uygulama bana Star Trek Stage 9'ı anımsattı. O da çok güzel proje olacaktı ama CBS kapattırdı maalesef
Aaa ucurmuslar siteyi. Vay it oglu it cbs. Deckard's apartment gibi bir kac yildir duruyordu bookmarks' ta. Uzuldum.
Karti dun gece sahibine biraktim fazla uzatmadan. Sanirim artik olmaz o is. RTX' e yonelmek daha mantikli olacak.
« Yanıtla #16 : 17 Mayıs 2019, 12:12:42 »
Alıntı yapılan: Shax - 16 Mayıs 2019, 12:57:56
usulca sıvıştım diyorsun...
RTX iyi hoş da olgunlaşmadan erken yatırım yapıp sonradan zarar etmek söz konusu mu?
Henüz incelemedim, belki nightlord, matahari gibi direk bu alanda çalışanlar daha hakimdirler konuya ama, DirectX Raytracing, RTX (nedir mesela, bir tür mü? bir nvidia api'si mi?) Vulcan falan deniyordu, bu raytrace api'leri bir standarda oturmuş durumda mı? RTX kart aldığımda senin kartın şunları şunları desteklemiyor denecek mi?
İkincisi, aslında 1060'dan itibaren basit de olsa RTX uyumu var diyor nvidia. Basit derken, ray count düşük oluyormuş. Ray core dediği kısım ekleniyor RTX'lere.
Nvidia diyor ki, DXR, laptoplarda dahi etkinleştirilecek. Kartınızda Tensor ve RT çekirdek olmasa bile raytrace oyunları oynayabilecekmişiz.
Ortam biraz bana zamanında oluşan HDV adı verilen, hala kasete kaydedilen Digital Video formatını hatırlatıyor. O kameralarda hem eski analog çekimleri oynatabliyorduk hem de yeni DV çekimleri. Birkaç sene içinde iz bırakmadan kayboldular. Tamamen iz bırakmadılar diyemem, yatay 1440 (1.33 aspect), falan gibi güdük çözünürlükleri bize teslim edip gittiler, hala uğraşıyoruz.
Neyse, tldr; hemen rtx'e atlamaktan tırsmaktayım. Bir seri daha çıksın isterim.
« Yanıtla #17 : 17 Mayıs 2019, 14:32:03 »
Aklimin ucundan bile gecmedi raytracing. Belki bir sonraki gpu nesilnde efektif olabilecek bir sey icin para harcamam. Ben kas gucu olarak bakiyorum RTX' e. Kas gucu olsun diyorsan da is RTX 2080 Ti' a dayaniyor ki, ciddi bir yatirim bu. Ayrica islemciyi de degistirmek gerekir.
VR pahaliya geliyor. Iyi dusunup tasinmaliyim.
« Yanıtla #18 : 17 Mayıs 2019, 16:46:18 »
Alıntı yapılan: Ref - 17 Mayıs 2019, 12:12:42
DirectX Raytracing (DXR): "Donanım destekli" real-time ray tracing işlemleri için Microsoft tarafından geliştirilen DirectX 12 API eklentisidir. DXR ayrı bir ürün/teknoloji değil, DirectX 12'nin bir parçasıdır.
DXR tabanlı bir kare (frame) görüntü üretebilmek için sırası ile 3 işlem yapılır:
"Acceleration Structure" olarak bilinen, optimizasyon odaklı 3D geometrik veri tablolarının üretilmesi. - (İlk aşamada, birbirinden farklı olan 3D nesnelerin vertex ve index buffer'ları oluşturulur. İkinci aşamada, bu nesnelerin sahip olduğu her "instance" için adet, konum, transformation matrix, vs. tablosu üretilir.)
"Raytracing Pipeline State" olarak bilinen shader odaklı optimizasyon aşaması. - (Her 3D nesnenin sahip olduğu shader ve [en azından o frame için] hangi ışık ışınları ile yolunun kesişeceği kabaca önceden bilindiği için, detaylı bir shader gruplaması yapılır. Çok daha detaylı bir gruplama için bir önceki frame bilgisinden de yararlanılabilir. Eğer bu aşamada standart shader'ları kullanırsanız hiçbir kazanç elde edemezsiniz. DXR ile birlikte sunulan ray tracing'e özel HLSL shader tiplerini kullanmalısınız.)
Işık ışınlarının sahneye tek tek gönderildiği ve çarptı/çarpmadı bilgisinin alındığı "DispatchRays" olarak bilinen aşama. - (Tahmin edeceğiniz üzere, en uzun süre alan işlem budur.)
Nvidia RTX: Nvidia tarafından geliştirilen, sanılanın aksine sadece ray tracing için değil, buna ek olarak Mesh Shading, Variable Rate Shading (VRS), Texture-Space Shading, Multi-View Rendering (MVR), Universal Scene Description (USD), Material Definition Language (MDL) ve donanım destekli hızlandırılmış yapay zeka + simülasyon API'larını içeren yeni kuşak grafik platformudur. Her ne kadar GTX 10 Pascal ve GTX 16 Turing mimarisine sahip kartlar için "yazılım destekli" soft-RayTracing desteği GeForce 425.31 driver ile birlikte sunulsa da, tahmin edeceğiniz üzere bu ara çözüm, donanım tabanlı ray tracing'e göre çok daha yavaş çalışıyor. DirectX, OptiX, Vulkan ve OpenGL üzerinde gerçek anlamda "sorunsuz" donanım desteği için RTX 20 serisi tavsiye edilir.
Biraz da kapalı kapılar ardından bilgi paylaşayım... "Donanım destekli" ray tracing yeni bir şey değil. Microsoft, Nvidia, Intel ve Epic Games yaklaşık 10 yıldır bu konu üzerinde birlikte çalışıyor. Amaç, küresel oyun pazarında Japon konsol egemenliğinden rahatsızlık duyan PC odaklı firmaların PC'yi tekrar eski günlerine geri döndürebilmesi. Farklı bir bakış açısıyla söylemek gerekirse, küresel eğlence sektörü ekosistemine dahil olan firmaların kazancına ortak olmak isteyen "sistem dışı" firmaların teknoloji atağı.
Alıntı yapılan: Shax - 17 Mayıs 2019, 14:32:03
Ayrica islemciyi de degistirmek gerekir.
Mükemmel tespit! 3D grafik performans arttırımı için birçok kullanıcı yeni grafik kartlarını "sihirli değnek" olarak görüyor. Eğer söz konusu olan "draw call" performansı ise, önce CPU hızı ve CPU/anakart uyumu, daha sonra grafik kartı önem taşır.
« Yanıtla #19 : 18 Mayıs 2019, 01:21:37 »
Bir sefer geldim, bir noktadan sonra şaftım kaydı tabii.
Alcofribas yeni RAAT'ları buradan da duyursa ne güzel olur. Facebook hesabını #deletefacebook kapsamında sildim haberim olmuyor gelişmelerden.
Bu arada bu demo bilgisayarında kurulu olan varsa noclip modu eklediğim il assembly'i demonun managed dizinindekiyle değiştirip dairenin dışında ne var diye bakabilirsiniz. Ben baktım bir şey yok
Sağ click'e basılı tutup WASD tuşlarıyla hareket edilebiliyor.
« Yanıtla #20 : 18 Mayıs 2019, 09:07:34 »
Alıntı yapılan: matahari - 17 Mayıs 2019, 16:46:18
Ben de öyle düşünüyorum elbette fakat g4560 ile olan maceram sonucunda şöyle bir durum ortaya çıktı: piyasadaki en dandik işlemci olan g4560 bile büyük bir bottleneck oluşturmuyor gibi. Bu "draw call" kısmı düşündüğümüzden daha kolay hesaplanıyor ve dolayısıyla ayak izi hesap ettiğimizden küçük olabilir...
Hiç mi problem yok peki? Şöyle bir sorun yaşadım, ama oyuna özel bir durum mu, işlemci iyi olsa değişir mi durum bilmiyorum: No man's sky'da framerate cap'i var, 60'ın üzerine geçilmiyor. Oyun sırasında ultra ayarlarda framerate 60'da sabit, fakat, oyun procedural generate edildiği için, örneğin bir gezegene çok hızlı yaklaşırsanız, oyun gezegen modellerini üretmekte sıkıntı çekebiliyor, örneğin binalar (alttaki low poly terrain sebebiyle) havada oluyor, biraz zaman verirseniz terrain detaylandıkça yerlerine oturuyorlar. Oyunun XML ayarları içinde bu thread'lere öncelik verecek property'ler varmış, onları elle çeşitli şekillere soktum ama birşey değişmedi. Sorunu, atmosferi geçtikten sonra gemimi yavaşlatarak çözüyorum.
Forumlarda bu durumun playstation4'e göre ayarlandığı, eskiden böyle olmadığı söyleniyor ama i7'yi görse düzelecek gibi bir his var içimde...
Alıntı yapılan: gibraltar - 18 Mayıs 2019, 01:21:37
Daha ne olsun, şehrin bir bölümü orada. Biraz daha hızlı uçabilseydik etrafta gezinmek için 20 dakika harcamazdım belki Ama harcadım, evet harcadım
« Yanıtla #21 : 18 Mayıs 2019, 13:07:14 »
İlk kez bottleneck durumu için CPU/anakart uyumunun önemli olduğunun belirtildiğini gördüm. Burada uyumdan kast edilen tam olarak ne oluyor? CPU ile birlikte çıkmış olan chipset'in kullanılması mı, CPU'nun tüm özelliklerinin anakart/chipset/bios tarafından desteklenmesi mi, CPU ve Ram'lerin iletişim hızı mı? Kısacası örneğin bendeki i5-4590 ile Asus H97M-Plus anakartın tam uyumlu olduğunu nasıl teyit edebilirim? Ve de bu uyumun draw call'a etkisi ortalama ne kadar oluyor? Saçma sorular evet ama merak işte
Harika. Şehirdeki teknoloji tahminimin ötesindeymiş, enerji seviyesinde transportu geliştirmişler; yol seviyesine inince seyir halinde sadece enerji (ışık) görüyoruz
« Yanıtla #22 : 18 Mayıs 2019, 15:20:26 »
Alıntı yapılan: fullgrim - 18 Mayıs 2019, 13:07:14
Saçma sorular evet ama merak işte
Rica ederim, hiç de saçma sorular değil. Elimden geldiğince yanıtlamaya çalışayım.
İlk kez bottleneck durumu için CPU/anakart uyumunun önemli olduğunun belirtildiğini gördüm. Burada uyumdan kast edilen tam olarak ne oluyor? CPU ile birlikte çıkmış olan chipset'in kullanılması mı, CPU'nun tüm özelliklerinin anakart/chipset/bios tarafından desteklenmesi mi, CPU ve Ram'lerin iletişim hızı mı?
Hepsi, ve daha fazlası.
Son model "teknoloji harikası" bir Ferrari satın aldığınızı varsayalım. Bu arabanın mekanik aksamını incelediğimizde; mükemmel bir motor, mühendislik harikası bir vites kutusu ve yılların tecrübesi ile test edilmiş kardan mili/diferansiyel/aks uyumu olduğunu kolayca görebiliriz. Elbette bu özelliklere, aerodinamik tasarım, konfor, estetik, vs. gibi unsurları da ekleyebiliriz... "Mükemmel" bir mühendislik harikası olan bu aracı teslim aldığınızı, ama kabak lastiklerle yola çıktığınızı varsayalım. Elbette sonuç hayal kırıklığı olacaktır. Zira, milyon dolarlık arabanın yol tutuşu, performans zincirinin en zayıf halkası olan lastikler kadar sağlamdır!
Günümüz PC'lerinin durumu çok farklı değil. Performans dediğimiz şey, aslında "çok parametreli" bir fonksiyon. Her parametre önem arz ediyor. RAM'lerin ısısından tutun, anakart üzerinde gelen onboard bluetooth controller'ın açık/kapalı olmasına kadar HER ŞEY performansınızı etkiler.
Kısacası örneğin bendeki i5-4590 ile Asus H97M-Plus anakartın tam uyumlu olduğunu nasıl teyit edebilirim?
Maalesef bu sorunuza verebileceğim bir "hap bilgi" mevcut değil. BIOS parametrelerini yalayıp yutmuş derecede tecrübeye sahip olsak bile, olay tamamen kullandığımız her donanımın birbiri ile uyumuna bağlı. Bu listenin en başında CPU ve anakart uyumu bulunuyor. Kurmak, test etmek ve benchmarking dışında pek seçeneğimiz yok. Elinizdeki işlemciyi (aynı saat frekansı ve ilintili parametrelerle) 3 farklı marka/model anakart ile test edin, ne demek istediğimi anlayacaksınız.
Ve de bu uyumun draw call'a etkisi ortalama ne kadar oluyor?
Sadece CPU/anakart uyumu sağlanmış bir PC'de, kabaca %5-10 arası CPU performans artışı elde etmek mümkün. Günümüz oyunları için örneklersem, draw call ağırlıklı 1080p 60 fps'lik bir oyunda bu artışın ortalama olarak 4-10 frame'e denk geldiğini söyleyebilirim. (Doğrusal bir artış söz konusu değil, zira oyunun draw call trafiğine göre bu performans eğrisi değişim gösterir.)
"Draw Call" olarak adlandırılan süreç oldukça karmaşık. RAM'den 3D nesne verisinin okunması, bu veriyi işleyecek class'ın bulunması, bu class üzerinden 3D nesne için instance yaratılması, bu instance için RAM üzerinde belli bir yer allocate edilmesi, allocate edilen bu yerdeki structure'ların başlangıç değerlerinin atanması, ihtiyaç duyulan texture'ların RAM'deki yerlerinin tespit edilmesi, 3D nesnenin bu texture'lar ile birlikte PCIe Lane'ler üzerinden grafik kartına gönderilmesi (ve elbette bu transfer işlemi sırasında CPU'nun başka iş yapamaması), nesne/texture gönderiminin tamamlanmasından sonra aynı işlemlerin o texture'lar ile ilgili shader'ların transferi için tekrarlanması, vesaire, vesaire... Bu işlemler her frame için binlerce (bazen onbinlerce) kez tekrar ediliyor. Ve bu işlemlerin tümü CPU tarafından gerçekleştiriliyor! Bu bağlamda, hiçbir parametre değiştirmeden sadece CPU/anakart uyumu ile elde edeceğiniz %5-10'luk performans artışı, kişisel görüşümce oldukça önem taşımaktadır.
Oyun projelerinin en zorlu dönemeci, "draw call", "texture", "HLSL complexity", vs. bütçelerinin belirlendiği toplantılardır. Bu toplantılarda verilen kararlar, çoğunlukla o gün piyasada bulunan işlemci/anakart/bellek/grafik kartı kombinasyonu üzerine yapılan bir ortalama üzerinden verilir. Bir diğer deyişle, "draw call" (ve benzeri parametrelerin) çıtası her proje ile birlikte biraz daha yukarı çekilir. Bu sebeple, bugün sahip olduğunuz PC'nin, 3 yıl sonra çıkacak bir oyunun draw call performansını karşılayamaması gayet doğaldır. Mevcut PC mimarisi değişmediği sürece, draw call meselesi gündemde kalmaya devam edecektir. "Bu seneki Unreal Fest Europe'da sadece draw call optimizasyonuna odaklı 2 seminer vardı." dersem, umarım konunun önemiyle ilgili size bir fikir vermiş olabilirim.
« Yanıtla #23 : 18 Mayıs 2019, 16:37:31 »
Alıntı yapılan: matahari - 18 Mayıs 2019, 15:20:26
Sadece CPU/anakart uyumu sağlanmış bir PC'de, kabaca %5-10 arası CPU performans artışı elde etmek mümkün.
Detaylı bilgiler için çok teşekkürler. Yıllardır chipset'in performansa max. etkisi %1'in altındadır genel kanısı ile yaşadık, bu bilgiler ufkumu açtı, bios ayarlarıma da tekrar bakayım.
Böylece RTX 2060'tan yine vazgeçtim =) Şu an anakart, CPU ve Ram upgrade'i düşünmediğim için GTX 1660 alıp 2-3 yıl idare etmeyi planlıyorum. Bu arada intel, 10. neslini çıkarmış olur, 10. nesilde ciddi nanometre düşüşü ile birlikte köklü mimari değişiklik bekleniyor (gerçi 10nm 2022'ye kadar ertelenebilirmiş https://www.digitaltrends.com/computing/intel-10nm-dead-leaked-roadmap/ ). Aynı dönemde 2. nesil RTX'ler de çıkmış olur ve yapacağım upgrade anlam kazanır.
Alıntı yapılan: Ref - 18 Mayıs 2019, 09:07:34
G4560'ın tek çekirdek performansı hiç fena değilmiş, o açıdan kurtarıyor olabilir. Ne kadar bottleneck olduğu MSI Afterburner kurulup izlenebilir sanırım, hiç bir oyunda GPU kullanımı ortalama %95'e çıkamıyorsa GPU'yu ciddi frenlediği sonucuna varabiliriz. Tabii oyundan oyuna da çok fark ediyor; örneğin çok sayıda ai sahibi karakter içeren bir stratejide CPU gereksinimi çok yükseliyor. Bu arada Shadow of the Tomb Raider'ın (free demosu da var) built-in benchmark'ı; CPU game, CPU render ve GPU olarak 3 ayrı test sonucu veriyor, bu tip grafik motorları için çok iyi bir bottleneck analizi çıkartıyor. Buradaki CPU game, ai vb. hesaplamalar, CPU render ise draw call performansı olmalı.