Erkan Bayol ile Céiron Savaşları üzerine Röportaj | Dijital Oyun Kültürü
« CALL OF DUTY: BLACK OPS II oyuncuları aranıyor!
Yeni Medya Çalışmaları Kongresi ve atölyeler »
Céidot Oyun stüdyosu, Türkiye’deki oyun sektörünün öncü stüdyolarından biri. 2005’te kurulan firma, şimdiye kadar birçok proje üstünde çalıştı. Herkesin gözünün üstünde olan Hükümran Senfoni ile başlayan serüvenleri askıya alınmış olsa da, Céidot’un maceraları Hükümran Senfoni Online, Umaykut Online gibi projelerle devam etti. Bu oyunlarla birlikte milyonlarca oyuncuya ulaşmayı başardılar. Son olarak Céiron Savaşları’nı yayınlayan firma, bu oyunla birlikte seviyeyi bir çıta daha arttırmak istiyor. Biz de geliştirdikleri projeler ve başarıları ile ilgili olarak stüdyonun kurucusu Erkan Bayol’le konuştuk.
Dijital Oyun Kültürü: Céiron Savaşları’ndan önce geliştirdiğiniz projelerde elde ettiğiniz deneyimler, bu son oyun projenize nasıl yansıdı?
Erkan Bayol: Oyun sektöründe deneyim çok önemlidir. Her geçen gün daha da komplike hale gelen bir sektörden bahsediyoruz. On beş, yirmi yıl önce içgüdüsel bir şekilde yapılan, “bana keyifli geliyorsa başkaları da sever” şeklinde amatör (bakın artık bu yaklaşıma amatör diyoruz) yaklaşımla tasarlanan ve geliştirilen oyunlar artık pazar araştırması, hedef kitle seçimi, metrikler ile sürekli performans ölçümü ve bunun neticesinde sürekli optimizasyon gibi kavramların havada uçuştuğu ileri seviye bir bilim, sanat ve edebiyat harmanlaması oldular.
Céiron Savaşları’na başlamadan önceki en büyük başarı hikayemiz Umaykut Online’dı. Tarayıcı tabanlı bir oyun olan Umaykut’un Facebook sürümünü de yapmıştık. Bu tecrübelerimizin CS’de bize çok yardımcı olacağını düşünüyorduk. Elbette yardımcı oldu, ancak “çok” yardımcı oldu diyemem. Hatta yardım ettiği kadar köstek olduğu dahi oldu. Umaykut’u geliştirdiğimiz yıllarda tarayıcı oyunları her geçen gün gelişen ve patlayan bir sektör halindeydi. CS’yi geliştirmeye başladığımızda ise tarayıcı oyunları evriminin zirvesine çıktı ve beklentiler kelimenin tam anlamıyla uçtu. Sektörü yakalamak için hızımızı arttırmak, tekniklerimizi geliştirmek, bakış açımızı ilerletmek bizi çok yordu. Düşündüğümüzden çok daha zor oldu. Umaykut-vari oyunların çağı zaten kapanıyordu ancak yeni çağ en az 5 gömlek üstün ve komplike oyunların çağıydı ve CS bu yüzden Umaykut’tan en az 5 gömlek üstün olmalıydı. Bu da doğal olarak bizi aşan bir hedefti. Kendimizi evrimleştirip, geliştirip, sonra CS’yi rekabet edebilecek bir ürün haline getirmek işte bu yüzden çok zor oldu. Hatta 5 gömlek yetmeyecek, 10 gömlek üstün olması gerekecekti ki rekabette hayatta kalabilsin. Sonuçta 3,5 yıllık bir geliştirme, optimizasyon, deneme yanılma süreci yaşandı ancak tekrar altını çizmek lazım, bu sadece bizim hatalarımızdan değil, sektörün de inanılmaz bir hızla gelişmesinden dolayı böyle oldu.
D.O.K: Gördüğümüz kadarıyla oyunlarınızda bir hikaye anlatmak, oyunculara yaşatmak istediğiniz önemli bir deneyim. Bu bağlamda Céiron Savaşları’nın hikayesini ve kurgu evrenini nasıl oluşturduğunuzu biraz anlatabilir misiniz?
E.B: CS hakkında bize genellikle ilk sorulan soru bu oluyor. Oyuncuları da ilk etapta genellikle bu özgün unsur etkiliyor, şaşırtıyor. Yanlış anlaşılmasın, oyunlarda hikaye anlatan ilk stüdyo biz değiliz. Tarayıcı oyunlarında hikaye, kurgu, yol arkadaşları, hatta görevlerde yaptığınız seçimlerin tüm hikayeyi etkilemesi ve bunun sonuçlarına katlanılması gibi unsurları ilk defa bu kadar derin bir şekilde işleyen ilk tarayıcı oyunu biziz.
Oyuna özgün pek çok unsurundan bir tanesi bu ancak bizi en çok zorlayan da bu oldu. Bir MMO oyununda tek kişilik oyunlarda görmeye alıştığımız derinlikte bir hikaye nasıl çalışır? Bu sorunun cevabını bulmak pek kolay olmadı ancak sonuçta ortaya çok keyifli bir deneyim çıktı. CS’nin aslında DNA’sında bu var, çünkü dayandığı kurgu da tamamen özgün ve 13 yıllık bir fikri alt yapıya dayanan derin bir okyanus. Hikayesi üzerinde de bizzat iki yıl çalıştım. Yol arkadaşları, onlarla gireceğiniz diyaloglar ve bu tür unsurlar için inanılmaz bir çaba sarf ettik. Öyle ki bir ara oyunun çevrimiçi unsurlarını fazla boşladık ve oyun ana hikayesi bittikten sonra sıkıcı olmaya başladı. Sonra bu açığımızı da kapattık.
CS’nin hikayesi oluşturulurken oyunun hitap ettiği kitle gözetildi. Biz 16 yaş ve üstü ve ağırlıklı erkek olan “hardcore” oyuncu kitlesine hitap eden bir oyun yapıyorduk. Ayrıca Céiron kurgusunun ana teması, havası ve DNA’sı elbette göz önünde tutmamız gereken özelliklerdi. Céiron’un retro-futüristik ve karanlık havası, gerçek dünya kültürlerinin fantezi ile harmanlanmış yansımaları, salt iyi ve kötünün değil, pek çok katmanın bulunduğu evrensel mekanikleri gibi unsurlar işin içine girmekteydi. Hal böyle olunca hikayenin sınırları ve alt yapısı yavaş yavaş şekillendi.
Oyun bir savaş oyunu olduğuna göre hikayenin temelinde bir güç mücadelesi yer alacaktı. Biz de kurgumuzda uygun bulduğumuz iki devleti seçtik ve onların etrafında dolaşan bir sosyo-politik güç mücadelesini baz aldık. Ancak bu makro hikayenin konusunu oluşturuyor. Bir de oyuncuya daha yakın bir katman var. Oyuncuların uç beyleri olarak şahıslarını daha çok ilgilendiren mücadeleler, çatışmalar ve anlatılar aslında hikayenin daha büyük kısmını oluşturuyor. Elbette oyunlarda ve hikayelerde olmazsa olmaz güçlü karakterleri de unutmamak gerekir. Hem yol arkadaşlarınız, hem hikayede karşınıza çıkan dostlarınız ve rakipleriniz titizlikle oluşturuldu. Özellikle yol arkadaşları için son derece gelişmiş bir tasarım aracı dahi geliştirdik.
Bütün bunlara değdi mi? Baktığımız zaman büyük bir emek ve yatırım var. Yine de cevabım kesinlikle değdi olacaktır. Oyuncularımız, yayıncı partnerlerimiz, basındaki dostlarımız, kısaca herkes hikayeden ve yol arkadaşlarından etkileniyor. Bu oyuna bir saygınlık, bir farklılık katıyor. İnsanları heyecanlandırıyor. Bu bizim için gurur duyulacak bir başarı. Kesinlikle her oyunun yakalamaya çalışması gereken bir başarı.
D.O.K: Céidot’un oyunlara bakış açısı nedir? Sizce oyunlar, tıpkı diğer sanat formlarında olduğu gibi hikaye anlatabilmek için birer araç mı?
E.B: Elbette. Aslında yakın zamanda Avrupa Birliği’nin oyunları bir sanat formu olarak değerlendirmemesi gibi can sıkıcı bir karar alınmışken bu sorunun sorulması beni ayrıca çok memnun etti. Oyunlara şiddet dolu ve zararlı eğlence formları olarak bakan bir kitle var. Bu kitle ne yazık ki müthiş bir önyargı ile oyun geliştiricilerinin, tasarımcılarının ve sanatçılarının yaratımlarına büyük haksızlık yapıyorlar.
Böyle düşünen insanlar acaba Mass Effect serisini oynamışlar mı? Oradaki olağanüstü etkileyici karakterlerle yıllar süren bir maceranın parçası olup, kendi kararlarıyla şekillendirdikleri efsanevi bir hikayenin bitişinde yol arkadaşlarına tek tek veda ederken insanın gözlerinin dolduğunu fark etmişler mi? Torment, Fallout gibi klasik oyunları oynamışlar mı? Bu oyunların birincil özelliklerinin unutulmaz bir evren ile donatılmış eşsiz bir hikaye olduğunu öğrenmeye tenezzül etmişler mi? Hepsi geçelim, oyuncuların etkileşimli bir hikayeye girdiklerini, dolayısıyla film izlemek gibi pasif bir biçimde değil, kendi seçimleri ve eylemleriyle gelişen bir hikayeye şekil vermek gibi aktif bir şekilde rol aldıklarını, bu yüzden de oyunların en az filmler ve kitaplar kadar etkileyici bir hikaye ve sanat platformu olabileceklerini hiç düşünmemişler mi?
Bir kişinin belki de hayatında hiç opera izlemeden ve dinlemeden bu üstün sanat formunu “insanların bağırıp çığırdıkları bir oyun” diye nitelendirmesi ne kadar saygısızca ve yanlış ise, oyunların sanat formu olmadıklarını, hikaye anlatamayacaklarını iddia etmek de o kadar saygısızca ve yanlıştır. İleri seviye önyargılılıktır.
Céidot’un kurucusu Erkan Bayol
D.O.K: Céiron Savaşları’nın 15 ülkede yayınlanacağını duyurdunuz. Yurtdışındaki pazarlara yönelik hedefleriniz neler?
E.B: CS sadece 15 ülkede yayınlanmayacak. Şu an kesinleşen ülkelerin sayısı 15. 2013 yılı içinde erişeceğimiz ülke sayısını daha da arttıracağız. CS’nin ana hedefi uluslararası başarıdır. Umaykut ile Türkiye’de başarı elde ettik. CS ile çıtayı yükseltmezsek kendimizi geliştiremeyiz. Céidot sadece para kazanmak için oyun yapan bir firma değildir. Misyoner bir firmadır. Saygın, etkileyici ve unutulmaz tecrübeler yaşatabilen oyunlar yapmak bu misyonlardan biridir. Türk oyun sektörünü uluslararası alanda başarıyla temsil etmek de yine bu misyonlardan biridir.
D.O.K: Peki Türkiye, sizce kendi içerisinde yeterli bir pazar olarak değerlendirilebilir mi?
E.B: Şüphesiz. Türkiye çok önemli ve stratejik bir pazar. Biz de bu yüzden ülkemize büyük önem veriyoruz. Bu yüzden Türkiye’de oyunlarımızı kendimiz yayınlıyoruz. Şartlar ve teklifler ne olursa olsun bir yayıncı ile çalışmıyoruz. Oysa yurt dışından önce hep Türkiye için teklif alıyoruz.
Türkiye’nin önemli bir pazar oluşu sadece ücretsiz oyunlar için (Free2Play) geçerli. Gelecekte kutulu oyunların da ülkemizde çok daha etkileyici satış rakamlarına ulaştıklarını görmeyi temenni ederim. Her oyun içinde yüzlerce insanın yıllar süren emeğini barındırıyor. Dolayısıyla her oyun orijinal bir şekilde satın alınmayı hak ediyor.
D.O.K: Oyununuzun üretim sürecinden kısaca bahsedebilir misiniz? Projenizi geliştirirken en çok zorlandığınız alanlar neler oldu?
E.B: İlk soruda buna kısaca değindim. Diğer zorluklardan bahsetmek gerekirse kalifiye iş gücü birinci sırada geliyor. Oyun sektörüne uygun kişiliğe, takım uyumu yeteneğine ve teknik becerilere sahip geliştirici bulmak çok zor. Oyun sektörü inanılmaz özveri ve çalışma gerektiren, bir o kadar da ileri seviye teknik bilgi ve deneyim gerektiren bir sektör. Bir oyun geliştiricisi bunu bir iş olarak görmemeli. Hayatın geri kalanında yaptıkları iş, oyun sektöründe çalışmak hayatın kendisi… Fazla talepkar gözükebilirim ancak beğenin beğenmeyin durum böyle. Konu açılmışken bu da benim mesajım olsun. Oyun sektöründe çalışacaksanız hayatınız oyun sektörü olacak. İşinizle yaşayacaksınız. Saat altı buçuk olsun da evime gideyim, benim de bir hayatım var, prensiplerim var, işimle hayatımı karıştırmam gibi felsefelerle dolaşan insanlar oyun sektöründe çalışamaz. Ne sektör onları kaldırır, ne onlar sektörde mutlu olur. Bizler bir davaya baş koymuş savaşçılarız, Kleopatralar sürüsü değiliz.
Öte yandan Céidot için konuşmak gerekirse çok zevkli bir çalışma ortamımız var. İnsanlarla arkadaş oluyoruz, bir sıkıntıları olduğunda topluca yardım ediyoruz. Bir aile gibiyiz. Yani insanlardan bu kadar fedakarlık beklerken onlara karşılığını da vermek lazım. Oyun sektörünün böyle büyük avantajları da var. Her şeye rağmen bu resme uyan insanları bulmak çok zor. Her ülkede çok zor. Türkiye’de biraz daha zor.
D.O.K: Peki Ceidot, ekibini nasıl oluşturdu ve kendi iç koordinasyonunu nasıl şekillendirdi, kısaca bundan söz edebilir misiniz?
E.B: Céidot kendi ekibini kendi yetiştirdi diyebilirim. Ülkemizde olgun bir oyun geliştirme atmosferi yok. Firmaların hazır iş gücü bulabilmesi için onlarca, hatta yüzlerce başarılı firma olması lazım ki bir sirkülasyon olsun. Bir arz-talep dengesi oluşsun. Şu an gerçekten bu işe gönül koymuş ve kendi aileleri tarafından aforoz edilme tehlikesiyle karşı karşıya gençler dışında oyun sektöründe çalışma hedefi ile üniversitelerde okuyan kaç öğrenci var? Bu zihniyet ile mezun olanların kaçı oyun sektöründe iş buluyor ve uzun süre çalışıyor? Kaç firma var ki ne kadar istihdam sağlasın?
Bu gerçekler ışığında Türkiye’deki firmaların kendi elemanlarını yetiştirmeleri, birlikte öğrenme, duvarlara çarpa çarpa yontulma süreçlerinden geçmeleri şart. Bu noktada firmaların ellerindeki geliştiricileri olabildiğince uzun tutması, yeni gelen geliştiricilere kıdemlilerin tecrübelerinin aktarılması açısından büyük önem taşıyor. Céidot’un en büyük gücü kıdemli bir stüdyo olması. Yeni başlayan girişimlere, şirketlere ve gruplara bu yüzden büyük sempati duyuyorum çünkü ne kadar zorlandıklarını biliyorum. Ben de o günleri yaşadım.
D.O.K: İleride Ceidot’tan 3D tabanlı PC veya konsol oyun projeleri görecek miyiz? Céidot, gelecek için neler düşünüyor?
E.B: Şu an için böyle bir planımız yok, ancak tarayıcı tabanlı oyunlar bu hızla gelişmeye devam ederse zaten AAA kalitesinde 3B oyunları beş-sekiz yıl içinde tarayıcılar üzerinden oynayacaksınız. Biz de tabi o günler geldiğinde armut topluyor olmayacağız :)
D.O.K: Türkiye’deki oyun endüstrisinin mevcut durumu hakkında neler düşünüyorsunuz? Stüdyolar arasında belli bir iletişim ve destek var mı? Eğer yoksa olmalı mı?
E.B: Stüdyolar arasındaki iletişimi genel olarak bilmiyorum ancak benim hemen hemen tüm stüdyolar ile çok iyi bir iletişimim var. Hepsi arkadaşım, dostum. Hepsine büyük sempati duyuyorum, çünkü benzer idealler için yaşıyoruz. ODTÜ Teknokent zaten çoğu oyun firmasına ev sahipliği yapıyor. Ara sıra toplanıyor, konuşuyoruz. Hatta birbirimiz arasında geliştirici transferleri dahi oluyor. Böylece yetişen önemli insan kaynaklarını sektörde tutmaya gayret ediyoruz. En azından ben böyle düşünüyor ve yapıyorum.
Bunun dışında çok daha olgun bir iletişim ve destekleşme mekanizması olmalı. Hatta olabilirdi. İki yıl önceki federasyon girişimi ciddi bir fırsat olarak başladı, sonra o fırsat bilinen gelişmeler nedeniyle kaybedildi. Umarım bu hatalardan ders alınır, insanlar “ben” değil “biz” demeyi öğrenir. Bir sektör ayağa ancak böyle kalkar.
Son olarak ülkemizdeki sektörün stratejik bir “pazar” olmaktan öteye geçip, önemli bir üretim üssü (geliştirme üssü) olacağı günleri de sabırsızlıkla bekliyorum. Céidot olarak biz de elimizden geleni yapıyoruz.
D.O.K: Önceki projelerden Céidot’un yayıncılarla çeşitli problemler yaşadığını biliyoruz. Céidot’un yayıncılarla olan ilişkilerinden bahsedebilir misiniz?
E.B: Bizim yaşadığımız sorunlar aslında normal karşılanmalı. Céidot Türkiye’deki en eski oyun firmalarından biri. Pek çok ilki bu yüzden siz yaşıyorsunuz, doğal olarak da pek çok sorun önce sizin başınıza geliyor. O yıllarda biz de hatalar yaptık, yayıncı partnerlerimiz de hatalar yaptılar. Hepimiz düşe kalka bazı şeyleri öğrendik. Örneğin Céidot geliştirdiği oyunlara daha sıkı destek vermesi gerektiğini öğrendi. Eski yayıncı partnerlerimiz de yayıncılığın bir oyuna sadece oyuncu akıtmak olmadığını öğrendiler.
Bugün baktığımızda Céidot çok daha olgun bir firma. Bizim zamanımızda yayıncılık konusunda son derece amatör olan birçok firma da aynı şekilde bugün çok daha olgun birer yayıncı haline geldiler ve başarıyla birçok oyunu yayınlıyorlar. Geçmişe bakarken ders almak ve olabildiğince optimist olmak lazım. Bütün bu sorunlardan herkes güçlenerek çıkmış, sektörümüz için ne mutlu.
Céidot olarak yayıncılarla bugün ilişkilerimiz çok daha farklı. Bir yayıncı ile anlaşırken onlarla çok daha “iyi” tanışıyoruz. Oyunlarımız bizim evladımız gibidir. Yetiştirip büyüttüğümüz eserimizin bizim kadar ciddiye alınacağından ve destekleneceğinden emin olmadan asla yayıncılık anlaşması imzalamıyoruz. İyice araştırıyoruz. Acele etmiyoruz. Buradan tüm geliştiricilere tavsiyem şudur. Oyununuzu yayıncılar ile birlikte yayınlayacakcanız asla unutmayın, önemli olan vizyonlarınızın uyuşmasıdır. Firmanın büyüklüğü sizi ilgilendirmez. Oyununuzu nasıl değerlendirdiği, nereye koyduğu ve tüm bunların sizin beklentilerinizi karşılayıp karşılamadığı çok daha önemlidir.
Vakit ayırıp röportaj sorularını cevapladığınız için teşekkür ederiz.
No Responses Yet to “Erkan Bayol ile Céiron Savaşları üzerine Röportaj”