Teknolojideki Yeniliklerin Sinemanın Seyir ve Üretim Biçimlerini Değiştirmesi: MUMYA (1999) ve MATRIX (1999) İncelemesi/ 3 Boyutlu ve Dijital Sinema Teknolojisi « Film Analizi
İki gözümüzün olması, gördüğümüz bir objeyi 2 farklı açıdan algılamamızı sağlar. Gözler arasındaki aralık 5 santimetreden biraz daha fazla olduğu için iki retinada oluşan görüntüler birbirlerinden farklıdır. Bir objenin, iki farklı açıdan elde edilen görüntüleri beynin görme merkezinde birleştirilir. Üçüncü boyut algısı da beyinde devreye girer ve böylece insan bir objenin görüntüsünü üç boyutlu görür. Üçüncü boyutu, bilinenin aksine, doğrudan gözler sağlamaz, beyin sağlar. Üçüncü boyut bir algıdır ve bütün algılama işlemleri beyin düzeyinde gerçekleşir. Bu sayede derinlik ve cisimler arasındaki mesafe algılanır. Dış Dünya 3 boyutlu değildir.
Eğer iki gözde, ayrı ayrı oluşan görüntüler, beyinde tam olarak birleştirilmeseydi dünyayı çift ve iki boyutlu görecektik. Bu da şu gerçeği ortaya çıkarmaktadır; dış dünya üç boyutlu değildir. Her şey aynen bir sinema perdesinde olduğu gibi, iki boyutludur. Bu iki boyutlu görüntüden, her bir gözümüz için birer adet mevcuttur. Gözlerimizden bir tanesi aynı nesneyi belli bir açıdan iki boyutlu olarak görürken diğer gözümüz aynı nesneyi farklı bir açıdan iki boyutlu olarak görmektedir. Bu sıra dışı bir durumdur, çünkü; bugüne kadar gördüğümüz her şey yani vücudumuz, evimiz, arabamız, arkadaşlarımız kısaca her şey birbirinin aynısı olan iki boyutlu, iki görüntüden oluşmaktadır.
Bu bilimsel gerçek 1848 yılında İngiliz fizikçi Charles Wheatstone tarafından ortaya çıkarılmıştır. Derinliği algılamanın mantığı üzerine araştırma başlatan Wheatstone, stereoskopik görmenin temel ilkelerini ortaya atmıştır. Stereoskopik görüntü oluşturma, düz bir yüzeyde üst üste (biraz farklı açılardan) çizilmiş iki resmi her iki göz için farklı filtre edip, her göze kendi açısından çekilmiş görüntüyü sunmak ve derinlik algısı oluşturmaktır.
Bir başka deney daha yapabiliriz. Tek gözünüzü kapadıktan sonra bir dikiş iğnesine iplik geçirmeye çalışın. Büyük olasılıkla bunu yapmakta zorlanacaksınız. Çünkü tek gözle derinlik algısı olmayacağından, iğne ile iplik arasındaki küçük mesafe farkını algılayamayacak ve ipliği deliğe geçiremeyeceksiniz. Birbirlerinden bağımsız olarak gören gözlerin görüntülerinin tek bir görüntü haline getirilmesi, bunu yaparken iki boyutlu görüntülere üçüncü bir boyut eklenmesi olağanüstü bir durumdur. Retinada ikiye ayrılan görüntü, beyinde kusuruz bir şekilde birleştirilir. (Meliha Terzioğlu, Fizyoloji Ders Kitabı, Cilt 1, İstanbul: Cerrahpaşa Tıp Fakültesi Yayınları, s. 437; Jillyn Smith, Sense and Sensebilities, Wiley Science Edition, s. 57)
Dijital sinema teknolojisinin sağladığı kolaylıklar ve esneklik sayesinde 3 boyutlu (3B) filmlerin sayısı artmaya başladı. Hatta birçok yönetmen filmlerini 3B olarak çekmeye çalışıyor. Bu konuda yapımcıların baskısı da var, nedeni ise yapılan araştırmalar 3B yapımların gişede çok daha fazla iş yaptığını yani daha fazla para kazandırdığını ortaya koyuyor. Bir filmin 3B çekilmiş olanının salon hâsılatı aynı filmin normal 2D gösterimine göre daha fazla yani daha karlı. Birçok sinema salonu 3B filmler için daha pahalı tarife uyguluyor. Hatta sinema işletmeleri kullandıkları 3B teknolojilerini bile maliyet hesabına göre seçiyorlar çünkü kullanılan cihazlar ve seyircilere verilen gözlükler değişik maliyetlerde ve bunlar yatırımcılar için ciddi sorun yaratıyor.
Televizyonda bu furyadan nasibini alıyor. Dünyada her geçen gün yeni bir televizyon kanalı 3B yapımları, bazıları spor müsabakalarını 3B olarak yayınlıyor. Piyasayı 3B DVD ve bluray filmler, bilgisayar oyunları ve dergiler sarıyor. TV alıcıları ve bilgisayar ekranları da bu değişime ayak uyduruyorlar. LG, Sony, Samsung, JVC gibi dünya devlerinin yanında Vestel gibi yerli firmalarda 3B TV dünyasına girdiler.
3B Filmler normal filmlere göre görüntü ve çekim senaryosu açısından daha farklıdır. Normal filmlerde kullanılan bazı optik yöntemler 3B filmlerde etkisiz kaldığı halde tam tersi normal filmlerde basit görünen kamera hareketleri çok güzel derinlik etkileri verebilir. Dolayısıyla eğer bir hikâye 3B olarak filme alınacaksa çekim ve derinlik senaryoları 3B etkisini daha çok belli edecek şekilde hazırlanır, kamera ve objektif hareketleri ona uygun olarak belirlenir. Postproduction yapımı aşamasında neler yapılacağı ya da hangi sıkıntılar yaşanacağı gibi öngörüler çekime şekillendirir. Tüm bunları yönetmen, görüntü yönetmeni ve kameramanla birlikte “Stereographer” denen 3B uzmanları yaparlar. Stereographer neredeyse 3B filmin en temel öğesidir.
Postproduction aşaması 3B filmler için normal filmlere göre daha fazla zaman alan, yönetmen ve editör dışında tabiî ki stereographerlerin de katıldığı büyük bir ortam haline gelir. Bunun anlamı sadece montaj yapılmaz üç boyut hissi vurgulanacak yerler ve şekilleri tekrar kontrol edilir. Renklerle ve resimlerin birbirleriyle olan mesafeleri ile oynayarak derinliğin perdenin, önü ortası ve arkasına doğru gibi etkiler defalarca denenir. Doğal olarak bu süreç boyunca tüm ekip 3B gözlüklerle çalışır.
Çizgi filmler 3B çalışmalarının için etkisiyle daha kaliteli sonuçlar verir. Tüm renkler, arka ve ön planlar kısaca her şey kolaylıkla kontrol edildiği için istenilen her şey normal filme göre daha fazla başarıyla gerçekleşebilir. Çizgi filmlerde normal filmlere göre daha güçlü bir 3B etkisi hissedilir. Özellikle normal olarak iki boyutlu çekilmiş çizgi filmler “Digital cinema” nın avantajlarından yaralanarak 3B dönüştürülüyor. Örnek olarak Beatles in “Yellow Submarine” adlı çizgi filminin 3B ye dönüştürülme projesi gibi.
3 Boyutlu Sinemanın Seyirci Deneyimi Açısından Önemi
2009 yılının Aralık ayında gösterime giren “Avatar”; yapım aşamasının uzunluğundan mı, film bütçesinin yarısı kadar bir bütçenin de tanıtıma ayrılmasından mı, yoksa bütün dünyada, tüm 3 boyutlu sinema formatlarında aynı anda gösterime girmesinden mi bilinmez; şimdiye kadar eşi benzeri görülmemiş bir başarı yakalayarak, sadece ilk beş ayında tüm dünyada 2 milyar 721 milyon dolar gibi inanılması güç bir gişe rekoruna ulaştı. Ünlü yapımcı ve yönetmen James Cameron’un senaryosunu yazıp yönetmenliğini yaptığı ve yapımcılığını üstlendiği film, yine kendisine ait olan “Titanic” filminin 1997’den 2009 yılına kadar yapmış olduğu toplam 1 milyar 845 milyon dolarlık rekor hasılatını, sadece beş ay gibi kısa bir sürede geçerek, sinema tarihinin en pahalı bütçeli ve en çok kazandıran filmi olmayı başardı. Bütün dünyada yakaladığı gişe başarısıyla tüm sinema yapımcılarını kıskandıran “Avatar”, yıllar boyunca hep ‘üvey evlat’ muamelesi gören 3 boyutlu sinemanın da yeniden dirilmesine, hatta 3B film çılgınlığının yaşanmasına neden oldu.
Avatar’ın büyük başarısının hemen ardından yeni 3 boyutlu filmler peş peşe gösterime girdi. Dünyadaki Avatar fırtınasından sonra, yazılı ve görsel basında neredeyse hemen her gün, yeni sinema sezonunda da onlarca yeni 3 boyutlu film projesinin gerçekleştirileceği, pek çok ülkede 3 boyutlu sinema salonları için yüz milyonlarca dolarlık yatırımlar yapılacağı haberleriyle karşılaşıyoruz. Ayrıca yeni 3 boyutlu filmlerin yanı sıra eski yapımlar da özel teknik işlemlerden geçirilerek 3 boyutlu formata çevrilip yeniden gösterime sunuluyor. 3B sadece sinema sektörünü değil farklı sektörleri de etkiledi. Bu popülariteden yarar sağlamak isteyen televizyon üreticileri de hiç zaman kaybetmeden 3 boyutlu televizyonlarını üretmeye ve piyasaya sürmeye başladılar.
Gerek sinemada, gerekse televizyonda, tüm film yapımcılarını ve TV üreticilerini bu denli heyecanla yeni stratejiler geliştirmeye iten şey, elbette 3B film izlemenin büyüleyici etkisi ve beraberinde getirdiği büyük gelirlerdir. Ancak 3 boyutlu sinemanın geçmişini düşündüğümüzde hepimizin bu konuda gerçekte çok az şey bildiğini ve 3 boyutlu sinemanın, sinema tarihinde neredeyse hiç ele alınmamış olduğunu fark ediyoruz. 3 boyutlu sinema nedir, ne zaman başlamıştır ve hangi aşamalardan geçerek, hangi deneyimlerle günümüze ulaşmıştır? Bu soruların yanıtını aradığımızda, zannettiğimizden çok daha gerilere giden tarihlerle ve bu konuda oldukça yoğun çalışmalarla karşılaşıyoruz.
Özellikle fotoğraf sanatçılarının hevesleriyle yükselen 3B, nihayet 1922 yılında kendine sinemada yer buldu. 1915’de Edwin S. Porter and William E. Waddell seyircilere açık bazı 3B test videoları yayınladılar. Niagara şelaleleri ve egzotik dansçıların görüntülerinden oluşan bu test bazı sinemacıları 3B film yapmak için heveslendirdi ve 1922 yılında çekilen The Power of Lovesinemalarda gösterilen ilk 3B film oldu. Fakat peşi sıra gelen birkaç film, henüz gelişme aşamasında olan ilkel 3B uygulamalarının seyirci üzerinde tam bir tatmin sağlamamasından kaynaklı olarak pek bir önem ifade etmedi.
House of Wax aynı zamanda büyük bir stüdyo elinden çıkan ilk 3B filmdir. 3B filmlerin potansiyelini keşfeden ve seyirciyi kaptırmaktan korkan büyük stüdyolar, pek bulaşmadıkları korku, fantastik, bilim kurgu temalarına bu sayede dalmış oldular. Warner Bross stüdyoları, 3B çeken ilk büyük yapımcı olmasına rağmen Colombia Pictures müthiş bir zamanlamayla Man in the Dark’ı bitirip sadece 2 gün önce prömiyerini gerçekleştirdi. Film bir rollercoaster’da geçmesi sebebiyle tüm 3B tuzaklarını içeren, aksiyonu da güçlü bir yapımdı. Öncekilerden farklı olarak her iki yapım, sesi de boyutlandıran “stereophonic sound” tekniğini kullanıyordu. Saran ses uygulamalarının bu ilk örnekleri, seyircinin 3B filmlere olan iştahını iyice kabarttı. Büyük patronların da işin içine girmesiyle 1953 yılı tam bir 3 boyutlu filmler savaşına sahne olacaktı.
1954 yılında yapımcı sam Katzman ve yönetmen William castle, artan seyirci ve bilet satışından memnun olan Columbia Pictures için bir dizi 3B Western filmi çektiler. Castle daha sonra yine aynı şirket için hepsi birer kült klasik haline gelen 13 Ghosts / 13 hayalet, House on Haunted Hill / Lanetli Tepedeki Ev ve The Tinglerfilmlerini çekti. Meraklısına bir not daha; Bu filmlerin yeniden çevrimlerini yapan Dark Castle şirketinin isminde ki “Castle” kelimesi, William Castle’a bir saygı duruşudur.
3B filmlerin Altın çağı olan 50’lerin en ünlü filmlerinden biri de, sadece 3 boyutlu filmler çekmek için kurulmuş olan 3 Dimensional Pictures’in çektiği The Robot Monster / Robot Canavar’dır. Kötü bir uzaylı olan Ro-Man’ın tüm dünyadaki yaşamı Calcinator ışınıyla yok etmesinin ardından kurtulan 8 kişinin mücadelesini anlatan filmin acıklı ve sefil görselliği ancak izlenerek anlaşılabilir. Yine de, sadece 2 haftada çekilen ve 16.000 $’lık bütçesiyle tam bir çöp film olan The Robot Monster, zaman içinde bir kült klasiği ve popüler kültür ikonu haline geldi. Bizim, Dünyayı Kurtaran Adam’ımızın başına gelene benzer bir durum bu aslında… Halen Amazon.com gibi sitelerde DVD’si en çok satılan B filmlerinden biridir. Olaya 3B tarafından baktığımızda ise bu film önemlidir çünkü daha önce hiç denenmemiş derinlik duygusunu güçlendiren bazı kamera açılarına ve hareketlerine sahiptir.
90’ların başında, sinemada çığır açacağı düşünülerek geliştirilen IMAX tekniği ile 3B mefhumu gerçek bir yetkinlik kazanmış oldu ama IMAX’ın kısa belgeselleri çok kişinin dikkatini çekecek işler değildi. Oldukça pahalı çekim ve gösterim ekipmanlarına sahip olan ve yorucu bir izleme deneyimi olacağı varsayıldığı için 45 dakikalık filmlerle sınırlanan IMAX deneyimi, icadından neredeyse 20 yıl sonra Avatar’la gerçek potansiyelini gösterdi ve 3B filmler için güçlü bir geri dönüşe yol açtı. Eski zamanların streoscopic ya da Analgyph gibi ilkel tekniklerinden çok daha zengin bir izleme deneyimi sunan IMAX, Real 3B, Xpand tekniğine uygun salonları artık her sinema kompleksinde bulmak mümkün.
Üç boyutlu çizgi film biçimdeki canlandırmalar üç boyutlu canlandırmanın sıklıkla kullanıldığı alanların başında gelmektedir. Yakın zamana kadar üç boyutlu canlandırma alanında yalnızca kısa metrajlı filmler yapılıyordu. Ancak günümüzde çok sayıda uzun metrajlı canlandırma filmleri de üç boyutlu olarak hazırlanmaya başlanmıştır. “Finding Nemo”, “Shrek”, “Ant Z” bu filmlere örnek olarak verilebilir. Uzun metrajlı animasyon yapımları hem büyük emek gerektirmektedir hem de yüksek bütçeli yatırım riskine girmek anlamına gelmektedir.
Canlı filmlerin nasıl bir gelir getireceği öngörülebilirken, canlandırma filmleri için aynı durumun söz konusu değildir. Bu nedenle, aynı uzunluktaki bir canlı filmle kıyaslandığında çok daha fazla emek ve zaman gerektiren canlandırma filmini yapmanın, böyle bir çabaya değip değmeyeceği sorusu akla gelmektedir. Aynı zamana da en yetenekli canlandırmacılar bile 60 ile 90 dakika arasında izleyicinin ilgisini çekip, bu ilgiyi bu uzun süre korumayı başarıp başaramayacakları da önemli bir tartışma konusudur. Anlatılmak istenilen konuyu çok kısa bir zamana sığdırabilen canlandırma bu nedenle canlı filmlere kıyaslandığında izleyicinin, daha çok odaklanmasını gerektirmektedir. Gerçek oyuncularla çekilen filmlerde, izleyicinin aktörle kendini özdeşleştirmesi kolaydır.
Canlandırmada ise, canlandırma karakterle izleyici arasında böyle bir özdeşleştirme sağlamak genellikle oldukça zor ve sıra dışı bir durumdur. Bu nedenle canlandırma filmlerinin temelinde, olay örgüsündeki dramatik öğeler, hareket ve seriliğin getirdiği çekicilik ön plandadır. 1980’li yıllarda klasik canlandırmanın televizyonun ortaya çıkması ile yavaşlamasından sonra teknolojinin gelişmesi ile birlikte bilgisayar grafiklerinde bir artış eğilimi göze çarpmaya başlamıştır. Bu yapımlarda görsel zenginlikle birlikte grafik, fotoğraf ve bilgisayar görüntüleri de içi içe kullanılmaya başlanmıştır, bilgisayarın getirdiği zenginlikle birleşip bilgisayarın sinema üretimini temelinden etkilediği görülmektedir. Filmlerle ilgili diğer bir uygulama da, film ya da videolara başka yöntemlerle oluşturulması olanaksız, pahalı ya da tehlikeli olacak efektler eklemek üzere gerçekçi görünümlü öğeler oluşturmaktır. Böyle efektlere örnek olarak patlamaları, arka planları ya da bir uzay gemisinin alçaktan uçma sahnesi örnek gösterilebilir.
Video ve bilgisayar görüntüsündeki gelişmeler sayesinde gerçek çekimli filmle canlandırma görüntülerinin iç içe kullanıldığı filmlerde yapılmıştır. “Roger Rabbit” bu biçimde yapılan filmlerin en güzel örneklerden biridir. “Space Jam” filminde ise, ünlü basketbol oyuncusu Micheal Jordan canlandırma karakterle birlikte basketbol oynamaktadır. Bu filmde gerçek karakterler Green Box tekniği ile çekilmesinin ardından canlandırma karakterler film içine yerleştirilmişlerdir. Günümüzde uzun metrajlı filmlerin birçoğunda animasyon ve bilgisayar efektleri bulunmaktadır. Bu filmlerde kullanılan canlandırmaların ve bilgisayar efektlerinin birçoğunu izleyici ayırt edememektedir. Eğer filmde kullanılan üç boyutlu görüntüleri ya da bilgisayar efektlerini izleyici ayırt edemiyorsa bu kullanılan üç boyutlu canlandırmanın başarılı olduğu anlamına gelmektedir. Çoğu zaman başrol, özel efektlerle rolüne bürünmektedir. Kimi zaman da filmler türleri nedeniyle bu duruma uygundur. Bilim kurgu, macera ya da savaş filmlerinde olduğu gibi. Çok belirgin olmadığı sürece buradaki canlandırılmış sahneler ya da efektler seyirci tarafından ayırt edilemezler. “Final Fantasy” filminde olduğu gibi yeni bir tür, yeni kullanım şeklide vardır tamamıyla sanal fakat tamamen gerçekçi film türü. Final Fantasy yapıldığı dönemde ses getirmiş bir filmdir. Fotoğrafik gerçekliğe en yakın filmlerden biridir. Bu nedenle izleyenlerinde gerçekçi duygular uyandırmaktadır. Fakat konusu itibariyle çok tutulmamıştır.
Film hilelerini ilk deneyen kişi Fransız George Melies olmuştur. Ancak bu alanda bilgisayardan yararlanan ilk yönetmen George Lucas’tır. Lucas, kendisine bir anda ün kazandıran “Star Wars” adlı yapımında sinemada daha önce yapılmamış görüntü ve tasarımlara yer vermiştir. 1980’lerin başında Lucas, Amerika’daki belli başlı tüm bilgisayar grafiği uzmanlarını bünyesinde toplayarak bu konuya dünyanın ilgisini çekmiştir. Daha sonra şirketin bir bölümü Pixar olarak yapılanmıştır. Bu dönemlerde bilgisayar grafikleri kullanılarak bir çok önemli film yapılmıştır. Steven Spielberg’in yönettiği “Jurassic Park” filmi bu dönemde bilgisayar grafiklerinden yararlanılarak gerçekleştirilen önemli yapımlardan biridir. Bu filmde yine George Lucas’ın firması ILM çalışmıştı. Bu filmdeki dinozorlar olağanüstü bir gerçekçiliğe sahiptiler. Bu dönemdeki bilgisayar grafiği kullanılan diğer önemli filmler ise; “Teminatör”, “Godzilla”, “Alien”, “Görevimiz Tehlike”, “Matrix”, “Çılgın Profesör”, “Batman” dir.
Filmin 3 Boyutlu Olmasının Seyirci Özdeşleşmesine Etkileri
Üç boyutlu canlandırmanın ya da üç boyutlu bilgisayar grafikleri günümüzde çok geniş bir alanda kullanılmaktadırlar. Yaşamımızın hemen hemen her aşamasında bunları görmek olasıdır. Başta sinema filmleri olmak üzere, bilgisayar oyunlarında, reklamlarda çok geniş anlamda bilgisayar grafikleri kullanılmaktadır.
Üç boyutlu bilgisayar grafikleri kullanıldıkları pek çok alanda fotogerçekçiliği amaçlamaktadırlar. Filmlerdeki ya da oyunlardaki sahnelerin gerçekmiş gibi algılanması hedeflenmektedir. Bu şekilde inandırıcılık gücü daha da artırılacak ve yapımların izleyici üzerindeki etki artırılmış olacaktır. Bu amaç doğrultusunda pek çok film sahnesinin gerçekleştirildiği görülmektedir.
3 boyutlu sinema çocukları daha fazla etkilemekte ve beğenileri kazanmaktadır. Bu sebeple genellikle çocuk filmlerinde ve animasyonlarda 3D’nin daha sık kullanıldığı görülmektedir. Gerçeklik algısı sağlamasından dolayı 3D filmler daha sık tercih edilmektedir. 3D filmler sayesinde seyirci kendisini filme daha yakın hisseder. Olayları daha gerçekçi olarak algılayan seyirci 3 boyutlu filmler ile kendisi filim içinde hisseder.
Özellikle korku filmlerinde 3 boyutlu filmin etkisi daha fazla görülmektedir. Çünkü kullanılan korku unsurları daha gerçekçi olarak algılanır ve seyircinin üzerinde daha büyük bir korku öğesi kullanılmış olur.
The Mummy Filmi Üzerinden 3 Boyutlu Sinemanın Seyirci ile Özdeşlemesini İncelenmesi
Mumya filminde alışılan üç boyutlu canlandırmalardan farklı ve şimdiye
kadar gerçekleştirilen en gerçekçi insan benzeri karakter canlandırmalar yapılmıştır.
Filmin özel efektleri ILM (Industrial Light & Magic) firması tarafından yapılmıştır.
Firma, film yapımı süresince yalnızca bu filmin özel efektlerinin yapımına odaklanmış
ve etkileyici çalışmalar ortaya çıkarmıştır.
Filmde 140’ın üzerinde özel efekt sahnesinden 80’inde tozlar uçuşuyor,
gökten ateşler yağıyor, böcekler hareket ediyordu. Bunlara şimdiye değin en gerçekçi
insan canlandırmaları olarak adlandırabileceğimiz Mumya karakterini canlandırmalarını
da eklersek, Mumya filminin özel efekt alanında neden bu kadar beğeni topladığı daha
net ortaya çıkacaktır. Filmin hemen başındaki açılış sahnesi, değişik tekniklerin
kullanılması açısından oldukça dikkat çekicidir. Bu sahnede, Universal Pictures’ın
logosundan güneşe bir geçiş gerçekleştirildikten sonra, hemen altta yer alan sfenks’in
(Sphinx) yapım görüntüleri; ardından geniş bir alandaki yüzlerce insanın ve Anubis
heykelinin görüntülenmesi; son olarak da Firavun’un atların çektiği arabayla gelişi ve
onu selamlayan askerler yer aldığı gözlenmiştir.
İzlenilen üç filmden yalnız Mumya filminde dijital birleştirme ve hareket
takibi birlikte kullanılmıştır. Filmin açılış sahnesi sırasında birçok özel efekt tekniği
içiçe kullanılmıştır. Universal pictures logosundan güneşe geçiş sırasında oluşan lens
parlaması (gerçek çekimler sırasında güneş ışığının kameraya çarpması ile oluşan
halkalar) efekti tamamen bilgisayar ortamında hazırlanmıştır. Filmde görülen binalar,
anibus heykeli ise birer makettir. Meydanda dolaşan insanlar yine tamamen başka bir
ortamda green box (yeşil bir zemin önünde insanların çekilmesi) tekniği ile başka bir
ortamda çekilmiştir. Tüm bu parçaların birleştirilmesi işlemi ise Birleştirme
(Compositing) denilen teknikle gerçekleştirilmiştir.
Bu görüntüler bilgisayar ortamına alınıp burada renkleri, ışık durumları,
karşılaştırmaları gibi ögeler ayarlandıktan sonra hareketleri için hareket izleme yöntemleri kullanılarak bir araya getirilmiştir. Hareket izleme tekniğiyle gerçekte hazırlanmış bir görüntüyle bilgisayar ortamında hazırlanmış görüntülerin eş zamanlı hareket etmeleri sağlanmıştır. Hazırlanan görüntü parçaları daha sonra bilgisayarda en uygun teknikle biraraya getirilmiştir. Tüm bunlar yapılırken amaç; gerçeklikten ödün vememektir. Hareket izleme yöntemi kullanılarak her birleştirilen parçanın hareketlerinin birbiriyle aynı olması sağlanmıştır.
Mumya filminin ilerleyen bölümlerinde karşımıza çıkan, kumların
hareketlenmesiyle yerde oluşan Mumya’nın yüzünün görüntülendiği bölüm, dikkat
çeken bir diğer özel efekt sahnesidir. Bu sahnenin hazırlanması için öncelikle, sahnenin
geçtiği mekanda denemeler yapılıp, çekimler gerçekleştirilmiş. Yerde oluşan yüz ifadesi
için öncelikle Mumya karakterini canlandıran aktör Arnold Vosloo’nun heykeli
yapılmıştır. Daha sonra değişik amaçlarla da kullanılan heykelden, aktörün üç boyutlu
modeli hazırlanmıştır. Canlandırmanın hazırlanması için ILM’in kendi kullanımı için
geliştirdiği onlarca programdan biri olan CARI kullanılmıştır. Yüz hareketleri için
CARI yeterli olsa da, kumların hareketi ve kum benzeri bir yapının oluşturulması için
özel shader yazılıma ihtiyacı doğmuştur. Shader yapısı, bilgisayar animasyonlarında
matematiksel olarak istenilen yüzeyi, yapıyı, geometriyi oluşturmanızı sağlayan bir
tekniktir. Bu sahnede, yerden sıçrayan kumların canlandırılmasında genelde canlı
görüntü kullanılmakla birlikte, hazırlanan canlandırmayla canlı görüntünün uyum içinde
olması için, parçacık animasyonları ile bilgisayarda hazırlanan kumlar da kullanılmıştır.
Ayrıca Maya yazılımı kullanılarak hazırlanan bazı kayalar sahneye eklenerek, canlı
görüntülerle bilgisayar görüntülerinin birleşmesinde sorun olan bölgeler giderilmiştir.
Filmde birçok özel efektin kullanılması filmi daha etkileyici kılan
unsurların başında gelmektedir. Kumların hazırlanmasında yararlanılan Partikül efekti
daha bir çok filmde de başarılı bir şekilde kullanılmıştır. Bunlardan ilk anımsananlardan
biri “Yüzüklerin Efendisi” filmidir. Bu filmde, partikül canlandırmalar başarıyla
kullanılmıştır. Filmin bir sahnesinde atlılar nehrin içinde durmaktadır. Arkalarından
gelen sular onları yutmaktadır. Bu sahnenin birçok kısmı bilgisayar ortamında
hazırlanmıştır. Sahnenin yapımı şu şekilde gerçekleşmiştir; bir iki atlı bir nehrin içinde
durmakta, arkalarında ise Mavi Fon (Blue Box) bulunmaktadır. Bilgisayarda aynı
atlılardan birkaçı daha modellenmiştir. Bunlarda diğer atlılarla birlikte nehirde
durmaktadır. Ancak film izlenirken bu sahnelerin anlaşılması gerçeklikten ayırt
edilmesi oldukça güçtür.
Filmde arkadan gelen ve atlıları yutan su ise tamamen
bilgisayar ortamında hazırlanmıştır. Bu su sahnesini asıl etkili kılan, suların atbaşı
şeklinde olmasıdır. Bu sular, atların kafası şeklinde ve koşarak gelen bir şekilde partikül
kullanılarak hazırlanmıştır. Atların başı şeklinde oluşturulan sular için atların başı
şeklinde kullanılan şekillerinin partikül olarak hazırlanan suları deforme etmesi
sağlanmıştır. Bu şekilde atların başlarının su biçimini alması sağlanmıştır.
Filmde gerçekliğe bağlı kalınmakla birlikte oldukça etkili sahnelerde
vardır. Bu sahneleri etkili kılan da gerçekliğe bağlı olmalarıdır. Bilgisayarda hazırlanmış
görüntülerin normalde izlendiğinde bilgisayarda yapılmış olduğu fark edilmemektedir.
Bilgisayar da hazırlanmış grafiklerin başarısı da buradan gelmektedir. Eğer bilgisayarda
hazırlanan görüntüleri gerçeklikten ayırt edilemiyorsa bu o bilgisayar canlandırmalarının
“Yüzüklerin Efendisi” filmindeki bu sahnenin bir benzeri yine “Mumya”
(The Mummy) filminde görülmektedir. Mumya filminde bir başka bölüm ise,
kahramanlarımızı taşıyan uçağın, Imhotep tarafından oluşturulan kum fırtınası
tarafından yutulması sahnesidir. Bu sahnede Imhotep ellerini havaya kaldırıp önündeki
toprağın çatlamasını sağlayarak, kum fırtınasından bir duvar oluşturmaktadır. Uçuşan
toz ve kumdan oluşan duvar uçağı kovalarken, Imhotep’in yüz ifadeleri bu kum
bulutunda belirmektedir. Bu sahnedeki toz ve kum duvarının gerçekleştirilmesi için
ILM’de 2-3 kişilik bir ekip oluşturulmuş. Sahnedeki kum duvarının yapılması için, üç
boyut canlandırmacıların yabancı olmadığı parçacık animasyonları kullanılmıştır.
Kumların uçuşması vb. etkilerin oluşturulması uğraştırsa da, sonuçta istenilen elde
edilmiştir. Burada sahneyi asıl etkileyici kılan, Imhotep’in yüz ifadelerinin kum
duvarında uçuşan kumlardan oluşturulmasıdır. Yukarıda anlatılan özel efekt sahnesinde
de kullanılan Arnold Vosloo’nun üç boyutlu modelinden, değişik yüz ifadeleri yine
CARI yazılımı kullanılarak canlandırılmıştır. Bu hareketlerin canlandırılmasında, aktör
Vosloo’nun yüz ifadeleri referans alınmıştır. Daha sonra bu canlandırmalardan Derinlik
Haritası (Depth Map) oluşturulmuş. Oluşturulan bu derinlik haritası parçacık
animasyonuna uygulanarak, kum duvarını deforme etmesi sağlanmıştır. Çok etkileyici
olan bu efekt sahnesini elde etmek, zor görünse de olanaksız da değildir.
Filmde kullanılan çekirge, böcek türü canlandırmalar için yine parçacık
canlandırma sistemi kullanılmıştır. Bu şekilde kalabalık sahnelerin canlandırılmasında
parçacık canlandırma yöntemi en ideal canlandırma yöntemi olmaktadır. Çünkü bu
kalabalık sahneler ancak bu şekilde canlandınlabilmektedir. Bu sahneler hazırlanmadan
önce canlandırma ekibi bu sahnelerle ilgili gözlemler yapmışlardır. Kalabalık böcek
gruplarının ne şekilde hareket ettiği, nasıl davrandıkları gözlenmiştir. Parçacık
hareketleri önce istenilen şekilde gerçekleştirilmiş sonra da sahneye böcekler
parçacıkların yerine konmuştur. Sahnelerin hazırlanmasında uzaktaki böcekler
yakındakilere oranla daha az detaylı hazırlanmışlardır. Bu aynı zamanda sahnenin
hesaplanma süresinin de etkileyen bir etmen olmuştur.
Filmi, en önemli kılan noktalardan biri de Mumya karakterinin
canlandırmasıdır. Bunun için daha önce hiç kullanılmamış canlandırma yöntemlerine
Mumya filminden önce, birçok filmde gerçekçi karakterlere, başka bir
deyişle, gerçek olmadıkları halde gerçek canlılardan ayrılması zor karakterlerin bulunduğu filmlerle karşılaşılmıştır. Bunların hemen hemen hepsinde karakterler, aynı
modelleme teknikleri ile modellenip, iskelet sistemi ile hareketler gerçekleştirilmiştir.
Daha önceki bölümlerden karakter animasyonu bölümünde anlatıldığı üzere, bu sistem,
ülkemizde de kullanılan tekniklerden pek farklı değildir. Mumya filminde kullanılan
karakter modelleme ve animasyon sistemi ise, şimdiye kadar hiçbir karakter ya da canlı
animasyonda kullanılmayan, çok özel bir tekniktir. Kullanılan bu teknik Mumya
filminden önce, ‘The Hulk’ filmindeki kaslı karakterin canlandırılması için
hazırlanmaya başlanmıştır. Hulk filminde karakterin sadece kol animasyonunda bu
tekniğin daha basit bir biçimde kullanıldıktan sonra, Hulk filmini izleyen Mumya
filminde bu teknoloji geliştirilip ilk defa tam bir karakterin canlandırılmasında
Sistemin çalışması insan bedenindeki sistemin tam tersi şeklinde
gerçekleşmektedir. İnsan bedeninde kaslar hareket edip, kemikleri hareket ettirirken,
motion capture sistemi ile aktörden alınan hareket verilerinin uygulandığı kemikler,
kasları hareket ettirmek için kullanılmaktadır. Daha sonra, hazırlanan özel yazılımla deri
kaplanarak gerçekçi sonuca ulaşılır.
Film için önce mumyanın iskelet sistemi hazırlanmıştır. Bu yapının düzgün
oluşturulması canlandırmaların doğru yapılabilmesi doğru bir iskelet sisteminin
oluşturulmasına bağlıydı. Kemik sistemi hazırlandıktan sonra kasların canlandırılması
işlemine geçilmiştir. Mumyanın bedenin değişik kısımlarında kasların olmaması işi
kolaylaştırmamıştır. Omuz, kol ve bacak gibi bedenin değişik kısımlarındaki kasların
yerleştirilmesi işlemi oldukça zaman almıştır. Ayrıca bu kasların birbirine çarptıklarında
nasıl hareket edeceklerini belirlemek için ise, özel eklentiler yazılmıştır.
Kasların düzgün şekilde hareket etmesi de sağlandıktan sonra, sıra sanal
etin oluşturulması; derinin kaplanması aşamasına gelmiştir. Buraya kadar gerçekleştirilen tüm çalışmaları anlamlı kılacak olan da, işte bu etin ve derinin
başarısıdır. Eğer deri kasların hareketlerini yansıtmaz, hareketlenmez ise, o ana dek
yapılan çalışmaların hiçbirinin anlamı kalmayacaktı. Bu işi gerçekleştirecek derinin
yapılması için, bu konularda uzman olan; ILM’in üst düzey programcılarından John
Anderson’a başvurulmuştur. Anderson bu iş için kemiklerle et arasını dolduran kasların
da içinde yer aldığı bir et sistemi geliştirmiştir. Bu sistem sayesinde kemiklerin hareketi
ile canlanan kaslar üzerindeki deriyi hareket ettiriyordu. Bu da hareketlerin gerçekçi bir
görünüm sağlamasına yardımcı olmuştur.
Karakter için yapılan son çalışma üzerinde uçuşan ve dalgalanan kumaş
parçalarının eklenmesi olmuştur. Bunların gerçekçi görünümü için ise Dinami(Dynamics) yöntemleri kullanışmıştır. Bu noktada gerçekçi doku kaplamaları ile insana
yakın en başarılı canlandırmalardan biri ortaya konulmuştur.
Matrix Serisi Üzerinden 3 Boyutlu Sinemanın Seyirci ile Özdeşlemesini İncelenmesi
Matrix filmi özel efektlerin kullanımı açısından bir dönüm noktası
oluşturmuştur. Film özel efektleriyle yeni bir tarz oluşturmuştur. Filmde öne çıkan
belirgin bir çok efekt bulunmaktaydı. Kurşunların arkasında iz bıraktığı efekt ve
kameranın Noe’nun çevresinde 360 derece döndüğü efekt filmde öne çıkan efektler
Yoğun biçimde çizgi roman tarzından ve Japon animelerinden etkilenmiş
olan film; aksiyon bakımından da Hong-Kong filmlerine yakın bir hıza ve tarza sahipti.
Tüm bu etkiyi yaratmak için aksiyon sahnelerinde yepyeni bir teknik kullanıldı; “flow-
mo”. Bu hızlı kamera hareketlerini ağır çekimle birleştiren bir tarzdı. Kamerayı o derece
hızlı hareket ettirmek olanaksız olduğundan yeşil ekranlı bir stüdyoda set boyunca 119
sabit kameranın (fotoğraf makinesi) sıralandığı bir flow-mo sistemi kurulmuştur. Yeşil
ekranın tercih edilme nedeni daha sonra telleri görüntüden silmeyi kolaylaştıracak
olmasıdır. Ayrıca her türlü bilgisayar grafik işi ve sonradan yerleştirilecek arka plan için
çok uygun olmasıydı. Flow-mo tekniğinin kullanıldığı sahnelerde ise her sabit kamera
sırayla tek bir görüntü kaydediyordu. Ara kareleri oluşturmak için bilgisayar kullanan
ekip, böylece görüntü netliğini kaybetmeden aksiyonu hızlandırıp yavaşlatabilmiştir.
Yapımcı Joel Silver’ın da belirtmiş olduğu gibi Matrix filminin bir çeşit “insanlarla
yapılmış animasyon” olduğu söylenebilir. Arka planın yerleştirilmesi aşamasında ise; bilgisayar grafik tekniğiyle yaratılan nesnelerin üzerine fotoğraf dokusu yerleştirilen bir
tekniğe başvurulmuştur. Böylece gerçeklikten ayırt edilemeyecek tam çözünürlüklü
sanal arka planlar ortaya çıkmıştır.
Çok zor görünse de Flow-mo etkisini elde etmeyi sağlayan Sanal kamera
hareketi (Virtual Camera Movement) olarak adlandırılan yöntem, çok daha önceden
1994’te Dayton Taylor tarafından icat edilmiş ve patenti bile alınmıştı. Taylor’ın
geliştirdiği orijinal yöntemde yan yana sıralanmış, bir seri kamera aynı film şeridine, bir
anda ulaşan görüntüyü basıyor, film oynatıldığında, görüntülenen unsurlar o an için
donmuş olmalarına rağmen, sıralı kameralar sebebiyle, hareketli bir kamerayla çekilmiş
gibi bir etki elde edilebiliyordu. Yapılması gereken, bunu daha da geliştirilerek, sıralı
kameraların ayrı ayrı birçok resim çekmesini ve bu sayede görüntülenen aksiyonun
sadece donması değil, ayrıca çok yavaşlamsını sağlamaktı.
Filmlerde sıklıkla özel efekt kullanılması filmin kurgusunun da hızlı olması
sonucunu doğurmaktaydı. İlk film olan The Matrix’te 412 özel efekt sahnesi
bulunmaktaydı. Özel efekt sahnelerinin sayısı diğer filmlerde daha da artmıştı.
Filmde sanal görüntü adı verilen özel efektin en etkiliyici sahneleri;
Neo’nun 100 tane Ajan Smith’le dövüştüğü sahnede yer almaktadır. Bu sahnede, Ajan
Smith’lerden yalnızca biri gerçekti. Diğer 99’u ise, bilgisayar yapımı idi. Ancak
gözlüklerinden, saç şekillerine kadar bilgisayarda yapılan tüm modeller gerçeğinin
Kurşunların arkalarında iz bırakarak geçtiği sahnelerin hazırlanmasında
dijital birleştirme yöntemlerine başvurulmuştur. Gerçek bir mekanın fotoğraflarından
faydalanılarak, yeşil zeminin silinip bu gerçek makanın fotoğrafları referans alınarak
dokulandırma işlemi yapılıyordu.
Kurşunların iz bıraktığı (Bullet Time) sahne için sahnenin geçeceği
mekanın ayrıntılı fotoğrafları çekildi. Daha sonra bu resimlerden faydalanılarak makanın
3D modeli çıkarılıp yine bu resimlerden faydalanılarak kaplamaları gerçekleştirildi.
Böylece gerçek görüntüler kullanılarak tamamen sanal mekan (arka zemin) elde edilmiş
oldu. Stüdyoda çekilen görüntülerle elde edilen sanal kamera hareketi, bu sanal arka
zeminle kompozisyon yazılımlarında birleştirilince, daha sonra birçok filmde ve oyunda
kullanılan “Bullet Time” etkisi başarıyla gerçekleştirilmiştir.
The Matrix filminin yapımında üç şirket görev almıştı. Bu şirketler kendi
alanlarında uzman kişilerden oluşmaktaydılar. Her şirket kendine düşen bölümleri
yapmıştı. Filmde en çok öne çıkan efekt, Flow-Mo adı verilen ve daha önce de açıklanan
efekttir. Filmin farklı sahnelerinde kullanılan diğer efektler de ilgi çekicidir.
The Matrix’in görsel efektlerinden sorumlu John Gaeta bir röportajında
filmin en zor sahnesinin Fetus Fields adıyla bilinen ve 35 saniye süren bir sahne
olduğunu söylemektedir. Yalnızca bu sahnenin yapımı bir – bir buçuk yıl sürmüştür. Bu
sahnede 5-6 tane çok yüksek detaylı birbirinden farklı yaratık garip şekilde hareket
ediyorlardı. Yaratıklar tasarlanırken temel amaç, deniz yaratıklarında ve sualtı
yaşamında olduğu gibi ışığı yansıtan ve emen bir zar yapısına sahip, gerçekçi bir kas
Filmde Ajan Smith’le Neo’nun kavga sahnelerinde birden fazla ajan Smith
ve Neo birarada görülmektedir. Akla ilk olarak bu sahnenin nasıl yapıldığı gelmektedir.
Bu sahnelerin yapımında ajan Smith’in bilgisayar ortamında yartılmış modeli
kullanılmıştır. Gerçek aktörün yüzü çok yüksek çözünürlüğe sahip kameralarla taranıp
bundan aktörün üç boyutlu görüntüsü elde edilmiştir.
Fotogerçekçi bilgisayar grafiğinde en zorlu ve dikkat gerektiren konu
insan yüzüdür. Bir canlandırmada en çok dikkat edilen bölge olan yüzün oldukça küçük
girinti ve çıkıntılara sahip olmasının dışında insan derisinin geçirgen (deri altı
aydınlanma) olması bu konuda gerçekleştirilen çalışmaların oldukça teknik yaklaşımlar
gerektirmesine sebep olmaktadır. Matrix Reloaded ve Revolutions filmlerinde bu alanda
oldukça ileri adımlar atılarak, Keanu Reeves (Neo), Lawrence Fishborne (Morpheus) ve
Hugo Weaving’in (Ajan Smith) yer aldığı birçok sahnede aktörler yerine, bilgisayarda
elde edilen görüntüleri kullanılmıştır. Aktörlerin yüz bölgelerini başarılı şekilde almak
için Universal Capture olarak adlandırılan yöntem uygulandı. Bu yöntemde aktörlerin
yüz bölgesi Arius3D olarak adlandırılan teknolojiyle, taranarak detaylı 3 boyutlu
modelleri elde edildi. Tarama sonucu elde edilen modeller oldukça yüksek detaya
sahipti (100 mikrondan küçük). Yüzdeki küçük bir gözeneğin dahi detaylı olarak yer
aldığı bu modelde 10 milyon üçgen yer alıyordu. Bu denli yoğun detaya sahip bir
modeli prodüksiyon aşamasında kullanmak mümkün değildir. Bu nedenle modellerin
çok daha az yüzey içeren (5000 polygon) kopyaları oluşturuldu. Yüksek yüzeye sahip
modelden bu daha düşük yüzeye sahip modelin detaylarını elde etmeyi sağlayacak disp-
lacement ve bump map (Kabartma) haritaları çıkarıldı. Küçük değişim gösteren girinti
çıkıntılarda bumpmap, büyük farklılık gösteren yerlerde displacement map gerekli
detayı elde etmekte yeterli oldu.
Filmde helikopterin binaya çarptığı sahnede etrafı çeviren cam duvar için
dörtte bir oranında küçültülmüş bir minyatür maket kullanılmıştı. Filmde dijital olarak
oluşturulan karakter canlandırmasında ise, evrensel eklem mühendisliği kullanılmıştır.
Eklemler olağandışı hareketler yapmaktaydılar.
Filmde sanal karekterlerin saçlarıda yapımcıları oldıukça uğraştırmıştır.
Saçların kullanılan render sistemleri ile uyumlu olması, bazen saçların çok yakından
görüntülenmesi ve saç stillerinin farklı olması yapım açısından dikkat edilecek unsurlar
Başlangıçta saçların stilini belirlemek için Maya yazılımının Fur özelliğinin
kullanılması denense de, bunun aktörlerin saç stillerini oluşturmakta yeterli esnekliğe
sahip olmadığını çok geçmeden fark edilmiştir. İhtiyaca uygun çözümü, “Gossamer”
adlı arac geliştirilerek elde edilmiştir. Alias Maya yazılımı için geliştirilen script ve
eklentilerden oluşan Gossamer, Maya Fur’un tüm parametrelerine ve ek olarak kılavuz
saçları istenilen şekilde kolayca düzenlemeyi ve hızlı sonucun görünmesini sağlayan
özellikler içermektedir. Böylece sanatçılar Maya OpenGL ekranında hızlı şekilde
oluşturdukları stili görüp düzenlemeler yapabilmektedir.
Çok büyük bir biyomekanik yaratık olan Docbot’un yaratımında, bir kişi
donanımı üstlenmişti, iki kişi modellemesini yapmıştı, iki kişi gölgelendirmeyi yapmıştı,
iki kişide canlandırmayı yapmıştı. Filmde nöbetçi yaratık ise, büyük bir kalamarı
andırıyordu, ancak dokunaçlarını çok etkileyici bir şekilde, mantıksal bir düşünceyle
hareket ettiriyordu. Hareketleri yalnızca ahtapotların ve kalamarların sahip olduğu
hareketlerle sınırlı değildi. Birkaç sahnede imkansız ortamlara kendini adapte
edebiliyordu. Matrix filminde dijital anlamda bazı temeller atılmıştı. Flow-mo bunlardan
biridir. Filmde tam çözünürlükteki bilgisayar grafikleri ufak bir parçada değil, cesaretli
bir şekilde, bütün olarak kullanılmıştır.
Filmde Neo ve ajan Smith’in kavga sahnelerinde kullanılmak üzere birçok
hareket verisi kaydedilmiştir. Kalabalık Sahnelerin hazırlanmasında Hareket yakalama
işlemi oldukça verimli bir şekilde kullanılmaktadır ve bu sahnelerde birçok sanal
karekter bulunduğundan bu sanal karakterlerin herbirine ayrı ayrı hareket vermek olası
görülmediğinden hareket yakalama tekniğine başvurulmaktadır.
Ayrıca sanal karekterlerin kıyafetlerinin canlandırılmasındaysa, bilgisayar
yazılımlarının giydirme (Cloth) özelliğinden yararlanılır. Sonucun olabildiğince
gerçekçi ve aynı zamanda da müdahale gerektirmeden hesaplanması için çalışılmış, bu
çalışma da çoğu zaman olası değildir. Özellikle Ajan Smith kopyalarının 325’e ulaştığı
dövüş sahnesinde her karakterin kumaş canlandırmasını doğru olarak almak mümkün
değildi. Bunun yanı sıra Neo’nun saatte 1000 mil hızla hareket ettiği sahnelerde,
simülasyonun bu değeri doğru olarak algılayıp, istenen sonucu oluşturması oldukça
zordu. Wachowski kardeşlerin özellikle Neo’nun kıyafetindeki dalgalanmaları
arzuladıkları şekilde alma istekleri, sisteme müdahaleyi zorunlu kıldı. Bu nedenle özel
yazılımlar geliştirilmek zorunda kalındı. Maya yazılımına eklenen Voodoo adlı sistemle,
yüksek sayıda karakterin bir dosya yapısında saklanması ve bunlara dinamik etkiler
uygulanması sağlandı. Böylece belirlenen dinamik etkiler, karakterlerin hareketleri
sonucunda başarıyla canlandırılabildi.
Canlandırma, yaşamın birçok noktasına egemen bir alan olmasına karşın genellikle çizgi filmi çağrıştırmaktadır. Hergün televizyonda oynayan çizgi filmler hem
yetişkinler hem de çocuklar tarafından beğenilerek izlenen yapımlardır. Çizgi film,
canlandırmanın klasikleşmiş biçimidir. Ancak canlandırma yalnızca çizgi canlandırmadan oluşmamaktadır. Canlandırma alanı, çizgi filmin yanında; kukla
canlandırma, kağıtları keserek canlandırma anlamını gelen Cut Out gibi birçok
canlandırma türünü de kapsamaktadır. Günümüzde geniş bir çeşitliliği içeren
canlandırma alanı, teknik gelişmelerden de etkilenerek ilerleme göstermektedir. Bu
ilerlemelerden biri de bilgisayarda yapılan üç boyutlu canlandırmadır.
Üç boyutlu canlandırma derinlik kavramı açısından klasik canlandırmadan
ayrılmaktadır. Çizgi canlandırmada, derinlik duygusu ışık gölge kullanılarak verilmeye
çalışılarak bir perspektif oluşturulmak için çaba harcanmaktaydı. Çizgi canlandırma da
derinlik yani üçüncü boyutun özellikle Disney döneminde öne çıktığı gözükmektedir.
Disney, filmlerinde gerçeklik duygusu yaratmak için derinliğe perspektife büyük önem
vermiştir. Bunun için ışığı ve gölgeyi iyi kullanarak derinlik, perspektif duygusu
yaratmaya çalışmıştır. Bunun yanında suluboya yerine yağlı boya kullanarak da
filmlerini renklendirmeye çalışmıştır. Bu şekilde filmleri daha gerçekçi bir izlenim
Disney’in yağlı boya kullanması resimlerde derinliğin gerçekleştirilmesi için
kaçınılmaz gözükmekteydi. Yağlıboya ile yapılan resimler elle dokunulacak kadar
gerçeklik hissi vermekteydi. Yağlıboyayı suluboyadan ayıran en önemli nitelik
nesnelerin dokunulabilir olması, nesnenin parlaklığını dokusunu en iyi şekilde
Disney bunların yanısıra hareketlerin de fizik yasalarına uygunluğuna önem
göstermekteydi. Bunun için Fleischer kardeşlerin bulduğu rotoskopu kullanmıştır.
Ancak Disney’in rotoskopu kullanış biçimi Fleischer kardeşlerinkinden farklıdır. Onlar,
olduğu gibi doğrudan rotoskopla yansıtılan görüntünün üzerinden bir çizim
gerçekleştirmekteydiler. Disney ise; rotoskopla hazırlanmış görüntülerin izlenmesinin
ardından canlandırma yapılması yolunu seçmiştir. Böylece Disney canlandırma
sanatının kapsamına daha uygun filmler üretmeye başlamıştır.
Disney tarzına bir tepki olarak gelişen süreçteki yapımevlerinde ise; Disney’in
gerçekçiliğine karşıt bir durum vardır. Bu yapımevlerinin yapıtlarında gerçeklikten uzak
stilize bir grafik anlayış egemendir. Üçüncü boyutun olmadığı iki boyutlu yapıtlar öne
çıkmıştır. Disney’in aksine fizik kurallarını alt üst eden, kimi zaman şiddet de içeren
Bu tepkisel dönemdeki yapımevlerine örnek olarak UPA gösterilebilir.
UPA’nın geliştirmiş olduğu stilize grafik anlayıştaki canlandırmacılar kendi tarzlarını
canlandırmalarına yansıtabiliyorlardı. Disney tarzında ise, canlandırmacı kendi tarzını canlandırmalarında yansıtamıyordu. Tepkisel süreçteki canlandırmalarda ayrıca
Disney’in eğlendirmeyi amaçlayarak oluşturduğu çocuk izleyici kitlesine yetişkinler de
Avrupa canlandırmasında ise stilize grafik bir anlayış göze çarpmaktadır.
Disney tarzında olduğu gibi gerçekliğe yakın bir anlayış yoktur. Avrupa’da yalnızca
klasik canlandırmaya ilişkin ürünler öne çıkmamıştır. Klasik canlandırmanın yanında
kukla canlandırma gibi farklı canlandırma türlerinin de öne çıktığı gözükmektedir.
Kukla canlandırmanın öne çıkmasının temelinde Avrupa’nın zengin kukla kültürü
yatmaktadır. Avrupa’nın kukla kültürü; ulusal masalları, atasözlerini, ulusal ve çağdaş
karikatürleri kapsamaktadır. Bu alanda özellikle Çekoslavakya’da gerçekleştirilen
canlandırmalar ve Çekoslavakyalı canlandırma sanatçısı Jiri Trnka’nın çalışmaları
dikkat çekmektedir. Trnka, kukla canlandırmayı kullanarak lirik hikayeler anlatmıştır.
Ayrıca kukla canlandırmanın olanaklarının diğer canlandırma türlerinden daha fazla
olduğunu da savunmuştur.
Türkiye’de ise, canlandırmanın gelişiminde, daha çok karikatüristlerin ürünler
verdiği görülmektedir. Karikatüristler, o dönemde basında yaşanan ekonomik krizin
etkisiyle canlandırmayı gelir getirecek bir alan olarak görmüşlerdir. Bu nedenle de bu
alana yönelmişlerdir. İlk başlarda çok iyi canlandırmalar yapılmasa da canlandırmayı
öğrenmek için yurtdışına giden canlandırmacıların sağladığı bilgilerle daha iyi
canlandırma çalışmaları ortaya konulmuştur. Ancak, basındaki ekonomik kriz
döneminin atlatılmasıyla karikatüristler yeniden basında çalışmalar vermeye
başlamışlardır. Aralarından çok azı canlandırma alanında çalışmalar yapmayı
sürdürmüştür. Karikatüristlerin canlandırmayı geçici bir geçim kaynağı olarak görmeleri
de Türkiye’de canlandırmanın gelişimini olumsuz etkilemiştir. Bu durum canlandırma
alanında etkileyici çalışmaların yapılmasının önünde engel oluşturmuştur.
Türkiye’de canlandırmanın gelişiminde reklam ajansları önemli bir payı vardır.
Canlandırmacılar, reklam ajanslarından elde ettikleri geliri kendi canlandırma filmlerine
kaynak için kullanmışlardır. Canlandırmanın gelişiminde TRT’nin de bir payı olmuştur.
TRT birçok canlandırma film yapılmasına destek vermiştir. Ancak kimi zaman da bu
alandan desteğini çekmiştir. Türkiye’de canlandırmanın gelişiminde diğer ülkelere
oranla devlet desteğinin az olduğu görülmektedir. Birçok ülke canlandırmanın
gelişiminde bir devlet politikası belirlerken Türkiye için böyle bir durumun söz konusu
Dünyada ve Türkiye’de üç boyutlu bilgisayar grafiğinin gelişimine
baktığımızda özellikle 1980’li yıllardan itibaren bir çıkışın gerçekleştiği görülmektedir.
Bunun nedeni ise, o yıllarda filmlerde teknolojinin kullanımının üst düzeye çıkmış
olmasıdır. Yapım firmaları da bu alandaki gelişmeleri yakından izlemiştir. Alanda tüm
bu ilerlemelerin sonucunda bilgisayar grafikleri alanında da artış yaşanmıştır. Üç
boyutlu bilgisayar grafiği alnındaki gelişmelerle birlikte özel efekt sektöründeki
gelişmelerde artış göstermiştir. Bir çok filmde özel efekt ile üç boyutlu bilgisayar
grafikleri iç içe kullanılmıştır. Üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin daha çok gerçekçi
görüntüler elde etmek için kullanıldığı görülmektedir. Özel efektler ise, bu durumu
destekler niteliktedir. Zaman zaman üç boyutlu bilgisayar grafikleri gerçekçilik dışında
da kullanılmıştır. Ancak kimi gerçek görüntülerde yapılması olası olmayan sahnelerin
yaratımında üç boyutlu grafikler filme gerçekçilik katmak amacıyla kullanılmışlardır.
Canlandırma alanında birçok teknik bulunmaktadır. Bunların içinde
günümüzde en yaygın olarak kullanılanlarından biri üç boyutlu bilgisayar
canlandırmadır. Üç boyutlu canlandırmanın çok geniş bir kullanım alanı bulunmaktadır.
Sinema yapımcıları durağan grafikler yerine onların hareketli biçimleri olan
canlandırmanın daha çok ilgi çektiğini bilmekteydiler. Böylece sinema sektöründe de üç
boyutlu canlandırma kullanılmaya başlanmıştır. Üç boyutlu canlandırmayla reklamlarda
istenilen nesneler kolayca modellenip bu nesnelere istenildiği gibi hareket verilmektedir.
Gerçekte yaratımı uzun sürecek ya da yapımı olası olmayan nesneler böylece yaşama
Sinemada klasik canlandırma filmlerinin yerini günümüzde artık üç boyutlu
canlandırma filmler almaya başlamıştır. Üç boyutlu canlandırma filmlerin birçoğu
yapıları açısından yalnızca çocuklara değil aynı zamanda yetişkinlere de hitap
etmektedirler. Sinema salonlarında klasik canlandırmaların yerini alan üç boyutlu
canlandırmanın bu egemenliğinin ne kadar süreceği belli değildir. Sinema bilgisayarın
getirdiği zenginlikle birleştikten sonra sinema üretimi tamamen değişmiştir. Bilgisayar
sinemada ağırlıklı olarak kullanılmaya başlanmıştır.
Günümüzdeki filmlerin birçoğunda gerçek görüntülerle üç boyutlu görüntüler
iç içe kullanılmaktadır. Eğer kullanılan üç boyutlu görüntüler gerçeğinden ayırt
edilemiyorsa bu o üç boyutlu grafiklerin başarılı olduğu anlamına gelmektedir.
Üç boyutlu bilgisayar canlandırma; bilgisayar oyunlarından tanıtım ve
multimedyaya, mimariden endüstriyel tasarıma kadar geniş bir kullanım alanına sahiptir.
Üç boyutlu bilgisayar grafikleri üretimleri sırasında çeşitli aşamalardan geçmektedirler.
Üç boyutlu grafiklerin üretim aşamasında ilk aşamayı modelleme oluşturmaktadır.
Nesneler asıllarına uygun şekilde modellenip ardından canlandırılmaktadır. Modelleme
sırasında nesnelerin gerçeğe uygun olması için çeşitli açılardan çizilmiş ya da
fotoğraflanmış referans resimleri kullanılmaktadır. Bu resimler temel alınarak üç
boyutlu programda nesnelerin modellenmesi gerçekleştirilmekte böylece nesnenin aslına
uygun olması sağlanmaktadır. Gerçekçiliğin ilk aşamasını üç boyutlu yapımda
modelleme oluşturmaktadır. Eğer gerçekçi bir model yoksa bu modelin
canlandırılmasıda gerçeklikten uzak olabilmektedir.
Modellemeden başka önemli bir aşamada nesnelere dokularının verilmesidir.
Çünkü doku bir modelin gerçekçi görünmesindeki en önemli etkenlerden birini
oluşturmaktadır. Dokuyla kaplanan nesnenin yüzeyi onun görünümdeki en önemli
etkenlerden biridir. Dokuların yanı sıra nesnelerin görünümlerine etki eden başka
etmenler de vardır. Bunlardan biri de ışıklandırmadır. Gerçek yaşamda nesneler nasıl
ışıklandırılıyorsa sanal ortamda da ışıklandırmaya gereksinim vardır. Işıklandırmayla
nesnelere ifade kazandırılabilir. Işıklandırma bir karakterin durumunu etkileyen, içinde
bulunduğu ruh halini belirleyen önemli etkenlerden biridir.
Nesnelerin görünümlerine etki eden bir başka unsur da kameradır. Bir nesnenin
küçük mü, büyük mü görüneceği gibi bir çok etkiyi kameralar arcılığıyla sağlamak
olasıdır. Üç boyutlu canlandırmalar hazırlanırken eğer gerçek çekimli bir film içinde
kullanılacaksa üç boyutlu canlandırma kamera açıları da ona göre hesaplanır. Gerçek
çekimle uyumlu olması üç boyutlu grafiklerin önemli unsurlarından biridir. Bunun için
perspektifi sağlamakta kullanılan hareket takibi yöntemi de kullanılır. Bilgisayar
grafiklerinin gerçeğe yakın olması özellikle sinema filmlerinde önem taşımaktadır.
Kullanılan üç boyutlu görüntüler gerçeklikten ayırt edilemediği ölçüde başarılıdırlar.
Üç boyutlu canlandırmalarda gerçeğe yakın olmak için kullanılan bir başka
yöntemde hareket yakalama yöntemidir. Hareket yakalama yöntemi ile bir insandan ya
da bir canlıdan alınan hareketler sanal karakterlere uygulanmaktadır. Bu şekilde gerçek
hareket elde edilmiş olur. Hareket yakalama yöntemi özellikle bilgisayar oyunlarında
sıklıkla başvurulan bir yöntemdir. Bu sistem sayesinde bir çok karaktere farklı
hareketler uygulanabilir. Bu yöntemle karakterlerin hareketlerindeki gerçekçi görünüm
artar ve izleyen üzerindeki etki derecesi de buna bağlı olarak farklı olur.
Üç boyutlu bilgisayar grafikleri yalnızca insan hareketlerini değil, doğadaki
bazı fizik hareketlerini de taklit etmeye uygundur. Yere düşen bir topun yerçekiminin ve
sürtünmenin etkisiyle nasıl zıplayacağını yine üç boyutlu programlardaki hareket
dinamiklerinden öğrenebilir. Bu tür programlarda gerçeğe benzetmek için bir çok araç
ve komut bulunmaktadır. Bunların nasıl değerlendirileceği tamamen kullanıcıya kalmış
bir durumdur. İster gerçeği birebir taklit eder isterse ona canlandırmanın yorum gücünü
de ekleyerek yorumlayabilir.
Görsel kültürün yaşama yön verdiği çağımızda, canlandırma sanatı da bu
kültür içerisinde kendine önemli bir yer edinmiştir. Günümüzde, birçok alanda
canlandırma alanına ilişkin ürünlerle karşılaşılmaktadır. Teknik gelişmelerin de büyük
katkısıyla canlandırma; çizgi canlandırmadan üç boyutlu bilgisayar canlandırmaya
doğru evrimleşmiştir. Her geçen gün yeni buluşların etkisiyle aralıksız bir biçimde
ilerlemeye de devam etmektedir. Reklamcılık alanından sinema filmlerine, mimariden
orduya kadar bu alanın sunduğu teknik ve sanatsal olanaklardan yararlanılmaktadır. Bu
çalışmada da görsel ve kültürel yaşamda önemli bir noktaya ulaşan canlandırmanın
evrimleşmesi ve güçlü etkisi üzerinde durulmuştur. Özellikle de sinema alanında
canlandırmadan neden ve nasıl yararlanıldığına ilişkin soruların yanıtları bulunulmaya
çalışılmıştır. Bu çalışmada; gözün bir algı yanılgısından yola çıkılarak yapılan
çalışmalardan sinemada, gerçek karakterlerin yapamayacağı eylemlerin ve olayların
canlandırmanın katkısıyla nasıl gerçekmiş gibi algılanıldığına kadarki süreç
irdelenmiştir. Artık günümüzde sinema filmlerinde yaratılan yapay dünyanın sınırları
canlandırma alanındaki gelişmelerin öncülüğünde zorlanmaktadır.
Mumya, Küçük Kardeşim ve Matrix filmlerinde, üç boyutlu bilgisayar
grafikleri kullanılarak gerçekçiliğin artırıldığını gösterilmeye çalışılmıştır. İncelenen
filmlerde, üç boyutlu bilgisayar grafikleri kulanılarak Mumya filminde diğer
canlandırma yöntemlerinden farklı olarak çok gerçekçi canlandırmalar hazırlanmıştır.
Filmde gerçek görüntülerle bilgisayarda hazırlanmış görüntüler özel efekt tekniği ile iç
içe kullanılmıştır. Filmin birçok sahnesinde Green Box tekniği kullanılarak gerçeçilik
artırılmıştır. Filmde ayrıca Hareket İzleme (Tracking) yöntemi kullanılarak birleştirilen
parçaların hareketlerinin birbiriyle aynı olması sağlanmıştır.
Küçük Kardeşim filminde tamamen dijital bir karekter gerçek görüntülerle
birleştirilmeye çalışılmaktadır. Filmdeki dijital karekterin yaratılmasındaki ana amaç
karekterin hem fare hem de insan gibi davranmasını sağlamaktır. Filmde gerçek
yaşamda ışıklar karektere de uygulanarak gerçekçilik yakalanmaya çalışılmıştır. Bu
durum filmde devamlılığı da sağlamaya yardımcı olmuştur. Bu şekilde gerçek dünyayla
dijital karekter arasındaki uyum en üst seviyede sağlanmıştır.
Matrix filmi; özel efektlerin kullanılması açısından bir dönüm noktası
niteliğindedir. Film kullanıldığı özel efektlerle bir tarz yaratmıştır. Bir çok özel efekt bu
filmde kullanılmasıyla öne çıkmıştır. Kurşunların arkasında iz bırakarak geçtiği sahneler
daha önce başka filmlerde kullanılmalarına karşın bu filmle birlikte daha da popüler bir
Tags: 3d, 3D filmler, 3D sineması, dijital sinema teknolojisi, teknoloji ve sinema