E-Spor Nedir? E-Spor Tarihi ve Türkiye'de E-Spor Araştırması (Elektronik Sporlar) 2020 – Tarih Arşivi, Osmanlı Tarihi, Din, Biyografi, Felsefe, Bilim, Gündem, Politika
Kur’an-ı Kerim’de Hayvanlar ve Hakları
Genel Hatlarıyla Dünya’da İlaç Sektörü (2020)
Eski Türk Toplumunda Kadının Yeri
E-Spor Nedir? E-Spor Tarihi ve Türkiye’de E-Spor Araştırması (Elektronik Sporlar) 2020
Yenilenebilir Enerji Kaynakları ve Güneş Şehirler (2020)
Dördüncü Sanayi Devrimi’nin (Endüstri 4.0) Ulusal Güvenliğe Etkisi
Azerbaycan Ekonomisinin Genel Durumu ve Yabancı Yatırımlar (2020)
Arabesk Müzik ve Arabesk Müziğin Tarihi
Ayasofya İbadethanesi’nin Tarihi, İnşası ve Yapılış Bedeli (27 Aralık 537)
Osmanlı Ekonomisinde Galata Bankerleri
E-Spor ve E-Spor Tarihi
E-Spor ve Türkiye, E-Sporun tarihi, E-Spor nedir? Türkiye’de E-Spor tarihi ve daha fazlası, bu yazımızda. Tarih arşivi sizler için araştırıyor..
E-Spor (Elektronik Sporlar) Nedir ?
Gelişen teknoloji ve küreselleşme ile birçok kavram değişime uğramaktadır. Son yıllarda bu değişen kavramlardan biri de spor olmuş ve espor başlığını içine alacak şekilde genişlemiştir. Espor günümüzde birçok ülkede resmi bir spor dalı olarak kabul görse de bazı çevrelerde hala tam olarak bir spor olup olmadığı tartışma konusudur. Birçok spor branşının günümüzde teknolojik gelişmelere ayak uydurmak için değişiklikler yapmak zorunda kalmıştır. Hutchins’e göre esporun ortaya çıkışı küreselleşme, neoliberalizm ve bilişim teknolojilerinin her yerde yaygınlaşmasının doğal bir sonucu olduğunu savunmuştur.
Diğer bir bakış açısı ile espor endüstriyel toplumdan günümüzdeki bilgi ve iletişim temelli topluma geçişin geri dönüşü olmayan bir sonucu olarak yorumlanabilir. Öte yandan espor ve geleneksel sporun organizasyonel ve yapısal olarak birçok benzerlikleri bulunmaktadır. Düzenlenen espor şampiyonalarının açılış ve kapanış törenleri, ev sahibi şehir seçim süreci, sponsorluk programları, milli takımlar ve madalya tabloları gibi Uluslararası Olimpiyat Komitesi’nin süreçleri bir benzerini yansıtmaktadır. Borowy’a göre motor sporlarının temelinde yatan rekabetçi oyun biçiminin teknolojik olarak farklılaşmış bir uygulama olması gibi esporda da işin çoğunu makineler yapar fakat yine de kazanan olmak için sporcuların önemli miktarda bedensel bir beceriye sahip olması gerekir. Ayrıca e-sporcular ile geleneksel sporcular arasında düzenli antrenman yapmak, takım çalışması, bireysel performans ve önceden belirlenmiş taktik ve stratejileri müsabaka sırasında uygulamaya çalışmak gibi benzerlikler bulunmaktadır. Esporun sahip olduğu ekonomik değerler, istatistikler ve espora dair tanımlamalar, aşağıdaki şekilde gösterilmektedir.
E-sporun temeli çevrimiçi ve çevrimdışı oynanabilen rekabetçi oyunlara dayanmaktadır. Espor bilgisayar, oyun konsolları ve cep telefonları gibi platformlar üzerinden oynanmaktadır. Espor bu oyun platformları üzerinden birbirleriyle hem zihnen hem de bedensel olarak rekabet etmeleri anlamına gelmektedir. Bu sebepten dolayı espor arenasında çevrimiçi oyunlar ön plana çıkmaktadır. Bu oyunlara örnek vermek gerekirse League of Legends, Dota2, Cs: Go, Starcraft 2 ve son birkaç yılda popülerlik kazanan Fortnite ve Pubg sayılabilir. Hayatımıza 90’lı yıllarda giren bir kavram olmasına karşın son on yıldaki büyüme oranı ile geleneksel sporlarla yarışır duruma gelmiştir.
Esporun literatürde birçok tanımı bulunmaktadır. 2018 yılında yayımlanan Gençlik Araştırmaları Haber Bülteni’nin 5.sayında espor “sporun yeni formu olarak lanse edilen ve Bilgisayar/Konsol/Mobil platformlar üzerinden, çevrimiçi veya çevrimdışı, bireysel ve/veya takım olarak oynanan rekabetçi çok oyunculu, dijital oyunların çeşitli modlarıyla oynanan bir alan” olarak tanımlanmıştır (Gençlik ve Spor Bakanlığı, 2018). Bir tanıma göre espor fenomeni, siber ortam içerisindeki rekabetçi video veya bilgisayar oyunları, yeni gelişen bir spor dalı olarak tanımlanmaktadır (Jonasson & Thiborg 2010). Hamilton (2012) ise Elektronik Spor veya esporu, “dijital video oyunlarının üst düzey oynanmasına ve gösterimine işaret eder” şeklinde tanımlamıştır (aktaran: Kozachuk ve arkadaşları, 2016). Son olarak Keach (2015) espor için “video oyunlarının profesyonelleştirilmesi” şeklinde kısa ve basit bir tanım yapmıştır.
Espor temelindeki rekabete dayalı oyun tecrübesi, video oyunların piyasaya çıkmasından bu yana var olan bir durumdur. 1980’li ve 1990’lı yıllarda günümüzdeki oyun konsollarının ortaya çıkmasına öncülük eden arcade oyun makineleri ve bu makineler için üretilen video oyunları büyük bir ilgi görmüş ve oyun salonları popülerlik kazanmıştır. Bu oyunlar günümüzdeki internet ağı teknolojisine sahip olmasalar bile oyunlarda en yüksek skoru elde edebilmek rekabetçi oyunculuğun başlamasını sağlamış ve günümüzdeki e-spor kavramının temelini atmıştır. Bilinen en eski dijital oyun yarışması 1972 yılında Spare War adlı oyun ile Stanford Üniversitesinde gerçekleştirilmiştir.
İlk video oyun turnuvası ise 1980 yılında Atari’nin Spice Invaders Turnuvasını düzenlenmesi ile gerçekleşmiştir. Bu turnuvaya yaklaşık 10 bin kişi katılmıştır. Bunun ardından Nintendo, Blockbuster ve Atari gibi markaların atılımları e-sporun temelini oluşturmuştur. 1990’lı yılların sonları ve 2000’li yılların başlarıyla birlikte bilgisayarlar
günlük hayatımızın bir parçası olmaya başlamıştır. Bu gelişmeyle birlikte günümüzdeki espor karşılaşmaları ortaya çıkmıştır.
1990’lı yıllarda bilgisayar oyunlarının yükselmiş ve internet dünya çapında hızla yaygınlaşmıştır. Bu sayede espor karşılaşmaları rekabetçi turnuvalar haline gelebilmiştir. İlk ödüllü turnuva 1997 yılında “Red Annihilation” adıyla ve İngiltere’de düzenlenen “Quake” oyununun turnuvasıdır. Daha sonrasından ise Starcraft: Brood War isimli e-spor arenasında ayrı bir yer edinecek oyunla birlikte strateji oyunları e-spora giriş yapmıştır. Bu birbiri ardına gelen hızlı adımlardan sonra e-spor tarihi için önemli bir kilometre taşı olan ve e-sporcuları tek bir çatı altında buluşturmayı başarmış bugünkü adı ile “Cyberathlete Professional League” adlı şirket Angel Munoz isimli bir girişimci tarafından kurularak 1997 ve 2007 yılları arasında 17 büyük espor turnuvasının organizatörlüğünü üstlenmiş ve birçok ülkenin, insanın esporu tanımasında büyük rol oynamıştır.
2000 yılında ise iki büyük espor organizasyonu olan World Cyber Games ve Electronic Sports World Cup kurulmuştur ve bu organizasyonlar hâlâ yıllık olarak turnuvalar düzenlemeye devam etmektedir. E-spora konu olan oyunların firmaları kendi oyunları için oluşturdukları ulusal liglerin yanı sıra uluslararası turnuvaları da mevcuttur. Bunların dışında uluslararası resmi ve özel olarak birçok turnuva düzenlenmektedir. Bunlara örnek verecek olursak European Nations Championship (Avrupa Kupası), International Premiership Series (Uluslararası Lig), ESL Amateur Series (Elektronik Spor Amatör Ligi) ve ESL Pro Series (Elektronik Spor Profesyonel Ligi) verilebilir. Ayrıca F1, WRC, NBA, FIFA gibi birçok spor organizasyonları kendi e-spor liglerini ve turnuvalarını düzenlemektedir.
2010 yılında resmi olarak yayınlanan ve dünyada en çok oynanan dijital oyun olan League of Legends oyununun yapımcısı olan Riot Games birçok kıtada ulusal ligler kurmuş ve e-sporun popülerliğinin artmasında önemli bir rol oynamıştır. 2012 yılında günümüzdeki en büyük ve başarılı liglerinden biri olan Major League Gaming kurulmuş, böylece e-spor 380 milyona ulaşan ve her gün artan izleyici kitlesi ve milyonlarca dolarlık gelir ve ödül havuzları ile kendi başına bir ekosistem olmuştur.
Türkiye’de E-Sporun Tarihi
Türkiye e-spor konusunda çoğu konuda olduğu gibi takipçi konumdadır. Bu e-spor bazında yatırımların ancak son birkaç yılda gündeme gelmesine sebep olmuştur. Türkiye’de espor internet kafelerde düzenlenen turnuvalarla ilk olarak kendini göstermeye başlamıştır ve bu 2000’li yılların başlarına dayanmaktadır. Kulüp bazında ise yatırımlar 2003 yılında “Dark Passege” bugünkü adı ile “Dark Passege Dominos” espor kulübünün kurulmasıyla başlamıştır. Daha sonrasında bunu HWA Gaming ve Team Turquality gibi öncü takımlar izlemiştir. Team Turqaulity gibi öncü kulüplerin bazılarının bugün varlıkları sürmemesine karşın Fenerbahçe, Beşiktaş, Galatasaray, Bursaspor gibi ülkemizin büyük spor kulüpleri dernek veya kulüp olarak e-spor branşları ile bu arenaya katılmışlardır.
Spor kulüplerinin espor branşına yönelmesinin öncüsü ise Beşiktaş olmuştur. Beşiktaş 2015 yılında profesyonel League of Legends liginde mücadele etmek üzere “Beşiktaş E-spor Takımı” kurarak ülkemizde ve dünyada bir ilki
gerçekleştirmiş bulundurmaktadır. Ayrıca Beşiktaş ve 1907 Fenerbahçe kısa süre içerisinde başarılı olarak ülkemizde şampiyonluklar yaşayıp uluslararası turnuvalarda ülkemizi temsil etmişlerdir. Türkiye espor arenasında League of Legends’ın bu kadar baskın olmasına karşın elde edilen en büyük başarı “CS: GO” olarak bilinen “Counter Strike: Global Offensive” adlı oyunun her yıl düzenlenen milli takımlar dünya şampiyonasında kazanılmıştır. Türk CS: GO milli takımı Sırbistan’ın Belgrad şehrinde 2016 yılında düzenlenen dünya şampiyonasını kazanarak ülkemiz adına espor arenasındaki ilk dünya şampiyonluğunu elde etmiştir.
Ülkemizde e-sporun tarihi 2000’li yılların başlarına kadar uzansa da Riot Games’in League of Legends adlı oyunu ile Türkiye’de yapmış olduğu yatırımlara kadar büyük gelişmeler görülmemiştir. Ülkemizdeki ilk resmi e-spor organizasyonu olan League of Legends Şampiyonluk Ligi ve Yükselme Ligi 2014 yılında Riot Games’in yatırımları sayesinde kurulmuştur. Bu yatırımla birlikte Türkiye dünya çapında espor konusunda önemli bir konuma yükselmiştir ve yine 2014 yılından itibaren espor oyuncularına sporcu lisansı verilmeye başlanmıştır. Ayrıca yine Riot Games’in Bahçeşehir Üniversitesi ile iş birliği yapması sonrasında 1 milyon TL’lik Türkiye’nin ilk espor bursu projesi Mart 2017’de hayata geçirilmiş ve bu proje kapsamında “Oyun sektörü ve Espor” seçmeli ders olarak Türkiye’de ilk kez yükseköğretim müfredatına dahil olmuştur. Fakat League of Legends dışında diğer espor türleri için herhangi bir yatırım, düzenleme veya destek bulunmaması ülkemizin bu alandaki gelişimini sınırlı hale getirmektedir.
Yönetsel olarak bakıldığında e-spor ilk olarak 2011 yılında Gençlik ve Spor Bakanlığı altında Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (TÜDOF) olarak yönetimsel bir çatı kazanmıştır fakat bu federasyon 2013 yılında kapatılarak Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonu bünyesinde Dijital Oyunlar As Başkanlığı olarak varlığını sürdürmüştür. Ardından dünyada ve ülkemizde e-spor son yıllarda popülaritesinin giderek artması ile “Türkiye E-spor Federasyonu” adıyla sadece espor için bir federasyon kurulmuştur. Federasyonun kurucu başkanı olarak ise Alper Afşin Özdemir seçilmiştir.
Dünden Bugüne Türk Tarihinde Spor
Elektronik Spor – Vikipedi
Tunahan Aslan, Akademik ve Yönetsel Bakış Açısıyla Espor
*Bu çalışmanın tüm hakları, Tunahan Aslan’a aittir.
*Bizimle iletişime geçmek için: kenandabirkuyu10@gmail.com
Bilimin Saf Havarisi: Nikola Tesla!
Geri bildirim: Genel Hatlarıyla Dünya’da İlaç Sektörü (2020) – Bclink
Köy Enstitülerinin Kuruluş Amacı, İşleyişi Ve Eğitim Sistemimizdeki Yeri (1940)
Tarih Arşivi 1
Cem Uzan ve Genç Parti’nın Hikayesi (2020)
Tüm hakları saklıdır © 2020 | Tarih Arşivi - kenandabirkuyu.com