21 Şubat 2016 | Can Uzun | anymaa
- Blog, Tasarım
Oyunlar artık hayatımızda giderek daha fazla yer alan bir uğraşlar bütünü haline geldi. Bunun nedenlerinden birisi artık herkesin cebinde oyunlara uygun platformların bulunması ve topluluğa giderek — konuya uzak kişilerin de dahil olup — daha fazla kullanıcı akışı bulunması diyebiliriz. Fakat bu duruma asıl sebep son zamanlarda sık duymaya başladığımız gamification (oyunlaştırma) kavramıdır. Bu kavram eğitimden pazarlamaya, yönetimsel süreçlerden deneyimsel aktivitelerinize kadar pek çok alanda, artık sıkıcı ve baskıcı gelen geleneksel yaklaşımlar yerine çok daha etkili bir alternatif sunuyor.
Kelimenin kökenini düşünecek olursak “oyun” kavramı ile başlamamız gerekli. Fakat dil filozofu olan Wittgenstein dilin sınırlılığı hakkındaki çalışmalarında oyunun tarif edilemez oluşunu söylemiştir. Bir de dilimizi bu kelime bazında etkilemesi muhtemel İngilizceyi düşünecek olursak elimizde “Play” (Eğlence haricinde bir amaç taşımayan kuralsız davranışlar) ve “Game” kavramları kalmaktadır. Biz “Game” kısmı ile ilgileniyoruz ki yazının devamında “Oyun” denildiğinde akla gelmesi gereken kavram budur.
Oyun, gereksiz bazı engelleri göze alıp bunları gönüllü olarak aşmaktır. Temel özellikleri; amacı, kuralları olması ve oyuncu bir tavır içermesidir.
Oyunlaştırma (Gamification) ise kelime babası olan Gabe Zicherman ve Christopher Cunningham tarafından “Oyundaki düşünce biçiminin ve oyun kurallarının, kullanıcıların ilgisini çekmek ve problem çözmek amacıyla kullanılması” olarak tanımlanmaktadır.
Yani iki tanım arasındaki farkı düşünecek olursak, oyun kendisi bir uygulamalar dizisi iken, oyunlaştırma etkileşimi arttırılmak istenen uygulamaya eklenen süreçler bütünüdür. Oyunlaştırma uygulanırken, oyun mekanikleri kullanıldığından dolayı, gerçeklenen uygulama oyunu andırır ve kullanıcıya oyun oynuyor hissiyatı vererek, kullanıcı kısa sürede sisteme entegre olur.
İş, birinin yapmaya mecbur olduğudur, Oyun ise birinin yapmaya mecbur olmadığıdır.
Daniel H. Pink — Drive
Tüm bunlardan hareketle, 88.4 Milyar USD 2015 gelirine ulaşan ve 2016’da 95.2 Milyar USD, 2017’de 102.9 Milyar USD gelire ulaşması tahmin edilen bir sektörün, gücünü nereden aldığını anlamış bulunuyoruz.
Newzoo şirketinin 2013 araştırmasına göre dünya üzerinde 1.6 Milyar oyuncu var. Ve insanlar haftanın en az 40 saatini oyun oynamaya harcıyor. Bu süre ise “Bir iPhone Kaç Pomodoro” isimli yazıda belirttiğim gibi bir şeyleri satın alırken ya da onların ücretlerini öderken harcadığımız, çalıştığımız haftalık toplam zamana denk geliyor. Ve insanlar bunu isteyerek yapıyor. Oyunlarsa kişiye boş vakitlerinde bir eğlence, hedef, aşması gereken bir engel sunuyor.
“Yürüyen merdivenlere binmek yerine normal merdivenleri kullanın ve kendinizi daha iyi hissedin” gibi sözleri sık sık duyar ya da Pazar gazetelerinde okuruz. Bu tavsiyeye aslında çok az insan kulak verir. Daha çok insanı yürüyen merdivene binmek yerine normal merdivenleri kullanmaya teşvik edebilir miyiz? Sonuçlarına buradan bakın dediler.
%66 — Daha fazla sayıda insan normal merdivenleri kullanmayı tercih etti.
Dünyanın En Derin Çöp Kutusu
Çöpü yere atmak yerine çöp kutusuna atmak o kadar zor olmamalı. Pek çok insan hala bunu yapmayı başaramıyor. Daha fazla insanı çöplerini yere atmak yerine çöp kutusuna atmaya bunu eğlenceli hale getirerek teşvik edebilir miyiz? Sonuçlarına buradan bakın dediler.
%132 — Oranında daha fazla çöp toplandı.
Fun Theory Ödülü’nü kazanan fikir. (Kevin Richardson, ABD) Daha fazla insanı hız sınırlarına uymaya nasıl teşvik edebiliriz? Kevin’ın cevapladığı soru buydu. Volkswagen İsveç Ulusal Yol Güvenliği Kurumu ile birlikte bu yenilikçi fikri İsveç, Stockholm’de resmen hayata geçirdi.
%22 — Hız azalması sağlandı.
Pek çoğumuz plastik şişeleri ve kutuları iade ediyoruz. Cam şişelerin geri dönüşümünü ise çok az insan sağlıyor. Bunun sebebi belki de plastik ve kutu şişelerde olduğu gibi cam şişe karşılığında para almamamızdır. Camın geri dönüşümünü eğlenceli hale getirerek bu tavrı değiştiremez miyiz? Sadece vicdanınızı rahatlatmaz aynı zamanda “smile” da alırsınız. Sonuçlarına buradan bakın dediler.
50 Kat daha fazla şişe geri dönüşümü sağlandı.
Hepimizin bildiği Foursquare tarafından geliştirilen Swarm uygulamasında Mayor’luk, Sticker’lar, Badge gibi ögelerin belirli görevlerden sonra kullanıcıya sunulması, kullanıcıların skor tablosunda üst sıralarda yer almak için arkadaşlarıyla yarışması gibi özellikleriyle içerisinde fazla miktarda gamification barındıran bir uygulama.
E-öğrenmenin en iyi örneklerinden biri olan Duolingo, oyunlaştırma öğelerini yoğun şekilde kullanan uygulamalardan. Yabancı dil öğrenme eylemini olabilecek en eğlenceli şekilde sunuyor ve her çözdüğünüz sınav ve soru için size puanlar, bonuslar veriyor.
Oyunlaştırma nasıl uygulanıyor?
Bu konuda farklı tasarım adımları bulunsa da Gamification Uzmanı Yu-Kai Chou’nun kişisel sitesinde de Gamification ile ilgili ele aldığı “Octalysis” adında tasarım çerçevesi bazlı “8 Core Drives” bu konuda geniş bir yapı sunuyor.
Sekizgen şekilde görüldüğü üzere Gamification Tasarım Çerçevesinde ele alınan 8 adımda yer alan Meaning (Anlam), Empowerment (Güçlendirme), Social Influence (Sosyal Etki), Unpredictability (Tahmin edilemezlik), Avoidance (Kaçınma), Scarcity (Azlık), Ownership (Sahiplik) ve Accomplishment (Başarı) ana başlıkları dahilinde oluşturulmuş insan motivasyonunu esas alan Octalysis Tasarım Çerçevesi bu konuda oldukça kullanışlı.
Detayları için belki birazcık araştırma ya da uzmanından yardım alma yollarını deneyebilirsiniz.
Görünen o ki gelecekte bu kavramı daha çok duyacağız. Peki ya siz hayatınızı oyunların çemberinde geçirmekten memnun musunuz?