GO Kavramları-5	GO oyununa ve hayata dair çok temel kavramları içinde barındıran durumları go tahtasında paylaşacağımız satırlara hoş geldiniz. Atari,önce yaşam, feda, fuseki, sente, aji, ko, tenukiv.b. Oyundaki seviyeler basitçe sayısal ölçütlerin karşılığı gibi görünse de esasen bu kavramların özümsenmesinin karşılığıdır. Kavramların adını duymak her seviyede oyuncuya mahsus bir durumdur fakat kavramları oyununuzda kullanmaya ihtiyaç duymak dönem dönem belli seviyelerde gerçekleşir. Ve daha sonra seviyeniz geliştikçe kavramların içlerinin daha dolduğunu düşünürsünüz. Bir süre sonra özümsenen kavramlar sizin için, son model araba resmi olmaktan çıkar ve arabanın vitesi haline gelir.Duymak, fikir edinmek, bilmek, öğrenmek, özümsemek.
Reel bir kayıp kaçınılmazsa sakin bir tenuki çoğu zaman iyi bir tercihtir. Herşey bir merhaba ile başladı, içi boşaltılan kavramların zenginleşitiği günlere umutla… İyi oyunlar. Bu makalede TENUKİ YAPMAK, AŞIRI YOĞUNLAŞMA ve DENGE
Oyunun akışının geliştiği ve son hamlenin konsantre olduğu bölgenin dışında bir bölgeden cevap verilmesi. Bir çok kyu seviyesindeki oyuncu için tenuki yapmak ya ürkütücü görüldüğü için uygulanmaz , ya da sadece senteyi ele geçirmeye çalışmak için kullanılan bir kavramdır. Özellikle 4 ve üzeri handikaplı oyunlarda tenuki oyuna en çok dahil edilmesi gereken değişkenlerin başında gelirken çok çekinilen nerdeyse hiç uygulanmayan bir kavram olarak çıkar karşımıza. Tenuki yapmanın önemini ve oyunuma dahil etmeyi son dönemlerde uygulamaya başlamış olmakla birlikte güçlü bir tenuki yöneticisi olduğumu söylemek için erken olduğunu görebiliyorum. Tenukiyi oyununa stratejik bir değişken olarak dahil edebilen oyuncunun 4 dan seviyesine ulaşabileceğini tahmin ediyorum. Şimdilik görebildiğim 1 dan ve ötesindeki en önemli ve özümsenmesi gereken kavramlardan biri tenuki. Derslerini ve kitaplarını çok beğendiğim Yilun Yang yayınladığı “workshop lecture 1” de “açılışta ne zaman tenuki yapılır” başlığı altında temel olarak rakibiniz normal bir hamle ile taşınıza yaklaşıyorsa tenuki yapabilirsiniz ama alışık olmadığınız bir hamle ile yaklaşıyorsa mutlaka cevap verin, eğer bir taşınız iki taş tarafından sıkıştırılıyorsa mutlaka cevap verin ama 3 taş tarafından sıkıştırılıyorsa tenuki yapabilirsiniz diyor.
Tenuki rakibinizin isteklerini daha net ortaya koymasını görmenizi sağlayabilir. Tenuki rakibiniz puan ya da güç oluştururken sizinde başka bölgede aynı etkiyi üretmenizi sağlar. En kolay modellenebilen tenuki oyununa örnek simetrik cevaplı oyunlardır. Tenuki oyunu yüksek düzeyde konsantrasyon, denge hesabı ve güç yönetimini verimli analiz etmeyi gerektirir ve geliştirir.
Tenuki özellikle fusekide en iyi hamle olabilir. Ekonomiden siyasete, bireysel ilişkilerden oyundaki pozisyonunuza kadar herhangi bir krizin sonuçlarında oluşan hasarın yaklaşık %35 i krizin ana nedeninden kaynaklanır. Hasarın % 65’i kriz oluştuktan sonra süreç yanlış yönetildiği içindir. Reel bir kayıp kaçınılmazsa sakin bir tenuki en güzel hamledir.
Go oyuncuları arasında İngilizce “over concentrate” olarak bir ya da bir miktar taşın lokal pozisyona göre sağlayabileceği potansiyel faydadan daha az fayda üretmesi durumunda kullanılan bu kavramı 1k-2k seviyesine kadar oyuncuların değişken olarak oyunlarına dahil etmeleri pek mümkün olmamaktadır.
Hamlelerin verimlilik önemi sadece bulunduğu noktaya bağlı değil, gelişebilecek varyasyonlara göre ilerleyen süreçte kendi değerini yitirmemesidir. Bir varyasyona göre ilerleyen süreçte aşırı yoğunlaşmaya neden olabilecek bir hamle kısa süreç içinde şeklen verimli olarak gözükse de oyun sonundaki katkısı aynı verimde gerçekleşmeyebilir. Go oyununda hamlemizin yapıldığı andaki getirisinden ziyade oyun sonundaki tahta poziyonuna kattığı getiri daha önemlidir. Kısa vadede verimli gözüken hamlelerin kısa vadedeki tek reel katkısı sadece motivasyonel katkıdır. Bu motivasyonel katkının puansal bir katkıya dönmesi için önce oyunun tamamlanması gerekir.
Atak, sızma ya da alan daraltma uygulamalarında rakibin daha önce yaptığı hamlelerin değerini küçülten tercihlerde bulunmak, bu amaçlı strateji geliştirmek daha önce tahtaya konmuş rakip taşlarını aşırı yoğunlamış pozişyonlara sürüklemek çok makul bir tercih ve yöntemdir. Bir bölgede yoğunlaşamamak seyrek kalmak ve bunun paralelinde gelen güçsüzlük nasıl negatif bir olgu ise bir bölgede nicelik olarak daha az organla gerçekleştirilebilecek bir verimi daha fazla organla gerçekleştirmek te negatif bir olgudur. Geçen makalemizde de bahsettiğimiz gibi go daki en önemli kavram olan denge, tahtanın geneli ya da bir bölgeyi kontrol altına tutan taşların yoğunlaşması konusunda da çok önemlidir. Gerek tahtanın genelinde gerekse belli bir lokasyonda dengeli yoğunlaşmalı ve optimum taş sayısı ile bölgesel yoğunlaşmayı sağlamalıyız. Yaptığımız hamlenin süreç içindeki verim grafiğinde önemli düşükler yaşıyorsak hamle dengeli bir hamle değildir.Yaptığınız hamlenin takas edilmemiş değeri oyun boyunca azalıyorsa dengesiz ya da eksik hamledir.
Oyundaki en önemli kavram denge, ama hiç paragraf açmadık denge hakkında. Nedeni, denge tüm bu kavramların dengeli olarak uygulanmasıdır. Ne küçük ne büyük, ne çok istemeli ne azıyla yetinmeli, ne çok dingin ne çok abartılı, ne gerçeklerle sevinmek ne de umutlarla avunmak, ne çok saldırgan ne çok savunmacı, ataklar yeniçeri gibi iki ileri bir geri olmak zorunda değil bir latin dansçısı gibi her zaman yere sağlam basan, estetik ve sürprize açık olmalı. Go tarihinde en uzun süren unvan maçı Sakata Eio ve Fujisawa Hosai arasında 1968’de oynanarak 361 hamle sürmüş. Sanırım bir oyunda dengenin bundan güzel bir önemi ve tarifi olamaz.