Video Oyun Türleri: Hack and Slash | Sayfa 2 / 2 | KahramangillerKahramangiller
Blizzard ise Diablo ile yakaladığı sürpriz başarının hakkını dört yıl sonra verdi. Öncülünün aksine Diablo 2, gayet büyük ve gelişmiş bir oyundu. Yine zindanlardan başladığınız oyunda, gayet doyurucu bir hikaye eşliğinde ormanları, çölleri, kaleleri ve tapınakları yağmalıyor, pek çok yerleşim yerine uğrayıp görevleri yerine getiriyordunuz. Karakter yetenekleri ve item yapısının da geliştirildiği oyunun, daha hard-core oyunculara yönelik ilginç bir de yönelimi vardı. İster normal, isterseniz rogue-like gibi tek canlı bir karakterle oyunu bitirdiğiniz zaman bir sonraki zorluk seviyesinden yeniden başlayabiliyor, son zorluk seviyesinde ise sonsuza kadar tekrar oynayarak en güçlü itemlara sahip karakteri yaratabiliyordunuz.
Multiplayer olarak da oynanabilen oyun, milyonlar satmasının yanı sıra sunduğu grind-fest sayesinde küçük de olsa bir kitleye kendini uzun yıllar oynatarak gündemden hiç düşmemeyi başardı. O derece ki insanlar multiplayer sunucularda buldukları ender eşyaları gerçek parayla satar olmuştu. Artık Diablo adı oyun tarihine altın harflerle yazılmış, hack and slash türünün adı Diablo-like olmuştu. Bu yıldan itibaren daha ziyade Warcraft IP’sine yoğunlaşacak olan firma, yıllarca Diablo serisine yeni bir oyun yapmasa da türün hakimi kalmayı başardı.
Titan Quest – 2006
Artık hack and slash fanları türe yeni bir oyun değil, yeni bir Diablo bekler olmuştu. Altı yıldır PC’ler için çıkartılan ilk büyük hack and slash olan Titan Quest, aslında kendine özgü bir konu, atmosfer ve mekaniklere sahipti. Ancak oyun medyasından Diablo klonu yaftasını yemekten kurtulamadı. Bu yafta eni konu haksızlıktı. Neticede oyun elbette kendinden önceki türdaşlarından çeşitli özellikler alacaktı. Ama artık türü Blizzard yarattı gibi bir algı olduğu için oyun medyası Titan Quest’e Diablo’nun şöhretinden nemalanmaya çalışan kurnaz bir “reskin” muamalesi yaptı ve yerin dibine soktu. Oyun buna rağmen, türe aç oyuncular sayesinde fena satmasa da, medyanın tutumu yapımcıları korkutuyordu.
Torchlight – 2009
2009’da artık bağımsız stüdyoların online platformlardan oyun dağıtabildiği döneme gelinmişti. Bu dönemde pek çok büyük firmada çalışan yapımcılar, ayrılarak kendi firmalarını kurmaya başlamıştı. Aralarında Diablo I ve II’nin yapımcılarından da barındıran bir ekip olan Runic, madem her hack and slash Diablo klonu diye etiketleniyor, biz de gerçekten bir Diablo klonu yapalım diye işe giriştiler. Zaten oyunun reklamını da “orijinal Diablo’nun tasarımcılarından” diye yapan ekip, daha ziyade Diablo I’in zindan formülünü aldı, Diablo II’nin hard-core yapısıyla harmanladı, hikaye gibi gereksiz (!) detayları traşlayıp sadeleştirerek ve üzerine daha da akıcı bir aksiyon ekleyerek Torchlight’ı piyasaya sürdü. Özellikle hard-core oyuncular, Torchlight’ı yıllardır bekledikleri Diablo III yerine koyarak bağrına bastı.
Torchlight oldukça sığ bir oyundu ama gerek görsel, gerekse aksiyon olarak Diablo serisinden daha öndeydi ve yeterince ilgi gördü. Gerçek şu ki artık Diablo klonu yapmak normalleşti ve oyun medyası Torchlight’ı bir Diablo klonu olarak övdü. Evet oyun medyası o yıllarda gerizekalıların hakimiyeti altındaydı.
Bastion – 2011
Indie fırtınasının bu en verimli döneminde, en çok ses getiren oyunlardan biri, (yine majör stüdyolardan ayrılan geliştiricilerin kurduğu bir stüdyo olan) Supergiant’ın ilk oyunu Bastion idi (stüdyonun daha sonraki oyunları, Transistor, Pyre ve bu günlerde erken erişime giren hack and slash oyunu Hades olacaktı). Bastion mekanik olarak atalarının omuzlarında dursa da tamamen yenilikçi görselliği, benzersiz bir item bazlı yetenek yapısı, çokça kişiselleştirilebilir zorluk seviyesi, en uçuk animelerle yarışacak öyküsü ve eşsiz sağlamlıktaki kontrolleri ile deprem etkisi yarattı.
Bastion bir bağımsız oyun için beklenmedik bir başarı yakaladı ve milyonlar sattı ama asıl önemli olan, bir hack and slash’in Diablo klonu olarak anılmadan piyasaya çıkabilmiş olmasıydı. Tabii ki bunda, stüdyolar gibi bağımsızlaşan oyun medyasının da payı vardı.
Diablo III – 2012
İkinci oyun ile Diablo III arasındaki 12 yılda Blizzard, daha ziyade World of Warcraft ile uğraşmış, gelen beklenmedik başarının ve tatlı paranın sefasını sürmeye başlamıştı. Activision ile olan milyarlarca dolarlık evlilik, firmaya yeniden sorumluluklar yükledi. Yeni Diablo ve yeni Starcraft gelmeli, daha çok para getirecek yeni oyunlar yapılmalıydı. Önce Starcraft cilalanıp raflardaki yerini aldı, sonra da Diablo II. Evet, çok beklenen üçüncü oyun, ikincisinin başarılı denklemini hiç bozmadan güzelce cilalayıp biraz da genişletiyordu.
Özünde bu görsel-işitsel-oynanış olarak gayet sıkı olan oyunu Diablo fanları o kadar uzun süre beklemişti ki, kimsenin şikayeti olmazdı – eğer işgüzar yapımcılar abartılı derecede açgözlülük etmeseydiler. Evet Diablo III, tek başına ele alındığında her ne kadar rafine bir deneyim sunsa da sineğin yağını da arzulayan Blizzard, daha birinci günden oyuna biri gerçek para ile alışveriş yapılan iki oyun içi market (auction house) koydu ve böylece herkes her türlü ender bulunan eşyaya erişim kazandı. Oyundaki itemizasyon da inanılmaz derecede dengesiz olunca Diablo III çıktığı günlerde aşırı kolay, zevksiz ve bütünüyle grind’a dayansa da grind’ı da anlamsız kılan bir deneyim ortaya koydu.
O günlerde oynamamış olanlar için özet geçmek gerekirse Diablo III, çok güzel görünen ama çok zevksiz bir oyundu. Daha çıktığı gün milyonlar satan oyun, her ne kadar ana akım oyun medyasının paralı askerleri tarafından yere göğe konamasa da oyuncuların hışmına uğradı. Ne yapacağını şaşıran Blizzard, beklentileri karşılayan satış rakamlarına da aldanarak hızla müdahale edemedi. Diablo II’nin aksine bir kaç ay içerisinde serverlarda in cin top oynamaya başladı. Uzunca bir zaman sonra marketler kapandı ve sıkı bir ek paket ve pek çok ücretsiz DLC ile oyun oldukça toparlandı. Ama oyuncu kitlesi çoktan kaçıp gitmişti. Oyun için yapıma girmiş olan ikinci ek paket de rafa kaldırılarak Diablo IP’si uzunca bir süre askıya alındı.
Path of Exile – 2013
“Play Diablo 4” sloganıyla çıkan ve free 2 play modelini benimseyen Path of Exile, ilk çıktığında pek dikkate değer bir oyun değildi. Ama ücretsiz olması sayesinde kendine ufak bir oyuncu kitlesi bulmuştu. Yapımcıların aslında yapmaya çalıştığı, Diablo 2’nin ruhunu, çağdaş grafiklerle ve biraz daha kontrollü bir ortamda sağlamak ve sık güncellemelerle canlı tutmaktı. Kulağa hiç fena gelmediğinin farkındayım, bu doğru da. Bu sık güncellenme durumu (hem yama, hem de içerik artışları ile) aslında yıllarca oynanması beklenen ve multiplayer oyunu da destekleyen bir oyun için biçilmiş kaftandı. Yıllar içerisinde Path of Exile’ın oyuncu kitlesi çığ gibi büyüdü. Şu an Path of Exile ilk çıktığı zamana göre çok daha büyük, çok daha iyi görünen ve çok daha popüler bir oyun. Bundan sonra prosedürel bir hack and slash yapacak olan firmaların artık oyunu yapıp bir kenara çekilmek gibi bir lüksü yok.
Hyper Light Drifter – 2016
Tabii ki her hack and slash de prosedürel ve sonsuza kadar tekrar oynanabilir olacak diye bir kaide yok. Daha casual oyuncular için de nispeten daha lineer oyunlar, indie cephesinden geliyor. Bunlardan en dikkat çekicilerinden biri, başarılı pixel grafikleriyle gönüllerde taht kuran Hyper Light Drifter. Daha önce künyesinde hiç oyun olmayan Heart Machine’in kendilerini bile şaşırtan derecede başarı yakalayan Kickstarter projesiyle doğan oyun; tekrar oynanabilirlik sağlamak için prosedürel yapıdan ziyade, metroidvania’lar gibi bolca gizli alan ve bulunmayı bekleyen yetenekler içeriyor.
Aslında prosedürel yapının olmaması, oyunun tüm dünyasının daha canlı, daha “akıllı” şekilde tasarlanabilmesini sağlıyor. Yapay zekanın tasarladığı oyunlarda pek göremediğimiz, zindanlarına değin şaşırtıcı bir dünya, upuzun ve rastgele düşmanlardan ziyade akılda kalır dövüş sekansları sunan zindanları, aslında bana kalırsa prosedürel oyunlara göre çok daha rafine bir deneyim sunuyor. Hepsi sıkı kontrollerle de birleşince bu ortalama boyutlu bağımsız yapım, sizden çaldığı 40 saatte bazı oyunların 400 saatte verdiğinden daha fazla keyif verebiliyor.
Hack and slash türü, 90’lı yıllardaki popülaritesinin bir kısmını 3 boyutlu aksiyon RPG’lere kaptırmış olsa da canlılığını sürdürüyor. Buraya yazmadığım, gerek lineer, gerekse prosedürel / rogue-like sularında yüzen pek çok başarılı yapım çıkıyor ve çıkmaya devam edecek. Pek çok yazdığım tür gibi hack and slash’ler de uzun süren bir sessizliğe gömülmüş olsa da artık bağımsızların elinde yeniden yeşeriyor. Hal böyleyken, bize de tadını çıkartmak düşer.
Diablo, Hack and Slash, rpg
NBA Efsaneler Kuşağı 1 – Günümüzün ve Tüm Zamanların En İyi Oyun Kurucuları