» Vidolu Tavla
VİDOLU TAVLA KURALLAR
EKİPMAN: Tarafların kendilerine ait 2`şer zar ve 1`er fincanı vardır. Zarlar kesinlikle fincanla atılır.Zar atışlarındaki olası şaibeleri gidermek üzere zar atılırken oyun masalarındaki fincanların kullanılması zorunludur.
MAÇ ÇİZELGESİ: Her müsabaka için taraflara birer Maç Çizelgesi dağıtılarak her oyun sonucunda skorlar taraflarca kendi çizelgelerine işlenir. Skorun her oyun sonunda çizelgelere doğru kaydedildiğini takip etmek maçı önde götüren tarafın sorumluluğunda olup olası skor anlaşmazlıklarında direktörün yorum getiremediği hallerde geriden gelen oyuncunun çizelgesi esas alınır. Müsabaka sonunda galip gelen taraf, iki Maç Çizelgesini de direktöre ulaştırmakla yükümlüdür.
AÇILIŞ HAMLESİ: Her oyunun başında taraflar birer zar atarlar. Büyük zarı atan taraf ortadaki kombinasyonu oynayarak oyuna başlar. Haliyle bir oyunun açılış zarında çift gelmesi vidolu tavlada söz konusu değildir.
ZAMANSIZ HAREKETLER: Bir oyuncu hamlesini henüz tamamlamamışken rakibi zar atar veya küp aksiyonuna girerse öncelik hamlesini halen tamamlamamış taraftadır. Atışı veya vido hamlesini geçerli kabul ederek hamlesini buna göre değiştirebilir veya zar atışının tekrarlanmasını talep edebilir. Hatalı bir hamle üzerinde zar atıldığı andan itibaren (zarlar kırık geldiyse veya hala dönüyor olsalar bile) bu hamle geçerlilik kazanır, geri alınmaz.
BAŞLANGIÇ DİZİLİŞİNDE HATA: Yanlış başlangıç pozisyonu oyunun beşinci zarı atılmadan önce düzeltilmelidir. Aksi takdirde hatalı diziliş o andan itibaren geçerli hale gelir. 15 puldan fazla pulla oynamakta olan bir oyuncunun rakibi, kendi seçtiği bir pulu oyundan çıkartabilir veya oyunun sonuna kadar olduğu gibi devam edilmesini talep edebilir. 15 puldan az pulla (toplarken hariç) oynamakta olan bir oyuncunun rakibi, eksik olan pulları herhangi bir haneden oyuna sokabilir (kırık dahil) veya oyunun sonuna kadar olduğu gibi devam etmesini talep edebilir. Mars veya backgammon geçerliliğini koruyacaktır.
BACKGAMMON: Taraflardan biri pullarının tamamını toplayarak oyunu bitirdiğinde rakip taraf henüz hiç pul toplamamış ve en az 1 pulu halen oyunu tamamlayan tarafın evinde kalmış veya kırık ise kazanan taraf “Backgammon” ile 3 sayı kazanır.
KÜBÜ RED VE KABUL: Rakip dezavantajlı konumda olduğunu düşünüp kübü reddederek oyunu bırakabilir. Bu durumda kübü öneren taraf 1 oyun kazanmış olur ve bir sonraki oyuna geçilir. Rakip avantajlı konumda olduğunu düşünüp küp önerisini kabul de edebilir. Bu durumda “2” ye çevrilmiş kübü alarak kendi tarafına koyar ve oyun kaldığı yerden devam eder. Oyunun devamında küp kimin tarafındaysa oyunu bir üst pota katlamayı önerme hakkı da o taraftadır. Oyun içindeki ilerleyişe göre küp 2`den 4`e, 4`den 8`e, 8`den 16`ya, 16`dan 32`ye ve 32`den 64`e katlanabilir.
PUANLAMA: Bir oyun tamamlandığında kazanılan oyun (1 sayı), mars (2 sayı) veya backgammon (3 sayı), kübün oyun sonunda gösterdiği rakam ile çarpılarak oyunu alan tarafın kaç sayı kazandığı belirlenir. Ör: Küp 4`ü gösterirken oyun kazanan taraf 4 x 1 = 4 sayı kazanmış olur. Küp 2`yi gösterirken backgammon kazanan taraf 2 x 3 = 6 sayı kazanmış olur. Küp 8`i gösterirken mars kazanan taraf 8 x 2 = 16 sayı kazanmış olur.
CRAWFORD KURALI: Crawford Kuralı tüm müsabakalarda geçerlidir. Bu kurala göre, maç sayısı oyununa ilk kez erişildiğinde (Ör: 9 oyunluk bir maçta ilk kez taraflardan biri 8`e ulaştığında), küp sıradaki oyun boyunca iki oyuncu tarafından da kullanılamaz ve sadece bu oyuna özgü olarak tabladan kaldırılır. Bu oyuna Crawford Oyunu (Küpsüz Oyun) denir ve skor olarak geriden gelen tarafın bu oyunu almayı başarması halinde ilerleyen oyunlarda küp tabladaki yerine geri konularak küp kullanma kuralları normale döner.Crawford Oyununda küp kullanılmış ise fark edildiği anda oyundan çıkarılır ve oyun kaldığı yerden devam eder.
MOLA ALINMASI: Taraflar, 11 sayı üzeri müsabakalarda bir maç boyunca ikişer defa, 11 sayı ve aşağısı müsabakalarda ise bir maç boyunca birer defa mola alabilirler. Molalar sadece oyun aralarında kullanılabilir ve süreleri 5`er dakikadır.
» Etkinlik TAKVİMİ (04/2020)