Oyun, Oyunlaştırma ve Oyun Temelli Öğrenme Üzerine - 2
Oyunlaştırma kitabının da yazarı olan Ercan Altuğ Yılmaz ile oyunlaştırma üzerine sohbetimize buyurun.
Merhaba hocam, öncelikle kısaca kendinizi tanıtabilir misiniz?
Eğitimci bir ailenin Fethiye’de büyümüş İstanbul’a üniversite okumaya gelmiş ve dönmek için gün sayan bir eğitim gönüllüsüyüm diyebilirim. İstanbul’a Yıldız Teknik Üniversitesinde Matematik Mühendisliği okumak ve Maltepe Üniversitesinde MBA yapmak için gelip ailemden gelen güdüler ve teknolojiye merakımla eğitimin teknoloji tarafı hoşuma gidince SmartPRO, Netron, Bilgeadam, Turkcell’de 10 yılı geçkin süre eğitim teknolojileri konusunda çalıştım. Çok sayıda eğitim platformu ve içeriği projelerini yönettim. 4 yaşında Zeynep Bade adında çok tatlı ve oyunu ve oyunlaştırmayı çok seven bir kızım var.
Oyunlaştırma dünyasına girişiniz nasıl oldu?
Birçok firmada ve ülkede yönetilen eğitim teknolojileri çözümlerinde gördüğüm katılımcılardaki motivasyonsuzluk, içeriklerin tekdüzeliği ve özellikle de bir doküman ya da videonun sadece açılmasının o içeriğin öğrenildiği şeklinde raporlanması benim her zaman rahatsız olduğum bir konuydu. Eski şirketim Turkcell’de Akademi projesinde bol bol oyun tabanlı eğitimler yaparak motivasyonu artırarak çok pozitif geri bildirimler alıyorduk. Projelerin tasarlanması ve maliyeti çok olsa da aldığımız geri bildirim ve özellikle öğrenme ile unutulma sürelerindeki fark oldukça ciddi oluyordu. Ayrıca eğitimlere katılımı, alınan eğitimlerin arşivlenmesi, katılabilecekleri eğitimlerin seviyeleri gibi oyunla bile tasarlansa uzun vadeli eğitimlere katılım motivasyonunu artıracak yöntemleri araştırırken hep puan, rozet, liderlik tablosu gibi oyun mekanikleri ve oyunlaştırma tavsiye ediliyordu. Oyunlaştırmayı araştırdığımız dönemlerde Turkcell’in genç segmenti olan GNCTRKCLL uygulamasının oyunlaştırma altyapısı için İşteOyun isimli firmayla çalıştığını gördük. Orada İşteOyun firmasının kurucularından Hollandalı Niels van der Linden ile tanışma şansım oldu ve onun ‘oyunlaştırma’ aslında hayattaki her şey için bir gelişim yaklaşımı olarak gören mantığı beni çok etkiledi. GNCTRCKLL de rakip genç segmentlere göre farklı olarak mobil uygulamaya akşam girenlere ‘Baykuş’ rozeti verip o rozete sahip olanlara özel gece siparişlerinde ödüller verilirdi. Belli tarifelere sahip segmentlere özel ekstra puanlar ve kazanımlar verilirdi. Crowd sourcingi yani yeni kullanıcı kazanımında oyun kurgusu gibi yapıp “10 dakikada 5 kullanıcı katabilirsen bu 5 kullanıcıya da sana da sinema bileti hediye” gibi kurgularla aslında oyun oynuyor duygusunda iş hedeflerini besliyorduk. Niels’in bu projedeki katkısını Turkcell Akademi içinde planlamıştık ancak ne yazık ki hayata geçemedi. Ancak belki de hayata geçmemesi beni tetikledi ve Niels ile Turkcell’den ayrılmam sonrası her hafta düzenli buluşarak orada konuştuklarımızı ve dahasını ele aldığımız Türkiye’nin ilk akademik ve Türkçe olan Oyunlaştırma kitabını hayata geçirdik.
Gamification yani Oyunlaştırma; oyun oynama motivasyonunu gerçek hayatta bir hedefe ulaşmada kullanmaya verilen yenilikçi bir yöntemdir. Tüm gücünü oyunlardan alır ancak kesinlikle bir oyun tasarlanmaz, istenilen sürecin içine oyun mekanikleri yedirilir. Oyun oynarken asıl amaç eğlence iken oyunlaştırmada asıl amaç belirlenen iş hedefleri olmalıdır. Bu bir eğitimse aslında öyle bir oyun tasarlanır ki eğitim sırasında oyun oynanıyormuş duygusu hâkimken aslında hedeflenen dersin kazanımları katılımcılara aktarılmış olursa eğitimde oyunlaştırma diyebiliriz.
Çok basit örnekler vermek gerekirse ders sırasında Sek Sek oynatırsak ve sadece kazananlara ödül verirsek bu sadece oyun oynatmış oluruz. Eğer Sek Sek oynarken tek-çift ya da asal sayılar gibi öğrenme hedefli bir şekilde oynatırsak bu da oyun tabanlı öğrenme olur. Burada oyunlaştırması şu şekilde olur diyemem çünkü oyunlaştırma ise aslında bir problem odaklı oyun tasarımıdır. Eğitimde oyunlaştırma içinse ödevler eğer geç geliyor ve yanlış geliyorsa mesela kurgulanabilir. Bir ödevi haftalık verdiğinizde 10 puan olsa her geçen gün teslim edilirse puanı 1 puan düşerse böylece öğrencilerde daha erken verme hissi doğar bu oyunlaştırma olur. Sonra ödevlerin doğruluğunu kontrol amaçlı bir öğrenciye “Ödev Müfettişi” diye okutturursanız ve her hafta en iyi ödevini veren bu şekilde diğer arkadaşlarının ödevlerini okursa bu süreç diğer öğrencilerde de ödev müfettişi olma isteğiyle daha iyi ödev yapma duygusu yaratırsa başarılı bir oyunlaştırma olmuş olur. Aslında bir oyun yok ancak oyun oynarmış hissiyatıyla gerçek hayattaki problemler çözülüyor işte tam olarak oyunlaştırma bu! J
Kurumsal bazda düşündüğümüzde, oyunlaştırmanın kazanımları nelerdir?
Hali hazırdaki kurumsal hayatta birçok süreç rekabete dayalıdır. İşe alımdan, performansa, terfiden satışa kadar. Bu yüzden rekabet odaklı oyunlaştırmalar aslında kurumsal hayatta çok daha kolayca karşılık bulup katılımcıları harekete geçiriyor. Özellikle son dönemlerde dijital devrim sayesinde 1-2 yaşlarında dijital oyunlarla tanışan ve büyüyen Z jenerasyonu da kurumsal hayata girmeye başladı. Ve gerçekten hem var olan süreçlerde hem de ekranlarda çok sıkılıyorlar. Oyunsu tasarımlar eklendiğinde de ‘işte bu tam benim istediğim’ diyerek sürece dâhil oluyorlar. Bunu keşfeden birçok şirket mevcut ve eğitimden pazarlamaya, satıştan oryantasyona kadar süreçlerine ufak ufak oyunlar ve oyunlaştırmalar ekliyorlar. Sonuçlar tabii ki her zaman çok şaşırtıcı oluyor, oyunun gücüne inanın.
Oyunlaştırma uygulanırken dikkat edilmesi gereken en önemli unsurlar nelerdir?
Oyunlaştırma da alışılagelmiş bir ezber var mutlaka ‘Puan, Rozet ve Liderlik Tablosu’ olmalı gibi, yurtdışında buna baş harflerinden oluşan PBL diyorlar. Evet, Oyunlaştırma sadece PBL değil. PBL ile kısa vadeli katılımcılarda etkileşim görebilirken 17. rozeti ya da 23.000 puanını almak için kimse motive olmaz. Oyunlaştırma var olan oyun ve spor camiasındaki gibi seviyeler, meydan okuma, statüler, sürpriz kazanımlar, mentorluk gibi mekaniklerle uzun vadeli motivasyonu hedeflemektedir. Hazır oyun mekanikleri yerine problemi analiz edip o davranışı destekleyecek oyun mekanikleri seçilmelidir. Duolingo bu konuda incelenmesi gereken eğitim konusundaki önemli bir örnektir, ancak özellikle Espor ve dijital oyunlara bakınca çok dahası mümkündür. Eğitim tarafında da K12 seviyesinde rekabet ve kaybetme konusunda olumsuz geri bildirim verilmemeli, oyunlaştırma devamlı olumlu geri bildirim ve gelişim üzerine kurgulanmalıdır. Oyunlaştırmanın oyunlardan ayrılan önemli bir kısmı da asla kaybedeni olmamalıdır, devamlı gelişim ve kazanımı destekleyen geri bildirimlerle tasarlanmalıdır.
Oyunlaştırma dünyasına girmek isteyen gençlere ne gibi önerileriniz olabilir?
Hayatlarını oyunlaştırsınlar! Hazır bazı uygulamalara zaman ayırsınlar. (Favori sosyal medyalarının günlük kullanım sürelerinin 100’de biri kadar yeter) Duolingo’yla bir dil öğrenmeye çalışsınlar. Fitwell ile su içme alışkanlıklarını takip etsinler. Nike Run ya da bir akıllı bileklik alıp adımlarını ölçüp arkadaşlarıyla yarışsınla. Kahoot ile akrabalarına ödüllü ev yapımı ‘Kim 500 Milyar İster’lerini yapıp ev partileri düzenlesinler. Swarm ile tüm rozetleri toplamaya çalışsın ve haftayı lider kapatmaya çalışsınlar. Kendileri de kurgulasın, mesela bir konuda sevdikleri bir arkadaş grubuyla bir video çekip Youtube koysunlar en çok izlenen o konuyla alakalı bir kitabı, konferansa katılmayı kazansın! Hayatlarında yapmak isteyip de yapamadıkları şeyleri başkalarını da katarak oyun kurgularıyla yapsınlar, çok eğlenceli ben öyle yapıyorum!