Gina Shalavi Ağustos 2019
Bir zamanlar, oyun dünyası gizemlerle doluydu. Bu karakutudan birçok yanlış kanı ortaya çıktı. Oyun erkek dünyasına aittir. Oyun kişiyi yalnız bırakır. Oyunlar çoğunlukla konsollarda oynanır.
Bu klişelerin modası çoktan geçmiş olsa da ortadan kalkmama konusunda hayret verici derecede inatçılar. Oyun sektörü tanınmayacak derecede değişerek hiç olmadığı kadar global ve çeşitlilik içeren bir hale geldi, ancak pazarlamacılar buna her zaman ayak uyduramadı.
Ancak, klişelerin ötesine geçmek isteyenler için muazzam fırsatlar söz konusu. Zira, oyun sektörünün dünya çapındaki toplam geliri, sinema ve müzik sektörlerinin toplam gelirinden fazla. 2018'de, izleyiciler YouTube'da 50 milyar saatlik oyun içeriği izledi ve bu platformda oyun izlemek için oturum açan günlük izleyici sayısı 200 milyonun üstünde.1
Gerçeği kurgudan ayırt etmek için, dünyanın dört bir yanındaki önde gelen YouTube oyun konulu içerik üreticisiyle konuştum. Online oyunculara ulaşmak isteyen tüm pazarlamacıların anlaması gerektiğini düşündükleri dört noktayı aşağıda açıkladım.
1. Oyun artık yalnızca "erkekler kulübünde" oynanmıyor
"Tipik" bir oyuncuyu tarif etmeniz istenseydi büyük olasılıkla ergenlik çağındaki bir erkek çocuk olduğunu söylerdiniz. Bu kitlenin oyun konsollarını çok sevdiği doğru. Gerçekten de, bir Pew araştırmasına göre ergenlik çağındaki Amerikan erkek çocuklarının %97'si şu veya bu tür bir cihazda video oyunu oynuyor. Ancak bu, hikayenin yalnızca bir kısmı. Örneğin, Birleşik Krallık'ta kadınlar, tablet ve akıllı telefonlarda oyun oynayanların sırasıyla %58 ve %50'sini oluşturuyor. Oyun artık yalnızca "erkekler kulübünde" oynanmıyor ve konuştuğum YouTube içerik üreticiler de buna şahit olduklarını söylüyor.
"Oyun artık tek yüzlü olmaktan çıkmış durumda. Kitlemin yaklaşık %70'i kadın ve içerik oluştururken cinsiyeti dikkate almadan herkesi hesaba katıyorum," diyen MultiGirlBR adlı YouTube kanalının perde arkasındaki Brezilyalı içerik üreticisi Giovanna Baldino şöyle devam ediyor: "Reklamverenlerin bunu anlaması çok önemli. İçerikleri evrensel nitelikte değilse potansiyel müşterilerinin tümüne erişemezler."
YouTube'daki en büyük Battle Royale kanallarından biri olan Two Players One Console'un arkasındaki İtalyan ikili de aynı fikirde. "Kanalımızı birçok kadın takip ediyor ve kitlemiz büyümeye devam ediyor.”
2. Oyuncular yalnız insanlar değil
Oyun hakkında düşündüklerinde pazarlamacıların aklına gelen bir başka bayat klişe, yemek masasına elde taşınır bir konsolla oturan, etrafındaki konuşmaların hiçbiriyle ilgilenmeyen çocuk veya evinin bodrum katında yalnız başına oyun oynayan ergendir. Sonuç olarak, oyun oynamak kişiyi yalnız bırakan bir eylem olarak görülür. Aslında oyun (özellikle mobil oyun), kendisine yakıştırılanın çok daha ötesinde bir sosyal deneyim.2
YouTube kanalı ClashWithAsh'in içerik üreticisi Ash, "Telefonlar doğaları gereği bağlantı olanağı sunuyor ve bu bağlantı da oyuna dönüşüyor," diyor ve şunları ekliyor: "Mobil oyunların çoğu birlik, ortaklık ve klan sistemleri çevresinde oluşturulduğu için, dünyanın dört bir yanındaki kafa dengi binlerce, hatta milyonlarca insanla etkileşimde bulunursunuz. Bu oyun kategorisinin astronomik olarak büyümüş olmasının ve popülerliğinin artmaya devam edecek olmasının nedeni işte bu.”
Oyunun sosyal yönünü anketlerimiz sırasında gördük. YouTube oyuncularının yarısından fazlası, kendi oyun topluluklarıyla bağlantı kurdukları yerin YouTube olduğunu söylüyor. Ve kadın YouTube oyuncularının neredeyse %70'i benzer ilgi alanlarına sahip insanlarla bağlantı kurmak istediklerinde YouTube'da oyun videosu izliyor.
3. Oyun ulusal sınırları aşıyor
YouTube'daki diğer türlere göre oyun içerikleri ulusal sınırları aşmada en önde ve her zaman karşılaşılan dil, saat dilimi ve kültürel engeller geçerli değil. "Artık sınırlarımız yok" diyen Baldino devam ediyor: "Oyun dünyanın her yerinde alakalı bir içerik türü, çünkü herkes aynı oyunlara aynı zamanda katılıyor."
Dünyanın neresine gidersem gideyim kanalımın izleyicileriyle karşılaşabilirim.
ABD'de bulunmasına rağmen, izleyicilerinin yalnızca %33'ünün Amerikalı olduğunu söyleyen Ash aynı fikirde. "Dünyanın neresine gidersem gideyim kanalımın izleyicileriyle karşılaşabilirim. Birçoğu İngilizce konuşamıyor bile ancak, yorumları değil oyunu izlemeyi önemsiyorlar. Yani içerik gerçekten geniş bir global kitleye hitap ediyor." Bu durumda, en büyük etkiyi yaratmak için, markalar pazarlama çalışmalarının oyunlar kadar evrensel nitelikte olması gerektiğini unutmamalı.
4. Oyuncular doğal olarak şüpheci
"Oyuncular doğaları gereği şüphecidir,” diyor Ash. Pazarlamacılar için bu, sahtekarların ve özgün olmayan içeriğin kokusunu bir kilometre öteden alan bir kitleyle bağlantı kurmayı zorlaştırabilir.
Bu engeli aşmanın yolu nedir? Ulaşmak istediğiniz kişilerle zaten ilişki kurmuş olan biriyle iş ortaklığı yapın. Ash, "Oyunculara yeniden pazarlama yapıyorsanız, izleyicilerde zaten güven oluşturmuş biriyle çalışmanız önemli,” açıklamasını yapıyor.
Ancak güven beraberinde sorumluluğu da getiriyor ve konuştuğumuz herkes, marka ve içerik üreticisi arasında başarılı ve her iki tarafın da yararına olan bir ilişki için gerekli şeffaflık, özgünlük ve destek seviyesini vurguladı. TwoPlayersOneConsole kanalını yürüten ikili, "Reklamverenler sponsorlu içerik teklif etmeden önce YouTube'daki oyun kültürünü anlamak için zaman ayırmalı,” diyor. "İçerik YouTube'un işleyiş şeklini yansıtmıyorsa başarılı olmayacaktır."
2 Google/Ipsos Connect, ABD, "Human Stories" (İnsan Hikayeleri), 18–54 yaş aralığındaki 4.917 ABD'li anket katılımcısı, Mayıs 2017.