Mount & Blade Bannerlord'dan yeni bilgiler var! - LEVEL Online
Gönderen LvL - 22 Kasım 2017 - Genel, Haber Banerrlord, Mount & Blade
Taleworlds merakla beklenen yeni oyunlarının silah fiziklerini biraz daha detaylandırdı.
İsterseniz hiç lafı uzatmadan, sözü kendilerine bırakalım.
“Bu serinin bir önceki blogunda, Bannerlord’un yeni silah fizik modelinin, silahın özelliklerinden savurma ve saplama hızını nasıl elde ettiğini açıklamıştık. Silah hazırlamanın, bu özellikleri belirlemede nasıl bir rol oynadığına ve oyuncuya kendi dövüş stilini bütünleyen bir silah hazırlama özgürlüğünü nasıl sağladığına değinmiştik. Bu haftaki blogumuzda bu konunun üzerine biraz daha konuşmak ve bir silahın vereceği zararı nasıl belirlediğimizi ve oyunda nasıl çalışacağını göstererek, silah fiziği modelinin geri kalan kısmından bahsetmek istiyoruz.”
“Bir bilgisayar oyununda kusursuz çalışan bir hasar zor bir konsepttir. Hasar modelini gerçekçi yapmak, oyunun sürükleyici ve derin olmasına yardımcı olacağından herkes tarafından arzulanır ancak gerçek hayattaki bir fiziksel travmada olanlar son derece karışıktır ve bunu bir bilgisayar modelinde uyarlamak, oyunun oynanışına çok az fayda sağlarken gereksiz karışıklığa neden olur.”
Sistem üzerinde çalışırken therma.org adresinde George Turner’a ait harikulade bir makaleden yararlandık. Makale, silah dinamiklerinin zorlukları ve ayrıntıları konusunda gerçekten aydınlatıcıydı. Uygulama sırasında bazı basitleştirme ve varsayımlar yapmak zorunda kaldık. Bu yüzden oyunun son halinde bazı gerçeklikten uzak elementler ya da hatalar olursa bu hataların makale ile ilgisi olmayıp tamamen bizim hatamız olduklarını belirtmek isteriz.
Bannerlord’da, oyuncular için basit ve anlaşılır olacak, fiziğe dayalı iyi bir model ortaya çıkarmaya çalıştık. Bizim modelimizde hasar, darbe sırasında harcanan kinetik enerjiye bağlıdır. Ancak, hesaplamalarımızda birkaç ekstra adım kullandığımızdan, enerji, doğrudan hasara dönüştürülmez.
•	Kesici bir silah, silahın kinetik enerjisini vuruş noktası hasarına dönüştürmede en etkili silahtır. Ancak, zırhlara karşı da en etkisiz olandır.
•	Keskin olmayan silahlar, bir rakibi indirmek için daha fazla vuruş gerektirebilirler fakat zırhtan en az etkilenerek bunu telafi ederler.
•	Delici silahlar ise, kesici ve keskin olmayan silahların arasında bir yerde yer alırlar.
•	Daha hafif silahlar daha hızlı ve çeviktir.
•	Daha ağır silahların hedefe ulaşmaları daha fazla zaman alır ama bu, onları daha güçlü yapan enerjiyi arttırmak için oyuncuya daha fazla zaman verir.
•	Silah tamamen durmayacağından, bir miktar enerji silahta kalır.
•	Enerjinin önemli bir kısmı hedefin aldığı darbeye gider. Bu, enerjinin, bir silahın yapması gereken faydalı şeyi yapan kısmıdır (Hasar verme!) Saldıran kişi olarak bunun, genellikle mümkün olduğunca yüksek olmasını isteyeceksiniz. Rakibe en uygun noktada vurmak, enerjinin büyük kısmının silah tarafından tutulmadan darbeye gideceğini garanti eder.
•	Son olarak, enerjinin bir kısmı, saldıran kişinin elinin/ellerinin geri tepmesine gidecektir. Bunun, rakibe hiçbir etkisi olmazken saldıran kişi olumsuz etkilenir. Oyunda bunu, yüksek geri tepmesi olan silahların mevcut saldırınız isabet ettikten ya da bloklandıktan sonra, kısa bir süre için tekrar saldırı yapmanızın engellenmesi anlamına gelen “saldıran sersemlemesi” ile modelliyoruz. Bir tabancayı daha ağır yapmanın, enerjinin kullanıcının eli yerine mermiye aktarılmasını sağlayarak geri tepmeyi azaltması gibi, doğru ağırlığa sahip bir kılıç topuzunun geri tepmeyi azaltacağı da ilginç bir nottur.
Gelecek haftanın blogunda 3D modelleme sanatçımız Ümit Singil ile konuşuyor olacağız.
Orhun yalçınkaya 10 months ago | Cevapla
Bannerlord'un cıkış tarihi için bir tahmin söyleyebilir misiniz?
Hiçbir açıklama yok, 2018 içinde diye umut ediyoruz.
Umarız :) bu kadar beklediğimize göre Türkler bence kaliteli bir oyun çıkaracak çıktığında en az 2-3 sayfalık bi incelemede gelir umarım :D
Kuheylana fotoğraf veya yazı gondermek için ne yapmalıyız?