ProductTank İstanbul’un 1. Meetup Notları
İlk meetup’a ilgi büyüktü
Dün (17.10.17) harika bir mekanda (KWORKS), harika konuşmacılarla (Eran, Aykut ve Aras) çok eğlendiğimiz ve öğrendiğimiz bir meetup gerçekleştirdik. Henüz ilk etkinliğimizde bize katılan 100 kişiye çok teşekkür ederiz. O kadar güzel geribildirim aldık ki bir an önce ikinci meetup’ı yapmak istiyoruz. Ancak belli bir kaliteyi tutturmak için biraz vakit gerekiyor tabi. Etkinliği izlemek isterseniz: http://bit.ly/ptankist1
1. Sunum — ProductTank Nedir? İstanbul Ekibinin Amaçları Neler?
Etkinlik ProductTank’in ve özel olarak ProductTank İstanbul’un kısa bir tanıtımı ile başladı.
ProductTank 2010'da Londra’da Martin, Janna ve Simon tarafından başlatıldı.
Temel amacı zaman zaman yalnız hisseden ürün insanlarının, paylaşması, tanışması, öğrenmesi ve eğlenmesidir.
Gelir amacı olmayan, reklam ve satış konuşmalarına izin vermeyen etkinliklerden oluşur.
Ekim 2017 itibariyle 125'ten fazla şehirde 50binden fazla üyeye ulaşmıştır. Daha fazla bilgi için mindtheproduct.com ve producttank.com adreslerini ziyaret edebilirsiniz.
ProductTank İstanbul’un Amaçları Neler?
ProductTank İstanbul ayağı Mark’ın Akar’a gönderdiği bir mesaj ile başladı: “Neden İstanbul’da ProductTank yapmıyorsunuz?”
Bu mesajdan bir gün sonra Can, Niels, Eran, Besim ve Akar ProductTank İstanbul’un organizatörleri olmak üzere anlaştılar ve şu amaçlar için bir araya geldiler. (Burada bizden desteklerini hiç eksik etmeyen “Çekirdek Topluluk”a da teşekkürlerimizi iletiyoruz.)
Kısa vadeli hedefler: Her 3 ayda 2 meetup yapmak ve Türkçe içerik üretmek.
Uzun vadeli hedefler: Ürün yönetimi algısını kuvvetlendirmek ve ürün insanlarının yetişmesine katkıda bulunmak.
Bu hedeflere ulaşmak ancak topluluğun desteğiyle mümkün elbette. Eğer destek olmak isterseniz bizim için yazı yazabilir, yabancı dildeki önemli makaleleri çevirebilir ya da yakın zamanda başlayacağımız podcast’lere katılabilirsiniz.
Bize producttankist@gmail.com adresinden ya da Linkedin’den ulaşabilirsiniz.
2. Sunum — Kıtlıkta Ürün Yönetmek
Sunumu izlemek isterseniz tıklayın.
Aykut bize önemli bir gerçeği hatırlattı: Hiç kimse ideal şartlara sahip değil. Her zaman bir kıtlık vardır. Dolayısıyla bununla baş edecek şekilde ürün yönetmeyi bilmek gerekir. Peki nasıl?
“Panikleme!”yerek… Tüm işler arapsaçına dönmüş gibi görünebilir ama her zaman bir çıkış yolu vardır. Sakin kalıp, çözüm üretip, sistem geliştirirerek arapsaçı bile çözülür.
“Sınırların Yeni Kapılar Açar” sözünü unutmayarak… 2milyon dolara bilimkurgu filmi çekiliyorsa biz de bütçe, ekip, zaman… ne sınır varsa aşabiliriz. Yeter ki yeni kapıları arayalım.
“Süper İşler” yaparak... 1 koyup 10 almak, 5 koyup 15 almaktan çok daha iyidir çoğu zaman. Böyle yatırımı düşük getirisi yüksek çözümler kıtlıkta hayat kurtarır.
“Politik Kapital”i kullanarak… İyi çocuk değil doğru çocuk olmalı ürün yöneticisi. Sadece “donut”ları getirip herkesi mutlu ederek iş yürümez. Hem ekip ruhunu korumayı bilmeli hem de gerektiğinde zor tartışmaları yapmayı.
3. Sunum — Jobs to be Done ile Müşteriyi Anlamak
Sunumu izlemek için tıklayın. (Girişte ses problemi olduğundan biraz ileriden başlıyor.)
Eran bize çok fazla müşteri isteği ve geribildirimini Jobs to be Done metodu ile nasıl anlamlandırabileceğimizi anlattı.
Problem… Çok fazla istek var. Yüzeysel olarak bakınca birbirine benzese de detaylara inince çok farklılar. Bu taleplerin hangisini, nasıl çözmeliyiz ki hem şirket hedeflerimizi tutturalım ve hem de kullanıcıların farklı farklı ihtiyaçlarını karşılayalım?
Jobs to be Done ile problemin çözümü… JTBD kullanıcıyı anlama metodudur. Temel varsayımı kullanıcıların ürünleri kullanma amacının bir gelişim isteği olduğudur. Örneğin, alarm kurmaktaki amacımız erken sabah biraz daha erken kalkıp spor yapabilmek ve dolayısıyla daha sağlıklı olmak olabilir. Ya da metroda oyun oynama amacımız sıkıntımızı giderip daha iyi bir ruh haline erişmek olabilir.
Jobs to be Done kullanıcıların bu temel amaçlarını anlamak için kök neden analizini, bağlamsal araştırma ile birleştiren özel bir kullanıcı görüşmesi tekniği kullanır. Buradan elde edilen bilgilerle sadece yüzeysel beyanlara değil derinlerdeki asıl problemlere ulaşıp kökten çözümler getirir.
Paraşüt’ten bir örnek… Paraşüt bir ön muhasebe ürünüdür. Paraşüt kullanıcılarının fatura paylaşımı özelliğini neden kullanmadığı üzerine yoğunlaşınca JTBD görüşmeleri ile kültürel bazı bariyerlerin olduğunu keşfetmiş. Türkiye’de alacağı talep etmek pek hoş karşılanmadığından insanlar faturalarını alacaklı oldukları kişilerle paylaşmaktan çekiniyorlar.
Bu noktada Paraşüt ekibi fatura paylaşmayı, otomatik fatura hatırlatıcı mail’lar ile değiştirerek (halen alacaklı tarafından tetiklenebiliyor mail ancak mail metni çok daha mekanik. Adeta otomatik bir sistem mail’ı gibi.) kültürel bariyeri aşıp kullanım oranlarını yükseltiyor.
4. Sunum — Paint’in Ötesinde Tasarım
Aras bize Jess McMullin’in Design Maturity Continuum’u üzerinden tasarımın “süslemek” ile başlayıp “yeni çerçeveler” yaratmaya kadar uzanan etkisinden bahsetti.
Tasarımcılar hakkında oluşturulmuş kalıplar… Bazı tasarımcılara “süsçü” olarak yaklaşılır. Bu yaklaşımın en bilinen örneği tasarımcıya işin son anında gelip “biz böyle bir şeyler yaptık, sen artık bunu güzelleştirirsin”dir.
Bir diğer kalıp ise “sihirbaz” tasarımcıdır. Bu tasarımcılar “olağanüstü” vizyonları ile düğmesiz iPod’ları başımıza bela edebilirler. Evet, estetik olarak çok daha başarılı belki düğmesiz iPod ancak şarkıyı ileri sarmak için kulaklığın ses açma tuşuna 2 kere hızlı basıp sonra basılı tutmak gibi, en hafif tabiriyle, ilginç hareketler yapmak gerekiyor.
Bir de, tasarımcıların belki biraz da sevdiği, “yaratık” kalıbı var. Bu tasarımcılar iMac’leriyle, Bose kulaklıklarıyla, Chili Mocha Latte’leriyle bambaşka bir canlı türüdürler. Onlara karışılmaz, tasarımları eleştirilmez dolayısıyla işbirliği de yapılmaz ve üretilmesi de kullanılması da çok zor ürünler ortaya çıkar.
Sonraki kalıp ise “yaratıcı”lar. Bu tasarımcılar aşırı yaratıcı yaklaşımlarıyla fark yaratma peşindedirler. Bazıları o kadar yaratıcıdır ki “arabaları eriten binalar” dahi yapabilirler.
Bu eğlenceli kısmı daha da eğlenceli Design Maturity Continuum (DCM) takip etti. DCM organizasyonların tasarımı nasıl konumladıklarına, tasarımla neler yapabildiklerine göre sınıflandırır.
En alt seviyede tasarım ile ilgili bir farkındalık yoktur. Uğraşılacak daha önemli sorunlar yüzünden rastgelelik hüküm sürer.
2. seviyede tasarımın değeri estetikten ibarettir. Güzel görünsün yeter.
3. seviyede tasarım mevcut çözümlerin iyileştirilmesi için uygulanan iteratif bir süreçtir.
4. seviyede ise artık tasarım çözümden önce problemlere bakar, onları anlar ve sonra çözer.
5. ve son seviyede ise tasarım problemlerin de ötesine geçer. Kimi zaman karşılaşılan sorunları sorun olmaktan çıkarıp avantaja çevirir. Yeni iş modelleri üretir.
Etkinliğin özeti böyleydi ama asıl eğlence tabii ki detaylarda.