İŞ İLANLARI – Netco |
Painting - Texturing
”oyunculuk, boş ve yararsız bir meslektir.” Marlon Brando
Karakter animatörlerimiz, ürettiğimiz tüm filmlerde görev almaktadır. Yönetmen ve devam eden işlerin beklentilerini kavramak en çok beklediğimiz niteliktir. Bu beklentilerin nasıl çözümlemesi gerektiğini yönetmen ve ekibin geri kalanıyla birlikte çalışıp en optimize çözümü bulup uygulamakla mükelleftirler. Duyguları net bir biçimde ifade etme kabiliyeti ve görsel olarak aktarma yeteneğine sahip olmaları canlandırma departmanı için çok önemlidir. Çizgi film yapım süreçlerinin çevresinde şekillendiği canlandırma departmanında çalışmak iş üretme tarihlerine mutlak bağlılık gerektirir.
– Detaylara oldukça dikkat ediyor olmak,
– Duygusal hikaye anlatabilecek tasarım, hareketler oluşturabilme ve örnekleme yapabilme,
– Kendinden beklenilen canlandırmayı en iyi şekilde planlayıp, zamanında tamamlayabilme,
– Kaliteden ödün vermeden pratik çözümler kurgulayabilme,
– Yapıcı notlar ile çevresine pozitif enerji verebilme,
– Animasyon ekibinin kullandığı tool ve yazılımlar hakkında bilgi sahibi olma,
– Kendisiyle yarışan ve sürekli kendini güncelleyebilme.
– Daha önce bir firmada en az 1(bir) yıl çalışmış olma,
– Yayınlanmış en az 1(bir) çizgi film yapımında tam zamanlı görev almış olma,
– Kendisine ait animasyon prensiplerinin tümünü net bir şekilde ifade eden en az 1(bir) adet showreel yayınlamış olma.
– Kapsamlı Maya Bilgisi olmalı,
– Maya Time Editor, Graph Editor gibi araçları mutlak hakim olmalı,
– Layout ve sahne kurulumu yapabilmeli.
– Konuşup anlaşabilecek kadar İngilizce bilmesi,
– Üniversitelerin Animasyon, çizgi film bölümlerinden mezun olması,
– El çizimi beceresi ve sketch çizimlerle fikrini ifade edebilmesi,
– Animasyon çizgi film sektöründe tecrübesi olması,
– En az 1(bir) animasyon sinema filminde görev almış olması,
– Unreal Engine ile çalışabiliyor olması,
– Oyun karakterleri ile animasyon yapmış olması.
“3D modeller ile çalışan birine 3D sanatçısı denebilir” Wikipedia
En çok bulunan ama çok az başarılı insanın bulunduğu bir saha model. Herkes yapabilir ama herkes başaramaz. Netco’da modelleme uzmanlarından beklenen en fazla şey yaptıkları işin ruhu, estetik çizgisini ve tarzını iyi kavrayabilmedir. Evet iyi bir küp modelleyebilirsiniz, ancak bu bizim projemizin kübü olmaya uygun olmayabilir. Hızlı olmalısınız ve zamanın öncesinden gitmeli. Zira biz siz olmadan kalem oynatamayız.
– Karakter, çevre ve aksesuar modellemek yada prototip çıkartabilmek için konsept ve referansları proje diline uygun şekilde yorumlamak,
– Tasarım ve modelleme kurallarına uygun, topoloji, fizyoloji ve anatomiye uymak,
– Uv ve basit shading yapmak,
– Geometri optimizasyonunu yapmak,
– Gelişen modelleme teknikleri, yazılım ve toollarını takip etmek,
– Ekip lideri ve üyelerinin eleştri ve yorumlarına açık olmak.
– Autodesk Maya orta ve ileri seviyede kullanabilmek,
– Detaylara dikkat etmek ve görseleştirebilmek,
– Animasyon, simülasyon tekniklerine aşina olmak,
– Kendisine ait modelleri detaylıca (polygon yapısı, uv map, texture gibi) sergileyen en az 1(bir) adet showreel yayınlamış olma.
– Konuşup anlaşabilecek derecede İngilizce bilmesi,
– Üniversitelerin animasyon, grafik gibi bölümlerinin yanısıra mühendislik ve tasarım gibi teknik bölümlerinden mezun olması,
– Unreal Engine kullanabilmesi,
– Zbrush, Mudbox, Modo gibi yazılımları kullanabilmesi,
– Simülasyon ve animasyon alanında iş tecrübesi olması,
“eti de kemiğide sizin olsun” evladı çalışmayan baba
İskelet sistemleri, kas yapıları yani anatomi yeterli bir bilgi düzeyi gibi görünebilir, ancak bir rigin mekanik, robotik gibi alanlara ilgisi ve tabiki fizik ve kurallarına da aşina olması gerekir.
Böyle bir adam bulursak size de mi söyleyelim?
Neden olmasın böyle birini bulursak söleriz.
Ama belki de siz bizimle bu yeteneklere kavuşabilirsiniz. İşin bir tarafından tutmak, sürekli kendini geliştirmek, yeni şeyler öğrenmek bu işin ilk görevidir. Teknolojiyi sürekli takip etmeli ve öğrenmelisiniz. “Yapamam!” kelimesi bu görev için duymak istemediğimiz bir kelime, onun yerine “Nasıl yapabilirim?” demeyi bilmesilisiniz. Bu soruyu sorduğunuzda mesai kavramınız 24 saate yakın olacağını unutmayın. Rig supervizörün asistanı olarak göreve başlayacak ve hayatınızı kemik ve kaslara ayıracaksınız.
– Organik ve mekanik iskelet sistemleri tasarlamak, test etmek ve proje süresince teknik testek sağlamak,
– Pratik ve iş kolaylaştırıcı çözümler üretmek,
– Modelleme departmanına teknik geri bildirimlerde bulunmak,
– Animasyon departmanına rig çalışma prensipleri ve detayları hakkında gerekli tüm bilgileri aktarmak,
– Animatörlerin yaşayacağı rig kaynaklı teknik sorunlara cevap bulmak ve çözümlemek,
– Bağlı tüm departmanlarla uyumlu ve işbirliği içerisinde çalışmak.
– Maya yazılımı konusunda iyi derecede bilgiye ve kullanım becerisine sahip olmak,
– Proaktif ve eleştirilere açık olmak,
– Mel ve Python script yazabilmek.
– Kendisine ait geliştirdiği rig sistemlerini anlatan en az 1(bir) adet showreel yayınlamış olma.
– Üniversitelerin animasyon, çizgi film, grafik tasarım bölümleri ile mühendislik ve teknik tasarım vb. bölümlerinden mezun olması,
– Motion Capture teknoloji hakkında bilgiye sahip olması,
– Animasyon sektöründe tecrübesi olması,
– Oyun karakterleri rig sistemleri geliştirmiş olması.
“beste yapmakla kompozit yapmanın arasındaki fark, kompozitin bir yapı malzemesi oluşudur” kenan komutan
“Color Correction yapıyor olmak kompozit yapıyor olmak değildir” der bir büyüğümüz. Kompozit yapmak kendine gelen bir çok datayı birleştirerek tek bir ürüne dönüştürmesinden ibarettir. Çok basit gibi gelse de bu bir çok datanın ne olduğunu, nasıl üretildiğini, nasıl birleşeceğini ve nasıl tek bir ürünmüş gibi görüneceğini bilmek ise hemen hemen herşeyi bilmeyi gerektirir. Bu herşeyi bilme konusu ise niyeyse bir kibre dönüşür. Egosundan uzak, işimizi daha güzele taşıyacak ahlak sahibi kompozit sanatçılar arıyoruz. Orada kimse var mı?
– Filmlerin görsel standartlarını işletmek,
– Render çıktılarının üzerindeki düzeltme ve rütuşları yapmak,
– Gerekli katmanların ve katmanlar arası ilişkileri kurmak,
– İşlerin, sahnelerin ve planların ruhuna uygun aydınlatma ve renk düzeltme/güçlendirmeleri yapmak,
– Video çözünürlük, format ve yayın mecraları hakkında bilgiye sahip olmak,
– Adobe ürünleri orta ve ileri seviyede kullanabilmek,
– MotionGraphics, infograhics yapıyor olabilmek,
– Renk, aydınlatma, derinlik, kadraj gibi kompozisyon bilgilerine sahip olmak,
– Estetik bir bakış açısına sahip olmak,
– Medya sektöründe (film, dizi, reklam, animasyon) en az 1(bir) yıl tam zamanlı görev almış olma,
– Kendisine ait çalışmaları detaylıca (color correction, tracking, compositing,) sergileyen en az 1(bir) adet showreel yayınlamış olma.
– Üniversitelerin animasyon, çizgi film, grafik tasarım, radyo-televizyon-sinema vb. bölümlerinden mezun olması,
– Foundry Nuke kullanabilmesi,
– Medya sektöründe tecrübesi olması,
– En az 1(bir) animasyon/vfx içeren sinema filminde görev almış olması,
”alet işler, el övünür” Türk atasözü
Işık, doku ve sayısal görselleştirme… Tüm bu işler iş kalitemizi gösterdiğimiz en önemli başlıklardan. Sanat ve teknik tamamen bu departmanda bir araya geliyor. Sanat yönetmeni tutturuyor ve diyorki “Arkadaş ben bu atmosferi istiyorum” yönetmen bu ister, garibim render departmanı oraya ışık, buraya ışık koyma ile kurtulacaklarını sanıyorlar ancak proje yöneticisi render sürelerini duyunca “Yemişim sanat yönetmenini” diyerek konuya dalıyor. Bu garibim departman da optimasyonla uğraşıp duruyor. Kendilerini severiz, dikkatli davranıp hatasız çıktıları aldıkları sürece…
– Işık, renk ve doku bilgisine sahip olmak,
– Kadraj ve sahne tasarımını yapabilmek,
– Estetik anlayışı algılama ve uygulayabilme,
– Hem donanım, hem yazılım dilinden ve detaylarından anlama,
– Yeni render tekniklerini deneme ve uygulama.
– Kendisine ait sayısal görselleştirme, mattepainting, environment gibi üretimlerini ifade eden en az 1(bir) adet showreel yayınlamış olma.
– Öncelikle Redshift3d deneyimi olmalı. Vray, Arnold vd. render motorları hakkında bilgi ve tecrübeye sahip olmalı,
– Adobe ürünlerini kullanmalı,
– Dokümantansyon ve dosya yönetimine hakim olmalı,
– Üniversitelerin Animasyon, çizgi film bölümlerinden ya da radyo-tv-sinema veya mühendislik bölümlerinden mezun olması,
– Cinema 4d, 3dMax, Blender3d yazılımları biliyor olmak,
“sen mutluluğun resmini yapabilir misin Abidin?” Nazım Hikmet
Çoğu zaman gerçekçi dokularla çalışacaksınız. Tüm doku katmanlarını bilmelisiniz. Diffusemap’den tutun da heightmap’e kadar, RGB’ nin ne demek olduğunu bilin. Eğer bilmiyorsanız photoshop fırçası yerine, su bazlı saten boya rulosu ile çalışmak zorunda kalırsınız. Bu iş boya badana yapmak gibi değildir yani tavan boyamaya benzemez. Gereken dokuların, renklerin organik yada katı tüm yüzeylerin özelleklerinin oluşturulmasından sorumlu olacaksınız.
– Sanat Yönetmeni ile birlikte onun direktifleri doğrultusunda çalışmak,
– Model ve Render departmanlarıyla sürekli iletişim halinde olmak,
– Projeye uygun dokuları oluşturmak ve kontrollerini yapmak,
– Planlama ve Zamanlama dengesini tutturmak,
– Sanat yönetmeni, model ve render departmanlarıyla fikirleri, referansları paylaşmak,
– Araç ve propların konseptlerini çizmek.
– Adobe ürünlerini ileri seviyede kullanmak,
– Mari, Substance3d, Quixel3d gibi yazılımları kullanabilmek,
– Kendisine ait bir portfolyo sayfası yayınlamış olma.
– Proaktif çözümler sunabilmek,
– Baskı altında çalışma kabiliyeti olmak,
– Denemekten Korkmamak
– Pratik ve hızlı olmak,
– Sürekli yeni şeyler denemek, her zaman çizmek ve yine herzaman çizmek,
– Detaycı olmak,
– Tarih ve kültür okumaları yapmış olma,
– Desen ve motif çalışmaları yapmış olma,
– Türk-İslam mimari ve sanat dallarına ilgi duyma,
– Fotoğrafçılık becerisi olma,
– Baskılı işlerde tecrübe sahibi olma,
– Üniversitelerin resim, animasyon, çizgi film, grafik tasarım bölümlerinden mezun olması,
– Karakter tasarım ve konsepti üretebilmesi.