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Twitch Plays Pokémon
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概念
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此实验的灵感来自于另一个名为SaltyBet的网站，其同为使用Twitch 实况，并直播随机的M.U.G.E.N比赛，用户可以对游戏结果下注。此实验被定位为社会学实验，其系统架构是一位匿名的澳洲程序员所设计，包含用Python写成的IRC机器人，以及Game Boy模拟器：Visual Boy Advance。IRC机器人会捕捉用户在聊天室中输入的字句，并找出特定的字，像是“up”、“down”、“start”等，并将其转为游戏指令传入模拟器中来控制游戏；并额外使用一个用JavaScript写成的网络应用程序来显示其传入了哪些指令。发起人表示会选择神奇宝贝红绿版，原因除了对老游戏的怀旧外，还因为“就算玩得很烂，宝可梦游戏仍不会完全没有进展。而且当前的控制没办法玩任何非日式角色扮演游戏类型的游戏。”，尤其宝可梦游戏有着“宽容的”方向控制以及不太需要交互的游戏性，使其可以弥补从用户输入到传入模拟器中的巨大延迟。发起者宣称使用修改过的游戏版本，可以捕捉到该版本所有的宝可梦，以期能完成宝可梦图鉴。但实际上，该修改版本并未完成，游戏过程中亦无任何与原始版本不同的地方。
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过程
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由于控制的组合毫无规律性，使其比正常玩时难度更高并花费更多时间；Ars Technica上的作家评论“主角不断的卡在角落、绕着圈走，一遍又一遍不由自主的查看神奇宝贝图鉴和存档。聊天室中输入的指令速度比游戏实际上能运行的速度快，使游戏就算没有输入延迟或欢乐的网络小白‘帮忙’下，仍几乎不可能有进展。”过程中周期性的遇到类似难关，如卡在迷宫中或是跳错落差，还有突发地放生一些持有的神奇宝贝；以及参与者提交“start”指令打开游戏菜单，通常伴随着进入背包菜单并乱使用一些道具，最后发起者多增加了一些措施来限制“start”指令的使用。_NEWLINE_尽管表面上毫无秩序地进展，参与者仍试着透过各种手段合作并制定策略，例如制作攻略图片，以及用脚本语言写的程序，其能够隐藏聊天室中的游戏指令，使众人能够互相沟通而不受指令洗频影响。这些措施十分重要，因为游戏中会遇到许多需要神奇宝贝特定技能才能通过或解除的障碍；在实验早期没有这些帮助下，往往错失使用技能的时机而几乎难以通过。本质上，广大的参与者是在试着抵销网络小白的阻碍意图。
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民主模式与无政府模式
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2014年2月18日进入反派组织火箭队的基地，由于迷宫之复杂而遭遇了极大困难；这时引入了一个新机制，促使游戏能够更顺利地进行。此机制设计为，所有聊天室中下的指令不会马上被输入模拟器，而是会进行投票，在一段时间后（通常为30秒），累积出现最多之指令才会被输入模拟器中。此外，用户也可以在指令后面加上数字，表示该指令要被重复运行几次，例如“right3”表示要连运行往右三次。然而此机制被实施后，激怒了许多用户并在聊天室中造成暴动，他们不断地下“start9”并使其成为累积最多的指令而被输入模拟器，借此来扰乱游戏进行以对抗这个新机制。不久，发起者又增加了新的机制，用户可以投票决定要选用“民主模式”或是“无政府模式”；前者即为上述遭到抵抗的新机制，后者则为原本的模式。但限制要进入民主模式需要绝对多数，而进入无政府模式只需相对多数。引入此机制导致了用户组分裂，支持无政府模式的人认为民主模式与最初实验的主旨相悖；而且当时由于游戏随机造成的各种事件，已经使参与者创造了许多精心编造的故事和神话，民主模式将会消除这种随机现象。
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水晶版
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随着宝可梦红版的结束，发起者于2014年3月2日实况了新的游戏，为宝可梦游戏第二世代的水晶版。在进行水晶版中，民主、无政府的模式切换改为每次整点自动切换为民主模式，要切回无政府模式则需再经过投票。水晶版进行到第八日时，发起者又引入了新机制，并没有命名，用户组称之为“共产主义”或“乐透政府”。此机制结合了无政府和民主模式，每隔0.5秒会从这段时间中累积的输入指令中，随机传入模拟器一个指令；其有民主模式的特色，因为用户可以借由多输入某个特定指令使其更容易被选到；但其也有无政府模式的特色，因为不会有民主模式的长时间等待导致用户暴动而扰乱游戏。这个机制只在水晶版短暂使用过，之后就没有再出现过。2014年3月14日，游戏来到最后的关卡白银山，在原始游戏设计中，前一世代（即红绿蓝版本）的主角被视作最终对手，水晶版的主角需要将其打败才算通关；而实况中的游戏被修改过，让最终对手持有之神奇宝贝与实况红版时主角通关时持有的相同；发起者表示他如此做是因为他认为原本游戏设计团队Game Freak应该就是想让玩家能够打败前作的主角阵容。同时发起者设下了时间限制，要求在死线前结束游戏，并继续新游戏（第三世代的绿宝石版）；不过最后水晶版的结束时间比死线还要早，从开始进行了十三日后，于2014年3月15日结束。
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人气
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2014年2月12日被当作一个概念验证而开始实况，起初并不活跃，参与者并不多。然而这实况很快的成为病毒视频，在2月14日挑战第一个道馆馆主时，累积观看次数已来到17.5万次，2月17日达650万次。2月20日游戏主角已捕捉到12种神奇宝贝并且刚通过第四个道馆，此时观看次数达1700万次，并且有6万多人同时在线收看，其中至少十分之一的人参与下指令。在神奇宝贝红版通关时，已经累积3,600万观看次数，当时约12万同时在线收看，估计65.8万人参与了游戏。由于人数过多，造成Twitch网站庞大的负荷；Twitch的网络管理员不得不把该频道移至大型电竞比赛专用的服务器上，以获得更大的负载。发起者表示“我从没想过这实验会变这么热门，我以为只会有一小群特定群众参与，其他人则大概的看过就离开，没想到却压倒性的成为大热门。”
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大众反应
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大众媒体称此实验的过程是个“迷人又奇迹的混乱”，并被一位观众形容为“好像在看一场慢动作的车祸”。此实验也被拿来跟无限猴子定理作比较，因为此实验的输入某种层面上具有随机性，但仍能获得进展并通关结束游戏。Twitch 的营销副总裁 Matthew DiPietro 称赞了这个实况，表示“这是一个电子游戏如何成为娱乐平台和创意远超出游戏作者原意的例子。透过将实况、参与体验和电子游戏的融合，这个实况主为Twitch 社群创造了一个混合定制的娱乐。这实验是一个精彩的概念证明，希望未来能看到更多这样的例子。”_NEWLINE_此实验也造成了许多的仿效，一些用户尝试用此概念玩其他的游戏，像是神奇宝贝蓝版、QWOP、俄罗斯方块和街头霸王Ⅱ。