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Remember11 -the age of infinity-
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概要
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企图从无限重复的时间、封闭的空间中逃出的‘infinity’系列第三部。虽然前作是恋爱冒险游戏，为了跳脱这个类型的限制，本作品被分类为悬疑冒险类游戏，剧中也有许多相较于前两部游戏中少见的残酷、血腥描写。女性玩家的抗议也是不分类为美少女游戏的理由之一，比起前作女性玩家的比例确实变高了。_NEWLINE_由于游戏破关难度高，有被称为是“前卫的”游戏，亦有人认为这是个未完成的作品，导致评价下降，相反的也有喜欢解谜的玩家群觉得这样很好，可以说是非常两极。
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构想
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有鉴于前作‘Ever17’被抱怨前段的游玩步调过于缓慢，这次使用接踵而来一连串的事件来勾起玩家的兴趣。视觉上，KID第一次在游戏中结合3D和2D技术。这次的背景是3D，人物则是2D绘画，借由从远景拉近来避免切换画面的表现。_NEWLINE_本作采用“TIPS”机制来让玩家查询剧中使用的专门用语，这也是为了改善‘Ever17’中花太多时间作说明的部分，但这次却还是被批评这样的设计会“一次次从剧情中抽离出来”。不过，浏览TIPS同时会停止游戏进行这样的设计，也就是玩家会瞬间得到额外的情报，对于以后设小说为要素的本作品来说，这样的机制是有它的意思在的，而且收集TIPS也是让隐藏要素出现的条件之一。_NEWLINE_原本企划是想要作出美少女游戏风格的‘街道 ~命运的交叉点~’。而‘街道’中有一个叫做ZAPPING的功能，能够切换角色视点，也就是本作中“转移现象”的基础。在前作‘Ever17’中玩家是用同样的视点介入游戏世界解决问题，这样的话高位者的存在对于剧中登场角色而言应该不只会作出符合他们期望的行动，搞不好会造成悲剧诞生。这种状况发生时，游戏角色们对于操纵自己的不明存在有着什么想法，这样的描写跟‘Ever17’正好是相反的题材，会变得很有趣。为了表现这点，初期提案中原本预计要把玩家在做完选择后，害悟的妹妹沙也香遭到杀害的剧情放在游戏序章，但这样太直接的描写最后还是被否决了。