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鳥山求
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个人经历
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鸟山求在1994年加入史克威尔，当时正值《最终幻想VI》发行。他后来谈到，他喜欢当时那种不必完全依照职位表，任何职员都可提出自己想法的气氛。由于缺乏游戏开发经验，他的第一个工作是《圣龙传说》。在《最终幻想VII》中，鸟山设计了发生在蜜蜂旅馆等情节。尽管设计者有很大的设计自由，但他经常创作一些不太可能通过的过场动画，而这些最终也都被修改或删除。鸟山还编写并监制了许多围绕爱丽丝·盖恩斯巴勒和克劳德·史蒂夫浪漫情节的过场。他设法让爱丽丝成为玩家心目中的一个重要形象，并使她死亡后仍对剧情的有重大影响。_NEWLINE_在史克威尔与艾尼克斯合并的2003年，有许多新员工需要培训，还要为任天堂DS和PlayStation Portable等更多新游戏平台开发游戏。鸟山决定聚集并指导一批编剧，并参加各种游戏项目。他随后和《最终幻想X》主程序师杉本浩二及监督北濑佳范为PlayStation 3创作技术测试版《最终幻想VII》演示图像。开发用了6星期时间。在《最终幻想XIII》开始开发后一年的2004年4月，鸟山想出了一个围绕着新的水晶故事神话的故事，神话由野岛一成创作。2006年3月，在故事体系开始结合，主编剧渡边大辅加入团队时，鸟山给拿给他一个粗略提纲，并要求他充实剧情，并更正衔接之处的一切问题。近年来鸟山在《最终幻想水晶编年史》、《最终幻想 纷争》和《第三次生日》中担任剧情设计与监督，其中包括创作剧情概念、监督角色构想，以及由他的作者团队编写剧本。
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游戏设计
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鸟山相信他的优势在于监制情节为主的游戏。还还认为，当玩家获得太多自由探索后，讲述动人的故事就变得非常困难。他称道，最终幻想游戏最为重要的方面是角色。鸟山称，《最终幻想XIII》前半段线性游戏设计，就是营造一种看电影般的感觉。这样做是为了将玩家吸引到故事中，向他们介绍角色的战斗能力而无分心或遗失。鸟山解释称，对于《最终幻想XIII》内存量和处理能力的需求，主要是创作令人惊叹的图形，而非创作无停顿的战斗系统。相较于西方电子角色扮演游戏，他更乐于从第一人称射击游戏中获得灵感；他认为这样能给战斗中带来更多紧张感。_NEWLINE_鸟山在游戏中的工作决定着女性角色在剧情和战斗中的位置。他不从现实世界中的女主角出发，而是试图为最终幻想游戏创作一个独特世界。但他认为，创作与之前游戏相异的新角色始终是个挑战。鸟山称，鉴于最终幻想游戏的长开发周期，他需要一个基本“一见钟情”的角色，这样就有高昂士气与动机持续创作游戏。他还表示，为了描绘角色，他亦着重于演员的动作与声音。角色人格化的基础从动作捕捉开始。对于配音演员的录音，鸟山称，其最后将成为角色创作与特征的重要环节。