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没人会被炸掉
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游戏玩法
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此游戏是设计给至少两人游玩，其中一位玩家作为“拆弹员”在一台电脑上玩游戏（需支持键盘和鼠标，或用触摸屏以及手柄控制，也支持头戴式VR）；而另一玩家作为“专家”阅读所提供的拆弹手册。按游戏设计，拆弹员不能查阅手册，而只能依靠专家指导；同样，专家不能看到炸弹，而必须依靠拆弹员进行描述。双方可以直接在现实中沟通，也可以通过网上交流软件对话。_NEWLINE_游戏中的每个炸弹都由多个组件组成；这些组件相互独立，可以以任何顺序拆除。大多数组件都需要被拆除，当所有组件被成功拆除时，则炸弹被成功拆除。拆除这些组件需要拆弹员将炸弹的形态向专家描述，而专家按照手册决定拆弹员应该采取的行动。也有些组件是不能拆除的必要组件，需定期关注以免其在炸弹未解除时发生问题。每个炸弹都有一个倒计时，如果归零，炸弹就会爆炸。炸弹也可能有最大次数的限制，一旦错误数量过多，可能导致爆炸或加快倒计时。拆弹员所面临的其他障碍包括虚拟房间内有时会熄灭的灯光，以及会干扰拆弹员的闹钟。_NEWLINE_游戏中的组件使用了复杂的步骤组合以及解谜类要素；例如，专家可能需引导拆弹员通过拆弹员看不到墙壁的迷宫。还有些组件可能使用一些相似的同音字（看“Sees”变成海“Seas”）或是口语（呃“Uhhh”或嗯哼“Uh huh”）为名，使拆弹员与专家的对话时而会混淆。很多组件有多个阶段，需要专家关注之前的行为，以判断所处的阶段。一些组件的解除还可能取决于炸弹本身的状态，例如目前玩家犯了多少错误，又或者炸弹的外观（如序列号或电池数量）。_NEWLINE_游戏按所需技巧、组件种类数量、倒数时间、最大错误数等被被划分为多个预定关卡。每个关卡会产生不同的需按程序拆除的炸弹及其组件。玩家还可以根据组件数量、时间和最大错误数来创建自定义挑战。
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开发
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开发者Allen Pestaluky、Ben Kane和Brian Fetter原先是为了2014年全球游戏果酱而创作了这个游戏。在那里，他们有着几个Oculus Rift开发工具，并想要利用虚拟现实的新奇作为优点。他们的原版游戏是个云霄飞车骑乘模拟器，其成功吸引了一些人来尝试，但开发者们发现到当玩家在享受自我时，观众则无法享受到。这给了他们一个点子来创造出能够让玩家与观众分享欢乐的游戏。虽然他们脑中有多种想法，拆弹的点子是最有趣且能够在活动中完成的。在活动最后，他们将游戏提交给了其他参与的开发者，将他们首次的游玩过程录制下来并发布至YouTube；在活动及YouTube的观众都称游戏“搞笑”，让开发者决定将其带入市场并开发出完整版。在开发不同的解除组件规则时，它们起初就像炸弹一样程序性地生成，这样它们就可以在贸易展览的数个展示互相交换；虽然最终游戏改成了固定的拆弹规则，不过他们已准备好一个结构以在未来版本将规则混合起来。