b"\n_START_ARTICLE_\nDoom 3\n_START_SECTION_\nEnoigralski na\xc4\x8din\n_START_PARAGRAPH_\nPri Doom 3 igralec opazuje svet skozi o\xc4\x8di svojega lika, podobno kot pri drugih prvoosebnih strelskih igrah. Kot pri vseh prej\xc5\xa1njih igrah je glavna naloga v razli\xc4\x8dnih prostorih v bazi premagati razli\xc4\x8dne sovra\xc5\xbenike, ki se lahko pojavijo tudi v zelo velikem \xc5\xa1tevilu. Kljub temu se igra osredoto\xc4\x8da na zgodbo, kar pomeni, da igralec pogosto sre\xc4\x8da prijateljske osebe, ki podajo klju\xc4\x8dne podatke, naloge in stvari. Igralec ima na voljo deset oro\xc5\xbeij, vklju\xc4\x8dno s konvencionalnim oro\xc5\xbejem, kot sta \xc5\xa1ibrenica in pi\xc5\xa1tola, eksperimentalno oro\xc5\xbeje ter BFG 9000 in motorno \xc5\xbeago, ki sta tradicionalni oro\xc5\xbeji iz prej\xc5\xa1njih delov serije. Obstaja ve\xc4\x8d vrst sovra\xc5\xbenikov, vsaka vrsta pa ima razli\xc4\x8dne sposobnosti in taktike bojevanja. V glavnem se jih lahko razdeli v dve ve\xc4\x8dji skupini, in sicer v zombije in demone. Zombiji so ljudje, ki so pod nadzorom demonskih sil, medtem ko so demoni bitja iz Pekla, ki napadajo predvsem s kremplji ter drugimi ostrimi telesnimi deli in/ali s plazemskimi kroglami. Trupla demonov se kmalu po smrti spremenijo v pepel, za sabo pa pustijo le sledove krvi._NEWLINE_Igra vsebuje mnogo elementov grozljivk, predvsem temo prostorov. Tak\xc5\xa1na zasnova igre ni mi\xc5\xa1ljena samo za vzbujanje tesnobe in strahu pri igralcih, pa\xc4\x8d pa tudi za ustvaritev nevarnega okolja, v katerem igralec te\xc5\xbeko opazi sovra\xc5\xbenike (npr. le po svetle\xc4\x8dih o\xc4\x8deh). Tak\xc5\xa1en vidik dodatno okrepi dejstvo, da mora igralec izbirati med oro\xc5\xbejem in baterijsko svetilko, kar ga prisili k izbiri med osvetlitvijo in bojem pri vstopu v neki prostor, to pa pove\xc4\x8da napetost. Med igranjem igralec pogosto do\xc5\xbeivi nadnaravne in bizarne prizore, poleg tega pa je v razli\xc4\x8dnih delih baze prisotno mnogo krvi in trupel, ki so lahko razkosana. Vse to v kombinaciji z motenim delovanjem osvetljave slu\xc5\xbei med drugim za motenje pozornosti igralca._NEWLINE_Pogosti radijski prenosi pogovorov in drugih zvokov preko igral\xc4\x8deve komunikacijske naprave prispevajo k stra\xc5\xa1ljivemu vzdu\xc5\xa1ju. V \xc4\x8dasu za\xc4\x8detne invazije demonov, ki ustvari kaos v bazi, se lahko skozi radio sli\xc5\xa1i zvoke bojev, kri\xc4\x8danja in umiranja. Kot zvoki okolice slu\xc5\xbeijo predvsem delujo\xc4\x8de naprave in stroji ter sikajo\xc4\x8da para iz cevi, pa tudi nadnaravni in nerazlo\xc5\xbeljivi zvoki, kot so stopinje in globoko dihanje v navidez praznem prostoru._NEWLINE_Zgodaj v igri igralec dobi dlan\xc4\x8dnik (angle\xc5\xa1ko Personal Digital Assistant, PDA), ki vsebuje stopnjo varnostnega dostopa do dolo\xc4\x8denih prostorov, omogo\xc4\x8da pa tudi branje elektronske po\xc5\xa1te in predvajanje video diskov. Pri vsakem najdenem dlan\xc4\x8dniku druge osebe se podatki samodejno nalo\xc5\xbeijo na osebni dlan\xc4\x8dik, kar igralcu omogo\xc4\x8di branje tuje elektronske po\xc5\xa1te in zvo\xc4\x8dnih zapiskov, ki pogosto vsebujejo uporabne podatke, kot so kode za odpiranje vrat in varnostnih omaric ter samo ozadje zgodbe.\n_START_SECTION_\nVe\xc4\x8digralski na\xc4\x8din\n_START_PARAGRAPH_\nPoleg enoigralskega na\xc4\x8dina vsebuje igra tudi mo\xc5\xbenost ve\xc4\x8digralstva s \xc5\xa1tirimi igralci in \xc5\xa1tirimi igralskimi na\xc4\x8dini. Igralska skupnost je pozneje ustvarila modifikacijo, ki podpira do 8 ali 16 igralcev. Igralski na\xc4\x8dini so v osnovi tipa vsak proti vsem (angle\xc5\xa1ko deathmatch). Standardni na\xc4\x8din vklju\xc4\x8duje gibanje po mapi, pri \xc4\x8demer igralec zbira oro\xc5\xbeje in pobija druge igralce; zmaga tisti, ki je v dolo\xc4\x8denem \xc4\x8dasu pobil najve\xc4\x8d igralcev. Skupinski na\xc4\x8din deluje po enakem principu, le da se bojujeta dve skupini. Pri na\xc4\x8dinu \xc2\xbblast man standing\xc2\xab\xc2\xa0ima vsak igralec omejeno \xc5\xa1tevilo \xc5\xbeivljenj; zmaga zadnji pre\xc5\xbeiveli. Zadnji na\xc4\x8din je turnir, pri katerem se spopadeta dva igralca, ostali pa gledajo bitko. Zmagovalec ostane v areni in se bojuje proti naslednjem igralcu itd. Xbox razli\xc4\x8dica vklju\xc4\x8duje tudi dodatni dvoigralski na\xc4\x8din za glavno kampanjo, ki je sicer namenjena enemu igralcu.\n_START_SECTION_\nPrizori\xc5\xa1\xc4\x8de\n_START_PARAGRAPH_\nDoom 3 je postavljen v leto 2145. Voja\xc5\xa1ko-industrijski konglomerat, Union Aerospace Corporation (UAC), je postal najve\xc4\x8dja korporacija na Zemlji in vzpostavil veliko raziskovalno bazo na Marsu. V njej potekajo raziskave na \xc5\xa1tevilnih podro\xc4\x8djih, med drugim na podro\xc4\x8dju teleportacije, biologije, raziskovanja vesolja in naprednih oro\xc5\xbenih sistemov. Zaradi lokacije baze lahko znanstveniki opravljajo poskuse zunaj zakonskih in eti\xc4\x8dnih okvirov. Med napredovanjem skozi bazo igralec izve, da so zaposleni nemirni zaradi \xc5\xa1tevilnih primerov nesre\xc4\x8d, ki vklju\xc4\x8dujejo nenavadne glasove, nerazlo\xc5\xbeljiva videnja ter vedno \xc5\xa1tevilnej\xc5\xa1e primere paranoje in blaznosti, ki pogosto vodijo do smrtnih primerov zaradi po\xc5\xa1kodb s stroji in drugimi delujo\xc4\x8dimi napravami. \xc5\xa0e posebej je izpostavljena narava eksperimentov v t. i. laboratorijih Delta, do katerih imajo dostop le redki posamezniki, v glavnem le najbolj\xc5\xa1i znanstveniki, in\xc5\xbeenirji in vi\xc5\xa1je administrativno osebje, ki so zavezani mol\xc4\x8de\xc4\x8dnosti.\n_START_SECTION_\nOsebe\n_START_PARAGRAPH_\nV igri je pomembnih pet oseb. Igralec prevzame vlogo neimenovanega marinca, ki je ravnokar prispel v bazo na Marsu. Glavna nadrejena oseba je pod\xc4\x8dastnik Thomas Kelly, ki daje igralcu naloge in nasvete v prvi polovici igre. Glavni antagonist je dr. Malcolm Betruger, vodja znanstvene divizije v laboratorijih Delta, za katerega se pozneje izka\xc5\xbee, da kolaborira s silami Pekla za uni\xc4\x8denje celotnega \xc4\x8dlove\xc5\xa1tva. Demonski glas Betrugerja pogosto izziva igralca pri napredovanju. Zadnji dve osebi sta Elliott Swann in Jack Campbell. Swann je predstavnik uredni\xc5\xa1kega odbora UAC, ki je bil poslan na Mars, da bi raziskal \xc5\xa1tevilne primere nesre\xc4\x8d. Campbell, Swannov telesni stra\xc5\xbear, spremlja Swanna povsod in je oboro\xc5\xbeen z BFG 9000. Swann in Campbell sta ve\xc4\x8dino igre korak pred igralcem, vendar ni mogo\xc4\x8de priti neposredno v stik z njima, razen pozneje v igri. Prisotno je tudi ve\xc4\x8dje \xc5\xa1tevilo drugih oseb, preko katerih igralec izve ozadje zgodbe, ali pa mu pomagajo v dolo\xc4\x8denih situacijah. Te osebe so predvsem znanstveniki, ki delujejo na razli\xc4\x8dnih znanstvenih podro\xc4\x8djih, raziskovalnih programih in arheolo\xc5\xa1kih izkopavanjih, ter varnostniki in voja\xc5\xa1ko osebje. Prisotno je tudi administrativno, tehni\xc4\x8dno in drugo civilno osebje.\n_START_SECTION_\nZgodba\n_START_PARAGRAPH_\nIgra se za\xc4\x8dne s prihodom Elliotta Swanna in njegovega telesnega stra\xc5\xbearja v Mars City, vstopno to\xc4\x8dko v bazo na Marsu, ter neimenovanim marincem. Swann ima po tem burno razpravo z dr. Betrugerjem o nesre\xc4\x8dah in prito\xc5\xbebah v bazi, medtem ko marinec odide do vrhovnega \xc5\xa1taba marincev, kjer mu pod\xc4\x8dastnik Kelly uka\xc5\xbee, naj poi\xc5\xa1\xc4\x8de pogre\xc5\xa1anega znanstvenika iz laboratorijev Delta. Marinec najde znanstvenika v bli\xc5\xbenjem zapu\xc5\xa1\xc4\x8denem komunikacijskem opori\xc5\xa1\xc4\x8du, kjer skrajno vznemirjen posku\xc5\xa1a poslati na Zemljo opozorilo o teleportacijskih eksperimentih. Medtem, ko posku\xc5\xa1a marincu razlo\xc5\xbeiti situacijo v bazi, se pri\xc4\x8dne nov eksperiment, ki nenadoma spro\xc5\xbei nenaravni udarni val. Ta zajame celotno bazo in uni\xc4\x8di mnogo delov, ve\xc4\x8dino osebja pa spremeni v zombije, medtem ko za\xc4\x8dnejo sile pekla invazijo skozi portal._NEWLINE_Marinec se po za\xc4\x8detnih bojih uspe\xc5\xa1no vrne do vrhovnega \xc5\xa1taba, kjer mu pod\xc4\x8dastnik Kelly uka\xc5\xbee, naj se zdru\xc5\xbei s skupino marincev v laboratorijih Alfa in s pomo\xc4\x8djo posebne oddajne kartice po\xc5\xa1lje sporo\xc4\x8dilo za nujno pomo\xc4\x8d na Zemljo. Med napredovanjem skozi bazo izve, da sta Swann in Campbell prav tako pre\xc5\xbeivela in sta na poti do komunikacijskega centra, kjer \xc5\xbeelita prepre\xc4\x8diti oddajanje opozoril na Zemljo. Skupina vojakov, s katero naj bi se marinec dobil, pade v zasedo demonov. \xc4\x8ceprav uspe pridobiti kartico, Campbell uni\xc4\x8di ve\xc4\x8dino komunikacijske opreme. Kelly nato uka\xc5\xbee marincu, naj odda sporo\xc4\x8dilo na pomo\xc5\xbenem sistemu, kjer ima na izbiro mo\xc5\xbenost izpolnitve Kellyevega ukaza, ali pa njegove zavrnitve in upo\xc5\xa1tevanja Swannovega argumenta izolacije baze, dokler se ne razi\xc5\xa1\xc4\x8de naravo invazije in se s tem za\xc5\xa1\xc4\x8diti Zemljo. Marincu Kelly ali Swann uka\xc5\xbee, naj gre v laboratorije Delta, glede na to, ali je poslal sporo\xc4\x8dilo ali pa ne._NEWLINE_Na poti do laboratorijev marinca kontaktira dr. Betruger, za katerega se izka\xc5\xbee, da sodeluje s silami Pekla za invazijo Zemlje in s tem uni\xc4\x8denja celotnega \xc4\x8dlove\xc5\xa1tva. V primeru, da marinec ni poslal sporo\xc4\x8dila, stori to dr. Betruger v upanju, da bo izrabil prihajajo\xc4\x8de vesoljske ladje kot transportno sredstvo do Zemlje. Marinca nato neuspe\xc5\xa1no posku\xc5\xa1a ubiti s strupenimi plini v postaji za predelovanje odpadkov. Po prihodu v laboratorije Delta marinec izve za teleportacijske eksperimente, ekspedicije v Pekel, zajete demone in Betrugerjevo nara\xc5\xa1\xc4\x8dajo\xc4\x8do obsedenost s poskusi, kot tudi za arheolo\xc5\xa1ka izkopavanja pod povr\xc5\xa1jem Marsa. Izkopavanja so odkrila podzemne sobane in razli\xc4\x8dne artefakte starodavne izumrle civilizacije, med katerimi je najpomembnej\xc5\xa1a t. i. Kocka du\xc5\xa1. Le-ta je po besedah pre\xc5\xbeivelega znanstvenika edinstveno oro\xc5\xbeje, za katerega se je \xc5\xbertvovalo mnogo pripadnikov civilizacije, da bi zaustavilo prej\xc5\xa1njo invazijo demonov. Poleg tega razkrije tudi to, da je dr. Betruger odnesel kocko v Pekel v \xc4\x8dasu katastrofalnega eksperimenta. Marinec zasleduje antagonista skozi laboratorije, vendar ga ta po neuspeli pasti po\xc5\xa1lje preko glavnega teleporterja v Pekel. _NEWLINE_Marinec se po \xc5\xa1tevilnih bojih z demoni uspe prebiti do kocke in premaga njenega demonskega stra\xc5\xbearja. Po tem uspe ponovno aktivirati teleporter, preko katerega se vrne v laboratorije Delta. Kljub uni\xc4\x8denemu teleporterju mu dr. Betruger razkrije, da sile Pekla odpirajo lasten portal na Marsu, ki bi omogo\xc4\x8dil prihod ve\xc4\x8d milijonov demonov. Marinec najde ranjenega Swanna, ki mu pove, da je tudi pod\xc4\x8dastnik Kelly ves \xc4\x8das kolaboriral s silami Pekla in da ga Campbell zasleduje. Swann mu nato izro\xc4\x8di svoj dlan\xc4\x8dnik z informacijami o legi nastajajo\xc4\x8dega portala pod povr\xc5\xa1jem Marsa in marincu zagotovi, da bo sam sku\xc5\xa1al najti pot iz baze._NEWLINE_Marinec najde smrtno ranjenega Campbella v osrednjem ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kem procesnem sektorju, ki pred smrtjo uspe povedati, da je Kelly ukradel njegov BFG 9000. V osrednjem kompleksu se spopade s Kellyem in ga ubije, nato pa se odpravi do Obmo\xc4\x8dja 3, vstopne to\xc4\x8dke do arheolo\xc5\xa1kih izkopavanj. V glavnih izkopaninah odkrije portal, ki ga varuje Kiberdemon, najmogo\xc4\x8dnej\xc5\xa1i bojevnik Pekla. Marinec premaga Kiberdemona s pomo\xc4\x8djo Kocke du\xc5\xa1, nato pa slednja zapre portal. Na koncu igre je prikazano, kako re\xc5\xa1evalne sile prispejo do baze, kjer odkrijejo kaos in uni\xc4\x8denje. Edini pre\xc5\xbeiveli je marinec, Swann pa je podlegel po\xc5\xa1kodbam. Dr. Betrugerja ne uspejo najti, zadnji prizor pa ga prikazuje v Peklu, preobra\xc5\xbeenega v zmaju podobnega demona.\n_START_SECTION_\nRazvoj\n_START_PARAGRAPH_\nJunija leta 2000 je John Carmack, razvijalec igralnih pogonov studia id Software, objavil na\xc4\x8drt za prenovo izvorne igre Doom z novo tehnologijo. Predlog je spro\xc5\xbeil razprtije med zaposlenimi v id Software, saj sta Kevin Cloud in Adrian Carmack, dva izmed lastnikov studia, vedno strogo nasprotovala prenovi igre zaradi prepogostega ponavljanja idej. Po pozitivnem sprejemu igre Return to Castle Wolfenstein in najnovej\xc5\xa1ih nadgraditev igralnih pogonov se je ve\xc4\x8dina zaposlenih strinjala s prenovo in je lastnikoma postavila ultimat: ali bosta dovolila prenovo, ali pa bodo dali odpoved. Po razmeroma mirnem soo\xc4\x8denju (\xc4\x8deprav je bil grafi\xc4\x8dni umetnik Paul Steed odpu\xc5\xa1\xc4\x8den zaradi ma\xc5\xa1\xc4\x8devanja) je bil sprejet dogovor o igri Doom 3. id Software je za\xc4\x8del razvijati igro pozno v letu 2000, takoj po koncu razvoja Quake III: Team Arena. Leta 2001 je bila zasnova predstavljena javnosti na Macworld Conference & Expo v Tokiu, pozneje pa \xc5\xa1e 15-minutna demonstracijska razli\xc4\x8dica na E3 2002. Istega leta je na E3 prejel pet nagrad._NEWLINE_Zgodaj v razvoju je Trent Reznor iz skupine Nine Inch Nails in obo\xc5\xbeevalec serije iger Doom sprejel ponudbo za komponiranje glasbe in zvo\xc4\x8dnih u\xc4\x8dinkov. Zaradi \xc2\xbb\xc4\x8dasa, denarja in slabe organizacije\xc2\xab ni nobeno Renzorjevo delo pri\xc5\xa1lo v kon\xc4\x8dno razli\xc4\x8dico. Temo igre je nato skomponiral Chris Vrenna, nekdanji bobnar skupine Nine Inch Nails. Grafi\xc4\x8dne podobe v igri so nastale med drugim pod vplivom filmov, kot sta Alien in Popolni spomin. Doom 3 je bil zasnovan predvsem na zgodbi, kar se je odra\xc5\xbealo v prizadevnem iskanju profesionalnih glasov za posojo glavnim likom v igri. Thomasu Kellyju je glas posodil Neil Ross, dr. Betrugerju Philip L. Clarke, Elliotu Swannu Charles Dennis ter Campbellu Andy Chanley. Protagonist, neimenovani marinec, se razen obi\xc4\x8dajnih glasov pri naporu in bole\xc4\x8dinah ne pogovarja z drugimi osebami. Pozno leta 2002 sta dva zaposlena pri ATI Technologies razkrila razvojno verzijo Doom 3 na medmre\xc5\xbeju. Leto pozneje je bil na E3 2003 objavljen novi predstavitveni video, kmalu zatem pa je bil Doom 3 na doma\xc4\x8di strani id Software objavljen kot novi projekt v nastajanju, \xc4\x8deprav igra naj ne bi bila dokon\xc4\x8dana do poletja 2003. Po besedah Carmacka je razvoj trajal dlje kot pri\xc4\x8dakovano; izdaja igre je bila sprva mi\xc5\xa1ljena sredi decembra 2003._NEWLINE_Doom 3 je dosegel t. i. zlato fazo (tj. pri\xc4\x8delo se je tiskanje kopij za maloprodajo) 14. julija 2004, izdaja razli\xc4\x8dice za Mac OS X pa je bila potrjena za naslednji dan. V ZDA je igra iz\xc5\xa1la 3. avgusta 2004, v ostalih dr\xc5\xbeavah pa 13. avgusta. Zaradi velikega povpra\xc5\xa1evanja je bila v prodaji \xc5\xbee opolno\xc4\x8di na dan izida v dolo\xc4\x8denih prodajalnah. Razli\xc4\x8dica za Linux je bila izdana 4. oktobra 2004, za Mac OS X pa 14. marca 2005. Kot zadnja je bila izdana razli\xc4\x8dica za Xbox 3. aprila 2005._NEWLINE_Teden pred izidom igre je postalo znano, da je na dogovor med id Software in Creative Labs o vklju\xc4\x8ditvi zvo\xc4\x8dne tehnologije EAX v igri mo\xc4\x8dno vplival programski patent, imenovan Carmack's Reverse, ki si ga je sicer lastilo slednje podjetje. Patent je obsegal tehniko upodabljanja senc, ki sta ga neodvisno razvila John Carmack in programerji v Creative Labs. Zavoljo izogiba spro\xc5\xbeenja pravnega postopka so v id Software pristali na uporabo omenjene zvo\xc4\x8dne tehnologije pod licenco podjetja Creative Labs.\n_START_SECTION_\nIgralni pogon\n_START_PARAGRAPH_\nTehnologija igre sloni na treh glavnih zna\xc4\x8dilnostih: poenoteno tehniko osvetlitve in uporabljanja senc, kompleksne animacije in skriptni programski jezik, ki prikazujejo dinami\xc4\x8dno osvetlitev v realnem \xc4\x8dasu, ter povr\xc5\xa1ine z grafi\xc4\x8dnim uporabni\xc5\xa1kim vmesnikom (GUI), ki prispevajo k ve\xc4\x8dji interakciji v igri. Klju\xc4\x8dni napredek v tehnologiji id Tech 4 je predvsem poenotena tehnika osvetlitve in upodabljanja senc. Namesto programiranja ali onemogo\xc4\x8danja lightmap struktur in shranjevanje tega med podatke mape je ve\xc4\x8dina izvorov svetlobe programirana v realnem \xc4\x8dasu. To omogo\xc4\x8di upodabljanje senc tudi na dimami\xc4\x8dnih objektih, kot so demoni in stroji. Pomanjkljivost tega je nezmo\xc5\xbenost ustvarjanja mehkih senc in globalne osvetlitve._NEWLINE_Za ve\xc4\x8djo interaktivnost igralca z okoljem je bilo ustvarjenih ve\xc4\x8d sto animiranih zaslonov z visoko lo\xc4\x8dljivostjo za ra\xc4\x8dunalnike v sami igri. Namesto preprostih zaslonov s tipko za uporabo slu\xc5\xbei umetni merek za streljanje kot kurzor ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ke mi\xc5\xa1ke. To omogo\xc4\x8di izbiro ve\xc4\x8d funkcij, kot je odpiranje varnostnih vrat, vnos kode, aktiviranje strojev, pri\xc5\xbeiganje lu\xc4\x8di, idr. Oblikovalec grafi\xc4\x8dnega vmesnika Patrick Duffy je napisal ve\xc4\x8d kot 500.000 stavkov skripnih kod in ustvaril ve\xc4\x8d kot 25.000 slikovnih datotek za vse grafi\xc4\x8dne vmesnike in ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ke zaslone v celotni igri. Druge pomembne zna\xc4\x8dilnosti igralnega pogona so normal mapping in odsevno poudarjanje tekstur, realisti\xc4\x8dno obravnavanje zakonov fizike, zvo\xc4\x8dni u\xc4\x8dinki v okolici ter ve\xc4\x8dkanalni zvok. Razli\xc4\x8dica za Xbox podpira 480p \xc5\xa1irokozaslonsko lo\xc4\x8dljivost zaslona ter prostorski zvok po standardu Dolby Digital 5.1._NEWLINE_Celotno kodo igralnega pogona je id Software novembra 2011 objavil pod licenco GNU GPL, v skladu z napovedmi studia da bodo vse starej\xc5\xa1e razli\xc4\x8dice svojih pogonov ponudili javnosti kot prosto programje, ko ne bodo ve\xc4\x8d aktualne. Pred tem je moral John Carmack na novo napisati del metode 3D sen\xc4\x8denja, saj naj bi bila v konfliktu s programskim patentom podjetja Creative Labs. Grafi\xc4\x8dna podoba ostaja za\xc5\xa1\xc4\x8ditena, zato igra kot celota ni prosta.\n_START_SECTION_\nZapu\xc5\xa1\xc4\x8dina\n_START_PARAGRAPH_\nEnajst let po izidu izvorne igre Doom je Doom 3 oznanil vrnitev serije na trg videoiger. Osem mesecev po izidu igre je bila izdana \xc5\xa1e raz\xc5\xa1iritev, Resurrection of Evil, razvijalcev Nerve Software, v katerem sta bila izbolj\xc5\xa1ana obravnava fizikalnih zakonitosti v igri ter ve\xc4\x8digralski na\xc4\x8din. Istoimenski film, ohlapno osnovan po igri, je v ZDA do\xc5\xbeivel premiero 21. oktobra 2005 in v Zdru\xc5\xbeenem kraljestvu 2. decembra 2005. V re\xc5\xbeiji Andrzeja Bartkowiaka ter s Karlom Urbanom, Rosamunde Pike in Dwaynom Johnsonom v glavnih vlogah, je film do\xc5\xbeivel relativno slab odziv; v tednu premiere je bilo v ZDA prodanih za ve\xc4\x8d kot 15,3 milijonov USD vstopnic, v naslednjem tednu pa je prodaja padla na 4,2 milijonov USD. Zgodaj v letu 2008 je Matthew J. Costello, ki je osnoval zgodbo za igro, za\xc4\x8del pisati serijo romanov; prvi roman z naslovom Worlds on Fire je iz\xc5\xa1el 26. februarja 2008, drugi z naslovom Maelstrom pa marca 2009. Maja leta 2008 je bil objavljen na\xc4\x8drt za razvoj nove igre Doom 4 z novim igralnim pogonom id Tech 5, ki pa ne bo nadaljevala zgodbe Doom 3. V zadnji \xc4\x8detrtini leta 2012 je iz\xc5\xa1la t. i. izdaja BFG (BFG edition), ki vklju\xc4\x8duje igro Doom 3 in raz\xc5\xa1iritev Ressurection of Evil z izbolj\xc5\xa1animi grafi\xc4\x8dnimi podobami in zvoki, sistemom samodejnega shranjevanja igre na dolo\xc4\x8denih to\xc4\x8dkah ter podporo za 3D zaslone in naglavna 3D o\xc4\x8dala. Celoten paket, izdan za Windows, PlayStation 3 in Xbox 360, vsebuje \xc5\xa1e novo raz\xc5\xa1iritev, tj. Lost mission (Izgubljena misija) ter izvirni igri, Doom in Doom II."