b"\n_START_ARTICLE_\nVideoigra\n_START_PARAGRAPH_\nV\xc3\xaddeo\xc3\xadgra (ali v\xc3\xaddeo \xc3\xadgra) je elektronska igra, pri kateri igralec z vmesnikom upravlja elektronsko napravo, na kateri igra te\xc4\x8de, ta pa mu posreduje odziv v video obliki. Danes videoigre poganja \xc5\xa1irok izbor naprav, ki se z generi\xc4\x8dnim izrazom imenujejo \xc2\xbbplatforme\xc2\xab, kot so osebni ra\xc4\x8dunalniki, igralne konzole ali arkadni avtomati. Razpon platform sega od velikih osrednjih ra\xc4\x8dunalnikov do majhnih prenosnih naprav._NEWLINE_Vhodna naprava, s katero igralec upravlja dogajanje, se imenuje kontroler; njegova oblika in nabor funkcij sta odvisna od platforme in igre, za katero je namenjen. Igre uporabljajo poleg prikazovalnika videa \xc5\xa1e druge na\xc4\x8dine za posredovanje informacij igralcu; splo\xc5\xa1no raz\xc5\xa1irjen je zvok, ki ga predvajajo s pomo\xc4\x8djo zvo\xc4\x8dnikov ali slu\xc5\xa1alk. Vse te naprave se ozna\xc4\x8duje s skupnim izrazom igralni pripomo\xc4\x8dki, \xc4\x8deprav niso nujno namenjeni izklju\xc4\x8dno igranju (npr. tipkovnica in ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ka mi\xc5\xa1ka, ki se tudi sicer uporabljata za delo z ra\xc4\x8dunalnikom)._NEWLINE_Prve videoigre so se pojavile v sredini 20. stoletja. Dejavnost razvoja in tr\xc5\xbeenja videoiger se je resneje pri\xc4\x8dela z igro Pong v sedemdesetih letih 20. stoletja in je danes ena najpomembnej\xc5\xa1ih panog zabavne industrije. Leta 2004 je bil trg z videoigrami po ocenah vreden 10 milijard ameri\xc5\xa1kih dolarjev in prina\xc5\xa1al ve\xc4\x8d zaslu\xc5\xbeka od Hollywoodske filmske industrije.\n_START_SECTION_\nZa\xc4\x8detki\n_START_PARAGRAPH_\nAngle\xc5\xa1ki filozof, matematik in ra\xc4\x8dunalnikar Charles Babbage je \xc5\xbee v 19. stoletju trdil, da bi lahko njegov mehanski ra\xc4\x8dunalnik igral igro kri\xc5\xbeci in kro\xc5\xbeci. Zamisel se je uresni\xc4\x8dila \xc4\x8dez slabo stoletje, leta 1951, na Illiacu, enem prvih elektronskih ra\xc4\x8dunalnikov. Dejstvo, da lahko elektronski stroj premaga \xc4\x8dloveka, je po\xc5\xbeelo navdu\xc5\xa1enje. Na Brookhavenskem narodnem laboratoriju, ameri\xc5\xa1kem in\xc5\xa1titutu za atomske raziskave, je William Higinbotham leta 1958 izdelal prvo ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ko igro imenovano Tennis for Two. Pri tem je na osciloskop (napravo, ki prikazuje \xc4\x8dasovni potek elektri\xc4\x8dne napetosti) priklju\xc4\x8dil analogni ra\xc4\x8dunalnik Donner in ustvaril ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ki tenis. Tri leta kasneje so Wayne Wutanen, Martin Graetz in Stephen R. Russel izdelali prvo vesoljsko strelsko igro za dva igralca, imenovano Spacewar!. Igralec je moral pri igri le udarjati po tipkah; kasneje je bila igralnost izbolj\xc5\xa1ana z ote\xc5\xbeevanjem manevriranja vesoljskih raket. Spacewar! so javno predstavili maja 1962, ob dnevu odprtih vrat na Tehnolo\xc5\xa1kem in\xc5\xa1titutu Massachusettsa. Obiskovalci so bili navdu\xc5\xa1eni, igra pa se je hitro raz\xc5\xa1irila in v ameri\xc5\xa1kih raziskovalnih ustanovah.\n_START_SECTION_\nTelevizijske igre\n_START_PARAGRAPH_\nV \xc4\x8dasu, ko je nastal Spacewar!, so nastale tudi prve videoigre, ki jih je bilo mogo\xc4\x8de igrati na televizorju. Ralph Baer se je z njimi za\xc4\x8del ukvarjati leta 1966. Med drugimi je razvil igro tenisa, ki je kasneje postal znan kot Pong, ena prvih arkadnih iger. Delal je pri podjetju Sanders Associates, ki se je ukvarjalo z voja\xc5\xa1ko opremo. Ameri\xc5\xa1ki vojski so tako nameravali prodati interaktivne igre, kot je tenis in simuacija streljanja, da bi vojaki z njimi urili reflekse, vendar do kup\xc4\x8dije ni pri\xc5\xa1lo. Videoigre so sprva igrali le tisti, ki so imeli dostop do velikih in dragih ra\xc4\x8dunalnikov. Nolan Bushnell je preoblikoval Spacewar! in leta 1971 naredil prvi igralni avtomat, Computer Space, ki je omogo\xc4\x8dil ve\xc4\x8djo dostopnost videoiger. Bushnell je ustanovil podjetje Atari, za avtomat preoblikoval \xc5\xa1e ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ki tenis in ustvaril legendarno igro Pong._NEWLINE_V 60. letih mnogo ra\xc4\x8dunalnikov \xc5\xa1e ni imelo grafi\xc4\x8dne kartice, zato so nastale besedilne igre v obliki ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kega izpisa, natisnjenega ali prikazanega na ekranu. Igralec je v tovrstnih igrah prebral opis svojega polo\xc5\xbeaja, vtipkal ukaz in po\xc4\x8dakal na naslednji izpis, na katerem je pisalo, kaj se je v igri zgodilo.\n_START_SECTION_\nPojav grafi\xc4\x8dnih iger\n_START_PARAGRAPH_\nNa za\xc4\x8detku osemdesetih let sta zakonca Roberta in Ken Roberts ustvarila Mystery House, prvo pustolov\xc5\xa1\xc4\x8dino, opremljeno s slikami in s tem prvo grafi\xc4\x8dno igro. Ustanovila sta Sierro, eno najve\xc4\x8djih zalo\xc5\xbeb ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih iger, ki je kasneje izdala King's Quest, prvo pustolov\xc5\xa1\xc4\x8dino z animiranimi liki, po njegovem uspehu pa \xc5\xa1e Space Quest, Monkey Island in Indiana Jones. Prva slovenska pustolov\xc5\xa1\xc4\x8dina, Kontrabant, je iz\xc5\xa1la leta 1984._NEWLINE_Dungeon Master iz leta 1987 je bil prvi primer igranja domi\xc5\xa1ljijskih vlog v resni\xc4\x8dnem \xc4\x8dasu - za interakcijo z okoljem ve\xc4\x8d niso bili potrebni pisni ukazi, ampak zgolj upravljanje vmesnika. Ko se je prikazal nasprotnik, ga je bilo potrebno premagati ali pa be\xc5\xbeati, \xc4\x8dasa za premislek in vpis naslednjega ukaza pa ni bilo ve\xc4\x8d. Igralec je lahko z likom tudi preiskoval okolje in delal s predmeti. Kmalu so igro priredili tudi za osebni ra\xc4\x8dunalnik, razli\xc4\x8dica za Amigo je bila prva ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ka igra z interaktivnim stereo zvokom - igralec je lahko sli\xc5\xa1al, iz katere smeri prihaja po\xc5\xa1ast, ki ga bo napadla._NEWLINE_Pojavile so se nove zvrsti iger \xe2\x80\x93 simulacija letenja Flight Simulator, strate\xc5\xa1ke igre Utopia, The Battle of the Bulge, M.U.L.E., Irata, Elite, SimCity, Civilization in prve igre s sporno vsebino \xe2\x80\x93 Death Race 2000 (1976), The Land of the Lounge Lizards (1987) in Custer's Revenge (1982)._NEWLINE_Tetris je ena najuspe\xc5\xa1nej\xc5\xa1ih iger vseh \xc4\x8dasov. Leta 1985 si jo je zamislil Aleksej Pa\xc5\xbeitnov, uslu\xc5\xbebenec Ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kega sredi\xc5\xa1\xc4\x8da Akademije znanosti v Moskvi. Kmalu je Tetris postal znan tudi na Zahodu. Pred njim je podoben uspeh do\xc5\xbeivel Pac-Man, za njim pa je leta 1989 na prodajne police pri\xc5\xa1el Prince of Persia, ki ga je ustvaril Jordan Mechner. Igra je bila znana predvsem zaradi svoje gladke animacije in je mo\xc4\x8dno vplivala na nastajajo\xc4\x8di \xc5\xbeanr akcijskih pustolovskih iger in za\xc4\x8del eno najbolj znanih serij videoiger. Prva ve\xc4\x8digralna strelska igra je bila MIDI Maze, vendar so ve\xc4\x8dji dolgoro\xc4\x8dni vpliv na \xc5\xbeanr imele igre Wolfenstein 3D, Doom in Quake.\n_START_SECTION_\nRazvoj industrije videoiger\n_START_PARAGRAPH_\nLeta 1983 se je industrija videoiger zlomila, predvsem, ker so se potro\xc5\xa1niki zaradi velikih koli\xc4\x8din nekakovostnih iger obrnili k drugim oblikam zabave. Eden simbolov takratnega zloma je bila igra E.T. the Extra-Terrestrial, ki je bila polom zaradi prevelike koli\xc4\x8dine proizvedenih kopij, slabe sprejetosti in velikega \xc5\xa1tevila vrnjenih kopij in je deloma vodila do propada podjetja Atari._NEWLINE_1983 je Japonsko podjetje Nintendo, ki je sicer izdelovalo igralne karte, ustvarilo konzolo Family Computer (\xe3\x83\x95\xe3\x82\xa1\xe3\x83\x9f\xe3\x83\xaa\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xb3\xe3\x83\xb3\xe3\x83\x94\xe3\x83\xa5\xe3\x83\xbc\xe3\x82\xbf), ki se je 1985 s svojim izidom izven japonske preimenoval v Nintendo Entertainment System oziroma NES. S svojim varnostnim sistemom Nintendo Seal Of Quality je Nintendo prepre\xc4\x8deval igranje iger brez licence ter obvezal proizvajalce iger, da so ustvarjali najve\xc4\x8d 5 iger na leto zgolj za NES in da so Nintendu izpla\xc4\x8dali visoke premije za vsako prodano igro. Vrhovno sodi\xc5\xa1\xc4\x8de ZDA je leta 1991 sodilo, da je imel Nintendo zaradi omenjenega varnostnega sistema nezakonit monopol._NEWLINE_Potem ko je Nintendo prekinil pogodbo s Sonyem za razvoj CD-ROM enote za NESov naslednik, Super Nintendo Entertainment System, in se obrnil k podjetju Philips, je Sony 1994 na Japonskem izdal svojo prvo igralno konzolo, PlayStation. PlayStation je s svojimi strojnimi kvalitetami ustvaril mnoge \xc5\xa1e danes priljubljene fran\xc5\xa1ize kot so Metal Gear Solid, Gran Turismo, Resident Evil, Grand Theft Auto, Medal of Honor in Tomb Raider. S poudarkom na igrah, namenjenih starej\xc5\xa1im igralcem, je PlayStation pomagal raz\xc5\xa1iriti trg. Postopoma je z inovativnimi igrami in vrhunsko strojno opremo PlayStation postal najbolj znana in najbolj prodana serija konzol._NEWLINE_Leta 2004 je bil trg z videoigrami po ocenah vreden 10 milijard ameri\xc5\xa1kih dolarjev in je s\xc4\x8dasoma v ZDA po zaslu\xc5\xbeku prekosil filmsko industrijo. Od 2005 do 2009 je \xc5\xa1e izbolj\xc5\xa1ala svoje tr\xc5\xbeno stanje. Tudi po svetovni finan\xc4\x8dni krizi konec prvega desetletja enaindvajsetega stoletja je bila industrija videoiger ena izmed redkih dejavnosti, ki je kriza ni pretirano prizadela.\n_START_SECTION_\nFizi\xc4\x8dna distribucija\n_START_PARAGRAPH_\nFizi\xc4\x8dna distribucija igerje prodaja iger na fizi\xc4\x8dnem mediju. Pri tovrstni distribuciji zalo\xc5\xbenik igro posreduje prodajalcu, le-ta pa kupcu.. Zgo\xc5\xa1\xc4\x8denke CD, UMD, DVD in Bluray/BD so najbolj uveljavljen format distribucije iger. Fizi\xc4\x8dna distribucija je v industriji videoiger \xc5\xa1e vedno prevladujo\xc4\x8da._NEWLINE_Prednosti tovrstne distribucije so predvsem dostopnost in enostavnost posredovanja, vendar se fizi\xc4\x8dni mediji lahko uni\xc4\x8dijo, kar onemogo\xc4\x8di igranje, \xc4\x8de igra zahteva vstavljen medij za za\xc4\x8detek igranja. Prav tako so cene po navadi vi\xc5\xa1je zaradi ve\xc4\x8djega \xc5\xa1tevila posrednikov med razvijalcem in igralcem ter cene same izdelave in posredovanja medija.\n_START_SECTION_\nShareware\n_START_PARAGRAPH_\nShareware ali preizkusni program je namenjen morebitnim kupcem, ki ga lahko preizkusijo za dolo\xc4\x8den \xc4\x8das. Ko ta \xc4\x8das (en teden, mesec) pote\xc4\x8de, se uporabnik lahko odlo\xc4\x8di za nakup, \xc4\x8de \xc5\xbeeli._NEWLINE_Shareware trgovina, pri kateri je poskusna (demo), omejena ali predstavitvena razli\xc4\x8dica celotne igre dostopna mo\xc5\xbenim kupcem brezpla\xc4\x8dno, je bila uporabljena kot postopek distribucije ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih iger \xc5\xbee v zgodnjih letih industrije iger. Shareware igre navadno ponujajo le majhen del igre in so ljudem dostopne kot dodatek k igri\xc4\x8darskim revijam, kot prodaja na drobno ali brezpla\xc4\x8dno na spletnih straneh razvijalcev._NEWLINE_V zgodnjih devetdesetih je bila shareware distribucija vsakdanji na\xc4\x8din distribucije v nerazvitih podjetjih in je \xc5\xa1e danes ostala priljubljen na\xc4\x8din razdeljevanja med manj\xc5\xa1imi razvijalci iger. Pri ustaljenih podjetjih ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih iger je shareware v veliki ve\xc4\x8dini izginil, s pomembnimi izjemami kot sta BigFish Games in PopCap Games.\n_START_SECTION_\nSpletna dostava\n_START_PARAGRAPH_\nSpletna distribucija poteka tako, da uporabnik po pla\xc4\x8dilu igro prenese s spletne storitve na svoj ra\xc4\x8dunalnik. Igra ostane zavezana z uporabni\xc5\xa1kim ra\xc4\x8dunom, tako da jo lahko uporabnik prosto bri\xc5\xa1e iz svojega ra\xc4\x8dunalnika in jo nato znova nalaga. Spletna distribucija postaja vedno bolj priljubljena, zlasti zaradi vedno ve\xc4\x8dje dostopnosti \xc5\xa1irokopasovnih povezav, ki so za dovolj hitro prena\xc5\xa1anje iger nujne, priro\xc4\x8dnosti, ni\xc5\xbejih cen in manj\xc5\xa1ega \xc5\xa1tevila posrednikov med razvijalcem in uporabnikom. Ker spletni dostavitelji po navadi ne dovolijo prenosa iger na druge ra\xc4\x8dune spletna distribucija onemogo\xc4\x8da trgovanje rabljenih iger._NEWLINE_Najbolj priljubljena spletna trgovina za videoigre je za osebne ra\xc4\x8dunalnike Steam, ki nadzoruje 70% celotnega trga, na konzolah pa PlayStation Store za PlayStation 3 in Xbox Live Arcade za Xbox 360. Nekatere storitve imajo poleg stalnega tudi premium \xc4\x8dlanstvo, pri kateri uporabnik za mese\xc4\x8dno \xc4\x8dlanarino dostopa do brezpla\xc4\x8dnih iger, popustov in poskusnih razli\xc4\x8dic \xc5\xa1e neizdanih iger.\n_START_SECTION_\nRazvoj videoiger\n_START_PARAGRAPH_\nRazvojni ciklus igre se vedno za\xc4\x8dne z idejo. Potem ko dizajner idejo dovr\xc5\xa1i in predstavi, se razvijalci dogovorijo tehni\xc4\x8dne podrobnosti: platformo, programski jezik, na\xc4\x8din razvoja in tako naprej._NEWLINE_Z izdelavo preprostih iger se lahko ukvarja vsak posameznik (neodvisnice), medtem ko je za velike projekte po navadi potrebna ve\xc4\x8dja skupina strokovnjakov. Ti strokovnjaki se zdru\xc5\xbeujejo v podjetja, ki razvijajo igre. Bolj znani razvijalci, kot so Electronic Arts, Activision in Sony, so hkrati tudi zalo\xc5\xbeniki. Izdelava sodobne videoigre za ve\xc4\x8d platform stane v povpre\xc4\x8dju 28 milijonov dolarjev, medtem ko cena najve\xc4\x8djih projektov presega 40 milijonov dolarjev, zato se tak\xc5\xa1nih projektov lotevajo predvsem velika podjetja z zagotovljenim finan\xc4\x8dnim kritjem._NEWLINE_Vodja projekta ali producent vodi projekt \xe2\x80\x93 izdelavo igre. Vsaj v osnovah mora biti seznanjen z vsemi podro\xc4\x8dji razvoja, da lahko povezuje celotno ekipo in skrbi za organizacijo ter napredek projekta. Producent mora \xc5\xbee od samega za\xc4\x8detka imeti dobro vizijo kon\xc4\x8dnega izdelka._NEWLINE_Programer je razvijalec kod. Imeti mora znanje tako na podro\xc4\x8dju fizike kot matematike. S kodiranjem ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ko igro spravi v vidno in delujo\xc4\x8do obliko._NEWLINE_Grafi\xc4\x8dni oblikovalec oblikuje vizualni del igre. Lahko se specializirajo za tridimenzionalno ali dvodimenzionalno grafiko, nekateri so specializirani le na enem podro\xc4\x8dju, kot sta obla\xc4\x8denje modelov in izdelava tekstur. Tehni\xc4\x8dni oblikovalec s pisanjem skript like animira in ustvarja posebne u\xc4\x8dinke._NEWLINE_Zvo\xc4\x8dni dizajner je zadol\xc5\xbeen za snemanje zvokov videoigre \xe2\x80\x93 od govora likov do zvo\xc4\x8dnih efektov (veter, eksplozija, pljuskanje vode ...), ki jih nato s pomo\xc4\x8djo programov za obdelavo zvoka obdela. Za glasbeno podlago so zadol\xc5\xbeeni skladatelji._NEWLINE_Zalo\xc5\xbenik poskrbi za dodatno testiranje, izdajo in promocijo igre.\n_START_SECTION_\nZasvojenost\n_START_PARAGRAPH_\nZasvojenost z ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kimi oz. videoigrami je ena od oblik psiholo\xc5\xa1kih zasvojenosti, ki pomeni obsedeno igranje ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih iger. Velik pomen imajo mno\xc5\xbei\xc4\x8dno ve\xc4\x8digralske spletne igre igranja vlog (massively multiplayer online role-playing games -  MMORPG), pri katerih so tisti uporabniki, ki so zasvojeni, \xc2\xbbprisiljeni\xc2\xab\xc2\xa0igrati, saj sami sebe ne obvladujejo. Zaradi tega izgubijo stik z dru\xc5\xbebo in resni\xc4\x8dnim svetom ter se osredoto\xc4\x8dijo na igro bolj kot na svoje \xc5\xbeivljenje.\n_START_SECTION_\nDebata\n_START_PARAGRAPH_\nPosebno v Zdru\xc5\xbeenih dr\xc5\xbeavah Amerike je vpra\xc5\xa1anje zasvojenosti z videoigrami spro\xc5\xbeilo ob\xc5\xa1irno debato o tej temi. V American Medical Association (AMA), najve\xc4\x8djem ameri\xc5\xa1kem zdru\xc5\xbeenju \xc5\xa1tudentov in doktorjev medicine, se je tako junija, leta 2007, pri\xc4\x8dela razprava. Michael Brody z Amei\xc5\xa1ke akademije za otro\xc5\xa1ko in mladostni\xc5\xa1ko psihiatrijo trdi, da je igranje iger lahko zasvojitveno. Toda zasvojenosti z igrami tokrat niso spoznali za du\xc5\xa1evno motnjo. Leta 2017 jo je v svojo klasifikacijo bolezni vklju\xc4\x8dila Svetovna zdravstvena organizacija.\n_START_SECTION_\nRaz\xc5\xa1irjenost\n_START_PARAGRAPH_\nV zdru\xc5\xbeenju Harris Interactive so aprila 2007 ugotovili, da bi v Zdru\xc5\xbeenih dr\xc5\xbeavah Amerike lahko bilo 8.5% \xc2\xbbmladinskih igralcev\xc2\xab\xc2\xa0uvr\xc5\xa1\xc4\x8denih med \xc2\xbbzasvojene z igranjem videoiger\xc2\xab. Angle\xc5\xa1ka anketa novembra 2006 je pokazala, da 12% igralcev iger ka\xc5\xbee znake zasvojitve. Ta zasvojenost pa je ve\xc4\x8dji problem v Aziji. Vladna raziskava v Ju\xc5\xbeni Koreji je ocenila, da je 2.4% od Ju\xc5\xbenokorejcev starih od 9 do 39 let, zasvojenih, od tega pa je 10.2% primerov na \xc2\xbbmejni \xc4\x8drti\xc2\xab. Anketa zdru\xc5\xbeenja Entertainment Software Association je pokazala, da je prekomerno igranje iger bolj pogosto  pri igralcih domi\xc5\xa1ljijskih vlog (MMORPG)._NEWLINE_V intervju leta 2005 je Dr. Maressa Orzack z McLean Hospital ocenila, da je 40\xc2\xa0% od 8,5 milijona igralcev od igre MMORPG World of Warcraft zasvojenih. \xc5\xa0tudija Stanford Univerity School of Medicine iz leta 2008 ocenjuje, da igralska zasvojenost pri mo\xc5\xa1kih prevlada nad zasvojenostjo \xc5\xbeensk, ko se igra vrti okrog ozemeljskega nadzora.\n_START_SECTION_\nZdravljenje\n_START_PARAGRAPH_\nKo se je pojavila gro\xc5\xbenja z igralsko zasvojenostjo, so v nekaterih dr\xc5\xbeavah kot je Ju\xc5\xbena Koreja nanjo odgovorili z odprtjem sredi\xc5\xa1\xc4\x8d za zdravljenje. Kitajska vlada prav tako odpira razli\xc4\x8dne ambulante za zdravljenje od zasvojenosti s spletnimi igrami, klepetalnicami in prekomerne uporabe interneta. Zdravljenje bolnikov, ki so se morali zdravljenja udeele\xc5\xbeiti v veliki ve\xc4\x8dini  pod prisilo star\xc5\xa1ev ali vladnih uradov, vklju\xc4\x8duje razne oblike zdravljenja, celo z bole\xc4\x8dino. Kitajska je leta 2005 tudi predstavila sistem proti zasvojenosti s sp letnimi igrami, ki naj bi zmanj\xc5\xa1al zasvojenost. Junija 2006 je amsterdamska klinika Smith in Jones postala prva ustanova za zdravljenje v Evropi, ki je ponudila zdravljenje s programom za zasvojene._NEWLINE_On-Line Gamers Anonymous, registrirana neprofitna organizacija, je nastala leta 2002. V njej lahko poi\xc5\xa1\xc4\x8dejo pomo\xc4\x8d vsi, ki trpijo za posledicami prevelikega igranja ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih iger. Njihova spletna stran vsebuje novice, forum, nasvete, podporo in podobne stvari, ki zasvojenemu pomagajo okrevati.\n_START_SECTION_\nSmrti\n_START_PARAGRAPH_\nObstajajo trije dobro dokumentirani primeri smrti, ki jih je povzro\xc4\x8dila iz\xc4\x8drpanost zaradi prekomernega igranja ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih iger. Lee Seung Seop, Ju\xc5\xbenokorejec, je umrl po tem ko je neprekinjeno igral igro Starcraft ve\xc4\x8d kot 50 ur. Na Kitajskem v Jinzhouu, je Xu Yan umrl po igranju spletne igre za ve\xc4\x8d kot 15 dni. Tretji, neimenovani tridesetletni Kitajec, pa je umrl po treh dneh igranja.\n_START_SECTION_\nNasilje\n_START_PARAGRAPH_\nTako kot vsak medij so videoigre bile in so \xc5\xa1e vedno predmet polemike in cenzure zaradi nazorne upodobitve nasilja, spolnih tem, uporabe nezakonitih mamil, alkohola, tobaka ter verske in rasne diskriminacije. Ker so nekatere vsebine neprimerne za dolo\xc4\x8dene starosti je \xc2\xbbPegi\xc2\xab\xc2\xa0v parterstvu z ve\xc4\x8djimi zalo\xc5\xbeniki(Soni, Nintendo, EA...) k vsaki izdani igri prilo\xc5\xbeil starostno oceno(na primer: \xc2\xbbPegi rating\xc2\xab: [18]-ntsc, [17+]-pal).\n_START_SECTION_\nKritike\n_START_PARAGRAPH_\nPred igrami so bile predmet kritike stripi in glasba ter filmi. Leta 1976 pa je igra Death Race postala ena prvih spornih iger \xe2\x80\x93 igralec se je peljal z avtom in z njim zbijal gremline. Kritiki so zanjo rekli, da je igra v bistvu simuliran kriminal. Ena od zgodnjih spornih iger, je bila tudi Custer's Revenge iz leta 1982. V njej je igralec prevzel vlogo generala Custerja, njegova naloga pa je bila priti na drugo stran zaslona in posiliti na drog privezano Indijanko. Igre, kot so Mortal Kombat, Doom, Grand Theft Auto in God of War, po mnenju zagovornikov cenzure omogo\xc4\x8dijo igralcem, da \xc2\xbbse igrajo\xc2\xab\xc2\xa0nasilje, kar pa pri osebah, ki \xc5\xa1e niso dobro seznanjeni z nasilnimi temami lahko stopnjuje in privede vse do nasilja v osebnem \xc5\xbeivljenju. Primer igre, ki vklju\xc4\x8duje rasno diskriminacijo, je Grand Theft Auto: Vice City. Predstavlja izmi\xc5\xa1ljen Miami, v katerem pride do obra\xc4\x8duna med Haitijci in kubanskimi begunci. Haitijske in kubanske skupine so se nato prito\xc5\xbeile in kritizirale igro, vklju\xc4\x8dno z uporabljenimi frazami, uporabljenimi proti njim, ki so jih nato odstranili._NEWLINE_Izdanih je bilo \xc4\x8dez dvesto \xc5\xa1tudij, ki govorijo o posledicah od nasilja v medijih, pravtako v igrah. Nekatere izmed psiholo\xc5\xa1kih \xc5\xa1tudij je prikazalo povezavo med otroci, ki igrajo nasilne igre in otroci, ki trpijo psiholo\xc5\xa1ke posledice in so agresivni. Tudi verske skupine, posebno rimskokatoli\xc5\xa1ka Cerkev in islam, so mnogokrat tisti, ki kritizirajo ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ke igre. Kajti v zgodbi igrah, kjer se pojavljajo, so mnogokrat uporabljene kot mo\xc4\x8dna in pokvarjena sila, proti katerim se zgodba odvija. David Grossman, nekdanji profesor psihologije, je napisal mnogo del na temo nasilja v medijih, vklju\xc4\x8dno z On Killing in Stop Teaching Our Kids to Kill. Tako prvoosebne strelske igre opisuje kot \xc2\xbbmorilske simulatorje\xc2\xab\xc2\xa0in nastopa proti temu, da bi zalo\xc5\xbeniki \xc5\xa1e naprej u\xc4\x8dili otroke, kako uporabljati oro\xc5\xbeje in pobijati nasprotnike v igrah, ter jih tako napeljevali na pot kriminala._NEWLINE_Kljub temu obstoj vzro\xc4\x8dno-posledi\xc4\x8dne povezave med igranjem nasilnih ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih in videoiger ter nasilnostjo v resni\xc4\x8dnem \xc5\xbeivljenju ni dokazan. \xc5\xa0tudija na avstralskih najstnikih je pokazala, da se na nasilnost v igrah z agresijo odzovejo predvsem otroci, ki so tudi sicer nagnjeni k tak\xc5\xa1nemu vedenju, na hiperaktivne otroke pa so nasilne igre delovale pomirjujo\xc4\x8de. Na vedenje velike ve\xc4\x8dine otrok v raziskavi igranje ni imelo vpliva. Enako je stali\xc5\xa1\xc4\x8de Ameri\xc5\xa1kega zdru\xc5\xbeenja za sociologijo, na podlagi metaanalize 200 drugih \xc5\xa1tudij.\n_START_SECTION_\nTragedije, povezane z videoigrami\n_START_PARAGRAPH_\n7. junija 2003 je 18-letni Devin Moore v Ameriki ubil tri policiste, ki so ga hoteli aretirati zaradi kraje avtomobila. Pri sojenju so izvedeli, da ga je k dejanju spodbudila igra Grand Theft Auto III._NEWLINE_25. junija 2003, sta ameri\xc4\x8dana, brata Joshua in William Buckner, stara 14 in 16 let, s pu\xc5\xa1ko streljala na avtomobile. Pri tem sta ubila  45-letnega mo\xc5\xa1kega in ranila 19-letno dekle. Brata sta trdila, da ju je za to dejanje navdihnila igra Grand Theft Auto III._NEWLINE_Oktobra 2004 je 41-letni Kitajec Qui Chengwei zabodel 26-letnega mo\xc5\xa1kega zaradi spora glede prodaje (virtualnega) oro\xc5\xbeja v igri Legend of Mir._NEWLINE_Decembra 2007 je bil neki Rus premagan v igri Lineage. Mo\xc5\xbe je bil ubit ko sta njegov ceh in konkuren\xc4\x8den ceh izzvala drug drugega na pretep \xe2\x80\x93 tokrat pravi."