b'\n_START_ARTICLE_\nInteraktivnost\n_START_PARAGRAPH_\nInteraktivnost (angle\xc5\xa1ko interactivity) ali sodejnost lahko opredelimo kot stopnjo, do katere informacijsko komunikacijska tehnologija ustvarja posredovano okolje, ki uporabnikom omogo\xc4\x8da medsebojno komuniciranje (tako sinhrono kot tudi asinhrono) in sodelovanje v recipro\xc4\x8dni izmenjavi sporo\xc4\x8dil (Kiousis 2002). Sporo\xc4\x8dila se tako glede na stopnjo interaktivnosti delijo na tri skupine, in sicer: (1) neinteraktivna sporo\xc4\x8dila, ki se ne nana\xc5\xa1ajo na vsebino prej\xc5\xa1njega; (2) reaktivno sporo\xc4\x8dilo, ki se nana\xc5\xa1a le na zadnje omenjeno sporo\xc4\x8dilo v nizu le-teh; (3) interaktivno sporo\xc4\x8dilo, ki je vezano na \xc5\xa1tevilna predhodna sporo\xc4\x8dila in na odnose med njimi (Rafaeli 1988). Koncept interaktivnosti se pogosto povezuje z mediji, komunikacijskimi tehnologijami, komunikacijskimi konteksti in percepcijo ljudi (Kiousis 2002). Hoffmanova in Novak (1995) pojem interaktivnosti povezujeta z mo\xc5\xbenostjo aktivne udele\xc5\xbebe v procesu komuniciranja.\n_START_SECTION_\nOblikovanje in na\xc4\x8drtovanje interaktivnosti\n_START_PARAGRAPH_\nRa\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ka znanost je potrebovala veliko \xc4\x8dasa, da prese\xc5\xbee delitev na strojno in programsko opremo in da za\xc4\x8dne sistemati\xc4\x8dno preu\xc4\x8devati uporabnosti. Dve najve\xc4\x8dji in vplivni organizaciji Association for Computing Machinery (ACM) in Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) sta v osemdesetih letih predlagali vklju\xc4\x8ditev uporabni\xc5\xa1kega vmesnika v njihov uradni u\xc4\x8dni na\xc4\x8drt ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1tva (Denning v Marion 1999). Medtem so znanstveniki drugih disciplin preu\xc4\x8devali, kako uporaba ra\xc4\x8dunalnikov vpliva na ljudi Tako je nastala podro\xc4\x8dje interakcije \xc4\x8dlovek-ra\xc4\x8dunalnik (human-computer interaction), ki obravnava uporabni\xc5\xa1ke vmesnike in njihovo uporabo (Marion 1999). Interakcija po Dixu pomeni vsako komunikacijo med uporabnikom in ra\xc4\x8dunalnikom, pa naj bo to neposredna ali posredna (Dix v Marion 1999). Neposredna interakcija vklju\xc4\x8duje dialog s povratno informacijo in nadzor med opravljanjem naloge, posredna interakcija pa lahko vklju\xc4\x8duje ozadje ali paketno obdelavo (ibid.)._NEWLINE_Vklju\xc4\x8devanje interaktivnosti v spletne strani se za\xc4\x8dne z razumevanjem tega kaj komponente interaktivnosti so (Marion 1999). Komponente interaktivnosti ustvarimo z razli\xc4\x8dnimi orodji, kot so Macromedia Director, 3D Studio Max, HTML itd. (ibid.). Samo ustvarjanje teh komponent pa \xc5\xa1e ne pomeni uspe\xc5\xa1nega interaktivnega spletnega mesta (ibid.)._NEWLINE_Leta 1993 sta Deborah Hix in H. Rex Hartson objavili delo Razvoj uporabni\xc5\xa1kih vmesnikov (Developing User Interfaces), v katerem trdita, da mora biti razvoj uporabni\xc5\xa1kega vmesnika pomemben del celotnega procesa programske opreme. Klju\xc4\x8dni igralci tega procesa pa so razvijalci uporabni\xc5\xa1kih vmesnikov. V tradicionalnem razvoju programske opreme so tako razvijalci odgovorni za razvoj vsebin, obna\xc5\xa1anje in oblikovanje interakcije. Ljudje v tej vlogi so neposredno odgovorni za zagotavljanje uporabnosti, vklju\xc4\x8dno z izvedbo in zadovoljstvom uporabnikov. Ukvarjajo se s pomembnimi vidiki na\xc4\x8drtovanja, kot so: funkcionalnost, sekvenciranje vsebin in dostop do informacij, pa tudi za detajle, kot so izgled menijev, oblikovanje ipd. Ve\xc4\x8dji del naloge razvijalca so tudi merljive specifikacije uporabnosti, vrednotenje modelov interakcije z uporabniki in prenove, ki temelji na analizi uporabnikovega vrednotenja vmesnika (Hartson in Hix v Marion 1999).'