b'\n_START_ARTICLE_\n\xc5\xa0ahovski ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ki programi\n_START_PARAGRAPH_\nRazvoj \xc5\xa1ahovskih ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih programov od mehanskih do aktualnih.\n_START_SECTION_\nPrvi \xc5\xa1ahovski stroj\n_START_PARAGRAPH_\nLeta 1769 je mad\xc5\xbearski in\xc5\xbeenir baron Wolfgang von Kempelen skonstruiral \xc5\xa1ahovski stroj za zabavo avstrijske kraljice Marije Terezije. Stroj je bil mehanski, v njem se je skrival \xc4\x8dlovek ve\xc5\xa1\xc4\x8d \xc5\xa1aha, ki je preko vzvodov premikal lutko Turka in tako premikal figure. \xc2\xbbStroj\xc2\xab\xc2\xa0je bil velika atrakcija, s katerim so igrale mnoge znane osebnosti tistega \xc4\x8dasa, med drugim tudi Napoleon Bonaparte, ki je bojda enkrat vlekel nemogo\xc4\x8de poteze in tako razjezil \xc2\xbbstroj\xc2\xab, da je zamahnil in podrl figure. Prisotni so ostrmeli, lasnik stroja pa se je v zadregi za\xc4\x8del zgovarjati na zlomljen vzvod. Napoleon pa se je na olaj\xc5\xa1anje prisotnih nasmejal. \xc5\xa0ahovski stroj je menjal lastnike, vendar pa je njegova skrivnost s skritim \xc5\xa1ahistom dolgo ostala neodkrita._NEWLINE_Ob 200 letnici smrti Wolfganga von Kempelena, (2004), so v nem\xc5\xa1kem muzeju Heinz Nixdorf, Paderborn izdelali natan\xc4\x8dno in delujo\xc4\x8do repliko prvega \xc5\xa1ahovskega stroja.\n_START_SECTION_\nTorres y Quevedov \xc2\xbb\xc5\xa0ahist\xc2\xab\n_START_PARAGRAPH_\nPrvi \xc5\xa1ahovski stroj z vgrajenim algoritmom za \xc2\xbbra\xc4\x8dunanje\xc2\xab\xc2\xa0potez ni bil neki digitalni ra\xc4\x8dunalnik, pa\xc4\x8d pa mehanski stroj z imenom \xc2\xbbEl Ajedrecista\xc2\xab, ki ga je leta 1912 izumil \xc5\xa1panski izumitelj Torres y Quevedo. Naprava je bila omejena na igranje kon\xc4\x8dnice s kraljem in trdnjavo proti kralju. Za dana\xc5\xa1njo digitalno dobo to ni neki dose\xc5\xbeek, vendar je bilo to takrat nekaj izjemnega. \xc2\xbb\xc5\xa0ahist\xc2\xab\xc2\xa0je s pomo\xc4\x8djo elektromagnetov popolnoma avtomatsko premikal tri \xc5\xa1ahovske figure ne glede na za\xc4\x8detno postavitev in tako matiral kralja. Res, da ne na najbolj optimalen na\xc4\x8din, pa vendar veljajo danes prispevki Torresa y Queveda za pomemben zgodovinski mejnik umetne inteligence._NEWLINE_Quevedo je leta 1920 izdelal izbolj\xc5\xa1ano razli\xc4\x8dico \xc2\xbb\xc5\xa0ahista\xc2\xab\xc2\xa0z elektromagneti pod \xc5\xa1ahovnico. Oba stroja sta \xc5\xa1e danes delujo\xc4\x8da in se nahajata v madridskem muzeju.\n_START_SECTION_\nTuringov \xc2\xbbpapirni stroj\xc2\xab\n_START_PARAGRAPH_\nFascinantno je, da je bil prvi \xc5\xa1ahovski program napisan preden je bil izumljen ra\xc4\x8dunalnik. Napisal ga je vizionar in matematik, Alan Turing, ki se je zavedal, da so na pohodu stroji, ki se jih bo dalo programirati in bodo sposobni igranja \xc5\xa1aha. Turing se je zelo zanimal za \xc5\xa1ah, vendar je bil kljub izjemnemu intelektu in analiziranju \xc5\xa1aha povpre\xc4\x8den \xc5\xa1ahist. Kmalu po drugi svetovni vojni je napisal navodila za \xc5\xa1e neizumljen stroj po katerih naj bi igral \xc5\xa1ah. Stroja za katerega je napisal program \xc5\xa1e ni bilo, zato je njegovo procesorsko mo\xc4\x8d nadome\xc5\xa1\xc4\x8dal kar sam. Za izra\xc4\x8dun ene poteze je potreboval ve\xc4\x8d kot pol ure.\n_START_SECTION_\nShannonove strategije\n_START_PARAGRAPH_\nNekako vzporedno s Turingom je prav tako velik matematik Claude Elwood Shannon razmi\xc5\xa1ljal o u\xc4\x8denju ra\xc4\x8dunalnika igranja \xc5\xa1aha. Ugotovil je, da bo problem izredno veliko \xc5\xa1tevilo izra\xc4\x8dunov. Zato je lo\xc4\x8dil strategijo A v kateri je pregledoval vsa nadaljevanja in strategijo B v kateri je selektivno izlo\xc4\x8dil dolo\xc4\x8dena nadaljevanja. Na ta na\xc4\x8din tudi danes lo\xc4\x8dimo \xc5\xa1ahovske programe, \xc4\x8deprav najmo\xc4\x8dnej\xc5\xa1i programi bolj ali manj spadajo v prvo skupino.\n_START_SECTION_\n\xc5\xa0ah namesto atomske bombe\n_START_PARAGRAPH_\nMed drugo svetovno vojno so v ZDA zgradili ogromen laboratorij, katerega namen je bil izgradnja atomskega oro\xc5\xbeja. Za doseganje pravilne oblike implozijskih nabojev, kateri spro\xc5\xbeijo veri\xc5\xbeno reakcijo je potrebno veliko \xc5\xa1tevilo izra\xc4\x8dunov. Leta 1946 je bila dodeljena naloga mad\xc5\xbearsko-ameri\xc5\xa1kemu matematiku Johnu von Neumannu, da skonstruira ra\xc4\x8dunski stroj, ki bo pospe\xc5\xa1il zadano nalogo. Leta 1950 je bil nared gromozanski ra\xc4\x8dunalnik imenovan MANIAC. Vseboval je tiso\xc4\x8de vakuumskih elektronk in stikal. Zmo\xc5\xbeen je bil izra\xc4\x8dunati 10.000 operacij na sekundo in dalo se ga je programirati._NEWLINE_Vendar pa znanstveniki niso takoj za\xc4\x8deli z atomskimi izra\xc4\x8duni, pa\xc4\x8d pa je bila ena prvih stvari katero so sprogramirali - igranje \xc5\xa1aha. \xc5\xa0ahovnica je bila velikosti 6 \xc3\x97 6 polj in na njej ni bilo lovcev. Stroj je potreboval dvanajst minut za potezo pri globini \xc5\xa1tirih polpotez (z lovci bi potreboval tri ure)._NEWLINE_Sredi pedesetih let je program odigral tri partije. Prvo sam s seboj (beli je zmagal), drugo je odigral z mo\xc4\x8dnim \xc5\xa1ahistom in zgubil. Partija je trajala deset ur. Tretjo pa je odigral z mlado damo, ki se je pravil nau\xc4\x8dila teden dni prej. Program je zmagal v 23 potezah. To je bilo tudi prvi\xc4\x8d, da je \xc4\x8dloveka premagal ra\xc4\x8dunalnik v intelektualni sposobnosti.\n_START_SECTION_\n\xc5\xa0ah in matematika\n_START_PARAGRAPH_\nGlavni problem pri \xc5\xa1ahovskem programiranju je veliko \xc5\xa1tevilo izra\xc4\x8dunov. V povpre\xc4\x8dni razporeditvi je pribli\xc5\xbeno 40 dovoljenih potez. Pri odgovoru na vsako od teh potez dobimo 40 \xc2\xb7 40 = 1600 razporeditev. To pomeni, da po vsaki drugi polpotezi, ki se smatra kot ena poteza v \xc5\xa1ahu, \xc5\xa1tevilo razporeditev naraste za 1600. Po dveh potezah je \xc5\xa1tevilo \xc5\xbee 2,5 milijona in po treh 4,1 milijarde. Povpre\xc4\x8dna \xc5\xa1ahovska igra traja 40 potez. To pomeni 10\xc2\xb9\xc2\xb2\xe2\x81\xb8 razporeditev, kar je ve\xc4\x8d kot je atomov v nam znanem Vesolju (skromnih 10\xe2\x81\xb8\xe2\x81\xb0). Jasno je, da noben ra\xc4\x8dunalnik ali kak\xc5\xa1na druga naprava ne more re\xc5\xa1iti problema \xc5\xa1ahovske igre z izra\xc4\x8dunavanjem vseh mo\xc5\xbenih razporeditev. Vendar je tudi \xc4\x8dlove\xc5\xa1ki um nepopoln in je samo vpra\xc5\xa1anje iskanja globine, ki je potrebno za izena\xc4\x8ditev s \xc4\x8dlove\xc5\xa1ko takti\xc4\x8dno sposobnostjo. Zgodnji ra\xc4\x8dunalniki so bili sposobni izra\xc4\x8dunati pribli\xc5\xbeno 500 razporeditev na sekundo ali 90.000 v treh minutah, ki so na voljo v turnirski igri. To pomeni, da so lako izra\xc4\x8dunali samo tri polpoteze (eno in pol potezo) globoko. To je vodilo k zelo skromnim rezultatom - nivoju za\xc4\x8detnika. Za izra\xc4\x8dun ene polpoteze globlje je potrebno 15.000 razporeditev na sekundo. Vendar je tudi \xc5\xa1tiri polpotezna globina zelo plitka. Takrat se je zdelo, da ra\xc4\x8dunalniki nikoli ne bodo igrali \xc5\xa1aha na mojsterskem nivoju.\n_START_SECTION_\nAlfa-beta\n_START_PARAGRAPH_\nPrvi preboj se je zgodil leta 1958, ko so trije znanstveniki z Univerze Carnegie-Mellon (Newell, Shaw in Simon) pri\xc5\xa1li do pomembnega odkritja. Ugotovili so, da se da izogniti velikemu \xc5\xa1tevilu izra\xc4\x8dunov, ne da bi to vplivalo na kon\xc4\x8dni rezultat. To so imenovali algoritem alfa-beta. Potrebno je poudariti, da gre pri tem algoritmu za \xc4\x8disto matemati\xc4\x8dno tehniko, ki deluje brez uporabe kakr\xc5\xa1negakoli dodatnega \xc5\xa1ahovskega znanja._NEWLINE_To je zelo grob opis kako algoritem alfa-beta deluje: recimo, da je program kon\xc4\x8dal z vrednotenjem poteze in za\xc4\x8del z drugo. Kakor hitro nasledji izra\xc4\x8dun poka\xc5\xbee ni\xc5\xbejo vrednost od prej\xc5\xa1nje poteze program prekine ra\xc4\x8dunanje le-te. Ni pomembno koliko je poteza slab\xc5\xa1a, program se bo vedno odlo\xc4\x8dil za potezo z najve\xc4\x8djo vrednostjo._NEWLINE_Algoritem alfa-beta dose\xc5\xbee enak rezultat, kot iskanje vseh mo\xc5\xbenih potez s tem, da je potrebno preiskati le pribli\xc5\xbeno kvadratni koren potez, ki so druga\xc4\x8de potrebne za uspe\xc5\xa1en rezultat. Tako so lahko tedanji ra\xc4\x8dunalniki kar naenkrat izra\xc4\x8dunavali pet in \xc5\xa1est polpotez naprej. V sedemdesetih letih so najhitrej\xc5\xa1i ra\xc4\x8dunalniki (npr. CDC Cyber series) izra\xc4\x8dunavali sedem polpotez naprej in so dosegali dobre \xc5\xa1ahovske rezultate. Vendar je potrebno tudi z algoritmom alfa-beta petkratno pove\xc4\x8danje hitrosti za dodatno polpotezo globine. Eksponentna eksplozija je spet ujela programerje.\n_START_SECTION_\nRa\xc4\x8dunalnik Belle\n_START_PARAGRAPH_\nKenneth Thompson, ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ki znanstvenik in programer ni mogel \xc4\x8dakati na superra\xc4\x8dunalnik vreden milijon dolarjev, da bi dosegel pet oziroma dvajsetkrat hitrej\xc5\xa1e rezultate in tako izbolj\xc5\xa1al ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ko \xc5\xa1ahovsko igro. S svojimi kolegi iz Bellovih laboratorijev se je odlo\xc4\x8dil razviti namenski ra\xc4\x8dunalnik sestavljen iz ve\xc4\x8d tiso\xc4\x8d \xc4\x8dipov vrednih 20.000 dolarjev. Ra\xc4\x8dunalnik so imenovali \xc2\xbbBelle\xc2\xab, in bil je sposoben igranja \xc5\xa1aha. Ra\xc4\x8dunal je lahko pribli\xc5\xbeno 180.000 razporeditev na sekundo (superra\xc4\x8dunalniki v tistem \xc4\x8dasu so dosegali 5000 razporeditev na sekundo). Belle je lahko ra\xc4\x8dunal osem do devet polpotez naprej v turnirskih igrah, kar je omogo\xc4\x8dalo igranje na mojsterskem nivoju. Zmagal je na svetovnem ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kem \xc5\xa1ahovskem tekmovanju in vseh drugih ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih turnirjih od leta 1980 do 1983, ko ga je izrinil velikanski superra\xc4\x8dunalnik Cray X-MPs vreden dvajsetkrat ve\xc4\x8d.\n_START_SECTION_\n\xc5\xa0ahovski \xc4\x8dipi\n_START_PARAGRAPH_\nSredi osemdesetih let je profesor Hans Jack Berliner zapolnil vrzel, ki jo je Kenneth Thompson pustil odprto. Berliner, ki je bil med drugim tudi svetovni prvak v dopisnem \xc5\xa1ahu, je sestavil hardverski \xc5\xa1ahovski ra\xc4\x8dunalnik imenovan\xc2\xa0\xc2\xbbHiTech\xc2\xab. S svojim \xc5\xa1tudentom Carl Ebelingom sta izdelala hardverski \xc4\x8dip - generator premikov. S 64 vzporednimi \xc4\x8dipi je \xc2\xbbHiTech\xc2\xab\xc2\xa0za malenkost zgre\xc5\xa1il zmago na svetovnem ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kem \xc5\xa1ahovskem prvenstvu leta 1986 in tako prepustil zmago superra\xc4\x8dunalniku Crayu._NEWLINE_Kmalu zatem so Berlinerjevi \xc5\xa1tudentje Feng-hsiung Hsu, Murray Campbell in ostali sami razvili nov ra\xc4\x8dunalnik imenovan \xc2\xbbChipTest\xc2\xab\xc2\xa0in kasneje \xc2\xbbDeep Thought\xc2\xab. Stal je pribli\xc5\xbeno 5000 dolarjev in je lahko izra\xc4\x8dunaval 500.000 razporeditev na sekundo. Hsu in Campbell sta se posledi\xc4\x8dno raz\xc5\xa1la s svojim u\xc4\x8diteljem in se pridru\xc5\xbeila podjetju IBM. Skupaj z Joejem Hoaneom so razvili sedanji ra\xc4\x8dunalnik \xc2\xbbDeep Blue\xc2\xab.\n_START_SECTION_\nDeep Blue\n_START_PARAGRAPH_\nRa\xc4\x8dunalnik s katerim je leta 1997 svetovni \xc5\xa1ahovski prvak Gari Kasparov izgubil z rezultatom 2,4\xc2\xa0: 3,5. Leto prej 1996 je Kasparov zmagal z rezultatom 4\xc2\xa0: 2. \xc2\xbbDeep Blue\xc2\xab\xc2\xa0je imel vgrajen server IBM SP/2 z ogromnim \xc5\xa1tevilom namenskih \xc4\x8dipov, ki so omogo\xc4\x8dali hitre izra\xc4\x8dune. Vsak \xc4\x8dip je bil sposoben ra\xc4\x8dunanja dva do tri milijone razporeditev na sekundo. Z uporabo ve\xc4\x8d kot 200 takih \xc4\x8dipov je bil program sposoben izra\xc4\x8dunati 200 milijonov razporeditev na sekundo.\n_START_SECTION_\nGlobina iskanja in igralna mo\xc4\x8d\n_START_PARAGRAPH_\nKaj nam pove hitrost 200 milijonov razporeditev na sekundo \xc5\xa1ahovskega ra\xc4\x8dunalnika? _NEWLINE_Kenneth Thompson je v osemdesetih letih izvedel nekaj zanimivih poizkusov med povezavo igralne mo\xc4\x8di in iskanjem potez v globino._NEWLINE_Thompson je igral z ra\xc4\x8dunalnikom \xc2\xbbBelle\xc2\xab\xc2\xa0tako, da je postopoma pove\xc4\x8deval globino iskanja potez. Ugotovil je, da se igralna mo\xc4\x8d pove\xc4\x8da za 200 to\xc4\x8dk ELO ob pove\xc4\x8danju iskanja globine za pol poteze. Pri globini \xc5\xa1tirih polpotez je \xc2\xbbBelle\xc2\xab\xc2\xa0igral z mo\xc4\x8djo pribli\xc5\xbeno 1230 to\xc4\x8dk ELO, pri globini devetih polpotez pa je dosegal \xc5\xbee pribli\xc5\xbeno 2328 to\xc4\x8dk ELO._NEWLINE_Zaklju\xc4\x8dek strokovnjakov: Za izena\xc4\x8denje \xc5\xa1ahovske mo\xc4\x8di s \xc4\x8dlove\xc5\xa1kim svetovnim \xc5\xa1ahovskim prvakom je potreben ra\xc4\x8dunalnik, ki bo sposoben izra\xc4\x8dunati milijardo potez na sekundo (in iskanja 14 polpotez v globino). \xc2\xbbDeep Blue\xc2\xab\xc2\xa0je blizu, vendar \xc5\xa1e vedno ne dovolj.\n_START_SECTION_\nOsebni ra\xc4\x8dunalniki\n_START_PARAGRAPH_\nSeveda je pomembna tudi kvaliteta programiranja pri igralni mo\xc4\x8di. Dana\xc5\xa1nji najbolj\xc5\xa1i programi za osebne ra\xc4\x8dunalnike kot sta \xc2\xbbFritz\xc2\xab\xc2\xa0in \xc2\xbbJunior\xc2\xab\xc2\xa0npr., sta sposobna izra\xc4\x8duna 500.000 in ve\xc4\x8d razporeditev na sekundo. Realno taki programi igrajo z mo\xc4\x8djo 2600 to\xc4\x8dk ELO. Kjubujejo jim lahko le 100 najbolj\xc5\xa1ih \xc5\xa1ahovskih igralcev na svetu. V pospe\xc5\xa1enem \xc5\xa1ahu so jim kos le nekateri, v pet minutni igri pa \xc2\xbbpre\xc5\xbeivita\xc2\xab\xc2\xa0verjetno le dva ali trije na svetu.\n_START_SECTION_\nSpopad na obeh frontah\n_START_PARAGRAPH_\nPomembno vlogo v mo\xc4\x8di ra\xc4\x8dunalnikov igra dodatna knji\xc5\xbenica otvoritev. Zbrano znanje in izku\xc5\xa1nje ve\xc4\x8d generacij \xc4\x8dlove\xc5\xa1kih \xc5\xa1ahovskih velemojstrov je enostavno shraniti na trdi disk in tako dostopati do nje v otvoritveni fazi \xc5\xa1ahovske igre. Programi za osebne ra\xc4\x8dunalnike poznajo desetine milijonov otvoritvenih razporeditev in imajo dostop do statistik za vsako od njih (katere poteze so bile premaknjene. s kak\xc5\xa1nim uspehom, kak\xc5\xa1en igralec je potezo izvedel itd)._NEWLINE_Pogosto bo program odigral petnajst ali dvajset potez preden za\xc4\x8dne izra\xc4\x8dunavati razporeditev. Brez te knji\xc5\xbenice s \xc4\x8dlove\xc5\xa1kim znanjem bi bili programi ob\xc4\x8dutno slab\xc5\xa1i._NEWLINE_Medtem, ko ra\xc4\x8dunalniki izkori\xc5\xa1\xc4\x8dajo prednost v nakopi\xc4\x8denem znanju otvoritev na eni strani, prav tako izkori\xc5\xa1\xc4\x8dajo prednost z druge strani \xc5\xa1ahovske igre.\n_START_SECTION_\nKnji\xc5\xbenica \xc5\xa1ahovskih kon\xc4\x8dnic\n_START_PARAGRAPH_\nZopet je bil tukaj vseprisoten Kenneth Thompson kot pionir tega razvoja. V osemdesetih je pri\xc4\x8del generirati in shranjevati vse mo\xc5\xbene dovoljene razporeditve v \xc5\xa1ahovskih kon\xc4\x8dnicah s \xc5\xa1tirimi in petimi figurami na \xc5\xa1ahovski tabli. Tipi\xc4\x8dna \xc5\xa1ahovska kon\xc4\x8dnica s petimi figurami, kot kralj in dva lovca proti kralju in skaka\xc4\x8du, vsebuje 121 milijonov razporeditev. S kmetom, ki je asimetri\xc4\x8den v svojih premikih, \xc5\xa1tevilka naraste na 335 milijonov. Thompson je napisal programe, ki generirajo vse mo\xc5\xbene dovoljene razporeditve in izdelajo vse prisiljene razli\xc4\x8dice, ki so mo\xc5\xbene v vsaki kon\xc4\x8dnici. Rezultate je stisnil na na\xc4\x8din, da je lahko shranil pribli\xc5\xbeno 20 kon\xc4\x8dnic na standardni CD-ROM._NEWLINE_Z uporabo teh kon\xc4\x8dnic lahko ra\xc4\x8dunalnik igra vsako kon\xc4\x8dnico idealno (\xc2\xbbkot bog\xc2\xab)._NEWLINE_V vsaki razporeditvi z dolo\xc4\x8denim materialom na \xc5\xa1ahovnici program v trenutku \xc2\xbbve\xc2\xab\xc2\xa0ali je razporeditev zmagovalna, remi ali izgubljena. Napove tudi v koliko potezah sledi rezultat, pogosto napove zmago ali mat v preko petdesetih potezah. Na izgubljeni strani pa se brani optimalno. \xc2\xbbDeep Blue\xc2\xab\xc2\xa0uporablja Thompsonove knji\xc5\xbenice kon\xc4\x8dnic in celo PC \xc5\xa1ahovski program \xc2\xbbFritz\xc2\xab\xc2\xa0ima vgrajene pri drevesnem iskanju razporeditev. Kako bo to vplivalo na igralno mo\xc4\x8d bomo \xc5\xa1ele videli._NEWLINE_Nekatere kon\xc4\x8dnice s petimi figurami so za \xc4\x8dloveka izredno te\xc5\xbeke ali celo neobvladljive. Najbolj\xc5\xa1i primer je kraljica in kralj proti kralju, kraljici in kmetu, kjer ni \xc4\x8dloveka, ki bi imel najmanj\xc5\xa1o mo\xc5\xbenost proti ra\xc4\x8dunalniku. Vendar pa so kon\xc4\x8dnice s petimi figurami igrica kri\xc5\xbecev in kro\xc5\xbecev v primerjavi s kon\xc4\x8dnicami s \xc5\xa1estimi figurami na katerih Thompson trenutno dela. V nekaterih razporeditvah s \xc5\xa1estimi figurami je potrebno preko 200 pravilnih potez za zmago. Pogosto je nemogo\xc4\x8de tudi namo\xc4\x8dnej\xc5\xa1emu igralcu napovedati kak\xc5\xa1en napredek je bil dose\xc5\xbeen po stotih potezah za katere ra\xc4\x8dunalnik meni, da so klju\xc4\x8dnega pomena. Seveda se ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ka strojna oprema razvija v skladu z ve\xc4\x8danjem ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih kapacitet. Thompsonove knji\xc5\xbenice \xc5\xa1ahovskih kon\xc4\x8dnic, ki vsebujejo 8 do 20 milijard razporeditev vsaka, se zlahka shrani stisnjena na DVD._NEWLINE_Na sre\xc4\x8do za kon\xc4\x8dnice s sedmimi figurami, ki vsebujejo pol trilijona razporeditev vsaka, \xc5\xa1e ni prostora za njihovo shranitev. \xc5\xa0e ve\xc4\x8dja sre\xc4\x8da pa je, da se otvoritve in kon\xc4\x8dnice nikoli ne bodo sre\xc4\x8dale. Prav gotovo ne bo nih\xc4\x8de videl ra\xc4\x8dunalnika, ki bi po prvi potezi napovedal mat v \xc5\xa1tiridesetih potezah. Vendar pa je najbr\xc5\xbe samo vpra\xc5\xa1anje \xc4\x8dasa, nekaj let ali desetletje, ko bo ra\xc4\x8dunalnik za \xc4\x8dloveka nepremagljiv.'