b'\n_START_ARTICLE_\nAutodesk 3ds Max\n_START_PARAGRAPH_\nAutodesk 3ds Max, v preteklosti znan tudi kot 3D Studio in 3D Studio Max je profesionalni grafi\xc4\x8dni program za izdelovanje 3D animacij, modelov, iger in slik. Proizvaja in razvija ga Autodesk Media and Entertainment. Zmo\xc5\xbenosti modeliranja v programu in fleksibilno arhitekturo vti\xc4\x8dnikov se lahko uporablja na platformi Microsoft Windows. Pogosto ga uporabljajo razvijalci video iger, mnogi komercialni TV studii in arhitekturni biroji. Prav tako se uporablja pri filmskih efektih in filmski pred-vizualizaciji. Poleg modelirnih in animacijskih orodij, so v zadnji verziji 3ds Max-a prisotni tudi shaderji (npr. ambient occlusion in subsurface scattering), dinami\xc4\x8dne simulacije, sistemi delcev, radiosity, izdelovanje in upodabljanje normal map, globalno osvetljevanje, prilagodljiv uporabni\xc5\xa1ki vmesnik in programu lasten skriptni jezik.\n_START_SECTION_\nPrevzem\n_START_PARAGRAPH_\nV mnogo filmih je bil 3ds Max ali prej\xc5\xa1nje razli\xc4\x8dice programa uporabljen za izdelavo ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ko proizvedene slike, na primer Avatar in 2012, ki vsebuje igro v \xc5\xbeivo z v 3ds Maxu ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ko proizvedenimi slikovnimi elementi. Za teksture scene in likov je bil pri Avatarju na koncu uporabljen \xc5\xa1e Mudbox, ki je v bli\xc5\xbenji povezavi z 3ds Maxom._NEWLINE_3ds Max je bil uporabljen pri ustvarjanju 3D ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ke grafike v mnogih ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih igrah._NEWLINE_Arhitekturni biroji in in\xc5\xbeenirske dru\xc5\xbebe uporabljajo 3ds Max za izdelavo konceptov in pred-vizualizacijo. 3ds Max ima odli\xc4\x8dne povezovalne lastnosti in podobnosti z AutoCAD-om._NEWLINE_Izobra\xc5\xbeevalni programi na sekundarni in terciarni ravni uporabljajo 3ds Max pri predavanjih o 3D ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ki grafiki in ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ki animaciji.\n_START_SECTION_\nModeliranje s poligoni\n_START_PARAGRAPH_\nModeliranje s poligoni je bolj prisotno pri oblikovanju iger kot katerokoli drug tip modeliranja, saj specifi\xc4\x8den nadzor nad posameznimi poligoni omogo\xc4\x8da izredno optimizacijo. Oblikovalec navadno za\xc4\x8dne z enim od primitivnih geometrijskih teles in z uporabo orodij kot so bevel in extrude dodaja detajle ter izdeluje model. Razli\xc4\x8dica 4 3ds Max-a in vi\xc5\xa1je imajo Editable Polygon objekte, ki poenostavljajo ve\xc4\x8dino operacij pri spreminjanju geometrijske mre\xc5\xbee teles in omogo\xc4\x8da razdeljevanje in glajenje teles po \xc5\xbeelji uporabnika.\n_START_SECTION_\nNURBS (Non-Uniform Rational B-Splines)\n_START_PARAGRAPH_\nKot alternativa poligonom proizvede glajeno povr\xc5\xa1ino, ki izlo\xc4\x8di ostre robove na modelu. NURBS je matemati\xc4\x8dna predstavitev teles proste oblike, kot na primer karoserija avtomobila ali trup \xc4\x8dolna ali ladje, ki je lahko kadarkoli reproducirana pri katerikoli resoluciji. Z NURBS je lahko krogla narejena z le eno ploskvijo._NEWLINE_Ne enotnost NURBS teles pa izpostavi pomembno lastnost. Ker so ustvarjena matemati\xc4\x8dno, imajo NURBS telesa poleg 3d geometri\xc4\x8dnega prostora, v katerem so prikazana, \xc5\xa1e parametrski prostor. Natan\xc4\x8dneje seznam vrednosti, imenovane vozli (knots), ki dolo\xc4\x8dajo vpliv kontrolnih to\xc4\x8dk na ukrivljenost ploskve. Vozli so v 3D prostoru nevidni in je z njimi nemogo\xc4\x8de direktno manipulirati, vendar lahko ob\xc4\x8dasno njihovo obna\xc5\xa1anje vpliva na vizualne lastnosti NURBS objekta.\n_START_SECTION_\nSurface tool/editable patch object\n_START_PARAGRAPH_\nSurface tool je bil ob izidu neuraden vti\xc4\x8dnik, vendar je Kinetix pridobil in vklju\xc4\x8dil to orodje z razli\xc4\x8dico 3.0. Orodje se uporablja za ustvarjanje navadnih 3ds Max krivulj in za tem dodajanje "surface" modifier-ja. Ta modifier naredi ploskev iz vsakih treh ali \xc5\xa1tirih to\xc4\x8dk na mre\xc5\xbei. Pogosto je to alternativa modeliranju z geometrijsko mre\xc5\xbeo ali NURBS telesi, saj omogo\xc4\x8da uporabniku interpolacijo ukrivljenih delov z ravno geometrijo (npr. luknja skozi kocko).\n_START_SECTION_\nPrimitivna telesa (Primitives)\n_START_PARAGRAPH_\nOsnovna metoda, kjer se za modeliranje uporabi le kvadre, krogle, sto\xc5\xbece, valje in druga telesa, s seznama \xc5\xbee dolo\xc4\x8denih Standardnih Primitivnih teles(Standard Primitives) ali seznama \xc5\xbee dolo\xc4\x8denih Raz\xc5\xa1irjenih Primitivnih teles(Extended Primitives)\n_START_SECTION_\nStandardna Primitivna telesa\n_START_PARAGRAPH_\nKvader: Naredi pravokotno prizmo. Ustvarjen je s tremi dimenzijami (dol\xc5\xbeina, \xc5\xa1irina, vi\xc5\xa1ina). Variacija kvadra, kocka, ohrani vse dimenzije enake velikosti._NEWLINE_Sto\xc5\xbeec: Naredi pokon\xc4\x8den sto\xc5\xbeec. Ustvarjen je z dvema radijema (zgornji in spodnji)in vi\xc5\xa1ino, tako da ga je mogo\xc4\x8de obrniti na glavo, ali prisekati vrh._NEWLINE_Krogla: Naredi kroglo. Ustvarjena je z eno dimenzijo - radiem._NEWLINE_Geosfera: Naredi Geosfero. Ustvarjena je z eno dimenzijo - radiem. Mo\xc5\xbeno je ustvariti Tetra, Octa ali Icosa-edrsko Geosfero. Na pogled je podobna krogli, vendar se razlikuje v notranji geometriji._NEWLINE_Valj: Naredi valj. Ustvarjen je z radiem in vi\xc5\xa1ino._NEWLINE_Cev: Naredi cev. Ustvarjena je dvema radiema (notranji in zunanji) in vi\xc5\xa1ino._NEWLINE_Torus: Naredi torus. Ustvarjen je z dvema radiema._NEWLINE_Piramida: Naredi \xc5\xa1tiristrano piramido. Ustvarjena je s tremi dimenzijami (dol\xc5\xbeina, \xc5\xa1irina, vi\xc5\xa1ina)._NEWLINE_\xc4\x8cajnik: Naredi \xc4\x8dajnik. Po vstavitvi \xc4\x8dajnika v sceno je mogo\xc4\x8de izbirati med prikazanimi deli. Ti so ro\xc4\x8daj, pokrov, telo in nos \xc4\x8dajnika. \xc4\x8ceprav je kompleksnej\xc5\xa1i od ostalih teles v svoji kategoriji, je ume\xc5\xa1\xc4\x8den med "Standardna Primitivna telesa", saj je zaradi svoje geometrije zelo uporaben pri preizku\xc5\xa1anju svetlobnih virov in materialov._NEWLINE_Ravnina: Naredi ravnino. Ustvarjena je z dol\xc5\xbeino in \xc5\xa1irino. \xc4\x8ceprav je geometrijski lik in ne telo, je zaradi pogoste uporabe uvr\xc5\xa1\xc4\x8dena med "Standardna Primitivna telesa".\n_START_SECTION_\nRaz\xc5\xa1irjena Primitivna telesa\n_START_PARAGRAPH_\nHose: Naredi telo, ki je po vi\xc5\xa1ini \xc4\x8dlenjeno. Dolo\xc4\x8dati je mogo\xc4\x8de \xc5\xa1tevilo \xc4\x8dlenov,\xc2\xa0% o\xc5\xbeenja med \xc4\x8dleni in osnovno obliko telesa (okrogla, kvadratna, D-oblika)_NEWLINE_RingWave: Naredi valj z luknjo organske oblike_NEWLINE_Torus Knot: Naredi Torusni vozel. Mo\xc5\xbena je izbira med \xc5\xa1tevilom vozlov v horizontalni in vertikalni smeri. Dolo\xc4\x8den je s telesnim radiem in radiem preseka._NEWLINE_OilTank: Naredi telo, ki spominja na cisterno za olje. Tako kot valj, se dolo\xc4\x8di z radiem in vi\xc5\xa1ino, le da se tu izbere \xc5\xa1e zaobljenost osnovnih ploskev._NEWLINE_Kapsula: Podobno kot OilTank, naredi telo, ki temelji na obliki valja, le da sta konca pri kapsuli vedno polkrogli._NEWLINE_Spindle: Naredi telo sestavljeno iz dveh, nasproti obrnjenih, poljubno visokih sto\xc5\xbecev, ki imata osnovni ploskvi povezani._NEWLINE_ChamferBox: Naredi kvader z zaobljenimi robovi. Ta metoda v geometriji ustvari tri in \xc5\xa1tiri-kotnike, kar v nekaterih podro\xc4\x8djih modeliranja ni optimalna, saj trikotniki ne zagotavljajo optimalnega poteka geometrije. Ustvarjen je z istimi parametri kot kvader, le da se tu dolo\xc4\x8di \xc5\xa1e lastnosti robov._NEWLINE_ChamferCyl: ChamferCylinder naredi valj z zaobljenimi robovi._NEWLINE_Gengon: Naredi prizmo, ki ima za osnovno ploskev poljuben enakostrani\xc4\x8den n-kotnik. Robove je mogo\xc4\x8de prirezati in zaobliti._NEWLINE_L-Ext: L-Extrude naredi prizmo, ki ima osnovno ploskev L-oblike. Vse dimenzije osnovne ploskve so poljubne._NEWLINE_C-Ext: C-Extrude naredi prizmo, ki ima osnovno ploskev C-oblike. Vse dimenzije osnovne ploskve so poljubne, edina omejitev je, da imata oba kraka C-ja enako dol\xc5\xbeino in \xc5\xa1irino, oziroma sta simetri\xc4\x8dna._NEWLINE_Prizma: Naredi tristrano prizmo poljubnih dimenzij._NEWLINE_Hedra: Naredi polieder. Mo\xc5\xbena je izbira med Tetraedri, Oktaedri, Ikozaedri, ter dvema vrstama Kepler-Poinsotov poliedrov (zvezda).\n_START_SECTION_\nSpojena telesa (Compound Objects)\n_START_PARAGRAPH_\nLastnost spojenih teles je, da uporabnik s pomo\xc4\x8djo dveh ali ve\xc4\x8d teles ustvari novo geometrijo. Oblike ki jih je mogo\xc4\x8de dose\xc4\x8di znotraj pravil geometrije in matemati\xc4\x8dne logike pa so tako reko\xc4\x8d neomejene. Spojena telesa raz\xc5\xa1irijo nabor oblik, ki bi jih bilo v 3ds Max-u druga\xc4\x8de nemogo\xc4\x8de ustvariti._NEWLINE_Morph: Uporaben predvsem za ustvarjanje animacij, v kateri \xc5\xbeeli uporabnik spremeniti obliko \xc5\xbee narejenega telesa, kot je na primer obraz med govorom, \xc4\x8de \xc5\xbee ima kon\xc4\x8dno pozicijo telesa. Omejitev ukaza Morph je, da mora telo ohraniti telesne lastnosti - \xc5\xa1tevilo to\xc4\x8dk, stranic, ploskev, katerih polo\xc5\xbeaj pa se seveda lahko spreminja._NEWLINE_Scatter: Raztrese telo a po povr\xc5\xa1ini telesa b. Idealen za postavljanje dreves ali kamnov po terenu ali simuliranje naklu\xc4\x8dne postavitve predmetov v prostoru._NEWLINE_Conform: Uporaben za prilagajanje oblike telesa a telesu b, npr. obliko ceste terenu._NEWLINE_Connect:_NEWLINE_BlobMesh:_NEWLINE_ShapeMerge:_NEWLINE_Boolean:_NEWLINE_Terrain:_NEWLINE_Loft:_NEWLINE_Mesher:_NEWLINE_ProBoolean:_NEWLINE_ProCutter:'