b'\n_START_ARTICLE_\nE-\xc5\xa1port\n_START_PARAGRAPH_\nE-\xc5\xa1port (tudi elektronski \xc5\xa1port, tekmovalno igri\xc4\x8darstvo in profesionalno igri\xc4\x8darstvo) je krovni izraz, ki se uporablja za opis tekmovanja v videoigrah med poklicnimi igralci. Igralci navadno pripadajo dolo\xc4\x8denemu mo\xc5\xa1tvu ali \xc5\xa1portni organizaciji, ki jih sponzorirajo razli\xc4\x8dna podjetja. Med najpogostej\xc5\xa1e zvrsti videoiger, povezanih z e-\xc5\xa1portom, spadajo realno-\xc4\x8dasovne strategije (npr. StarCraft II), pretepa\xc5\xa1ke igre (npr. Street Fighter IV), \xc5\xa1portne videoigre (npr. FIFA 17), prvoosebne strelske igre (npr. Counter-Strike: Global Offensive ali CS:GO) in ve\xc4\x8digralske bojne arene MOBA (npr. League of Legends ali LoL). E-\xc5\xa1port vklju\xc4\x8duje individualno (StarCraft II) in ekipno (CS:GO) tekmovanje z nasprotnikom v skladu s posebnim sklopom pravil. Prevladujo\xc4\x8di organizacijski model e-\xc5\xa1porta je osredoto\xc4\x8den na tekmovanja, ki si jih lahko navija\xc4\x8di ogledajo v \xc5\xbeivo ali pa preko \xc5\xbeivega prenosa na razli\xc4\x8dnih spletnih medijih (npr. Twitch.tv), obenem pa profesionalni komentatorji poskrbijo za la\xc5\xbeje sledenje igri.\n_START_SECTION_\nZa\xc4\x8detki\n_START_PARAGRAPH_\nTekmovalno igri\xc4\x8darstvo obstaja skoraj tako dolgo kot videoigre same. \xc5\xbdelje po primerjanju igri\xc4\x8darskih sposobnosti so opazne \xc5\xbee pri najzgodnej\xc5\xa1ih arkadnih igrah. Za\xc4\x8detki so nastopili v obliki prijateljskih izzivov kmalu pa so se za\xc4\x8deli pojavljati organizirani turnirji. Leta 1980 je Atari gostil prvo igri\xc4\x8darsko tekmovanje, ki je privabilo ve\xc4\x8d kot deset tiso\xc4\x8d udele\xc5\xbeencev, in s tem postavil enega izmed temeljev za razvoj e-\xc5\xa1porta. Do konca osemdesetih so turnirji v arkadnih in konzolnih igrah postajali vse pogostej\xc5\xa1i z letno organiziranimi svetovnimi prvenstvi, ki so jih sponzorirala podjetja, kot sta Nintendo in Blockbuster.\n_START_SECTION_\nVzpon ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih iger\n_START_PARAGRAPH_\nV devetdesetih letih prej\xc5\xa1nega stoletja je pri\xc5\xa1lo do hitrega porasta v priljubljenosti in igranju ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih videoiger, s tem pa prva e-\xc5\xa1portna tekmovanja. 1997 organiziran turnir Rde\xc4\x8dega uni\xc4\x8denja (Red Annihilation tournament), kjer so se udele\xc5\xbeenci pomerili v igri Quake, splo\xc5\xa1no velja za prvi pravi e-\xc5\xa1portni dogodek. Zmagovalec je prejel Ferrari, ki je prej pripadal Johnu Carmacku, vodilnemu razvijalcu igre Quake. Nekaj tednov po turnirju je pri\xc5\xa1lo do ustanovitve ene izmed prvih ve\xc4\x8djih igri\xc4\x8darskih lig Cyberathlete Professional League (CPL), ki je pred iztekom leta organizirala svoj prvi turnir. Leto kasneje pa je na turnirju ponudila nagradni sklad v vrednosti 15.000 USD. Sprva so v svetu e-\xc5\xa1porta prevladovale prvoosebne strelske in arkadne igre. Leta 1998 pa je iz\xc5\xa1la realno\xc4\x8dasovna strate\xc5\xa1ka uspe\xc5\xa1nica StarCraft: Brood War, ki je postala ena izmed gonilnih sil e-\xc5\xa1porta, \xc4\x8deprav je vi\xc5\xa1ek priljubljenosti do\xc5\xbeivela \xc5\xa1ele po letu 2000.\n_START_SECTION_\nRazcvet e-\xc5\xa1porta\n_START_PARAGRAPH_\nS prihodom novega tiso\xc4\x8dletja in vzponom priljubljenih turnirjev ter videoiger, ki danes tvorijo podstat fenomena, je e-\xc5\xa1port za\xc4\x8del dobivati svojo sedanjo obliko. Leto 2000 je predstavljalo za\xc4\x8detek dveh ve\xc4\x8djih mednarodnih turnirjev: World Cyber Games in Electronic Sports World Cup, ki se vsako leto odvijata \xc5\xa1e danes. Skupaj so postavili okvir za vrsto prihajajo\xc4\x8dih ve\xc4\x8djih turnirjev, ki so opredelili svet e-\xc5\xa1porta. Major League Gaming (MLG), ustanovljen leta 2002, je trenutno najve\xc4\x8dja in najuspe\xc5\xa1nej\xc5\xa1a e-\xc5\xa1portna liga, ki vklju\xc4\x8duje \xc5\xa1tevilne igre raznovrstnih \xc5\xbeanrov od strelskih do ve\xc4\x8digralskih bojnih aren in ponuja bogate denarne nagrade. MLG je leta 2006 gostil tekmovanje v igri Halo 2, ki je bil prvi igri\xc4\x8darski turnir, predvajan preko televizijskih ekranov. Danes MLG, tako kot ve\xc4\x8dino ostalih e-\xc5\xa1portnih turnirjev, navdu\xc5\xa1enci gledajo predvsem preko spleta. Fenomen e-\xc5\xa1porta je tekom \xc4\x8dasa samo pridobival na priljubljenosti. Kon\xc4\x8dnico svetovnega prvenstva v igri League of Legends 2016 je obiskalo 20 tiso\xc4\x8d navija\xc4\x8dev, preko spleta pa si je tekmo ogledalo dobrih 43 milijonov ljudi. Z vedno ve\xc4\x8djim \xc5\xa1tevilom gledalcev pa se ve\xc4\x8da tudi nagradni sklad e-\xc5\xa1portnih turnirjev. Mednarodni turnir leta 2016 v igri Defense of the Ancients 2 (DOTA 2) je tako ponujal do takrat najve\xc4\x8dji nagradni sklad v zgodovini e-\xc5\xa1porta in sicer v vrednosti 20.770.460 USD.\n_START_SECTION_\nKlasifikacija kot \xc5\xa1port\n_START_PARAGRAPH_\nE-\xc5\xa1port si z \xc5\xbee ustaljenimi \xc5\xa1portnimi disciplinami deli zna\xc4\x8dilnosti kot so: poklicni igralci, ekipe, uniforme, trenerji, mened\xc5\xbeerji, lige, tekmovanja, sponzorske pogodbe, pristojbine za prenos igralcev, strokovni komentatorji in \xc5\xa1tipendije. Z njimi si deli tudi temno plat v obliki vnaprej dogovorjenih izidov tekem, dopinga in razli\xc4\x8dnih sporov glede enakosti spolov. Kljub omenjenim podobnostim s tradicionalnimi \xc5\xa1portnimi prireditvami in tekmovanji, pa razprave o tem, ali je e-\xc5\xa1port primerno obravnavati kot \xc5\xa1port ali ne, \xc5\xa1e niso zaklju\xc4\x8dene. Mo\xc4\x8dna mnenja lahko zasledimo na obeh straneh, tako v \xc5\xa1portni industriji kot tudi med akademiki, kar ka\xc5\xbee na polarizacijo fenomena. Mark Cuban, medijski magnat in lastnik NBA ekipe Dallas Mavericks, je dejal, da je e-\xc5\xa1port \xc2\xbbpravi \xc5\xa1port in ljudje bodo to zelo hitro spoznali\xc2\xab. Nasprotno pa je John Skipper, predsednik medijske mre\xc5\xbee ESPN, komentiral, da \xc2\xbbe-\xc5\xa1port ni \xc5\xa1port temve\xc4\x8d zgolj tekmovanje\xc2\xab. Medtem ko predhodno e-\xc5\xa1port, kot predmet raziskovanja zaradi spornega zna\xc4\x8daja, novosti in predhodne marginalizacije kot ni\xc5\xa1ne dejavnosti, ni prejel zadostne pozornosti, pa sedaj prihaja do razprav v obliki rednih akademskih konferenc in sre\xc4\x8danj uredni\xc5\xa1kih odborov. Za znanstvenike e-\xc5\xa1port predstavlja novo raziskovalno podro\xc4\x8dje, ki bi lahko pomembno vplivalo na to, kako definiramo \xc5\xa1port. Suits je leta 2007 \xc5\xa1port opredelil kot igro, ki izpolnjuje \xc5\xa1tiri kriterije: (a) potrebna je spretnost oz. ve\xc5\xa1\xc4\x8dina (v nasprotju s sre\xc4\x8do), (b) spretnost je telesne narave, (c) mno\xc5\xbei\xc4\x8dna priljubljenost in (d) stabilnost igre, katero predstavljajo in\xc5\xa1titucije in ostale pomo\xc5\xbene vloge (npr. trenerji, komentatorji, mened\xc5\xbeerji). E-\xc5\xa1port izpolnjuje vsa merila in sicer zahteva fizi\xc4\x8dne spretnosti v obliki fine motorike in vidno-gibalne koordinacije, je priljubljen \xc5\xa1irom sveta in vklju\xc4\x8duje podporne organizacije._NEWLINE_Postopen premik k razumevanju e-\xc5\xa1portnega fenomena kot \xc5\xa1porta se dogaja na razli\xc4\x8dnih podro\xc4\x8djih. Leta 2013 je kanadski profesionalni igri\xc4\x8dar Danny \xc2\xbbShipthur\xc2\xab\xc2\xa0Le postal prvi, ki je prejel ameri\xc5\xa1ko vizo kategorije P-1, namenjeno mednarodno priznanim \xc5\xa1portnikom. V letu 2016 je francoska vlada v sklopu novih digitalnih reform za\xc4\x8dela delati na projektu, katerega namen je legalizacija in regulacija e-\xc5\xa1porta. Leta 2017 je Olimpijski svet Azije (OCA \xe2\x80\x93 Olympic Council of Asia) sprejel odlo\xc4\x8ditev o vklju\xc4\x8ditvi e-\xc5\xa1porta v uradni program Azijskih iger na Kitajskem leta 2022. Odlo\xc4\x8ditev naj bi odra\xc5\xbeala hiter razvoj in priljubljenost e-\xc5\xa1porta kot nove oblike \xc5\xa1portnega udejstvovanja med mladimi.\n_START_SECTION_\nRazvoj kariere\n_START_PARAGRAPH_\nV Seojevi \xc5\xa1tudiji leta 2016 so profesionalni igri\xc4\x8darji kot glavne dejavnike, ki so jih pritegnili k tej poklicni poti, navedli osredoto\xc4\x8denost na obvladovanje spretnosti, samoizpopolnjevanje in po\xc5\xa1tenost, pravi\xc4\x8dnost ter medsebojno spo\xc5\xa1tovanje preko spletnih oz. LAN turnirjev, formalnih in\xc5\xa1titucij in norm v svetu e-\xc5\xa1porta. Skozi razvoj e-\xc5\xa1portne kariere pa so bili osredoto\xc4\x8deni predvsem na ob\xc4\x8dutek visokega samospo\xc5\xa1tovanja, dose\xc5\xbeke in dru\xc5\xbebeno prepoznavnost. V raziskavi avtor prou\xc4\x8di tudi proces, kako igralci e-\xc5\xa1porta razvijejo identiteto profesionalnega igri\xc4\x8darja, katerega je razlo\xc5\xbeil s pomo\xc4\x8djo Campbellovega monomita. V prvem koraku (\xc2\xbbklic k pustolov\xc5\xa1\xc4\x8dini\xc2\xab) igralci videoigre sprva obravnavajo kot prosto\xc4\x8dasno dejavnost (igrajo za zabavo) in se po\xc4\x8dasi spoznavajo z igralsko skupnostjo, temu hitro sledi sprememba za\xc4\x8detnega dojemanja in pridobivanje poznanstev v svetu e-\xc5\xa1porta. V drugi fazi (\xc2\xbbpot preizku\xc5\xa1enj\xc2\xab) za\xc4\x8dnejo osebno preobrazbo z namenom postati e-\xc5\xa1portnik. Igralci se osredoto\xc4\x8dijo na urjenje svojih ve\xc5\xa1\xc4\x8din, poglobijo znanje o igri in njenih mehanizmih ter se za\xc4\x8dnejo pogosteje udejstvovati na podro\xc4\x8dju e-\xc5\xa1porta. V kon\xc4\x8dni fazi (\xc2\xbbgospodar dveh svetov\xc2\xab) pridobijo identiteto profesionalnega igri\xc4\x8darja in i\xc5\xa1\xc4\x8dejo prilo\xc5\xbenosti, s katerimi potrdijo na novo nastalo identiteto in jo uskladijo z ostalimi pomembnimi vidiki njihovega vsakdanjega \xc5\xbeivljenja._NEWLINE_Leta 2015 sta Kim in Thomas razvila model karierne poti profesionalnih igri\xc4\x8darjev, v katerem sta se osredoto\xc4\x8dila na motivacijske vzorce in prilagajanje ciljev skozi dru\xc5\xbebeno-kulturno prizmo. Model vsebuje pet faz, v katerih prihaja do razlik v igral\xc4\x8devi motivaciji in uspe\xc5\xa1nosti. Na za\xc4\x8detku (faza u\xc5\xbeitka) so profesionalni igralci \xc5\xa1e neizku\xc5\xa1eni in soo\xc4\x8deni z do takrat \xc5\xa1e nepoznanimi nalogami. Temu sledi urjenje ve\xc5\xa1\xc4\x8din in izguba notranje motivacije, samo igranje videoigre pa jim ne predstavlja ve\xc4\x8d zadovoljstva (faza konfliktov). Ko igralci kasneje postanejo bolj kompetentni, jim igranje znova za\xc4\x8dne predstavljati vir u\xc5\xbeitka (faza dose\xc5\xbekov). Ve\xc4\x8dini igralcev ne uspe vzdr\xc5\xbeevati ustrezne ravni uspe\xc5\xa1nosti, da bi lahko ostali na stopnji dose\xc5\xbekov. Temu sledi izguba prej pridobljene slave in zadovoljstva ter vstop v fazo strmoglavljenja. V kolikor si igralec uspe opomo\xc4\x8di, se lahko ponovno vrne k igranju na profesionalni ravni (faza obnovitve). Avtorja v modelu predvsem poudarjata motivacijo, ki je pri e-\xc5\xa1portnikih v nasprotju s prosto\xc4\x8dasnimi igralci predvsem zunanjega izvora, saj posamezniki igranje na vi\xc5\xa1jih stopnjah tega modela \xc5\xa1tejejo za delo.\n_START_SECTION_\nZaklju\xc4\x8dek kariere\n_START_PARAGRAPH_\nStopnja izgorelosti med profesionalnimi igralci je zelo visoka. E-\xc5\xa1portniki svojo kariero za\xc4\x8dnejo pri svojih 14. oz. 15. letih in so po navedbah ustvarjalcev priljubljene igre League of Legends ve\xc4\x8dinoma upokojeni do sredine dvajsetih. Razlogov je ve\xc4\x8d. Profesionalno igranje je v prvi vrsti dobi\xc4\x8dkonosna dejavnost, a to le za res elitne igralce bolj priljubljenih videoiger. Kot glavni razlog se navaja predvsem upad hitrosti procesiranja informacij in reakcijskega \xc4\x8dasa. Mnogi igralci zgodaj prekinejo izobra\xc5\xbeevanje, da se lahko popolnoma posvetijo igranju na profesionalni ravni, kar lahko predstavlja problem, ko po kratki karieri ne najdejo novega dela znotraj industrije. Za nekdanje igralce obstaja, tako kot pri drugih \xc5\xa1portih, kar nekaj potencialnih poklicnih poti. Vrhunski igralci se lahko zaposlijo kot trenerji ali analitiki v profesionalnih mo\xc5\xa1tvih. Nekateri igralci pomagajo pri organizaciji e-\xc5\xa1portnih dogodkov ali postanejo strokovni komentatorji. Za igralce, ki so si tekom kariere pridobili ve\xc4\x8dje \xc5\xa1tevilo navija\xc4\x8dev, obstaja mo\xc5\xbenost postati \xc2\xbbstreamer\xc2\xab\xc2\xa0tj. igralec, ki svoje igranje v \xc5\xbeivo predvaja preko spletnih platform, kot sta Twitch ali YouTube. Streamer si lahko denar prislu\xc5\xbei preko naro\xc4\x8dnin na njegov kanal, predvajanja vmesnih oglasov ali donacij obo\xc5\xbeevalcev. Poleg dobrega igranja mora streamer gledalce navadno tudi zabavati.\n_START_SECTION_\nE-\xc5\xa1portna psihologija\n_START_PARAGRAPH_\nZ namenom dose\xc4\x8di in vzdr\xc5\xbeevati visoko raven sposobnosti ter konkuren\xc4\x8dnosti igralci vadijo povpre\xc4\x8dno 8 ur dnevno. Ve\xc4\x8dina vrhunskih e-\xc5\xa1portnikov igra tudi od 12 do 14 ur dnevno. Da se lahko e-\xc5\xa1portniki osredoto\xc4\x8dijo le na urjenje svojih igralnih sposobnosti, se skupaj s trenerjem, mened\xc5\xbeerjem, \xc5\xa1portnim psihologom in ostalim podpornim osebjem navadno vselijo v skupni objekt (\xc2\xbbgaming house\xc2\xab). Tovrstno delovno okolje lahko vodi do neustreznih dinamik znotraj organizacije, nezadovoljstva, stresa in anksioznosti, kar posledi\xc4\x8dno vpliva na sam uspeh ekipe. Dodaten vir stresa za igralce predstavlja tudi igranje tekem pred mno\xc5\xbeico gledalcev (trema)._NEWLINE_Upo\xc5\xa1tevajo\xc4\x8d \xc5\xa1portno psiholo\xc5\xa1ke teorije in raziskave, so e-\xc5\xa1portni psihologi aplicirali \xc5\xbee obstoje\xc4\x8de metode za spopadanje s stresorji tudi na svet e-\xc5\xa1porta. Metode, kot so u\xc4\x8denje stretegij postavljanja ciljev, vizualizacije in pozitivnega samogovora, so se \xc5\xbee izkazale za u\xc4\x8dinkovite pri oblikovanju bolj produktivne miselne naravnanosti, ustreznega vedenja in zmanj\xc5\xa1anju stresa igralcev. U\xc4\x8denje tovrstnih metod navadno vsebuje ve\xc4\x8d stopenj, skozi katere te strategije e-\xc5\xa1portnik osvoji, v grobem pa jih lahko razdelimo na fazo u\xc4\x8denja, pridobivanja in urjenja. V prvi fazi e-\xc5\xa1portni psiholog igralcem predstavi cilj in potencialne pozitivne izide dolo\xc4\x8dene metode. V tej fazi lahko svetovalec poda primere nekaterih profesionalnih e-\xc5\xa1portnikov, ki jim dolo\xc4\x8dene metode koristijo in razlo\xc5\xbei, kako bi lahko te spretnosti uporabili tudi sami. V fazi pridobitve svetovalec posamezniku pomaga pri u\xc4\x8denju dolo\xc4\x8dene strategije. V zadnji fazi posameznik med vsakodnevnimi treningi utrjuje in preizku\xc5\xa1a na novo pridobljeno spretnost predenj jo uporabi tudi v tekmovalnem okolju.\n_START_SECTION_\nDoping\n_START_PARAGRAPH_\nZavedanje o problematiki dopinga v svetu e-\xc5\xa1porta se je raz\xc5\xa1irilo leta 2015, ko je Kory \xc2\xbbSemphis\xc2\xab\xc2\xa0Friesen v intervjuju priznal, da je skupaj s soigralci ekipe Cloud9 na turnirju v igri Counter-Strike na Poljskem igral pod vplivom adderalla. Kot odgovor je ESL (Electronic Sports League) v sodelovanju s svetovno (WADA) in nem\xc5\xa1ko (NADA) protidopin\xc5\xa1ko agencijo sestavil seznam prepovedanih substanc in napovedal stro\xc5\xbeje ukrepe. Na seznam prepovedanih substanc so uvrstili amfetaminske soli (adderall), metilfenidat (ritalin), modafinil, armodafinil ipd. Navedene substance lahko profesionalnim igralcem ponudijo nekaj konkuren\xc4\x8dne prednosti v obliki ve\xc4\x8dje zbranosti in hitrej\xc5\xa1ih reakcijskih \xc4\x8dasov._NEWLINE_Kljub za\xc4\x8detnim ukrepom se svet elektronskih iger spoprijema z mnogimi te\xc5\xbeavami. Na \xc5\xa1tevilnih turnirjih protidopin\xc5\xa1ka agencija ni prisotna, prav tako lahko igralci z zdravni\xc5\xa1kim receptom prepovedane substance vseeno uporabljajo, saj se nekatere od substanc predpisujejo za zdravljenje motenj aktivnosti in pozornosti (ADHD), zaspanosti itd. Kot problem se navaja tudi razdrobljenost turnirjev in manko krovne organizacije, ki bi lahko vzpostavila obse\xc5\xbenej\xc5\xa1e sankcije za kr\xc5\xa1itelje. Poleg tega so ukrepi ESL usmerjeni predvsem na testiranje prisotnosti substanc in ob tem zanemarjajo za\xc5\xa1\xc4\x8ditne mehanizme, ki bi zagotavljali po\xc5\xa1tenost in pravico do zasebnosti igralcev ter primernost ukrepanja pri mejnih primerih.'