b'\n_START_ARTICLE_\nIgrifikacija\n_START_PARAGRAPH_\nIgrifikacija (angle\xc5\xa1ko gamification) pomeni uporabo na\xc4\x8dinov razmi\xc5\xa1ljanja v igri in mehanizmov igre v neigralni\xc5\xa1kem kontekstu z namenom aktivnega sodelovanja igralca v re\xc5\xa1evanju dolo\xc4\x8denega problema in pove\xc4\x8danju igral\xc4\x8devega prispevka. Igrifikacija je bila preu\xc4\x8devana in prakticirana na razli\xc4\x8dnih podro\xc4\x8djih, kjer je bil glavni namen predvsem pritegniti uporabnika k dolo\xc4\x8deni ciljni aktivnosti (izbolj\xc5\xa1ati zavzetost uporabnika - igralca), pove\xc4\x8dati fizi\xc4\x8dno aktivnost, izbolj\xc5\xa1ati povra\xc4\x8dilo vlo\xc5\xbeka (pri delodajalcu), pove\xc4\x8dati zanos, kvaliteto podatkov, u\xc4\x8diti (v u\xc4\x8dilnicah, pou\xc4\x8devanje javnosti ali u\xc4\x8denje v delovnem okolju), zabavati (zabava, lojalnost obo\xc5\xbeevalcev), meriti (za iskanje novega kadra in ocenjevanje obstoje\xc4\x8dih zaposlenih), in spremeniti mnenje ljudi o zahtevnosti informacijskih sistemov. Pregled raziskav, ki so preu\xc4\x8devale igrifikacijo ka\xc5\xbee, da ve\xc4\x8dina \xc5\xa1tudij ocenjuje, da igrifikacija predstavlja pozitiven doprinos. Kljub temu, pa obstajajo razlike v vplivu glede na posameznika ter glede na kontekst.\n_START_SECTION_\nKako deluje?\n_START_PARAGRAPH_\nIgrifikacija aplicira tehnike motiviranja iz tradicionalnih in dru\xc5\xbeabnih igrah, v okolje, ki tradicionalno ni namenjen igri. U\xc4\x8dinkovit program igrifikacije je podoben programu zvestobe. _NEWLINE_Mo\xc4\x8d igrifikacije deluje tako, da izkori\xc5\xa1\xc4\x8da potrebo po konkuren\xc4\x8dnosti in tekmovalnosti, ki jo imamo ljudje v nas. Ko igramo igre, postanemo posledi\xc4\x8dno bolj vklju\xc4\x8deni in \xc4\x8dutimo ve\xc4\x8djo potrebo po doseganju ciljev. Z dosegom dolo\xc4\x8denega cilja, si \xc5\xbeelimo dose\xc4\x8di \xc5\xa1e ve\xc4\x8d - se podati proti naslednjemu, te\xc5\xbejemu cilju.\n_START_SECTION_\nTrendi\n_START_PARAGRAPH_\nVklju\xc4\x8devanje igre (igrifikacija) se v zadnjih letih uporablja v marketingu. Ve\xc4\x8d kot 70% podjetij, ki jih je leta 2013 v raziskavo vklju\xc4\x8dila revija Forbes Global 2000, je potrdilo, da so na\xc4\x8drtovali uporabo "igrifikacije" za potrebe marketinga in zadr\xc5\xbeanje strank.'