b'\n_START_ARTICLE_\nFallout\n_START_SECTION_\nIgranje\n_START_PARAGRAPH_\nNa\xc4\x8din igranja in podajanja zgodbe sta v mnogih pogledih identi\xc4\x8dna tistima pri igri Wasteland. Dogajanje je postavljeno v odprt svet, kjer igralec raziskuje ozemlje in odkriva lokacije ter sre\xc4\x8duje like, ki v njem prebivajo. Osnovna zgodba ga pri tem ne omejuje, tako da lahko glavno nalogo za\xc4\x8dasno ali celo povsem prezre. Nekateri liki mu v pogovoru dajo stranske naloge, ki nimajo zveze z glavno, a nagradijo igralca s predmeti (oro\xc5\xbeje, strelivo, denar itd.) in to\xc4\x8dkami izku\xc5\xa1enj ter\xc2\xa0\xc2\xbbkarmo\xc2\xab, ki vpliva na njegove odnose z liki v bodo\xc4\x8de. Zna\xc4\x8dilno za Fallout je, da obi\xc4\x8dajno obstaja ve\xc4\x8d na\xc4\x8dinov re\xc5\xa1evanja nalog, v\xc4\x8dasih celo z nasprotnim u\xc4\x8dinkom od prvotno zami\xc5\xa1ljenega, a je igralec za kon\xc4\x8dano nalogo v vsakem primeru nagrajen. Nekateri liki so sovra\xc5\xbeni, v tem primeru se bo igral\xc4\x8dev lik z njimi zapletel v boj, ki se odvija potezno. Boju se je v\xc4\x8dasih mogo\xc4\x8de izogniti z diplomacijo v dialogih ali s skrivanjem. Igral\xc4\x8deve odlo\xc4\x8ditve vplivajo na potek in tudi konec igre, kjer je na voljo nekaj razli\xc4\x8dnih koncev._NEWLINE_Lastnosti igral\xc4\x8devega lika so razvr\xc5\xa1\xc4\x8dene v \xc5\xa1tirih kategorijah. Osnova je sistem S.P.E.C.I.A.L. (dobesedno \xc2\xbbposeben\xc2\xab), razvit prav za Fallout, akronim za Strength (mo\xc4\x8d), Perception (zaznava), Endurance (vzdr\xc5\xbeljivost), Charisma (karizma), Intelligence (inteligenca), Agility (gib\xc4\x8dnost) in Luck (sre\xc4\x8da). Lahko imajo vrednosti od 1 do 10. Drug vidik so ve\xc5\xa1\xc4\x8dine, kot so rokovanje z razli\xc4\x8dnimi oro\xc5\xbeji, barantanje, upravljanje z ra\xc4\x8dunalniki, popravljanje itd., na lestvici od 0 do 300\xc2\xa0%. Ostali dve kategoriji, perk (boniteta) in trait (zna\xc4\x8daj), dodata liku \xc5\xa1e ve\xc4\x8d osebnosti. Ob stvaritvi lika igralec dolo\xc4\x8di \xc5\xa1tevil\xc4\x8dne vrednosti za osnovne lastnosti in ve\xc5\xa1\xc4\x8dine, ki nato vplivajo na njegove zmo\xc5\xbenosti v igri - tako denimo mo\xc4\x8d (skupaj s karakteristikami oro\xc5\xbeja) vpliva na to, kako mo\xc4\x8dno bo udarec z oro\xc5\xbejem po\xc5\xa1kodoval sovra\xc5\xbenika, gib\xc4\x8dnost in vrednost ve\xc5\xa1\xc4\x8dine s hladnim oro\xc5\xbejem pa na verjetnost zadetka. Nekatere bonitete zahtevajo vsaj dolo\xc4\x8deno \xc5\xa1tevilo to\xc4\x8dk v kateri od osnovnih zna\xc4\x8dilnosti; Snakeater (ka\xc4\x8djejedec) denimo pove\xc4\x8da odpornost proti strupom, vendar zahteva vzdr\xc5\xbeljivost vsaj 3. Zna\xc4\x8daji (mo\xc5\xbeno jih je izbrati ni\xc4\x8d do dva) imajo po drugi strani tudi negativne posledice. Tako ima lik z zna\xc4\x8dajem Night Person (no\xc4\x8dna ptica) pove\xc4\x8dani inteligenco in zaznavo pono\xc4\x8di, a zmanj\xc5\xa1ani podnevi. Ob nabiranju izku\xc5\xa1enj tekom igre se liku pove\xc4\x8duje stopnja, z vsako stopnjo lahko doda to\xc4\x8dke k ve\xc5\xa1\xc4\x8dinam, vsakih nekaj stopenj pa lahko pove\xc4\x8da tudi katero od glavnih lastnosti za to\xc4\x8dko ali izbere novo boniteto._NEWLINE_Boj v Falloutu je potezen. Osnovan je na sistemu \xc2\xbbakcijskih to\xc4\x8dk\xc2\xab, kjer lahko vsak lik vsako potezo zaporedoma izvede ve\xc4\x8d dejanj, pri \xc4\x8demer ima vsako svojo ceno v akcijskih to\xc4\x8dkah, dokler njegova zaloga akcijskih to\xc4\x8dk ni iz\xc4\x8drpana. \xc5\xa0tevilo akcijskih to\xc4\x8dk in vrstni red likov v boju dolo\xc4\x8dajo lastnosti likov. Ko zmanjka nasprotnikov v bli\xc5\xbeini, igra preklopi nazaj na realno\xc4\x8dasovno dogajanje. Fallout ponuja tudi raznolik izbor likov (NPC), ki jih lahko igralec rekrutira, da spremljajo njegovega in mu pomagajo v boju. Med njimi sta denimo popotnik Ian, ki je lahko opremljen s pi\xc5\xa1tolo ali brzostrelko, in pes Dogmeat. \xc5\xa0tevilo spremljevalcev ni omejeno, vendar se skozi igro njihove lastnosti ne spreminjajo, nadgraditi je mo\xc5\xbeno le njihova oro\xc5\xbeja.\n_START_SECTION_\nOzadje\n_START_PARAGRAPH_\nOzadje za zgodbo je alternativnozgodovinski scenarij, v katerem se tok zgodovine po drugi svetovni vojni lo\xc4\x8di od resni\xc4\x8dnega in se nato nadaljuje v prihodnost. V desetletjih po vojni je v ZDA pri\xc5\xa1lo do skokovitega tehnolo\xc5\xa1kega razvoja, medtem ko je dru\xc5\xbebeni razvoj stagniral, zato se denimo slog popularne glasbe ni razvil dlje od tistega v 50. letih 20. stoletja, v arhitekturi pa \xc5\xa1e vedno prevladuje art d\xc3\xa9co, kar igra odra\xc5\xbea z grafi\xc4\x8dno in zvo\xc4\x8dno podlago. Po drugi strani je vseprisotna napredna tehnologija, od robotov z umetno inteligenco, laserskih in plazmatskih oro\xc5\xbeij, do vozil na jedrski pogon._NEWLINE_Skokovit razvoj tehnologije je povzro\xc4\x8dil pomanjkanje surovin, zaradi \xc4\x8desar so se ZDA zapletle v vojno s Kitajsko, ki se je kon\xc4\x8dala z medsebojnim jedrskim napadom. Ta je trajal le nekaj ur, a za seboj pustil povsem opusto\xc5\xa1eno pokrajino, kjer \xc5\xbeivotarijo redke pre\xc5\xbeivele skupnosti ljudi, ve\xc4\x8dina \xc5\xbeivalstva in rastlinstva pa je zaradi \xc5\xbear\xc4\x8denja stra\xc5\xa1ansko mutirana. V letih pred vojno je podjetje Vault-Tec pri\xc4\x8delo z izgradnjo ogromnih bunkerjev - trezorjev (v izvirniku Vault) za po nekaj sto prebivalcev, ki naj bi v primeru napada za\xc5\xa1\xc4\x8ditili ljudi, dokler ne bi minile najhuj\xc5\xa1e posledice. V resnici pa so to tajni sociolo\xc5\xa1ki eksperimenti, s katerimi namerava vlada ugotoviti idealno sestavo posadke za medplanetarno vesoljsko ladjo. V vsakem bunkerju so tako prebivalci podvr\xc5\xbeeni posebnemu dejavniku, pri \xc4\x8demer le Nadzornik ve za njegov pravi namen.\n_START_SECTION_\nDogajanje\n_START_PARAGRAPH_\nProtagonist je prebivalec Trezorja 13, ki naj bi ostal zaprt 200 let namesto nekaj deset let, za preu\xc4\x8devanje dolgotrajne izolacije. Vendar pa se leta 2161, 84 let po jedrskem napadu, pokvari \xc4\x8dip za pre\xc4\x8di\xc5\xa1\xc4\x8devalnik vode, zaradi \xc4\x8desar se Nadzornik odlo\xc4\x8di poslati enega kandidata ven poiskat zamenjavo. Z nekaj osnovne opreme in prenosnim ra\xc4\x8dunalnikom Pip-Boy 2000, ki spremlja igral\xc4\x8deve karakteristike, opremo in naloge, se poda v opusto\xc5\xa1eno pokrajino._NEWLINE_Igralec najprej odpotuje do Trezorja 15, ki je najbli\xc5\xbeji znani kraj, kjer bi utegnil najti pomo\xc4\x8d, vendar najde poru\xc5\xa1enega in zapu\xc5\xa1\xc4\x8denega. Pre\xc5\xbeiveli prebivalci so ustanovili mestece Shady Sands, katerega lahko pomaga obraniti pred plenilsko tolpo in ogromnimi mutiranimi \xc5\xa1\xc4\x8dipalci. Premikanje po ozemlju je nato prepu\xc5\xa1\xc4\x8deno igral\xc4\x8devi izbiri, vendar je glavna naloga najti \xc4\x8dip omejena na 150 dni \xc4\x8dasa v igri, kolikor ima Trezor 13 zalog vode. Naslednja ve\xc4\x8dja postojanka je Junktown, kjer lahko \xc5\xbeupanu Killianu Darkwaterju pomaga disciplinirati pokvarjenega lastnika kazinoja Gizma, ali pa slednjemu prevzeti oblast z umorom \xc5\xbeupana. \xc5\xa0e ju\xc5\xbeneje se nahaja The Hub, \xc5\xbeivahno trgovsko mesto, kjer je mo\xc5\xbeno najeti karavano za transport vode in s tem podalj\xc5\xa1ati pre\xc5\xbeivetje Trezorja 13 za 100 dni. Na podlagi namigov v mestu igralec odkrije lokacijo Nekropole, mesta, polnega mutiranih ljudi (ghoulov). Pod njim najde Trezor 12 in v njem iskani \xc4\x8dip._NEWLINE_Trezor je tako re\xc5\xa1en, vendar je Nadzornik zaskrbljen nad poro\xc4\x8dilom o velikanskih mutiranih ljudeh, imenovanih \xc2\xbbsupermutanti\xc2\xab, ki jih je sre\xc4\x8dal igralec. Sklene, da je njihova mutacija na\xc4\x8drtna in da ogro\xc5\xbeajo Trezor, zato po\xc5\xa1lje igralca najti izvor mutacij ter ga odstraniti. Pri tej nalogi pridobi igralec pomo\xc4\x8d organizacije Brotherhood of Steel (Bratov\xc5\xa1\xc4\x8dina Jekla, BOS), ki ima dostop do oro\xc5\xbeja in opreme ameri\xc5\xa1ke vojske izpred vojne. Opremljen z njihovimi informacijami odpotuje v Boneyard, ru\xc5\xa1evine Los Angelesa, kjer ima bazo kult Children of the Cathedral (Otroci Katedrale) pod vodstvom Mojstra (Master)._NEWLINE_Zamaskiran v pripadnika kulta razi\xc5\xa1\xc4\x8de Katedralo in pod njo najde prototip Trezorja, iz katerega Mojster poveljuje svoji vojski privr\xc5\xbeencev, ter ga uni\xc4\x8di. Nato odpotuje proti severu, v voja\xc5\xa1ko bazo, kjer je Mojster uporabljal poseben virus, s katerim je mutiral ljudi v supermutante. Igralec uni\xc4\x8di bazo, s \xc4\x8demer ustavi kreiranje novih supermutantov in razbije vojsko. Nadzornik je zadovoljen nad izidom, vendar se boji, da bo igral\xc4\x8deva vrnitev poru\xc5\xa1ila izolacijo Trezorja ter spodbudila ostale k raziskovanju. Zato ga iz\xc5\xbeene v \xc5\xa1irni svet._NEWLINE_\xc4\x8ce igralec ne prinese \xc4\x8dipa pravo\xc4\x8dasno, se igra avtomatsko kon\xc4\x8da s porazom. V zgodnjih razli\xc4\x8dicah igre je imel 500 dni \xc4\x8dasa za uni\xc4\x8denje glavne baze, sicer so supermutanti na\xc5\xa1li Trezor 13 in ga napadli. Ta omejitev se je zmanj\xc5\xa1ala na 400 dni, \xc4\x8de je najel karavano, saj so imeli njihovi izvidniki tako la\xc5\xbeje delo. V kasnej\xc5\xa1ih popravkih je bila ta omejitev raztegnjena na 13 let, torej prakti\xc4\x8dno neomejen \xc4\x8das. Alternativen konec se odvije, \xc4\x8de ima igralec slabo \xc2\xbbkarmo\xc2\xab, v tem primeru ustreli Nadzornika, ko ga ta iz\xc5\xbeene. Tekom igre ima tudi nekaj mo\xc5\xbenosti, da se pridru\xc5\xbei supermutantom, ob tak\xc5\xa1ni odlo\xc4\x8ditvi se odvrti le kratka zaklju\xc4\x8dna animacija, ki prikazuje supermutante, kako pusto\xc5\xa1ijo po Trezorju.\n_START_SECTION_\nNadaljevanja\n_START_PARAGRAPH_\nNa podlagi uspeha Fallouta je Urquhartova skupina, medtem preimenovana v Black Isle Studios, dobila nalogo razvoja nadaljevanja. Fallout 2 je temeljil na istem igralnem pogonu, ki je bil dele\xc5\xbeen le nekaj popravkov in manj\xc5\xa1ih sprememb, predvsem pa je bila igra bistveno obse\xc5\xbenej\xc5\xa1a in s \xc5\xa1e tema\xc4\x8dnej\xc5\xa1im tonom. Iz\xc5\xa1la je pi\xc4\x8dlih petnajst mesecev kasneje, leta 1998. Kljub novemu kriti\xc5\xa1kemu uspehu je zaradi poslovnih odlo\xc4\x8ditev zalo\xc5\xbenika razvoj drugega nadaljevanja zamrl (izvzem\xc5\xa1i dve igri v istem okolju, ki pa nista bili del osnovne serije). \xc5\xa0ele po propadu Interplaya je licenco prevzelo podjetje Bethesda Softworks, ki od takrat izdaja nadaljevanja na osnovi lastnega 3-D pogona. Posledi\xc4\x8dno se na\xc4\x8din igranja bistveno razlikuje od prvenca, ohranjata pa se vzdu\xc5\xa1je in kontinuiteta zgodbe._NEWLINE_Podjetje Bethesda je leta 2014 od Interplaya pridobilo tudi pravice do tr\xc5\xbeenja preostanka serije, vklju\xc4\x8dno s prvim Falloutom. Igra je, prirejena za sodobne ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1ke sisteme, \xc5\xa1e vedno na voljo prek Steama in drugih servisov za digitalno distribucijo.'