b'\n_START_ARTICLE_\nBill Gosper\n_START_SECTION_\n\xc5\xbdivljenje in delo\n_START_PARAGRAPH_\n\xc5\xa0tudirati je za\xc4\x8del leta 1961 na MIT, kjer je leta 1965 diplomiral. V drugem letniku se je prek predavanj o programiranju pri McCarthyju vklju\xc4\x8dil v delo raziskovalnega laboratorija MIT AI Lab. Na podro\xc4\x8dje ra\xc4\x8dunske matematike je prispeval dokument HAKMEM in nare\xc4\x8dje Lispa MIT Maclisp. Na MIT je tudi veliko prispeval k programu za simbolno ra\xc4\x8dunanje Macsyma. Kasneje je delal za podjetji Symbolics in Macsyma, Inc. o zelo izbolj\xc5\xa1anih komercialnih razli\xc4\x8dicah._NEWLINE_Kmalu po tem, ko je Conway predstavil svojo igro \xc5\xbeivljenja, se je Gosper za\xc4\x8del zelo zanimati za to vrsto dvorazse\xc5\xbenega celi\xc4\x8dnega avtomata. Conway je postavil domnevo o obstoju neskon\xc4\x8dnokrat rasto\xc4\x8dih vzorcev in ponudil nagrado za kak\xc5\xa1en primer. Gosper je prvi na\xc5\xa1el tak\xc5\xa1en vzorec (Gosperjev top) in prejel nagrado. Gosperjev top je hkrati tudi do sedaj najmanj\xc5\xa1i najdeni top. Gosper je razvil tudi algoritem, ki lahko zelo pospe\xc5\xa1i ra\xc4\x8dunanje vzorce igre \xc5\xbeivljenja._NEWLINE_Gosper se je v 1970. preselil v Kalifornijo, kjer je tri leta na Univerzi Stanford pou\xc4\x8deval in pomagal Knuthu pisati drugi del knjige Umetnost ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kega programiranja (The Art of Computer Programming)._NEWLINE_Vse od tedaj je delal ali sodeloval s podjetji in raziskovalnimi sredi\xc5\xa1\xc4\x8di kot so:Xerox PARC, Symbolics, Wolfram Research, Lawrence Livermore Laboratory in Macsyma Inc.'