b'\n_START_ARTICLE_\nStrelja\xc4\x8dina\n_START_PARAGRAPH_\nStrelja\xc4\x8dina (po angle\xc5\xa1ko "shoot \'em up"; slovenska beseda strelja\xc4\x8dina se lahko prevede tudi kot "shooter", vendar slednja ozna\xc4\x8duje \xc5\xa1ir\xc5\xa1i \xc5\xbeanr in se ve\xc4\x8dinoma uporablja za prvoosebne strelja\xc4\x8dine) ozna\xc4\x8duje \xc5\xbeanr tretjeosebnih video iger, ki temelji na streljanju in izogibanju sovra\xc5\xbenikovih strelov. Od igralcev zahtevajo hitre refleksije, sposobnost zapomnjenje vzorcev, in intenzivne vaje. Cilj strelja\xc4\x8din je dose\xc4\x8di \xc4\x8dim ve\xc4\x8d to\xc4\x8dk, in za razliko od mnogih \xc5\xbeanrov, priti do konca neke igre, oz. jo "obrniti", ni pomembno._NEWLINE_Strelja\xc4\x8dine sodijo med najstarej\xc5\xa1e \xc5\xbeanre video iger, in so mo\xc4\x8dno prisotne med najzgodnej\xc5\xa1imi primeri omembe vrednih video iger: Spacewar! (ena najstarej\xc5\xa1ih video iger), Computer Space (prva arkadna konzola) in Space Invaders (igra, ki je za\xc4\x8dela t. i. zlato obdobje arkadnih iger v ZDA). Od sredine osemdesetih let prej\xc5\xa1njega stoletja pa vse do danes veljajo strelja\xc4\x8dine za "japonsko" zvrst video iger; prakti\xc4\x8dno vsi proizvajalci strelja\xc4\x8din so japonski, in ve\xc4\x8dina iger ni nikoli izdanih zunaj japonske._NEWLINE_Ve\xc4\x8dina strelja\xc4\x8din vzame tematiko iz znanstvene fantastike (vesoljska plovila, nezemljani, itd.) ali neke stilisti\xc4\x8dno dodelane podobe druge svetovne vojne. Obstajajo tudi pod\xc5\xbeanri, kot so sr\xc4\x8dkane strelja\xc4\x8dine, oz. po angle\xc5\xa1ko "cute \'em up", ki namesto voja\xc5\xa1kih elementov in tema\xc4\x8dnih barv uporablja lahkotne elemente in \xc5\xbeive barve (namesto vesoljske ladje je protagonist mlada \xc4\x8darovnica, sovra\xc5\xbeniki so razne "sr\xc4\x8dkane" fantazijske \xc5\xbeivali, itd.). Dolo\xc4\x8dene sobe v nekaterih video igrah, ki sicer spadajo v druge \xc5\xbeanre, uporabljajo format strelja\xc4\x8dine (Super Mario Land, Wonderboy III - Monster Lair, Kid Icarus).\n_START_SECTION_\nZa\xc4\x8detki\n_START_PARAGRAPH_\nStrelja\xc4\x8dine sodijo med najstarej\xc5\xa1e video igre. \xc4\x8crno ozadje ki predstavlja vesolje in groba oblika vesoljske ladje, sestavljane iz nekaj pixlov, sta povsem ustrezali nivoju tehnologije. Leta 1962, na primer, so Wayne Wutanen, Martin Graetz in Stephen R. Russel izdelali prvo vesoljsko strelsko igro za dva igralca, imenovano Spacewar! na Tehnolo\xc5\xa1kem in\xc5\xa1titutu Massachusettsa. Deset let kasneje je Nolan Bushnell, ustanovitelj Atarija, izdelal prvo video-igralno konzolo z naslovom Computer Space._NEWLINE_Leta 1978 je Taito izdal video-igralno konzolo z naslovom Space Invaders. Igro je z velikim navdu\xc5\xa1enjem sprejela japonska in ameri\xc5\xa1ka publika, in evforija, ki jo je takrat povzro\xc4\x8dala, je \xc5\xa1e danes stvar legend. Velja za prvo japonsko igro, ki je uspela v ZDA (pred njim so ameri\xc5\xa1ki trg obvladali doma\xc4\x8di proizvajalci kot so Atari, Midway, itd.)in prvo video-igralno konzolo, ki je bila pretvorjena za doma\xc4\x8de konzole (za konzolo Atari 2600). \xc4\x8ceprav ne velja za prvo strelja\xc4\x8dino (poleg \xc5\xbee omenjenih Space War! in Computer Space, so jo prehiteli dolo\xc4\x8dene zgodnje strelja\xc4\x8dine podjetja Atari, na primer Missle Radar (1974) in Guided Missle (1977)), vsekakor velja za prvo igro, ki je mo\xc4\x8dno vtisnila strelja\xc4\x8dine, pa tudi video igre nasploh, v zavest \xc5\xa1ir\xc5\xa1e javnosti._NEWLINE_Space Invaders predstavlja po mnenju nekaterih za\xc4\x8detek t. i. zlatega obdobja video igralnic. Sledila ji je vrsta strelja\xc4\x8din, ki so uporabljale podoben format. Igre, ki temeljijo na istem principu kot Space Invaders (\xc4\x8dete sovra\xc5\xbenike na vrhu ekrana, protagonist na dnu ekrana, ki strelja gor proti sovra\xc5\xbenikom in se premika horizontalno, stati\xc4\x8den kadr, ki se spremeni le takrat, ko igralec pobije vse sovra\xc5\xbenike) so danes znane kot proto-strelja\xc4\x8dine (angl. "proto-shoot \'em ups"), saj vsebujejo le nekatere elemente tega, kar danes razumemo pod besedo "strelja\xc4\x8dina": temeljijo na streljanju in izogibanju sovra\xc5\xbenikovih strelov, klju\xc4\x8dna naloga igralca je dose\xc4\x8di \xc4\x8dim ve\xc4\x8d to\xc4\x8dk. Drugi omembe vredni primeri t. i. proto-strelja\xc4\x8din iz tega obdobja so Galaga (Namco, 1981), Centipede (Atari, 1981).\n_START_SECTION_\nGradius, R-Type in vznik strelja\xc5\xa1kih fran\xc5\xa1iz\n_START_PARAGRAPH_\nKlju\xc4\x8dni premiki v zgodovini strelja\xc4\x8din so se zgodili \xc5\xbee na za\xc4\x8detku osemdesetih. Defender (Williams, 1980) je prva strelja\xc4\x8dina, ki je uporabila stranski pogled; Scramble (Konami, 1981), je prva strelja\xc4\x8dina, ki je uporabila stranski pogled in horizontalno premikanje kadra z razlo\xc4\x8denimi sobami; Caverns of Mars (Atari, 1981) velja za prvo strelja\xc4\x8dino, ki je uporabila horizontalno premikanja kadra, ki se ni neskon\xc4\x8dno nadaljevalo._NEWLINE_Eden od najbolj odmevnih zgodnjih strelja\xc4\x8din je bil Xevious (Namco, 1982). Ta igra, ki je uporabila vertikalno premikanje kadra, je uvedla nekaj zelo pomembnih novosti. Poleg sovra\xc5\xbenikov v zraku so tudi bili sovra\xc5\xbeniki na kopnem, ki jih je bilo mogo\xc4\x8de uni\xc4\x8diti le s spu\xc5\xa1\xc4\x8danjem bomb, torej velja za prvo strelja\xc4\x8dino, ki je uporabila ve\xc4\x8dplastni sistem. \xc4\x8ceprav je bilo premikanje kadra neskon\xc4\x8dno oz. neprekinjeno, je igralec vsakih nekaj minut sre\xc4\x8dal t. i. boss, oziroma \xc5\xa1ef sobe; gre za prvo strelja\xc4\x8dino, ki je vklju\xc4\x8dil ta element, ki je v nadaljnji zgodovini strelja\xc4\x8din postal eden najbolj zna\xc4\x8dilnih za \xc5\xbeanr. S sorazmeroma realisti\xc4\x8dnim ozadjem, ki predstavlja zemljski teren z gozdovi, jezeri, itd., je Xevious tudi naredil pomemben korak v videzu in stilistiki strelja\xc4\x8din._NEWLINE_Leta 1985 je Konami zdru\xc5\xbeil zgoraj na\xc5\xa1tete inovacije in \xc5\xa1e dodal nekaj klju\xc4\x8dnih elementov, ter tako ustvarila Gradius (Konami, 1985; igra je v dolo\xc4\x8denih trgih znana pod imenom Nemesis), video-igralna konzola, ki v vseh vidikih ustreza dana\xc5\xa1njemu pomenu besede strelja\xc4\x8din: uporabila je horizontalno premikanje kadra z omejenim \xc5\xa1tevilom sob s fiksno postavitvijo, \xc5\xa1efe na koncu sob, in razvit sistem pribolj\xc5\xa1kov (angl. "power-ups"). Iz vidika oblikovanja iger je naredil pomemben prispevek s tem, da je namesto okornih pixlov razvil \xc5\xa1tevilne zna\xc4\x8dilne like, kot so prepoznavni protagonist Vic Viper, kipe Moai, ki se pojavljajo kot sovra\xc5\xbeniki, prepoznavni \xc5\xa1efi sob, ki jih lahko igralec ubije le s strelom v jedro oz. "core", itd. Vse to je privedlo do izjemnega uspeha Gradiusa, zlasti na japonskem, ter slu\xc5\xbeilo kot temelj za prvo pravo strelja\xc5\xa1ko fran\xc5\xa1izo. Sledili so pretvorbe za \xc5\xa1tevilne doma\xc4\x8de konzole in ra\xc4\x8dunalnike ter nadaljevanja._NEWLINE_Osnovni format, ki ga je uvedel Gradius, in ki je temeljil na samodejnem (horizontalnem ali vertikalnem) premikanju kadra, omejenega \xc5\xa1tevila sob (po navadi 5) s \xc5\xa1efi na koncu, in sistemom pribolj\xc5\xa1kov je slu\xc5\xbeil kot temelj za nove strelja\xc5\xa1ke fran\xc5\xa1ize. Z \xc5\xbdeljo dose\xc4\x8di podoben uspeh kot Gradius so mnoga podjetja v tem obdobju lansirala strelja\xc5\xa1ke fran\xc5\xa1ize. Tako je Taito na primer ustvaril serijo iger Darius, ki uporabljajo isti format kot Gradius in imajo stiliziran pe\xc4\x8dat, ribam podobne sovra\xc5\xbene ladje. Poleg Gradiusa je Konami ustvaril seriji Twin Bee in Parodius. Gre v obeh primerih za sr\xc4\x8dkane strelja\xc4\x8dine; prva vklju\xc4\x8duje sr\xc4\x8dkane fantazijske elemente in naj bi pove\xc4\x8dalo zanimanje \xc5\xbeenskih igralk za strelja\xc4\x8din; druga je parodija na Gradius. Podjetje Toaplan, ki bo igralo klju\xc4\x8dno vlogo v nadaljnjem razvoju strelja\xc4\x8din, je pa bil prisoten v tem obdobju s serijami Tatsujin in Kyokujuu Tiger ter kopico posami\xc4\x8dnih iger. Z izjemo Toaplanovih strelja\xc4\x8din, je ve\xc4\x8dina teh serij iger do\xc5\xbeivela veliko pretvorb za doma\xc4\x8de konzole._NEWLINE_Poleg Gradiusa je to obdobje v zgodovini strelja\xc4\x8din mo\xc4\x8dno zaznamovala igra R-Type razvijalca Irem. Gre za igro, ki uporablja isti format kot Gradius, a v svojih detajlih predstavlja ogromen korak v smer sodobnih strelja\xc4\x8din in tudi video igric nasploh. Igra, ki je tako kot Gradius dobila niz nadaljevanj in pretvorb, je sposodila tema\xc4\x8den, znanstveno-fantasti\xc4\x8den stil filmov serije Osmi potnik (drugi del te serije je ravno v tem \xc4\x8dasu igral v kinematografih). S svojo grafiko, ki je bila zelo napredna za to obdobje, in temna\xc4\x8dno podobo vesolja, ki ka\xc5\xbee o\xc4\x8diten vpliv umetnosti H.G. Geigerja, velja R-Type za daljni sorodnik skorajda vseh tema\xc4\x8dnih vesoljskih video iger. Druga pomembna novost, ki bo zelo pomembno za nadaljnji razvoj strelja\xc4\x8din (in celo klju\xc4\x8dno za to, da je ta \xc5\xbeanr \xc5\xa1e vedno aktualen), je bila zelo visoka stopnja te\xc5\xbeavnosti. V primerjavi z dana\xc5\xa1njimi igrami veljajo video-igralne konzole osemdesetih nasploh za zelo zahtevne. R-Type pa je s stopnjo te\xc5\xbeavnosti \xc5\xa1la korak dlje. Precej\xc5\xa1en del uspeha te igre izvira prav iz tega, da ni namenjena pasivnim igralcem, saj zahteva na sekundo natan\xc4\x8dno zapomnjenje vzorcev metkov in sovra\xc5\xbenikov za napredek, kar je bilo mogo\xc4\x8de samo z ve\xc4\x8dkratnimi poskusi (upo\xc5\xa1tevajo\xc4\x8d to, da je \xc5\xa1la za igralno konzolo, je to pomenilo, da je igralec, ki je hotel biti uspe\xc5\xa1en pri R-Type-u, moral v to vlo\xc5\xbeiti precej denarja). Okrog R-Type-a se je torej prvi\xc4\x8d za\xc4\x8delo oblikovati jedro igralcev, predanih strelja\xc4\x8dinam.\n_START_SECTION_\nZaton strelja\xc4\x8din\n_START_PARAGRAPH_\n\xc5\xbde na za\xc4\x8detku osemdesetih so se za\xc4\x8dele spremembe, ki se bojo izkazali za usodne za strelja\xc4\x8dine. V ZDA je po za\xc4\x8detku osemdesetih mo\xc4\x8dno za\xc4\x8del upadati obisk video igralnic, kar mnogi ozna\xc4\x8dijo kot konec zlatega obdobja video igralnic. Veliko (po nekaterih ocenah ve\xc4\x8dina) video igralnic, ki so se pojavile med bumom na koncu sedemdesetih, je zaprlo svoja vrata. Leta 1983 pa se je zgodil zlom trga z doma\xc4\x8dimi konzolami in igrami, ki je za posledico imelo to, da so mnogi odpisali video igre kot muho enodnevnico._NEWLINE_Vse to je mo\xc4\x8dno spodjedlo dobi\xc4\x8dkonosnost strelja\xc4\x8din v video igralnicah. Zadnja strelja\xc4\x8dina, ki se je uvrstila na lestvice najbolj dobi\xc4\x8dkonosnih video igralnih konzol, je bil Raiden.'