b'\n_START_ARTICLE_\nUmetna inteligenca v igrah\n_START_SECTION_\nRazvoj umetne inteligence v igrah\n_START_PARAGRAPH_\nUmetna inteligenca v igrah se razvija zelo hitro v primerjavi z "pravo" umetno inteligenco. Umetne inteligence in tiste v igrah ne moremo popolnoma ena\xc4\x8diti, ker naj bi se prava umetna inteligenca u\xc4\x8dila iz zunanjih podatkov in iz svojih napak. V veliko igrah, za primer lahko vzamemo eno izmed najbolj popularnih iz dana\xc5\xa1njega \xc4\x8dasa Counter strike global offensive, boti le izvajajo dolo\xc4\x8deno zaporedje ukazov ter upo\xc5\xa1tevajo nekatera v naprej dolo\xc4\x8dena pravila. V tej "strelja\xc4\x8dini", se boti le premikajo na vnaprej dolo\xc4\x8dena obmo\xc4\x8dja in te po veliko neuspelih poskusih ubijejo, \xc4\x8de jih mi ne prej. Ti boti se ne nau\xc4\x8dijo, kje smo jih ubili, zato lahko to izkori\xc5\xa1\xc4\x8damo in jih lahko vsaki\xc4\x8d premagamo po isti strategiji. Ravno to je razlog, da se ta vrsta umetne inteligence lahko hitreje razvija. "Prava umetna inteligenca" se razvija precej po\xc4\x8dasi, glavni razlog zato pa je premajhna zmogljivost ra\xc4\x8dunalnikov.\n_START_SECTION_\nZgodovina\n_START_PARAGRAPH_\nNekateri izmed prvih ra\xc4\x8dunalni\xc5\xa1kih programov so bili ustvarjeni za premagovanje \xc4\x8dlove\xc5\xa1kih igralcev. Program, ki ga je je napisal Arthur Samuel na za\xc4\x8detku \xc5\xa1estdesetih let je prvi, ki je uspel premagati amaterskega igralca dame. Mejnik v umetni inteligenci, ki se uporablja v igrah, je postavil IBM-ov ra\xc4\x8dunalnik Deep Blue, ki je leta 1997 premagal \xc5\xa1ahovskega velemojstra Garryja Kasparova v nizu \xc5\xa1ahovskih iger. Umetna inteligenca je tudi temelj veliko arkadnih iger v sedemdesetih in osemdesetih letih prej\xc5\xa1njega stoletja. UI se je kasneje razvil tudi v ve\xc4\x8d strategijskih igrah, ena izmed bolj zahtevnih za ra\xc4\x8dunalnik danes je Freeciv, kjer mora ra\xc4\x8dunalnik obdelati zelo veliko informacij naenkrat. Do dana\xc5\xa1njega dne se je UI razvil v veliko vrst iger.\n_START_SECTION_\nDana\xc5\xa1nje igre\n_START_PARAGRAPH_\nUmetna inteligenca se danes uporablja v zelo veliko vrstah iger, morda \xc5\xa1e najbolj na podro\xc4\x8dju prvo osebnih strelja\xc4\x8dinah oziroma FPS. V ve\xc4\x8dini takih in podobnih igricah se pojavi nekak\xc5\xa1en spopad med NPC (Non- Player Charachter) oziroma ra\xc4\x8dunalnikom in samim igralcem. Da se NPC obna\xc5\xa1a \xc4\x8dim bolj \xc4\x8dloveku podobno in je za igralca zanimiv in vsaki\xc4\x8d druga\xc4\x8den izziv je potrebna sposobna umetna inteligenca. Poglavitna naloga NPC-ja je podati \xc4\x8dim bolj \xc4\x8dlove\xc5\xa1ki odziv na igral\xc4\x8deve poteze. Na za\xc4\x8detku so bile igre bolj nezanimive in toge, ker je bila UI manj razvita in ni imela ve\xc4\x8d razli\xc4\x8dnih funkcij, ki jih danes poznamo.\n_START_SECTION_\nPrihodnost UI v igrah\n_START_PARAGRAPH_\nUmetna inteligenca v igrah je relativno novo podro\xc4\x8dje in ima \xc5\xa1e ogromno podro\xc4\x8dje, ki se ga da izpopolniti. Velika oviro pir tem predstavljajo premalo zmogljivi ra\xc4\x8dunalniki, ki pa so \xc4\x8dedalje zmogljivej\xc5\xa1i in morda bo UI v igricah tako razvita, da bo lahko s \xc4\x8dlovekom normalno komunicirala in podajala povsem \xc4\x8dlove\xc5\xa1ke odzive. Zanimivo bo videti, kako bo razvoj umetne inteligence vplival na razvoj prave umetne inteligence.'