b"\n_START_ARTICLE_\nClive Barker's Undying\n_START_SECTION_\nIgranje\n_START_PARAGRAPH_\nKot pri drugih prvoosebnih strelskih igrah igralec opazuje svet skozi o\xc4\x8di svojega lika. Navkljub strelskim prvinam se igra mo\xc4\x8dno naslanja na elemente grozljivke, tako da so nekateri deli namenjeni izklju\xc4\x8dno ustvarjanju stra\xc5\xa1ljivega in tesnobnega, v\xc4\x8dasih tudi nadrealisti\xc4\x8dnega ozra\xc4\x8dja. H grozljivemu ozra\xc4\x8dju prispevajo tudi dodelani zvoki, kot so npr. oddaljena rjovenja po\xc5\xa1asti, ro\xc5\xbeljanje nakopi\xc4\x8denih kosti med hojo po tleh katakomb, kapljanje krvi, mo\xc4\x8dni nalivi de\xc5\xbeja, tuljenje vetra skozi odprta okna ipd., ter grafi\xc4\x8dni prikazi, predvsem v smislu tema\xc4\x8dne gotske arhitekture dvorca, razvalin samostana in katakomb, u\xc4\x8dinkov senc, utripajo\xc4\x8dih lu\xc4\x8di in sve\xc4\x8d idr. Kot pri drugih pre\xc5\xbeivetvenih grozljivkah so tudi tukaj prisotni nepri\xc4\x8dakovani napadi po\xc5\xa1asti ter izpadi elektri\xc4\x8dne osvetljave in uga\xc5\xa1anje sve\xc4\x8d._NEWLINE_Ve\xc4\x8dino sovra\xc5\xbenikov predstavljajo nadnaravne po\xc5\xa1asti, vzete iz ljudskega izro\xc4\x8dila, kot so volkodlakom podobni demoni (angl. Howlers), o\xc5\xbeiveli okostnjaki davno pokojnih menihov ter po\xc5\xa1asti iz drugih dimenzij. Izjema pri tem so le pirati in menihi pri potovanju v preteklost. Vsaka vrsta sovra\xc5\xbenikov ima svojo napadalno taktiko: nekatere po\xc5\xa1asti in ljudje na primer sodelujejo kot trop oz. skupina in igralca sku\xc5\xa1ajo stisniti v kot ali ga obkoliti, medtem kot druge po\xc5\xa1asti agresivno in brezglavo napadajo v velikem \xc5\xa1tevilu, ne mene\xc4\x8d se za lastne po\xc5\xa1kodbe. Nekateri napadi fizi\xc4\x8dno mo\xc4\x8dnej\xc5\xa1ih po\xc5\xa1asti za kratek \xc4\x8das vr\xc5\xbeejo igral\xc4\x8dev lik iz ravnote\xc5\xbeja in zmotijo natan\xc4\x8dno merjenje oro\xc5\xbeja. Igral\xc4\x8dev lik ima omejeno zdravje, vendar se lahko pozdravi z uporabo torb za prvo pomo\xc4\x8d oz. z magi\xc4\x8dnimi vialami ali zdravilnimi zeli\xc5\xa1\xc4\x8di v svetovih drugih dimenzij. Posebnost v igri so tudi prizori umiranja igral\xc4\x8devega lika, katerega vsaka vrsta sovra\xc5\xbenika ubije na dolo\xc4\x8den na\xc4\x8din (volkodlaki ga na primer obglavijo, pirati pa ga zabodejo)._NEWLINE_Obramba in napadi igral\xc4\x8devega lika temeljijo na dvoro\xc4\x8dnem sistemu: leva roka je namenjena uporabi izbranega oro\xc5\xbeja, z desno roko pa lahko isto\xc4\x8dasno izvaja uroke. Igralec ima na voljo sedem oro\xc5\xbeij, med katerimi so nekatera konvencionalna, kot so revolver, dvocevna \xc5\xa1ibrenica, molotovke in harpuna, druga pa so bolj eksoti\xc4\x8dna in magi\xc4\x8dne narave, kot so npr. Tibetanski top, ki strelja ledene krogle z neomejenim strelivom, daljinsko vodeni izstrelki v obliki Feniksa ter misti\xc4\x8dna Keltska kosa z izjemno mo\xc4\x8djo, s katero je mo\xc5\xbeno obglaviti tudi glavne antagoniste v igri. Revolver in \xc5\xa1ibrenica imata dva tipa nabojev: za revolver so na voljo standardni ter srebrni naboji, za \xc5\xa1ibrenico pa standardni in fosforni naboji._NEWLINE_Igralcu je na voljo tudi osem urokov. Nekateri, kot sta ektoplazma in strela, imajo napadalno vlogo, medtem ko ima npr. magi\xc4\x8dni \xc5\xa1\xc4\x8dit obrambno vlogo. Urok vstajenja ima ve\xc4\x8dstransko vlogo, saj lahko za\xc4\x8dasno o\xc5\xbeivi ubite po\xc5\xa1asti, ki se potem bojujejo za igralca; po drugi strani slu\xc5\xbei dokon\xc4\x8dnemu uni\xc4\x8denju nesmrtnih okostnjakov, \xc5\xbeive ljudi pa pahne v blaznost in posledi\xc4\x8dno v samomor. Tekom igre lahko igralec mo\xc4\x8d urokov izbolj\xc5\xa1a preko posebnih oja\xc4\x8devalnih kamnov, ki so v igri razme\xc5\xa1\xc4\x8deni v skritih prostorih. Vsak izvedba uroka iz\xc4\x8drpa obnovljivo magi\xc4\x8dno mo\xc4\x8d igral\xc4\x8devega lika, t. i. mano. Hitrost obnavljanja mane lahko igralec izbolj\xc5\xa1a preko starodavnih ezoteri\xc4\x8dnih zvitkov, najvi\xc5\xa1jo raven mane pa s pomo\xc4\x8djo posebnih \xc4\x8dutar; tako kot oja\xc4\x8devalne kamne mora igralec oboje poiskati na skritih lokacijah._NEWLINE_Igralec ozadje zgodbe postopoma spoznava preko pogovorov z uslu\xc5\xbebenci na posestvu in \xc4\x8dlani dru\xc5\xbeine ter preko pisem, dnevnikov in zapiskov v knjigah. Posebno vlogo ima t. i. urok Scrye, ki izbolj\xc5\xa1a vid v temi, omogo\xc4\x8da pa tudi neposredni vpogled v dogodke iz preteklosti, pogosto bizarne in nasilne narave.\n_START_SECTION_\nZasnova in osebe\n_START_PARAGRAPH_\nOzadje zgodbe v veliki meri temelji na zgodbah Edgarja Allana Poeja, npr. kratka zgodba Padec hi\xc5\xa1e Usher (The Fall of the House of Usher), \xc5\xa1e posebej v zvezi s tematiko spletkarjenja, pokvarjenosti in nasploh sovra\xc5\xbenih odnosov med \xc4\x8dlani dru\xc5\xbeine, ter H. P. Lovecrafta, predvsem v povezavi s kozmi\xc4\x8dnim strahom in znanstvenofantasti\xc4\x8dnimi opisi nedoumljivih in bizarnih svetov v drugih dimenzijah. Pomemben vpliv imata tudi kultni grozljivki The Hellbound Heart, novela Cliva Barkerja, in Drakula, roman Brama Stokerja, ter elementi gotskega romana in keltske folklore._NEWLINE_Dogajanje je postavljeno v leto 1923, na priobalnem posestvu angle\xc5\xa1ke dru\xc5\xbeine Covenant na severu Irske, ki posestvu vlada \xc5\xbee devet generacij. Zakoncema Josephu in Evaline se je rodilo pet otrok, in sicer prvorojenec Jeremiah, dvoj\xc4\x8dka Aaron in Bethany, Ambrose ter najmlaj\xc5\xa1a Lizbeth. Evaline je umrla po porodu Lizbeth, tako da je skrb za celotno dru\xc5\xbeino prevzel Joseph. Igralec lahko med pismi zasledi nezadovoljstvo Evaline s svojim mo\xc5\xbeem, ki je ve\xc4\x8dino \xc4\x8dasa pre\xc5\xbeivel v knji\xc5\xbenici in se ukvarjal s preu\xc4\x8devanjem okultnih knjig. Pred leti je eno od takih knjig Jeremiah ukradel o\xc4\x8detu in svoje mlaj\xc5\xa1e sorojence povedel na zloglasni Otok stoje\xc4\x8dih kamnov v bli\xc5\xbeini posestva dru\xc5\xbeine, da bi jih prestra\xc5\xa1il z branjem misti\xc4\x8dnih verzov. V nasprotju s pri\xc4\x8dakovanji je branje verzov priklicalo nenaravne sile ter za kratek \xc4\x8das razburkalo morje in razdivjalo veter. Tekom let po tem dogodku je ozra\xc4\x8dje v dru\xc5\xbeini postajalo vse bolj sovra\xc5\xbeno in zakleto. Ambrose, sicer\xc2\xa0\xc2\xbb\xc4\x8drna ovca\xc2\xab\xc2\xa0dru\xc5\xbeine, je postal nasilen do svojih sovrstnikov, ve\xc4\x8dkrat je bil tudi kaznovan zaradi dru\xc5\xbeenja s tolpami, goljufanja pri preverjanih znanja in tatvin, na koncu pa so ga izklju\xc4\x8dili iz osnovne \xc5\xa1ole zaradi mu\xc4\x8denja psa. Lizbeth, sicer znano kot prikupno in gracilno dekle, je bila nagle jeze in je ve\xc4\x8dkrat ugriznila svoje varu\xc5\xa1ke, pozneje pa se je pri\xc4\x8dela gibati v visokih in snobovskih krogih v Londonu. Aaron, talentiran slikar, je v poznej\xc5\xa1ih letih slikal vse bolj mra\xc4\x8dne in bizarne slike ter jemal droge, da bi ube\xc5\xbeal dru\xc5\xbeinskemu prekletstvu. Bethany se je ukvarjala s \xc4\x8drno magijo in pri\xc4\x8dela navezovati stike s tujimi mistiki, \xc5\xa1e posebej po tem, ko je bil Jeremiah vpoklican v vojsko med prvo svetovno vojno._NEWLINE_Glavni protagonist, tj. igral\xc4\x8dev lik, je Patrick Galloway, veteran prve svetovne vojne irskega rodu. Patrick je bil pred vojno izgnan iz rodne domovine zaradi vpletenosti v umor svoje znanke, \xc4\x8deprav so bile okoli\xc5\xa1\xc4\x8dine umora zelo nejasne, nekateri dokazi pa so kazali na Otta Keisingerja, znanega nem\xc5\xa1kega mistika in \xc4\x8darovnika, ki je medtem izginil. Med vojno se je pridru\xc5\xbeil britanski vojski, kjer je spoznal Jeremiaha, ki je bil njegov poveljujo\xc4\x8di \xc4\x8dastnik. Tekom vojne je \xc4\x8deta padla v zasedo t. i. Trsantijev, izmi\xc5\xa1ljenega barbarskega ljudstva in piratov iz Orienta, ki se po besedah Ambrosa bojujejo \xc2\xbbpreprosto zaradi golega sovra\xc5\xa1tva in ne zaradi \xc5\xbeelje po neodvisnosti ali podrejanju drugih ljudstev\xc2\xab. Jeremiah Patricka re\xc5\xa1i pred napadom vodje Trsantijev in mu med okrevanjem preda zeleni kamen (Gel`zibar) z nenavadnimi misti\xc4\x8dnimi mo\xc4\x8dmi, ki pozneje igra pomembno vlogo v boju proti nadnaravnimi silami. Po vojni se Patrick pre\xc5\xbeivlja z raziskovanjem okultnih in paranormalnih pojavov.\n_START_SECTION_\nZgodba\n_START_PARAGRAPH_\nZgodba se pri\xc4\x8dne odvijati, ko Patrick s polletno zamudo prejme pismo, v katerem ga Jeremiah roti, naj ga \xc4\x8dim hitreje obi\xc5\xa1\xc4\x8de, saj je dru\xc5\xbeino prizadela \xc2\xbbbolezen, ki je ne more pozdraviti nobeno zdravilo\xc2\xab. Patrick se z la\xc5\xbenim imenom pretihotapi na posestvo. Za\xc4\x8detno snidenje dolgoletnih prijateljev prekine napad volkodlakom podobnih po\xc5\xa1asti na dvorec, katerega Patrick uspe\xc5\xa1no obrani. Jeremiah razkrije, da je dru\xc5\xbeino prizadelo prekletstvo, ki se je pri\xc4\x8delo na dan nepremi\xc5\xa1ljenega branja verzov iz ene od o\xc4\x8detovih okultnih knjig in se je od takrat samo stopnjevalo. Po kon\xc4\x8dani vojni je posestvo na\xc5\xa1el v popolnem razsulu, slabem finan\xc4\x8dnem stanju in moralno izprijenem okolju, mnogo uslu\xc5\xbebencev pa je posestvo zapustilo zaradi nerazlo\xc5\xbeljivih, srhljivih in nasilnih dogodkov. Ko so njegovi sorojenci do\xc4\x8dakali odrasla leta, so eden za drugim umirali v nepojasnjenih okoli\xc5\xa1\xc4\x8dinah. Prva je umrla Lizbeth, domnevno zaradi jetike (tuberkuloze), ki je povzro\xc4\x8dila nagel propad sicer \xc5\xbeivahne \xc5\xbeenske. Nato je umrl Ambrose, sicer osumljen umora njihovega o\xc4\x8deta, ko je med pregonom policije brez pomisleka sko\xc4\x8dil z visoke pe\xc4\x8dine v razburkano morje s \xc4\x8dermi, njegovega trupla pa nikoli niso na\xc5\xa1li. Zatem sta izginila \xc5\xa1e Aaron in Bethany, njunih trupel pa policija prav tako ni na\xc5\xa1la. Samega Jeremiaha Patrick najde v zelo slabem zdravstvenem stanju, kot bledo senco prijatelja, katerega ga je poznal kot vojnega tovari\xc5\xa1a._NEWLINE_Prekletstvo se po prepri\xc4\x8danju Jeremiaha ni kon\xc4\x8dalo s smrtjo sorojencev, temve\xc4\x8d so ti po smrti o\xc5\xbeiveli in se spremenili v po\xc5\xa1asti, v poosebitve zla, ki na posestvu stra\xc5\xa1ijo, pobijajo uslu\xc5\xbebence in pretijo najstarej\xc5\xa1emu sorojencu s smrtjo kot kazen za prekletstvo, v katerega jih je nevede uvedel pred leti. Patrick v lu\xc4\x8di \xc5\xbeivljenjskega dolga obljubi, da bo prekletstvo zaustavil in se odpravi na lov za Lizbeth, ki so jo uslu\xc5\xbebenci po njeni smrti pogosto videli v okolici dru\xc5\xbeinskega mavzoleja. V njem Patrick odkrije, da je bolezen povzro\xc4\x8dila le za\xc4\x8dasno nezavest, tako da je bila \xc5\xbeiva pokopana, kar med drugim dokazujejo praske na notranji strani kamnite krste, po smrti pa se je kot spremenjena po\xc5\xa1ast izkopala iz groba in pobegnila skozi podzemne tunele na prostost._NEWLINE_Sledi vodijo preko bli\xc5\xbenjega zapu\xc5\xa1\xc4\x8denega pokopali\xc5\xa1\xc4\x8da do ru\xc5\xa1evin samostana izmi\xc5\xa1ljenega cerkvenega reda Bratov\xc5\xa1\xc4\x8dine svetega Jurija (Brotherhood of Saint George), o katerih izve, da so stoletja varovali skrivnosti Otoka stoje\xc4\x8dih kamnov zaradi t. i. Nesmrtnega kralja, ki naj bi imel nesluteno mo\xc4\x8d in \xc5\xbeeljo po podreditvi celotnega sveta. V 13. stoletju je takratni opat ukazal izkop groba na omenjenem otoku, v katerem so na\xc5\xa1li t. i. Keltsko koso, ki je v kratkem \xc4\x8dasu \xc5\xbee samo s svojo prisotnostjo povzro\xc4\x8dila poblaznelost ve\xc4\x8dine menihov, propad letine \xc5\xbeitaric zaradi su\xc5\xa1e in koncu \xc5\xa1e neusmiljenega sne\xc5\xbenega mete\xc5\xbea, zaradi katerega so ostali odrezani od preostalega sveta, vsi napori in molitve za uni\xc4\x8denje tega predmeta pa so se izjalovili. V ru\xc5\xa1evinah najde vhod v ob\xc5\xa1iren sistem katakomb, kjer naleti na trdno zaprta jeklena vrata, ki vodijo v ni\xc5\xbeje prostore katakomb. Blizu samostana odkrije skrivni \xc4\x8dasovni portal, preko katerega odpotuje v \xc4\x8das visokega srednjega veka, se spopade s poblaznelimi menihi ter pridobi klju\xc4\x8d omenjenih vrat. Na cerkvenem oltarju najde omenjeno zakleto koso, prekinitev obreda pa spro\xc5\xbei mo\xc4\x8dan udarni val, ki pobije preostale menihe in uni\xc4\x8di ve\xc4\x8dji del samostana. Patrick uspe pobegniti preko portala ter se v ni\xc5\xbejih delih katakomb naposled soo\xc4\x8di z Lizbeth, preobra\xc5\xbeeno v vampirju podobno nesmrtno po\xc5\xa1ast, in jo ubije._NEWLINE_Zatem Patrick nadaljuje lov za Ambrosom, ki se je bil povezal s Trsantiji. Med poizvedovanjem odkrije, da se njihov glavni \xc5\xa1tab nahaja v skritem zalivu blizu svetilnika, kjer so v preteklosti na\xc5\xa1li zato\xc4\x8di\xc5\xa1\xc4\x8de \xc5\xa1tevilni pirati in tihotapci. Navkljub \xc5\xa1tevil\xc4\x8dni premo\xc4\x8di Patrick pobije celotno skupnost piratov, nato pa se vrne v dvorec, kjer Ambrose vzame Jeremiaha za talca in zahteva predajo Gel`zibarja. Kljub upo\xc5\xa1tevanju zahtev Ambrose starej\xc5\xa1emu bratu odseka glavo in se s pomo\xc4\x8djo misti\xc4\x8dnega kamna pretvori v dvakrat ve\xc4\x8djo in mo\xc4\x8dnej\xc5\xa1o nakazo, ki jo Patrick z zvija\xc4\x8do sicer premaga. Sledi lov na zaprise\xc5\xbeenega sovra\xc5\xbenika, Otta Keisingerja, ki je sode\xc4\x8d po zapisih v dnevnikih ubil Bethany, ki se je pri njem u\xc4\x8dila \xc4\x8drne magije, nato pa pobegnil v Oneiros, nadrealisti\xc4\x8dno starodavno mesto v drugi dimenziji, ki je bilo uni\xc4\x8deno v magi\xc4\x8dni kataklizmi. Patrick se v Oneirosu bojuje s tamkaj\xc5\xa1njimi zasu\xc5\xbenjenimi prebivalci, nato pa v dvoboju premaga Keisingerja in s tem osvobodi prebivalce njegove diktature in terorja. _NEWLINE_Po vrnitvi v tuzemski svet nadaljuje lov za Aaronom, katerega duh postaja vse bolj nasilen in grotesken. Patrick odkrije, da je bila Bethany odgovorna za ne\xc4\x8dlove\xc5\xa1ko Aaronovo smrt. Zaradi neprestanega vme\xc5\xa1avanja v delo in tekmovanja za premo\xc4\x8d v dru\xc5\xbeini je Bethany namre\xc4\x8d omamila in ugrabila Aarona, ga priklenila v podzemni sobani v dvorcu, mu pri \xc5\xbeivem telesu odrla ko\xc5\xbeo, odrezala spodnjo \xc4\x8deljust in jezik ter pustila podganam, da mu razgrizejo trebuh. Spodnjo \xc4\x8deljust, ki jo najde v njeni ko\xc4\x8di na robu posestva, zdru\xc5\xbei z Aaronovim truplom v podzemni sobani. Truplo kljub temu o\xc5\xbeivi, vendar ga v boju premaga, kar pa je v resnici past, saj Bethany na ta na\xc4\x8din teleportira Patricka v svoj sanjski svet Ve\xc4\x8dne jeseni (Eternal Autumn), kjer vlada z neomejeno avtoriteto. Patrick se uspe\xc5\xa1no prebije skozi vojsko primitivnih domorodcev in Bethany kot zadnjega od sorojencev premaga v dvoboju._NEWLINE_Na njegovo presene\xc4\x8denje pristane zatem na Otoku stoje\xc4\x8dih kamnov, kjer se razkrije, da je Jeremiah prav tako skorumpiran kot njegovi pokojni sorojenci ter da je Patricka izdal in izkoristil, da je v njegovem imenu premagal mo\xc4\x8dnej\xc5\xa1e nasprotnike ter zavzel mo\xc4\x8d Nesmrtnega kralja. Patrick v besu ubije Jeremiaha, vendar je prepozen, saj se odpre zape\xc4\x8daten grob, v katerem je bil zaprt Nesmrtni kralj. Izka\xc5\xbee se, da gre za velikansko nezemeljsko po\xc5\xa1ast, varuha portala do druge dimenzije, ki \xc5\xbeeli zavladati tuzemskemu svetu in je ves \xc4\x8das manipuliral s \xc4\x8dlani dru\xc5\xbeine, da bi se osvobodil. Po te\xc5\xbekem boju Patrick naposled uni\xc4\x8di po\xc5\xa1ast._NEWLINE_V epilogu je razkrito, da so samostani Bratov\xc5\xa1\xc4\x8dine svetega Jurija in portali do drugih dimenzij, katere varujejo, razme\xc5\xa1\xc4\x8deni po celotnem svetu.\n_START_SECTION_\nRazvoj\n_START_PARAGRAPH_\nJanuarja leta 1999 je Steven Spielberg, ameri\xc5\xa1ki filmski re\xc5\xbeiser, producent in scenarist, razvijalcem DreamWorks Interactive podal predlog za prvoosebno strelsko igro, ki bi temeljila na zgodbi z elementi grozljivke. V slede\xc4\x8dih mesecih je skupina petih razvijalcev napisala ve\xc4\x8d okvirnih scenarijev in izdelala \xc2\xbbnadrealisti\xc4\x8den, srhljiv in zaklet\xc2\xab\xc2\xa0koncept dvorca, nad \xc4\x8demer je bil Spielberg navdu\xc5\xa1en. Jedro skupine v razvoju igre je sestavljalo okoli 20 oseb, od tega trije animatorji, \xc5\xa1tirje risarji, \xc5\xa1tirje programerji in \xc5\xa1tirje oblikovalci. Vodilni risar Brian Horton je v sodelovanju z Jonathanom Gregersonom in Jeffom Hayniem v dobrem mesecu ustvaril vse glavne osebe in po\xc5\xa1asti, z izjemo Nesmrtnega kralja, ki je delo animatorja Riona Vernona._NEWLINE_Svoje osnutke so predstavili Clivu Barkerju, angle\xc5\xa1kemu pisatelju, filmskemu re\xc5\xbeiserju in slikarju, znanega predvsem po delih v \xc5\xbeanru fantastike in grozljivk; mnoga njegova dela so do\xc5\xbeivela uspe\xc5\xa1ne filmske priredbe, kot sta Hellraiser in Candyman. Barker, ki ga je pritegnil trud razvijalcev pri ustvarjanju zgodbe, je pomembno vplival na razvoj igre, predvsem pri oblikovanju oseb ter ustvarjanju njihovih zna\xc4\x8dajev, zasnove in poteka zgodbe ter mitolo\xc5\xa1kega ozadja. Pomembno je vplival tudi na koncept glavnega protagonista: prvotna ideja razvijalcev je bila, da bi igralec prevzel vlogo grofa Magnusa Wolframa, ple\xc5\xa1astega in tetoviranega mo\xc5\xa1kega z nad\xc4\x8dlove\xc5\xa1ko mo\xc4\x8djo, ki pa ga je Barker ozna\xc4\x8dil za \xc2\xbbstripovskega junaka\xc2\xab, zaradi \xc4\x8desar je idejo zavrnil. Namesto tega je predlagal prizemljenega junaka irskega rodu: razvijalci so tako ustvarili Patricka Gallowaya, katerega je opisal kot \xc2\xbbprivla\xc4\x8dnega, pametnega in zanimivega junaka, ki se lahko spopade z misteriji, mra\xc4\x8dnostjo in vsemi vrstami terorja\xc2\xab. Modela Magnusa Wolframa razvijalci sicer niso zavrgli, pa\xc4\x8d pa so ga vklju\xc4\x8dili v uvod zgodbe kot vodjo Trsantijev, ki z magi\xc4\x8dnim kamnom napade Patricka med prvo svetovno vojno. Kot igralni pogon so razvijalci uporabili nadgrajeni Unreal Engine 1, \xc5\xbee uspe\xc5\xa1no uporabljen pri strelski videoigri Unreal._NEWLINE_Glasbo za igro je napisal Bill Brown, zanjo je uporabil tudi cerkveni pevski zbor. V nekaterih delih igre glasbe namenoma ni uporabil, pa\xc4\x8d pa je ustvaril zvo\xc4\x8dno ozadje, ki ponazarja okolico in posku\xc5\xa1a v igralcu izzvati dolo\xc4\x8dena \xc4\x8dustva. Za zvo\xc4\x8dne u\xc4\x8dinke sta bila odgovorna Erik Kraber in njegov pomo\xc4\x8dnik Jack Grillo, njun moto pri razvoju pa je bil, da ustvarita zvo\xc4\x8dne u\xc4\x8dinke oro\xc5\xbeij, urokov in po\xc5\xa1asti, ki bi zveneli \xc2\xbborgansko\xc2\xab\xc2\xa0in bi bili svojstveni vsakemu subjektu. Ambrosu Covenantu, enemu od antagonistov v igri, je glas posodil Clive Barker._NEWLINE_11. junija 2002 je iz\xc5\xa1la razli\xc4\x8dica igre za operacijski sistem Mac OS X razvijalcev Westlake Interactive v zalo\xc5\xbebi Aspyr Media.\n_START_SECTION_\nKritika\n_START_PARAGRAPH_\nKritiki so pohvalili predvsem grafiko, zvok in mra\xc4\x8dno, grozljivo vzdu\xc5\xa1je ter zanimivo zgodbo. Notranje prostore so opisali kot realisti\xc4\x8dne in grozljive, k \xc4\x8demer so prispevali u\xc4\x8dinki osvetlitve in senc ter mnogi detajli, od viktorijanskega pohi\xc5\xa1tva in gotske arhitekture do premi\xc5\xa1ljeno postavljenih zaves, ki delno zakrivajo pogled na hodnik, slabo delujo\xc4\x8de elektri\xc4\x8dne osvetljave in ogledal, v odsevu katerih lahko igralec opazi skrite po\xc5\xa1asti. Bistveno je tudi realisti\xc4\x8dno oblikovanje glavnih oseb ter po\xc5\xa1asti. Pode\xc5\xbeelje je sicer zasnovano nekoliko preprostej\xc5\xa1e, vendar \xc5\xbeivahne barve trave, mra\xc4\x8dno nebo in temno morje uspejo prikazati tipi\xc4\x8dno irsko pokrajino. Kritiki so si enotni, da je dodelan zvok v igri odlo\xc4\x8dilen za popolno vzdu\xc5\xa1je. V reviji Joker je tako kritik zapisal, da \xc2\xbbgre preprosto za najbolj profesionalno rabo u\xc4\x8dinkov in glasbe v igrah doslej\xc2\xab, kritik na GameSpotu pa je zapisal, da \xc2\xbbje zvok tisto, zaradi \xc4\x8desar igra dejansko o\xc5\xbeivi\xc2\xab. Pohvaljeni so bili u\xc4\x8dinki oro\xc5\xbeja (npr. vstavljanje nabojev v revolver in zvok sekanja delov telesa s koso), pogovori oseb, ogla\xc5\xa1anje po\xc5\xa1asti, vremenski pojavi ter glasba, ki se predvaja na klju\xc4\x8dnih delih._NEWLINE_Po mnenju kritikov je odlo\xc4\x8dilno vlogo odigral Clive Barker, zaradi katerega so se razvijalci bolj osredoto\xc4\x8dili na misti\xc4\x8dno zasnovo, potek in tempiranje zgodbe ter grozljivo in nasilno vzdu\xc5\xa1je, ponekod z ob\xc4\x8dutki negotovosti in brezupa, kot pa na sam na\xc4\x8din bojevanja. Mnogi detajli, od dnevnikov in pisem ter pogovorov med osebami v preteklosti do osebne note bivalnih prostorov \xc4\x8dlanov dru\xc5\xbeine, slu\xc5\xbeijo temu, da igralec spoznava \xc4\x8dlove\xc5\xa1ko naravo in prepire med \xc4\x8dlani dru\xc5\xbeine ter njihov postopen razvoj v izprijene in zlobne osebnosti. Ve\xc4\x8dina kritikov je sicer pohvalila zanimivi dvoro\xc4\x8dni sistem bojevanja, tj. kombiniranja oro\xc5\xbeij z magijo._NEWLINE_Igra je me\xc5\xa1ane in negativne kritike prejela predvsem na ra\xc4\x8dun umetne inteligence (UI), linearnosti poteka igre ter razmeroma pogostih presledkov med nalaganjem novih prostorov, kritiki so pogre\xc5\xa1ali tudi ve\xc4\x8digralski na\xc4\x8din igranja. Do umetne inteligence so bili kriti\xc4\x8dni predvsem na strani Game Revolution, medtem ko je kritik na IGN pohvalil raznovrstnost taktik po\xc5\xa1asti. Linearnost poteka je bila kritizirana v smislu na\xc4\x8din igranja \xc2\xbbpoi\xc5\xa1\xc4\x8di klju\xc4\x8d za prava vrata\xc2\xab, saj se v dolo\xc4\x8denem delu igre odpirajo le nekatera vrata, druga pa so zaklenjena, \xc4\x8detudi igralec ve\xc4\x8dkrat obi\xc5\xa1\xc4\x8de iste prostore v dvorcu, s \xc4\x8dimer so razvijalci dokaj omejili pot igralca. V dnevniku The New York Times je kritik v zvezi s tem zapisal, da bi bila zemljevid in kompas elegantnej\xc5\xa1a re\xc5\xa1itev. Na strani ActionTrip sicer priznavajo, da je ta vidik v prvoosebnih strelskih igrah verjetno najte\xc5\xbeje dodelati, v dostojni meri pa je to v tistem \xc4\x8dasu uspelo le igri System Shock 2, ki omogo\xc4\x8da ve\xc4\x8d mo\xc5\xbenih pristopov do re\xc5\xa1evanja ciljev. Kritik na IGN je izpostavil nekoliko neroden sistem merjenja in slab\xc5\xa1o natan\xc4\x8dnost zadetkov nabojev, kar pa po drugi strani prispeva k realizmu starej\xc5\xa1ih oro\xc5\xbeij iz za\xc4\x8detka 20. stoletja. V reviji Joker in na strani IGN so kritizirali tudi pomanjkanje te\xc5\xbejih miselnih ugank.\n_START_SECTION_\nProdaja\n_START_PARAGRAPH_\nNavkljub zelo dobrim kritikam in nagradam je igra do\xc5\xbeivela prodajni neuspeh. V tednu dni po izidu je bila \xc5\xa1ele na devetem mestu po \xc5\xa1tevilu prodanih izvodov, pred njo pa so se uvrstile velike uspe\xc5\xa1nice, kot so The Sims in raz\xc5\xa1iritev The Sims: Livin' Large, Diablo II, NASCAR Racing 4 in Age of Empires II: The Age of Kings. Pri slednji so v samo v treh mesecih po izidu prodali okoli dva milijona izvodov v sedmih dr\xc5\xbeavah po svetu, imela pa je tudi velik vpliv na razvoj realno\xc4\x8dasovnih strate\xc5\xa1kih videoiger, kot sta npr. Star Wars: Galactic Battlegrounds ter Empire Earth. The Sims in njena nadaljevanja so do danes ena od najbolje prodajanih serij videoiger na svetu; do septembra 2013 je bilo po celotnem svetu prodanih ve\xc4\x8d kot 175 milijonov izvodov._NEWLINE_Zaradi slabe prodaje in pomanjkanja finan\xc4\x8dnih sredstev so razvijalci opustili na\xc4\x8drte o razli\xc4\x8dici za PlayStation 2 (PS2), ve\xc4\x8digralski na\xc4\x8din ter nadaljevanje igre. Producent Brad Bell je ob tem zapisal: \xc2\xbbVa\xc5\xa1i sumi so pravilni, fran\xc5\xa1iza Undying je mrtva. Kritike in odzivi igralcev so bili neverjetno dobri, vendar je bila prodaja preprosto nezadostna. Na\xc5\xa1a srca so zlomljena, vendar gremo naprej. Nimamo izbire.\xc2\xab\n_START_SECTION_\nZapu\xc5\xa1\xc4\x8dina\n_START_PARAGRAPH_\nClive Barker's Undying je s svojimi koncepti srhljivega ozra\xc4\x8dja in mo\xc4\x8dne zgodbe pomembno vplivala na nadaljnji razvoj pre\xc5\xbeivetvenih grozljivk. Po mnenju nekaterih strokovnjakov je igra eden od najbolj\xc5\xa1ih primerov vklju\xc4\x8ditve gotskega vzdu\xc5\xa1ja v videoigre. Bila je ena od prvih videoiger, v kateri se je prvoosebno perspektivo izrabilo za neposredno, poglobljeno do\xc5\xbeivljanje sveta v igri in njegove srhljive zgodbe. V takratnem \xc4\x8dasu je igra veljala za popolno ravnovesje med zgodbo in akcijo, z \xc2\xbbdovolj obse\xc5\xbeno zgodbo, ki bi jo lahko priredili za film, kot tudi z zadostno koli\xc4\x8dino akcije, da ustreza oznaki videoigre\xc2\xab. Ravno zgodba in vzdu\xc5\xa1je sta bila odlo\xc4\x8dilna dejavnika, po \xc4\x8demer je Clive Barker's Undying izstopala iz \xc2\xbbpoplave\xc2\xab\xc2\xa03D strelskih videoiger, saj je bilo pravo prostorsko okolje dose\xc5\xbeeno \xc5\xbee pet let prej v igri Quake, Thief: The Dark Project je bil mejnik v razvoju prvoosebnih iger, ki so temeljile na skrivanju in izogibanju igral\xc4\x8devega lika pred sovra\xc5\xbeniki, Half-Life je dvignil raven realizma v smislu dobre umetne inteligence in manj \xc5\xa1tevilnih nalaganj novih prostorov, v Star Wars: Dark Forces pa so bili prvi\xc4\x8d prikazani animirani prizori. Dvoro\xc4\x8dni sistem bojevanja ni pritegnil velike pozornosti; v zadnjih letih se je sicer npr. pojavil v akcijsko-pustolovski prvoosebni strelski igri BioShock 2, kjer lahko igralec za razliko od izvirnika (BioShock) hkrati uporablja oro\xc5\xbeje in plazmide, genetske modifikacije, ki dajejo njegovemu liku nad\xc4\x8dlove\xc5\xa1ke sposobnosti."