b'\n_START_ARTICLE_\nFinal Fantasy XIII\n_START_SECTION_\nJogabilidade\n_START_PARAGRAPH_\nEm Final Fantasy XIII, os jogadores controlam os personagens atrav\xc3\xa9s de uma perspectiva em terceira pessoa enquanto interagem com outros indiv\xc3\xadduos, objetos e inimigos. O jogador pode movimentar a c\xc3\xa2mera ao redor dos personagens, permitindo uma vis\xc3\xa3o de 360\xc2\xb0 do arredor. O mundo de Final Fantasy XIII \xc3\xa9 renderizado em uma escala relativa aos personagens que o habitam; ao inv\xc3\xa9s de possuir um personagem caricaturado andando por um mapa em miniatura, como nos jogos Final Fantasy anteriores, cada \xc3\xa1rea \xc3\xa9 apresentada proporcionalmente. O jogador pode navegar pelo mundo a p\xc3\xa9 ou por chocobos, aves galiformes recorrentes da s\xc3\xa9rie. Os jogadores podem salvar seu progresso atrav\xc3\xa9s de esta\xc3\xa7\xc3\xb5es especiais, onde tamb\xc3\xa9m podem comprar itens ou melhorar suas armas. Um di\xc3\xa1rio dentro do jogo cont\xc3\xa9m um besti\xc3\xa1rio e outras informa\xc3\xa7\xc3\xb5es acerca do mundo de Final Fantasy XIII. A vers\xc3\xa3o Ultimate Hits International do jogo, lan\xc3\xa7ada exclusivamente no Jap\xc3\xa3o, tamb\xc3\xa9m inclui um modo de jogo "f\xc3\xa1cil".\n_START_SECTION_\nCombate\n_START_PARAGRAPH_\nAssim como em Final Fantasy XII, os inimigos em Final Fantasy XIII est\xc3\xa3o integrados no campo aberto e podem ser abordados ou evitados pelo jogador. A tela faz uma transi\xc3\xa7\xc3\xa3o do mapa normal de jogo para um tela de batalha assim que o personagem toca em algum oponente. At\xc3\xa9 tr\xc3\xaas personagens podem ser utilizados em combate, que utiliza uma variante do tradicional sistema "Active Time Battle" (ATB) da s\xc3\xa9rie usado pela primeira vez em Final Fantasy IV. Nesse sistema o jogador seleciona uma a\xc3\xa7\xc3\xa3o a partir de menus, como atacar, m\xc3\xa1gica e item. Diferentemente de outros t\xc3\xadtulos da franquia, apenas o principal personagem \xc3\xa9 controlado pelo jogador enquanto os outros dois s\xc3\xa3o controlados pela intelig\xc3\xaancia artificial do jogo. Cada op\xc3\xa7\xc3\xa3o requer um n\xc3\xbamero espec\xc3\xadfico de faixas na barra ATB, que se recarrega continuamente. A barra aumenta gradualmente de tamanho durante o jogo de duas faixas no in\xc3\xadcio at\xc3\xa9 seis. O jogador pode selecionar um n\xc3\xbamero menor de a\xc3\xa7\xc3\xb5es do que o m\xc3\xa1ximo poss\xc3\xadvel ou at\xc3\xa9 parar o recarregamento da barra e realizar quantas a\xc3\xa7\xc3\xb5es que podem ser feitas com a quantidade atual da ATB. O jogador tamb\xc3\xa9m pode selecionar um comando autom\xc3\xa1tico, que preenche a barra com a\xc3\xa7\xc3\xb5es escolhidas automaticamente. A\xc3\xa7\xc3\xb5es n\xc3\xa3o podem ser realizadas fora da batalha e a vida dos personagens \xc3\xa9 restaurada completamente ap\xc3\xb3s cada combate._NEWLINE_Cada inimigo possui um medidor consistindo em uma porcentagem que come\xc3\xa7a em cem e vai aumentando conforme ele \xc3\xa9 atingido por ataques e feiti\xc3\xa7os. Diferentes ataques t\xc3\xaam diferentes efeitos; alguns aumentam o medidor em uma grande quantidade enquanto outros d\xc3\xa3o mais tempo ao jogador antes que o medidor se reinicie. O quantidade de dano infligida por um ataque \xc3\xa9 multiplicada pela porcentagem do medidor antes que seja aplicada ao inimigo. Quando o medidor alcan\xc3\xa7a um valor pr\xc3\xa9-determinado, diferente para cada inimigo, o oponente entra em Estado Cambaleante. Nesse modo ele fica com a defesa baixa e pode ser lan\xc3\xa7ado no ar. Inicialmente cada personagem pode assumir at\xc3\xa9 tr\xc3\xaas pap\xc3\xa9is, por\xc3\xa9m o jogador ganha acesso a todos mais tarde no jogo (apesar dos outros tr\xc3\xaas pap\xc3\xa9is serem limitados em suas habilidades para aqueles que escolherem us\xc3\xa1-los). O jogador pode escolher tanto dentro quanto fora de combate quais pap\xc3\xa9is o personagem controlado e os personagens da intelig\xc3\xaancia artificial v\xc3\xa3o desempenhar, sendo tamb\xc3\xa9m o \xc3\xbanico modo que o jogador pode controlar os outros dois personagens durante a batalha._NEWLINE_O sistema Paradigma permite que o jogador programe seis pap\xc3\xa9is diferentes que os personagens podem assumir para realizar certas forma\xc3\xa7\xc3\xb5es em batalha em resposta a condi\xc3\xa7\xc3\xb5es espec\xc3\xadficas. Os pap\xc3\xa9is s\xc3\xa3o Comando, um tipo guerreiro; Devastador, um tipo mago negro que usa magias que infligem dano; M\xc3\xa9dico, tipo mago branco que pode curar e remover doen\xc3\xa7as negativas; Sabotador, que emprega magia para enfraquecer inimigos; Sinergista, que usa m\xc3\xa1gica para fortalecer os aliados; e Sentinela, que possui caracter\xc3\xadsticas protetoras e defensivas similar. O jogador pode escolher apenas de um conjunto espec\xc3\xadfico de paradigmas que ele pr\xc3\xb3prio estabeleceu fora do combate._NEWLINE_Cada personagem pode convocar um Eidolon para a batalha. Essas criaturas convoc\xc3\xa1veis incluem recorrentes da s\xc3\xa9rie como Odin, Shiva, Alexander e Bahamut, al\xc3\xa9m de novos como Hecatoncheir e Brynhildr. Os Eidolons permanecem em combate enquanto os outros dois personagens acompanhando o convocador deixam o grupo. Enquanto um Eidolon est\xc3\xa1 sendo convocado, o jogador pode acionar o chamado Modo Gestalt, em que a criatura se transforma em uma forma diferente e realiza outros ataques enquanto o personagem convocador fica em cima dele.\n_START_SECTION_\nCrystarium\n_START_PARAGRAPH_\nO Crystarium \xc3\xa9 um sistema de nivelamento consistindo em seis cristais que se assemelham com o sistema Sphere Grid de Final Fantasy X. Cada cristal do Crystarium representa um dos seis paradigmas, sendo divididos em dez n\xc3\xadveis. Cada n\xc3\xadvel possui v\xc3\xa1rios n\xc3\xb3dulos que d\xc3\xa3o aos personagens b\xc3\xb4nus de vida, for\xc3\xa7a ou m\xc3\xa1gica, ou tamb\xc3\xa9m fornecessem novas habilidades e acess\xc3\xb3rios. Esses n\xc3\xb3dulos s\xc3\xa3o conectados por um caminho semi-linear. Os jogadores avan\xc3\xa7am pelo caminho ao adquirirem Pontos de Crystarium, que s\xc3\xa3o entregues ap\xc3\xb3s a derrota de algum inimigo. O Crystarium em sua totalidade n\xc3\xa3o est\xc3\xa1 dispon\xc3\xadvel no in\xc3\xadcio do jogo; o jogador ganha acesso a novos cristais ou n\xc3\xadveis em pontos espec\xc3\xadficos da hist\xc3\xb3ria.\n_START_SECTION_\nMundo\n_START_PARAGRAPH_\nFinal Fantasy XIII se passa no mundo de Gran Pulse (frequentemente chamado de simplesmente Pulse). Flutuando acima de Pulse est\xc3\xa1 uma enorme esfera artificial chamada Cocoon, que \xc3\xa9 controlada pelo governo teocr\xc3\xa1tico conhecido como Sanctum. Os dois mundos s\xc3\xa3o controlados pelos fal\'Cie, seres com poderes quase divinos. Os fal\'Cie de Cocoon s\xc3\xa3o respons\xc3\xa1veis por manter o mundo flutuando, al\xc3\xa9m de prover luz e \xc3\xa1gua para seus habitantes. Cada fal\'Cie cuida de uma tarefa espec\xc3\xadfica. Os fal\'Cie possuem a capacidade de marcar como servos os humanos que vivem tanto em Gran Pulse como em Cocoon. Essas pessoas s\xc3\xa3o chamadas de l\'Cie, s\xc3\xa3o marcadas com um s\xc3\xadmbolo representando um dos dois mundo e recebem um "Foco": uma tarefa que precisam completar. Se o l\'Cie completar sua tarefa em tempo, ele \xc3\xa9 transformado em um cristal e, de acordo com a lenda, ganha vida eterna; caso falhe ele se torna um monstro chamado Cie\'th. N\xc3\xa3o \xc3\xa9 dito explicitamente aos l\'Cie qual \xc3\xa9 o seu Foco, com eles ao inv\xc3\xa9s disso recebendo vis\xc3\xb5es que devem interpretar o significado._NEWLINE_Uma batalha entre Gran Pulse e Cocoon chamada de Guerra da Transgress\xc3\xa3o ocorreu centenas de anos antes dos eventos do jogo. Os l\'Cie de Gran Pulse conseguiram abrir um enorme buraco em Cocoon durante o combate. Os l\'Cie eventualmente completaram seu Foco e foram transformados em cristais. O buraco foi tapado com material tirado de Gran Pulse e os cidad\xc3\xa3os de Cocoon viveram desde ent\xc3\xa3o com medo de uma nova invas\xc3\xa3o; esse medo foi utilizado pelo Sanctum para se manter no poder. O Sanctum supervisiona dois ramos militares: o Corpo de Guardi\xc3\xb5es, respons\xc3\xa1vel por manter a ordem em Cocoon, e a PSICOM (Comando de Intelig\xc3\xaancia e Seguran\xc3\xa7a P\xc3\xbablica), as for\xc3\xa7as especiais encarregadas de lidar com quaisquer amea\xc3\xa7as relacionadas com Gran Pulse. Os fal\'Cie deram tecnologia avan\xc3\xa7ada aos humanos, incluindo aeronaves e criaturas mec\xc3\xa2nicas, com uma forma de magia tamb\xc3\xa9m existindo. A magia \xc3\xa9 normalmente apenas acess\xc3\xadvel aos fal\'Cie, aos l\'Cie e a v\xc3\xa1rios monstros que habitam os dois mundos, apesar de subst\xc3\xa2ncias qu\xc3\xadmicas destiladas poderem ser utilizadas por humanos normais para ganhar acesso a alguns poderes.\n_START_SECTION_\nPersonagens\n_START_PARAGRAPH_\nOs seis personagens principais e jog\xc3\xa1veis s\xc3\xa3o Lightning, a protagonista e uma ex-soldado; Snow Villiers, l\xc3\xadder do grupo paramilitar NORA; Oerba Dia Vanille, narradora e uma exilada l\'Cie de Gran Pulse; Sazh Katzroy, um piloto civil e pai de um menino chamado Dajh; Hope Estheim, um jovem que est\xc3\xa1 lutando com as rela\xc3\xa7\xc3\xb5es que tem com seus pais; e Oerba Yun Fang, um l\'Cie de Gran Pulse que est\xc3\xa1 trabalhando com o ramo Cavalaria da Sanctum. Outros personagens importantes incluem Galenth Dysley, l\xc3\xadder da Sanctum e principal antagonista da hist\xc3\xb3ria; Cid Raines, brigadeiro general da Sanctum na Cavalaria que n\xc3\xa3o confia em seu governo; e Serah Farron, irm\xc3\xa3 mais nova de Lightning e noiva de Snow.\n_START_SECTION_\nEnredo\n_START_PARAGRAPH_\nFinal Fantasy XIII come\xc3\xa7a em Cocoon enquanto os cidad\xc3\xa3os da cidade de Bodhum est\xc3\xa3o sendo Expurgados ap\xc3\xb3s entrarem em contato com algo de Gran Pulse. O jogador \xc3\xa9 mostrado flashbacks ao decorrer do jogo sobre os eventos dos treze dias anteriores, que come\xc3\xa7aram quando um fal\'Cie de Gran Pulse foi descoberto perto de Bodhum. Serah Farron encontrou o fal\'Cie e foi marcada como uma l\'Cie. Lightning e Sazh descarrilham um trem de expurgados indo para Gran Pulse em uma tentativa de salvar Serah. Na batalha que se segue, o grupo de resist\xc3\xaancia NORA de Snow resgata os exilados. V\xc3\xa1rios deles acabam mortos, incluindo a m\xc3\xa3e de Hope. Enquanto isso Snow se dirige para o fal\'Cie Anima a fim de resgatar Serah e no caminho encontra outros dois exilados: Hope e Vanille. Os dois grupos se re\xc3\xbanem no fal\'Cie e descobrem Serah bem no momento em que ela se transforma em cristal. Anima ent\xc3\xa3o transforma todos em l\'Cie e os joga em uma diferente parte de Cocoon. Os cinco tem a mesma uma vis\xc3\xa3o durante essa transforma\xc3\xa7\xc3\xa3o: um monstro chamado Ragnarok. O grupo encontra Serah em sua forma cristalizada enquanto discutem o significado amb\xc3\xadguo do sonho; Snow acaba ficando sozinho com ela._NEWLINE_Snow \xc3\xa9 capturado e levado abordo da aeronave Lindblum, onde conhece Cid e Fang. Os outros ao mesmo tempo conseguem escapar de PSICOM, por\xc3\xa9m s\xc3\xa3o separados depois de um ataque a\xc3\xa9reo; Hope e Lightning viajam para Palumpolum enquanto Sazh e Vanille v\xc3\xa3o para Nautilus. Lightning acaba sem querer apoiando o plano de Hope de matar Snow como vingan\xc3\xa7a pela morte de sua m\xc3\xa3e. Vanille e Sazh discutem como o filho deste, Dajh, foi transformado em um l\'Cie e levado pela PSICOM para descobrir seu Foco. Lightning tenta persuadir Hope a n\xc3\xa3o seguir com seu plano de vingan\xc3\xa7a, acabando por encontrar Snow e Fang em Palumpolum. Fang revela que ela e Vanille eram l\'Cie de Gran Pulse que foram transformadas em cristais; as duas voltaram para a forma humana treze dias antes do in\xc3\xadcio dos eventos do jogo, iniciando o Expurgo de Bodhum. Hope tenta assassinar Snow, por\xc3\xa9m desiste do plano ap\xc3\xb3s este salv\xc3\xa1-lo de um ataque a\xc3\xa9reo. O grupo acaba fugindo da cidade com a ajuda de Cid. Vanille se revela como sendo de Gran Pulse para Sazh em Nautilus, dizendo que indiretamente \xc3\xa9 a respons\xc3\xa1vel por Dajh ter sido marcado como um l\'Cie. A PSICOM em seguida consegue capturar os dois e lev\xc3\xa1-los a bordo da aeronave Palamecia._NEWLINE_Os outros membros da equipe armam uma miss\xc3\xa3o de resgate e conseguem se reunir com Vanille e Sazh antes de serem confrontadas por Galenth Dysley, o Primarca de Sanctum. Ele se revela como Barthandelus, o fal\'Cie governante de Cocoon. Ele conta a todos que seus Focos \xc3\xa9 se transformarem no monstro Ragnarok e destruir o adormecido fal\'Cie Orphan, que mant\xc3\xa9m Cocoon flutuando sobre Gran Pulse. Matar Orphan causar\xc3\xa1 a destrui\xc3\xa7\xc3\xa3o de Cocoon. O grupo foge e descobre de Cid que os fal\'Cie acreditam que a destrui\xc3\xa7\xc3\xa3o do mundo ir\xc3\xa1 convocar a apari\xc3\xa7\xc3\xa3o do Criador. Os fal\'Cie tamb\xc3\xa9m n\xc3\xa3o s\xc3\xa3o capazes de ferir Orphan. Vanille e Fang revelam aos outros que estavam envolvidas na Guerra da Transgress\xc3\xa3o s\xc3\xa9culos antes e que seu Foco permaneceu o mesmo desde ent\xc3\xa3o: se transformarem em Ragnarok e tentar matar Orphan. O grupo foge para Gran Pulse e viajam para Oerba, cidade natal de Vanille e Fang, onde esperam descobrir como remover suas marcas de l\'Cie. A cidade est\xc3\xa1 deserta e eles descobrem que n\xc3\xa3o h\xc3\xa1 ningu\xc3\xa9m vivendo na superf\xc3\xadcie do planeta. Dysley os confronta novamente e conta que est\xc3\xa1 for\xc3\xa7ando Cid, agora o novo l\xc3\xadder de Sanctum, a criar o caos em Cocoon para for\xc3\xa7ar a Cavalaria a atacar Orphan em um golpe de estado._NEWLINE_A equipe se infiltra em Cocoon a fim de impedir sua destrui\xc3\xa7\xc3\xa3o. Eles seguem para Orphan e descobrem que a Cavalaria foi transformada em Cie\'th. O grupo encontra Dysley e o derrota, por\xc3\xa9m Orphan acorda e se fundi com ele, for\xc3\xa7ando Fang a completar seu Foco como Ragnarok enquanto os outros s\xc3\xa3o aparentemente transformados em Cie\'th. Eles reaparecem como humanos e impedem que Fang se transforme. Todos enfrentam e derrotam Orphan, escapando de Cocoon enquanto ele cai em Gran Pulse. Enquanto todos se transformam em cristais por terem completado seu Foco, Vanille e Fang permanecem em Cocoon e juntas se transformam no Ragnarok. Elas impedem a colis\xc3\xa3o dos dois mundos ao formarem um enorme pilar de cristal. O resto do grupo acorda na superf\xc3\xadcie de Gran Pulse na forma humana e descobrem que suas marcas de l\'Cie foram removidas. O jogo termina com Lightning, Snow, Sazh e Hope sendo reunidos com Serah e Dajh.\n_START_SECTION_\nDesenvolvimento\n_START_PARAGRAPH_\nO desenvolvimento de Final Fantasy XIII come\xc3\xa7ou em fevereiro de 2004, pouco depois do lan\xc3\xa7amento japon\xc3\xaas de Final Fantasy X-2 International + Last Mission. Na \xc3\xa9poca, o projeto era chamado internamente pelos funcion\xc3\xa1rios da Square Enix pelo codinome "Colors World". O diretor Motomu Toriyama e o roteirista Kazushige Nojima conceberam ideias para o enredo ao longo do primeiro ano. Nojima criou a mitologia ao redor dos cristais que acabou se tornando a base da subs\xc3\xa9rie Fabula Nova Crystallis, incluindo conceitos como os fal\'Cie e l\'Cie. Toriyama ent\xc3\xa3o criou a hist\xc3\xb3ria do jogo em cima dessa mitologia. Ele queria mostrar os "personagens a merc\xc3\xaa de um destino pr\xc3\xa9-determinado e injusto", que "pertencem juntos por\xc3\xa9m colidem bastante". Cada um dos treze cap\xc3\xadtulos da hist\xc3\xb3ria foi feito para se focar em algum dos diferentes protagonistas com o objetivo de atingir essa vontade de Toriyama. Os cap\xc3\xadtulos sete e oito seriam pontos de virada nas rela\xc3\xa7\xc3\xb5es interpessoais do grupo._NEWLINE_A parte estrutural da narrativa come\xc3\xa7ou a se formar em mar\xc3\xa7o de 2006 e o roteirista Daisuke Watanabe se juntou \xc3\xa0 equipe. Toriyama lhe deu um resumo dos oito primeiros cap\xc3\xadtulos, que inclu\xc3\xada v\xc3\xa1rias cenas importantes que precisavam ser mantidas, como quando o grupo \xc3\xa9 separado ou reunido. Ele disse a Watanabe o que queria expressar e lhe pediu para aprofundar a hist\xc3\xb3ria e fortalecer como os pontos de seu resumo se conectavam. Por exemplo, as instru\xc3\xa7\xc3\xb5es rudimentares Toriyama no documento diziam que "Snow e Hope se reconciliam". Watanabe tinha de decidir como as cenas da reconcilia\xc3\xa7\xc3\xa3o iriam ocorrer e ent\xc3\xa3o escrever o roteiro de acordo. Ele ajustou personalidades que o diretor havia dado para cada personagem de maneira a enfatizar o que a hist\xc3\xb3ria tentava expressar. Por exemplo, o roteirista achou que o grupo n\xc3\xa3o deveria ter um "l\xc3\xadder do tipo calmo e confi\xc3\xa1vel" no come\xc3\xa7o da hist\xc3\xb3ria a fim de mostrar com maior exatid\xc3\xa3o a confus\xc3\xa3o e inquieta\xc3\xa7\xc3\xa3o dos protagonistas ap\xc3\xb3s serem transformados em l\'Cie. Toriyama afirmou que um dos desafios da hist\xc3\xb3ria foi o desespero dos personagens e os v\xc3\xa1rios pontos em que eles parecem encurralados. Ele mencionou como exemplo a cena em que Sazh tenta cometer suic\xc3\xaddio: apesar de Toriyama achar que ela era "quase sombria demais", ele deseja incluir algo do tipo no jogo. Em contraste, o diretor afirmou que elementos mais leves como o pequeno chocobo de Sazh ajudaram a manter um bom equil\xc3\xadbrio._NEWLINE_O jogo tinha a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o de ser lan\xc3\xa7ado para o PlayStation 2 no come\xc3\xa7o de seu desenvolvimento. Entretanto, ap\xc3\xb3s a recep\xc3\xa7\xc3\xa3o positiva de uma demostra\xc3\xa7\xc3\xa3o t\xc3\xa9cnica de Final Fantasy VII, a equipe decidiu em maio de 2005 transferir Final Fantasy XIII para o PlayStation 3 e desenvolv\xc3\xaa-lo utilizando o novo motor de jogo Crystal Tools, rec\xc3\xa9m criado pela Square Enix para ser usado nos novos consoles da s\xc3\xa9tima gera\xc3\xa7\xc3\xa3o. A empresa acreditava que desenvolver um novo motor iria acelerar o tempo de produ\xc3\xa7\xc3\xa3o mais adiante no projeto, por\xc3\xa9m isso inicialmente causaria um atraso no desenvolvimento do jogo. Por\xc3\xa9m, o atraso acabou sendo maior que o antecipado j\xc3\xa1 que o motor tinha de acomodar os requerimentos de v\xc3\xa1rios outros jogos al\xc3\xa9m de Final Fantasy XIII. Outro fator na mudan\xc3\xa7a de plataforma foi o atraso de Final Fantasy XII, que acabou sendo lan\xc3\xa7ado muito pouco antes da estreia do PlayStation 3. Uma convers\xc3\xa3o para Microsoft Windows foi considerada, por\xc3\xa9m abandonada devido a vis\xc3\xa3o que a Square Enix tinha do mercado al\xc3\xa9m de complexidades extras relacionadas com a plataforma, como por exemplo quest\xc3\xb5es de seguran\xc3\xa7a. Final Fantasy XIII foi mostrado ao p\xc3\xbablico pela primeira vez durante a Electronic Entertainment Expo de 2013. O trailer mostrado era um conceito art\xc3\xadstico que n\xc3\xa3o representava o conceito final do jogo, j\xc3\xa1 que na \xc3\xa9poca n\xc3\xa3o havia uma vers\xc3\xa3o jog\xc3\xa1vel do t\xc3\xadtulo. Junto com o jogo foram anunciados Final Fantasy Versus XIII (posteriormente renomeado para Final Fantasy XV) e Final Fantasy Agito XIII (mais tarde alterado para Final Fantasy Type-0), que juntos formam a subs\xc3\xa9rie Fabula Nova Crystallis. A Square Enix explicou que os tr\xc3\xaas jogos s\xc3\xa3o ligados tematicamente, por\xc3\xa9m n\xc3\xa3o est\xc3\xa3o relacionados um com o outro de maneira direta em termos de hist\xc3\xb3ria._NEWLINE_Os desenvolvedores do jogo foram divididos em diversas \xc3\xa1reas, com cada equipe se focando apenas em uma tarefa espec\xc3\xadfica como desenvolver uma determinada \xc3\xa1rea de jogo ou modelar algum personagem. Cada \xc3\xa1rea f\xc3\xadsica de Final Fantasy XIII foi desenvolvida separadamente; as equipes receberam uma loca\xc3\xa7\xc3\xa3o espec\xc3\xadfica depois do projeto inicial ter sido aprovado, preenchendo-as com detalhes sem reutilizar artefatos de outras \xc3\xa1reas. V\xc3\xa1rios dos desenvolvedores do jogo j\xc3\xa1 haviam trabalhado em t\xc3\xadtulos anteriores da s\xc3\xa9rie. O diretor Motomu Toriyama havia trabalhado em Final Fantasy X e X-2; o produtor Yoshinori Kitase tinha trabalhado de Final Fantasy V at\xc3\xa9 Final Fantasy VIII, al\xc3\xa9m de ter sido produtor de X e X-2; o projetista de personagens Tetsuya Nomura havia trabalhado nessa mesma fun\xc3\xa7\xc3\xa3o em Final Fantasy VI, VII, VIII, X e X-2, enquanto o diretor do sistema de batalha Toshiro Tsuchida havia exercido o mesmo cargo em Final Fantasy X. Como XIII foi o primeiro Final Fantasy para o PlayStation 3, o objetivo interno da equipe era de que o jogo tivesse o mesmo impacto de "jogabilidade e per\xc3\xadcia" que VII e X tiveram como os primeiros t\xc3\xadtulos da s\xc3\xa9rie em seus respectivos consoles. Eles queriam vender pelo menos cinco milh\xc3\xb5es de c\xc3\xb3pias. Toriyama tamb\xc3\xa9m queria que o jogo fosse "a \xc3\xbaltima palavra em RPG de um jogador"._NEWLINE_O conceito de Tsuchida para o sistema de batalha era manter a natureza estrat\xc3\xa9gica dos combates baseados em comandos. O sistema partiu de um desejo de criar combates similares aos vistos no filme Final Fantasy VII: Advent Children. Pontos de magia, que faziam parte do sistema de batalha dos jogos Final Fantasy anteriores, foram removidos j\xc3\xa1 que Tsuchida e outros projetistas achavam que eles n\xc3\xa3o incentivavam os jogadores a usar seus ataques m\xc3\xa1gicos mais poderosos por causa do custo de pontos, dessa forma deixando os combates menos interessantes. O sistema Paradigma foi projetado bem cedo no desenvolvimento das batalhas, com a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o sendo deix\xc3\xa1-las depender mais em estrat\xc3\xa9gias mut\xc3\xa1veis e serem mais aceleradas. Originalmente havia cinco pap\xc3\xa9is, por\xc3\xa9m o Sabotador foi adicionado mais tarde pois os projetistas acharam que suas habilidades estavam faltando no jogo e n\xc3\xa3o queriam coloc\xc3\xa1-las em algum outro papel. Junto com o n\xc3\xbamero m\xc3\xa1ximo de tr\xc3\xaas personagens por situa\xc3\xa7\xc3\xa3o de combate, os grupos de inimigos foram pensados para for\xc3\xa7ar os jogadores a alterar os Paradigmas a fim de mant\xc3\xaa-los engajados nas batalhas._NEWLINE_Toriyama queria que Lightning fosse um novo tipo de personagem mulher com um corpo atl\xc3\xa9tico e uma natureza menos feminina do que personagens mulheres anteriores da s\xc3\xa9rie. Sua diretriz para Nomura foi para faz\xc3\xaa-la "forte e bonita", com a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o que fosse reminiscente de Cloud Strife de Final Fantasy VII. Fang originalmente seria um homem, por\xc3\xa9m seu sexo foi mudado para coincidir com os designs dos personagens atualizados durante a segunda metade do desenvolvimento. As capacidades gr\xc3\xa1ficas do PlayStation 3 e do Xbox 360 permitiram que Nomura usasse elementos muito mais complexos em seus desenhos do que nas plataformas anteriores, como a capa de Lightning e caracter\xc3\xadsticas faciais detalhadas. Por\xc3\xa9m em troca isso significou que a equipe de arte tinha que se esfor\xc3\xa7ar muito mais em cada personagem e \xc3\xa1rea do que em jogos passados. Nomura n\xc3\xa3o se envolveu muito na cria\xc3\xa7\xc3\xa3o dos personagens n\xc3\xa3o jog\xc3\xa1veis._NEWLINE_Diferentemente dos jogos anteriores da s\xc3\xa9rie que eram inspirados em sua maioria pela cultura e locais asi\xc3\xa1ticos, a equipe de arte tinha a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o que Final Fantasy XIII fosse mais reminiscente dos Estados Unidos. Gran Pulse foi baseada em fotos de paisagens que a equipe tirou pelo pa\xc3\xads, enquanto Cocoon teve a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o de ser um "caldeir\xc3\xa3o" de diferentes etnicidades. O mundo tamb\xc3\xa9m recebeu uma est\xc3\xa9tica de fic\xc3\xa7\xc3\xa3o cient\xc3\xadfica para que pudesse se destacar mais quando comparado a outros jogos Final Fantasy. O diretor de arte Isamu Kamikokuryo revelou que muitos outros cen\xc3\xa1rios, como a casa de Lightning, que estavam funcionando em uma vers\xc3\xa3o durante o desenvolvimento, foram retirados do produto final por causa de preocupa\xc3\xa7\xc3\xb5es sobre a dura\xc3\xa7\xc3\xa3o e volume do jogo. Ele afirmou que os cortes eram, por conta pr\xc3\xb3pria, o suficiente para fazer outro jogo. De acordo com Toriyama, os cortes foram feitos em "v\xc3\xa1rios est\xc3\xa1gios do desenvolvimento" e que alguns dos conte\xc3\xbados foram removidos pouco antes do jogo ser completado. Final Fantasy XIII, diferentemente dos t\xc3\xadtulos anteriores da franquia, n\xc3\xa3o inclui nenhuma cidade explor\xc3\xa1vel; o diretor afirmou que a equipe n\xc3\xa3o conseguiu deix\xc3\xa1-las graficamente atraentes como o resto do jogo, sendo for\xc3\xa7ados a retir\xc3\xa1-las. Toriyama queria que o jogo tivesse um conte\xc3\xbado para download que inclu\xc3\xadsse uma nova \xc3\xa1rea, armas e miss\xc3\xb5es, por\xc3\xa9m tamb\xc3\xa9m foi for\xc3\xa7ado a cort\xc3\xa1-lo devido a preocupa\xc3\xa7\xc3\xb5es sobre a qualidade e dificuldades com os diferentes sistemas de conte\xc3\xbado extra para os dois consoles._NEWLINE_Um demo jog\xc3\xa1vel de Final Fantasy XIII foi inclu\xc3\xaddo nas vers\xc3\xb5es japonesas de Final Fantasy VII Advent Children Complete, lan\xc3\xa7ada em 16 de abril de 2009. Toriyama disse que o lan\xc3\xa7amento do demo, que n\xc3\xa3o estava no cronograma original de desenvolvimento, ajudou a equipe a reconhecer uma vis\xc3\xa3o compartilhada de como o jogo deveria ser, um problema que eles estavam enfrentando at\xc3\xa9 aquele momento. Isso os ajudou a priorizar o trabalho que ainda necessitava ser feito, o que aumentou a velocidade de desenvolvimento pelo restante do projeto. O jogo tinha a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o de ser atrativo para p\xc3\xbablicos ocidentais e orientais, com grupos focais de ambas as regi\xc3\xb5es sendo utilizados. A localiza\xc3\xa7\xc3\xa3o em ingl\xc3\xaas come\xc3\xa7ou ainda durante o processo de desenvolvimento para diminuir o atraso dos lan\xc3\xa7amentos japon\xc3\xaas e mundial. Final Fantasy XIII seria originalmente lan\xc3\xa7ado exclusivamente para o PlayStation 3, por\xc3\xa9m uma vers\xc3\xa3o para Xbox 360 foi anunciada j\xc3\xa1 bem mais adiante no ciclo de desenvolvimento. Por limita\xc3\xa7\xc3\xb5es t\xc3\xa9cnicas, essa vers\xc3\xa3o roda em uma resolu\xc3\xa7\xc3\xa3o menor e \xc3\xa9 dividida em tr\xc3\xaas discos.\n_START_SECTION_\nM\xc3\xbasica\n_START_PARAGRAPH_\nA trilha sonora de Final Fantasy XIII foi composta por Masashi Hamauzu, que anteriormente j\xc3\xa1 havia trabalhado na s\xc3\xa9rie em Final Fantasy X e Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Foi o primeiro jogo principal de Final Fantasy a n\xc3\xa3o ter nenhuma contribui\xc3\xa7\xc3\xa3o musical do compositor Nobuo Uematsu; apesar de ter sido originalmente anunciado que ele iria compor o tema principal, Uematsu acabou assinando para compor a trilha de Final Fantasy XIV. O produtor Yoshinori Kitase escolheu Hamauzu por achar que ele seria ideal para o trabalho por estar compondo uma trilha orquestral para Dirge of Cerberus, com a equipe de Final Fantasy XIII desejando um estilo similar para seu jogo. Hamauzu descreveu a m\xc3\xbasica como abrangendo diversos g\xc3\xaaneros para que assim o jogador n\xc3\xa3o ficasse cansado dela, enquanto ao mesmo tempo usando v\xc3\xa1rios temas a fim de juntar todas as pe\xc3\xa7as; particularmente em agrupar os temas das \xc3\xa1reas de Cocoon e Gran Pulse. Ele tentou combinar cada pe\xc3\xa7a e tema ao seu senso da narrativa e dos personagens envolvidos nas cenas em que seriam tocados, dizendo que por ter sido o \xc3\xbanico compositor do projeto lhe permitiu garantir que a dire\xc3\xa7\xc3\xa3o geral da trilha fosse consistente._NEWLINE_Hamauzu come\xc3\xa7ou a composi\xc3\xa7\xc3\xa3o da trilha sonora no outono de 2008, com a exce\xc3\xa7\xc3\xa3o de algumas pe\xc3\xa7as que havia feito anteriormente em 2006 e 2007 para eventos promocionais, terminando o trabalho aproximadamente um ano depois. Ele come\xc3\xa7ou compondo os temas que desejava utilizar ao inv\xc3\xa9s de alguma pe\xc3\xa7a em particular. A primeira faixa que ele comp\xc3\xb4s foi "Senk\xc5\x8d" como uma pe\xc3\xa7a promocional; ela foi baseada na vis\xc3\xa3o de Toriyama para o jogo como uma mistura de fantasia e futuro, j\xc3\xa1 que naquele momento a hist\xc3\xb3ria de Final Fantasy XIII ainda n\xc3\xa3o tinha sido finalizada. J\xc3\xa1 que o t\xc3\xadtulo tinha a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o de ser uma mudan\xc3\xa7a consciente dos Final Fantasy anteriores, Hamauzu n\xc3\xa3o ficou limitado por ter de manter a linha musical igual \xc3\xa0s outras trilhas da s\xc3\xa9rie. Apesar disso, ele n\xc3\xa3o comp\xc3\xb4s a m\xc3\xbasica para especificamente "romper com o passado da s\xc3\xa9rie", mas sim se focou no jogo que lhe foi apresentado._NEWLINE_A can\xc3\xa7\xc3\xa3o tema da vers\xc3\xa3o japonesa do jogo \xc3\xa9 "Kimi ga Iru Kara", interpretada por Sayuri Sugawara. Para a vers\xc3\xa3o ocidental a can\xc3\xa7\xc3\xa3o "My Hands", cantada por Leona Lewis e tirada de seu \xc3\xa1lbum Echo, foi escolhida para substituir o tema original. O ent\xc3\xa3o presidente da Square Enix, Y\xc5\x8dichi Wada, afirmou que teria sido melhor que o ramo norte-americano da companhia tivesse produzido uma can\xc3\xa7\xc3\xa3o inteiramente nova, por\xc3\xa9m a falta de uma equipe levou a decis\xc3\xa3o de licenciar uma can\xc3\xa7\xc3\xa3o j\xc3\xa1 existente. Hamauzu comp\xc3\xb4s "Kimi ga Iru Kara" e se encontrou com Sugawara apenas uma vez, n\xc3\xa3o tendo se envolvido na produ\xc3\xa7\xc3\xa3o da can\xc3\xa7\xc3\xa3o. Ele tamb\xc3\xa9m n\xc3\xa3o esteve envolvido da decis\xc3\xa3o de utilizar "My Hands" na vers\xc3\xa3o ocidental.\n_START_SECTION_\nLan\xc3\xa7amento\n_START_PARAGRAPH_\nFinal Fantasy XIII foi lan\xc3\xa7ado no Jap\xc3\xa3o em 17 de dezembro de 2009 e na Am\xc3\xa9rica do Norte, Europa e Austr\xc3\xa1lia em 9 de mar\xc3\xa7o de 2010. A distribuidora japonesa de bebidas alco\xc3\xb3licas Suntory lan\xc3\xa7ou junto com o jogo a "Final Fantasy XIII Elixir" para promov\xc3\xaa-lo. No mesmo dia um espa\xc3\xa7o pessoal do t\xc3\xadtulo foi disponibilizado na PlayStation Home no Jap\xc3\xa3o gratuitamente at\xc3\xa9 13 de janeiro de 2010, al\xc3\xa9m de um figurino e mob\xc3\xadlias; elas tamb\xc3\xa9m foram lan\xc3\xa7adas no resto da \xc3\x81sia, Europa e Am\xc3\xa9rica do Norte em 11 de mar\xc3\xa7o de 2010. O jogo foi relan\xc3\xa7ado no Jap\xc3\xa3o em 18 de dezembro de 2012 como parte do Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box. Ele foi relan\xc3\xa7ado novamente em 21 de novembro de 2013 como parte da Lightning Ultimate Box, outro exclusivo japon\xc3\xaas que inclu\xc3\xada Final Fantasy XIII e suas duas sequ\xc3\xaancias._NEWLINE_O jogo tamb\xc3\xa9m foi lan\xc3\xa7ado empacotado junto com edi\xc3\xa7\xc3\xb5es especiais dos consoles em diferentes regi\xc3\xb5es. No Jap\xc3\xa3o ele veio com uma edi\xc3\xa7\xc3\xa3o limitada de um PlayStation 3 branco com uma imagem de Lightning na superf\xc3\xadcie, enquanto que o Xbox 360 no ocidente veio com o logotipo de Final Fantasy XIII brasonado no console. Uma quantidade limitada de Xbox com placas dianteiras criadas por Nomura foram disponibilizadas atrav\xc3\xa9s de algumas lojas na Europa, Am\xc3\xa9rica do Norte e Austr\xc3\xa1lia. A regi\xc3\xa3o PAL recebeu uma edi\xc3\xa7\xc3\xa3o de colecionador limitada para ambos os consoles, incluindo uma sele\xc3\xa7\xc3\xa3o especial da trilha sonora, ilustra\xc3\xa7\xc3\xb5es de tr\xc3\xaas Eidolons, um decalque da marca de um l\'Cie e o livro The World of Final Fantasy XIII, que tinha ilustra\xc3\xa7\xc3\xb5es de personagens e ambientes de toda a produ\xc3\xa7\xc3\xa3o. A Square Enix tamb\xc3\xa9m publicou tr\xc3\xaas livros guias: Final Fantasy XIII Scenario Ultimania e Final Fantasy XIII Battle Ultimania em 28 de janeiro de 2010, e Final Fantasy XIII Ultimania Omega em 30 de setembro de 2010. O Battle Ultimania cont\xc3\xa9m descri\xc3\xa7\xc3\xb5es e an\xc3\xa1lises do novo sistema de combate e seus componentes, al\xc3\xa9m de entrevistas com os desenvolvedores. O Scenario Ultimania descreve o mundo de jogo, perfis de personagens e \xc3\xa1reas de Cocoon e Gran Pulse, detalhes de cada localidade e tamb\xc3\xa9m entrevistas com a equipe de produ\xc3\xa7\xc3\xa3o. E o \xc3\xbaltimo, Ultimania Omega, inclui entrevistas adicionais com dubladores e equipe, a hist\xc3\xb3ria completa do jogo com perfis de personagens extras, uma cole\xc3\xa7\xc3\xa3o de ilustra\xc3\xa7\xc3\xb5es e artes conceituais, e mais an\xc3\xa1lises da hist\xc3\xb3ria e do mundo._NEWLINE_Apesar de Final Fantasy XIII  ter sido lan\xc3\xa7ado no ocidente tanto para PlayStation 3 e Xbox 360, na \xc3\x81sia ele foi um t\xc3\xadtulo exclusivo de PlayStation 3. Isso mudou em 2010 quando a Square Enix anunciou que uma vers\xc3\xa3o para Xbox 360 seria lan\xc3\xa7ada no Jap\xc3\xa3o, apesar de afirma\xc3\xa7\xc3\xb5es indicando o oposto. O jogo foi posteriormente tamb\xc3\xa9m lan\xc3\xa7ado digitalmente para Microsoft Windows atrav\xc3\xa9s da loja de digital da Square Enix e da Steam, junto com suas duas sequ\xc3\xaancias. Final Fantasy XIII tamb\xc3\xa9m foi o primeiro da s\xc3\xa9rie a receber um lan\xc3\xa7amento oficial na China. Uma vers\xc3\xa3o internacional para Xbox 360 chamada Final Fantasy XIII Ultimate Hits International foi lan\xc3\xa7ada na \xc3\x81sia em 16 de dezembro de 2010. O jogo inclui um modo de jogo "f\xc3\xa1cil" e cont\xc3\xa9m a dublagem em ingl\xc3\xaas. Ele vem junto de um livreto b\xc3\xb4nus chamado Final Fantasy XIII Corridor of Memory, que possui conte\xc3\xbados anteriormente deixados de fora da vers\xc3\xa3o original do jogo e um conto ep\xc3\xadlogo intitulado Final Fantasy XIII Episode I.\n_START_SECTION_\nVendas\n_START_PARAGRAPH_\nFinal Fantasy XIII vendeu mais de um milh\xc3\xa3o de unidades apenas durante seu primeiro dia no Jap\xc3\xa3o, tendo vendido 1,7 milh\xc3\xb5es de c\xc3\xb3pias no PlayStation 3 at\xc3\xa9 o final de 2009 e 1,9 milh\xc3\xb5es at\xc3\xa9 o fim de 2010 no pa\xc3\xads. A Square Enix tinha antecipado altas vendas para o jogo e enviou quase duas milh\xc3\xb5es de unidades para seu lan\xc3\xa7amento. O t\xc3\xadtulo vendeu mais de um milh\xc3\xa3o de c\xc3\xb3pias na Am\xc3\xa9rica do Norte em seu primeiro m\xc3\xaas de lan\xc3\xa7amento. A Square Enix afirmou em mar\xc3\xa7o de 2010 que Final Fantasy XIII foi o jogo mais rapidamente vendido na hist\xc3\xb3ria da franquia. As vendas norte-americanas para PlayStation 3 e Xbox 360 alcan\xc3\xa7aram estimativas de oitocentas mil e quinhentas mil unidades, respectivamente, por volta de abril do mesmo ano. O jogo j\xc3\xa1 havia vendido mais de 6,6 milh\xc3\xb5es de c\xc3\xb3pias mundialmente at\xc3\xa9 janeiro de 2013. De acordo com a Media Create, mulheres contaram para quase um ter\xc3\xa7o das vendas japonesas do jogo. Um total combinado de 9,7 milh\xc3\xb5es de unidades j\xc3\xa1 haviam sido vendidas em ambos os consoles por volta de julho de 2012 para tanto Final Fantasy XIII quanto sua sequ\xc3\xaancia Final Fantasy XIII-2. A vers\xc3\xa3o da Steam j\xc3\xa1 havia vendido aproximadamente quinhentas mil c\xc3\xb3pias em janeiro de 2016.\n_START_SECTION_\nLinearidade\n_START_PARAGRAPH_\nApesar dos cr\xc3\xadticos terem de forma geral elogiado a Square Enix por tentar revitalizar a f\xc3\xb3rmula da s\xc3\xa9rie Final Fantasy, muitos reagiram negativamente com a natureza linear do jogo, especialmente nos dez primeiros cap\xc3\xadtulos em Cocoon. Muitos acharam que essa quest\xc3\xa3o foi agravada pela grande redu\xc3\xa7\xc3\xa3o das cidades, capacidades de livre movimenta\xc3\xa7\xc3\xa3o e intera\xc3\xa7\xc3\xb5es com personagens n\xc3\xa3o jog\xc3\xa1veis. A. J. Glasser da GamePro descreveu a jogabilidade como "um grande corredor em dire\xc3\xa7\xc3\xa3o a um s\xc3\xadmbolo de objetivo laranja em seu mini-mapa que ativa uma cena, uma batalha de chefe ou ambos", com Parish criticando o aspecto linear como a "maior defici\xc3\xaancia" do jogo, al\xc3\xa9m de que a primeira se\xc3\xa7\xc3\xa3o era "superficial". Muitos deram a Final Fantasy XIII notas especialmente baixas como resultado desses elementos, com a revista Edge particularmente abaixando a nota para cinco de dez principalmente devido sua grande linearidade._NEWLINE_Em contraste, Carolyn Gudmundson da GamesRadar e Mike Jackson da Computer and Video Games gostaram da natureza linear; a primeira afirmou que "a estrutura simplificada e focada elimina o t\xc3\xa9dio em potencial sem emburrecer nada", enquanto o segundo o descreveu como "uma manobra inteligente" que impediu que o jogador ficasse "atolado com um nivelamento mundano, mastigado, fresco e repetitivo". Muitos salientaram negativamente a gradual destrava\xc3\xa7\xc3\xa3o das habilidades do jogador durante a primeira parte do jogo, desde a jogabilidade de batalha para a sele\xc3\xa7\xc3\xa3o do l\xc3\xadder do grupo. Isso, combinado com a natureza linear, fez com que alguns cr\xc3\xadticos chegassem a descrever esses cap\xc3\xadtulos como "chatos" at\xc3\xa9 que o mundo de Gran Pulse fosse revelado. A Edge escreveu que Gran Pulse, apesar de n\xc3\xa3o compensar suficientemente os cap\xc3\xadtulos iniciais, \xc3\xa9 onde Final Fantasy XIII "atinge um \xc3\xb3timo ponto" enquanto a narrativa oferece "miss\xc3\xb5es paralelas de ca\xc3\xa7a e a simples alegria de explorar para ver que maravilha visual existe na pr\xc3\xb3xima esquina".\n_START_SECTION_\nResposta\n_START_PARAGRAPH_\nToriyama achou ap\xc3\xb3s o lan\xc3\xa7amento que as notas abaixo da expectativa para um t\xc3\xadtulo principal de Final Fantasy vieram de cr\xc3\xadticos que abordaram o jogo a partir de um ponto de vista ocidental. Ele disse que esses cr\xc3\xadticos estavam acostumados com jogos em que o jogador recebe um mundo aberto para explorar, com essa expectativa contrastando com a vis\xc3\xa3o que a equipe queria criar. Toriyama comentou que "fica muito dif\xc3\xadcil contar uma hist\xc3\xb3ria cativante quando voc\xc3\xaa recebe liberdade demais". Kitase afirmou que eles "realmente n\xc3\xa3o tinham a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o de trabalhar dentro do modelo de RPG", mas sim "criar um novo jogo, at\xc3\xa9 mesmo um novo g\xc3\xaanero". Ele disse que "em diversos sentidos, FFXIII \xc3\xa9 mais um jogo de tiro em primeira pessoa do que um RPG"._NEWLINE_Mais tarde em julho de 2011, tanto diretor quanto produtor afirmaram que as maiores reclama\xc3\xa7\xc3\xb5es sobre o jogo eram sobre sua grande linearidade e que n\xc3\xa3o existiam intera\xc3\xa7\xc3\xb5es suficientes entre jogador e mundo, que eles descreveram como uma falta de cidades e minijogos quando comparados com os outros t\xc3\xadtulos da s\xc3\xa9rie. Eles tamb\xc3\xa9m disseram que outra cr\xc3\xadtica comum foi a demora para que todos os elementos de jogabilidade pudessem ser acessados em sua plenitude, falando que os jogadores e cr\xc3\xadticos interpretaram isso como um "longo tutorial"._NEWLINE_Y\xc5\x8dichi Wada, presidente da Square Enix na \xc3\xa9poca, comentou seus pensamentos sobre a recep\xc3\xa7\xc3\xa3o de Final Fantasy XIII em julho de 2010. Ele disse que "alguns o valorizam muito e alguns n\xc3\xa3o est\xc3\xa3o muito felizes com ele". Wada tamb\xc3\xa9m perguntou se "Final Fantasy deve ser um novo tipo de jogo ou Final Fantasy n\xc3\xa3o deve se tornar um novo tipo de jogo? Os clientes tem opini\xc3\xb5es diferentes. \xc3\x89 muito dif\xc3\xadcil determinar que caminho devemos seguir".\n_START_SECTION_\nSequ\xc3\xaancias\n_START_PARAGRAPH_\nA Square Enix realizou sua anual confer\xc3\xaancia de seu Primeiro Departamento de Produ\xc3\xa7\xc3\xa3o  em 18 de janeiro de 2011 e anunciou que estava desenvolvendo uma sequ\xc3\xaancia para Final Fantasy XIII. Chamada de Final Fantasy XIII-2, ela foi constru\xc3\xadda sobre as hist\xc3\xb3rias e os personagens do anterior enquanto ao mesmo tempo levava em conta todas as cr\xc3\xadticas e coment\xc3\xa1rios feitos sobre o original. O jogo foi lan\xc3\xa7ado em 15 de dezembro de 2011 no Jap\xc3\xa3o, 31 de janeiro de 2012 na Am\xc3\xa9rica do Norte e 3 de fevereiro de 2012 na Europa para PlayStation 3 e Xbox 360. Toriyama e Kitase retornaram para seus respectivos pap\xc3\xa9is de diretor e produtor. A maioria da equipe retornou mais uma vez para uma segunda sequ\xc3\xaancia chamada Lightning Returns: Final Fantasy XIII, que encerra a hist\xc3\xb3ria de Lightning e do universo de Final Fantasy XIII. O jogo foi lan\xc3\xa7ado em novembro de 2013 no Jap\xc3\xa3o e em fevereiro de 2014 em outros territ\xc3\xb3rios.'