b'\n_START_ARTICLE_\nMorph target animation\n_START_PARAGRAPH_\nMorph target animation ("anima\xc3\xa7\xc3\xa3o por deforma\xc3\xa7\xc3\xa3o alvo"), anima\xc3\xa7\xc3\xa3o por v\xc3\xa9rtice, interpola\xc3\xa7\xc3\xa3o de forma, ou mistura de formas \xc3\xa9 um m\xc3\xa9todo de computa\xc3\xa7\xc3\xa3o gr\xc3\xa1fica 3D usado em conjunto com t\xc3\xa9cnicas como anima\xc3\xa7\xc3\xa3o de esqueleto. Em uma anima\xc3\xa7\xc3\xa3o por morph target, uma vers\xc3\xa3o "deformada" de uma malha \xc3\xa9 armazenada como uma s\xc3\xa9rie de posi\xc3\xa7\xc3\xb5es de\xc2\xa0 v\xc3\xa9rtices. Em cada quadro-chave de uma anima\xc3\xa7\xc3\xa3o, os v\xc3\xa9rtices s\xc3\xa3o interpolados entre essas posi\xc3\xa7\xc3\xb5es armazenadas.\n_START_SECTION_\nT\xc3\xa9cnica\n_START_PARAGRAPH_\nO "morph target" \xc3\xa9 uma vers\xc3\xa3o deformada de uma forma. Quando aplicado a um rosto humano, por exemplo, a cabe\xc3\xa7a \xc3\xa9 modelada primeiramente com uma express\xc3\xa3o neutra, e em seguida, uma "deforma\xc3\xa7\xc3\xa3o alvo" \xc3\xa9 criada para cada express\xc3\xa3o. Quando o rosto est\xc3\xa1 sendo animado, o animador pode, ent\xc3\xa3o, suavemente deformar (ou "misturar") a forma base at\xc3\xa9 um ou v\xc3\xa1rios morph targets. Exemplos t\xc3\xadpicos de morph target utilizados em anima\xc3\xa7\xc3\xa3o facial s\xc3\xa3o uma boca sorrindo, um olho fechado e uma sobrancelha levantada, mas a t\xc3\xa9cnica tamb\xc3\xa9m pode ser usada para transformar entre, por exemplo, o m\xc3\xa9dico e o monstro. Jogos de v\xc3\xaddeo 3D antigos, tais como Quake e Crash Bandicoot usam anima\xc3\xa7\xc3\xa3o por v\xc3\xa9rtice para todas as anima\xc3\xa7\xc3\xb5es de personagens._NEWLINE_Quando utilizado para anima\xc3\xa7\xc3\xa3o facial, estes morph targets s\xc3\xa3o muitas vezes referidos como "poses chave". As interpola\xc3\xa7\xc3\xb5es entre as poses principais quando uma anima\xc3\xa7\xc3\xa3o est\xc3\xa1 sendo processada, s\xc3\xa3o geralmente pequenas e simples transforma\xc3\xa7\xc3\xb5es de movimento, rota\xc3\xa7\xc3\xa3o e escala realizadas pelo software 3D._NEWLINE__NEWLINE_Nem todas as anima\xc3\xa7\xc3\xb5es morph target t\xc3\xaam que ser feitas diretamente editando as posi\xc3\xa7\xc3\xb5es dos v\xc3\xa9rtices. Tamb\xc3\xa9m \xc3\xa9 poss\xc3\xadvel tomar as posi\xc3\xa7\xc3\xb5es dos v\xc3\xa9rtices encontradas em anima\xc3\xa7\xc3\xa3o esquel\xc3\xa9tica e renderiza-las como morph target._NEWLINE_Uma anima\xc3\xa7\xc3\xa3o composta em um software 3D \xc3\xa0s vezes precisa ser transferida para outro software, para renderiza\xc3\xa7\xc3\xa3o por exemplo. Como diferentes aplica\xc3\xa7\xc3\xb5es 3D tendem a implementar ossos e outros efeitos especiais diferentemente, a t\xc3\xa9cnica de morph target \xc3\xa9 algumas vezes usada para a transfer\xc3\xaancia de anima\xc3\xa7\xc3\xb5es entre aplicativos 3D com o intuito de evitar problemas de exporta\xc3\xa7\xc3\xa3o.\n_START_SECTION_\nVantagens e desvantagens\n_START_PARAGRAPH_\nExistem vantagens em utilizar\xc2\xa0 a anima\xc3\xa7\xc3\xa3o morph target ao inv\xc3\xa9s de anima\xc3\xa7\xc3\xa3o de esqueleto. O artista tem mais controle sobre os movimentos, porque ele ou ela pode definir as posi\xc3\xa7\xc3\xb5es individuais dos v\xc3\xa9rtices dentro de um quadro-chave, em vez de ficar limitado por esqueletos. Isso pode ser \xc3\xbatil para a anima\xc3\xa7\xc3\xa3o de tecidos, pele e express\xc3\xb5es faciais, pois pode ser dif\xc3\xadcil fazer tais coisas se acomodarem aos ossos que s\xc3\xa3o necess\xc3\xa1rios para a anima\xc3\xa7\xc3\xa3o de esqueleto._NEWLINE_No entanto, tamb\xc3\xa9m existem desvantagens. Anima\xc3\xa7\xc3\xa3o de v\xc3\xa9rtices, normalmente, requer m\xc3\xa3o de obra mais intensiva que a anima\xc3\xa7\xc3\xa3o esquel\xc3\xa9tica, porque a posi\xc3\xa7\xc3\xa3o de cada v\xc3\xa9rtice deve ser manipulada manualmente, e por esse motivo, o n\xc3\xbamero de morph targets pr\xc3\xa9-fabricados \xc3\xa9 geralmente limitado. Al\xc3\xa9m disso, em m\xc3\xa9todos de renderiza\xc3\xa7\xc3\xa3o onde os v\xc3\xa9rtices movem-se de uma posi\xc3\xa7\xc3\xa3o para outra entre os quadros, acontece uma distor\xc3\xa7\xc3\xa3o que n\xc3\xa3o acontece quando usando anima\xc3\xa7\xc3\xa3o de esqueleto. Isso \xc3\xa9 descrito por cr\xc3\xadticos da t\xc3\xa9cnica como "inst\xc3\xa1vel". Por outro lado, essa distor\xc3\xa7\xc3\xa3o pode ser parte da apar\xc3\xaancia desejada.'