b'\n_START_ARTICLE_\nDeus Ex: Human Revolution\n_START_SECTION_\nJogabilidade\n_START_PARAGRAPH_\nDeus Ex: Human Revolution \xc3\xa9 um RPG eletr\xc3\xb4nico de a\xc3\xa7\xc3\xa3o que incorpora mec\xc3\xa2nicas de tiro em primeira pessoa e stealth. Os jogadores assumem o papel de Adam Jensen, um homem equipado com implantes cibern\xc3\xa9ticos chamados de aprimoramentos. Os ambientes do jogo v\xc3\xa3o de centros em mundo aberto at\xc3\xa9 locais mais guiados e s\xc3\xa3o explorados a partir de uma perspectiva em primeira pessoa, por\xc3\xa9m a\xc3\xa7\xc3\xb5es como se esconder atr\xc3\xa1s de uma prote\xc3\xa7\xc3\xa3o, conversar com personagens n\xc3\xa3o jog\xc3\xa1veis e algumas anima\xc3\xa7\xc3\xb5es de ataque s\xc3\xa3o mostradas em terceira pessoa. Os jogadores podem encontrar nesses centros outros personagens que avan\xc3\xa7am tanto a hist\xc3\xb3ria principal quanto miss\xc3\xb5es paralelas opcionais: Jensen ganha pontos de experi\xc3\xaancia, que aumentam seu n\xc3\xadvel de experi\xc3\xaancia, ao completar miss\xc3\xb5es e realizar outras a\xc3\xa7\xc3\xb5es como combater inimigos. Vendedores do mercado negro est\xc3\xa3o acess\xc3\xadveis aos jogadores e providenciam equipamentos, suprimentos, armas e muni\xc3\xa7\xc3\xa3o em troca de Cr\xc3\xa9ditos, a moeda do jogo. Objetos interativos no ambiente s\xc3\xa3o destacados, por\xc3\xa9m essa op\xc3\xa7\xc3\xa3o \xc3\xa9 desativada no n\xc3\xadvel mais alto de dificuldade ou tamb\xc3\xa9m pode ser desativada pelo pr\xc3\xb3prio jogador no menu de op\xc3\xa7\xc3\xb5es._NEWLINE_Existem diferentes modos de abordar as situa\xc3\xa7\xc3\xb5es do jogo: os jogadores podem empregar uma abordagem violenta e avan\xc3\xa7ar pelos ambientes atirando em inimigos e se escondendo em prote\xc3\xa7\xc3\xb5es. Por outro lado, existe a op\xc3\xa7\xc3\xa3o de uma abordagem furtiva, evitando guardas e dispositivos de seguran\xc3\xa7a, tamb\xc3\xa9m usando coberturas para se esconder de inimigos. Jensen pode mover-se entre coberturas e esquinas enquanto permanece escondido. Subjugar inimigos no modo furtivo tamb\xc3\xa9m possui op\xc3\xa7\xc3\xb5es letal e n\xc3\xa3o letal, al\xc3\xa9m de armas que podem matar ou atordoar oponentes. Jensen tamb\xc3\xa9m pode mover os corpos de oponentes abatidos para esconderijos, impedindo que eles sejam vistos e que o alarme seja disparado. Os aprimoramentos s\xc3\xa3o uma parte importante das habilidades do personagem, podendo serem melhorados atrav\xc3\xa9s de Praxis Kits que s\xc3\xa3o comprados de vendedores especiais encontrados nos ambientes ou desbloqueados automaticamente ao subir de n\xc3\xadvel: aprimoramentos de n\xc3\xadvel mais alto precisam de mais Praxis Kits para serem desbloqueados. As fun\xc3\xa7\xc3\xb5es dos aprimoramentos podem ir desde melhorias para a vis\xc3\xa3o de Jensen ou resist\xc3\xaancia contra danos, at\xc3\xa9 aprimoramentos que permitem que ele pule de grandes alturas sem se machucar ou ganhe mais for\xc3\xa7a. Certos aprimoramentos precisam ser ligados e desligados manualmente pelo jogador, com alguns sendo automaticamente mapeados em atalhos ou nos bot\xc3\xb5es do controle. Alguns aprimoramentos tamb\xc3\xa9m dependem do n\xc3\xadvel de energia de Jensen, sendo desativados depois de uma quantidade de energia ser esgotada._NEWLINE_Jensen pode participar de conversas com personagens n\xc3\xa3o jog\xc3\xa1veis sobre miss\xc3\xb5es principais e paralelas. Ao conversar, o jogador recebe tr\xc3\xaas op\xc3\xa7\xc3\xb5es diferentes de respostas que afetam o rumo do di\xc3\xa1logo: escolher a op\xc3\xa7\xc3\xa3o correta pode ajudar na realiza\xc3\xa7\xc3\xa3o dos objetivos, enquanto a op\xc3\xa7\xc3\xa3o errada fecha aquela rota e for\xc3\xa7a o jogador a encontrar uma alternativa. Um aprimoramento "social" permite uma melhor leitura das express\xc3\xb5es dos personagens e o julgamento de seu perfil psicol\xc3\xb3gico, aumentando as chances de escolher a op\xc3\xa7\xc3\xa3o de di\xc3\xa1logo certa. Jensen encontra terminais e computadores dentro dos ambientes que podem ser acessados com uma senha ou por hackeamento. Uma tela especial aparece na op\xc3\xa7\xc3\xa3o de hackear, mostrando o caminho atrav\xc3\xa9s do sistema de seguran\xc3\xa7a at\xc3\xa9 a informa\xc3\xa7\xc3\xa3o desejada: o caminho \xc3\xa9 acessado ao abrir n\xc3\xb3dulos para alcan\xc3\xa7ar o Registro. N\xc3\xb3dulos diferentes possuem \xc3\xadndices diferentes, afetando qu\xc3\xa3o facilmente podem ser acessados. Dispositivos diferentes tamb\xc3\xa9m t\xc3\xaam graus diferentes de dificuldade, que por sua vez ditam quantas tentativas de hackeamento s\xc3\xa3o permitidas. Cada tentativa ativa uma Sub-Rotina de Diagn\xc3\xb3stico que trabalha para impedir o hack, iniciando um limite de tempo assim que \xc3\xa9 alertada. Jensen pode usar habilidades e itens adicionais para aumentar o tempo, como um software para parar ou capturar instantaneamente um n\xc3\xb3dulo, ou ainda fortificar n\xc3\xb3dulos capturados para expandir o limite de tempo. Hacks bem sucedidos geram pontos de experi\xc3\xaancia, Cr\xc3\xa9ditos e \xc3\xa0s vezes itens adicionais.\n_START_SECTION_\nMundo\n_START_PARAGRAPH_\nHuman Revolution se passa em 2027, 25 anos antes dos eventos do Deus Ex original. A s\xc3\xa9rie Deus Ex se passa em um futuro cyberpunk com organiza\xc3\xa7\xc3\xb5es secretas e conspira\xc3\xa7\xc3\xb5es: dentre essas for\xc3\xa7as est\xc3\xa3o os Illuminati. A sociedade humana foi marcada por grandes melhorias antes dos eventos de Human Revolution, com as pessoas combatendo o aquecimento global ativamente, encontrando curas para uma grande variedade de doen\xc3\xa7as e aprimorando a energia verde. Al\xc3\xa9m disso, megacorpora\xc3\xa7\xc3\xb5es globais sobrepujaram a autoridade dos governos em poder e influ\xc3\xaancia, enquanto for\xc3\xa7as militares privadas superaram os ex\xc3\xa9rcitos oficiais nos pa\xc3\xadses de primeiro mundo. Avan\xc3\xa7os na biotecnia e cibern\xc3\xa9tica levaram ao desenvolvimento de "aprimoramentos", \xc3\xb3rg\xc3\xa3os artificiais avan\xc3\xa7ados capazes de melhorar e aumentar a performance do corpo humano. O desenvolvimento da tecnologia de aprimoramentos causou a cria\xc3\xa7\xc3\xa3o de uma nova divis\xc3\xa3o social: aqueles com os \xc3\xb3rg\xc3\xa3os artificiais tornaram-se os novos cidad\xc3\xa3os de primeira classe do mundo e s\xc3\xa3o considerados o futuro da humanidade, enquanto humanos normais formam a maior parte da popula\xc3\xa7\xc3\xa3o da classe social mais baixa. Os aprimoramentos tamb\xc3\xa9m vieram com a necessidade de tomar neuropozina, uma droga imunossupressora que impede que o corpo rejeite a tecnologia. A sociedade foi divida em "augs", humanos que aceitaram a tecnologia de aprimoramentos; e os humanos normais que s\xc3\xa3o moralmente contra tal tecnologia, muito pobres para poder pagar por ela ou cujos corpos rejeitaram os \xc3\xb3rg\xc3\xa3os artificiais. As tens\xc3\xb5es entre as duas fac\xc3\xa7\xc3\xb5es come\xc3\xa7aram a gerar conflitos abertos na \xc3\xa9poca em que Human Revolution se passa.\n_START_SECTION_\nPersonagens\n_START_PARAGRAPH_\nO protagonista \xc3\xa9 Adam Jensen, um natural de Detroit com uma origem humilde que foi l\xc3\xadder do esquadr\xc3\xa3o SWAT local at\xc3\xa9 ter se recusado a seguir uma ordem question\xc3\xa1vel e expulso. Depois disso foi contratado como gerente de seguran\xc3\xa7a das Ind\xc3\xbastrias Sarif, uma companhia especialista na mais avan\xc3\xa7ada tecnologia de aprimoramentos. Uma de suas companheiras na empresa \xc3\xa9 Megan Reed, pesquisadora da Sarif e sua ex-namorada. Presidindo a companhia est\xc3\xa1 o diretor executivo David Sarif. Jensen conhece v\xc3\xa1rios personagens importantes ao longo de suas miss\xc3\xb5es entre Detroit, Montreal e a nova metr\xc3\xb3pole de Hengsha em Xangai. Esses incluem Faridah Malik, a piloto da Sarif; Frank Pritchard, engenheiro t\xc3\xa9cnico da empresa; Eliza Cassan, uma personalidade midi\xc3\xa1tica e a imagem p\xc3\xbablica da Picus Communications; William Taggart, fundador do grupo anti-aprimoramentos Humanity Front; Hugh Darrow, o criador da tecnologia de aprimoramentos mas que tamb\xc3\xa9m \xc3\xa9 uma das pessoas geneticamente incapazes de us\xc3\xa1-los; Zhao Yun Ru, presidente da megacorpora\xc3\xa7\xc3\xa3o Tai Yong Medical; e o esquadr\xc3\xa3o mercen\xc3\xa1rio "Tiranos", composto por seu l\xc3\xadder Jaron Namir, Lawrence Barrett e Yelena Fedorova.\n_START_SECTION_\nEnredo\n_START_PARAGRAPH_\nAs Ind\xc3\xbastrias Sarif \xc3\xa9 atacada pelos Tiranos nas v\xc3\xa9speras de revelar um novo tipo de aprimoramento que n\xc3\xa3o necessitar\xc3\xa1 do uso de neuropozina. Adam Jensen tenta salvar Megan Reed e outros cientistas, por\xc3\xa9m Jaron Namir o fere seriamente e aparentemente mata Reed e os outros cientistas. David Sarif usa as mais avan\xc3\xa7adas tecnologias para salvar Jensen, lhe dando habilidades super-humanas: ele tamb\xc3\xa9m descobre que os aprimoramentos est\xc3\xa3o ligando-se naturalmente sem a necessidade da droga. Jensen \xc3\xa9 chamado seis meses depois para lidar com um ataque a um dos armaz\xc3\xa9ns da Sarif realizado por um grupo de extremistas anti-aprimoramentos, descobrindo um hacker aprimorado tentando acessar a arma secreta Tuf\xc3\xa3o. O hacker \xc3\xa9 for\xc3\xa7ado por seu controlador a se matar depois de ser descoberto. Jensen recupera o centro neural do hacker em sua antiga delegacia policial de Detroit, com Frank Pritchard conseguindo rastrear o sinal de hackeamento at\xc3\xa9 uma f\xc3\xa1brica abandonada em Highland Park. Jensen descobre que os Tiranos est\xc3\xa3o protegendo um campo de deten\xc3\xa7\xc3\xa3o da Ag\xc3\xaancia Federal de Gest\xc3\xa3o de Emerg\xc3\xaancias, por\xc3\xa9m est\xc3\xa3o indo embora devido ao fracasso no ataque contra a Sarif. Jensen confronta e derrota um dos mercen\xc3\xa1rios, Lawrence Barrett, que lhe diz para ir at\xc3\xa9 Hengsha antes de se matar com uma granada._NEWLINE_Jensen viaja at\xc3\xa9 Hengsha junto com a piloto Faridah Malik e rastreia o hacker Arie van Bruggen, que est\xc3\xa1 sendo ca\xc3\xa7ado tanto pela companhia de seguran\xc3\xa7a particular Belltower Associates quanto pelo l\xc3\xadder criminoso local Tong Si Hung. Van Bruggen instrui Jensen a encontrar evid\xc3\xaancias dentro da Tai Yong Medical, a maior produtora de tecnologia de aprimoramentos do mundo e a principal rival da Sarif. Ele encontra imagens de uma liga\xc3\xa7\xc3\xa3o entre Namir e Zhao Yun Ru, que confirma que Reed e os outros cientistas est\xc3\xa3o vivos e que Eliza Cassan est\xc3\xa1 de alguma forma envolvida. Jensen confronta Zhao em seu apartamento, descobrindo que ela \xc3\xa9 aliada de uma poderosa organiza\xc3\xa7\xc3\xa3o que controla os interesses globais, por\xc3\xa9m as for\xc3\xa7as de seguran\xc3\xa7a chegam e Zhao foge. Jensen viaja at\xc3\xa9 pr\xc3\xa9dio da Picus em Montr\xc3\xa9al, encontrando Cassan, que revela-se ser uma intelig\xc3\xaancia artificial projetada para influenciar a m\xc3\xaddia; ela come\xc3\xa7ou a questionar seu papel apesar de sua programa\xc3\xa7\xc3\xa3o, oferecendo-se para ajudar Jensen. Ele consegue derrotar Yelena Fedorova dos Tiranos e Cassan lhe d\xc3\xa1 imagens que o levam ao dr. Isaias Sandoval, ajudante de William Taggart._NEWLINE_Jensen volta para Detroit e Sarif admite que os Illuminati est\xc3\xa3o por tr\xc3\xa1s dos ataques. Ele se infiltra em um com\xc3\xadcio da Humanity Front e descobre a localiza\xc3\xa7\xc3\xa3o de Sandoval. O doutor admite seu envolvimento nos sequestros dos cientistas e d\xc3\xa1 a Jensen uma pista para encontr\xc3\xa1-los. De volta ao quartel-general da Sarif ele se encontra com Hugh Darrow, que est\xc3\xa1 trabalhando para evitar o aquecimento global com a rec\xc3\xa9m constru\xc3\xadda Instala\xc3\xa7\xc3\xa3o Panchaea no \xc3\x81rtico. Jensen, junto com outras pessoas aprimoradas, come\xc3\xa7am a passar por dolorosas falhas, com as autoridades pedindo para que todos tenham seu biochip substitu\xc3\xaddo. Pritchard consegue localizar o sinal de rastreamento de um dos cientistas, levando Jensen de volta a Hengsha, onde ele e Malik s\xc3\xa3o emboscados pela Belltower. O sinal o leva at\xc3\xa9 Tong Si Hung, que acabou de ser implantado com o bra\xc3\xa7o do agora morto cientista. Jensen consegue escapar de uma explos\xc3\xa3o com o aux\xc3\xadlio de Tong, acordando alguns meses depois em uma base secreta em Singapura. Ele encontra os cientistas sequestrados e descobre que o mau funcionamento dos chips foi armado para distribuir o resultado de suas pesquisas: um novo biochip que controla os humanos aprimorados. Jensen se infiltra no b\xc3\xbanquer secreto da instala\xc3\xa7\xc3\xa3o. Ele enfrenta Namir e encontra Reed. Ela conta que foi sequestrada por causa de sua pesquisa; a chave gen\xc3\xa9tica para deixar todos os humanos compat\xc3\xadveis com os aprimoramentos, que ela achou no DNA de Jensen \xe2\x80\x93 al\xc3\xa9m de ajudar Darrow a impedir os planos dos Illuminati._NEWLINE_Darrow aparece pouco depois na televis\xc3\xa3o e transmite um sinal modificado que coloca todas as pessoas com o novo biochip em um frenesi assassino movido por um estado de terror. Jensen evacua os cientistas e viaja at\xc3\xa9 Panchaea com um m\xc3\xb3dulo de voo orbital. Ele confronta Darrow, que revela desejar que os humanos abandonem a tecnologia dos aprimoramentos por achar que ela ir\xc3\xa1 destruir a identidade da esp\xc3\xa9cie. Jensen parte para desabilitar o supercomputador da instala\xc3\xa7\xc3\xa3o e encerrar a transmiss\xc3\xa3o; no caminho encontra Taggart e Sarif, que pedem para que ele fique do lado deles a fim de realizar seus pr\xc3\xb3prios objetivos. Jensen confronta Zhao no centro de Panchaea quando ela tenta sequestrar o sinal para uso pr\xc3\xb3prio; Cassan oferece a Jensen quatro op\xc3\xa7\xc3\xb5es. Transmitir a verdade completa e distanciar os humanos dos aprimoramentos; sabotar o sinal para colocar suspeitas sobre a Humanity Front e assim permitir o desenvolvimento de mais tecnologias de aprimoramentos; enviar um relat\xc3\xb3rio culpando o incidente em neuropozina contaminada para que assim o grupo de Taggart e os Illuminati encontrem mais apoio; ou destruir Panchaea para que ningu\xc3\xa9m "controle a hist\xc3\xb3ria". A narra\xc3\xa7\xc3\xa3o final varia dependendo da escolha do jogador e se Jensen teve uma abordagem pacifista ou violenta no decorrer do enredo._NEWLINE_Na cena p\xc3\xb3s-cr\xc3\xa9ditos, Reed se encontra com Bob Page, o principal antagonista do Deus Ex original, e discute sua participa\xc3\xa7\xc3\xa3o no "nanite v\xc3\xadrus quimera" e "projeto D": pouco antes disso, Page tinha instru\xc3\xaddo sua parceira Morgan Everett a procurar nos destro\xc3\xa7os do Projeto Hydron por tecnologias recuper\xc3\xa1veis que possam ser usadas na "Iniciativa Morfeu". Estes s\xc3\xa3o os precursores na nanotecnologia do v\xc3\xadrus "Morte Cinza" e da intelig\xc3\xaancia artificial "Helios", partes importantes do enredo de Deus Ex.\n_START_SECTION_\nDesenvolvimento\n_START_PARAGRAPH_\nO Deus Ex original e sua sequ\xc3\xaancia Deus Ex: Invisible War foram desenvolvidos pela Ion Storm, com variados n\xc3\xadveis de envolvimento de seu criador e co-fundador do est\xc3\xbadio Warren Spector e o projetista Harvey Smith. Muitas tentativas de desenvolver uma nova sequ\xc3\xaancia foram feitas ap\xc3\xb3s o lan\xc3\xa7amento de Invisible War em 2003, mesmo depois da sa\xc3\xadda de Spector da Ion Storm. Os dois principais projetos foram chamados de Deus Ex: Insurrection e Deus Ex 3; o primeiro usava o mesmo motor de jogo de Invisible War e distanciava-se de suas mec\xc3\xa2nicas, enquanto o segundo tinha a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o de ser um jogo de mundo aberto com uma narrativa ramificada. Outros projetos abortados, que surgiram como o quarto Deus Ex ap\xc3\xb3s Insurrection, levaram ao desenvolvimento do jogo Project Snowblind. A perspectiva da produ\xc3\xa7\xc3\xa3o de um novo t\xc3\xadtulo da s\xc3\xa9rie Deus Ex foi paralisada quando a Ion Storm passou por dificuldades financeiras, v\xc3\xa1rios membros da equipe deixaram a empresa e sua dona Eidos Interactive foi fechada em 2005._NEWLINE_O desenvolvimento conceitual de Human Revolution come\xc3\xa7ou no in\xc3\xadcio de 2007, pouco depois da funda\xc3\xa7\xc3\xa3o da Eidos Montr\xc3\xa9al. Nesse momento a equipe era bem pequena, formada pelo produtor David Anfossi, o diretor Jean-Fran\xc3\xa7ois Dugas, o projetista s\xc3\xaanior Fran\xc3\xa7ois Lapikas e o diretor de arte Jonathan Jacques-Bellet\xc3\xaate. O per\xc3\xadodo inicial foi dedicado \xc3\xa0 leitura de livros como pesquisa antes de sess\xc3\xb5es de ideias para criar os conceitos b\xc3\xa1sicos do jogo. Uma das coisas estabelecidas bem no come\xc3\xa7o foi que este seria um projeto ambicioso e eles precisavam trazer membros importantes da equipe a bordo o mais cedo poss\xc3\xadvel. A equipe tamb\xc3\xa9m jogou os dois t\xc3\xadtulos anteriores, determinando aquilo que gostavam e desgostavam e como poderiam trazer ou aprimorar esses pontos. Uma das primeiras decis\xc3\xb5es tomadas foi manter-se fiel aos principais valores da s\xc3\xa9rie, mesmo com Human Revolution sendo em ess\xc3\xaancia um recome\xc3\xa7o. A equipe apresentou v\xc3\xa1rias p\xc3\xa1ginas de conceito quando foram mostrar seu projeto para a Eidos, recebendo a permiss\xc3\xa3o de continuar com o desenvolvimento dois dias depois. Todos os membros da equipe principal eram novatos na s\xc3\xa9rie Deus Ex, provando-se ser um grande desafio para o time de desenvolvimento como um todo. O per\xc3\xadodo mais dif\xc3\xadcil foram os dois primeiros anos de produ\xc3\xa7\xc3\xa3o, que foram descritos como um "corte vertical" pelos conceitos do jogo enquanto eles tentavam levar um peda\xc3\xa7o do jogo para uma qualidade final antes de expandir isso por todo o t\xc3\xadtulo._NEWLINE_Human Revoltion foi planejado para os consoles e Microsoft Windows, com uma das coisas que Dugas insistiu foi para que a vers\xc3\xa3o de PC n\xc3\xa3o fosse uma convers\xc3\xa3o da vers\xc3\xa3o de consoles. Com isso em mente, as duas vers\xc3\xb5es precisavam ser o mais pr\xc3\xb3ximas poss\xc3\xadveis na jogabilidade. As cutscenes do jogo foram criadas em colabora\xc3\xa7\xc3\xa3o entre a Eidos Montr\xc3\xa9al, o departamento de computa\xc3\xa7\xc3\xa3o gr\xc3\xa1fica Visual Works da Square Enix e a companhia canadense Goldtooth Creative. Esta \xc3\xbaltima criou conceitos iniciais baseados no jogo, enquanto a anima\xc3\xa7\xc3\xa3o em si foi realizada pela Visual Works. A equipe mais tarde afirmou que o processo de cria\xc3\xa7\xc3\xa3o das cutscenes se tornou um esfor\xc3\xa7o de v\xc3\xa1rios est\xc3\xbadios devido a restri\xc3\xa7\xc3\xb5es de tempo, mesmo eles sabendo da necessidade de incorporar v\xc3\xa1rios m\xc3\xa9todos de contar hist\xc3\xb3rias. Eles tamb\xc3\xa9m tiveram que abandonar cutscenes em tempo real por quest\xc3\xb5es de tempo. A equipe utilizou como motor de jogo a Crystal Engine da Crystal Dynamics, que anteriormente fora empregada em Tomb Raider: Legend. Isso tinha a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o de fazer parte de uma pol\xc3\xadtica de compartilhamento de tecnologia que aprimoraria o motor para distribui\xc3\xa7\xc3\xa3o em uma forma melhorada. Apesar das inten\xc3\xa7\xc3\xb5es iniciais e de um demo t\xc3\xa9cnico ter sido criado sem problemas, o motor rapidamente mostrou-se inadequado para as necessidades da equipe j\xc3\xa1 que a Eidos Montr\xc3\xa9al e a Crystal Dynamics estavam levando suas necessidades para dire\xc3\xa7\xc3\xb5es diferentes. A Eidos recebeu permiss\xc3\xa3o para se ramificar do motor principal para que assim seu jogo pudesse funcionar, adicionando novas ferramentas de produ\xc3\xa7\xc3\xa3o que o fizeram funcionar em um novo ambiente.\n_START_SECTION_\nNarrativa\n_START_PARAGRAPH_\nO roteiro foi escrito por Mary DeMarle, que tamb\xc3\xa9m foi a diretora narrativa. Apesar de ter atuado como roteirista chefe, ela tamb\xc3\xa9m trabalhou com outras pessoas ao longo do desenvolvimento para que a hist\xc3\xb3ria pudesse ser transmitida atrav\xc3\xa9s dos ambientes e di\xc3\xa1logos, al\xc3\xa9m de lidar em como a progress\xc3\xa3o era influenciada pelas escolhas do jogador. Sheldon Pacotti, o principal roteirista dos dois primeiros jogos Deus Ex, foi trazido de volta como consultor durante os est\xc3\xa1gios iniciais, tamb\xc3\xa9m sendo contatado regularmente durante a produ\xc3\xa7\xc3\xa3o a fim de garantir que o enredo se encaixava corretamente com a cronologia da s\xc3\xa9rie. Quatro roteiristas ao todo trabalharam no jogo. DeMarle foi trazida para o projeto quatro meses ap\xc3\xb3s o in\xc3\xadcio do desenvolvimento, quando foi decidido que Human Revolution seria uma prequela, focando-se na tecnologia de aprimoramentos mec\xc3\xa2nicos em vez de nanotecnol\xc3\xb3gicos. A roteirista olhou v\xc3\xa1rios projetos como parte de sua pesquisa, desde especula\xc3\xa7\xc3\xb5es sobre teorias da conspira\xc3\xa7\xc3\xa3o at\xc3\xa9 o n\xc3\xadvel atual da biotecnologia: a hist\xc3\xb3ria final foi muito influenciada por sua leitura de livros de n\xc3\xa3o-fic\xc3\xa7\xc3\xa3o e trabalhos acerca do transumanismo. DeMarle comparou o estudo do jogo sobre transumanismo atrav\xc3\xa9s do personagem de Jensen com o que fora feito no filme Blade Runner, ao mesmo tempo usando o meio dos jogos eletr\xc3\xb4nicos para levantar de maneira sutil quest\xc3\xb5es sobre a \xc3\xa9tica e motiva\xc3\xa7\xc3\xb5es do transumanismo. Ela tamb\xc3\xa9m afirmou que a ironia central da narrativa era de Jensen ser for\xc3\xa7ado a enfrentar essas quest\xc3\xb5es pessoalmente, algo que anteriormente havia sido explorado por diferentes meios narrativos em Deus Ex. O final, que fundamentalmente era decidido com op\xc3\xa7\xc3\xb5es de bot\xc3\xb5es, foi escolhido por restri\xc3\xa7\xc3\xb5es t\xc3\xa9cnicas e de tempo enquanto ainda assim mantinha a intera\xc3\xa7\xc3\xa3o do jogador. A hist\xc3\xb3ria permaneceu quase inalterada apesar da jogabilidade ter evolu\xc3\xaddo ao longo do desenvolvimento e alguns elementos terem sido cortados, com ela em vez disso sendo refinada e melhorada para corrigir furos de roteiro._NEWLINE_Ao criar Adam Jensen, DeMarle queria lhe dar uma personalidade bem definida, com isto precisando ser equilibrado com a natureza movida pelo jogador da narrativa. Um dos maiores desafios foi criar as v\xc3\xa1rias op\xc3\xa7\xc3\xb5es de di\xc3\xa1logos, j\xc3\xa1 que a roteirista precisava imaginar o que um personagem diria caso fosse hostil enquanto ela mesma normalmente o representaria como benigno. M\xc3\xbaltiplas camadas de di\xc3\xa1logos foram criadas dentro dessas variantes a fim de chegar em diferentes atmosferas dentro da narrativa. Havia di\xc3\xa1logos normais com personagens pequenos, conversas mais complexas com personagens importantes em miss\xc3\xb5es e aquilo que DeMarle chamou de "conversas de luta com chef\xc3\xb5es", di\xc3\xa1logos ligados \xc3\xa0 jogabilidade em que habilidades sociais poderiam ajudar o jogador a alcan\xc3\xa7ar seu objetivo. A equipe se inspirou nas representa\xc3\xa7\xc3\xb5es de personagens na s\xc3\xa9rie Metal Gear ao criarem seus pr\xc3\xb3prios personagens. A roteirista citou as hist\xc3\xb3rias de Howard Hughes, Richard Branson e Bill Gates ao projetar o lado corporativo do jogo como inspira\xc3\xa7\xc3\xb5es para os poderosos diretores executivos na narrativa de Human Revolution. Ela tamb\xc3\xa9m comentou que o modo em que as corpora\xc3\xa7\xc3\xb5es conquistaram mais poder que os governos na hist\xc3\xb3ria faz um paralelo aos coment\xc3\xa1rios pol\xc3\xadticos e poder corporativo do mundo real._NEWLINE_O mundo de Human Revolution foi projetado para fazer uma paralelo com o mito grego de \xc3\x8dcaro; na hist\xc3\xb3ria do mito, \xc3\x8dcaro conseguia voar com asas artificiais, por\xc3\xa9m aproximou-se demais do Sol e suas asas foram destru\xc3\xaddas, fazendo-o cair para a morte. A nova depend\xc3\xaancia e experimenta\xc3\xa7\xc3\xa3o do mundo com os aprimoramentos espelha o mito, com a narrativa do jogo se passando em um ponto crucial, com o resultado podendo ser decidido pelo jogador. O foco geral na tecnologia e seu efeito na sociedade humana tamb\xc3\xa9m se ligam com os temas visuais do t\xc3\xadtulo. A equipe de desenvolvimento usou v\xc3\xa1rias refer\xc3\xaancias ao criarem o mundo e a narrativa. O romance The Children of Men de P. D. James foi utilizado para capturar o mundo e o resultante drama ca\xc3\xb3tico, Bioshock lhes deu uma refer\xc3\xaancia para lidar com temas maduros, enquanto a s\xc3\xa9rie de televis\xc3\xa3o Rome mostrou como a ambi\xc3\xa7\xc3\xa3o de pessoas poderosas moldaram a hist\xc3\xb3ria. O sentimento de tens\xc3\xa3o entre humanos normais e aprimorados foi inspirado pela tens\xc3\xa3o similar entre humanos e mutantes na franquia X-Men. Os romances Deception Point de Dan Brown, The Firm de John Grisham e a s\xc3\xa9rie Dune de Frank Herbert  foram a inspira\xc3\xa7\xc3\xa3o para os elementos de conspira\xc3\xa7\xc3\xa3o do enredo. O desejo por qualidade nas cutscenes e di\xc3\xa1logos foram influenciados diretamente pelas s\xc3\xa9ries Grand Theft Auto e Mass Effect. DeMarle definiu o produto final como um estudo de contrastes, j\xc3\xa1 que a implementa\xc3\xa7\xc3\xa3o da tecnologia de aprimoramentos criou uma nova forma de divis\xc3\xa3o no sistema de classes sociais quando outras barreiras sociais ca\xc3\xadram. Outros temas usados nos jogos Deus Ex anteriores, como a explora\xc3\xa7\xc3\xa3o da cultura do medo, funcionamentos de um Estado de vigil\xc3\xa2ncia e a explora\xc3\xa7\xc3\xa3o criada pela desigualdade econ\xc3\xb4mica, tamb\xc3\xa9m foram colocados em Human Revolution. A equipe criou materiais escritos suplementares como e-mails, e-books e "secret\xc3\xa1rias de bolso" (equipamentos semelhantes a celulares) a fim de criar mais profundidade para o mundo e a narrativa.\n_START_SECTION_\nProjeto t\xc3\xa9cnico\n_START_PARAGRAPH_\nLapikas ficou respons\xc3\xa1vel por v\xc3\xa1rios aspectos do jogo como seu projetista chefe, incluindo o sistema de cobertura, aprimoramentos, conversa\xc3\xa7\xc3\xb5es, hacking, combate, intelig\xc3\xaancia artificial de stealth, objetos interativos e equil\xc3\xadbrio geral. A equipe estabeleceu quatro pilares conceituais ao criar a jogabilidade: "combate", "stealth", "hacking" e "social". Apesar da jogabilidade ser principalmente em primeira pessoa, a c\xc3\xa2mera muda para uma vis\xc3\xa3o em terceira pessoa durante certas a\xc3\xa7\xc3\xb5es, um elemento que fazia parte da s\xc3\xa9rie Deus Ex desde o come\xc3\xa7o. Isso foi feito porque os desenvolvedores queriam criar uma conex\xc3\xa3o entre Jensen e os jogadores, mesmo correndo o risco disso quebrar a imers\xc3\xa3o. Aprimoramentos foram projetados para serem customiz\xc3\xa1veis dependendo do estilo de jogo dos jogadores, por\xc3\xa9m diferente dos t\xc3\xadtulos anteriores da s\xc3\xa9rie, o uso dos aprimoramentos mec\xc3\xa2nicos e a mudan\xc3\xa7a para terceira pessoa permitem que os jogadores vejam suas mudan\xc3\xa7as afetarem a apar\xc3\xaancia do personagem._NEWLINE_V\xc3\xa1rias refer\xc3\xaancias foram usadas para o combate. Estas inclu\xc3\xadam Tom Clancy\'s Rainbow Six: Vegas para o sistema de cobertura e o combate t\xc3\xa1tico, F.E.A.R. para o desenho da intelig\xc3\xaancia artificial, BioShock para a interliga\xc3\xa7\xc3\xa3o das armas e tipos de obst\xc3\xa1culos, a s\xc3\xa9rie Call of Duty para o sistema de regenera\xc3\xa7\xc3\xa3o de vida, e Resident Evil 4 para diversos aspectos incluindo o sistema de invent\xc3\xa1rio, economia de jogo e a\xc3\xa7\xc3\xb5es contextuais. O combate tinha a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o de ser f\xc3\xa1cil de compreender e visceral, com os tipos de inimigos indo desde humanos normais para humanos aprimorados e rob\xc3\xb4s, todos misturados para diferentes situa\xc3\xa7\xc3\xb5es de combate. Para a jogabilidade furtiva, a equipe utilizou Metal Gear Solid como refer\xc3\xaancia para a intelig\xc3\xaancia artificial e os sistemas de alerta, e tamb\xc3\xa9m The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay para a sensa\xc3\xa7\xc3\xa3o org\xc3\xa2nica geral da jogabilidade. Eles tiveram preceitos similares para o combate, querendo deixar claro as regras e recompensas ao jogador. O hacking interativo foi uma das primeiras coisas que a equipe decidiu, junto com n\xc3\xa3o incluir quick time events. As mec\xc3\xa2nicas de hackeamento foram inspiradas pelo RPG de mesa Shadowrun. Eles foram projetados para envolverem tens\xc3\xa3o, necessitando de um levantamento dos arredores e do sistema de seguran\xc3\xa7a enquanto ao mesmo tempo providenciam recompensas. Intera\xc3\xa7\xc3\xb5es sociais seguiram o mesmo padr\xc3\xa3o, tornando-se uma extens\xc3\xa3o da jogabilidade geral, com um sistema de risco e recompensa similar._NEWLINE_A equipe originalmente queria que as batalhas contra os chef\xc3\xb5es fossem criadas por eles mesmos ao redor dos elementos similares de escolha do jogador, com seus desenhos iniciais sendo inspirados pelos chef\xc3\xb5es vistos em Metar Gear Solid. Os confrontos contra os chef\xc3\xb5es cada vez menos foram o foco j\xc3\xa1 que o desenvolvimento da hist\xc3\xb3ria e da jogabilidade tomaram prioridade. Eventualmente chegou-se ao ponto em que a equipe de desenvolvimento n\xc3\xa3o seria capaz de complet\xc3\xa1-los em tempo para o lan\xc3\xa7amento do jogo. Os desenvolvedores chegaram a contemplar cort\xc3\xa1-las por completo, por\xc3\xa9m isso teria afetado negativamente a hist\xc3\xb3ria e outros aspectos do projeto de jogo. No final, o desenvolvimento das batalhas dos chef\xc3\xb5es foi terceirizado para a Grip Entertainment. Esta recebeu acesso ao motor de jogo e ficou com a tarefa de criar os confrontos e incorpor\xc3\xa1-los \xc3\xa0 estrutura de Human Revolution. Para isso, eles precisaram incorporar sua pr\xc3\xb3pria tecnologia ao sistema, trabalhando com as especifica\xc3\xa7\xc3\xb5es da Eidos enquanto ao mesmo tempo traziam seu pr\xc3\xb3prio estilo de desenvolvimento para o projeto. Eles tamb\xc3\xa9m tentaram equilibrar a abordagem orientada para a a\xc3\xa7\xc3\xa3o das lutas com outros elementos dentro de Human Revolution para que assim elas fossem acess\xc3\xadveis a todos os tipos de jogadores.\n_START_SECTION_\nArte\n_START_PARAGRAPH_\nJonathan Jacques-Bellet\xc3\xaate trabalhou como o diretor de arte, ficando encarregado de moldar o visual. Os dois temas visuais principais foram o mito de \xc3\x8dcaro e as obras de arte do Renascimento: ambos foram entrela\xc3\xa7ados no n\xc3\xadvel narrativo e visual. A equipe se inspirou em importantes artistas renascentistas em termos de cores, incluindo Johannes Vermeer e Rembrandt. O esquema das cores foi dominado por preto e dourado: o primeiro representava os aspectos dist\xc3\xb3picos, enquanto o segundo era tanto para a humanidade quanto para a esperan\xc3\xa7a do futuro. O estilo do Renascimento originalmente permeava todos os aspectos da arte, por\xc3\xa9m a equipe acabou criando caixas que se pareciam com mob\xc3\xadlias barrocas, ent\xc3\xa3o isso foi reduzido e fundido com elementos mais modernos e cyberpunks. A equipe cunhou o termo "cyber-renascen\xc3\xa7a" durante o desenvolvimento para definir suas misturas do estilo renascentista, elementos cyberpunks e o mito de \xc3\x8dcaro. Uma enorme quantidade de artes conceituais foram criadas para o jogo: enquanto a maioria foi desenhada pelos artistas Richard Dumont e Eric Gagnon, outras contribui\xc3\xa7\xc3\xb5es vieram de Jim Murray, Brian Dugan, Theirry Doizon, Trong Nguyen e S\xc3\xa9bastien Larroud\xc3\xa9._NEWLINE_Apesar do cyberpunk ter permanecido como uma parte central do jogo, a equipe enfrentou o problema de que ningu\xc3\xa9m mais sabia o que exatamente era tal conceito: as refer\xc3\xaancias de jogos e filmes mais recentes que eles tinham vinham do in\xc3\xadcio da d\xc3\xa9cada de 2000, j\xc3\xa1 que muitas obras que seriam classificadas como cyberpunk estavam agora sendo tratadas como fic\xc3\xa7\xc3\xa3o cient\xc3\xadfica. A equipe desejava criar algo original, mesmo podendo facilmente replicar a atmosfera de filmes como Blade Runner. Algo que preocupou a equipe era representar o mundo de Human Revolution em rela\xc3\xa7\xc3\xa3o ao Deus Ex original, que cronologicamente se passa 25 anos depois: apesar do primeiro jogo ter usado elementos comuns da \xc3\xa9poca como monitores 4:3 e telefones de fio, Human Revolution utiliza celulares e monitores wide-screen. De acordo com Jacques-Bellet\xc3\xaate, essa separa\xc3\xa7\xc3\xa3o acabou ficando como as representa\xc3\xa7\xc3\xb5es diferentes do mundo entre os dois jogos: enquanto Deus Ex se passa em comunidades pobres e focava-se no impacto social de novas tecnologias, Human Revolution foca-se na alta sociedade e o impacto f\xc3\xadsico da tecnologia._NEWLINE_Jacques-Bellet\xc3\xaate trabalhou nos desenhos dos personagens junto com Murray. O diretor de arte pesquisou moda moderna antes de criar os figurinos dos personagens. J\xc3\xa1 que se focar apenas no estilo renascentista resultaria na cria\xc3\xa7\xc3\xa3o de roupas consideradas "muito aleg\xc3\xb3ricas" para funcionar, a equipe as redesenhou para que incorporassem elementos do Renascimento e do cyberpunk enquanto ao mesmo tempo n\xc3\xa3o ficassem clich\xc3\xaas ou se assemelhassem com trajes que as pessoas usariam atualmente. Os desenvolvedores olharam para v\xc3\xa1rios protagonistas da fic\xc3\xa7\xc3\xa3o cyberpunk, desde Blade Runner at\xc3\xa9 o Deus Ex original, para o desenho de Jensen. Seus principais desejos eram incorporar \xc3\xb3culos escuros e um sobretudo. Jacques-Bellet\xc3\xaate moderou seu desenho para combinar as tem\xc3\xa1ticas renascentista e cyberpunk: ele as definiu como sendo capaz de ver o estado aprimorado de Jensen em combate durante os breves momentos de terceira pessoa enquanto ao mesmo tempo visualiz\xc3\xa1-lo jantando em um restaurante sofisticado. Um desenho que tinha o personagem usando roupas sem mangas por todo o jogo foi descartado porque isso o fez "parecer um babaca". No lugar, eles criaram um visual sem mangas orientado para a a\xc3\xa7\xc3\xa3o e um sobretudo com mangas, gola alta e padr\xc3\xb5es geom\xc3\xa9tricos a fim de retratar os elementos renascentistas. Demorou dois anos e meio para finalizar o visual de Jensen, com v\xc3\xa1rios desenhos sendo rejeitados por falharem em equilibrar corretamente os elementos cyberpunk e Renascimento._NEWLINE_A equipe queria fazer com que o jogo fosse o mais consistentemente realista poss\xc3\xadvel, querendo evitar a situa\xc3\xa7\xc3\xa3o de modelos de personagens realistas ficando na frente de fundos de baixa resolu\xc3\xa7\xc3\xa3o. Eles criaram graus diferentes de avan\xc3\xa7os t\xc3\xa9cnicos para os v\xc3\xa1rios locais: o n\xc3\xadvel central de Detroit foi o mais realista, enquanto a metr\xc3\xb3pole ficcional Hengsha foi a mais avan\xc3\xa7ada. A arquitetura da \xc3\xa1rea de Detroit foi inspirada pelos pr\xc3\xa9dios modernos do Jap\xc3\xa3o e Europa. Jacques-Bellet\xc3\xaate passou muito tempo pesquisando desenhos de mob\xc3\xadlias enquanto as criava para os ambiente, brincando de que poderia preencher um cat\xc3\xa1logo da IKEA com os resultados. V\xc3\xa1rias outras loca\xc3\xa7\xc3\xb5es de n\xc3\xadveis centrais foram planejadas, incluindo os n\xc3\xadveis mais elevados de Hengsha e uma \xc3\xa1rea de Montreal chamada de "Plat\xc3\xb4" que tinha uma "arquitetura bem espec\xc3\xadfica, chamada de triplexes, com escadas exteriores retorcidas feitas de [...] metal velho". Houve planos no in\xc3\xadcio do desenvolvimento de ter um n\xc3\xadvel se passando na \xc3\x8dndia. A equipe acabou cortando tudo aquilo que n\xc3\xa3o podia ser gerido quando a quantidade de trabalho necess\xc3\xa1ria ficou clara. O n\xc3\xadvel superior de Hengsha foi constru\xc3\xaddo mas n\xc3\xa3o finalizado antes de ser descartado.\n_START_SECTION_\nM\xc3\xbasica\n_START_PARAGRAPH_\nA m\xc3\xbasica de Human Revolution foi composta por Michael McCann, que trabalhou na trilha entre 2008 e 2011. McCann tamb\xc3\xa9m lidou com a produ\xc3\xa7\xc3\xa3o, performance, mixagem e arranjo. Arranjos adicionais foram realizados por Fran\xc3\xa7ois Arbour e Eric Arvisais. Os vocais foram interpretados por Andrea Revel e Courtney Wing. O compositor comparou Human Revolution com seu trabalho anterior em Tom Clancy\'s Splinter Cell: Double Agent, dizendo que enquanto o segundo podia ser composto como um filme devido sua natureza linear, a abordagem n\xc3\xa3o linear de jogabilidade e hist\xc3\xb3ria do primeiro necessitavam de um processo de composi\xc3\xa7\xc3\xa3o diferente. A m\xc3\xbasica de McCann para Human Revolution foi focada nos temas multicamadas dual\xc3\xadsticos do jogo, que ele descreveu como "tecnologia/natureza, passado/futuro, riqueza/pobreza", com todos sendo englobados pelo tema transumanista geral. O compositor e o diretor sonoro Steve Szczepkowski come\xc3\xa7aram inicialmente usando uma trilha eletr\xc3\xb4nica sombria t\xc3\xadpica do g\xc3\xaanero cyberpunk, por\xc3\xa9m a m\xc3\xbasica gradualmente tornou-se mais "org\xc3\xa2nica" durante o per\xc3\xadodo de tr\xc3\xaas anos em que trabalharam no jogo. McCann tamb\xc3\xa9m foi influenciado pelos visuais do estilo renascentista, convencendo-se a fundir elementos org\xc3\xa2nicos e cyberpunk tradicionais. Os eletr\xc3\xb4nicos foram influenciados pelas trilhas sonoras cinematogr\xc3\xa1ficas de John Carpenter, Vangelis e da banda Tangerine Dream. O clima ac\xc3\xbastico foi inspirado pelos trabalhos de Lisa Gerrard, Ennio Morricone e Elliot Goldenthal. Fora dos filmes, ele tamb\xc3\xa9m se inspirou muito em outras bandas e m\xc3\xbasicos, como por exemplo Amon Tobin e Massive Attack._NEWLINE_A estrutura musical foi definida por McCann como "tr\xc3\xaas lados", imitando o uso tem\xc3\xa1tico dos tri\xc3\xa2ngulos no jogo. Seus tr\xc3\xaas elementos musicais eram ac\xc3\xbastico (vocais e cordas) representando o passado, eletr\xc3\xb4nicos representando o futuro e o presente sendo uma mistura dos dois anteriores em estilo e instrumentaliza\xc3\xa7\xc3\xa3o. Os vocais tamb\xc3\xa9m evocavam leves subtextos religiosos, que novamente se conectam com o uso do n\xc3\xbamero tr\xc3\xaas. Outro exemplo do desenho triplo foi a m\xc3\xbasica ambiente, que precisava variar entre quieta, tensa e ativa dependendo da situa\xc3\xa7\xc3\xa3o: cada pe\xc3\xa7a foi constru\xc3\xadda como uma m\xc3\xbasica independente que poderia interagir com outras dependendo do fluxo da jogabilidade. Isso mostrou-se um desafio para McCann sobre lidar com temas e melodias, j\xc3\xa1 que faixas curtas ficariam repetitivas com o tempo. Ambientes individuais tamb\xc3\xa9m foram projetados para se contrastarem entre si musicalmente. Um exemplo dado pelo compositor foram \xc3\xa1reas diferentes nos n\xc3\xadveis centrais das cidades: a m\xc3\xbasica evoca luz e riqueza nos n\xc3\xadveis superiores de Hengsha, enquanto as \xc3\xa1reas pobres de Detroit s\xc3\xa3o sombrias a fim de refletir a criminalidade e a decad\xc3\xaancia da \xc3\xa1rea. Essa necessidade de entrela\xc3\xa7ar a m\xc3\xbasica com o ambiente significou que McCann precisava manter a m\xc3\xbasica m\xc3\xadnima o bastante para n\xc3\xa3o ser obstrutiva enquanto ao mesmo tempo ainda fosse percept\xc3\xadvel._NEWLINE_McCann n\xc3\xa3o criou temas de personagens espec\xc3\xadficos, em vez disso mantendo amb\xc3\xadguos quaisquer temas recorrentes. Ele deu motivos t\xc3\xa9cnicos e estil\xc3\xadsticos: tecnicamente o sistema musical do jogo era muito simples para um grande n\xc3\xbamero de faixas musicais longas, e estilisticamente funcionava n\xc3\xa3o ter nenhum tema musical espec\xc3\xadfico influenciando o julgamento do jogador sobre personagens e situa\xc3\xa7\xc3\xb5es. As m\xc3\xbasicas para as sequ\xc3\xaancias de hackeamento foram criadas bem no come\xc3\xa7o do processo, sendo um grupo de faixas que o compositor criou durante uma pausa do projeto. O tema principal do jogo foi "Icarus". McCann criou vers\xc3\xb5es especiais para o trailer de revela\xc3\xa7\xc3\xa3o de Human Revolution, incluindo uma vers\xc3\xa3o de seis minutos quebrada em cinco se\xc3\xa7\xc3\xb5es para o trailer da edi\xc3\xa7\xc3\xa3o do corte do diretor. Ele trabalhou por dois meses na cria\xc3\xa7\xc3\xa3o do tema, come\xc3\xa7ando com piano, vocais e trabalhos m\xc3\xadnimos de sintetizadores antes de construir todas as camadas. A camada final adicionada foram "arpeggios sintetizados" que transformaram a pe\xc3\xa7a em uma m\xc3\xbasica completa verdadeiramente cyberpunk. "Icarus", e por extens\xc3\xa3o toda a trilha sonora, tamb\xc3\xa9m ligava-se aos temas gerais do jogo._NEWLINE_Um disco com a trilha sonora foi inclu\xc3\xaddo na limitada "Edi\xc3\xa7\xc3\xa3o Aprimorada" do jogo. Um \xc3\xa1lbum oficial chamado Deus Ex: Human Revolution Original Soundtrack foi lan\xc3\xa7ado em 15 de novembro de 2011 pela gravadora Sumthing Else Music Works em vers\xc3\xb5es f\xc3\xadsicas e digitais. O \xc3\xa1lbum continha 25 faixas criadas a partir de cinquenta de duzentas pe\xc3\xa7as compostas para o jogo. As faixas inclu\xc3\xadam m\xc3\xbasicas tanto do jogo quanto arranjos usados nos trailers. McCann escolheu as faixas para representar a hist\xc3\xb3ria de Human Revolution, pegando dos v\xc3\xa1rios estilos da m\xc3\xbasica como um todo. O compositor utilizou o \xc3\xa1lbum oficial para acentuar o que tinha feito com a trilha sonora como um todo. Ele inicialmente queria que o \xc3\xa1lbum tivesse dois discos, por\xc3\xa9m percebeu que isso levaria a repeti\xc3\xa7\xc3\xb5es e assim limitou-se a um \xc3\xbanico. As outras pe\xc3\xa7as n\xc3\xa3o lan\xc3\xa7adas foram deixadas de fora justamente por essa repeti\xc3\xa7\xc3\xa3o em potencial. A m\xc3\xbasica foi elogiada por v\xc3\xa1rios cr\xc3\xadticos: Gideon Dabi da Original Sound Version comentou a m\xc3\xbasica antes do lan\xc3\xa7amento do \xc3\xa1lbum comercial e foi muito positivo sobre o trabalho de McCann, dizendo que era "uma melhoria tremenda sobre seus predecessores" e elogiando seu impacto discreto. Simon Elchlepp da Video Game Music Online deu uma nota 4/5 ao \xc3\xa1lbum, escrevendo que era "uma experi\xc3\xaancia muito satisfat\xc3\xb3ria", elogiando a conex\xc3\xa3o da trilha com os temas do jogo e sua qualidade geral mesmo com alguns deslizes no uso do tema principal. Liz Maas do RPGFan disse que a m\xc3\xbasica conseguiu permanecer consistente com seus temas e valia a pena ser comprada, por\xc3\xa9m afirmou que ela tendia a ser gen\xc3\xa9rica, especialmente na faixa "Barrett Boss Fight".\n_START_SECTION_\nLan\xc3\xa7amento\n_START_PARAGRAPH_\nPatrick Melchior, diretor da Eidos France, afirmou em maio de 2007 que um terceiro t\xc3\xadtulo da s\xc3\xa9rie Deus Ex estava em desenvolvimento. O est\xc3\xbadio na \xc3\xa9poca n\xc3\xa3o comentou a hist\xc3\xb3ria. O gerente de projeto St\xc3\xa9phane D\'Astous da Eidos Montr\xc3\xa9al confirmou a exist\xc3\xaancia do jogo em novembro, dizendo que a aprova\xc3\xa7\xc3\xa3o do conceito tinha acabado de ser dada. Um teaser trailer foi lan\xc3\xa7ado em 26 de novembro. Seu t\xc3\xadtulo, primeiros detalhes e janela original de lan\xc3\xa7amento foram revelados na Game Developers Conference de 2010. O jogo foi publicado mundialmente pela Square Enix. Human Revolution originalmente estava previsto para ser lan\xc3\xa7ado em 2010, por\xc3\xa9m foi adiado para depois de abril do ano seguinte para que a equipe tivesse mais tempo para polir o jogo. Ele foi lan\xc3\xa7ado para PlayStation 3, Xbox 360 e Microsoft Windows. A jogabilidade era id\xc3\xaantica nas tr\xc3\xaas plataformas com exce\xc3\xa7\xc3\xa3o dos esquemas de controle. A Eidos tinha a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o de que a vers\xc3\xa3o para PCs tivesse um bloqueio regional. A raz\xc3\xa3o eram as limita\xc3\xa7\xc3\xb5es do DVD que significavam que os idiomas do jogo precisariam ser divididos. Entretanto, o bloqueio n\xc3\xa3o foi implementado por causa da rea\xc3\xa7\xc3\xa3o negativa do p\xc3\xbablico._NEWLINE_A convers\xc3\xa3o para Microsoft Windows foi terceirizada pela Eidos Montr\xc3\xa9al para a Nixxes Software, que j\xc3\xa1 havia trabalhado com a Eidos em v\xc3\xa1rios projetos como a convers\xc3\xa3o para PC de Lara Croft and the Guardian of Light. A decis\xc3\xa3o de terceirizar a convers\xc3\xa3o foi feita porque a equipe desejava uma vers\xc3\xa3o para computadores de qualidade, por\xc3\xa9m n\xc3\xa3o tinham meios de lidar com o desenvolvimento de tr\xc3\xaas vers\xc3\xb5es diferentes. A Nixxes foi escolhida por j\xc3\xa1 estar colaborando com o projeto, ser uma desenvolvedora  de convers\xc3\xb5es confi\xc3\xa1vel e ter um conhecimento profundo do motor de jogo. As duas equipes mantiveram contato constante, trabalhando a partir do mesmo c\xc3\xb3digo para que as vers\xc3\xb5es de console e de computador fossem o mais pr\xc3\xb3ximas poss\xc3\xadveis em termos de conte\xc3\xbados e gr\xc3\xa1ficos. A Nixxes criou uma DirectX 11 para utiliza\xc3\xa7\xc3\xa3o na vers\xc3\xa3o de PC, permitindo a inclus\xc3\xa3o de pequenos acertos gr\xc3\xa1ficos e toques extras como a adi\xc3\xa7\xc3\xa3o de mais op\xc3\xa7\xc3\xb5es de antisserrilhamento. Os controles e o HUD foram customizados para funcionarem com um teclado. O an\xc3\xbancio oficial da terceiriza\xc3\xa7\xc3\xa3o da convers\xc3\xa3o foi recebido de forma mista, algo que fez as duas equipes ficarem ainda mais determinadas em entregar um produto de qualidade. A Advanced Micro Devices proporcionou aux\xc3\xadlios t\xc3\xa9cnicos complementares. O jogo posteriormente tamb\xc3\xa9m recebeu uma convers\xc3\xa3o para OS X. Esta foi anunciada em setembro de 2011 depois do lan\xc3\xa7amento das outras vers\xc3\xb5es, com a convers\xc3\xa3o sendo realizada pela Feral Interactive._NEWLINE_Human Revolution foi lan\xc3\xa7ado em agosto de 2011: sua estreia foi em 23 de agosto na Am\xc3\xa9rica do Norte, 25 de agosto na Austr\xc3\xa1lia e 26 de agosto na Europa. Al\xc3\xa9m dos lan\xc3\xa7amentos individuais, edi\xc3\xa7\xc3\xb5es especiais foram criadas para a Am\xc3\xa9rica do Norte e Europa com conte\xc3\xbados extras. O "Pacote Miss\xc3\xa3o Explosiva" inclu\xc3\xada uma miss\xc3\xa3o que focava-se em um personagem do Deus Ex original com armas e equipamentos adicionais. A "Edi\xc3\xa7\xc3\xa3o Aprimorada" inclu\xc3\xada todos os conte\xc3\xbados do "Pacote Miss\xc3\xa3o Explosiva" junto com novos equipamentos e b\xc3\xb4nus. A vers\xc3\xa3o europeia tinha alguns itens extras do que a vers\xc3\xa3o norte-americana. Um pacote separado vendido em pr\xc3\xa9-venda pela Steam tinha c\xc3\xb3digos para destravar itens tem\xc3\xa1ticos do jogo em Team Fortress 2. A convers\xc3\xa3o para OS X foi lan\xc3\xa7ada em 26 de abril de 2012. A vers\xc3\xa3o lan\xc3\xa7ada foi a "Edi\xc3\xa7\xc3\xa3o Definitiva", que inclu\xc3\xada todos os conte\xc3\xbados de pr\xc3\xa9-venda mais os conte\xc3\xbados para download lan\xc3\xa7ados no ano anterior. Uma pequena controv\xc3\xa9rsia surgiu ao redor da vers\xc3\xa3o de PC quando a revendedora GameStop come\xc3\xa7ou a remover conte\xc3\xbados da embalagem original. A loja instruiu seus funcion\xc3\xa1rios e remover cupons de acesso gratuito de Human Revolution no OnLive, um servi\xc3\xa7o de jogos online, afirmando que os cupons promoviam um competidor de uma de suas subsidi\xc3\xa1rias, a Spawn Labs and Impulse, que tinha acabado de ser adquirida. A GameStop deu um cart\xc3\xa3o de presente de cinquenta d\xc3\xb3lares como desculpa para todos que compraram c\xc3\xb3pias no PC antes de 26 de agosto._NEWLINE_O jogo foi localizado e lan\xc3\xa7ado no Jap\xc3\xa3o para o PlayStation 3 e Xbox 360, incluindo todos os conte\xc3\xbados de pr\xc3\xa9-venda. A vers\xc3\xa3o de PlayStation inclu\xc3\xada a faixa de \xc3\xa1udio em ingl\xc3\xaas. O subt\xc3\xadtulo Human Revolution foi cortado no Jap\xc3\xa3o, com o jogo sendo chamado apenas de Deus Ex. Ele recebeu uma classifica\xc3\xa7\xc3\xa3o indicativa "Z" pela CERO, equivalente a uma indica\xc3\xa7\xc3\xa3o para "maiores de idade", mesmo tendo passado por edi\xc3\xa7\xc3\xb5es para remover conte\xc3\xbados mais violentos e sugestivos, a exibi\xc3\xa7\xc3\xa3o dos quais s\xc3\xa3o proibidas pela lei japonesa. Ele estava inicialmente previsto para ser lan\xc3\xa7ado em setembro junto com Tales of Xillia, por\xc3\xa9m acabou adiado em um m\xc3\xaas pois a CERO pediu por mais algumas edi\xc3\xa7\xc3\xb5es de conte\xc3\xbado de \xc3\xbaltima hora. O jogo finalmente estreou em 20 de outubro.\n_START_SECTION_\nThe Missing Link\n_START_PARAGRAPH_\nUm epis\xc3\xb3dio extra de hist\xc3\xb3ria para o jogo principal chamado Deus Ex: Human Revolution \xe2\x80\x93 The Missing Link foi lan\xc3\xa7ado digitalmente em 18 de outubro de 2011 na Steam e Xbox Live, e em 19 de outubro na PlayStation Network. Da mesma forma ele estreou no Jap\xc3\xa3o para as vers\xc3\xb5es de console em 7 de mar\xc3\xa7o de 2012 na PlayStation Network e em 20 de mar\xc3\xa7o na Xbox Live. Planos para um conte\xc3\xbado para download foram anunciados pela primeira vez em agosto de 2010, sendo planejado como uma esp\xc3\xa9cie de extens\xc3\xa3o do jogo principal. Os desenvolvedores inicialmente n\xc3\xa3o planejaram nenhum conte\xc3\xbado extra para download, com o in\xc3\xadcio de seu desenvolvimento acontecendo mais para o fim do processo de produ\xc3\xa7\xc3\xa3o de Human Revolution, quando o tema visual j\xc3\xa1 estava finalizado. O desenvolvimento empregou apenas os membros principais da equipe, por\xc3\xa9m foi mais lento pois o foco estava todo no jogo principal. Os desenvolvedores melhoraram a ilumina\xc3\xa7\xc3\xa3o, mec\xc3\xa2nicas de jogabilidade, liberdade do jogador e anima\xc3\xa7\xc3\xb5es dos personagens para The Missing Link. O epis\xc3\xb3dio foi desenvolvido inteiramente pela Eidos Montr\xc3\xa9al, dando \xc3\xa0 equipe a oportunidade de desenvolver uma luta de chef\xc3\xa3o com v\xc3\xa1rias solu\xc3\xa7\xc3\xb5es e diferentes abordagens, algo que tinham se arrependido de n\xc3\xa3o terem conseguido fazer no jogo principal.\n_START_SECTION_\nDirector\'s Cut\n_START_PARAGRAPH_\nUm corte do diretor chamado Deus Ex: Human Revolution \xe2\x80\x93 Director\'s Cut foi anunciado em abril de 2013. Ele foi co-produzido pela Eidos Montr\xc3\xa9al e o est\xc3\xbadio australiano Straight Right. O jogo foi originalmente anunciado como um exclusivo de Wii U, por\xc3\xa9m posteriormente foi confirmado tamb\xc3\xa9m para as plataformas originais. Uma das maiores mudan\xc3\xa7as nessa vers\xc3\xa3o foram as batalhas dos chef\xc3\xb5es: a equipe criou novas estrat\xc3\xa9gias para jogadores que preferem uma jogabilidade e caminho furtivo, por\xc3\xa9m n\xc3\xa3o puderam criar op\xc3\xa7\xc3\xb5es n\xc3\xa3o-letais por motivos de hist\xc3\xb3ria. Eles tamb\xc3\xa9m realizaram ajustes no sistema de energia, melhoraram a intelig\xc3\xaancia artificial dos inimigos e melhoraram os sistemas de ilumina\xc3\xa7\xc3\xa3o e sombras. Estas mudan\xc3\xa7as foram trazidas do desenvolvimento de The Missing Link, que tinha sido criado baseado no desejo da equipe de melhorar certos aspectos do jogo principal. Apesar de convers\xc3\xb5es anteriores de outros grandes jogos para o Wii U terem sido vistas como decepcionantes para o p\xc3\xbablico, a Eidos Montr\xc3\xa9al viu essa oportunidade como uma chance de criar a edi\xc3\xa7\xc3\xa3o "definitiva" de Human Revolution._NEWLINE_A vers\xc3\xa3o de Wii U recebeu um pre\xc3\xa7o mais alto do que as vers\xc3\xb5es para outros consoles: a equipe afirmou que isso acorreu por causa dos elementos adicionados. Todas as vers\xc3\xb5es continham op\xc3\xa7\xc3\xb5es de segunda tela para algumas das fun\xc3\xa7\xc3\xb5es: o Wii U GamePad foi usado para o Wii U, o PlayStation Vita para o PlayStation 3 e o Xbox SmartGlass para o Xbox 360. Este elemento foi originalmente desenvolvido apenas com o Wii U em mente e tinha a inten\xc3\xa7\xc3\xa3o de deixar o jogo mais f\xc3\xa1cil, al\xc3\xa9m de evocar algumas das primeiras impress\xc3\xb5es do trailer inicial de 2010. A decis\xc3\xa3o de levar o Director\'s Cut para m\xc3\xbaltiplas plataformas foi baseada nos pedidos dos f\xc3\xa3s. A edi\xc3\xa7\xc3\xa3o continha todos os conte\xc3\xbados extras incorporados ao jogo principal, incluindo todos os equipamentos de The Missing Link. Tamb\xc3\xa9m presente estava uma faixa de coment\xc3\xa1rios em \xc3\xa1udio com os desenvolvedores que era ativada por \xc3\xadcones espalhados pelos n\xc3\xadveis, al\xc3\xa9m de um document\xc3\xa1rio de bastidores. Uma op\xc3\xa7\xc3\xa3o mais barata foi oferecida aos donos do lan\xc3\xa7amento original, com o pre\xc3\xa7o variando dependendo da quantidade de conte\xc3\xbados adicionais que cada jogador possu\xc3\xada. O Director\'s Cut foi lan\xc3\xa7ado em 22 de outubro de 2013 para Wii U, Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360. A vers\xc3\xa3o de OS X estreou em 16 de abril de 2014. Assim como o jogo original, sua convers\xc3\xa3o foi feita pela Feral Interactive.\n_START_SECTION_\nOutras m\xc3\xaddias\n_START_PARAGRAPH_\nUma s\xc3\xa9rie de quadrinhos limitada foi produzida e lan\xc3\xa7ada previamente ao jogo. A hist\xc3\xb3ria foi escrita por Robbie Morrison com ilustra\xc3\xa7\xc3\xb5es de Sergio Sandoval e Trevor Hairsine. As artes de capa foram criadas por Jim Murry, enquanto McMarle e Jacques-Bellet\xc3\xaate assumiram fun\xc3\xa7\xc3\xb5es supervisoras respectivamente na hist\xc3\xb3ria e nas ilustra\xc3\xa7\xc3\xb5es. O quadrinho foi publicado pela DC Comics entre 9 de fevereiro a 20 de julho de 2011._NEWLINE_Um romance spin-off intitulado Deus Ex: Icarus Effect foi escrito por James Swallow. A hist\xc3\xb3ria se passa por volta do mesmo per\xc3\xadodo que o jogo principal, seguindo os novos personagens de Ben Saxon e Anna Kelso enquanto tentam descobrir uma conspira\xc3\xa7\xc3\xa3o. Ele foi anunciado em julho de 2010 e publicado pela Titan Books em 22 de fevereiro do ano seguinte. Uma novela, Deus Ex: Fallen Angel, tamb\xc3\xa9m escrita por Swallow, foi lan\xc3\xa7ada digitalmente como download gratuito junto com o Director\'s Cut: o romance detalha o come\xc3\xa7o da vida de Faridah Malik em Hengsha. Uma adapta\xc3\xa7\xc3\xa3o para o cinema tamb\xc3\xa9m tinha sido anunciada pela Eidos Montr\xc3\xa9al junto com a CBS Films.\n_START_SECTION_\nVendas\n_START_PARAGRAPH_\nHuman Revolution tornou-se o jogo mais vendido do m\xc3\xaas de agosto ao ser lan\xc3\xa7ado na Am\xc3\xa9rica do Norte mesmo tendo estreado no final do m\xc3\xaas. Ele permaneceu entre os dez mais vendidos do m\xc3\xaas de setembro, ficando na sexta posi\xc3\xa7\xc3\xa3o. O jogo tamb\xc3\xa9m estreou na primeira posi\xc3\xa7\xc3\xa3o no Reino Unido nas tabelas de todos os formatos, n\xc3\xa3o incluindo vendas digitais: a maior parte das vendas foram no Xbox 360 com 57%, 31% no PlayStation 3 e 13% no PC. Suas vendas totais na primeira semana quase chegaram em um milh\xc3\xa3o de c\xc3\xb3pias, uma performance descrita como "apenas 26.000 unidades a menos que todas as vendas de Invisible War". Ele acabou ficando como o segundo jogo mais vendido do m\xc3\xaas atr\xc3\xa1s de Zumba Fitness. Human Revolution continuou a figurar como um dos dez jogos mais vendidos da regi\xc3\xa3o pelas semanas seguintes: ele ficou na primeira posi\xc3\xa7\xc3\xa3o em sua segunda semana mesmo tendo vendas 47% menores que a semana anterior, caindo para a quinta posi\xc3\xa7\xc3\xa3o ao final de setembro. O jogo foi o 21\xc2\xba t\xc3\xadtulo mais bem vendido no Reino Unido do ano de 2011. Por volta de novembro de 2011, as vendas totais de Human Revolution acumulavam 2,18 milh\xc3\xb5es de unidades vendidas na Am\xc3\xa9rica do Norte e Europa: oitocentas mil na Am\xc3\xa9rica do Norte, enquanto as vendas europeias mostraram-se mais fortes com 1,38 milh\xc3\xb5es. As vendas do jogo contribu\xc3\xadram para a Square Enix triplicar seus lucros previstos para o per\xc3\xadodo de abril\xe2\x80\x93setembro, com a publicadora as descrevendo como um "resultado favor\xc3\xa1vel".\n_START_SECTION_\nLegado\n_START_PARAGRAPH_\nUm t\xc3\xadtulo para celulares chamado Deus Ex: The Fall foi desenvolvido em parceria entre a Eidos Montr\xc3\xa9al e a N-Fusion Interactive ap\xc3\xb3s o lan\xc3\xa7amento de Human Revolution. The Fall \xc3\xa9 uma sequ\xc3\xaancia do romance Icarus Effect, seguindo Saxon e Kelso. Ele foi lan\xc3\xa7ado em julho de 2013 para iOS, janeiro de 2014 para Android e mar\xc3\xa7o de 2014 para Microsoft Windows. Um novo t\xc3\xadtulo Deus Ex principal foi anunciado em 2013 como estando em desenvolvimento, junto com o an\xc3\xbancio do lan\xc3\xa7amento do Director\'s Cut. O jogo intitulado Deus Ex: Mankind Divided \xc3\xa9 uma sequ\xc3\xaancia direta de Human Revolution, se passando dois anos depois do final em que Jensen destr\xc3\xb3i Panchaea e em um mundo que rejeitou a tecnologia de aprimoramentos, segregando aqueles que a possuem. Ele foi lan\xc3\xa7ado para PC e os consoles da oitava gera\xc3\xa7\xc3\xa3o em agosto de 2016. Mankind Divided faz parte de um amplo projeto chamado de Deus Ex Universe, com jogos e m\xc3\xaddias adicionais sendo projetados para expandir o mundo das hist\xc3\xb3rias.'