b'\n_START_ARTICLE_\nSuper Mario Galaxy\n_START_SECTION_\nJogabilidade\n_START_PARAGRAPH_\nSuper Mario Galaxy \xc3\xa9 um jogo eletr\xc3\xb4nico de plataforma que se passa no espa\xc3\xa7o sideral, em que Mario viaja por diferentes gal\xc3\xa1xias com o objetivo de coletar Estrelas do Poder, adquiridas ao completar miss\xc3\xb5es, derrotar chef\xc3\xb5es ou alcan\xc3\xa7ar uma \xc3\xa1rea espec\xc3\xadfica. Cada gal\xc3\xa1xia cont\xc3\xa9m planetoides e estruturas em \xc3\xb3rbita para o jogador explorar. Cada corpo celeste tem sua pr\xc3\xb3pria gravidade, permitindo que o jogador circunavegue os planetoides, ande lateralmente ou de cabe\xc3\xa7a para baixo. O jogador tamb\xc3\xa9m pode pular de um objeto independente e cair em dire\xc3\xa7\xc3\xa3o de outro. Apesar do jogo ser primariamente tridimensional, h\xc3\xa1 algumas \xc3\xa1reas em que a jogabilidade limita o movimento dos jogadores a um plano bidimensional._NEWLINE_O principal centro do jogo \xc3\xa9 o Observat\xc3\xb3rio Cometa, uma nave espacial que cont\xc3\xa9m seis domos tem\xc3\xa1ticos que d\xc3\xa3o acesso \xc3\xa0s 42 gal\xc3\xa1xias dispon\xc3\xadveis. Cinco dos domos terminam com um chef\xc3\xa3o em que o objetivo \xc3\xa9 derrotar Bowser ou Bowser Jr., que ent\xc3\xa3o permite que o jogador acesse o domo seguinte ao adquirir um colecion\xc3\xa1vel chamado de Grande Estrela. O jogador tem acesso a apenas algumas gal\xc3\xa1xias ao come\xc3\xa7ar o jogo, por\xc3\xa9m mais gal\xc3\xa1xias ficam disponibilizadas a medida que mais Estrelas do Poder s\xc3\xa3o coletadas. O jogador ganha a capacidade de jogar como Luigi depois de coletar 120 Estrelas do Poder como Mario. Assim que essas 120 estrelas s\xc3\xa3o adquiridas, um desafio adicional \xc3\xa9 liberado para ser completado, que recompensa o jogador com duas fotos comemorativas que podem ser compartilhadas no Wii Message Board._NEWLINE_Mario \xc3\xa9 controlado pelo Wii Remote e Nunchuk. Enquanto a maioria das habilidades de Mario s\xc3\xa3o tiradas diretamente de Super Mario 64, como pulo em dist\xc3\xa2ncia, pulo sobre paredes e uma variedade de cambalhotas, h\xc3\xa1 um novo elemento chamado Indicador Estelar, que \xc3\xa9 um cursor que aparece quando o Wii Remote \xc3\xa9 apontado para a tela. O indicador \xc3\xa9 usado para coletar objetos em forma de kompeit\xc5\x8d chamados "Peda\xc3\xa7os Estelares", que s\xc3\xa3o disparados para tontear inimigos, manipular obst\xc3\xa1culos ou alimentar Lumas, seres sencientes que agem como companheiros no decorrer do jogo. O indicador tamb\xc3\xa9m pode prender-se em pequenos objetos azuis chamados de Estrelas de Puxar, que podem ser utilizadas para movimentar Mario pelo espa\xc3\xa7o. Caso o jogador fique preso dentro de uma bolha flutuante, o indicador \xc3\xa9 usado para movimentar a bolha._NEWLINE_H\xc3\xa1 uma nova habilidade chamada de t\xc3\xa9cnica de "Rodopio", que j\xc3\xa1 apareceu em formas diferentes em t\xc3\xadtulos anteriores da franquia Super Mario. O rodopio \xc3\xa9 primariamente usado em Super Mario Galaxy como um ataque corpo a corpo, podendo tontear inimigos ou quebrar objetos, tamb\xc3\xa9m sendo usado para acionar h\xc3\xa9lices especiais que lan\xc3\xa7am Mario a grandes dist\xc3\xa2ncias pelo espa\xc3\xa7o. O rodopio pode ser empregado para escalar vinhas, patinar no gelo, desparafusar parafusos e ativar poderes. Outras fun\xc3\xa7\xc3\xb5es do Wii Remote est\xc3\xa3o dispon\xc3\xadveis para tarefas menores, como surfar em mantas ou equilibrar-se em cima de uma bola gigante e rol\xc3\xa1-la atrav\xc3\xa9s de um curso de obst\xc3\xa1culos._NEWLINE_Poderes d\xc3\xa3o a Mario figurinos especiais que lhe concede habilidades tempor\xc3\xa1rias. Por exemplo, cogumelos especiais permitem que o jogador use uma Roupa de Abelha, de Boo ou de Mola. A Roupa de Abelha permite que Mario paire temporariamente sobre o ch\xc3\xa3o, escale paredes especiais e caminhe em nuvens e flores; a Roupa de Boo permite que ele flutue pelo ar, fique transparente e atravesse certos obst\xc3\xa1culos; enquanto que a Roupa de Mola permite que Mario pule at\xc3\xa9 \xc3\xa1reas altas que normalmente seriam inacess\xc3\xadveis, por\xc3\xa9m acaba diminuindo sua mobilidade. A Flor de Fogo permite que Mario atire bolas de fogo em inimigos, enquanto a Flor de Gelo d\xc3\xa1 o poder de criar ladrilhos de gelo hexagonais que cobrem qualquer superf\xc3\xadcie l\xc3\xadquida. A Estrela Arco-\xc3\x8dris deixa Mario temporariamente invenc\xc3\xadvel, permitindo que ele destrua qualquer inimigo e corra mais r\xc3\xa1pido._NEWLINE_A vida de Mario consiste em um medidor de vida composto de at\xc3\xa9 tr\xc3\xaas peda\xc3\xa7os, que \xc3\xa9 reduzido pelo contato com inimigos ou outras formas de perigo. Mario tem um medidor de oxig\xc3\xaanio quando mergulha de baixo d\'\xc3\xa1gua, que reduz rapidamente sua vida se esse medidor zera. A vida e oxig\xc3\xaanio de Mario podem ser restaurados ao coletar moedas ou tocar em bolhas de \xc3\xa1gua caso esteja submerso. Caso o medidor de vida seja esvaziado, o jogador perde uma vida e precisa voltar para um checkpoint pr\xc3\xa9-determinado. O medidor de vida pode ser expandido temporariamente para seis unidades por meio do uso de um Cogumelo de Vida. Morte instant\xc3\xa2nea pode ocorrer ao ser engolido por areia movedi\xc3\xa7a ou mat\xc3\xa9ria escura, cair em um po\xc3\xa7o sem fundo ou buraco negro ou deixar o campo gravitacional de um planetoide. O jogador pode adquirir mais vidas ao coletar cogumelos especiais, cinquenta estrelas sem ter perdido uma vida ou cinquenta Peda\xc3\xa7os Estelares._NEWLINE_Super Mario Galaxy possui um modo dois jogadores cooperativo em que um jogador controla Mario enquanto o outro usa o Wii Remote a fim de controlar um segundo Indicador Estelar para coletar Peda\xc3\xa7os Estelares e atir\xc3\xa1-los em inimigos. O segundo jogador tamb\xc3\xa9m pode fazer Mario saltar, com a altura do pulo podendo ser aumentada caso os dois jogadores pressionem o bot\xc3\xa3o A ao mesmo tempo. O segundo jogador pode impedir que alguns inimigos se movam ao mirar o indicador e manter o bot\xc3\xa3o A pressionado.\n_START_SECTION_\nEnredo\n_START_PARAGRAPH_\nBowser invade o Reino Cogumelo em um ataque surpresa pouco depois de Mario ter sido convidado pela Princesa Peach para o Festival Estelar a fim observar a passagem de um cometa. Bowser chama um enorme disco voador e todo o castelo de Peach \xc3\xa9 arrancado de suas funda\xc3\xa7\xc3\xb5es e levantado para o espa\xc3\xa7o sideral. Mario permanece na base do castelo, por\xc3\xa9m um dos capangas de Bowser o lan\xc3\xa7a para um planeta usando m\xc3\xa1gica. Mario conhece no planeta uma encantadora chamada Rosalina e seus companheiros com formato de estrela, os Lumas. Rosalina \xc3\xa9 uma observadora das estrelas e usa o Observat\xc3\xb3rio do Cometa para viajar pelo universo. Entretanto, Bowser roubou todos as Estrelas do Poder que serviam como fonte de energia do Observat\xc3\xb3rio. Mario \xc3\xa9 agraciado por um dos Lumas com o poder de viajar pelo espa\xc3\xa7o e parte em uma jornada atrav\xc3\xa9s do universo com o objetivo de recuperar as Estrelas do Poder e restaurar o observat\xc3\xb3rio de Rosalina. No caminho ele encontra amigos do Reino Cogumelo como Luigi e os Toads._NEWLINE_Depois de um n\xc3\xbamero suficiente de Estrelas do Poder terem sido coletadas, o Observat\xc3\xb3rio reconquista seu poder de se transformar em um cometa e viajar para o centro do universo, onde Bowser est\xc3\xa1 mantendo Peach em cativeiro. Mario descobre que o plano de Bowser \xc3\xa9 governar todo o universo com Peach ao seu lado, usando uma estrela rec\xc3\xa9m constru\xc3\xadda por meio do poder das Grandes Estrelas. Mario consegue derrot\xc3\xa1-lo e libertar Peach, por\xc3\xa9m a estrela de Bowser transforma-se em um buraco negro supermaci\xc3\xa7o que consome tudo que est\xc3\xa1 por perto. Todos os Lumas de Rosalina se sacrificam e pulam no buraco negro para destru\xc3\xad-lo. O buraco negro vira uma singularidade e explode em uma supernova. Rosalina revela que as estrelas agonizantes renascer\xc3\xa3o como novas estrelas. Mario acordo no Reino Cogumelo restaurado, repleto de criaturas que conheceu em suas viagens, junto tamb\xc3\xa9m com Peach e Bowser, enquanto todos celebram a nova gal\xc3\xa1xia que surgiu no c\xc3\xa9u.\n_START_SECTION_\nDesenvolvimento\n_START_PARAGRAPH_\nO conceito de Super Mario Galaxy originou-se das ideias de Super Mario 128, uma demonstra\xc3\xa7\xc3\xa3o tecnol\xc3\xb3gica exibida na Nintendo Space World de 2000 para exemplificar o poder de processamento do Nintendo GameCube. Yoshiaki Koizumi, diretor da demonstra\xc3\xa7\xc3\xa3o, queria que suas plataformas esf\xc3\xa9ricas, um de seus elementos mais distintos, fossem incorporadas em um jogo futuro, por\xc3\xa9m se conteve por acreditar que tal caracter\xc3\xadstica seria imposs\xc3\xadvel por motivos t\xc3\xa9cnicos. Shigeru Miyamoto, criador de Super Mario, sugeriu que trabalhos come\xc3\xa7assem no pr\xc3\xb3ximo jogo em grande escala de Mario assim que o ramo de T\xc3\xb3quio da Nintendo Entertainment Analysis & Development finalizou os trabalhos em Donkey Kong Jungle Beat em 2004, defendendo a realiza\xc3\xa7\xc3\xa3o do conceito de plataformas esf\xc3\xa9ricas. O prot\xc3\xb3tipo do sistema de f\xc3\xadsica do jogo demorou tr\xc3\xaas meses para ser constru\xc3\xaddo, em que foi decidido que o uso de plataformas esf\xc3\xa9ricas seria melhor adequado para planetoides em um ambiente de espa\xc3\xa7o sideral e que o conceito de gravidade seria um elemento importante. Os projetistas frequentemente trocaram ideias com Miyamoto no escrit\xc3\xb3rio deste em Quioto durante o desenvolvimento, com ele dando sugest\xc3\xb5es sobre o projeto do jogo. Koizumi afirmou que muitas das ideias foram concebidas antes do in\xc3\xadcio do desenvolvimento do Wii._NEWLINE_A ideia de fazer Mario ter um ataque de "rodopio" surgiu cedo na produ\xc3\xa7\xc3\xa3o, quando foi decidido que pular em cima de inimigos em um mapa esf\xc3\xa9rico seria muito dif\xc3\xadcil para alguns jogadores \xe2\x80\x93 em certo ponto, Koizumi chegou a afirmar que fazer personagens saltarem em um ambiente tridimensional era "absurdo". Takeo Shimizu, produtor e programador do jogo, comentou que a a\xc3\xa7\xc3\xa3o mais b\xc3\xa1sica em um jogo tridimensional de a\xc3\xa7\xc3\xa3o era simplesmente correr, concluindo que o jeito mais f\xc3\xa1cil de atacar era "rodopiar" em vez de pular. Antes da equipe transferir o desenvolvimento para o Wii e perceber o potencial de seus controles diferentes, ataque de rodopio foi originalmente planejado para ser executado ao girar o anal\xc3\xb3gico do controle do GameCube. O rodopio inicialmente era ativado ao girar o anal\xc3\xb3gico do Nunchuk, por\xc3\xa9m a fun\xc3\xa7\xc3\xa3o foi transferida para ser ativada pelo balan\xc3\xa7ar do Wii Remote assim que o controle de movimento foi confirmado para o novo console. Satoru Iwata, ent\xc3\xa3o presidente da Nintendo, queria que os jogos da empresa priorizassem o "fator divers\xc3\xa3o" ao proporcionarem os jogadores um sentimento de realiza\xc3\xa7\xc3\xa3o ap\xc3\xb3s completarem uma tarefa dif\xc3\xadcil; Iwata afirmou que tinha percebido um n\xc3\xbamero cada vez maior de jogadores abandonando um jogo, assim queria que Super Mario Galaxy fosse atraente para esse p\xc3\xbablico. Em resposta, a equipe de desenvolvimento criou um modo cooperativo que permitia que um jogador controlasse Mario e outro o indicador, assim permitindo que jogadores menos experientes aproveitassem o t\xc3\xadtulo._NEWLINE_A equipe queria que o jogo pudesse ser aproveitado das idades "5 a 95", assim eles tomaram medidas cedo no processo de desenvolvimento a fim de garantir que os jogadores iriam se ajustar ao jogo sem dificuldade. Por\xc3\xa9m, Miyamoto achou que estava muito f\xc3\xa1cil e que faltava insensividade, afirmando que um jogo perde seu grau de excita\xc3\xa7\xc3\xa3o quando n\xc3\xa3o h\xc3\xa1 desafios. Koizumi ent\xc3\xa3o sugeriu que o medidor de vida de Mario tivesse uma capacidade m\xc3\xa1xima de apenas tr\xc3\xaas em vez de oito para poder equilibrar as coisas, por\xc3\xa9m ao mesmo tempo o mesmo n\xc3\xbamero de cogumelos e pontos de salvamento espalhados pelos planetas. O diretor comentou que queria alterar o "fator intensidade" ao limitar o n\xc3\xbamero a vida em tr\xc3\xaas, diferente de Super Mario 64 e Super Mario Sunshine que chegavam em oito. Retrospectivamente, Iwata complementou falando que a redu\xc3\xa7\xc3\xa3o da vida era "representativa das coisas que os jogadores n\xc3\xa3o percebem que alteram a jogabilidade dramaticamente"._NEWLINE_A equipe esbo\xc3\xa7ou v\xc3\xa1rias ideias sobre como implementar os conceitos de gravidade e plataformas esf\xc3\xa9rias em Super Mario Galaxy. O projetista Koichi Hayashida inicialmente foi c\xc3\xa9tico sobre incorporar campos esf\xc3\xa9ricos em um jogo de plataforma baseado em pulos, afirmando que seria "uma combina\xc3\xa7\xc3\xa3o ruim". Shimizu tamb\xc3\xa9m teve uma rea\xc3\xa7\xc3\xa3o negativa sobre a ideia, com sua principal preocupa\xc3\xa7\xc3\xa3o sendo que a implementa\xc3\xa7\xc3\xa3o seria imposs\xc3\xadvel por motivos t\xc3\xa9cnicos, tamb\xc3\xa9m "pressentindo perigo" quando o plano acabou aprovado. Todavia, Shimizu percebeu que a experi\xc3\xaancia era "totalmente nova" assim que o processo de depura\xc3\xa7\xc3\xa3o come\xc3\xa7ou e achou que estava "jogando um jogo como nunca havia existindo antes". Futoshi Shirai, projetista de n\xc3\xadvel, comentou que, diferentemente de Hayashida e Shimizu, teve uma impress\xc3\xa3o positiva sobre os elementos de jogabilidade. Shirai gostou da ideia de poder correr pela superf\xc3\xadcie de planetoides diferentes, concebendo desenhos de planetas nos formatos de sorvetes e ma\xc3\xa7\xc3\xa3s. Por o jogo se passar no espa\xc3\xa7o sideral, equipe bolou diversas ideias que teriam sido dif\xc3\xadcil de implementar em outros jogos de Super Mario. Shirai comentou que o benef\xc3\xadcio de se trabalhar em mundos esf\xc3\xa9ricos era que eles podiam projetar e descobrir coisas novas, com o diretor de arte Kenta Motokura afirmando o jogador continuaria a aproveitar a aventura ao viajar para novos planetas. Koizumi gostou da sensa\xc3\xa7\xc3\xa3o "livre e aberta" de desenvolver o jogo, dizendo que isso permitiu que a equipe deixasse o t\xc3\xadtulo mais divertido para o jogador._NEWLINE_Os membros da equipe gostaram do n\xc3\xadvel de liberdade que o jogo proporcionava, particularmente nas habilidades de transforma\xc3\xa7\xc3\xa3o de Mario. Iwata comentou que as roupas diferentes do personagem foram desenhadas a fim de adicionar varia\xc3\xa7\xc3\xb5es na jogabilidade. Hayashida disse que ideia de incluir transforma\xc3\xa7\xc3\xb5es veio de Koizumi, por\xc3\xa9m uma das membros da equipe escreveu uma nota dizendo "eu quero um Mario abelha" ao ser perguntada pelo diretor o que queria que o personagem se transformasse. Shirai afirmou que a equipe de desenvolvimento sempre discutiu ideias juntos e conceberam modos de incorpor\xc3\xa1-las no jogo de modo que fossem divertidas. Iwata conclui que ter Super Mario Galaxy se passando no espa\xc3\xa7o foi no final vantajoso, j\xc3\xa1 que era flex\xc3\xadvel o bastante para acomodar uma ampla gama de ideias._NEWLINE_Os desenvolvedores refletiram ao final da produ\xc3\xa7\xc3\xa3o que a parte fundamental de qualquer t\xc3\xadtulo Super Mario era fazer o jogador pensarem o qu\xc3\xa3o "divertido" era jogar o jogo, em vez de quererem simplesmente finaliz\xc3\xa1-lo. Koizumi garantiu que certas partes do jogo pudessem serem aproveitadas por todos os tipos de pessoa, incluindo crian\xc3\xa7as. Shimizu afirmou que a fun\xc3\xa7\xc3\xa3o interna de Super Mario Galaxy era fazer todos "reunirem-se ao redor da TV", achando que um jogo estrelado por Mario n\xc3\xa3o era algo que necessariamente podia ser aproveitado jogando-se sozinho. O t\xc3\xadtulo foi feito para ter seis arquivos de salvamento diferentes; Shimizu gostou da ideia de um jogador olhar para o progresso de outro e ver como se comparava com o seu pr\xc3\xb3prio. Iwata disse que haviam "muito mais" pessoas reunindo-se ao redor da televis\xc3\xa3o que iriam gostar de assistir uma experi\xc3\xaancia de jogabilidade na \xc3\xa9poca que Super Mario Bros. estreou. Ele comentou que jogos eletr\xc3\xb4nicos bem feitos eram mais proveitosos para se assistir, esperando que o modo cooperativo de Super Mario Galaxy faria com que algu\xc3\xa9m que normalmente n\xc3\xa3o joga ficasse com vontade de participar e se desse a oportunidade de experimentar.\n_START_SECTION_\nM\xc3\xbasica\n_START_PARAGRAPH_\nMahito Yokota foi o diretor musical de Super Mario Galaxy, originalmente querendo que o jogo tivesse uma trilha sonora no estilo latino americano, chegando at\xc3\xa9 mesmo a compor 28 faixas a partir desse pensamento. Instrumentos de percuss\xc3\xa3o latino americanos j\xc3\xa1 tinham aparecido em t\xc3\xadtulos anteriores de Super Mario, como tambores de a\xc3\xa7o, bong\xc3\xb4s e congas. Yokota usou instrumentos latino americanos e um sintetizador para o tema principal do jogo, querendo dessa forma replicar os sons ouvidos em filmes antigos de fic\xc3\xa7\xc3\xa3o cient\xc3\xadfica. A composi\xc3\xa7\xc3\xa3o chegou a ser aprovada por Koizumi, por\xc3\xa9m quando Yokota a apresentou para o supervisor Koji Kondo, este disse que ela n\xc3\xa3o estava boa. Kondo explicou sua decis\xc3\xa3o de rejeitar a pe\xc3\xa7a ao dizer que "se em algum lugar da sua cabe\xc3\xa7a voc\xc3\xaa tem a imagem de que Mario \xc3\xa9 fofo, por favor livre-se disso". Yokota ficou frustrado e quase demitiu-se do trabalho por causa desse rejei\xc3\xa7\xc3\xa3o, por\xc3\xa9m Kondo lhe falou que Mario era um personagem "legal" e o instruiu a tentar de novo._NEWLINE_Yokota admitiu que estava sob a impress\xc3\xa3o de que Mario era para crian\xc3\xa7as, fazendo com que criasse m\xc3\xbasicas "fofas". O compositor apresentou a Miyamoto meses depois tr\xc3\xaas estilos diferentes de m\xc3\xbasica: uma tinha um som orquestral, outra era pop e a \xc3\xbaltima era uma mistura das duas anteriores. Miyamoto escolheu a vers\xc3\xa3o orquestral pois era a que mais soava "como espa\xc3\xa7o". Yokota afirmou que a escolha foi feita sem que Miyamoto soubesse que a pe\xc3\xa7a tinha sido composta por Kondo. Iwata comentou que a m\xc3\xbasica escolhida soava "como espa\xc3\xa7o" pois estavam procurando um som que poderia expressar o jogo, diferente dos sons tropicais de Super Mario Bros.. Yokota inicialmente teve dificuldades para criar m\xc3\xbasicas que soassem como um jogo Super Mario, por\xc3\xa9m disse que faixas criadas "tornaram-se naturais" \xc3\xa0 medida que ia progredindo._NEWLINE_Kondo e Yokota escreveram pe\xc3\xa7as individualmente a fim de criarem uma maior variedade para a trilha como um todo; Kondo comp\xc3\xb4s quatro faixas para o jogo enquanto Yokota cuido do resto. O primeiro trabalhou em pe\xc3\xa7as que o segundo pediu especificamente por achar que a trilha sonora "acabaria soando a mesma" se fosse feita por apenas uma pessoa. Super Mario Galaxy originalmente utilizaria muito as caixas de som do Wii Remote para "todos os tipos de sons", por\xc3\xa9m o diretor sonoro Masafumi Kawamura decidiu que eram redundantes com aqueles saindo da televis\xc3\xa3o. Kawamura decidiu limitar os efeitos sonoros saindo do Wii Remote para apenas aqueles causados por a\xc3\xa7\xc3\xb5es de Mario, como acertar um inimigo, achando que isso criava uma sensa\xc3\xa7\xc3\xa3o de imers\xc3\xa3o maior para os jogadores._NEWLINE_A trilha sonora continha 28 faixas orquestrais tocadas por uma orquestra sinf\xc3\xb4nica de cinquenta pessoas. Yokota tinha d\xc3\xbavidas se uma m\xc3\xbasica orquestral encaixaria-se no ritmo de um jogo de Mario, por\xc3\xa9m achou que tais m\xc3\xbasicas iriam fazer com que a escala "parecesse mais \xc3\xa9pica". Kondo, por outro lado, acreditava que se pe\xc3\xa7as orquestrais fossem usadas, o jogador seria "obrigado a jogador o jogo no tempo da m\xc3\xbasica". Kawamura utilizou t\xc3\xa9cnicas similares as que havia usado em The Legend of Zelda: Wind Waker e Donkey Kong Jungle Beat para poder sincronizar a trilha sonora com a jogabilidade, em que o jogo sincroniza dados MIDI com dados transfer\xc3\xadveis, resultando em efeitos sonoros sendo tocados ao mesmo tempo que a m\xc3\xbasica de fundo. A equipe pediu para a orquestra tocar em tempos diferentes para que a sincroniza\xc3\xa7\xc3\xa3o fosse poss\xc3\xadvel.'