b'\n_START_ARTICLE_\nJogo de interpreta\xc3\xa7\xc3\xa3o de personagens online e em massa para multijogadores\n_START_SECTION_\nVis\xc3\xa3o geral\n_START_PARAGRAPH_\nOs jogadores rodam um cliente para conectar a um servidor de MMORPG; normalmente o pr\xc3\xb3prio desenvolvedor roda o servidor para os jogadores. Dentro do servidor roda o mundo virtual do jogo, chamado de Mundo Virtual Persistente, o que significa que o mundo continua existindo e mudando mesmo que os jogadores n\xc3\xa3o estejam l\xc3\xa1. Quando um jogador entra no mundo, ele \xc3\xa9 representado por um avatar virtual, um personagem que representa aquele jogador. Tudo o que acontece com um jogador \xc3\xa9 registrado no servidor em tempo real, assim, quando ele voltar, o seu personagem estar\xc3\xa1 com os mesmos atributos e caracter\xc3\xadsticas de quando o jogador saiu._NEWLINE_A maioria dos MMORPG\'s rodam v\xc3\xa1rias c\xc3\xb3pias do mundo virtual, cada c\xc3\xb3pia \xc3\xa9 chamada de "shard", "sub-mundos", "continentes", "servidores" ou "reinos", entre os quais o jogador pode escolher entrar. Cada servidor \xc3\xa9 independente dos demais, os jogadores criam seus personagens em um deles e l\xc3\xa1 ficam sem contato direto com os jogadores dos outros servidores. Cada servidor tem um ou mais administradores ou supervisores que cuidam de manter o servidor em funcionamento e de manter a ordem entre os jogadores. H\xc3\xa1 tamb\xc3\xa9m servidores alternativos rodados sem autoriza\xc3\xa7\xc3\xa3o por terceiros, que funcionam com c\xc3\xb3pias vazadas ilegalmente do servidor original. Muitos MMORPG\'s tem bugs que s\xc3\xa3o falhas naturais do jogo, apesar de j\xc3\xa1 virem no pr\xc3\xb3prio jogo v\xc3\xa1rios servidores pro\xc3\xadbem o uso do mesmo._NEWLINE_Um dos MMORPG\'s que n\xc3\xa3o seguem a concep\xc3\xa7\xc3\xa3o dos "shards" \xc3\xa9 EVE Online (2001). Eve utiliza apenas um servidor para todos os jogadores e, diferentemente da maioria dos RPG\'s, usa uma ambienta\xc3\xa7\xc3\xa3o de fic\xc3\xa7\xc3\xa3o cient\xc3\xadfica._NEWLINE_Praticamente todos os MMORPG\'s s\xc3\xa3o produtos comerciais, cobrando dos jogadores uma ades\xc3\xa3o a um plano de pagamento, por\xc3\xa9m distribuindo o jogo gratuitamente. Os desenvolvedores cobram para se jogar l\xc3\xa1 com a alega\xc3\xa7\xc3\xa3o que o dinheiro serve para manter bons servidores e atualizar constantemente o jogo, sempre trazendo novos desafios aos jogadores. Em alguns casos o jogo tamb\xc3\xa9m precisa ser comprado. Alguns raros podem ser jogados sem custo algum, com a desvantagem que eles costumam ser muito mais simples e menos envolventes do que os que s\xc3\xa3o pagos, assim como existem tamb\xc3\xa9m jogos nos quais h\xc3\xa1 a op\xc3\xa7\xc3\xa3o do jogador aderir ou n\xc3\xa3o a um plano de pagamento, sendo que aqueles que aderem podem possuir algumas vantagens no jogo como itens exclusivos, vantagens para evoluir seu personagem, acesso exclusivo para determinados cen\xc3\xa1rios, e etc._NEWLINE_A maioria dos MMORPG\'s tamb\xc3\xa9m suportam a cria\xc3\xa7\xc3\xa3o de cl\xc3\xa3s ou guildas que os jogadores podem formar entre si. Existem dois principais motivos para a forma\xc3\xa7\xc3\xa3o de cl\xc3\xa3s ou guildas entre os jogadores: organizar combates entre seus membros ou ajudar iniciantes a evolu\xc3\xadrem seus personagens. Em alguns jogos s\xc3\xa3o organizados campeonatos, rankings e s\xc3\xa3o dados pr\xc3\xaamios aos jogadores._NEWLINE_MMORPG\'s s\xc3\xa3o jogos de computador que podem ser datados desde os anos 1970s, na era dos jogos online baseados em texto (MUD), jogos de computador baseados em texto como Adventure e Zork, e ao tradicional jogo de interpreta\xc3\xa7\xc3\xa3o Dungeons & Dragons._NEWLINE_O primeiro MMORPG da era moderna \xc3\xa9 creditado a Meridian 59 (1996), mas foi Ultima Online e Tibia (1997) que popularizaram o g\xc3\xaanero. Ambos foram os respons\xc3\xa1veis por difundir o termo "Massive Multiplayer", cobrando dos jogadores uma taxa fixa por m\xc3\xaas para jogar, ao inv\xc3\xa9s dos tradicionais planos pagos por hora de jogo. O novo modelo de cobran\xc3\xa7a pode ser visto com o impulso para transferir os MMORPG\'s de um mercado restrito a jogadores mais endinheirados e aficionados, para um mercado maior, com uma massa de jogadores muito maior. M59 e UO escolheram arbitrariamente a cobran\xc3\xa7a de 10 d\xc3\xb3lares americanos por, um valor que gradualmente aumentou conforme novos entraram no mercado._NEWLINE_Enquanto isso na Coreia do Sul, os jogos comerciais estavam se tornando extremamente populares. Nexus: The Kingdom of the Winds, criado por Jake Song, come\xc3\xa7ou a ser comercializado em 1996, eventualmente batendo na marca de mais de um milh\xc3\xa3o de assinantes. O jogo seguinte de Song, Lineage (1998), foi um sucesso ainda maior. Lineage bateu na marca dos milh\xc3\xb5es de assinantes na Coreia e em Taiwan, dando ao ser desenvolvedor, NCsoft, a for\xc3\xa7a necess\xc3\xa1ria para se firmar no mercado global de MMORPGs nos anos seguintes._NEWLINE_Lan\xc3\xa7ado em mar\xc3\xa7o de 1999 pela Sony Online Entertainment, EverQuest, School Warriors trouxe o g\xc3\xaanero de MMORPG\'s de fantasia para o Ocidente. Ele foi o MMORPG de maior sucesso comercial nos EUA por cinco anos, sendo a base de uma s\xc3\xa9rie de expans\xc3\xb5es e jogos relacionados. A revista Time e outras publica\xc3\xa7\xc3\xb5es n\xc3\xa3o relacionadas as jogos publicaram hist\xc3\xb3rias sobre EQ, freq\xc3\xbcentemente focando nos aspectos sociais e controversos devido \xc3\xa0 sua popularidade. Asheron\'s Call, lan\xc3\xa7ado mais tarde no mesmo ano, foi outro enorme sucesso, completando o que alguns chamam de "Os tr\xc3\xaas grandes" (UO, EQ, AC). Apesar de ser mais um com ambienta\xc3\xa7\xc3\xa3o de fantasia, ele tinha um universo original e inovador. O futuro continuava promissor, com a Origin revelando que havia come\xc3\xa7ado a desenvolver Ultima Online 2._NEWLINE_No final dos anos 1990s, o conceito de jogos online massivos para m\xc3\xbaltiplos jogadores expandiu em novos g\xc3\xaaneros de jogos, como por exemplo os "jogos online e massivos de tiro em primeira pessoa para m\xc3\xbaltiplos jogadores" (MMOFPS)._NEWLINE_Para os f\xc3\xa3s do g\xc3\xaanero, o ano de 2000 foi um ano relativamente pobre em lan\xc3\xa7amentos. Por\xc3\xa9m os desenvolvedores e investidores ainda viam mais espa\xc3\xa7o para expandir continuamente o mercado de MMORPG\'s. Dark Age of Camelot, lan\xc3\xa7ado em 2001, pode ser visto como o primeiro sucesso p\xc3\xb3s-"Os tr\xc3\xaas grandes". O lan\xc3\xa7amento foi tranquilo, o tempo para ganhar experi\xc3\xaancia era menor e ele tinha um sistema integrado de combates entre jogadores. A cr\xc3\xadtica dispensou o MMORPG de ambienta\xc3\xa7\xc3\xa3o futurista Anarchy Online, que sofreu muitas cr\xc3\xadticas e n\xc3\xa3o emplacou no seu primeiro m\xc3\xaas de lan\xc3\xa7amento. O crescimento dos "tr\xc3\xaas grandes" praticamente estagnou durante o ano de 2001, enquanto outros MMORPG\'s como UO2 foram cancelados, indicando que o mercado dos MMORPG j\xc3\xa1 estava saturado.\n_START_SECTION_\nHist\xc3\xb3ria\n_START_PARAGRAPH_\nA hist\xc3\xb3ria dos MMORPG\'s est\xc3\xa1 direcionada aos MUDs (multi-user dungeon), jogos no formato cliente-servidor com interface em texto, exemplos incluem MUD1 de 1978 e o roguelike Island of Kesmai de 1985. O primeiro jogo MUD com interface gr\xc3\xa1fica (podendo ser considerado como MMORPG) foi o Neverwinter Nights distribu\xc3\xaddo em um CD da AOL em 1991, outros exemplos incluem The Shadow of Yserbius de 1992, The Fates of Twinion de 1993, The Ruins of Cawdor._NEWLINE_O grande marco foi alcan\xc3\xa7ado em 1996 com Meridian 59 sendo o primeiro jogo 3D do g\xc3\xaanero, no mesmo ano foi lan\xc3\xa7ado The Realm Online e Nexus: The Kingdom of the Winds, em 1997 foi lan\xc3\xa7ado Ultima Online sendo o primeiro a popularizar o g\xc3\xaanero, no mesmo ano tamb\xc3\xa9m foi lan\xc3\xa7ado Tibia, em 1998 foi lan\xc3\xa7ado Lineage, em 1999 foram lan\xc3\xa7ados EverQuest e Asheron\'s Call, em 2004 foi lan\xc3\xa7ado World of Warcraft, at\xc3\xa9 hoje o MMORPG mais jogado da hist\xc3\xb3ria._NEWLINE_Em 2012, foi ent\xc3\xa3o a empresa VNL Entertainment, fundada em meados de 2009, fundou o primeiro jogo formado apenas para (https://pt.m.wikipedia.org/wiki/IOS) IOS e (https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Android) Android, chamado de School of Chaos Online\n_START_SECTION_\nEstudos acad\xc3\xaamicos\n_START_PARAGRAPH_\nCom a populariza\xc3\xa7\xc3\xa3o do g\xc3\xaanero e pelo enorme n\xc3\xbamero de jogadores interagindo num ambiente virtual, um n\xc3\xbamero significativo de psic\xc3\xb3logos e soci\xc3\xb3logos come\xc3\xa7aram a estudar o comportamento dos jogadores nesses mundos virtuais. Edward Castronova, especializado no estudo de mundos virtuais (MUDs, MMOGs e similares) escreveu o artigo intitulado "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier" (2001), examinando as rela\xc3\xa7\xc3\xb5es entre uma economia real e uma economia sint\xc3\xa9tica criada pelos jogadores daquele mundo virtual. Alguns pesquisadores t\xc3\xaam elaborado question\xc3\xa1rios para os jogadores com o objetivo de analisar os aspectos sociais e econ\xc3\xb4micos dos mundos virtuais.\n_START_SECTION_\nMMORPGs baseados em navegadores Web\n_START_PARAGRAPH_\n\xc3\x89 um tipo de MMORPG em que n\xc3\xa3o \xc3\xa9 preciso executar o download e instala\xc3\xa7\xc3\xa3o de qualquer software no computador do jogador, baseado num browser. Normalmente possui poucos recursos gr\xc3\xa1ficos, sendo que a maior atratividade est\xc3\xa1 no alto teor estrat\xc3\xa9gico envolvido em seu roteiro. \xc3\x89 muito comum a utiliza\xc3\xa7\xc3\xa3o do conceito de turnos nos MMORPG\'s baseados em navegadores (browsers). Cada turno representa um per\xc3\xadodo pr\xc3\xa9-determinado de tempo (normalmente entre 15 e 60 minutos) em que cada jogador tra\xc3\xa7a sua estrat\xc3\xa9gia. Assim que o tempo do turno \xc3\xa9 atingido, cada estrat\xc3\xa9gia \xc3\xa9 colocada em pr\xc3\xa1tica e os resultados de cada a\xc3\xa7\xc3\xa3o tomada por cada jogador tem efeito globalmente no mundo virtual._NEWLINE_Alguns browser-games que atingiram sucesso e conseguem se manter na lideran\xc3\xa7a s\xc3\xa3o Popmundo, um mundo musical em que o objetivo \xc3\xa9 estar no top das paradas mundiais, Runescape, onde voc\xc3\xaa tem um personagem que evolui habilidades e o Hattrick, que incorpora o mundo do futebol, alguns browser-games n\xc3\xa3o oficiais tem potencial como por exemplo Dbz Buus Attack._NEWLINE_Alguns MMORPG\'s, tamb\xc3\xa9m lan\xc3\xa7aram suporte para jogar, diretamente dentro de redes sociais, como \xc3\xa9 o caso do Conquer Online, dentro do Facebook.\n_START_SECTION_\nDesafios do g\xc3\xaanero\n_START_PARAGRAPH_\nA maioria dos MMORPG\'s requer um montante grande de recursos financeiros para lidar com os altos custos associados a uma produ\xc3\xa7\xc3\xa3o t\xc3\xa3o grande. Estes jogos precisam de servidores est\xc3\xa1veis e com hardware capaz de atender \xc3\xa0 demanda, uma conex\xc3\xa3o de Internet permanente e est\xc3\xa1vel para todos os jogadores sem preju\xc3\xadzo de performance, e uma equipe permanente de suporte e manuten\xc3\xa7\xc3\xa3o. O maior problema enfrentado pelos produtores \xc3\xa9 o lag e a administra\xc3\xa7\xc3\xa3o dos servidores. O primeiro acontece principalmente quando o servi\xc3\xa7o prestado pelo provedor de internet \xc3\xa9 ruim ou quando uma demanda crescente de usu\xc3\xa1rios extrapola a capacidade do servi\xc3\xa7o. O segundo problema a ser enfrentado \xc3\xa9 o controle dos jogadores, a fim de evitar que problemas diversos tirem o interesse pelo jogo. Uma das alternativas mais recentes para contornar o problema da sobrecarga dos servidores \xc3\xa9 usar o conceito do peer-to-peer, distribuindo a carga entre os usu\xc3\xa1rios. Uma das dificuldades desta solu\xc3\xa7\xc3\xa3o \xc3\xa9 a seguran\xc3\xa7a, pois uma rede distribu\xc3\xadda fica mais dif\xc3\xadcil de controlar. Os MMORPG\'s gratuitos costumam sofrer com todos os problemas citados anteriormente, pois sem cobran\xc3\xa7a \xc3\xa9 dif\xc3\xadcil conseguir recursos para manter servidores bons com conex\xc3\xb5es est\xc3\xa1veis._NEWLINE_Muitos dos MMORPG\'s sofreram com dificuldades t\xc3\xa9cnicas logo ap\xc3\xb3s o lan\xc3\xa7amento, por\xc3\xa9m, alguns deles, como Ultima Online e Everquest conseguiram solucionar os problemas sem muitos danos permanentes. Outros jogos como Anarchy Online e World War II Online tiveram um \xc3\xa1rduo trabalho de recuperar uma boa imagem na imprensa. Mesmo com todas as dificuldades de se lan\xc3\xa7ar e manter um bom MMORPG, alguns como Dark Age of Camelot, City of Heroes e WYD praticamente n\xc3\xa3o passaram por qualquer dificuldade at\xc3\xa9 o momento._NEWLINE_Al\xc3\xa9m dos desafios t\xc3\xa9cnico-administrativos, h\xc3\xa1 tamb\xc3\xa9m alguns problemas exclusivos do g\xc3\xaanero, tais como:\n_START_SECTION_\nEstado do mundo\n_START_PARAGRAPH_\nEm um RPG normal o jogador ou grupo de jogadores fazem o papel de her\xc3\xb3i(s) que devem salvar o mundo. A concep\xc3\xa7\xc3\xa3o do MMORPG por\xc3\xa9m, n\xc3\xa3o permite que todos os jogadores salvem o mundo, o que acabaria com o jogo. O mundo dos MMORPG\'s \xc3\xa9 din\xc3\xa2mico para manter o interesse dos jogadores, mas um jogador sozinho n\xc3\xa3o consegue afetar o mundo para todos os outros jogadores. Excepcionalmente, no jogo A Tale In The Desert, h\xc3\xa1 um final caso certa condi\xc3\xa7\xc3\xa3o seja alcan\xc3\xa7ada pelos jogadores. Outra poss\xc3\xadvel exce\xc3\xa7\xc3\xa3o seria Nationstates, que permite a um grupo de jogadores controlar efetivamente o mundo por meio do controle de certos territ\xc3\xb3rios (algumas pessoas j\xc3\xa1 conseguiram faz\xc3\xaa-lo), por\xc3\xa9m \xc3\xa9 question\xc3\xa1vel se Nationstates \xc3\xa9 um MMORPG verdadeiro.\n_START_SECTION_\nInfla\xc3\xa7\xc3\xa3o\n_START_PARAGRAPH_\nEm muitos MMORPG\'s a economia local se torna desequilibrada com o tempo devido \xc3\xa0 infla\xc3\xa7\xc3\xa3o, reduzindo o sentido da interatividade entre os jogadores de diversos n\xc3\xadveis. Este problema \xc3\xa9 causado pela pr\xc3\xb3pria natureza do RPG, com a acumula\xc3\xa7\xc3\xa3o de poder e riqueza com a evolu\xc3\xa7\xc3\xa3o do personagem. Para contornar esse problema alguns jogos t\xc3\xaam adotado estrat\xc3\xa9gias com um certo sucesso: Asheron\'s Call por exemplo, adota um sistema de guildas em que os jogadores de n\xc3\xadvel mais baixo juram fidelidade aos jogadores de n\xc3\xadvel mais alto, o que d\xc3\xa1 aos segundos pontos de experi\xc3\xaancia extras. A teoria por tr\xc3\xa1s desse sistema \xc3\xa9 que os jogadores de n\xc3\xadvel mais alto manteriam um interesse em ajudar os de n\xc3\xadvel mais baixo, ganhando algo em troca. Em Ultima Online costumam haver itens que se desgastam com o tempo, criando uma constante necessidade de reparos e de constru\xc3\xa7\xc3\xa3o de novos armamentos. Muitos jogos criam itens chamados de money sinks (ralo de dinheiro), que podem adicionar customiza\xc3\xa7\xc3\xa3o ao personagem ou dar um pequeno efeito positivo. Exemplos disso incluem casas, roupas ou cole\xc3\xa7\xc3\xb5es.\n_START_SECTION_\nMatan\xc3\xa7a de jogadores\n_START_PARAGRAPH_\nA maioria dos jogadores diverte-se em combates entre seus personagens, o que pode tornar-se frustrante para iniciantes, os quais acabam sendo facilmente massacrados por jogadores mais fortes. Muitos MMORPG\'s contornam o dilema fazendo os combates entre jogadores serem opcionais ou consensuais. Alguns d\xc3\xa3o aos jogadores a op\xc3\xa7\xc3\xa3o de jogar num servidor onde os combates s\xc3\xa3o permitidos ou em servidores onde os combates s\xc3\xa3o restringidos (no jogo RuneScape h\xc3\xa1 servidores que 99% do mapa \xc3\xa9 PVP, e h\xc3\xa1 alguns servidores onde s\xc3\xb3 a Wilderness \xc3\xa9 PVP). Tamb\xc3\xa9m existem MMORPG\'s que a matan\xc3\xa7a de jogadores \xc3\xa9 uma escolha, por exemplo Ragnarok, na qual \xc3\xa9 cobrado um custo para a sala pvp. \xc3\x89 importante salientar, que alguns MMORPG\'s t\xc3\xaam sistemas bem desenvolvidos para isto. Criados com intuito de proteger os mais fracos e aqueles que n\xc3\xa3o querem participar de guerras ou pvp\'s o sistema detecta o agressor, e se n\xc3\xa3o houver nenhuma a\xc3\xa7\xc3\xa3o em rela\xc3\xa7\xc3\xa3o a agress\xc3\xa3o o sistema imp\xc3\xb5e-lhe uma penalidade, geralmente chamada de pk. (Player Killer), como em Perfect World.\n_START_SECTION_\nCom\xc3\xa9rcio de contas\n_START_PARAGRAPH_\nO poder de um personagem geralmente representa longas horas de jogo, ao contr\xc3\xa1rio de um jogador habilidoso como se faria supor. Jogadores casuais n\xc3\xa3o jogam mais do que algumas horas por semana, ao contr\xc3\xa1rio dos mais aficcionados que jogam dezenas de horas por semana. Alguns jogos exigem tanto investimento por parte dos jogadores que surgiu um mercado informal de contas, onde muitos jogadores est\xc3\xa3o comercializando contas de jogo em sites de leil\xc3\xa3o para aqueles sem tempo ou paci\xc3\xaancia de evoluir um personagem (pode ir a R$500,00 \xc3\xa0 R$3000,00 cada personagens e muitas vezes depende do jogo e do servidor)._NEWLINE_Na grande maioria dos jogos, isso \xc3\xa9 considerado ilegal e muitas vezes punido com a exclus\xc3\xa3o da conta.\n_START_SECTION_\nClasses\n_START_PARAGRAPH_\nCada MMORPG possui uma variedade de classes para que o jogador possa escolher aquela com a qual mais se identifica. Essas classes podem ser rudemente separadas em quatro grandes categorias, sendo que algumas classes podem ter caracter\xc3\xadsticas mistas:_NEWLINE_Arcano (Magican): Ataca seu oponentes de longe usando magia. Assim que sua mana ou energia acaba ele n\xc3\xa3o pode mais usar magia. Seu HP (vida) \xc3\xa9 baixo e sua mana alta. Utiliza bast\xc3\xb5es como arma principal._NEWLINE_Corpo-a-Corpo (Melee): Sua principal habilidade \xc3\xa9 o combate corpo a corpo. Utiliza espadas e machados como armas principais. Seu HP \xc3\xa9 alto e mana baixa._NEWLINE_Arqueiro (Long range): Sua arma principal \xc3\xa9 o arco, por isso ataca seu oponentes de longe por meio de flechas. \xc3\x89 dif\xc3\xadcil manter um Arqueiro pois deve-se comprar flechas regularmente o que gasta muito dinheiro. Possui HP e mana m\xc3\xa9dios._NEWLINE_Suporte (Buffer): \xc3\x89 capaz de curar ou oferecer diversos b\xc3\xb4nus em atributos para os outros. \xc3\x89 muito valorizado em equipe._NEWLINE_Tank (Melee):  Normalmente \xc3\xa9 o jogador que fica na linha da frente na batalha. Gra\xc3\xa7as \xc3\xa0 sua forte resist\xc3\xaancia e/ou HP consegue suportar mais hits. Assim sendo, muitas vezes \xc3\xa9 visto como o "escudo da equipa"._NEWLINE_No entanto, cada MMORPG \xc3\xa9 um caso e n\xc3\xa3o se deve tomar estes exemplos como fato, apenas como generalidade. Existem MMORPG\'s com mais de 40 classes diferentes, espalhadas por v\xc3\xa1rias ra\xc3\xa7as, por exemplo.\n_START_SECTION_\nPague para jogar, pague ainda mais para ganhar\n_START_PARAGRAPH_\nDevido aos problemas mencionados anteriormente, uma pessoa pode come\xc3\xa7ar em vantagem simplesmente comprando um personagem j\xc3\xa1 evolu\xc3\xaddo de outro jogador. Em muitos jogos o uso do dinheiro real \xc3\xa9 usado como parte comercial do jogo. Alguns oferecem cart\xc3\xb5es de associado que d\xc3\xa3o direito a vantagens especiais ou itens especiais oferecidos em jogos como flyff ,RuneScape, Perfect World, Silkroad Online, Elysarua e Ragnar\xc3\xb6k. Outros como Roma Victor e Project Entropia v\xc3\xa3o al\xc3\xa9m, permitindo que os jogadores literalmente comprem a moeda virtual do jogo com dinheiro real. J\xc3\xa1 foram relatados casos de alguns jogadores mais aficionados que gastaram milhares de d\xc3\xb3lares para comprar itens ou territ\xc3\xb3rios em um MMORPG._NEWLINE_Algumas companhias rejeitam o com\xc3\xa9rcio informal de contas e itens em sites de leil\xc3\xa3o. A Sony Online Entertainment por exemplo, chegou a mudar o seu contrato de ades\xc3\xa3o de jogador (EULA), proibindo os jogadores de venderem ou comprarem itens, personagens e moedas no jogo Everquest. A proibi\xc3\xa7\xc3\xa3o atingiu tamb\xc3\xa9m os produtos que j\xc3\xa1 estavam anunciados em sites de leil\xc3\xa3o, com a remo\xc3\xa7\xc3\xa3o de todos eles dos respectivos sites._NEWLINE_O com\xc3\xa9rcio paralelo e informal dos mmorpg\'s chegou a tal ponto que estimativas sugerem que o montante de dinheiro bate na casa dos 880 milh\xc3\xb5es de d\xc3\xb3lares americanos. Surgiram pequenas companhias dedicadas em criar personagens, evolu\xc3\xad-los e depois vend\xc3\xaa-los a jogadores interessados. O mesmo acontece com os itens mais raros e procurados dos jogos. Apesar da pol\xc3\xaamica, o com\xc3\xa9rcio de produtos virtuais parece n\xc3\xa3o ter restri\xc3\xa7\xc3\xb5es nas leis de nenhum pa\xc3\xads.\n_START_SECTION_\nGuilds/Cl\xc3\xa3s\n_START_PARAGRAPH_\nUni\xc3\xa3o de v\xc3\xa1rios jogadores in game com um nome e emblema definidos pelos mesmos. A maioria dos jogos t\xc3\xaam sistemas espec\xc3\xadficos para isso e at\xc3\xa9 recursos que s\xc3\xb3 podem ser obtidos se voc\xc3\xaa estiver em uma, como por exemplo dominar castelos in game, como em Last War, Priston Tale, Silkroad Online, Ragnar\xc3\xb6k Online, Lineage, World of Warcraft e Grand Chase._NEWLINE_Diversas vezes o jogador com um n\xc3\xadvel mais elevado em um servidor forma uma \xc3\xbanica associa\xc3\xa7\xc3\xa3o popular, chamada de \xc3\xbcber guild (a primeira vez apareceu no Ultima Online). De fato, algumas guildas recrutam jogadores em grandes quantidades para tornarem-se extensas o suficiente,tendo assim,uma vantagem sobre as outras, o que \xc3\xa9 apelidado de zerg guild. O apelido origin\xc3\xa1rio do jogo Starcraft,em que era a sua principal caracter\xc3\xadstica. Esses grupos utilizam disto afetando por exemplo, dominando \xc3\xa1reas do mundo, controlando a economia ou usando t\xc3\xa1ticas como o "massacre" ou "limpeza" de uma \xc3\xa1rea cheia de monstros. Nessas investidas os melhores itens acabam ficando com os jogadores mais fortes._NEWLINE_Esses dois tipos de estrat\xc3\xa9gias supracitadas tiram  o incentivo dos jogadores mais casuais, que jogam menos. Tornando para muitos, o jogo enfadonho e estressante. Contudo, esses jogos d\xc3\xa3o muita \xc3\xaanfase a este tipo de sistema que acabam propiciando grandes vantagens para jogadores com alto n\xc3\xadvel de experi\xc3\xaancia.\n_START_SECTION_\nSandbox e Themepark\n_START_PARAGRAPH_\nExistem dois tipos destintos de mmorpg\'s entre ele se tem Sandbox e Themepark, sendo eles uma forma recente de se categorizar os estilos de mmorpg\'s.\n_START_SECTION_\nSandbox\n_START_PARAGRAPH_\nTraduzindo do ingl\xc3\xaas seria caixa de areia, ele se deve a esse nome pelo fato da areia n\xc3\xa3o ter uma forma, \xc3\xa9 voc\xc3\xaa quem da a forma a areia, ou seja, MMORPG\'s sandbox n\xc3\xa3o tem um caminho pronto, voc\xc3\xaa pode fazer, ser, inventar, criar, colecionar, destruir, construir, o que desejar entre outros com a limita\xc3\xa7\xc3\xa3o da tecnologia do jogo._NEWLINE_Alguns exemplos de MMORPG\'s sandbox s\xc3\xa3o EVE Online e Ultima Online\n_START_SECTION_\nThemepark\n_START_PARAGRAPH_\nThemepark vindo do ingl\xc3\xaas, sugere uma ideia de parque de divers\xc3\xb5es. Comparando isto a um jogo, podemos concluir que igualmente ao um parque de divers\xc3\xb5es, voc\xc3\xaa chega l\xc3\xa1 onde os brinquedos j\xc3\xa1 est\xc3\xa3o prontos e apenas o usa, como uma montanha russa: Voc\xc3\xaa entra no carrinho e se diverte durante o percurso j\xc3\xa1 planejado pelo pr\xc3\xb3prio trilho do carro. Um mmorpg themepark \xc3\xa9 um estilo de mmorpg "r\xc3\xa1pido" onde voc\xc3\xaa segue um caminho, uma main mission, ou segue um percurso, tendo a ideia que este estilo de mmorpg \xc3\xa9 mais simples e ao mesmo tempo mais r\xc3\xa1pido._NEWLINE_Alguns exemplos de mmorpg\'s themepark s\xc3\xa3o: Guild Wars 2, Line Age II e World of Warcraft, que \xc3\xa9 o maior representante do g\xc3\xaanero.'