b'\n_START_ARTICLE_\nRay casting\n_START_PARAGRAPH_\nRay casting \xc3\xa9 um algoritmo utilizado em tratamento de imagem, e que tem como objectivo a sintetiza\xc3\xa7\xc3\xa3o de imagens 3D._NEWLINE_Pode-se definir como sendo o primeiro est\xc3\xa1gio do algoritmo de Raytracing, diferenciando-se deste na sua simplicidade j\xc3\xa1 que o Ray casting n\xc3\xa3o \xc3\xa9 um m\xc3\xa9todo recursivo.\n_START_SECTION_\nDescri\xc3\xa7\xc3\xa3o\n_START_PARAGRAPH_\nO algoritmo de Ray casting recorre ao lan\xc3\xa7amento de raios a partir do observador de forma a perceber qual a dist\xc3\xa2ncia que est\xc3\xa3o os objectos que comp\xc3\xb5em a cena. Tal como no Raytracing, os raios s\xc3\xa3o emitidos a partir do observador, ou seja no sentido inverso do que acontece na natureza,  a fim de poupar recursos computacionais. Se assim n\xc3\xa3o fosse, o processamento seria incomport\xc3\xa1vel e haveria grande desperd\xc3\xadcio de recursos, j\xc3\xa1 que a maior parte dos raios de luz que partem da fonte de luz, n\xc3\xa3o chegam ao observador._NEWLINE_O Ray casting \xc3\xa9 uma t\xc3\xa9cnica que permite remover ou ignorar as superf\xc3\xadcies escondidas numa imagem utilizando, para isso, as informa\xc3\xa7\xc3\xb5es obtidas a partir das primeiras intersec\xc3\xa7\xc3\xb5es encontradas pelos raios lan\xc3\xa7ados a partir do observador._NEWLINE_Ray casting n\xc3\xa3o \xc3\xa9 sin\xc3\xb3nimo de Raytracing mas pode ser entendido como sendo uma vers\xc3\xa3o abreviada e significativamente mais r\xc3\xa1pida do que o algoritmo de Raytracing. Ambos s\xc3\xa3o algoritmos de ordena\xc3\xa7\xc3\xa3o de imagens utilizados em computa\xc3\xa7\xc3\xa3o gr\xc3\xa1fica para sintetizar cenas tridimensionais em imagens a duas dimens\xc3\xb5es, pelo lan\xc3\xa7amento de raios desde o observador at\xc3\xa9 \xc3\xa0 fonte de luz. Ray casting ao contr\xc3\xa1rio do Raytracing n\xc3\xa3o \xc3\xa9 um m\xc3\xa9todo recursivo, ou seja, n\xc3\xa3o recorre ao lan\xc3\xa7amento de raios secund\xc3\xa1rios a partir das intersec\xc3\xa7\xc3\xb5es dos raios prim\xc3\xa1rios com os objectos, eliminando assim o custo computacional exigido para o c\xc3\xa1lculo de reflex\xc3\xb5es, refrac\xc3\xa7\xc3\xb5es e zonas de sombra. No entanto todos estes elementos podem ser simulados recorrendo a outros m\xc3\xa9todos matem\xc3\xa1ticos. Por tudo isto o Ray casting \xc3\xa9 considerado o m\xc3\xa9todo mais apropriado para a renderiza\xc3\xa7\xc3\xa3o de jogos 3D em tempo-real._NEWLINE_Na natureza, os raios de luz percorrem o espa\xc3\xa7o at\xc3\xa9 encontrarem, eventualmente, uma superf\xc3\xadcie que interrompe o seu progresso. Durante a viagem do raio de luz uma de tr\xc3\xaas coisas pode acontecer: absor\xc3\xa7\xc3\xa3o, reflex\xc3\xa3o ou refra\xc3\xa7\xc3\xa3o. A superf\xc3\xadcie pode refletir toda ou apenas uma parte do raio numa ou mais dire\xc3\xa7\xc3\xa3o. Tamb\xc3\xa9m pode absorver parte deste raio de luz, resultando numa perda de intensidade do raio refletido/refratado. A soma das componentes absorvidas, refletidas e refratadas tem que ser igual ao inicial. N\xc3\xa3o podemos, por exemplo, refletir 70% da luz e absorver 50% j\xc3\xa1 que assim ter\xc3\xadamos 120%.'