b'\n_START_ARTICLE_\nAnimacja komputerowa\n_START_SECTION_\nProsty przyk\xc5\x82ad\n_START_PARAGRAPH_\nEkran jest zape\xc5\x82niony kolorem t\xc5\x82a, w tym wypadku czarnym. Z prawej strony ekranu rysowana jest koza. Nast\xc4\x99pnie ekran jest ponownie zamazywany kolorem t\xc5\x82a, ale koza rysowana jest nieco na lewo od swojej poprzedniej pozycji. Proces jest powtarzany, za\xc5\x9b koza za ka\xc5\xbcdym razem przesuwa si\xc4\x99 nieco w lewo. Je\xc5\x9bli powt\xc3\xb3rzenia nast\xc4\x85pi\xc4\x85 wystarczaj\xc4\x85co szybko, tworzy si\xc4\x99 iluzja kozy sun\xc4\x85cej g\xc5\x82adko w lewo. Ta podstawowa procedura jest szeroko wykorzystywana w telewizji i filmie._NEWLINE_Poruszaj\xc4\x85ca si\xc4\x99 koza jest prostym przyk\xc5\x82adem animacji opartym na przemieszczaniu obiektu na ekranie. Bardziej skomplikowane modyfikacje cech animowanego obiektu (rozmiar, kszta\xc5\x82t, efekty o\xc5\x9bwietlenia) cz\xc4\x99sto wymagaj\xc4\x85 skomplikowanych oblicze\xc5\x84 i renderowania za pomoc\xc4\x85 komputera, nie za\xc5\x9b prostej duplikacji.\n_START_SECTION_\nWyja\xc5\x9bnienie zjawiska animacji\n_START_PARAGRAPH_\nBy oko i m\xc3\xb3zg da\xc5\x82y si\xc4\x99 nabra\xc4\x87 na iluzj\xc4\x99 g\xc5\x82adko poruszaj\xc4\x85cego si\xc4\x99 obiektu, kolejne klatki animacji (kompletne obrazy) powinny si\xc4\x99 pojawia\xc4\x87 z cz\xc4\x99stotliwo\xc5\x9bci\xc4\x85 co najmniej 12 razy na sekund\xc4\x99. Je\xc5\x9bli zmiany b\xc4\x99d\xc4\x85 nast\xc4\x99powa\xc4\x87 szybciej, ni\xc5\xbc 70 razy na sekund\xc4\x99, widz nie odczuje zwi\xc4\x99kszonego realizmu, czy g\xc5\x82adko\xc5\x9bci animacji, co jest zwi\xc4\x85zane ze specyfik\xc4\x85 przetwarzania obrazu przez oczy i m\xc3\xb3zg. Gdy cz\xc4\x99stotliwo\xc5\x9b\xc4\x87 pojawiania si\xc4\x99 nowych klatek spada poni\xc5\xbcej 12 razy na sekund\xc4\x99, wi\xc4\x99kszo\xc5\x9b\xc4\x87 obserwator\xc3\xb3w odczuwa \xe2\x80\x9erwanie\xe2\x80\x9d si\xc4\x99 animacji i zauwa\xc5\xbca proces pojawiania si\xc4\x99 kolejnych klatek, co psuje iluzj\xc4\x99 realistycznie p\xc5\x82ynnego ruchu. Tradycyjnie animowane kresk\xc3\xb3wki podaj\xc4\x85 widzowi w ci\xc4\x85gu sekundy 15 nowych klatek obrazu, by mo\xc5\xbcliwa by\xc5\x82a oszcz\xc4\x99dno\xc5\x9b\xc4\x87 w ilo\xc5\x9bci niezb\xc4\x99dnych do wykonania rysunk\xc3\xb3w. Takie rozwi\xc4\x85zanie jest jednak najcz\xc4\x99\xc5\x9bciej do zaakceptowania, ze wzgl\xc4\x99du na sam\xc4\x85 natur\xc4\x99 film\xc3\xb3w rysunkowych. Przez fakt, \xc5\xbce animacja komputerowa przedstawia widzom o wiele bardziej realistyczne efekty, w celu osi\xc4\x85gni\xc4\x99cia zamierzonego efektu p\xc5\x82ynno\xc5\x9bci wymagana jest wi\xc4\x99ksza ilo\xc5\x9b\xc4\x87 klatek przedstawianych w ci\xc4\x85gu sekundy._NEWLINE_Przyczyna tego, \xc5\xbce oko ludzkie nie odczuwa \xe2\x80\x9erwania si\xc4\x99\xe2\x80\x9d animacji przy wy\xc5\xbcszych cz\xc4\x99stotliwo\xc5\x9bciach od\xc5\x9bwie\xc5\xbcania obrazu le\xc5\xbcy w efekcie powidoku. Od czasu do czasu oko pracuj\xc4\x85ce razem z m\xc3\xb3zgiem przechowuje obserwowane obrazy przez u\xc5\x82amek sekundy i wyg\xc5\x82adza automatycznie pomniejsze przeskoki. Filmy wy\xc5\x9bwietlane w kinach najcz\xc4\x99\xc5\x9bciej w ci\xc4\x85gu sekundy prezentuj\xc4\x85 24 klatki, co jest ilo\xc5\x9bci\xc4\x85 absolutnie wystarczaj\xc4\x85c\xc4\x85 do stworzenia z\xc5\x82udzenia ci\xc4\x85g\xc5\x82ego ruchu. Wiele os\xc3\xb3b daje si\xc4\x99 \xe2\x80\x9enabra\xc4\x87\xe2\x80\x9d na efekt poruszania si\xc4\x99 obraz\xc3\xb3w w\xc5\x82a\xc5\x9bnie ze wzgl\xc4\x99du na du\xc5\xbc\xc4\x85 szybko\xc5\x9b\xc4\x87 ich prezentacji.\n_START_SECTION_\nTworzenie postaci i obiekt\xc3\xb3w przy u\xc5\xbcyciu komputera\n_START_PARAGRAPH_\nAnimacja komputerowa stanowi po\xc5\x82\xc4\x85czenie grafiki wektorowej i zaprogramowanego ruchu. Punktem wyj\xc5\x9bcia do stworzenia animacji jest najcz\xc4\x99\xc5\x9bciej szkielet figurki, kt\xc3\xb3ry w ka\xc5\xbcdym wa\xc5\xbcniejszym punkcie (ko\xc5\x84czyny, usta, itd.) definiowany jest przy u\xc5\xbcyciu tzw. Avars (ang. animation variables, zmienne animacyjne)._NEWLINE_Woody, jeden z bohater\xc3\xb3w filmu Toy Story opisany zosta\xc5\x82 na przyk\xc5\x82ad za pomoc\xc4\x85 700 zmiennych animacyjnych, z kt\xc3\xb3rych 100 znajduje si\xc4\x99 na jego twarzy. Poszczeg\xc3\xb3lne zestawy zmiennych kontroluj\xc4\x85 poruszanie si\xc4\x99 postaci od jednej klatki filmu do drugiej. Gdy szkielet postaci porusza si\xc4\x99 ju\xc5\xbc w zadowalaj\xc4\x85cy spos\xc3\xb3b, zmienne przenosi si\xc4\x99 na model siatkowy postaci, z\xc5\x82o\xc5\xbcony z wielok\xc4\x85t\xc3\xb3w. Na ko\xc5\x84cu do modelu dodawane s\xc4\x85 powierzchnie, a po d\xc5\x82ugim procesie renderingu powstaje scena._NEWLINE_By otrzyma\xc4\x87 realistyczne wra\xc5\xbcenie ruchu istnieje kilka metod ustalania zmiennych "Avar". Metoda \xc5\x9bledzenia ruchu wykorzystuje umieszczone na \xc5\xbcywym modelu \xc5\x9bwiate\xc5\x82ka lub czujniki. Aktor odgrywa scen\xc4\x99, przy czym obserwowany jest przez kamer\xc4\x99. "Avary" mo\xc5\xbcna dodawa\xc4\x87 r\xc3\xb3wnie\xc5\xbc za pomoc\xc4\x85 joysticka, lub innego urz\xc4\x85dzenia do wprowadzania danych. W filmie "Toy Story" nie wykorzystywano metody \xc5\x9bledzenia ruchu, najprawdopodobniej z tego powodu, \xc5\xbce tylko wprawny animator by\xc5\x82 w stanie odda\xc4\x87 skomplikowane ruchy, niemo\xc5\xbcliwe do odegrania przez \xc5\xbcywych aktor\xc3\xb3w.\n_START_SECTION_\nUrz\xc4\x85dzenia do tworzenia animacji komputerowych\n_START_PARAGRAPH_\nAnimacj\xc4\x99 komputerow\xc4\x85 stworzy\xc4\x87 mo\xc5\xbcna za pomoc\xc4\x85 komputera wyposa\xc5\xbconego w odpowiednie oprogramowanie. Niekt\xc3\xb3re tytu\xc5\x82y to: Amorphium, Art of Illusion, Poser, Ray Dream Studio, Bryce, Maya, Blender, TrueSpace, Lightwave, 3D Studio Max, SOFTIMAGE|XSI, Houdini i Adobe Flash (animacje 2D). Ich ceny r\xc3\xb3\xc5\xbcni\xc4\x85 si\xc4\x99 w zale\xc5\xbcno\xc5\x9bci od sugerowanego odbiorcy programu. Spektakularne efekty mo\xc5\xbcna osi\xc4\x85gn\xc4\x85\xc4\x87 r\xc3\xb3wnie\xc5\xbc przy u\xc5\xbcyciu podstawowych program\xc3\xb3w, jednak proces renderowania sceny mo\xc5\xbce si\xc4\x99 wyd\xc5\x82u\xc5\xbcy\xc4\x87, je\xc5\x9bli wykorzystujemy do animacji zwyk\xc5\x82y domowy komputer. Z tych przyczyn projektanci grafiki w grach komputerowych sk\xc5\x82aniaj\xc4\x85 si\xc4\x99 raczej ku prostszym animacjom, opartym o mniejsz\xc4\x85 ilo\xc5\x9b\xc4\x87 wielobok\xc3\xb3w, by nawet komputery domowe by\xc5\x82y w stanie renderowa\xc4\x87 zaprojektowane animacje w czasie rzeczywistym. Animacja o jako\xc5\x9bci fotorealistycznej by\xc5\x82aby w takich kontekstach niepraktyczna._NEWLINE_Profesjonalni animatorzy sekwencji filmowych wykorzystywanych w grach tworz\xc4\x85 animacje fotorealistyczne o du\xc5\xbcej szczeg\xc3\xb3\xc5\x82owo\xc5\x9bci. Wyrenderowanie sekwencji nasyconej do takiego stopnia szczeg\xc3\xb3\xc5\x82ami mog\xc5\x82oby zaj\xc4\x85c w warunkach domowych dziesi\xc4\x85tki, nawet setki lat. Dlatego w pracach tego typu wykorzystywane s\xc4\x85 stacje robocze. S\xc4\x85 one wyposa\xc5\xbcone w dwa do czterech procesor\xc3\xb3w, co znacznie zwi\xc4\x99ksza ich moc, ich konstrukcja r\xc3\xb3wnie\xc5\xbc odzwierciedla specjalistyczne zastosowania tworzenia grafiki. Istniej\xc4\x85 r\xc3\xb3wnie\xc5\xbc zestawy stacji roboczych, tak zwane "farmy", kt\xc3\xb3re po\xc5\x82\xc4\x85czone w sie\xc4\x87 dzia\xc5\x82aj\xc4\x85 jak jeden pot\xc4\x99\xc5\xbcny komputer. Efektem takich dzia\xc5\x82a\xc5\x84 jest mo\xc5\xbcliwo\xc5\x9b\xc4\x87 wyrenderowania filmu w okresie od jednego roku do 5 lat \xe2\x80\x93 nie ca\xc5\x82y ten czas po\xc5\x9bwi\xc4\x99cony jest na renderowanie kolejnych klatek. Ceny stacji roboczych wahaj\xc4\x85 si\xc4\x99 najcz\xc4\x99\xc5\x9bciej w przedziale 3600-24000 z\xc5\x82otych i wi\xc4\x99cej, przy czym dro\xc5\xbcsze stacje s\xc4\x85 w stanie prowadzi\xc4\x87 obliczenia o wiele szybciej, dzi\xc4\x99ki zastosowaniu nowocze\xc5\x9bniejszych komponent\xc3\xb3w. Oprogramowanie Renderman firmy Pixar na dobre zadomowi\xc5\x82o si\xc4\x99 w \xc5\x9bwiecie scen renderowanych na potrzeby przemys\xc5\x82u filmowego, konkuruj\xc4\x85c z rozwi\xc4\x85zaniem Mental Ray. Oficjalna strona Pixar sprzedaje program w cenie od 5000 do 8000 dolar\xc3\xb3w, sam program za\xc5\x9b dzia\xc5\x82a na komputerach wyposa\xc5\xbconych w systemy operacyjne Linux, MacOS X i Microsoft Windows, wsp\xc3\xb3\xc5\x82pracuj\xc4\x85c z oprogramowaniem Maya, czy SOFTIMAGE|XSI. Profesjonalni tw\xc3\xb3rcy film\xc3\xb3w animowanych komputerowo pos\xc5\x82uguj\xc4\x85 si\xc4\x99 w swojej pracy takimi zdobyczami techniki, jak kamery, urz\xc4\x85dzenia motion capture i performance capture, niebieskie ekrany, oprogramowanie do edycji materia\xc5\x82u wideo, rekwizyty i inne narz\xc4\x99dzia w\xc5\x82a\xc5\x9bciwe animacjom kinowym.\n_START_SECTION_\nPrzysz\xc5\x82o\xc5\x9b\xc4\x87\n_START_PARAGRAPH_\nJednym z otwartych wyzwa\xc5\x84 rzuconych technice animacji komputerowej jest fotorealistyczna animacja postaci ludzkich. W chwili obecnej wi\xc4\x99kszo\xc5\x9b\xc4\x87 film\xc3\xb3w stworzonych technik\xc4\x85 animacji komputerowej korzysta w roli postaci albo ze zwierz\xc4\x85t (Gdzie jest Nemo?), fantastycznych stwor\xc3\xb3w (Shrek, Potwory i sp\xc3\xb3\xc5\x82ka), albo z celowo zbli\xc5\xbconych do kreacji kresk\xc3\xb3wkowych bohater\xc3\xb3w ludzkich (Iniemamocni). Jako pierwszy tytu\xc5\x82, kt\xc3\xb3rego tw\xc3\xb3rcy do\xc5\x82o\xc5\xbcyli stara\xc5\x84, by stworzy\xc4\x87 realistycznie wygl\xc4\x85daj\xc4\x85ce postacie ludzkie do\xc5\x9b\xc4\x87 cz\xc4\x99sto cytowany jest Final Fantasy: The Spirits Within. Jednak z uwagi na wielk\xc4\x85 z\xc5\x82o\xc5\xbcono\xc5\x9b\xc4\x87 cia\xc5\x82a ludzkiego, jego mechanizm\xc3\xb3w poruszania si\xc4\x99 i warunk\xc3\xb3w biomechanicznych realistyczna animacja postaci ludzkich nadal pozostaje kwesti\xc4\x85 otwart\xc4\x85, stanowi\xc4\x85c swego rodzaju "\xc5\x9bwi\xc4\x99tego Graala" animacji. Punktem d\xc4\x85\xc5\xbce\xc5\x84 jest udost\xc4\x99pnienie programu, kt\xc3\xb3ry da\xc5\x82by animatorowi mo\xc5\xbcliwo\xc5\x9b\xc4\x87 wyprodukowania sekwencji filmowej z realistycznie wygl\xc4\x85daj\xc4\x85c\xc4\x85 postaci\xc4\x85 ludzk\xc4\x85, poruszaj\xc4\x85c\xc4\x85 si\xc4\x99 w naturalny spos\xc3\xb3b (wliczywszy w to zachowanie ubra\xc5\x84 i w\xc5\x82os\xc3\xb3w) w skomplikowanym \xc5\x9brodowisku naturalnym, po\xc5\xbc\xc4\x85dana by\xc5\x82aby r\xc3\xb3wnie\xc5\xbc mo\xc5\xbcliwo\xc5\x9b\xc4\x87 interakcji stworzonej postaci z innymi bohaterami sekwencji. Ca\xc5\x82o\xc5\x9b\xc4\x87 powinna by\xc4\x87 wygenerowana w spos\xc3\xb3b uniemo\xc5\xbcliwiaj\xc4\x85cy widzowi stwierdzenie, czy ogl\xc4\x85dana przez niego sekwencja zosta\xc5\x82a stworzona za pomoc\xc4\x85 komputera, czy odegrana przez \xc5\xbcywych aktor\xc3\xb3w wyst\xc4\x99puj\xc4\x85cych przed kamer\xc4\x85 filmow\xc4\x85. Osi\xc4\x85gni\xc4\x99cie takiego efektu oznacza\xc5\x82oby, \xc5\xbce do nakr\xc4\x99cenia filmu nie s\xc4\x85 ju\xc5\xbc niezb\xc4\x99dni aktorzy \xe2\x80\x9ez krwi i ko\xc5\x9bci\xe2\x80\x9d, a technikami animacji komputerowej da si\xc4\x99 zrealizowa\xc4\x87 ka\xc5\xbcdy film, nie tylko animowany. Aktorzy nadal b\xc4\x99d\xc4\x85 niezb\xc4\x99dni w produkcjach filmowych, cho\xc4\x87by na etapie ud\xc5\xbawi\xc4\x99kowienia produkcji, czy podczas prac technik\xc4\x85 przechwycania ruchu. Ca\xc5\x82kowitego realizmu najprawdopodobniej nie da si\xc4\x99 osi\xc4\x85gn\xc4\x85\xc4\x87 szybko, ale przedstawione powy\xc5\xbcej koncepcje na pewno czyni\xc4\x85 pewne za\xc5\x82o\xc5\xbcenia co do filozofii przysz\xc5\x82o\xc5\x9bci przemys\xc5\x82u filmowego._NEWLINE_Naturalnie istniej\xc4\x85 studia filmowe, kt\xc3\xb3re nie wykazuj\xc4\x85 zainteresowania realistyczn\xc4\x85 animacj\xc4\x85 komputerow\xc4\x85, lub dok\xc5\x82adniej rzecz ujmuj\xc4\x85c ceni\xc4\x85 sobie wolno\xc5\x9b\xc4\x87 wyboru i wybieraj\xc4\x85 odpowiednie techniki prac, w zale\xc5\xbcno\xc5\x9bci od charakteru realizowanego przedsi\xc4\x99wzi\xc4\x99cia. W chwili obecnej wydaje si\xc4\x99, \xc5\xbce tr\xc3\xb3jwymiarowa animacja generowana komputerowo da si\xc4\x99 podzieli\xc4\x87 na dwa g\xc5\x82\xc3\xb3wne nurty \xe2\x80\x93 fotorealistyczny i niefotorealistyczny. Pierwsza z tak stworzonych kategorii da si\xc4\x99 podzieli\xc4\x87 jeszcze bardziej szczeg\xc3\xb3\xc5\x82owo \xe2\x80\x93 prawdziwy fotorealizm (gdzie podczas tworzenia wirtualnych aktor\xc3\xb3w stosowane s\xc4\x85 techniki typu przechwytywanie ruchu) oraz stylizowany fotorealizm. Wspomniany wy\xc5\xbcej film Final Fantasy stara\xc5\x82 si\xc4\x99 osi\xc4\x85gn\xc4\x85\xc4\x87 fotorealizm pierwszego podtypu, kt\xc3\xb3ry w przysz\xc5\x82o\xc5\x9bci prawdopodobnie umo\xc5\xbcliwi stworzenie postaci takich, jak bohaterowie filmu Ciemny kryszta\xc5\x82 bez potrzeby uciekania si\xc4\x99 do technik pracy z lalkami i animatroniki. Przyk\xc5\x82adem stylizowanego fotorealizmu jest Mr\xc3\xb3wka Z (w przysz\xc5\x82o\xc5\x9bci stylizowany fotorealizm ma szans\xc4\x99 zast\xc4\x85pi\xc4\x87 animacj\xc4\x99 poklatkow\xc4\x85, tak\xc4\x85 jak cho\xc4\x87by zastosowana w filmie Gnij\xc4\x85ca panna m\xc5\x82oda. Stylizowany fotorealizm i tradycyjnie \xe2\x80\x9ekresk\xc3\xb3wkowa\xe2\x80\x9d animacja powinny by\xc4\x87 raczej traktowane jak rozszerzona i poprawiona wersja tradycyjnej animacji, jako pr\xc3\xb3ba spowodowania, by animacja uzyska\xc5\x82a trzeci wymiar. Ten trend ci\xc4\x85gle wykorzystuje i usprawnia kanony animacji wytyczone przez \xe2\x80\x9edziewi\xc4\x99ciu starc\xc3\xb3w\xe2\x80\x9d, takie jak zgniatanie i rozci\xc4\x85ganie bohater\xc3\xb3w. Je\xc5\x9bli chodzi o jako\xc5\x9b\xc4\x87 generowanego materia\xc5\x82u \xe2\x80\x93 wprawdzie pojedyncza klatka sekwencji filmowej zrealizowanej w my\xc5\x9bl fotorealizmu jest w stanie przypomina\xc4\x87 zdj\xc4\x99cie (pod warunkiem, ze jest solidnie wykonana), lecz pojedyncza klatka animacji \xe2\x80\x9ekresk\xc3\xb3wkowej\xe2\x80\x9d b\xc4\x99dzie zawsze wygl\xc4\x85da\xc4\x87, jak rysunek (efektu tego nie nale\xc5\xbcy uto\xc5\xbcsamia\xc4\x87 z technik\xc4\x85 cel-shading, kt\xc3\xb3rej efekty s\xc4\x85 jeszcze prostsze).\n_START_SECTION_\nSzczeg\xc3\xb3\xc5\x82owy przyk\xc5\x82ad wraz z pseudokodem\n_START_PARAGRAPH_\nW animacji dwuwymiarowej poruszaj\xc4\x85ce si\xc4\x99 po scenie obiekty nazywane s\xc4\x85 duszkami. Duszek jest obrazkiem, do kt\xc3\xb3rego przypisane jest odpowiednie po\xc5\x82o\xc5\xbcenie. Po\xc5\x82o\xc5\xbcenie to jest z ka\xc5\xbcd\xc4\x85 kolejn\xc4\x85 klatk\xc4\x85 filmu nieco zmieniane, by uzyska\xc4\x87 wra\xc5\xbcenie poruszania si\xc4\x99 duszka. Cytowany ni\xc5\xbcej pseudokod powoduje przesuwanie si\xc4\x99 duszka w prawo:_NEWLINE_var int x = 0, y = wysoko\xc5\x9b\xc4\x87Ekranu / 2_NEWLINE_while x < szeroko\xc5\x9b\xc4\x87Ekranu_NEWLINE_  rysujT\xc5\x82o()_NEWLINE_  rysujDuszkaWPozycjiXY(x, y)  // rysowanie duszka na wierzchu t\xc5\x82a_NEWLINE_  x = x + 5  // przesuni\xc4\x99cie w prawo_NEWLINE_Nowoczesne techniki animacji (stosowane od roku 2001) tworz\xc4\x85 sekwencje w zupe\xc5\x82nie inny spos\xc3\xb3b. Najcz\xc4\x99\xc5\x9bciej odbywa si\xc4\x99 to w drodze skomplikowanych oblicze\xc5\x84 matematycznych przeprowadzanych na tr\xc3\xb3jwymiarowych p\xc5\x82aszczyznach, na kt\xc3\xb3re nak\xc5\x82ada si\xc4\x99 tekstury, dodaje o\xc5\x9bwietlenie i inne efekty, a na koniec renderuje ca\xc5\x82o\xc5\x9b\xc4\x87. W tworzeniu animacji i ustawianiu jej choreografii przydatny jest skomplikowany graficzny interfejs u\xc5\xbcytkownika. Inna z wykorzystywanych technik o angielskiej nazwie "constructive solid geometry" definiuje obiekty na podstawie oblicze\xc5\x84 algebry Boole\'s stosowanych do regularnych figur. Jej zalet\xc4\x85 jest umo\xc5\xbcliwienie tworzenia dok\xc5\x82adnych animacji w dowolnej skali._NEWLINE_Prze\xc5\x9bled\xc5\xbamy proces renderowania prostej sceny \xe2\x80\x93 zawiera ona pok\xc3\xb3j o p\xc5\x82askich drewnianych \xc5\x9bcianach, w kt\xc3\xb3rego centrum umieszczona jest szara piramida. Scena o\xc5\x9bwietlona jest przez reflektor. Ka\xc5\xbcda \xc5\x9bciana, sufit i pod\xc5\x82oga to prosty wielok\xc4\x85t, w tym przypadku prostok\xc4\x85t. Naro\xc5\xbcnik ka\xc5\xbcdego z czworobok\xc3\xb3w zdefiniowany jest przy pomocy trzech warto\xc5\x9bci o symbolach X, Y i Z. X oznacza po\xc5\x82o\xc5\xbcenie punktu na osi lewo-prawo, Y na osi d\xc3\xb3\xc5\x82-g\xc3\xb3ra, za\xc5\x9b Z na osi blisko-daleko. \xc5\x9aciana najbli\xc5\xbcsza obserwatorowi zdefiniowana wi\xc4\x99c b\xc4\x99dzie przez cztery punkty, z kt\xc3\xb3rych ka\xc5\xbcdy podano w zapisie (X, Y, Z) w nast\xc4\x99puj\xc4\x85cy spos\xc3\xb3b:_NEWLINE_(0, 10, 0)                        (10, 10, 0)_NEWLINE_(0,0,0)                           (10, 0, 0)_NEWLINE_\xc5\x9acian\xc4\x99 najbardziej oddalon\xc4\x85 od obserwatora opisa\xc4\x87 mo\xc5\xbcna nast\xc4\x99puj\xc4\x85co:_NEWLINE_(0, 10, 20)                       (10, 10, 20)_NEWLINE_(0, 0, 20)                        (10, 0, 20)_NEWLINE_Piramida stoj\xc4\x85ca w \xc5\x9brodku pokoju sk\xc5\x82ada si\xc4\x99 z pi\xc4\x99ciu wielok\xc4\x85t\xc3\xb3w: czworok\xc4\x85tnej podstawy i czterech tr\xc3\xb3jk\xc4\x85tnych \xc5\x9bcian. W celu narysowania obrazka, komputer musi dokona\xc4\x87 przelicze\xc5\x84 tr\xc3\xb3jwymiarowych danych na posta\xc4\x87 daj\xc4\x85c\xc4\x85 si\xc4\x99 wy\xc5\x9bwietli\xc4\x87 na dwuwymiarowym ekranie._NEWLINE_Po pierwsze, niezb\xc4\x99dne jest ustalenie punktu, z kt\xc3\xb3rego obserwowana jest ca\xc5\x82a scena. Ustalmy go wewn\xc4\x85trz pokoju, nieco nad pod\xc5\x82og\xc4\x85 i skierujmy w stron\xc4\x99 piramidy. najpierw komputer przeliczy wi\xc4\x99c, kt\xc3\xb3re ze zdefiniowanych przez nas w scenie wielok\xc4\x85t\xc3\xb3w s\xc4\x85 dla nas widoczne. \xc5\x9aciana znajduj\xc4\x85ca si\xc4\x99 z przodu sceny (pierwsza z opisanych wsp\xc3\xb3\xc5\x82rz\xc4\x99dnymi powy\xc5\xbcej) nie b\xc4\x99dzie na przyk\xc5\x82ad rysowana, gdy\xc5\xbc znajduje si\xc4\x99 za punktem obserwacyjnym. Podobnie tylna \xc5\x9bcianka piramidy, zas\xc5\x82oni\xc4\x99ta przez reszt\xc4\x99 bry\xc5\x82y._NEWLINE_Nast\xc4\x99pnie komputer dokonuje rzutu ka\xc5\xbcdego punktu obrazu na ekran. Fragmenty \xc5\x9bciany le\xc5\xbc\xc4\x85cej najdalej od punktu widzenia b\xc4\x99d\xc4\x85 wydawa\xc4\x87 si\xc4\x99 mniejsze od \xc5\x9bcian le\xc5\xbc\xc4\x85cych blisko, ze wzgl\xc4\x99du na zastosowanie perspektywy. By upodobni\xc4\x87 \xc5\x9bciany do drewna, jest na nie nak\xc5\x82adany odpowiedni wz\xc3\xb3r, nazywany tekstur\xc4\x85. W tym celu bardzo cz\xc4\x99sto wykorzystuje si\xc4\x99 technik\xc4\x99 mapowania tekstur. Niewielki obrazek przedstawiaj\xc4\x85cy drewnian\xc4\x85 powierzchni\xc4\x99, kt\xc3\xb3ry mo\xc5\xbcna wielokrotnie na\xc5\x82o\xc5\xbcy\xc4\x87 na zestaw wielok\xc4\x85t\xc3\xb3w (podobnie jak ma to miejsce z klasycznymi tapetami) jest rozci\xc4\x85gany i dopasowywany do ostatecznego kszta\xc5\x82tu \xc5\x9bcian. Piramida wykonana jest z jednolicie szarego materia\xc5\x82u, wi\xc4\x99c jej \xc5\x9bcianki mo\xc5\xbcna wyrenderowa\xc4\x87 r\xc3\xb3wnie\xc5\xbc w jednolitym szarym kolorze. Pozostaje jeszcze kwestia reflektora. W miejscach, gdy jego \xc5\x9bwiat\xc5\x82o pada na obiekty, ich kolory s\xc4\x85 rozja\xc5\x9bniane, za\xc5\x9b w miejscach, kt\xc3\xb3re s\xc4\x85 zas\xc5\x82oni\xc4\x99te innymi obiektami, kolory s\xc4\x85 przyciemniane._NEWLINE_Nast\xc4\x99pnie ca\xc5\x82o\xc5\x9b\xc4\x87 sceny rysowana jest na ekranie. Gdyby\xc5\x9bmy teraz zmienili liczby opisuj\xc4\x85ce pozycje poszczeg\xc3\xb3lnych wierzcho\xc5\x82k\xc3\xb3w piramidy i ponownie wyrenderowali scen\xc4\x99, piramida zdawa\xc5\x82aby si\xc4\x99 porusza\xc4\x87.\n_START_SECTION_\nFilmy\n_START_PARAGRAPH_\nKr\xc3\xb3tkie filmy realizowane za pomoc\xc4\x85 komputer\xc3\xb3w pojawia\xc5\x82y si\xc4\x99 jako animacje niezale\xc5\xbcne od lat 70. XX wieku, cho\xc4\x87 popularno\xc5\x9b\xc4\x87 komputerowego wk\xc5\x82adu w kinematografi\xc4\x99 (szczeg\xc3\xb3lnie w dziedzinie efekt\xc3\xb3w specjalnych) znacznie wzros\xc5\x82a po roku 1988. Pierwszym filmem pe\xc5\x82nometra\xc5\xbcowym zrealizowanym wy\xc5\x82\xc4\x85cznie technik\xc4\x85 animacji komputerowej by\xc5\x82 Toy Story.'