b'\n_START_ARTICLE_\nDeep Thought (komputer catur)\n_START_PARAGRAPH_\nDeep Thought adalah sebuah komputer yang dirancang untuk bermain catur.\n_START_SECTION_\nPengembangan\n_START_PARAGRAPH_\nDeep Thought adalah generasi kedua komputer catur yang dikembangkan oleh Feng-hsiung Hsu, dimulai oleh ChipTest dan diakhiri oleh Deep Blue. Deep Thought dikembangkan oleh tim yang dipimpinnya dari Carnegie Mellon University tahun 1988.\n_START_SECTION_\nPertandingan Catur\n_START_PARAGRAPH_\nDeep Thought dengan mudah dikalahkan pada pertandingan 2 partai melawan GM Garry Kasparov, ia juga dikalahkan dengan pertandingan melalui email melawan MI Michael Valvo._NEWLINE_Komputer catur ini diberi nama tersebut berdasarkan Deep Thought sebuah komputer fiksi dalam serial Douglas Adams, The Hitchhiker\'s Guide to the Galaxy. Penamaan komputer catur seperti itu terus berlangsung seperti Deep Blue, Deep Fritz, Deep Junior, dsb. ("Deep" di sini umumnya merujuk pada kemampuan khusus menggunakan berbagai processing unit)._NEWLINE_Deep Thought memenangkan Kejuaraan Catur Komputer Amerika Utara tahun 1988 dan Kejuaraan Catur Komputer Dunia tahun 1989, dan elo rating-nya saat itu menurut FIDE adalah 2551. Sebagai pembanding, pemula dalam catur memiliki elo rating di bawah 1000 dan seorang grandmaster catur memiliki elo rating yang bervariasi antara 2500-2700. Juara dunia catur memiliki elo rating sekitar 2800.\n_START_SECTION_\nDeep Thought 2\n_START_PARAGRAPH_\nPada tahun 1994, Deep Thought 2 memenangkan Kejuaran Catur Komputer untuk kelima kalinya, dengan elo rating diperkirakan di sekitar 2600. Saat itu ia disponsori oleh IBM. Beberapa insinyur yang merancang Deep Thought juga telah merancang Deep Thought 2. Algoritmenya merupakan fungsi-fungsi evaluasi yang cukup sederhana, tapi ia dapat menganalisis setengah miliar posisi catur per langkah dalam pertandingan, dan cukup memiliki kemampuan untuk menganalisis sampai 10 atau 11 langkah ke depan dalam posisi yang rumit. Di samping itu, penggunaan teknik pengembangan singular memperpanjang analisis, sehingga dapat menemukan skak-mat dalam 37 langkah.'