为了 使 Windows Mixed Reality 平台 优化 全 息 影像 稳定性 ， 它 依赖于 深度 缓冲区 来 精确 并 匹配 屏幕 上 呈现 的 所有 全 息 影像 。 因此 ， 在 上 进行 深度 缓冲 共享 时 ， 在 呈现 颜色 时 ， 这一 点 非常 重要 ， 也 就 是 呈现 深度 。 在 Unity 中 ， 大多数 不 透明 或 TransparentCutout 的 材料 将 默认 呈现 深度 ， 但 透明 和 文本 对象 通常 不 会 呈现 深度 ， 尽管 这 是 依赖于 着色器 等 。

In order for the Windows Mixed Reality platform to optimize hologram stability , it relies on the depth buffer to be accurate and match any rendered holograms on screen . Thus , with depth buffer sharing on , it is important when rendering color , to also render depth . In Unity , most Opaque or TransparentCutout materials will render depth by default but transparent and text objects will generally not render depth although this is shader dependent , etc .
