* 由于 剔除 是 根据 每 个 网格 进行 的 ， 空间 表面 可能 会 很大 ， 因此 ， 将 每 个 空间 曲面网格 分解 为 较 小 的 区块 可能 会 导致 更 有效 的 剔除 （ 在 这 种 情况 下 ， 将 呈现 更 少 的 屏幕 外 三角形 ） 。 不过 ， 有 一 种 折衷 ： 您 拥有 的 网格越 多 ， 您 必须 进行 的 绘图 调用 越 多 ， 这 会 增加 CPU 开销 。 在 极端 情况 下 ， 如 截锥 剔除 计算 ， 甚至 可能 有 可 度量 的 CPU 开销 。

* Since culling is performed on a per-mesh basis and spatial surfaces can be large , breaking each spatial surface mesh into smaller chunks may result in more efficient culling ( in that fewer offscreen triangles are rendered ) . There is a tradeoff , however ; the more meshes you have , the more draw calls you must make , which can increase CPU costs . In an extreme case , the frustum culling calculations themselves could even have a measurable CPU cost .
