* 空间 表面 很 大 ， 因为 它们 代表 用户 在 周围 的 整个 环境 。 因此 ， GPU 上 的 像素 处理 开销 可能 很 高 ， 尤其是 在 有 多 个 可 见 几何 层 （ 包括 空间 表面 和 其他 全 息 影像 ） 的 情况 下 。 在 这 种 情况 下 ， 离 用户 最近 的 层 会 进一步 occluding 任何 层 ， 因此 ， 在 呈现 这些 更 远 距离 的 层 所 用 的 任何 GPU 时间 都 将 浪费 下来 。

* Spatial surfaces tend to be large , because they represent the user &apos;s entire environment surrounding them . Pixel processing costs on the GPU can thus be high , especially in cases where there is more than one layer of visible geometry ( including both spatial surfaces and other holograms ) . In this case , the layer nearest to the user will be occluding any layers further away , so any GPU time spent rendering those more distant layers is wasted .
