& # 124 ; 无论 采用 何 种 形式 ， 都 可以 通过 视觉 对象 和 音频 提示 在 三 种 状态 下 识别 种 不 可 交互 对象 ： 空闲 、 目标 和 选择 。 & quot ; 看起来 ， 说 它 & quot ; 是 显而易见 的 ， 始终 在 整个 体验 中 使用 。 对象 经过 缩放 和 分布 ， 以 允许 错误 释放 目标 。 & # 124 ; 用户 可以 通过 音频 或 视觉 对象 反馈 将 对象 识别 为 种 不 可 交互 ， 并 可以 定位 和 激活 对象 。 & # 124 ; 如果 没有 任何 视觉 对象 或 音频 提示 ， 用户 将 无法 识别 种 不 可 交互 对象 。 交互 是 由于 对象 比例 或 对象 之间 的 距离 而 容易 出错 。 & # 124 ;

&#124; Regardless of form , interactable objects are recognizable through visual and audio cues across three states : idle , targeted , and selected . &quot; See it , say it &quot; is clear and consistently used throughout the experience . Objects are scaled and distributed to allow for error free targeting . &#124; User can recognize object as interactable through audio or visual feedback , and can target and activate the object . &#124; Given no visual or audio cues , user cannot recognize an interactable object . Interactions are error prone due to object scale or distance between objects . &#124;
