Apple Arcade, Play Pass y qué suponen los modelos de suscripción para jugar en móviles
¿Una nueva oportunidad de redimir el videojuego premium en la mayor plataforma de usuarios?
El videojuego lleva siendo el producto de entretenimiento más rentable del planeta varios años consecutivos; y aunque a los jugadores más dedicados al medio les pueda parecer inadecuado, gran parte de estos números provienen del videojuego móvil gracias a por su accesibilidad, bajo coste de desarrollo e inmenso público potencial.
Sin embargo, el móvil o Smartphone como plataforma de juego difiere mucho tanto en forma como en sustancia de las tradicionales consolas o el PC, quedando como un ecosistema separado con sus propias reglas y cualidades. Una suerte de gran mina de oro a la que muchas compañías con historia dentro del medio han intentado acceder a través de diferentes estrategias, la mayoría de las veces con una mezcla gris de resultados.
Estos resultados tienen mucho que ver con el tipo de videojuegos que tienen éxito en la plataforma, que distan mucho de lo que podemos encontrar en otros sistemas. Juegos gratuitos que giran en torno a la explotación de mecánicas simples y accesibles, con alicientes al juego continuo y con micro-transacciones como principal fuente de ingresos, son características comunes entre los títulos más jugados en Smartphone y se adaptan perfectamente a lo que pide su público, a pesar de que suelen ser el origen de algunas malas prácticas en la industria.
Por ello resultó sorprendente el movimiento de Apple de trasladar el modelo de GamePass a este ecosistema. Los de Cupertino pretenden conseguir esto a través de Apple Arcade, un modelo de suscripción que, por un pago mensual de 4.99 euros, da acceso a una lista propia de juego adquiridos o desarrollados en casi toda su línea de dispositivos, con el objetivo de otorgar una experiencia de juego más cercana al videojuego tradicional que al "modelo móvil" tan común en ese medio.
Una apuesta de más de 500 millones de dólares que aboga por modificar el modo en el que se desarrollan y consumen los videojuegos en Smartphone y captar a los jugadores que forman parte del público que ya tienen los dispositivos de la compañía. Ya hemos visto los primeros resultados dentro de la industria con el anuncio y lanzamiento de Google de Play Pass como competencia al servicio, pero queremos preguntarnos qué supone realmente el servicio para los jugadores, desarrolladores e industria.
Las implicaciones del primer gran modelo de suscripción para jugar en Smartphone
Los servicios de suscripción no son nuevos para los jugadores, con GamePass habiendo cumplido ya su segundo año de vida y con propuestas como Humble Monthly (Y su Vault) y similares funcionando de forma activa, los jugadores están ya habituados a las implicaciones de este tipo de modelos para con su biblioteca de títulos. De igual manera, la industria también ha asimilado estas implicaciones, convirtiéndose estos modelos en una vía más para los desarrolladores a la hora de financiar sus títulos o hacer que lleguen a más público de forma inmediata.
Sin embargo, Apple Arcade es la primera propuesta de esta índole en Smartphone (aunque se lance en más plataformas) y esto lo deja en una posición comprometida, ya que como modelo de suscripción compite contra grandes nombres y catálogos como los de EA Access, Discord Nitro o el ya mencionado GamePass.
Y no será una tarea sencilla. El modelo Free-to-Play domina de forma absoluta las tiendas digitales de estos dispositivos, por lo que la base de jugadores dispuestos a formar parte del servicio debe crearse a través de los usuarios ya existentes o atrayendo al público de otras plataformas. Una opción poco viable, dado que la media de suscripciones a servicios vía internet entre los usuarios ronda los tres servicios simultáneos, y Apple Arcade entra en el juego más tarde que sus competidores en una plataforma que, históricamente, no ha recibido bien ese tipo de videojuegos.
Pero esto ya está contemplado por la compañía norteamericana, que toma como reclamo las ideas y trabajo de algunos grandes nombres de dentro y fuera de la industria para que desarrollen activamente para el servicio Apple Arcade. Desarrolladores como Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), Will Wright (Los Sims) o Charles Cecil (Broken Sword) forman parte de este plantel. Según este último, el objetivo de Apple es "revalorizar el videojuego de calidad en iOS" creando un catálogo que mejore el estatus de sus dispositivos en la industria del videojuego.
Por desgracia este reclamo cae en otra espiral de incertidumbre: la de la capacidad de atraer al público de los títulos que se desarrollaran para la plataforma. Ya conocemos el nombre de muchos de los videojuegos que formarán parte de la lista inicial; y aunque la calidad y mimo mostrado en muchos de ellos sobrepasa mucho lo que podemos encontrar en las tiendas de estos dispositivos, poco de lo mostrado hasta ahora podría competir contra juegos que podemos encontrar en otros servicios.
Teniendo esto en mente, nos lleva a preguntarnos si alguien sería capaz de cancelar su suscripción a un servicio como EA Access (por poner un ejemplo) para pasar a Apple Arcade. La respuesta la encontramos en dos tipos de jugador móvil: los que buscan títulos Indie y los que no poseen hardware para jugar a la oferta de otros servicios similares.
Apple Arcade promete traer una plétora de títulos de carácter independiente desde el mismo momento de su salida, por lo que tiene potencial para convertirse en el modelo de suscripción de referencia para jugar este tipo de videojuegos y, por ende, de atraer a más desarrolladores de este carácter a la plataforma. Además, el modelo de suscripción debería favorecer e incitar a jugar a videojuegos de carácter experimental, al no depender de una compra previa para probar este tipo de títulos. Una importante baza de cara a atraer a este público.
No es oro todo lo que reluce…
A pesar de este punto a favor, el modelo de negocio que presumiblemente tendrá nos inquieta de cara al desarrollo futuro de la plataforma y de los que verdaderamente la nutren: los desarrolladores. Apple Arcade tomará prestado de servicios como Spotify el modelo de cobro por royalties, es decir, los desarrolladores que publiquen para la plataforma recibirán una remuneración en función del número de horas que se juegue a sus publicaciones.
Esto trae consigo una serie de problemas que hieren de forma directa las aspiraciones de Apple para con la plataforma. Primero porque favorecerá a los títulos largos o con mecánicas que inciten al retorno, como ya hacen muchos lanzamientos de su tienda virtual de los que aspira diferenciarse, lo que lleva a pensar que posteriores lanzamientos tendrán incentivos para tomar estas iniciativas y mejorar su financiación. ¿Y qué sucede con Play Pass? Pues que, al menos actualmente, ese es el modelo de negocio escogido por Google y que ya ha recibido las críticas de varios estudios de desarrollo.
Si se opta por este modelo, no debería haber grandes barreras de entrada para lanzar nuevos juegos en la plataforma; y conforme aumente el número de videojuegos en el servicio, por simple estadística los usuarios dedicarán menos horas a juegos concretos, disminuyendo así la remuneración para sus desarrolladores. Un problema al que ya se enfrenta este modelo en otras plataformas, por lo que, de entrada, no parece especialmente acertado.
Por el contrario, si finalmente los de Cupertino no optan por este modelo de retribución para los desarrolladores, es posible que veamos un catálogo más cerrado de piezas exclusivas. Un escenario que casa más con la visión inicial de la propia Apple y sus intenciones con el servicio, pero que podría afectar al ecosistema de juegos de pago que ya existen en la consola y a los estudios que lo desarrollan.
Un servicio que puede transformar la comunidad móvil
Si bien algunas de estas reflexiones puedan parecer de carácter negativo o alarmista, la propuesta de Apple nos sigue pareciendo un acierto para el ecosistema móvil. No por el peso de la propuesta en sí, o la de los juegos ofertados; si no por cómo puede crear una nueva comunidad de jugadores en una plataforma tan grande como es el ecosistema móvil.
Cuando Phil Spencer habló en algunas entrevistas hechas a raíz del éxito de GamePass como modelo de suscripción, enfatizó que el servicio abre la puerta a algunos títulos que no habrían pasado el corte de una productora tradicional, así como del enorme público al que acceden al publicarse al amparo de este servicio.
Aunque esas declaraciones pueden parecer más positivas de la cuenta, es uno de los aspectos más atractivos que podemos esperar de la aparición de servicios como Apple Arcade o Play Pass: la visualización y accesibilidad para obras que aspiran a reivindicar el videojuego móvil frente a lo que ofrecen sus hermanos mayores. No sólo en los números brutos, tras los que se escudan normalmente los partidarios de la plataforma, si no en los valores de producción y elaboración que no son tan abundantes en estos sistemas (aunque no sea inexistente).
En cualquier caso, tendremos que esperar para ver si Apple Arcade supone un verdadero cambio en el ecosistema para el que está diseñado. Hasta entonces, nos encantaría saber qué opináis de lo mostrado hasta ahora, y qué influencia creéis que tendrá en los juegos para móvil.