Os autores do artigo da HBR procuram apoiar as suas teses em casos reais, onde a lógica resultante pareça colar à teoria. O exemplo mais referenciado é o da Nintendo, na sua luta com a Sega pelo domínio do mercado mundial dos jogos de computador. O que fez a Nintendo? Primeiro, concebeu um bom produto, com uma tecnologia (8 bits) barata não imitável, e desenvolveu intramuros o «software» necessário. Depois, suscitou a avidez do mercado, ao limitar deliberadamente a produção, enquanto impunha regras de exclusividade às «software-houses» subcontratadas para o desenvolvimento de novos jogos. Quando a Sega e outras marcas quiseram entrar no mercado das consolas 8 bits, todas falharam porque o reduto era inatingível. Só a Sega perseverou, decidindo-se a lançar um sistema 16 bits. A resposta da Nintendo não foi imediata. O seu herói, Mario, começou a perder popularidade para Sonic, o herói da Sega. A vingança consumava-se, pelo menos parcialmente: quando a Nintendo lançou os seus novos sistemas 16 bits, encontrou um concorrente fortemente entrincheirado, pronto para a luta. A solução foi duopolizar, em partes quase iguais, o mercado. Por agora, ambos parecem felizes e tranquilos.