《黑神话：悟空》上线时有可能达到《艾尔登法环》的高度吗？
先说结论:黑神话一定会有某个无法忽视的缺点，大概率是game play，因为这也是我们目前根本无法实际体验的一项，而game play又恰恰是实际上手后最先和最直观的反馈，和看演示不同，我们的注意力一定是放在如何去捅别人的ass上，某种意义上和魂系游戏对标的黑神话，这个捅的过程攒不攒劲就非常重要了。 作为一家才成立，虽然都是业界大牛，但好像叫的上名号的都是美术设计相关的人才，这大概也就是为啥黑神话的演示能提起全球玩家的胃口，美术设计的底子摆在那。 那么问题来了，他们如何去打磨自己的game play呢，这其实是需要公司底蕴的，去年我还把魂一和魂三又通了一遍，两个作品优缺点泾渭分明，抛开不同时代的机能所带来的画质区别，魂一的地图放到现在依然是降维打击的级别，曲折回环又柳暗花明，而魂三则拥有更精细更丰富的gameplay，boss难度与魂一比同样是降维打击，所以虽然地图相对比较的一本道，但我反而花了更多的时间才打通，因为魂三给我带来了更难更丰富的gameplay，当我又重新面对王城双基时，经历魂三双恶魔王子洗礼的也不再觉得这两哥们儿是不可战胜的，没叫上索哥同样轻松打过，面对a大，黑龙或马努斯时都是同样的感受，而面对教宗、无名等名师授课时，有时候我还不得不逃一下课，这就是fs社一直在成长的能力。 我还没说作为真正魂类游戏的鼻祖恶魂，这游戏无论地图还是gameplay其实都挺一般的，但优秀在氛围和放在当时比较高难度还是受到了大量玩家的青睐，这才诞生了后续的一部部经典之作，看恶魂重制版就能发现这个难度放在现在已经不算啥了，boss初见杀简直不能再平常，毕竟和魂三的boss相比，恶魂的boss在设计上真的简单太多了。 所以我非常非常期待黑神话悟空，同时我也会理性的认识到这是一家年轻的公司，哪怕晚发售，但和集大成的老头环去对比未免有些难为游戏科学了，不过我依然充满了期待，毕竟我都能感受得出魂系列的成长，那作为制作人的游戏科学也一定会汲取各家长处打尽可能打磨出一部优秀作品，不要落到2077这样的下场我都是能接受的(doge