为什么 CS 的竞技模式是 5v5 而不是其他人数呢？
一开始，cs作为half-life（半条命/半衰期）的模组，没有正式版，是靠玩家社区传播的，想玩cs就得先有半条命。 所以最早的CS比赛属于大赛周边项目，当时比赛fps主要玩的是quake（雷神之锤）。 随着cs的版本更迭，它越来越受到各大赛事的重视。直到当时的大赛cpl将cs设立为正式项目，并选择了比拼对局胜利数的比赛方式。 在此之前，cs的比赛方式有选择过time limit（时间限制）的方式，即比拼固定时间内，哪只队伍作为t方能赢更多的回合。 后来，此种赛制带来了一系列不公平的问题，例如：上半场t方拿到了8分，交换到ct方之后，只要保证对手低于8分就可获胜。而比赛又是限制时间，而非限制局数，于是ct方可以通过拖时间来让t方不能拿到8分。 有鉴于此，赛制就被改为了比拼谁先到获胜所需局数。一同被确定下来的还有比赛人数与回合时间——5v5与3分钟的回合时长。 这里可以看到选手的屏幕一片漆黑，这是因为当时的CS是拟真游戏，模拟一场真正的反恐战斗。 人死了当然什么也看不到，也不能说话。 所以，角色死后，选手的屏幕是黑的，同时也不能通过队伍通信进行聊天报点，死人不得与活人交流，只能看队友的屏幕。 在职业比赛中，5v5相比于流行的8v8（休闲模式），减少了人数更方便组成队伍参赛。 4v4与6v6则各有各的不足，6v6最大的问题是人太多，防守方可以很宽裕地排兵布阵，4v4则正好相反，防守方捉襟见肘。 关于4v4相信大家在现如今的CSGO比赛中看到许多次了，t开局与ct1换1。结果往往是ct陷入被动。所以t方在与ct争夺地图控制权时，不怕与ct正面硬钢。而防守方开局阶段的反清和前顶往往被视为激进的策略。 6v6的情况下，ct有更多的人在开局抢占更多的有力位置。相比于t方，ct方先天的架枪优势非常需要人数的保障。人少了之后，要么进行赌点，要么被迫在包点以一敌多。 而且早期的cs比赛地图，几乎都是ct图。如aztec、train、dust1、nuke。t方进攻能拿5分已经是非常了不起的成就了。 再给ct六个人，t可以常态化被剃光头了，比赛将失去观赏性。 5v5固定下来之后，无论是选手还是赛事举办方都觉得非常好，于是这个赛制被沿用至今。