如何评价开放世界独立游戏《Kenshi》？
《Kenshi》的维基网站在国内外呈现出了完全不同，甚至可以说是截然相反的状态。 英文的Kenshi维基有近3000个页面，4万多次编辑记录。其首页有游戏介绍、新手引导和详尽的资料分类引导，包含文字、图片和视频，页面顶端还有“如需查看此页面中文版，请点击这里！”的指引。 在这条指引的另一端，就是Kenshi的中文维基。这里干干净净，雪白一片。网站首页显示，目前共有10个页面，但这个数字也夹杂很多水分，大部分页面都是未完工的半成品，还有很多点进去就会直接跳转到英文维基。 这只是Kenshi在国内外玩家群中不同遭遇的缩影。由于文本庞大却没有中文，这款在欧美乃至日本已经有相当知名度的游戏，在国内却很少有玩家知晓。所幸，这种窘境可能就要结束了——几天前，Kenshi终于推出了官方简体中文。 Kenshi是一款沙盒类型的RPG游戏，玩家操控一队角色在一个末日废土式的广袤荒野上冒险。城镇里伫立着巨大的风力发电机，机器人在酒吧里一边喝酒一边谈论着古代神秘科技……但是这里没有霰弹枪，更没有动力装甲，人人都背着武士刀、狼牙棒或者弓箭，战斗大多是贴身肉搏。玩家们给这种奇特的后启示录风格起名“刀剑朋克”。 Kenshi几乎有着一款正统RPG应该拥有的一切东西：多样的角色定位和养成路线、大量的支线任务、特色鲜明的NPC势力……只除了一点，主线剧情。玩家可以在Kenshi的世界里招募队员、采矿、建立自己的城市、与大势力敌对或结盟，但这一切都没有任何主线任务或者剧情故事的引导——游戏的开发者克里斯·亨特表示“玩家在Kenshi中是完全自由的”。 玩家甚至可以在Kenshi中“自由”地当一名奴隶。在游戏提供的一个开局选项中，玩家控制的两名角色都处于被奴役的状态，为奴隶主不停地干活，还要享受监工的鞭子。你当然可以控制角色取下奴隶项圈，奔向自由，但是游戏不会引导，更不会强制你做任何事——没有人或者世界等待你去拯救，你完全可以让角色在这个奴隶工地里一直呆下去。 这种自由要付出不小的代价。玩家在Kenshi中失去了身为“游戏主角”的地位，Kenshi的官方介绍中明确指出：你不是天选之人。玩家控制的角色和NPC拥有一样的属性成长和技能树，被赶出队伍之后，这些角色就和任何一个NPC没有任何区别。 这种描述是不是有点熟悉？在贴吧和论坛里，已经有人管这款2013年上线Steam的游戏叫“西洋太吾绘卷”了。 实际上，Kenshi的开发历程和太吾绘卷也有不少相似之处。游戏开发者克里斯·亨特从2006年就开始独自开发这款游戏，一做就是6年，这期间他还因为资金不足，跑去干保安补贴游戏开发。直到有一天，Kenshi突然就在Steam上火了，亨特才有了资金组建了Lo-Fi 工作室，继续更新游戏。 直到去年，Kenshi才结束漫长的Early Access，发布了正式版本。这代表游戏已经趋于稳定，再加上简体中文的加入——现在似乎正是国内玩家“重新”发现Kenshi的最好时机。 亨特和他的Lo-Fi Games没有停下步伐，他们已经开始着手开发Kenshi 2。除了续作的开发，他们还准备逐渐接触国内的玩家，这次简体中文的更新只是一个开始。 就像文章开头所说，在此之前，国内玩家对Kenshi这款游戏、Lo-Fi工作室都了解甚少，为此我们以邮件的形式采访了亨特。 下面是采访内容： 游研社：据说Kenshi这款游戏前6年全都是由亨特你一个人在开发，当时你还为了生计从事保安工作，是什么让你坚持要把Kenshi做出来？ 亨特：我从小就玩了不少经典游戏，它们大都预算不多，但是创作自由度很高。当我长大后，游戏业界变了样，大家都想把所有元素放进一个游戏，市场决定了游戏的设计，我想用Kenshi把游戏界带回到我小时候那样。  游研社：你想过Kenshi开发失败的结果吗？ 亨特：我是一个雄心勃勃又谨慎的人。有深度的游戏需要花费很多精力，所以我必须保持一个小规模的团队来稳定财务状况。我很早就意识到，太多开发者过度扩张团队，最终耗尽资金，我一直引以为戒。如果Kenshi没有在经济上取得成功也不会改变什么，我会选择自己一个人把它做完。  游研社：Kenshi一直在强调“你不是天选之人”，这和大部分主流RPG游戏里玩家是主角或者英雄的设计差别很大，这么设计的原因是什么？ 亨特：支撑Kenshi的一部分想法就是，我想做一款设定不同于 “英雄之旅”的游戏。（英雄之旅是一种被广泛应用于戏剧、小说、影视和游戏中的故事结构，围绕一个踏上冒险旅程的主角展开故事。） 在一个艰难的世界中，只有玩家不再依靠特殊能力或者环境，游戏的挑战才有价值可言，这样取得的胜利才是真正的成就。如果在设定中就把玩家定位成主角，在开始就给予一定的优势，他们会失去很多成就感。  游研社：游戏的名字Kenshi，是日语中剑士的意思，游戏里的很多设计也能看出有不少日本武士道元素。你作为一个英国人，最初是怎么接触到日本文化的，为什么会想到把它们做进游戏里？ 亨特：对于很多西方人来说，他们与日本文化的第一次接触是动漫作品。 我曾经是火影忍者和混沌武士等动漫的粉丝，但真正影响Kenshi美术的，是古老的武士电影，《七武士》至今仍是我最喜欢的电影之一。从日本文化中汲取灵感，将其与末日废土的设定相结合，让我创造出了一个没有精灵或龙的幻想世界。 游研社：能透露关于Kenshi 2的消息吗，比如发售时间和世界观？ 亨特：关于Kenshi 2，我们还没有太多东西可以跟大家分享。因为我们仍在尝试很多设计，也不想透露太多。关于发售时间，Kenshi 2不会像Kenshi一样花费十几年时间，我们现在拥有一个团队，开发流程也和以前不同。  游研社：有些玩家觉得Kenshi的画面落后、粗糙，让他们对游戏的第一印象不好，你怎么看待这种观点？Kenshi 2的画面会比Kenshi有所改进吗？ 亨特：不是每款成功的游戏都有精美的画面，著名的《Undertale》看起来就像是80年代的游戏，却获得了广泛好评。如果玩家用3A作品的视觉表现为基准来选择游戏，那他们肯定会错过很多令人难以忘怀的体验。 有关《Kenshi 2》，我们正在尝试不同的选项，但暂时无法透露太多内容。  游研社：现在游戏的官方简体中文就要发布，你能对中国的Kenshi玩家说点什么吗？ 亨特：能与中国的朋友们合作，对我们来说是一个非常令人振奋的机会，我们已经看到粉丝自行对游戏部分进行翻译，还做了一些Mod和周边作品，这份热情让我们非常高兴。官方中文，是我们向一直支持Kenshi的中国玩家表达谢意的最佳方法。 我们希望在完成Kenshi 2最初的开发后，在ChinaJoy上直接与粉丝们见面，展示我们的新成果。 即将到来的这次Chinajoy上，Lo-Fi Games也会参展，届时我们可能会有进一步的采访。参展的玩家也可以前往他们的展位，近距离接触这些开发一款游戏十几年的开发者们。