玩家对游戏的热诚和钟爱是否是一种“被设计”？
当然是的了，例如： 1、你喜欢2B小姐姐：性心理学，这个都懂。 2、你习惯每日签到：目标效应。 3、你想要集齐套装或者套牌：紫格尼克效应。 4、这个游戏画面好炫阿，人物好漂亮阿：首因效应。 5、游戏中有帮派、拜师、好友、结婚、结义：马斯洛需求层次理论中的爱和归属的需求。 6、游戏中你可以成为帮主、公会老大：马斯洛需求层次理论中的尊重需求。 7、游戏中有成就系统、荣誉系统：马斯洛需求层次理论中的自我实现的需求。 8、游戏中有各种防盗机制、仓库密码功能、绑定设定、密保、虚拟财产保护：马斯洛需求层次理论中的安全需求。 9、完成一个任务，感觉好爽；好不容易打倒一个BOSS，感觉好棒：斯金纳箱原理+多巴胺+条件反射等原理形成的游戏成瘾机制。 10、为什么游戏刚开始武器这么简陋：避免感官轰炸带来后期的审美疲劳。 11、去月球这个游戏好感人啊；生化危机7这个游戏好恐怖啊：情绪心理理论（人有七种情绪：喜怒忧思悲恐惊）。 12、游戏有那么多选择，好像每种套路都很有趣哦；这个腰带虽然属性不行，倒是居然穿戴上能变性，一定要收藏啊！（博德之门变性束带）：避免霍布森选择效应。 13、这个新手礼包这么实惠，才1块钱太便宜了；STEAM各种游戏打折，简直堪称白送啊：门槛效应+棘轮效应。 14、小心翼翼进入房间（紧），把怪杀死后终于能松一口气了（松），怪物居然会突然复活偷袭我（紧）：控制关卡节奏，刻意制造紧-松-紧，松-紧-松的关卡节奏，原理：齐氏效应+超限效应+鲶鱼效应。 15、过关失败后的继续游戏以及投币的提示：阿伦森效应+损失厌恶。 16、游戏画面中央出现游戏公告：[XX人开了XXXX极品装备了]：暗示效应。 17、哎呀，幸亏有个这种大地标建筑，不然真要在迷宫中迷路了啊：避免重叠效应导致的人记忆的重复的事物相互干涉和相互抑制，导致的记忆遗忘。 18、那个漂亮的小姐姐到底挂没挂啊，怎么剧情不告诉我啊：等待效应刻意制造悬念和激发好奇心。 19、虽然这个角色初看不怎么样，但是和她相处久了，怎么感觉有感情了，越看越顺眼了呢；我好怀念X年前某某游戏中的角色啊：多看效应。 20、整个服务器就只有一把的屠龙刀、STEAM夏季+圣诞限时大促、某款游戏限时促销、限时任务、活动期间才会掉落的特殊道具、绝版物品、绝版皮肤、只能购买一次的新手礼包、主机独占策略：禁果效应制造的稀缺性，物以稀为贵嘛。 21、黑魂的剧情好有内涵啊、维纳斯女神雕塑少了双臂，让人浮想联翩啊；地狱边境到底说的是啥剧情，意境好深啊：空白效应。 22、这个游戏怎么这么低调，没想到居然这么出色：冷热水效应。 23、限时穿戴的各类时装；免费的3次抽奖机会，但是使用次数用完必须花钱抽奖、买一送一：鸟笼效应。 24、这个NPC居然会送我礼物，让我好感动啊：人际互动效应。 25、居然劫杀我押压的镖，不行！一定要杀回来：波纹效应产生的仇恨心理。 26、这个游戏开局不错，但是结局居然这么烂，差评！不解释；XX最小研发团队，好感人啊，一定要支持：游戏结尾导致的近因效应。 27、这个地方这么多血，一定有事情发生：色彩心理学。 28、我花了这么多心血培养的角色居然挂了，好心疼；XX卡牌游戏公测了，要不要放弃炉石呢？还是算了吧；我喜欢的角色居然挂了！？还好还好可以复活，让我担心死了：禀赋效应与沉没成本。 29、我靠，怎么这个地方这么隐秘？还好原来地上有脚印终于找到了；这个陷阱好危险，还好前面有个骷髅头，我早看出来了，幸亏我机智啊：热炉效应。 30、致命一击的时候好爽啊（此时屏幕震动）：反馈效应。 31、守望先锋：本人真牛叉，CARRY了整个队伍：守望先锋运用赫洛克效应，刻意隐藏负面反馈（如快速模式隐藏失利参数，死亡后复活时间很短），高亮正面反馈（数据中会额外显示玩家最高数据，而不显示最低数据），让你以为自己很牛叉。 32、看主播玩这个游戏好有趣啊，我也买个玩玩：名人效应+权威效应+从众效应&羊群效应 33、角色我好喜欢，但是怎么有这种毛病啊，让人又爱又恨：出丑效应。 34、这个游戏好厉害，居然能载入上一代的存档？什么，上一代的剧情选择也能反馈到2代？感觉好有意思啊，我再玩一遍一代，打个完美结局：蝴蝶效应&多米诺骨牌效应。 35、排行榜、天梯触发玩家竞争：弼马瘟效应。 36、这个剧情好有内涵啊：弗洛伊德的人格结构理论、伦理学中的目的论、义务论。 37、哈哈，这个游戏居然能后宫：古烈治效应。 38、这个场景阴暗的小巷子，路边的路灯一闪一闪，感觉好可怕：投射效应。 39、角色的这个行为我好感动；我喜欢的女主角死了，我好伤心：移情效应。 更多内容恕不一一列举。  问答时间： 1）超出这些范围内的一些设计，比如黑魂3和魔界村这种极高难度的设定该如何解释呢 答：成败效应导致玩家在解决一个复杂困难的问题后，更愿意探索和解决更加困难的问题。所以黑魂虽然难度高，但是只要玩家适应了初期的难度，后面就愿意挑战更高的难度。 此外，根据齐氏效应，在进行任务的过程中，会产生压力和紧张状态。而解决这类任务后，会释放积攒的压力，紧张状态也随之消失，此时会获得极大的成就感，此即压抑-释放的过程。而难度越大，积攒的压力也越多；完成后释放的压力也更多，同样获得的成就感和爽快感也相比极大，此外这种成就感和爽快感还会刺激大量多巴胺的分泌，于是也让人更加沉迷。  2）对于游戏中的心理理论，是游戏设计过后进行的心理学总结，还是设计之前便按照了相关理论呢？个人觉得是试错形成了成功的套路，后人希望更好地理解套路，从而寄希望于理论。 答：给你这种感觉，是因为国内山寨风的缘故，这种情况下当然不需要懂啥设计理论，跟着抄就行了。 实际开发中如果要搞一种开创的创新，必须要依据心理学等各类跨学科理论的，因为你根本没地方借鉴，例如无限回廊，就是根据埃舍尔的理论进行设计的，而后来者，只需要跟着抄就行了，哪里还需要懂啥埃舍尔的理论。 而懂设计理论的目的在于追溯游戏设计的本质和初始的设计目的，而懂得了设计目的和理论，就可以举一反三，获得正确的方法论。例如限时促销就是根据禁果效应的原理设计的，那么可以不可以运用到关卡设计中呢？不懂禁果效应的策划，可能根本想不到如何运用到关卡设计中，而懂这个原理的策划则可以根据这个理论，举一反三，获得正确的方法论运用到关卡设计中，这就是最大的区别。  3）类似于艾希和史丹利的预言这种游戏还运用了逆反心理，不过我不知道这是啥效应。 答：超限效应。任何人对痛苦、压力等都有忍耐极限，也就是忍耐阀值，超过这个心理忍耐阀值后就会产生逆反心理，此即超限效应。艾希和史丹利的预言的画外音，就好像一个总是跟在你后面的，一直不停喋喋不休的人一样。刚开始你会觉得有新鲜感，但是越到后面你越反感，因为他总让你干这个，干那个，不能干这个，不能干那个。当这种反感超过你的忍耐阀值，你就会再也忍不了，然后产生逆反心理。