一年以来，和平精英都有了哪些变化？
这个话题我想从蹲坑说起。 在射击游戏里，蹲坑阴人几乎是一个永恒的话题。作为一个非常热爱蹲坑打法的人，我得先解释一下为什么会有人喜欢蹲坑阴人。 蹲坑阴人这个事其实是很上瘾的——首先蹲坑也是要有技术和意识的，然后在此基础上，通过积极谨慎的走位和机智的选点，制造出在对方完全没有防备的情况下打出致命一击的机会，这种感觉真的很爽。 当然人各有志，我认识的人里也有不少喜欢刚正面，喜欢那种迎风搏浪万军丛中取敌上将首级的感觉，只是喜欢蹲坑阴人的也不见得就比喜欢刚正面的少。这是一个很普遍的现象。 早年的很多射击游戏其实是不怎么限制蹲坑阴人的打法的。在我上大学那会儿，宿舍人众联机玩的最多的两个射击游戏，BF1942和《胜利之日》就都没有什么措施限制蹲坑阴人。前者没有限制措施的主要原因可能是游戏里的地图面积实在是大，即便是打64人对64人的模式，长期蹲在一个地方能阴着敌人的可能性也不大，于是阴人的快感大打折扣，玩家也就没兴趣了。 但在地图相对较小，同时又划分了玩家职业的《胜利之日》里，情况就不一样了。这个游戏是分兵种的，且每个兵种使用的武器是固定的。其中有个兵种是重机枪兵，他们的主武器是重机枪。重机枪的杀伤力极强，只要单发命中敌人上身任何部分就能一击毙杀。但作为平衡，重机枪后座力极大，必须要使用者趴下架起后才能射击。于是乎重机枪手就成了一个天然的阴人爱好者专用兵种。在我们当年那种甚至有的人连地图都没跑熟的菜鸡互啄式对局里，选重机枪手蹲坑的大有人在。猥琐点的，比如我的班长，能专门趴到对方重生点门口去阴人，并以超人的毅力一蹲就是一整晚。 某种程度上，正是班长这种行为让我认识到了战争的残酷。但同时，这也让我开始思考关于FPS游戏多人对战中关于过度蹲坑阴人的问题，并开始注意各路FPS游戏都在以怎样的方式解决这个问题。  归纳起来解决的办法大概会有这么几种。第一种是不断增加敌人数量与攻击强度，逼迫玩家应战。这个办法适用的游戏基本上都是PVE的，也就是玩家们合作打怪的游戏，比如COD的丧尸模式（T社黑色行动那条线上的COD都有丧尸模式，在本文中我只拿我比较熟悉的COD5，也就是World at War的丧尸模式来讨论）。COD的丧尸模式本身是一个在固定区域地图里看能坚持多久的玩法，所以在这里，蹲坑就变得非常有意义了。我印象比较深的是在有一张叫“僵尸工厂”的图，其中在工厂车间最靠里的楼梯上二楼位置就能有一个很好的蹲坑点，三四个人拿着升级过的武器，加上这当中可能有一两个人抽到了伤害比较高且带区域伤害的吹风机或者电枪的话，在这里至少能够守到三十波。这个过程基本上就是死蹲，以及每一波快结束的时候留一只僵尸防止跳关，让其他人可以有时间出门去升级一下枪或者喝些带来各种加成效果的汽水之类。但到大概35波的样子，丧尸就明显硬起来了，普通的枪造成的伤害越来越不够看，吹风机或电枪之类的超级武器又没有常规的补充子弹的渠道，这个时候就只能开始考虑放弃蹲坑，几人合在一起或分两组跑传送打游击了。一旦进入到打游击的局面，以我们当时的水平就多半撑不了太久了。 这个流程因为我打了实在太多次，所以印象真的非常深。拿它作为用提升敌人数量与强度来迫使玩家放弃蹲坑的例子再合适不过。 在以PVP为主的游戏中，避免玩家过度蹲坑的手段就略有些不一样。做法之一是以较小的地图面积来换取玩家之间更高的见面机率。年龄略大的玩家可能会记得世纪之交那阵在网吧或电脑房比较流行的两个FPS，一个是三角洲特种部队，一个是CS。在我印象中，CS的流行要略晚一点，所以有不少玩家其实是先玩过三角洲，再转去CS的。我当时作为一个尚未脱离雷神之锤留下的童年阴影的酱油党也混迹在这大潮之中，而从三角洲转到CS之后，我非常惊喜地发现，我居然也能面对面跟对手刚上枪了——要知道，我在三角洲里基本上都是从重生点出来没走两步就被屏幕上大约只有四五个像素点大的敌人一枪撂倒，然后又一次从重生点开始重新做人。偶尔遇到比我水平还差的，不知道重生点就那么几个所以一出重生点就趴下准备狙人的萌新我才能悄悄切出刀，摸上去给他来一下——然后这就会成为我的小确幸，让我开心上那么一两个星期。这么一对比，CS就很不一样。一来地图小，二来无论是解救人质（cs_）还是放炸弹（de_）都明确了有一方必须进攻。所以玩家总体上还是在打运动战，蹲坑只能是在特定时候特定地点。所以这些设计还是很好地降低了蹲坑对体验的损害。 多人FPS在玩法上再次让我感觉到新意已经是PUBG时期了。作为一个并不强求玩家刚枪，但又要防止玩家过度蹲坑的游戏，PUBG给出的毒圈的设计是一个很有意思且相当动态的解决方案。毒圈这个设计让游戏不必为了避免玩家蹲坑而缩小地图面积，同时还在对抗强度相对较弱的情况下提升了玩家的紧张感。我感觉缺点就是毒圈的位置是不能预知的，因此带来了很大的运气成分，让我这样的玩家感到不满。 而在这个基础上再进一步，解决了PUBG里毒圈这个听天由命的问题的设计出自《和平精英》。这个即将迎来周年庆的游戏最近更新了很多新内容，除了要求玩家去到地图上有蛋糕标记的位置打开礼盒获得各种武器和防具，并能把自己的3D图像显现出来的周年庆“蛋糕玩法”之外，最有意思的更新就是解决了上面所说的毒圈运气成分过大的问题的“激战圈中圈”的设计了。 这个设计其实是同时出现两个圈，一个外圈一个内圈。玩家必须待在两个圈之间的环形区域内才是安全的，呆在外圈之外和内圈之内都会受到伤害。但在缩圈的过程中，原先的内圈会变成新的外圈，而同时在这个新的外圈内部又会再有一个内圈。因此，玩家在环形区域内走避的过程中，始终是知道下一个圈会出现在哪里的。这就避免了听天由命的问题。同时环状区域使玩家的移动路线更加集中，又进一步提高了玩家见面的可能性，也让战况更加激烈。  其实一直以来，《和平精英》都比较注意调整刚正面和蹲坑阴人玩法的比重，并通过一些规则或功能让两者的体验都能变得有趣一些，比如在地图里加入昼夜更替的环境选项。如果是在这种模式下进行游戏，游戏过程中环境会有一个“从白天-黑夜-白天”的循环，场景能见度也会有一个非常明显的变化，玩家就必须根据自己的可视范围来调整跑圈时机。这一模式也给爱听声辨位的“老6”们在快速游戏流程中提供了些额外空间，算是我个人非常喜欢的一个设计（当然，我个人更喜欢找到夜视镜然后反过来阴这些蹲坑的，这能唤起我在三角洲中用刀捅萌新屁股的甜蜜回忆）。  顺带一说，作为我这部分提到的游戏里年代最久远的一个和最新的一个，拿某经典同类游戏的画面和和平精英的画面做一个非理性的对比也挺有意思。20年前，在我时常在800*600分辨率的屏幕上被远方几个像素点构成的“敌人”一枪撂倒的时候，若是有人跟我说在用不了多久的以后，手机会变成一小块厚玻璃的样子，所有的按键都没了，而且就这一小块厚玻璃上还能玩各种游戏，画面比现在一些最顶尖的PC游戏还好得多，支持全3D加各种画面设置还能跟人无线联网一起玩的话，我是肯定不会信的。且不说20年前，就是说十来年前，我为虚幻3引擎感到激动的时候，要是有人告诉我虚幻4引擎制作的游戏能在手机上玩，我估计也不会信。到了现在，看着网上关于和平精英里哪种画面风格好看，哪种画面风格便于玩家发现远处敌人的讨论，我瞬间感觉那被几个像素点一枪撂倒的记忆似乎已经无比遥远了。  画质之外，现在玩家的变化也很大。90年代那会儿，FPS之父卡马克曾表示，除了核心射击体验、一款FPS的剧情、交互和互动内容是“可以有但是无足轻重的”。这基本上能够代表那个时代玩家的射击游戏内的需求。但在那之后，《半条命》初代和二代分别实践了在射击游戏中加入叙事和大规模引入环境互动的尝试，也取得了不俗的反响。在多人方面，《和平精英》目前的游戏体验也对卡马克这句话做出了反驳。在这款游戏里，玩家们不但有着相当强的“剧情扮演精神”，并且对于“景色和场景中可互动的小玩意”也很感兴趣。 比如在选择地图时，有的玩家会选择其实仅仅只是在视觉效果上的差别来选择“夕阳”模式来调整自己的游戏体验（平心而论，夕阳确实挺美）。  又比如在海岛地图的枫树林，《和平精英》特别为游戏增加了一个很有趣的体验点——双人秋千架。而且还做了一个“在使用秋千架调整视角时会看到枫叶在四周飘落的美好景致”的设计。这个听上去非常无用的设计却成了海岛地图娱乐局的玩家日常，总有些人会在鏖战的间隙到这里荡会儿秋千。这样的设计和本质上依然是你死我活的大逃杀玩法似乎显得格格不入，但却又很令人印象深刻。  扯远了点，还是拉回来。通过限制活动区域来避免玩家过度蹲坑的做法之外，还有些PVP为主的FPS游戏采用了职业差异、装备差异或非对称对抗的方式鼓励玩家利用自身优势针对对手弱势主动出击。区分职业这方面比较典型的例子有前几年火过一阵的《进化》，那个游戏里一方玩家要扮演前期必须打野躲着猎人猥琐发育，后期才能浪的怪兽，另一方玩家则要扮演必须趁前期怪兽实力不够强而将其干掉的猎人。所以前期猎人就不能蹲，必须抓紧时间清剿是正经。 在区分装备这方面，刚才提到的和平精英最近的更新里有一个叫“军备团竞”的新模式。在这个模式里玩家所用的枪是固定的，每淘汰一个对手就会强制换一次枪，如果你自己轮上了威力较大的武器，又发现对方持有的武器威力较小（比如轮上步枪对手枪的话），那显然没啥好蹲的了，直接刚正面更开心。有意思的是在淘汰了17个对手之后，玩家的指定武器将会变成平底锅……这个武器看着很喜羊羊灰太狼，但它能一击淘汰敌人，而且只要得手，玩家所在这一方就能立即获得胜利。所以这个模式也是很有意思的，若你武器不如对手，那要蹲；如果你武器比对手强了，那要冲；而如果拿到平底锅了，就要尽可能先蹲住（因为若有玩家拿到平底锅的话系统是会通知全场每一个玩家的），再伺机冲……这样一局当中蹲和冲就充满了变化，不至于会有玩家从头蹲到尾。 此外在这里也顺带一提，非对称对抗本身就挺考验弱势一方的技术，在这种情况下要是还有外挂的话就格外恶心人了。这方面比起相对封闭的家用机平台，运行在PC和手机上的游戏会有先天的弱势。不过比起已经很大程度上是神仙打架的一些同类游戏，玩法类似的和平精英做得还算不错。至少眼下点进官网就能立刻在显眼位置发现每几天就更新一次的封号公告，玩家投诉和玩家通过视频巡查进行众裁的功能也都发挥了不小的作用。 所以总的来说其实就是这么一回事。在多人FPS里蹲坑是肯定会存在的，毕竟人都有怂的时候，而且有的人总体上偏好谨慎些的战斗风格。但怎么样控制蹲坑的行为（既包括机制也包括反外挂），别让过度蹲坑损害所有玩家的游戏乐趣，这就是游戏制作者和运营者在功力上的体现了。