防止未成年人沉迷网络游戏新举措出台，可以有效地防止未成年沉迷网络游戏吗？
先上结论，不能防止未成年人沉迷游戏。 这个规定其实是根据2019年11月，国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》（以下简称《通知》）的不足和两会搜集意见重新拟定的新规定。 换句话说，它不是瞎编啊，是有备而来。也正是因为如此，各大厂商在之前频繁放出自己的未成年人管控数据和措施其实都是在等这个靴子落地。 今年两会期间，政协委员王学坤发表了自己对《通知》不足的看法和意见，他表示，《通知》的出台尚未从根本上改变未成年人沉迷网络游戏的现象。在他看来，这条规定中的网络游戏企业是针对某一单个网络游戏企业规定的。但玩家可以通过玩多个游戏来逃避防沉迷。 为此，王学坤提出对《通知》第二条进行修改，建议“明确规定未成年人一天内，不管玩几部网络游戏，玩所有网络游戏总共的时长，法定节假日每日累计不得超过3小时，其他时间每日累计不得超过1.5小时”。同时，王学坤建议严令所有网络游戏企业的未成年人用户时长数据实现共享，而真正严控未成年人用户每天玩网络游戏的总时长。” 而王学坤先生的这个提议基本上是照搬了2020年4月1日，日本香川县议会制定了日本第一个“游戏防沉迷条例”——规定当地县政府、监护人、网络运营商及游戏公司的责任，以防止18岁以下未成年人沉迷于游戏。条例列举了未成年人每日的游戏时间限制。其中包括未成年人每日最多游玩60分钟，节假日不超过90分钟。此外初中生的游戏时间限制为晚上9点之前，高中生的游戏时间限制为晚上10点之前。 对比下数据，发现这个令和最严防沉迷比我们还宽容不少…… 那么王先生的这个模板有啥作用呢——2021年4月1日，日本香川县对防沉迷结果进行了统计，结果在关于游戏成瘾方面的问题中，确认出现成瘾现象玩家数几乎翻倍：初中生比例从3.4%提高至6.3%；而高中生的比例则从2.9%提高至4.6%。这还不算上舞弊逃脱监管这个普遍情况。 换句话说最严苛的防沉迷换来的效果是沉迷人群增加。顺便，香川县这个防沉迷规定还因为涉嫌违宪法被中学生举报投票结果舞弊……这又是另一个故事了。 回到国内防沉迷举措，它的问题非常明显： 在限定总时长的情况下限定了提供服务时间，其实违背了服务灵活原则，提供服务的时间其实刚好处于一个尴尬的阶段，既没有考虑8-12岁儿童的睡眠时间，但又没有考虑13岁以上18岁以下青少年的作息实际。远不如之前限制服务时限（晚10点）科学 游戏时长基本限制了市面上大量游戏的体验的完整性，也违背了之前“通过游戏传播优秀文化”的初衷，严格限制时间会导致本身在游戏中并不多的文本阅读和非游戏性文化内容体验被玩家直接放弃，也没有所谓“寓教于乐”的作用，而提供的拆弹级别的紧张感也会缩减“适度游戏益脑”的效益。 租赁和账号交易是事实存在的真实市场，对于未成年玩家的限制会导致他们去寻求租赁和购买非限制账号，未来发生财产纠纷和沉迷控制的情况并不会得到缓解。 现在不是防沉迷该不该的问题，而是防沉迷是否符合科学，是否符合正确认知原则并做了充分调研的问题，很遗憾，这个防沉迷措施基本上就是禁止未成年人任何游戏行为。比起很多年前韩国的“灰姑娘法”并不科学，而事实上，防沉迷和未成年人游戏管控明明有德国（对游戏类型进行甄别，对服务对象的不同进行分类管理）这样的好例子在先而不学习，而且，相对于两会期间提出的主张而言，新的规定限定时间可以用离谱来形容。我希望这个举措能有所调整。最后达到符合多数人诉求的情况。 事实上，这样的一个有明显缺失的法案，不但无法解决沉迷问题，甚至会增加监管难度，并且让矛盾更加尖锐，是很缺乏决策智慧的。 此外，虽然我不是未成年人，但我希望厂商给未成年人提供服务可以有所调整来改善玩家的处境，比如增加未成年玩家的游玩时间内游戏收益，或者向未成年玩家发放一定量的限制福利。多少也能让他们不那么伤心吧…… 