《最终幻想 14》游戏体验如何？有哪些特色？
9月2日更新：应要求上图，图片多来自于网络，若有侵权，请私信与我，我会尽快删除。 ----------------------------------------------------------------多图慎入--------------------------------------------------------------- 谢邀！在知乎上第一次收到邀请，十分感动。 首先我是原国际服从公测开始玩到50级，然后到了没有网络环境的外地而被国际服大部队落下，早就知道国服快开测了所以干脆等国服算了……于是义无反顾地参加了这次“大丈夫”不删档测试。 众所周知，FF14经历过1.0的恶评而回炉重造，吉田直树上马以后更加注重玩家反馈，在用户交互界面、图形引擎、职业系统做出了更符合多数玩家期望的改变，更有意向着WOW的方向靠拢。事实上以2.0后的运营效果来看（玩家风评、各网站排名），无疑可以算是成功的变革。 关于FF14，从 个7方面来讲： 1.画面 FF14的画面毋庸置疑在现今网游界绝对是名列前茅的。抛开其高水准的CG来谈实时演算画面，咋一看可能略显朴素，毕竟没有韩系网游多数那种高光反光，但其实更为精美耐看，特别是对于及时光源的处理，景物的布置，对于不同天气的表现，都十分令人赏心悦目。3大势力风格迥异，地形地貌建筑风格各有特点，还能够巧妙地结合交织出艾欧泽亚的世界风情，这让我十分享受在游戏中细细享受“旅游”的乐趣，也是打怪升级外必不可少的调剂。不足之处，许多细节贴图粗糙，互动不够，比如屋里架子上的锅碗瓢盆、酒瓶、地上的草，都比较明显地能被挑出毛病。不过FF14画面最大的优势还在于：优化好。且不论各种配置晒跑分如何，很多低配电脑都能玩得起来，同屏多人亦较流畅，我感觉我这09年的Y450最后一丝底力都被拿捏的不错，十分佩服。 下面多图预警！！！ 更多FF14唯美截图，尽在： 。 ----------------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------- 2.界面 FF14 ver1.0时期的界面比较接近日式单机RPG，不直观且繁琐。2.0改进之后已经十分人性化了，UI可进行个性化定制，可以充分根据自己的使用习惯来安排UI元素的大小、位置。快捷键也可以适配各种使用习惯包括PS3、4的手柄玩家的操作。最被诟病的估计就是右上角的圆形小地图，信息量少圆圈小（可调大）指向不明确，无数路痴或者非路痴都在这里栽倒过。确实一开始比较难适应，所以都是按M开大地图来看一下目的地再跑。但是新人玩家一开始还不能充分理解地图任务指示逻辑的话，被误导是经常的事情。所以这个任务指示确实用户体验不好，需要用户一段时间的学习适应了。地图说大也不算大，地貌特征明显走几遍就能熟记，分割成许多小区域也是2.0改进的一个地方，也许是SE分摊服务器承载压力的一个方法吧？我不确定。这也是任务指示超出本地图区域后新手就看不懂的主要原因。说地图大是计时游戏yin mou的，我纯当吐槽了，毕竟国际服可是月卡。 说个地图与传送的问题，没有自动寻路才是我的爱，我会记得跑过地方的山山水水，我会记得很多地方的不同特色，我会寻找捷径而偶尔摔死，这些都是我玩游戏的乐趣。去过一次的地方可以开水晶传送，花钱可以省时省力飞过去（收藏半价）攒钱时都会斤斤计较熟悉地形靠自己跑。至于说记不住传送点名字的，我觉得只是不用心而已，任务去找的大多会变成老熟人，接下来要干啥，去找谁，看过对话心里有谱的话都知道传去哪。各协会所在、旅店、军团所在、商业街，用M打开地图写得都很清楚，除非是第一次去。当然觉得还是不适应的，等版本更新吧，以后有点地图传送的功能。 1.0的UI：(传统日式RPG式，不可叠放，操作繁琐) 2.0后的UI：（所有元素位置大小可随意更改，自由度高） 地图任务指示： ----------------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------- 3.剧情任务 FF14的主线剧情依然是典型日式RPG的套路，在网游中寻找剧情突破也比较难。玩家依然是要从小人物走向救世英雄，NPC也会特别当你是主角，各种情节都是围绕着你，由你来推动。这样的主线剧情削弱了其他玩家的存在感，看起来更像单机，不利于营造自由开放的世界观，但是对于传统日式RPG玩家来讲也提升了带入感，丰富了人物性格，体验着剧情练级打怪，也不至于让许多人不知道接下来改做啥好。当然落入俗套的剧情玩家买不买账见仁见智，受不了日式拖沓对话的玩家一路skip刷刷刷也可以找到自己的乐趣，并无对错，只是借由剧情来使世界观更饱满，以享受风土人情为游戏驱动力的玩家的心情，希望不看剧情的玩家可以体谅一下。FF14的剧情有个比较特别的地方就是用剧情把1.0的世界毁灭掉了（配合回炉重造），2.0的世界和人物与之息息相关却又留下许多悬念，玩了游戏还捋不清的不妨找些资料来看一下。 还有就是任务的分布，明显能感觉到SE是有深入研究过的，绝对不是乱七八糟。新手那些任务，就是用来让你熟悉所在主城的，哪个设施在哪里，一轮新手任务下来就走遍了，主线附近就是等级相若的支线，每次接2~4个任务足矣（包括主线），低于自身等级太多的支线就不做（就算你是处女座也别急着全清，留些给副职没坏处），随着主线任务而把支线任务做过去，熟悉的地图也慢慢拓展推进，逐渐延伸，没有自动寻路，全靠自己的脚（或陆行鸟的脚）这探索不也是RPG的乐趣之一么？ 若是要全职业制霸，这些任务还是不够塞牙缝的，所以很多人第3、4个职业开始就只刷FATE，虽不是所有人都想全职业制霸，但后期光刷FATE、理符的生涯还是体现了任务系统后劲略有不足。 剧情截图： ----------------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------- 4.职业 FF14目前有8个基础战斗职业（不算国际服的双剑士），9个特职（不算国际服的忍者），8个生产职业，3个采集职业。这些职业都是每一位玩家可以随意转职的，只要完成了对应的任务，换上相应的武器即是转成相应职业（加点分开算），要练出具有个人风格化的职业只能通过通用技能的搭配（这点变化也不大）以及后期装备的收集了。战斗职业还算各有特色，彼此平衡性也不错，毕竟是个以PVE为主的游戏。而生产采集职业体系庞大，且可以练得有声有色，非一键合成那种，有自己的乐趣（生产），但也不是不可或缺的那种，整个游戏对采集生产职业的依赖性是有的，但不像魔力宝贝那么巨大。若无大批工作室捣乱，还是可以其乐融融的。 种族： 战斗职业： 生活职业： ----------------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------- 5.战斗 FF14是个典型的RPG，而非ARPG，所以战斗方式也是偏向于“站桩”。但是某些副本也是很考验走位，特别是武僧之类职业的对操作要求不低。关于被很多初上手玩家所诟病最多的就是2.5秒（后期可压缩一点儿）的共CD了，觉得太慢太拖沓了。当然初期确实是这样，技能少，共CD又长的话滚键盘党如何能忍受？特别无法满足DPS们饥渴难耐的手指。不过PS3/4玩家估计会觉得刚刚好，毕竟手柄某些时候不如键盘那么容易上手，节奏太快容易坑队友。玩到后期的玩家就基本没抱怨共CD太短的了：技能多了+战场情况复杂化（读秒数BUFF走位等）可以很好地提升节奏。这么长的共CD也对战斗带来了一些思考，例如T该如何把握仇恨高的技能的释放时机，奶妈如何控制蓝量驱散时机控场或拯救OT队友，武僧保持3层BUFF并随时走位，学者召唤同时还要操纵好BB等等，总体下来感觉并不是那么慢，SE毕竟有经验，对于战斗节奏的把握也有自己的考量，而我只是从个人感受来讲，战斗并不无聊，节奏挺适合我。 PS：在日服时因为延迟原因战斗变得更加激烈了，因为容错率太低，经常躲不过技能，非常考验预判及反应。 野外： 副本： 临危受命： 后期BOSS难度：（极泰坦） 极风神打法图示：（后期2.5GCD让你不得不更慎重使用技能） ----------------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------- 6.音效 FF系列的音乐制作水准一直很高，1.0版的又是植松伸夫亲自操刀的，品质和口碑都有。回炉重造后又加入了水田直志、山崎良、关户刚和祖坚正庆的参与，大气磅礴、静谧幽雅、活泼欢乐、斗志昂扬的曲子都有，很多细节处的音乐更是让FF老玩家会心一笑。音乐这部分是对得起FF响亮的招牌的。 至于剧情配音，原本国际服就是只有重要剧情才有配音，非重要剧情就……这点被很多玩家反映给了吉田，吉田承诺要在下个版本增加更多的配音剧情。而国服更明显的一点是：很多配得不自然，语气语调拿捏得不太好（毕竟日服都是大牌声优，相较之下…）点名批评棒读女神嘉·恩爱和盟主敏菲利亚……伤了多少粉丝的心……让双蛇党流失了多少潜在人员。总之国服配音很多时候容易让人出戏，（很多玩家嚷嚷着要日语语音包来替换）希望盛大可以重视一下。 ----------------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------- 7.其它 这里就来说说国服的独有的特点吧。 首先当然就是汉化，虽然测试版中还是有一些小错误但总体来讲汉化的不错。汉化的剧情、菜单就是让人感觉亲切友好。 国服玩家众多较考验服务器负载能力，以公测的情况来看还是不错的，掉钱比较少，排队等待时间很少（对比当年日服我用排队脚本排好久才能进一次游戏，后来改善）希望公测后也能保持这种水准，相信盛大在这方面也是有足够的经验的。 国服氛围，这也是非常影响游戏体验的，以二测的情况来看，还过得去。不过还是经常出现一些矛盾：“喷看剧情动画的”、“T、奶、DPS喷来喷去”、“对赞的争议”，“roll装备的矛盾”等几乎成了贴吧的日经贴（当然本来贴吧就这样），不过这样让我玩了国服才意识到，能安安静静看完剧情动画、可以不速刷副本和陌生玩家在随机本卖萌交流、灭到时间结束也能和气收场、开荒一起探讨打法、与人从未有争执是多么奢侈的事情。感觉太多人还是偏急躁，急匆匆地来玩游戏，急匆匆地升级，见过太多一直问“现在我这个等级刷什么升级快？”“适合我这个等级的FATE哪里刷？”……其中很多第一职业才刚刚15级不到，新手教学不看，技能栏里的付费传送技能都不知道，Limit Break极限技从来不知道，爆肝刷满34后换职业继续刷，下副本自信心爆棚或着从不交流使劲跑开怪打怪，这些勉强还可以接受，毕竟玩游戏追求理念不同。但很多对别人容忍度太低，几句不和擦枪走火，拉帮站队，喷水枪、地图炮、各种挂各种裱，人生攻击家常便饭。羞于承认这是国服特色，不过实在严重影响游戏心情，哪怕是与自己无关的矛盾，依然觉得污了自己的眼。不过整体来说，高素质玩家的比例还是不少的，但是有亲友团才会幸福。 ----------------------------------------------------------------分割线------------------------------------------------------------------- 总之，FF14是一款慢热的游戏，有着传统日式RPG的内涵、精美的画面、优秀的音乐的MMORPG游戏，无法超越WOW的地位因为现在的网游没有那种时代了，但无论你是厌烦快餐化同质化网游的玩家，或者是打算转战阵营的WOWER，还是单纯喜欢日式单机RPG的玩家，FF14都值得一试，合不合胃口，慢慢玩过一段时间，再来赞/喷我吧。 而FF14国服是否成功，最关键的还是代理。 而以这次测试来看，盛大绝对是合格的。 “点卡收费”“无商城”“服务器较稳定”“举报处理及时”还有什么怨言么？（要月卡？我也要！） 如果盛大一直这样从良，再严厉打击外挂（十分担心），我觉得这游戏国服也可以长青。 电信一区：幻影群岛 佐佐木小白 以下为福利图片，慎入：