为什么音游普及率在国内很低？
很多人提到了“门槛问题”是“音游普及率不高”的原因，的确一个游戏的上手难度是作为其普及率的必要条件，但是音游是一种游戏的“统称”，不同音游开始设计的时候，面向的消费群众也不一样。 所以我们不妨深入分析一下几个问题，探讨一下音游普及率的问题： Q1.一个从未接触音游的群体，怎样才可以“被普及”到音游？ A1. ①被认识的人安利，同时接受安利； ②看到不认识的人玩，被游戏吸引； ③无聊搜索优秀的游戏，被推广到音游； ④想听歌，正好有喜欢的曲子在这个游戏上； ⑤漫展、比赛、地铁广告等等其他渠道。 Q2.休闲向和核心向音游，真的都需要普及率吗？ A2.我理解大部分玩家不愿意投入那么多钱的心理，但是游戏公司也是要吃饭的，音乐需要版权、谱面需要找谱师写，一个游戏如果保持长期高质量的运营，必须要考虑这些问题。但是众口难调，很难保证能做出找到所有人都喜欢的音乐的音游，有些游戏甚至会直接将这些歌曲分类，方便不同用户选择自己喜欢的歌曲：  我所了解的一些正版核心向的街机音游，某些解歌和段位、名牌板的制度，需要投入大笔的资金，这种行为在常人来看是不可理喻的。 出勤所带来时间的浪费更是无法计算，国内城市机型和数量不多，很多时候要排很久的队。 所以很多核心向的玩家选择是玩malody、osu、LR2、USC等等随时可以玩、不是需要资金投入的自制游戏，这样可以满足找到自己喜欢的歌和不花钱的需求，是一种提高普及率的思路： 但是，自制谱的质量良莠不齐，另外对于休闲向玩家来说，自制谱比官谱配置要难一些（而且很多谱师懒得做简单版本的谱面），所以如何在休闲向音游保持用户粘性，是一个很头疼的问题。 目前来看，比较好的办法是添加其他要素和办限时活动：Arcaea添加了人物、故事、世界系统，偶像类音游添加了抽卡系统、试炼和排名，R2beat加入家园系统、道具模式、boss战等等： Q3.对于新入门的玩家来说，音游的入门和精通门槛会不会很高？需要怎样的条件呢？ A3.我的观点是入门有一定的门槛，但是不是很高。“会乐器的人不一定音游打得好”，曾经有流传这样的说法，前期适应判定、摸键找键阶段不明显，但是音游的后期提升确实和掌握乐器有间接关系。（多练可以弥补协调、稳定，但是爆发体力感觉还是有些天赋，有些神仙出勤真是霸一天机都不累的） 一般认为和音游掌握相关的身体素质包括：手的多指协调力、手和手指的爆发力、手的稳定力（包括位移准度、轮指准度等等）、手指的体力等等。  这就是大佬们常说的“地力”，很多高难谱的攻克涉及的手法、拆谱、馅蜜、梁山（x）都和上述能力相关。（当然，一些音游有独特的地方，比如蛇、点锁、旋钮、皿、肘击，在此只阐述一些共通的地方） 幸运的是，其实很多音游降低了天花板和门槛，让玩家觉得自己的提升很明显，从而得到更多的正反馈。（有些回答说正反馈少，其实游戏等级标注也考虑了） 具体做法是等级对应的谱面难度指数型上升，比如sdvx的17、18级，邦邦的26、27级，maimai的11、12级等等的分水岭设置。由于之前等级鸿沟并不明显，所以在之前玩家会得到比较强的正反馈，产生“一天魔骑，两天刚，三天暴龙带后光”的心理，进而从路人向进入核心向玩家，增加用户粘性。（这样循序渐进挺好的）  有的回答也提到，国内某些玩家急功近利，把音游作为秀手速、满足自己“世界首杀、无人能及”虚荣心的工具，甚至做一些DSSQ的事情污染环境（每个圈子都有这样的人）。 让很多路人觉得“原来音游是这样呀”，使不明所以的人产生音游就是手速和背谱、难谱就是本人看不清的谱、“瞎点的吧”，而不是对路人引导键型拆解、地力练习、手法教学等等，也在一定程度限制了音游普及率（但没办法，就是播放量高嘛）。 Q4.音游本质是不是反社交游戏呀，这咋普及？ A4.很多音游其实加了社交属性，但是互动不多，但是音游如果提高的话确实反社交，我想任何游戏都是少说多练，进步比较快的。目前音游主要是线下面基、打街机、去音游窝为主（可以看看你们城市有没有音游窝），线上主要是进群吹水卖弱、开房打歌、直播经济为主（打同一首谱面的对战），希望大家能开放出更多社交功能带萌新入坑。 早期音游社交属性还是蛮多的，不然葬爱家族是咋来的哈哈，我自己喜欢的r2beat也有很多社交功能：有个很大的聊天室，房间可以聊天做各种动作，挚友、结婚、宠物、家园等等功能，道具赛、接力赛、团队赛、打僵尸、打星星等等。 PS：我现在的女朋友就是r2beat认识的，玩maimai、舞立方也扩列了好多漂亮的小姐姐 ( ๑╹ ꇴ╹) Q5.老音游狗和新入坑的萌新存在着“鸿沟”？ A5.有一说一，确实，只不过音游数值表现得更明显……而且是短期氪金并不能弥补的差距，游戏公司设计游戏时也很少提供这样容易被喷的途径（修改判定等等）。 （很多游戏通过玩家的短期大量氪金，弥补和大佬们的差距，有些玩家甚至利用“科技”弥补差距，但是玩家很鄙视这样的行为） 心态可以放开一些，人的认知本来就是从不知道自己不会，到知道自己不会，最后一步步掌握的。正视自己和大佬们的差距，努力提升自己，也是音游的一部分。音游玩家持久的快感，很大程度来源于数值上和大佬差距的减小、比以前的自己牛b了的察觉。（短期快感也有好多，比如玩到新音游、打了把魔王曲、重复群友们的话等等） 所以如何让新玩家强化这种快感，减少和大佬们的差距，也是普及率是否提高的一部分。 Q6.音游的哪些部分会让玩家入坑和喜欢它？ A6. ①曲库丰富度以及质量： 这个不用多说了，而且优秀的音游也会吸引曲师提供更优秀的曲子（或者买到优秀曲子），甚至“独占”曲，是个良性循环。 另外很多音游和其他游戏、动漫、弹幕网站、超市、食品等等有合作或者联动，也吸引了不少玩家。 ②谱面的标级层次性以及质量： 有些游戏确实故意对一些谱面标级诈称、逆诈称，来使玩家得到乐趣。比如dynamix有一个LV4的mega就是玩梗，sdvx也有某些1级教程劝退暴龙天…… 但是整体谱面的质量和层次，对玩家影响真的很大。比如cytus在1代的时候很多谱面有zure（谱面押不上音），然后稍微难点的全部标为9级，十分偷懒等等问题，一直是很多玩家讨厌的地方；邦邦虽然是抽卡音游，但是对于每种难度的配置设置很好，让玩家可以明显收获自己进步的正反馈。 ③是否具有社交属性： 对于萌新来说，进步、对战的喜悦是需要分享的；对于大佬来说，很多时候，收歌的快乐是要分享的。游戏的设计可不可以在这里下功夫，也是决定玩家入坑、持久玩下去的要素。 ④玩法是否具有多样性和特色： 单纯的推分、段位考核等等可能让玩家很难长久玩下去，不少音游混入了其他玩法，比如sdvx五代的混音玩法、邦邦的协力和对邦、太鼓达人3ds版加入了RPG游戏的玩法、Arcaea和舞萌DX肝限时活动拿歌曲和训练伙伴等等。 ⑤看起来是不是很几把炫酷： 不排除被游戏UI吸引到的玩家，所以加上这条。 ⑥玩法是否核心： 就是游戏的天花板，音游不泛有很多喜欢攻坚克难、挑战极限的玩家来玩，能否开发出比较核心的玩法也是一大要素。 ⑦是否可以获得长久或者短期的游戏快感： 前面也有提到，打魔王曲、玩到新的游戏和玩法、复读群友们的话等等都可以获得短期的快乐，但是如何越玩越爽也是不少优秀音游考虑的地方。 ⑧是否能白嫖(?) ： 除了所谓的免费曲，有很多音游加入了限时免费，或者初次游玩免费等等的要素，可以让随便玩玩、正好符合其胃口的玩家投入其中。 Q7.音游玩家有没有共同的节日活动？ A7.当然是愚人节了，这一天很多音游会出现限时的、有趣的谱面，是音游的狂欢节。 这个时期一般热度很高，也会有更多的新玩家被游戏沙雕的谱面吸引进来玩： Q8.音游普及率很高呀，孩子做错事了，我打他P股会发出各种各样的key音，算不算音游？ A8.发出的声音狭义上来说不算乐曲，就算你举例各种音MAD做出的乐曲，非要称之为曲。但是没有谱面和结算系统，所以不能称之为音游。 Q9.某One电钢琴那个APP的教程是不是音游？Synthesia等钢琴模拟软件是不是音游？Cubase、Fl studio算不算音游？ A9.万物皆音游（ ——————分割线———— 未完待续，亟待填坑，欢迎补充问题 2021.4.14 添加om键型图翻译版本