为什么中国科学技术大学的男生普遍喜欢二次元？
（本文为作者2022年春季学期大学生心理学课程期末论文，拿了满分，自觉写得不错，拿来与大家分享。初次发文章，请多多指教。全文约9000字，可跳过第一部分“问题设计与抽样访谈”部分直接阅读正文部分。由于是给心理学老师写的，所以二次元圈内术语均在文末有注释，圈内圈外人都能看懂。） 摘要：本文以人群抽样访谈和网络媒体调研资料为基础，结合自身接触二次元的经历，从心理学的角度，深入分析了二次元在科大校园流行的原因。 关键词：二次元、日本动漫、接近性吸引、爱情启蒙、男性视角、美好象征、瞬间评价、流行要素融合、避世、理想主义 二次元文化发源于1989年前后的日本，指的是动画、漫画、游戏、轻小说等“二维”视觉作品，是兴起于日本青少年中的一种娱乐文化。随着二次元文化的输入，我国青少年也逐步受到影响并很快接受了她，其中中国科学技术大学学生尤为热爱这种虚拟世界的“二次元”。为了弄清二次元在科大流行的原因，作者对二次元接触者和未接触者进行抽样访谈，并通过从网络媒体上收集资料进行广义调研，结合心理学课程相关知识，经过深入分析讨论，得出了一些初步认识和基本结论。 一、问题设计与抽样访谈 首先，分别针对两类人群设计了两份调查问卷，第一份问卷是为接触过二次元的人设计的9个问题，第二份问卷是为没有接触过二次元的人设计的5个问题。其次，采用两份调查问卷对9人进行了当面或者电话访谈，其中第一份问卷访谈6人，第二份问卷访谈3人。 以下是访谈问题和被访谈者的主要观点。 （一）、调查问卷1及访谈结果 访谈对象：同学A、同学B、同学C、同学D、同学E、同学F 1、你认为什么叫做萌？ 回答：有4个人回答是可爱，能激起人保护欲的特点，其余2人认为不一定是幼小可爱，所有激起人喜爱特点的特征均可叫做萌，如成熟的动漫女性也可叫做萌。 目的：萌作为二次元的核心概念之一，用于测试被访者对于二次元的了解程度。 2、你是一开始接触二次元就被深深吸引，还是有一个逐渐适应其风格的过程？ 回答：有3人明确说存在一个过程，2个人认为没有明显过程，1人没有明确答复。同学F的回答对我启发较大，他认为大部分人肯定是先喜欢二次元中的某一个点（否则根本不会去接触），然后逐渐适应二次元的其它点，他本人就是因为对动漫架空世界观的剧情感兴趣而喜欢上动漫的。例如：回答没有明显过程的2个人也说了开始是被二次元的画风或其他什么东西吸引。另外，同学B提到二次元产品日益流行，不知不觉就被拉入二次元，并逐渐适应了。 目的：印证我后文分析中第1、4个观点。 3、你喜欢的动漫人物是谁？为什么？（至少说出2个） 回答：我并没有指定男女，但6个人中有5个人回答的喜欢的两个动漫人物均为美少女，还有1个也是回答的1男1女。性格上，没有明显的共性，但可以看出主要划分为两类：专属于二次元的萌属性和具有普世性质的美好品质，而谈到后者时，被访者往往能举出相应的剧情证明，且谈的内容更多。 目的：印证我后文分析中第2、3个观点。 4、你有被动漫中某个情节深深打动过吗？为什么？ 回答：有2人都提到了《Clannad》这部动漫，主要被其中的亲情打动。 目的：印证后文分析中第3、5个观点。 5、你更喜欢科幻、奇幻、冒险这类宏大的架空世界观的主题故事，还是旅行、生活这类纪实性的故事？ 回答：有3人喜欢前者，1人喜欢后者，2人都喜欢。 目的：测试被访者的动漫喜好，以及侧面推测他是一个更理想主义还是更现实主义的人。 6、你更喜欢动漫这种表现吗？为什么？ 回答：基本都回答是，原因主要集中于认为日本动漫这种画法唯美、可爱。 目的：测试动漫相较于其他娱乐方式对于年轻人/科大人的可替代性。 7、你有用二次元当过头像吗？ 回答：大部人单纯是因为可爱，选用的动漫人物头像反映了各自的偏好。 目的：本预想用二次元头像会有身份认同感，但大部分人回答没有想让喜欢二次元的人认同自己这一目的，故此预设观点作废。 8、你怎么看待一般理工男更易喜欢二次元这种说法？ 回答：5个人认为确实存在这种现象，说法主要有：二次元本身就有一种服务男性的偏向，理工科的人更加理想化一些，二次元的文学水平不足以满足一般文科生的胃口。同学E提到现实中没有找到很强依赖感的人更易喜欢二次元。 目的：实际上这是我在论文中要分析的问题，提出来主要为了确定确实存在这个现象，并听取一些他人的看法。 9、个性化问题（不同人不一样） 对同学C：你为什么喜欢后宫? 回答：想要实现在现实中不能实现的被一群女孩子包围的感受，很有成就感。 对同学E：你为什么喜欢虚拟主播？ 回答：喜欢二次元画风，想要通过此种方式认识更多志趣相同的人。 对其他人：你最喜欢的某一类型动漫或某一部动漫及原因。 回答：无明显共性，但一定程度上反应被访者特点。本问题与问题5有部分重复，故不再赘述。 目的：补充一些信息。 （二）、调查问卷2及访谈结果：（主要用于从圈外人的视角补充信息，故不再写设计问题的目的） 访谈对象：科大学生同学G、我的父亲和母亲共3人。（尽管本文是解析科大的某一现象，但我依然觉得从父母一辈那里了解一些信息会使得视角更全面一些） 1、你认为二次元是什么？ 回答：2人表示指动漫，1人表示完全没概念。 2、你对二次元没兴趣的原因是什么？ 回答：同学G是因为没有接触的契机；父亲认为分题材，像《千与千寻》《哆啦A梦》这种比较喜欢，其他的看不太懂；母亲认为脱离实际，浪费时间。 3、你比较喜欢什么类型的故事？ 回答：2人喜欢宏大架空世界观的故事，1人喜欢纪实性故事。 4、你喜欢的人物应具有什么样的特征？ 回答：无明显共性。 5、你作为圈外人认为为什么二次元在年轻人中这么流行？ 回答：同学G认为是软色情，美少女要素吸引年轻人。父亲认为日本动漫质量高，包括剧情、人设等。母亲认为一部分年轻人太忙，通过二次元放松压力，另一部分年轻人因为二次元中价值观与之契合。 二、分析与基本结论 通过上述抽样调查访谈，以及调研包括知乎、日本从事二次元职业人物的一些访谈等网络媒体信息，结合心理学课程所学知识，综合分析得出以下结论： （一）、从外部环境来看，由于科大学业压力繁重，短平快的“二次元”成为一些同学解压的主要方式，同时多数学生比较宅的校园氛围通过正反馈的效果加剧了二次元的流行，同时也影响更多的人参与进来 科大的学业压力繁重，但同学们也需要娱乐放松。社交、运动等娱乐方式常常要花费比较多的时间，而日本动漫一集只有20分钟时间，且大部分是一周更新一集，耗费时间相对较少。尤其是所谓的“泡面番”，每集很短，以搞笑日常为主，集与集之间剧情联系不是那么紧密，非常适合短暂的闲暇时间看。其实这个现象不仅局限于科大，其他高校也同样存在，这一点原因与现今为什么短视频这么流行的原因相似，都是为了适应快节奏的生活方式。我曾与杨老师进行过交流，了解到她们那个年代的大学生毕业包分配，同学们就业压力较小，有大把的时间可以利用，因此更倾向于走出校园，采用拉着亲朋好友旅游、逛街等方式来娱乐和放松。 此外，科大学生多数比较宅，这种风潮一旦形成，原本喜欢二次元的同学在科大会反复接触更多的二次元，从而更加喜欢二次元。心理学中关于人际交往有一种现象叫“接近性吸引”，即反复接触某个人会使你对他有好感。这点对二次元也同理，就如访谈的第2个问题中大部人回答接触二次元并适应它是有一个过程的。就我个人而言，刚开始接触动漫时，我对日本动漫的唯美画风没什么感觉，只是对剧情感兴趣，但在接触约半年左右后，越来越觉得动漫人物可爱，并且也越来越喜欢看带有美少女以及各种萌属性的人物这种二次元特有的东西。这实际上与老师上课提到小王子驯化狐狸的过程有些相似，我现在的口味也逐渐被二次元“驯化”了。另外，科大这种浓厚的二次元氛围也给了很多没接触过二次元的人更多接触并喜欢二次元的机会，这也是一个方面的原因。 （二）、从科大学生的年龄阶段来讲，正处于对爱情最渴望的时期，而科大女生很少，与男生交往的女生极为有限，因此男生就会转向具有众多美少女要素的二次元，且二次元中的爱情较现实爱情也更加符合男生的口味 首先，二次元的服务对象大多是男性，而科大学生以男生为主。举个例子，在日本动漫中有一种“后宫”类型的动漫，指的是男主角与若干个女性之间存在暧昧关系的动漫，而反之女主角与若干个男性之间存在暧昧关系的动漫却很少见。再比如，即使以惊险刺激的剧情作为卖点的现今的日本动漫，其中也会有各种美少女角色。可见，美少女几乎已成为日本动漫的一个标志。众所周知，科大的男女比例高达7：1，女生人数是985高校中最少的。在这样一个环境中，性的压抑得不到释放。而在二次元中，存在着各种各样性格的美少女，大部分学生总能找到自己所喜欢的类型的女生。这一点的论据是问卷1的第3个问题的回答。我采访的6个接触二次元的人所说的喜欢的动漫人物基本全是美少女。再比如，随便推开科大一个男生寝室的门，总能看到有关二次元的娱乐产品。如我的隔壁寝室，一位学理论物理的同学就常年将雪乃（《我的青春恋爱物语果然有问题》女主）和牧濑红莉栖（《命运石之门》女主）的手办【1】放在书架上。 问卷2第5个问题同学G认为二次元在年轻人中流行的一大原因是软色情。这又引出了另一个问题，即为什么许多文学作品或是影视剧中也有浪漫的爱情的描写，但男生还是更喜欢二次元中的爱情呢？我认为这可以用课上所讲的Sternberg 提出的爱情三角形理论以及爱情故事理论来解释。爱情的关系中主要有三个要素：激情、亲密、承诺。而男性更倾向于激情这一要素，正如一则笑话所言：“怎样让一个男子对你印象深刻？衣着性感。带上啤酒。”此外，“女性对爱情的态度更为实用，而男性更可能将爱情当作一场游戏。女性对爱谁会更有选择性，男性则有着更小的歧视性”【2】，即男性更喜欢简单的爱情。一般主流文学和影视剧作品中对爱情的刻画更多集中于情感方面，且现实要素很多，而二次元由于是纸片人，因此对于一些较为擦边球的色情的包容度更高一些，且是架空世界，不需考虑现实要素，更合男性口味。例如，二次元中的许多妹妹都具有“兄控”【3】属性，而许多哥哥也具有“妹控”【4】属性，这在现实中肯定是会遭到非议的，但在二次元中则是很平常的一件事。故男性更易喜欢二次元。（这也就解释了问卷1中第8个问题理工男中“男”的一部分。） 其次，大学生年龄阶段的特点决定了其对朦胧爱情的向往，二次元中的女生形象则成为其爱情启蒙的对象。大学生正处于对爱情最感兴趣的阶段，而二次元中形形色色的美少女会对他们进行一定的爱情和性的启蒙，使学生们对本不怎么熟悉的爱情变得更加感兴趣，也因此喜欢上充满甜蜜爱情的二次元。就我个人而言，galgame【5】就对我起到了一定的爱情和性的启蒙。在上大学之前，我从未和一个女生进行过比较深入的接触，可能也存在过认为一个女生长得漂亮并对她有好感的情况，但从未深入理解过恋爱是什么情感及谈恋爱的过程。在接触galgame一段时间后，我初次理解了恋爱究竟是一种怎样的情感以及谈恋爱的过程和性行为的意义。而日本动漫，尤其是现今的日本动漫，其内容都在向剧情向【6】的galgame靠近，即在拥有紧张刺激剧情的同时，男女主之间的爱情进展始终是一大看点。 此外，也有一个现实的原因，那就是和二次元美少女谈恋爱的成本较小。老师课上讲过，爱情仅从强烈程度上来讲，都是初期最强烈，不少男性都很喜欢恋爱初期的经历，而热恋期过去后，对恋爱的兴致便会部分消退。都说死宅老婆一个月换一次，这在二次元中是很正常的事情，无非是每个月换一个喜欢的动漫角色，但若在现实中则绝对会被人指责生活作风有问题，并摊上很多事。 （三）、动漫角色大多完美无瑕，除了惹人喜爱的萌点之外，也具有现实生活中一般人所不具备的美好品质，与不少年轻人的价值观相符，因此也更受未经太多世事的年轻人的喜爱 首先，动漫美少女固然有一些只有在二次元这种虚拟背景下才成立的惹人喜爱的萌点，如：傲娇、天然呆、无口，在现实语境中分别可以解释为娇蛮、脑子不好使、性格阴郁，但其实仅凭这些萌点是不足以支撑一个深受喜爱的美少女角色的，其必须有符合普世价值的一些宝贵品质。问卷1中的问题3的回答也能证明这个观点。此外，百度贴吧“galgame吧”曾在2015年举行过一个投票，选出最受欢迎的女主角，废萌作【7】的女主纷纷落选，究其原因是这些女主路人粉丝多而真爱粉丝少。为具体说明这一点，我就简要分析一下这个投票的冠军【8】，又称galgame吧全民老婆的二阶堂真红（以下简称“真红”），出场作品为《五彩斑斓的世界》《五彩斑斓的曙光》《你朱眸里的五彩世界》。真红的外表设定为金发红瞳的萝莉，但年龄上却是男主的姐姐，这使得她在有着娇小可爱的身材的同时，也有着姐系角色特有的温柔和会体贴人。但真正让她成为全民老婆的原因还是她在游戏剧情中体现出的符合普世价值观的美好品质。《五彩斑斓的世界》中真红的设定为“半透明的魔法使”，与男主签订契约，帮助不懂恋爱为何物的男主去与其她女角色谈恋爱，任务完成后便要归于虚无（死）。尽管如此，在其它线路中真红还是竭尽所能帮助男主恋爱，最终尽管内心很舍不得这个世界和男主，也未向男主流露丝毫的悲伤便独自消失了。这体现出了真红自我牺牲的精神。在续作《五彩斑斓的曙光》中，真红成为了男主的妻子。在男主的灵魂被囚禁在世界尽头的古书店时，男主的肉体在现实世界中陷入了植物人的状态【9】。在近乎绝望的情况下，真红依然坚持守候在男主病床旁，一守就是几年。她独自抚养刚出生的女儿，并且在每年七夕唯一一次能与男主灵魂见面的日子，也依然保持笑颜，从未向男主哭泣寻求安慰。这体现了真红的坚强与担当，以及对男主的钟情。由此可见，二次元中的角色除具有萌属性以外，也有着现实中大多数人可望而不可及的宝贵品质，因此会深深打动年轻人。 但可能有人要问，现实中也会有少量人拥有宝贵的品质（例如问卷1中同学F提到的舍己为人的黄继光），为什么他们没有受到年轻人的特别喜爱呢？这就涉及到一个关于瞬间评价的问题，即“美的=好的”。正如一位动漫制作者所说：“二次元的人物被创作出来的目的都是让人喜欢的。”像真红这样的女性角色从外貌到性格再到行为都挑不出一丝一毫的缺点，她实际上本身就是美好的象征，就如同图腾崇拜一样，本身就可以代表抽象意义上的美好一词，可以成为青少年的精神依托。而真实的人物首先外貌上就很大可能不完美，而当你不断与之交往接触，或不断搜索和他有关的资料时，就愈多的发现他的缺点，尽管可能依然会觉得他很高尚，但不再会把他作为精神依托，因为随时都有崩塌的可能性。 （四）、二次元与其他流行元素的结合，使得对其某一点感兴趣的人逐渐适应其整体风格，从而受众进一步扩大 正如问卷1的第2个问题中同学F说的那样，大部分人肯定是先喜欢二次元中的某一个点，然后逐渐适应二次元的其它点。例如，问题2中有人提到刚接触二次元时是对剧情感兴趣，有人则是对画风感兴趣，而问题6的回答则表明，大部分科大人都更喜欢动漫这种表现形式，表明至少到我采访他们为止，他们的口味已被日本动漫驯化。 问题2中同学B提到如今的二次元产品越来越多，不知不觉中就被拉入二次元的圈子中了。我认为这其实也是本观点的一种体现。例如，bilibili视频网站（以下简称“B站”），在2010年左右刚成立时是主打动漫的网站，但随着B站的发展，现今已成为一个综合性视频网站，其中观看人数最多的分区早已从动漫区转为生活区，甚至有不少的外国人称其为中国的YouTube。然而，打开手机上B站App的首页，首先映入眼帘的就是B站的吉祥物“2233娘”，这无疑会对仅想在B站观看生活、学习类视频的人产生潜移默化的影响，即产生前文所述的“接近性吸引”，使他们在不知不觉中对二次元产生好感。 此外，从题材上来看，爱情始终是一个被文学作品所描绘的一个亘古不变的话题，无论是明清时期的世情小说，还是以前流行的金庸或琼瑶小说，抑或是外国的一些名著或通俗小说，都离不开对爱情的刻画，这表明爱情是很多人非常感兴趣的一个话题。因此，二次元中自然少不了对美好爱情的刻画，就题材这一点来说，它的流行与以往那些小说的流行没有本质区别。但仅凭爱情肯定是无法勾起现今所有年轻人的兴趣的。因此，现在二次元作品中愈来愈多的将尽可能多的要素融合在一部作品中，并根据现今年轻人喜欢萌作【10】的特点来创作自己的作品。就拿我熟悉的galgame举例，集冒险、时空穿越、悬疑、虚拟现实要素于一体，同时有着白毛萝莉【11】女主的《海景的艾佩莉娅》；深具文学、艺术、哲学气息，探讨幸福为何物的《樱之诗》；拥有大型机甲战斗，多重世界设定、赛博朋克【12】世界观的《baldr sky》……这些作品可以吸引从喜爱科幻悬疑到喜爱文艺再到喜爱热血战斗的年轻人，实际上就是以往描写相关主题的作品加上了受现今年轻人喜爱的美少女恋爱要素，这无疑会很大程度上扩大二次元作品的受众。 （五）、现今对未来感到迷茫的年轻人越来越多，而这一点在科大这种纯理科，没有丝毫就业导向的大学中尤甚，加之科大中理想主义者较多，使得科大学生更多地倾向于在二次元中达成在现实中做不到的事情 随着社会的发展，现今的年轻人即使不努力工作也不至于饿死，加之阶层日趋固化，即使努力工作，收效也不会太大。努力与不努力带来的收获的差异愈来愈小，这就导致了现代年轻人“躺平”现象的出现。实际上，社会大环境对一代人的影响是很大的。例如，19世纪的美国，西部拥有大量未开发的土地与矿产，资源相对于当时的美国人口数来说近乎是无限的。在林肯颁布《宅地法》后，西进运动达到高潮，这催生了大量富有冒险和吃苦耐劳精神的人，即西部牛仔。根本原因在于当时美国社会阶层的流动性很大，暴发户很多。“美国梦”，即“相信只要在美国经过努力不懈的奋斗便能获得更好生活的理想”几乎是当时每一个美国人的共识。这种社会大背景下的年轻人大多有着明确的目标，自然更愿意在现实世界中施展自己的手脚，现实生活本身就是一段很传奇的人生。而二次元文化的兴起时间，则是在日本80年代末的泡沫经济后，产生于迷茫的一代中。实际上，熟悉日本动漫的人都知道，与美国动漫宣扬个人英雄主义的风格不同，日本动漫大多都有一种避世的风格，例如：日本动漫的主角多为高中生，世界观多为架空脱离实际的，即使是以描写日常为主的动漫，也极力避免触及人性恶的一部分，从而使这种简单而美好的二次元世界与复杂多变的现实世界形成一个强烈的反差，使得在现实中活得不如意的年轻人在二次元中展开一段传奇而美好的人生。例如，有一段时间在B站很火的一部动漫《无职转生——到了异世界就拿出真本事》，内容讲述了一个没有工作的中年宅男转生到异世界后，决定改过自新拿出真本事，在异世界展开了一段传奇的人生。其实我们都知道，现实中重新活一次人生的机会是没有的，而即使改过自新，也很大可能由于能力不够而做不出什么改变。但二次元的世界却能让我们做到这些。具体到科大，由访谈我感到科大中的理想主义者还是很多的，这可能因为科大的王牌专业物理学或如数学、化学一类理科本身就没有让人考虑将来就业的问题，从而和现实接轨较少。另外，科大为学生准备的科研讲座很多，但就业指导却很少。这些都使得科大的学生相比同水平其他高校的学生要对未来更加迷茫，加之科大大佬众多，使得一部分学生在现实中的理想破灭后转而在虚拟世界中继续践行自己的理想主义，如：在异世界冒险、开后宫等。 当然，也有例外。如有不少科大的大佬也十分喜爱二次元，如被访者同学D是我们班级成绩排名第一的人，同时也是资深二次元爱好者。但其实原因也是类似的，同学D自称是一位学理论物理的理想主义者，二次元为现实中活得不如意的人提供了一个虚幻美好的世界，但同时也为理想主义者提供了一个实现他们在现实中实现不了的理想的舞台。如同学D喜欢的百合【13】，同为学理论物理且学得不错的同学C喜欢的后宫，这些都是在现实中近乎做不到的事情，但在二次元中却能轻易达到。 这里进一步讨论一下为何理科生更喜欢二次元，对应问卷一中的第8个问题。（“男”的一部分已在论文第二点中回答）诚如同学D在访谈中所说，二次元缺乏文学性，其中诞生了不少“厕纸文学”，满足了不了文科生的胃口。我深入分析认为，二次元作品背景大多是架空的，很多设定很随意，比如并不会解释日本动漫中为什么作为主角的高中生那么厉害，而是将笔墨更多的集中于开脑洞，写冒险故事及描绘女性角色的可爱之处。此外，二次元对人物的描绘也主要集中于美好的部分，即使是对邪恶反派的描写，大多也很敷衍，简单来说，就是人物平面化，但主流文学作品中的人物往往是复杂而立体的，不能将人简单地划分为好人和坏人。我曾将自己写的一篇脑洞大开的二次元风格的3万多字的科幻小说给我的理科生朋友看，他评价说很有意思，将时空穿越、轮回、虚拟现实很好地结合在了一起。而我也将它拿给一个未接触过二次元的文科生看，结果他只看了一页就看不下去了，说人物的思考逻辑很怪，设定太扯，文字还是小学生作文水平。由此我推测，文科生一般更加现实一些，而像科大这样理科生的聚集地，由访谈结果也可以知道，理想主义者居多，二次元也就会更加流行一些。 综上所述，二次元在科大校园内的流行，有多方面的综合因素，通过抽样访谈和网络媒体调研得出的以上五个方面的因素只是给出了部分原因，若要更为全面地讨论二次元的流行原因，还需要从经济学、社会学以及中国和日本文化的相似程度等方面展开讨论。二次元作为现今越来越流行的一种娱乐产品，也必将反作用于经济、社会和主流文化，愿其发展得越来越好吧！ 参考文献及注解： 【1】 手办：指现代的收藏性人物模型，在中文地区主要指以二次元角色为原型而制作的人物模型类动漫周边。 【2】 摘自莎伦.布雷姆《亲密关系》P218 【3】 兄控：喜欢哥哥的妹妹 【4】 妹控：喜欢妹妹的哥哥 【5】 Galgame：一种玩家可以与动漫美少女进行互动的电子游戏，选择不同的线路可以与不同的女角色谈恋爱。 【6】 剧情向：具有精彩剧情的作品，与【8】中的废萌作相对立 【7】 此处有误，在我提交本论文后才发现。那场投票的冠军是《近月》系列的樱小路露娜，亚军为二阶堂真红，季军为《素晴日》的水上由岐。实际上，即使在圈内玩过“五彩斑斓三部曲”的人也不多，这都要归因于favorite社作品那冗长的日常和漆原雪人那啰嗦的文风。 【8】 废萌作：指剧情平淡，以角色为卖点的作品 【9】 此作品世界观为多元组合世界，表里世界相互关联，详细解释很麻烦，在此不多赘述 【10】 萌作：人物性格、画风可爱的作品，这种风格的作品以往都是剧情平淡的代名词（如【5】提的废萌作），现今则愈来愈多地与剧情向作品结合 【11】 白毛萝莉：头发颜色为银白色的小女孩，白发是公认的观众最喜欢的美少女发色 【12】 赛博朋克：百度百科释义：“赛博朋克的情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开，背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球”。 【13】 百合：特指动漫中唯美的女性间的爱情