游戏原画秋招完全失败，下一步该怎么办？
同学你好，大约去年这个时候已经帮你看过一次作品集了，也提到过你作品中需要注意的问题，但是今年来看……问题依旧存在，我觉得这可能是因为你关于【设计基础】的知识缺失了一大块。相对来看造型能力尚可，所以只是让新手看你的作品时挑不出什么毛病，不过从专业角度仔细审视，设计细节上有很多大问题。 既然你有勇气给米哈游这种国内对原画师门槛要求比较高的二次元公司投简历，那就应该拥有相应的觉悟，但是很明显，你现在的认知是和市场脱节的。那么本篇就详细分析一下这样的作品集为何会被拒。同样也帮助那些【觉得自己画功还不错能画一张完整的画】的新手，了解一下行业对设计水平的真实需求。 1. 首先，你的设计缺乏记忆点（亮点）。 不论从功能性，文化元素搭配，角色性格上都完全看不到你这几个立绘的看点在哪， 除了配色和你很喜欢用的装饰艺术风格金属包边还有统一的配色之外，看不出这套设计在文化背景上有何关联。 a.最要命的是你把角色的脸都给遮起来了，这个问题去年也提到过，没想到你居然把错误延续下来了。现在市场流行的立绘其实是在贩卖XP，满足各种玩家对游戏角色性格与外貌的胃口。这种角色气质的塑造是考察画师设计能力的重要标准之一，而且一个非常【宅向】的二次元游戏，绝非是简单的把人画帅气、漂亮画成帅哥、美女那么简单。 这里举个我比较喜欢的例子，罪恶装备中的角色性格塑造： 关于面部特征，很容易让人印象深刻的角色，从左到右依次是：摇滚乐队主唱风格的御姐魔法师，禁欲气质的青年神父，黑皮且带有军帽制服属性的少女，毛子风格的金发冷峻风少女，带有古典气质的日本风肌肉扇子舞师，抖S气质的魔物风美少年。 身体特征，相对于面部特征，身体差异在群像式的角色XP色谱塑造中占非常重要的地位， 如果你仅仅把作品局限在画一种体态的美少女，那么不论把装备设计的多么华丽，都很难形成记忆点（特色、个性）。 罪恶装备中的角色形体塑造也很棒，毕竟一个格斗游戏，非常看重角色之间的差异化，而且身材跟出招玩法也直接关联。 从左往右依次是：轻巧型美少年，妖娆型肌肉男，健硕型大叔，超规格改造人巨汉，瘦高型怪人，肉感美少女。这种角色身材塑造上的丰富度不会让玩家感受到审美疲劳。  b.元素搭配，文化内涵 这里截取了一些你的设计细节，能很明显的发现你特别喜欢用这种装饰艺术风格的金属包边进行反复嵌套和分形设计。并不是说这么做不行，但你的问题出在不论什么设计都要依赖这种结构，仅依靠这种细节元素就妄图把所有的设计统一起来，这样不但没有体现设计的亮点，反倒是抹除了所有角色的个性和特征。比如能看得出你是要做一些和服配饰、狐妖面具、巫女、武士铠甲、白无垢等日本风情的文化符号搭配，但是这文化符号全都被你的金属包边元素给掩盖了，这其实就是设计元素的占比没控制好，而且文化符号的搭配并不高明，没有体现出这些文化符号与机械结构生产工艺还有文化背景之间的关联性，有种强行搭配的缝合感，让观众获得的信息非常混乱。 关于设计元素占比，这里举个我比较喜欢的例子： 比如白夜极光里的贡露gronru，同样是用了古典装饰艺术风格的机械结构，首先这个角色的身体特征是非常有看点的，俏皮的发型和表情搭配少女的身材，而用来深层表达其身份的机械结构用的是类似舰娘文化的外装结构，这样不会破坏本体。 更深一层，角色戴的是工业革命时期英国大街上常见的卖报童风格帽子，上面还带有阵营符号，衣服内衬的红色+平原绿+白色镶边，这取自一战或二战德国 国防军 陆军将官服饰的风格，再看背景中的哥特式城邦和大量的飞艇剪影，说明这是一个带有技术崇拜的军工复合体性质集权主义阵营，而且装饰艺术风格的机械设计造型是出现在包豪斯之前，也正迎合了工业革命初期的生产力水平，这种装饰艺术风格的机械造型由于能够和奇幻题材的各种古典主义风格相融合，卖报童帽子也正符合这一时期的流行风尚。巨大机械手臂上也刻印了所属阵营的符号，并不是毫无意义的随手填空。  而且关于阵营的文化元素统一，有更高明更有文化的方法，我去年那篇其实提到过，这里就不展开细说了。 总之，做设计可不是在装甲上切块那么简单，这种以惯性只画一些自己方便擅长画的元素是非常偷懒的。需要有完整的【文化研究——创意草图探索——草图筛选细化——成稿】过程，而不是硬着头皮把一个无趣的设计抠完整。  c.平面构成混乱 视觉引导混乱，焦点 没有落在设计亮点上，这个问题在你的所有人设中都普遍存在。我圈出来的红色区域是因为你的高亮配色导致的强聚焦，圈出来的蓝色是形状对比太强烈导致的聚焦，而这些焦点本不应该成为你设计中的核心，如同一首曲子中本该成为背景的贝斯音，被强行调大了音量，抢了主音吉他的声道，这样的视觉引导给人一种不知道往哪下眼的感觉，也就模糊了本该成为亮点的文化符号。 这里举个相对中规中矩的例子，比如战双中的人设： 比如在红色区域的主焦点，是胸口复杂的形状对比颜色高反差对比和人脸自带的天然聚焦造成的，强化这种聚焦效果可以用线元素进一步引导视觉。为了避免这种视觉引导太规矩，又在左腿上加了一个高亮点缀来稍微增加视觉趣味。 点线面三要素如何做聚焦，如何做视觉引导，还可以多参考一下这个palow这个画师的画，希望能给你多一点启发。 d.逻辑性 先不谈你这个设计和构图焦点零碎的问题，本来应当作为整个设计的看点的武器，你这个装备的原理就很难让人搞明白，前段是类似盾构机的钻头结构，但是为何后端却加了一大堆光学瞄具，线缆很随意的缠绕在上面看起来这套工具只是像做填空题一样把构图填满而拼凑出来的，花了很大力气去抠这么多的结构却只给人带来缝合感。而且让一个纤细的少女去手持这样一个装备，看起来头重脚轻很不舒服。既然选择了硬科幻的美术风格，就应该严格按照工业设计的标准来设计相对写实的功能性，否则会让人觉得尬的不行。  2. 插画的问题 a. 插画中的文化元素缺乏考究，这种1920年代的包豪斯工业设计造型载具经常搭配的背景是纽约大都会风格的高层塔楼式建筑，ARTDECO风格，整体色调偏向统一朴素。如果你喜欢欧洲小镇的风格，那么应当搭配装饰艺术风格造型的载具，比如早期汽车的造型，或者是大量零件外露风格的机车。 而且背景中的高耸拱桥（古罗马引水桥？）出现在这种小镇风格的非常的突兀，像是为了填补构图平衡强行加进去的。 古典建筑配装饰艺术风格机械； ARTDECO配包豪斯初期工业设计造型，这样才不会串味，all right?  b. 插画的构图平衡问题 蓝色标记的地方是你现在画面中被红色刷高了权重的主焦点，左图中我用绿色标记了本该作为你视觉焦点的脸部和应当体现装备功能性的钻头，你所有角色都存在着脸部刻画不够清晰的问题，实在不行就加深眼线或者把头发形状搞复杂点。我标记的红色区域是身上装备的形状太过细碎加强了对比导致的过分聚焦。 其他插画也存在着相同的问题，在画面中本应当设置焦点（蓝色标记），一些太过复杂的形导致了强对比，分散了焦点，而且分布在画面四角的颜色太过杂乱进一步分散了焦点（绿色标记）。主要角色面目过于模糊，很难搞清楚你这张画要表达的主要内容，如果你要重点表现火车头，但是这个车头又太偏离构图中心，这样又加重了构图失焦。  c. 插画叙事问题 好评的构图应当主角在画面焦点上，或者打光造成主角聚焦，角色间要存在有效的动作或者表情互动。而你的所有插画中角色都模糊刻画，动作和表情都不清晰，也很难辨认出哪些是主要角色，画面缺乏有效的叙事性。 【清晰表达出叙事性，角色与世界观背景的故事性关联，焦点明确】这样才能符合当下二次元公司对角色类插画的需求，而不仅是【造型基本功过关，能把一幅画抠完整。】  3. 技法问题 去年就说过你刻画的问题，不要总用减淡笔刷去做渐变，会破坏物体原有光影结构，今年虽然看你在过渡画法上没那么偷懒了，但是你现在不论画什么材质都有种软绵绵的感觉，笔刷非常的不利索，给人感觉像是在反复磨，却没有把体积转折画明确，材质也没做区分。 这种软绵绵的画风是很吃亏的，因为这种刻画方式在商业作品中不常见，即使是有类似的，比如战场女武神这种铅笔淡彩画风，但是人家的线稿边缘非常清晰啊，而你的刻画给人感觉像是有意模糊了结构。 仔细看明日方舟这张角色的板甲和硬布料材质刻画，都能很明显的感受到材质的硬度和反光度，这才是现在日系二次元插画市场普遍接受的刻画模式。  综上所述，你的造型基础相对扎实，但是材质刻画能力需要加强，而且三大构成的基础非常薄弱，甚至对一些很基础的构成常识上是缺乏概念的，才导致构图和分形设计细节短板。但要说为何没被大厂青睐，主要输在设计亮点（创意，记忆点，个性，差异化）与文化背景考据上，建议除了平日多积累跨界知识，还要多画草图练习，不要养成一开图不做任何试错就硬画到底的习惯。  除了上面提到的知识树，各位新人还需要注意自己手上工具的选用。最近也有很多刚入门的朋友咨询我应该用什么样的设备入门板绘，比如要不要买平板电脑啊，应该买数位屏还是数位板啊之类的问题，那就这里就顺便回复一下： 强烈推荐新手从入门级的WACOM产品起步，比如我前一阵给刚上初二妹妹的买的CTL-6100，这款板子虽然是入门级产品，却有4096级的硬件级别压感，低起始压力感应，长时间的作画也不会累手，画画时笔尖不回缩，可以带来近似铅笔的画画的手感。 之所以推荐这个款，原因很简单，这个板子足够便宜，只有900多价格让学生党可以轻松承担得起，只要有电脑就可以搭配数位板随时开始学习板绘，比起动辄大几千的平板电脑便宜太多，而且4096级的精细压感也远超各种平板电脑，只要试过就会明白其中的差距。当各位新人在熟悉了板绘之后也可以再置换更高端的产品。  入门板子的手感真的很重要，之前也有同行的小伙伴用过一些便宜的板子，明显发现它们的手感真的不如wacom这类专业的牌子。所以在选板子这块，我的建议是不要轻信那些虚标压感系数的杂牌板子，有条件的同学可以找本地的门店线下体验一下，或者借同学的板子多试试手感，也可以试试wacom的ctl672，这款比较大众化也很实用。  新手可能会更在意数位板刚上手时很难手眼合一的问题，其实这个稍微练习几小时就能熟练，而且板子平放在桌面上画画，抬头看显示器，改变了以往必须低头或者抬手画画的姿势，这样更省力，颈椎更不容易疲劳。而且手和笔不会挡住画面，习惯了这种绘画方式能让你获得更自由的作画体验。 这款还支持连接安卓手机作画，我用手上这块测试了一下，用的是adobe sketch app，压感虽然没有PC上体验那么好，平时用来应急还是足够的，同理也可以连接安卓平板来使用。 板子正面的圆点阵列纹理也是我非常喜欢的。虽然是入门级的板子，正面也附带了快捷键，可以设置成CTRL+Z或者调整笔刷大小等快捷键，凹槽也可以放笔。 这款板子还有CTL6100WL的蓝牙版本，想要蓝牙连接的同学也可以考虑它。蓝牙版本背面很好看，有蓝绿、粉色、黑色三种款式可选，拿在手上感觉就很时尚。 这款板子的配笔感觉比WACOM以往的入门级产品升级了手感，上面带有一些橡胶阻尼手感，即使是汗手使用也不会那么滑了，拆开笔的后端里面装了备用的笔头，方便肝帝画师们随时替换。 挑选合适的工具开启创作之路，对于游戏概念设计职位而言，【造型基本功】【三大构成基本功】【文化背景知识】三者缺一不可，希望各位在学习的路上都能找到自己的乐趣。  最后祝各位学生朋友学业有成，都能找到自己想要的工作。