《塞尔达传说》系列为何评价如此之高？
----------------------2017年的更新------------------- 先占个坑，这个答案居然这么多人喜欢，准备有空了再深入写一写，荒野之息真的好惊艳。下面原答案是面向单个道具写的，这次准备写写我理解的塞尔达这游戏为什能代代几乎都屹立在游戏行业的顶点，设计里面其实有些硬性标准的。 ---------------------以下为原答案--------------------- 大家基本把该说的优点都说尽了，个人Zelda只玩过GBA和NDS版本，但是一部缩小帽就对Zelda大爱。下面个人从一个游戏设计理论角度，说说老任Zelda最成功的地方，也是个人对Zelda最爱的一点：优雅的设计。 首先是Keith Burgun的游戏设计理论Clockwork Game Design： 3 Minute Game Design: Episode 5 - Clockwork Game Design 这个理论是这样的：优雅的游戏（Elegant Game）设计是尽量少规则（Rules）和尽量多的规则间的联系（Connection）；而拼凑出来游戏（Patchwork Game）是大量的规则（Rules）但是规则的联系（Connection）却很少（计算机角度就是Elegant的是稠密图和Patchwork是稀疏图）。个人还没读过Keith Burgon的书，但是个人认为这个理论不限于Rules分析，游戏内任何一个对象都能这么抽象分析，优雅的设计是游戏内任何对象之间是紧密链接的，设计其实是面向对象之间交互（游戏机制）的，而创新也来自于此。 然后，我们再来看Zelda的牛逼之处，就拿缩小帽世界中的一个道具——气壶（Gust Jar - Zelda Wiki）来分析。 气壶的作用有如下项： 看到了么，一个道具（对象）的吸和吹，是如此优雅的连接了击杀、关卡、武器、谜题、运动、其他道具、拾取、控制、Boss战如此多游戏内的其他对象！如果以对象的功能数量作为玩游戏的学习成本，以可以获得的交互、交互组合（游戏机制）数量作为收益，简单学习气壶的吹和吸简直拥有巨大的快乐收益！而这，还仅仅是塞尔达世界的冰山一角！这个世界以这种有创意而密集的交互体系（游戏机制）组合在一起，这就是我看到的塞尔达的最大魅力所在！ 最后，想说说平时大家常说的用心设计。我不知道设计师是不是看过五花八门的游戏设计理论，但是我想把一个交互丰富、栩栩如生、用心刻画的世界带给玩家的初衷绝对是做到了极限，才能诞生这样好玩的作品，这恐怕就是大家说的用心设计吧。 一直以来，像灯塔一样带给自己最大指引与启发的两位设计师是宫本茂和Sid Meier，再次感谢他们带来的快乐！Zelda一直大爱，写下此文。 ---------------------------2015-04-09--------------------------------------------- 感谢子龙给予的评论纠正，“解释的很好，但是N64之后塞尔达的制作人就是青沼英二了”。