这样的原画水平，再练三个月能进米哈游做游戏吗？
希望广大求职者明白一件事： 公司招你，不是为了让你进去学习几个月再上手干活的。 他们希望的是：你一进去就能迅速跟上进度，经过简单的培训熟悉后，就能尽快开工！ 所以咱们提交简历作品的时候，一定一定要对标面试公司的商稿，如果差的太远那就别想了，人家不是慈善家，不会给你时间慢慢成长的。 这里做个非常直观的对比图，公司正式立绘vs你的练习立绘： 这两个动作其实挺相似 ，但是很明显的是：可莉的动作在兼具透视角度美感的同时，也很符合人物的性格设定，非常活动烂漫的感觉。 相比之下，题主设计的动作，就只是一个普通的pose，和人物之间没有明显的关联。如果她是一个冷面萝莉的话，我也没法联想为啥要做一个这么俏皮可爱的动作。更不要说，还有一些肉眼可见的基本bug，像是材质的受力，衣服与人物动作的穿插结构关系以及上色打光后的整体效果。 这几点你只要多对比一下成熟的商稿都是很明显就能发现的问题，想要进游戏公司的话一定要拿自己的作品和商稿对标，不要再抱着我是新人可以要求低点这样的想法。 如果你说，那我退而求其次，先不求立绘多美，就希望三视图把人物设计的有意思一些。 那这部分的问题其实也挺大。 首先三视图线稿边缘非常潦草，衣物完全是平面的效果，没有表达出3d效果下的体积感。 除此之外，衣服设计的也过于简单。 虽然说看似有一些设计感，像是日系忍者的着装，但是为什么武器是手枪呢？义肢的设定也没有被强化，变成了一种可有可无的感觉，整体感觉很不搭。 你可以多看看别人的设计，并非是追求奇装异服，而是衣服的细节都比较精美 像你其他po上来的几组人物基本都是纯色没有花纹细节。服装造型也中规中矩，属于看似有设计，实际有点迷的状态。 比如下面这个角色，乍一看好像还挺帅的。 但是根本经不起细看，他这个衣服到底是怎么穿的？为什么男的马褂要开叉到腰上？里面的红色内搭以及外面的腰胯包全都意义不明。 背着的武器是什么？是琴？是扇？和棕色腰包的有关联吗？ 这一切全都是迷。 所以你明白了吗，你目前设计的立绘/三视图，距离行业标准都还有很远的一段距离。 希望意识到自己的问题，再好好努力吧。加油！ 