如何评价 4A Games 工作室新作《地铁：离去》（Metro: Exodus）？
本文由arkhamyang@bigfun原创，转载需获得作者授权英文名称：Metro Exodus中文名称：地铁：离去游戏语言：中文、英文开发厂商：4A Games发行厂商：Deep Silver发售日期：2019-2-15游戏类型：生存恐怖steam链接：https://store.steampowered.com/search/?snr=1_4_4__12&term=metro注：由于发行商深银的憨憨行为，现游戏无法在steam平台购买（深银我***，nmsl，wsnd） 写在前面：《地铁》系列，作为一个叫好不叫座的系列典范，一方面和其在当年来说较为苛刻的配置有关，另一方面，我想可能是因为其与众不同的气质。虽然2033讲述了一个未来人类在核战争后不得不躲入地铁掩体中苟延残喘的故事，但不同于《辐射》系列的黑色幽默，也不同于《潜行者》系列的阴郁，《地铁》在着重刻画地铁人类生存的环境同时，也将俄罗斯人民豪爽不屈的特性展现的淋漓尽致。 精致的画面、动人的故事和优秀的配乐结合在一起，造就了2033超出开发商预期的成功，虽然在硬销量上还是比不过很多3A大作，但也已经在很多玩家心里留下了深刻的印象。顺理成章地，三年之后，2033的续集《最后的曙光》发行了。游戏紧接着2033的剧情发展，讲述了阿尔乔姆救赎自己和世界的冒险故事。虽然最后的曙光和2033相比在游戏核心玩法内容上相差不大，但一如既往精彩的故事和氛围营造还是让最后的曙光大获成功，正式跻身著名游戏系列。经过2033和最后的曙光两部高质量游戏的“洗礼”，很大一部分玩家成了地铁系列的忠实粉丝，在万众瞩目下，地铁的最新续作也提上了日程。五年之后，粉丝苦苦等待的《地铁：离去》终于和玩家们见面了。士别三日当刮目相待，事实证明，五年的等待完全是值得的，毫不夸张地说，这不只是地铁系列最好的一部作品，这也会是FPS游戏的新标杆。  剧情评价：地铁系列的剧情，向来都是游戏的招牌，有着原著的完善世界观作为支撑，再加上开发者精妙的叙事技巧，一同打造了阿尔乔姆惊心动魄的冒险之旅。本作的剧情和前作相比毫不逊色，在我心中都属于最顶级的游戏剧情，那么，一方面也是为了大家不至于突然上手本作导致很多剧情一脸懵逼，另一方面也是因为我希望更多人喜欢地铁系列的私心，请让我将地铁全系列的剧情都安利一下吧。《地铁2033》 作为系列的第一作，本作也是和小说剧情联系最为紧密的（毕竟直接重名了），游戏基本沿用了小说的剧情，只是在一些地方可能因为各（jing）种（fei）各（bu）样（zu）的问题没能体现小说中的全部内容。2013年，第三次世界大战爆发，这次战争很快演变成了核战争，全球主要城市均被摧毁，并导致了核冬天的到来。在战争爆发之时，极小一部分幸运儿逃进了当地以防空目的建设的地铁中。主角阿尔乔姆在战前出生，但是在地铁内长大。战争开始时和母亲一起逃入地铁，但不久后其母亲就在植物园站的鼠疫中丧生，植物园站也被毁。孤儿阿尔乔姆也被退役的游骑兵（the order of rangers）成员，现任展览馆站站长艾利克斯收养。年幼的阿尔乔姆随着年龄的长大，对母亲的记忆也越来越模糊，为了找回对母亲的回忆，阿尔乔姆和小伙伴尤金偷偷跑到了被毁的植物园站，并打开了通往地表的气闸门。就在阿尔乔姆追忆往昔的时候，他遭到了变异怪物守望者的攻击，千钧一发之际，一个黑裔出现，救下了阿尔乔姆。黑裔虽然有着怪物的外表，但他却没有伤害阿尔乔姆，而是成功的和阿尔乔姆进行了脑波沟通，传达了友善的信息，并帮助他回忆起了母亲的脸庞。这应该是黑裔族群和人类的第一次接触，也给年幼的阿尔乔姆留下了一颗种子。 时间流逝，2033年，阿尔乔姆长成了一个棒小伙子，此时，黑裔也开始尝试再次接触阿尔乔姆，因为黑裔交流是脑波交流，而其他的人类无法适应这样的交流，而只有阿尔乔姆可以接受，所以阿尔乔姆是人类和黑裔之间交流的唯一桥梁。出于此目的，黑裔们接近了展览馆站。而黑裔们的接触造成了人类的恐慌，阿尔乔姆的偶像，猎人，作为游骑兵战斗力最强的士兵，决定独自出发猎杀黑裔。然而，猎人此去在无音讯。万般无奈之下，阿尔乔姆出发前往波利斯寻找游骑兵团长米勒，寻求游骑兵的协助。一路上，阿尔乔姆不止要面对地铁狂野的生物，还卷入了地铁中的政治斗争。第四帝国，汉莎联盟和红线的战事连绵不休，阿尔乔姆设法穿过了战区，见到了游骑兵长官米勒上校，但遗憾的是，汉莎联盟作为一个本质上的资本主义联盟，权衡之后认为救助展览馆站的收益太低，决定任由展览馆站自生自灭。就在这时，游骑兵们邀请阿尔乔姆一起前往地表的图书馆来寻找一个神秘的军事基地的位置，D6。传说中，D6中有足以一举消灭黑裔的武器。经过一番九死一生的冒险之后，阿尔乔姆一行人终于找到了D6，也将能够毁灭黑裔族群的武器——四发导弹架设完毕，然而一路走来的阿尔乔姆开始怀疑黑裔是否真的在威胁人类生存。在结局的设计上，游戏和小说出现了一些分歧。游戏里设计了双结局，如果你在行程中慈悲为怀乐于倾听（也就是道德点足够），你可以在导弹发射的最后一刻停止发射；如果你的道德点不够，那么你就会看着导弹将植物园站和阿尔乔姆的家乡展览馆站一同炸毁，这也是小说的结局，而炸毁植物园站也是官方承认的游戏真▪结局。  《地铁：最后的曙光》由于展览馆站被毁，又双叒叕成为孤儿的阿尔乔姆加入了游骑兵，成了一名斯巴达人。在故事的开头，阿尔乔姆从D6醒来，这里已经成了游骑兵的基地。米勒给了阿尔乔姆一个新任务，要求他前往植物园站侦查黑裔的踪迹，还要求子的女儿安娜和阿尔乔姆同行（老婆上线）。在地面上，阿尔乔姆找到了一只幼年的黑裔，惊恐的小黑精神攻击了阿尔乔姆，导致了阿尔乔姆和小黑双双被第四帝国擒获。醒来后的阿尔乔姆和红线侦察兵帕威尔一同逃出了第四帝国的地盘，途中还舍身救了帕威尔一次，然而到了红线地盘阿尔乔姆立马被抓，还遭到了总书记同志的亲自鞭♂打。后被总书记之子所救，得知红线对小黑有所图谋，阿尔乔姆追踪帕威尔而去。在威尼斯车站，帕威尔被阿尔乔姆擒获，但是又一次让他给跑了。不过帕威尔在逃跑之前还是透露了小黑在十月革命站。 接下来，阿尔乔姆来到了游骑兵哨站，和安娜等人汇合，准备前往十月革命站。然而当天晚上游骑兵又一次被叛徒所卖，游骑兵全军覆没，安娜被抓，阿尔乔姆因为被压在门板下躲过一劫。阿尔乔姆跟踪红线进入了哨所地下的古墓，最终来到了奥克佳布里斯卡娅站。在这里，红线使用了从D6偷到的一种生化武器，当地居民要么因病死亡，要么以染病为由被红线杀掉。阿尔乔姆同志战斗力爆表，一人暗杀遍整个车站，最终打伤了叛徒莱斯尼茨基，救回了安娜，并带着安娜一起来到了十月革命站。在十月革命站里，当安娜和阿尔乔姆在检查身体时，安娜心中百感交集，一时兴起推倒了阿尔乔姆同志。阿尔乔姆同志也非常给力，一发入魂，让自己的顶头上司米勒直接当上了小阿尔乔姆的便宜外公（虽然这个孩子在地铁离去里不见踪影）。 之后，阿尔乔姆和可汗通过命运之河前去营救小黑，经过一番冒险和战斗之后，阿尔乔姆终于和小黑见面了（个人认为命运之河的流程是最后的曙光最好的一段流程）。阿尔乔姆决定带着小黑从地表前往波利斯，一路上，阿尔乔姆分别遇到了两个叛徒——帕威尔和莱斯尼茨基，也遇到了为了保护自己的孩子把主角误认为入侵者而和主角战斗的变异熊妈妈，小黑运用自己的读心术，和阿尔乔姆分享了他们的动机所在，阿尔乔姆也对他们做出了合理的安排。小黑就像一张白纸，而阿尔乔姆的言行举止也很大程度上影响到了小黑。到了波利斯之后，小黑找到了沉睡的黑裔，他必须前去唤醒他们，否则他们可能会因为各种原因而在沉睡中死去。阿尔乔姆跟随米勒参加了波利斯的和平会议，会议上，第四帝国、汉莎和红线都眼红于	D6中强大的武器，决定瓜分D6。这时，小黑及时赶到，利用心灵控制能力让红线的总书记讲出了自己心中的阴谋。回到现实中，总书记承认了自己的龌龊事迹，但同时也表示了红线的二把手正在进攻D6。阿尔乔姆一行人迅速前往D6，此时，剧情出现了分叉。如果你在游戏流程中心怀慈悲，最终放过两个叛徒，救助受伤的变异熊妈妈等，积累了足够的道德点，小黑会告诉你“我会寻求我的组亲的帮助”，那么最后一战黑裔会来帮助你，最终D6保存，阿尔乔姆和米勒幸存；如果你在流程中手段较为铁血，那么最后小黑会说“阿尔乔姆你是个好人但我要去救我的族群”，最终阿尔乔姆会引爆D6，阿尔乔姆和米勒双双阵亡，黑裔也从此不见踪影。游戏的官方结局是D6保存的结局，红线军团全灭，游骑兵元气大伤，米勒双腿齐断，游骑兵不得不和汉莎联盟来保存战力。黑裔们则是和阿尔乔姆告别，阿尔乔姆自白说道“有生之年肯定会再见到他们”。 以上是地铁前两部的剧情梗概，不难看出，前两部游戏剧情聚焦在各势力的博弈上，当然，有着原著小说作为支撑，地铁在世界观上的设定可以说是顶尖的。不过，为了让各位更透彻的了解各个势力的具体情况，我认为还是有必要把一些势力拿出来单独介绍一下。 在介绍四大势力之前，我们应该知道一些世界观的基本设定。整个世界在核战中被毁，战后的幸存者躲在地铁里，以车站为单位，组成了一个一个类似小国家的团体。车站之间会有战争，会有联盟，当然，也会有贸易，比如主角阿尔乔姆的家乡展览馆站就因为能产出非常高质量的蘑菇茶叶而闻名。第四帝国：一个纳粹思想很严重的车站联盟，总想着民族净化，一开始排斥非俄罗斯人，接下来排斥非莫斯科人，最后实在没有人可以迫害时，他们开始编造一些居民因为辐射开始变异的谣言，要求定期测量居民的头盖骨的大小，凡是他们认为出现异常的都会被处决。和红线长期处于战争状态，相比于红线而言，控制的车站很少，但质量很高，有着水车等可以发电的摇钱树，与红线相比要富裕得多。第四帝国映射了二战时的德国，法西斯主义盛行，种族迫害严重，国力强盛但缺乏战略纵深。红线：虽然自身宣传是采用共产主义思想，但实际上依然是独裁政府，现任总书记靠暗杀自己的亲哥哥上位，上位没多久就被二把手架空。有较强的侵略意识，在最后的曙光中用从D6窃取的生化武器屠杀了一个中立车站并占领之。和第四帝国长期处于战争状态，虽然版图比第四帝国大，但相对于第四帝国要贫穷很多。红线就像斯大林时期的苏联，对内思想建设极为重视，对外手段较为强硬，在战场上倾向于用人数来堆出优势。汉莎联盟：作为地铁内体量最大、最为富有的联盟，汉莎联盟在对外武力上却最为乏力。原因在于汉莎联盟相较于红线等政治联盟更倾向于商业联盟，一切以利益为重，在内部推行自由平等，有着很多附庸车站，但在这些车站受到威胁时汉莎联盟并不一定会提供援助，而是衡量收益之后才会选择下一步行动。个人认为汉莎联盟映射二战参战之前的美国，一心想着“鹬蚌相争渔翁得利”，汉莎联盟在游戏中也是表面上调停红线和第四帝国的战争，背地里煽风点火。在《地铁离去》中，随着剧情的发展，我们才知道汉莎暗中掌控着整个莫斯科地铁，他们的权利甚至大到了屏蔽外界一切通讯，欺骗莫斯科人民二十年之久。游骑兵：地铁最强军事组织，由战前特种部队组建，在全地铁范围内精挑细选最优秀的战士并加以训练。虽然表面上处于汉莎的势力范围内，但实际上有高度的自治性，其基地所在的波利斯车站也并不属于汉莎联盟，拥有政治独立性。游骑兵的战士们各个战斗力超群，装备精良，但游骑兵们却并不参与政治斗争，他们的主要任务是维持地铁秩序和保卫地铁安全，负责对抗地铁怪物的侵扰，并兼职调停红线和第四帝国之间的战争。在《地铁离去》中，游骑兵跟随米勒上校一起逃出了莫斯科，并展开了属于他们的冒险。游骑兵映射了现实生活中的联合国，虽然有着超然的地位，但却并没有与之相匹配的实力（游骑兵不足百人），最终导致其初衷很难达成。虽然游骑兵不惜以一腔热血捍卫地铁，但在各方算计以及人手不足的困境下，还是没能改变地铁战争不断土匪横行的局面。 黑裔：一种身形瘦长的类人生物，不惧辐射，可以以脑波交流，有着很强大的精神能力。虽然游戏和小说中没有明确表明黑裔是如何诞生的，但方方面面都在旁敲侧击说黑裔就是有人类变异而来的。不管怎么样，现在黑裔各方面都和人类相去甚远，其也把自己视为一个新的族群。至于想和人类结盟也是因为丧失语言能力导致科技断层而且生殖能力过于低下，当然，这在阿尔乔姆毁掉他们的巢穴和大部分族群之后，和人类的联盟也成了泡影。以上，便是地铁系列的传统四大势力的介绍。不难看出，地铁的四大势力映射了第二次世界大战的局势，也是人性贪婪、自私、暴力的缩影。第四帝国利用了末世人类恐惧的心理，制造了不计其数的种族大屠杀；红线言必曰统一、平等、秩序，但背地里窃取斯巴达的病毒，并以此来“净化”一个中立车站并占领之，还要栽赃到游骑兵的头上；汉莎联盟虽然号称平等自由，但其经济中心大都会站却依然实行着种姓制度；就连阿尔乔姆所在的游骑兵，也在小说《地铁2034》中因为猜疑屠杀了一整个车站的居民。游戏里，阿尔乔姆有一句话说的很明确：“世纪末日没能阻止我们为了意识形态自相残杀。”但实际上，地铁里的人并没有为了意识形态而厮杀，驱动他们的是他们内心的贪婪和暴力。 以上是《地铁2033》和《地铁：最后的曙光》的剧情简介啦，毫不夸张的说，这两部单凭叙事就足以站到同类型游戏的T1级别。当然，本作也毫不逊色，个人认为，这次的剧情从节奏把控到背景设定来说都极为出色，从头到尾目标明确，毫不拖沓，全程无尿点。尤其值得称道的是这次新出现的各个势力的刻画，可以说是有理有据，让人信服。狂热者：是第一张地图伏尔加河的主要势力，当地居民在一系列巧合和教主西兰提乌斯的个人魅力下，相信了是电导致了人类的灭亡，所以他们避免用电，而且任何科技产品在他们眼里都如同瘟疫。当然，其实也不是所有人都相信西兰提乌斯的鬼话的，但是不相信乌兰提乌斯的话的人都被他派去徒手杀一只无敌的球形闪电。可想而知，即使这个可怜虫躲过了一路上的土匪，也没有一点可能性战胜一个球形闪电......除了教主，当地居民最为崇拜的就是一只被当地人称为“沙皇鱼”的巨型变异鲶鱼。这只鲶鱼可以在任务流程中被阿尔乔姆击杀，阿尔乔姆还会幸灾乐祸的在日记里说：“这下西兰提乌斯该怎么向他的教徒解释他们珍贵的沙皇鱼被一个异教徒杀死呢？” 狂热者以伏尔加桥作为自己的家园、神殿和堡垒，以此来对抗“电流恶魔”和荒野上横行的变异怪物和土匪。虽然狂热者算是游戏正式展开后我们遇到的第一钟敌人，但说到底，狂热者也不都是十恶不赦之徒，他们只是一群被世界末日吓坏了的可怜人和一群战后出生的毫不知情的普通人罢了。在地图南边的一个安全屋门口，你会碰到一对狂热者父子，父亲虽然身为狂热者，但从战前幸存下来的他心知肚明狂热者的信仰只是心理安慰，所以他并没有像其他狂热者一样唯恐避电器不及，反而是私下里修好了一个收音机，和儿子一起出来欣赏战前的歌曲。然而儿子毫不领情，趁着老爹沉醉于悠扬歌声时将收音机崩了。愤怒的父亲质问儿子，儿子却回答道：“你老实一点，明年我还准备给你生个孙子呢。如果你听收音机被发现了，我们该怎么生存？”确实，游戏中阿尔乔姆的老婆，安娜说过：“我们入侵了他们的世界，不管那个世界多么愚蠢，至少它庇护了这些人，我们没有资格摧毁它。”在废土上，每个人都知道自己并不是活着，而是在死亡之前消磨时间。食人族：是一群盘踞在亚曼托地堡的主要由建筑工人构成的族群，当核爆来临时，本来设计为高层政府避难所的亚曼托地堡却无人光临，这就意味着工人们可以躲在全俄罗斯最坚固的堡垒内撑过核爆了。但是开心的情绪没有维持多久，因为大人物们没有来，所以地堡内的食物储存严重不足，即使带上种子也不够一年的分量。起初，留在地堡内的少数官员、医生和工人代表组成了议会，希望通过修好天线和外界联系来脱困，但当他们冒着致死量的辐射修好了天线，才发现外面什么也不剩下了。就在所有人都在绝望和饥饿中等死时，一批听到广播的难民到达了。于是，一切都是顺理成章，那批难民被“隔离”了起来，当天晚上，所有人都有了肉汤喝。 阿尔乔姆一行人离开莫斯科的信号屏蔽范围之后，也收到了来自亚曼托地堡的要求俄罗斯幸存者前往地堡接受统一安排的广播，米勒上校甚至还和一位自称俄罗斯宣传部长的人通上了话。然而，当到了阿尔乔姆一行人到达地堡的时候，擦发现地堡早已被食人族占领，这些人早已失去了作为人的理智，长期的饥饿和朊病毒的疼痛的折磨，让大部分食人族变得口齿不清、嗜血狂暴，不管是用哪一种标准来衡量，这些人都不再算是人类了，存在于地堡中的，是一群茹毛饮血的野兽。司瓦格石油集团：作为游戏第二张大地图上存在的主要势力，司瓦格分成了三个明显的阶级：第一，以男爵为代表的统治阶级。男爵以战前的司瓦格石油集团为基础，一步一步扩张到现在的规模。如今，男爵以该地区最大的石油钻井平台为自己的王座，每天通过向自己的臣民广播来展示自己的地位；第二，以土匪为代表的资产阶级。虽然土匪也需要奋战在战场第一线，但每一个土匪都拥有着自己的奴隶，代替自己去做危险性高的脏活累活；第三，以当地部族人为代表的奴隶阶级。当地人被司瓦格集团彻底的征服了，他们大多很年轻，但却心甘情愿的被主人奴役，不管受了多么恐怖的压迫，都愿意为主人服务。所有的部族人都是虔诚的信徒，他们信奉由男爵创建的“圣火”。他们相信，圣火无所不能，为圣火奉献，就会为自己带来好运。 说实话，沙漠这张地图，不管是从色调到美术风格再到风俗文化，都和《疯狂的麦克斯》的世界观非常相似。粗糙、癫狂、血腥，就是这片黄沙最好的注脚；冷漠、幻觉、绝望，就是沙漠里的每个人的心境。在这里，每个人的心中都是“今朝有酒今朝醉，明日愁来明日愁”，是啊。在这片令人窒息的沙漠里，死在酒醉后的美梦中可能是最好的结局了吧。森林之子：作为最后出场的敌人，我个人认为森林之子是刻画得最出色的势力了。森林之子源于战前一群老师带着一群小孩子来针叶林夏令营，不巧核战爆发，于是老师们和孩子们都困在了针叶林中。老师们自发担负起了保护和教育孩子们的任务，但随着孩子一天天长大，老师们一个个惨死，过去在森林中生存的模式已经不再管用。终于有一天，其中一个孩子，罗曼，满身是血的站在了老师的面前，宣称他杀死了前来入侵的强盗。于是，孩子们开始分裂，追随罗曼的孩子们跟随罗曼和他的副手，“上将”一起，在发电厂清理出来一个堡垒。到这里为止，针叶林的故事和威廉戈尔丁的名著《蝇王》几乎完全相同。奥嘉就是蝇王中的拉尔夫，罗曼就是蝇王中的杰克，“上将”就是蝇王中的罗杰，而liuda就是蝇王中的西蒙。 说实话，这样子的故事设定在末日背景下毫不为奇，但接下来的故事走向就开始脱离套路了：仅剩下来的老师自我流放到教堂，而孩子们好像也因为此事大受震动。奥嘉据理力争，坚持认为我们只需要防御自己，而不需要把所有到此的强盗赶尽杀绝。一部分人跟着奥嘉出走，成立了“开拓者”，他们更文明，更孤立，更专注于保护自己的地盘；而剩下的孩子们则是以罗曼为首成立了“海盗”组织，他们更残暴，更冷酷，对侵犯山谷的敌人毫不留情。不过，虽然他们分裂成了两派，但是小时候的情谊还是让他们成立了“森林法庭”，山谷由“导师委员会”共同治理。又过了一段时间后，liuda坚定地认为山谷外还有人类文明，她带着一群和自己志同道合的伙伴向着大坝进发；而海盗们也发现自己的基地的辐射度数在不停地升高，不得已的海盗们不得不撤回山谷，然而“上将”却顽固地不肯放弃自己亲手打造的基地，于是，“上将”和两个愿意追随他的森林之子在发电厂的上层孤独的等待来客。因为海盗退回了山谷，低头不见抬头见的接触下，儿时情谊占据了上风，双方开始和解，但依然还在争夺山谷的领导权。 说实话，这样一个结局和蝇王相比少了两分冷酷，多了两分温情。在蝇王的结尾，真诚友善的化身西蒙被癫狂的众人打死，代表理智的猪崽子被代表兽性的杰克用巨石砸死，代表秩序与文明的拉尔夫则是被杰克和代表恶的罗杰逼得无处藏身；而在针叶林，代表兽性的罗曼迷途知返，带领海盗回到了山谷，代表恶的“上将”留在发电厂的楼上孤独的等死，代表真诚友善的liuda前往大坝追寻新世界的希望，代表秩序和文明的奥嘉则是在主角的帮助下获得了山谷的领导权。诚然，这样的结局没有蝇王更有冲击力、更有批判力度，但迷失的羔羊浪子回头，山谷在混乱之后又回到了老师们希望看到的情景，这不也是一个很温柔很美好的结局吗？ 游戏系统：前两部的地铁都是讲述阿尔乔姆在俄罗斯地铁内的故事，本作的舞台史无前例的来到了广阔的俄罗斯大地，相应的，游戏的系统也随着场景的变化做出了改变。在以前的地铁游戏中，基础资源是战前子弹，这种子弹就像《辐射》系列中的瓶盖，作为地铁范围内的货币，可以买到枪和补给品，在面对敌人时，一旦情况告急还可以换上战前子弹，打出比地铁内自制的劣质子弹高得多的伤害。到了《地铁：离去》，这一套就行不通了，毕竟，让全俄罗斯都用子弹交易有些过于魔幻了。于是，本作取消了战前子弹这一设定，把基础资源改成了化学品和零件。所有的消耗品都可以用化学品和零件来制作，区别在于有些消耗品比较高级，只能在工作台制作，而有些消耗品则是可以用阿尔乔姆同志随身自带的背包来即做即用。 说到工作台，工作台也是离去中新加入的设定。工作台的出现，主要是为了配合本作的另一个基础设定——枪械耐久度。在本作中，枪械再也不是2033和最后的曙光中那样，自带抛光剂了，而是会在你行动、战斗中不断变脏，枪械脏到一定程度，就会出现频繁卡壳、伤害下降等情况。枪械的耐久度下降是由多种原因造成的，比如把枪拿在手上赶路，比如和敌人交战，比如被变异怪物击中，最掉耐久度的当属落水了，只要落水，一半的耐久度就莫得了。枪械不能用阿尔乔姆的背包清洁，必须要在工作台上用零件和化学品来清洁。工作台还有一个作用就是修改阿尔乔姆的装备。没有错，这一作里阿尔乔姆可以自定义装备了！阿尔乔姆的装备分头盔、铠甲、电气系统和手表四个槽位，每个槽位都有不同的改装，每个改装都可以为阿尔乔姆带来新的能力。头盔的钢化玻璃改装可以大幅度增加你的氧气面罩的耐久度；电气系统的高光手电筒可以让阿尔乔姆的手电比以往更亮的多，代价就是耗电量增大；铠甲的弹药袋改造可以让阿尔乔姆的带弹量扩大一倍；手表上加装的动作感应器让阿尔乔姆可以先人一步发现敌人的位置......装备的改装分布在地图的各个角落，而这也是本作推图的主要动力之一。 还有一个不得不提的点就是枪械改造系统。本作的枪械改造系统在前作的改枪系统上演化而来，每一把枪都有枪托、枪管、瞄具、弹夹和配件五个系统组成，其中枪托、弹夹和配件基本上是常驻的，而瞄具和枪管的选用就非常灵活。需要远程狙杀？用长枪管加六倍镜吧；需要近程暗杀？用消音器加夜视镜吧；需要近距离正面强攻？用标准枪管加红点吧。丰富的枪械改造系统，再加上游戏流程中总共可以得到的十种武器，基本上可以满足所有类型玩家的需要。当然，枪械改造系统还有另一个作用，那就是玩家推图的另一动力，收集枪械的改造零件了。本作的枪械改造零件不能用零件和化学品来制作，只能通过搜刮敌人的武器来收集。所以，每次我看到野兽巢穴都会眼冒绿光——不是因为害怕，而是因为野兽巢穴一般都会有新的改造零件。说完了系统设计，我们来聊聊本作和前作最大的区别，那就是所谓的沙盒式地图了。当然，本作的所谓开放地图和前作完完全全的一本道相比，还是自由了很多的，但是，要把本作划归为沙盒类游戏，我认为还是差点意思。要知道，本作流程从头到尾，不管是哪一个地图都没有任何的支线，玩家在地图上闲逛也没有任何的消遣，只能打枪打枪再打抢，偶尔在地图上出现的剧情还是通过两个npc的对话来推进的。 当然，虽然他们的沙盒世界设计的还很粗糙，但主线体验完全没的说，绝对是顶尖水准。从幽暗的废弃船厂，到充满沙尘的气候监测站，再到蛛网遍地的大坝，再到被战火严重摧残的新西伯利亚，我跟随着阿尔乔姆的脚步不断前进，一直保持着对故事后续的旺盛好奇心和继续玩下去的冲动。本作也延续了系列传统——道德点，而且在前作的基础上进行了优化，每一张地图都会在特定的地方设置道德点，只要你达成了条件（比如解救奴隶或者不杀孩子等），就可以自动获得道德点。这样的获取方式可比前作动辄要求你听完四五分钟的对话要强很多，最少你不用因为担心错过道德点而破坏游戏节奏。道德点的多少直接影响了本关的结局，而每一关的结局则影响到最终结局。可以说，游戏传达的理念就是“善恶到头终有报”，只要你处处心怀正义，那么最终阿尔乔姆也会有一个伟大的命运；如果你残暴好杀，那最终等待阿尔乔姆的也只会是命运无情的审判。 不过，这并不是说《地铁离去》的剧情可以算得上是完美无瑕的了，相反，我认为他还存在着相当大的失误。离去最大的失误就在于，他们安排了一个斯巴达精英小队和主角一起登上了“曙光号”，却没有给予他们足够的关注。事实上，离去完全有机会去刻画游骑兵们的众生相的。别的不说，就说在三个大地图上和主角一起行动的队友，杜克、达米尔、阿廖沙来说，每一位队友都是分别陪着阿尔乔姆一起执行任务的，然而这些队友名义上是和阿尔乔姆一起，但从头到尾完全就是阿尔乔姆在一个人单干，队友的存在感微乎其微。最过分的是，队友们明明是有剧情的，达米尔在沙漠里找到了自己的族群，阿廖沙在针叶林和奥嘉成为了恋人，然而这些在游戏里都完全没有体现，只是在事后通过npc的讲述来告诉你事情的结果。与之形成鲜明对比的，是《质量效应2》，质量效应2前前后后出现的队友有十余名之多，但每个队友的形象都鲜活无比、跃然纸上，盖少侠的正义、萨马拉的优雅、塔丽的可爱、军团的理性，都给我们留下了相当深刻的印象。再看离去中的队友，除了杜克、阿廖沙、达米尔和杰斯潘四名队友，其他队员的名字我都记不清楚，在有着如此得天独厚的条件下，《地铁离去》交出了如此一份答卷，实在是令人失望。  总体评价：新时代线性游戏的标杆总体来说，《地铁离去》是一款顶尖的游戏，在故事和氛围营造这些强项上，他保持了一贯的高水准；在沙盒式地图设计和群像人物刻画上，他也尽了自己的努力（最明显的一点就是新西伯利亚的关卡的设计水准和整体体验远高于之前的任何一处）。当然，所谓白璧微瑕，这些小的瑕疵丝毫不能掩盖离去惊人的游戏体验。我相信，如果没有发行商深银的憨憨操作，《地铁离去》将成为农历新年后的第一个爆款。最后，请允许我用地铁系列中我最喜欢的一段话来结尾吧：你播下什么，就收获什么。力量回应力量，战争滋生战争，而死亡带来更多死亡。为打破这一循环，就必须做点什么，不仅是没有想法和怀疑的行动。 