为什么音游普及率在国内很低？
老玩家海量的时间投入造成了极其巨大的代差，新玩家在短时间内（最少数个月）不可能跟得上，而且老玩家至今并未登顶，仍然在继续进步，代差仍然在持续加大。加上正向反馈非常低，挫折感极大，新玩家只有monk才会持续玩下去，这种人的比例是极少的 如果提问者不是老板/音游制作人，后面就不用看了 对于国内的新音游，大部分会经历以下的步骤： 费时费力做一个新玩法音游/精简包装一个传统玩法音游→宣传公布→发售→被其他领域的老玩家迅速冲烂难度框架和体系→被吸引来的新玩家迅速体验究极代差→数个月后老玩家玩腻了集体退出→残破的新玩家群体半死不活→游戏完球 典型案例：由b站代理的《音灵》。发售后几乎立刻被传统下落式老玩家冲击了段位体系和榜单，后续很长一段时间内都有新玩家举报榜首老玩家的分数，称其作弊开挂（至今仍留在steam评价页面中）。新玩家和老玩家的代差就是这么大，大到超出新玩家的世界观。然而他们并不会理解也不会接受，只会认定“官方不作为”，运营方必定会因此损失一部分新血液。刚发售的两周内就是now or never，生死存亡的时候。可惜这个时间段内，游戏在出了纰漏的情况下被大量老玩家冲击。如果游戏质量足够，老玩家中的KOL还能就着运营方的风口再拉入一批玩家，然而游戏在最需要改进的时候受到了最强的一波冲击。发售后，顶层玩家盘踞榜首和顶级段位，撬开unity资源包之后离开了游戏，留下了数个月无人能及的榜单头部成绩；上层玩家持续占领次级榜单并数个月后超越前者，随后离开游戏；一部分中上层玩家在数个月后起到了引领下层玩家的作用，但这时游戏也差不多了，运营方流量支撑已过。新玩家在这段时间内仍然未入门，游戏就已经开始下坡了。至于转化率如何，可以去亲自问一下有没有从音灵这一个音游入门并达到较高段位的，这个数量就是游戏对圈子起到的一个“转化率”，我相信是极低的。 另一个案例：最近几天在steam上架的quaver，正在遭受冲击。只不过这是免费游戏而且开放UGC，可以预见的结果是要么迅速被老玩家占领，要么在一个月内凉下去，几乎不可能招揽到新玩家。像这样支持UGC的音游，要么变成老玩家的娱乐场，筑起万丈壁垒，要么变成墓地。只有吸引到足够中层和中下层玩家撑场面，引导新玩家入场，才有活下来持续发展的可能性 从游戏水平上与老玩家相比，新玩家就是巨浪里的一朵浪花。要想进步，必须接受并无视自己是浪花的事实并勤加练习。这不是monk是什么？有多少人会说“只不过是个游戏至于么？”，把这种人筛走，还剩几个？ 也别去怪老玩家，他们真的是随便一打就是一个很打击普通人的成绩，加上音游的一大属性之一就是发成绩图。所有音游玩家，无论水平高低，必定会有这个行为。为了激励用户，开发方也会展示成绩。可惜玻璃心在路人玩家中是普遍心理，那些能不受打击成功留下来的，也会变成爱发成绩图的音游人，继续打击新来的玻璃心。 如果不是手握海量曝光度和流量（指究极大厂/铁牌IP），做音游基本上都这下场。有个办法能避免被老玩家冲击，就是把难度上限做低，低到令人发指，或者把高难度的游戏体验搞烂，这样能活久一点 音游和RTS这两项对开发商和投资人来说是死亡游戏，仅属于高水平玩家之间的游乐场，路人壁垒极大，而且在它们二者之间也有壁垒，都不要指望盈利。基层玩家素质上来之前没有销路，至少得等国内其他3a游戏的成长土壤起来之后，才能谨慎考虑这两项。这两项要求的玩家素质极高，盈利率也是极低的。这两项做出来极有可能成为偏僻角落里的一个小游戏，绝不可能成为头牌 RTS比音游更死，看看现在的头牌星际2的情况如何？不少开发商都馋国内红警2的IP，但有哪一个脑子进水真做出个RTS来的？音游还有腾讯雷亚扛起基层大旗，不过他们也很有自知之明：不碰或少碰传统下落式。除非想被冲得只剩骨架子。最极品的组合就是传统下落式玩法+RTS式天梯1v1匹配对抗，高难度对抗足以劝退绝大多数能接受二者的玩家，加上传统下落式的外挂技术成熟，这个组合绝对是死得最快的 当然盈利有个万金油选项，就是卖皮肤。虽然蠢但有效，不过这样会更依赖社交属性，也更依赖流量的支撑 挣快钱就别选这俩了，有好得多的选项