游戏上公认的佳作有哪些？
先占个坑，慢慢更新，主要是说几个我玩过或者是比较熟悉的，可能说得不太好或者存在一些问题，不过都是我最真实的感受，请多多指正！ 1、任天堂的《塞尔达传说》系列，《时之笛》《天空之剑》《黄昏公主》《狂野之息》，还有《梦幻岛》《神奇的帽子》（外包作品），《时之笛》开创了真正意义上的3D动作冒险RPG游戏，其中诸多设定被后世3D游戏沿用至今，而《旷野之息》则在众多3A大作堆任务堆场景的情况下，别开生面重新定义了自己独特的开放世界。塞尔达传说能让玩家感受到玩游戏的纯粹的快乐和沉浸感，并非竭力追求画面，玩家扮演林克在世界里探索，等待着玩家的是无尽的惊喜和交互式体验。 塞尔达传说可以在PC上用模拟器玩，但是在任天堂主机上有重制的版本，画面跟高清了。不是马赛克，而且任天堂游戏很多操作和设定都是跟主机的摇杆匹配的，建议有能力买台NS。 2、428被封锁的涉谷，纯文字冒险游戏AVG的巅峰之作，以五个主角的视角，相互交织紧密相连的空间和时间设定，以及五条线风格不同却又融为一体的演出手法，将4月28日这一整天发生在涉谷的宏大阴谋和事件，抽丝剥茧娓娓道来，节奏紧凑让人忍不住一口气玩下去，但是却不失诙谐幽默，人物塑造相当出色和精彩。虽然是纯真人PPT演出，偶尔穿插真人视频演出，但是结合文字，还是很有感染力的。428影响了后面很多这类电影表现的纯剧情向游戏，例如《隐形的守护者》，《十三机兵防卫圈》等等。 428被封锁的涉谷有steam版，但是至今都没有人做steam版的汉化补丁，想玩可以去下个PSP汉化，然后用PC端的PSP模拟器玩。 3、巫师系列，最出名的是系列第三作，抛开战斗和开放世界不说，巫师3可以说是一部令人难以忘怀的动作冒险RPG游戏，原因在于： 1）无论是主线剧情还是支线剧情，无论是重要NPC还是微不足道的小人物，让人印象深刻的都有很多，血腥男爵与树心，凯拉与老鼠城堡，希里与被污蔑的胆小鬼，杀掉村民的狩魔猎人，普希拉与白狼的诗歌，丹德里恩与风流情债，欧吉尔德及其夫人，陶森特女王和她的姐姐，吸血鬼的立场 ，实在是多得说不完。 2）两难的抉择，并非纯粹的善与恶，剧情中的人物往往因为立场的不同，而既对也有错，既可恨又可怜，事情也总是没有完美的解决办法，只能选择倾向一方，同时承担选择之后的代价和遗憾。 3）剧情演出恰到好处，不会用力过猛，也不会让人觉得枯燥乏味，而且演出手法多样，电影式的演出效果让人沉寂其中。白狼在酒馆挺普希拉唱歌的那段，特莉丝和白狼在花园追逐打闹的那一段，白狼在屋子里还原欧吉尔德和她妻子过往的那一段，白狼抓住镜子大师的那一段，都让人历历在目，忍不住想再去跟随白狼去体验。 4）昆特牌，这就不用说了，玩过的都知道 4、恶魔城系列，主要是指经典的PSP版《月下夜想曲》还有GBA的《月之轮回》《白夜协奏曲》《晓月圆舞曲》，恶魔城甚至开创了一种游戏的类型，跟《银河战士》并称《银河恶魔城》。 恶魔城类游戏可玩性和自由度非常高，有很多装备和能力种类可以任意搭配，过程主要是探索地图开图（主要是2D的，也有玩家做3D的MOD），平台跳跃，遇到目前过不去的关卡（门，机关），找其他的路，找存档点和传送点，刷怪和装备（怪在进出地图会刷新重置)，打精英BOSS，获得能力，解锁去新地图的条件，然后重复以上过程，直至到达最终BOSS，打完通关。不过恶魔城很多都有普通结局和真结局，还有恶魔城及其镜像恶魔城的设定，需要满足一定的条件才能触发真结局，地图全部探索完然后出现镜像恶魔城。 恶魔城也可以用模拟器玩，不过听说最近konami似乎要推出恶魔城的重置版，也许到时可以用PC玩了。不过steam上可以试试恶魔城制作人五十岚孝司的《血污-夜之仪式》，这个跟恶魔城味道是完全一样的，只是剧情不一样而已。 5、女神异闻录系列，主要是指《Persona》第3，4，5作，因为1和2比较古老，风格和后面的345差别比较大，就不说了。《Persona》其实只是Atlus的《真女神转生》的番外作品，但是推出第3部，也就是P3之后，这个系列大火，销量都特别好，甚至可以说挽救了Atlus。 从P3开始，女神异闻录（其实准确的翻译应该是人格面具，女神异闻录是沿用了前作的名字）开始将舞台转向校园，剧情也没有那么压抑和严肃，不过P3多多少少还是带一些黑暗的要素的，主题色是忧郁的蓝色，剧情也还是比较惨烈，从P4开始就彻底转为校园恋爱风格了，变得明亮和鲜艳，毕竟P4的主题色是黄色，讲的是校园侦探悬疑剧，而到了P5，色调则成了对比度非常强烈的红色和黑色，整个游戏也显得非常新潮和帅气，采用了怪盗这一时髦的主题。而P3,P4和P5都退出加强版，即P3P,P4G和P5R，都在原版的基础上强化了玩法，加入了许多新的剧情和收集要素。女神异闻录的玩法主要是合理规划和安排每一天，去提升自己的人格相关的属性，同时与伙伴和NPC加深羁绊，这样就能加强人格面具的力量，可以合成更强的人格面具，以便攻略迷宫，这种玩法也算是女神异闻录独创的，简直让人欲罢不能，根本没办法停下来，就像是P5加载界面的“take your time”。 P4和P5都有一个有趣的设定，那就是主角可以同时与多个异性角色加深羁绊，一直到交往甚至成为男女朋友这样的特殊关系，当然也可以选择只推一个自己最喜欢的，但是如果同时推了所有女性角色的话，会在情人节的时候发生彩蛋性质的特殊修罗场剧情，不过P4的会比较胃疼，让人产生强烈的罪恶感，但是P5会被公开处刑，十舰提督被群殴，让人笑得停不下来。 P3可以用PSP模拟器玩，P4G在steam上有中文版，可以试试，相当好玩，P5可能也会登录PC端，不过没那么快，急得话可以用PS3模拟器去体验，但是电脑配置稍微有点高。 6、生化危机4，生化危机系列历代评价最高的作品，三上真司名留青史的佳作，卡普空还计划将其重置。 在生化4之前，生化123还有前传0以及外传代号维罗妮卡都是第三人称固定视角，而到了生化4，则首次改成了越肩视角，越肩视角后来成为了许多3D游戏采用的视角，越肩视角可以跟随操纵的人物任何调整，自由度比较高，可以让玩家看到自己想看到的地方，非常方便。虽然生化4依然只能站桩射击，也就是射击瞄准的时候只能站在原地不动，但是还是有很多玩家到现在还忍受蹩脚的操作，每年拿出来玩一遍。 因为生化4还强化了动作要素，也就是体术，在枪械命中僵尸（村民）之后造成了硬直就可以上去拿脚踹补伤害，甚至可以在僵尸倒地但是没死的情况下用剪刀腿将其处决。而且生化4多了许多收集要素，在复杂的箱庭解谜中加入了寻宝，玩家可以在场景中找到了很多的宝物，拿去跟商人还钱，某些宝物甚至还能组合，组合之后成为价值更高的宝物，也能卖更多钱。前面说到了商人，玩家捡到的武器，经典的手枪，霰弹枪，左轮以及狙击枪都可以取商人那里升级强化，后面也能在商人这里买到更好的装备，而且商人一直以来有个设定，就是你如果子弹打完了去升级弹夹容量，那可以白嫖子弹，子弹会自动给你补满，而且在探索过程中，可以获取枪械的升级改件（商店也有），如果将弹匣容量的改件装上去，也能白嫖子弹。生化4的射击手感也还不错，不过到了后期装备强化得差不多了，子弹也很多的情况下，这游戏就失去了恐怖的氛围，变成了突突突的打僵尸游戏，到了生化5和生化6，这种情况变得越来越严重，所以许多老玩家开始诟病生化456，但是这并不影响生化4成为生化历代无可取代的经典。 生化危机系列，0,1,2,3,4,5,6,7和最新出的8在steam上都有（代号维罗妮卡没有，只能用模拟器体验原版），卡普空毕竟神优化，可以放心大胆去玩，其中2和3都有重置版，3的重置版建议等打折再买，流程削减太多。 7、逆转裁判，GBA上的逆转裁判三部曲，如今被重置到了steam和PS4平台，一部经典的老游戏重新焕发了生机，虽然有老玩家诟病重置版有些地方其实做得还不如原版，但是毕竟让很多人都接触到这个游戏。逆转456和逆转检事是续作和外传性质的作品，这里就不说了，因为争议很大，有的人认为456不是巧舟写的就没那味了。 逆转裁判三部曲是卡普空少见的纯文字冒险游戏，但是一经推出就大受欢迎。如果按照推理小说的分类，逆转裁判可以归类为法庭推理游戏，玩家需要扮演一名律师——成步堂龙一，搜集证据，并从证人的证词中利用证物找到矛盾和破绽，以此来证明委托人的清白，同时找出真正的凶手。有趣的是，逆转裁判的凶手一般都是证人，当然狩魔豪身为检察官被证明是凶手倒是特例了，所以有“上了证人席还想跑？"这个梗。之所以叫逆转裁判，有几层意思，第一层是案件经常错综复杂，反复反转，看似是凶手的人必定不是凶手，而委托人像王都楼真悟这种最后反倒成了凶手的例子也有；第二层意思是逆转思维，由结果去反推犯案的手法和动机，用正常思维去思考根本得不到结果，有时候只要逆转思维，问题就迎刃而解了。 逆转裁判很多案件都让人印象深刻，其犯案手法和诡计其实并不难想到，难的是推理的过程，以及如何找出矛盾。比如将军超人的案子，就利用了犯案现场空间错位的诡计，而且想要行凶的人反倒成为了受害者；再比如御剑被陷害的案子，犯人利用了时间差，犯案现场并不在湖中的小船上，而被害者早就死亡，凶手则是假装成被害人与御剑见面，紧接着让御剑拿起凶器，并且故意让人目击到。每当谜底揭晓的时候，玩家总是会感觉到酣畅淋漓，恍然大悟，结果出人意料，但是完全是在清理之中。 8、我的世界，如果有一款游戏你能在里面做任何你想做的事，那么答案是，我的世界！ 是的！只要你想，你就能在《我的世界Minecraft》里做任何事！这并不是仅仅因为Minecraft本身自由度极高，几乎没有什么限制，更是因为这款游戏支持各种MOD，很多都是玩家自制的，这比老滚5的MOD强大太多了（你确定老滚5MOD不是为了看一些奇怪的东西吗？）。装了MOD，你可以在这款游戏里玩游戏，你可以造挖掘机造火车，你可以使用魔法，你可以攻城略地，你可以…… 当然没有MOD，想要体验原汁原味的也是可以的，不过也可以打上高清MOD和材质包，甚至支持光线追踪，毕竟原版是一个纯马赛克方块游戏。创造模式你可以任意获取想要的物品，搭建你想要的东西，只要你电脑支持，你可以搭故宫，搭长城，什么建筑都能搭，而且如果你会使用红石，那么能搭建的东西就更多了。还有生存模式，夜晚会有僵尸来袭击你，你需要在僵尸环伺的环境中想办法生存下去，造一所自己的房子，不停地砍树和种树，挖矿炼出金属，打造一身铠甲，发展农业畜牧业，种地养牛，这样你就有吃不完的食物，还能用兽皮造书给装备附魔，最后你会拥一身钻石满附魔的装甲，然后你要去四处探险，与村民交易获得地图，去探索遗迹神殿，最后你还得去末地，获得通往最终BOSS之地的素材，所有的一切都需要你自己去探寻去安排，去奔波去劳累，当你打完最终BOSS获得龙蛋的那一刻，你充满了无与伦比的成就感，但同时你也会感到空虚，不舍得让这次属于自己的旅途终结。所以你回到了自己一直以来的家，看着你养的阿猫阿狗，阿牛阿羊，阿猪阿鸡，再次踏上了新的征程。 我的世界登陆了所有的平台，不仅有电脑和各大主机平台，还有手机平台。 9、上古卷轴5-天际，上古卷轴系列最出名的作品，说到上古卷轴最先想到的就是天际了。上古卷轴是这部游戏正统规范的翻译名称，同时也有一个很随意很恶搞但是却流传广泛的翻译，那就是老滚，来滚其实也只是简称，全称是老头滚动条，Elder  Scrolls。玩家将扮演龙裔，也称抓根宝，踏上征途，最终与巨龙奥杜因决战，然而却因为在天际省杀了一只鸡，膝盖中了一箭，然后…… 同塞尔达传说一样，到达最终BOSS只是老滚世界里的目标之一而已，真正吸引玩家的是其真实而又开放的世界，在这个世界里，你能真正感觉到自己的在扮演这个世界里的某个人，而不仅仅只是一个旁观的玩家。上古卷轴作为一部西式传统玄幻风格十分浓厚的RPG，除了世界观和设定比较宏大之外，作为一款游戏，玩法是非常丰富多样的，有着各种各样多到数不完的搭配，这一点说几万字都说不完，除了稀烂的打击感之外，对于一名开放世界的爱好者来说，上古卷轴几乎没有什 不得不提的是，上古卷轴作为B社的游戏，一大特点是支持各种各样的MOD，高清材质MOD，武器扩展MOD，伪装MOD，NPC模型替换MOD，场景替换MOD等等一系列优化游戏体验的MOD，甚至还有摆摊MOD（可以扮演商贩摆摊），生存MOD（模拟真实的生存环境），黑暗之魂MOD（模拟黑暗之魂）等各种其它游戏模拟MOD，你甚至可以在老滚里玩糖豆人，另外就是一些绅士喜闻乐见的MOD了，比如著名的爱之实验室MOD，各种二次元美少女模型替换MOD，甚至还有女性角色操控MOD，简直不要太多，咳咳，就此打住！ 其中人物模型替换MOD非常有意思，有一次我见到过古剑奇谭的风晴雪和百里屠苏对砍的画面，我想了一会儿，立刻就想到了老滚，在老滚里，你可以上演关公战秦琼的各类精彩戏码，只要你想得到，就能让八竿子打不着的两人人互打，比fate系列的英灵对战还带劲！ 上古卷轴在steam上可以玩到，配置要求也不高，不过注意别装太多MOD，游戏和电脑会吃不消的。 10、最终幻想系列，说到日式RPG，种类繁多，既有口袋妖怪（精灵宝可梦）、勇者斗恶龙、塞尔达传说这类老牌国民RPG，也有女神异闻录系列、重装机兵、星之海洋、王国之心、传说系列、伊苏系列、英雄传说系列、异度神剑这类偏二次元剧情向的RPG系列等等，更有八方旅人、圣剑传说等等这类复古的，但是最终幻想系列是其中长盛不衰的RPG之一，一直出到了最终幻想15，而14虽然是网游，但是却超过了魔兽世界成为了当今最受欢迎的MMORPG之一。 而说到最终幻想系列，就不得不说最终幻想7了，当然最终幻想每一代都各有特点，但是历代之间倒是关联并不是很大，每一代都会换世界观和设定。最终幻想7是最终幻想系列无法跳过的一作，流程之长，销量之高，场景之丰富，人物之繁多，创下了很多历代之最，而SE也如今将最终幻想七完全重制，甚至连剧情走向都改了，使得原版几个注定要死去的主角——扎克斯和爱丽丝等人免于死亡的命运，让人完全猜不到事情接下来的走向。 最终幻想7主要讲述的是身为原神罗战士的主角克劳德，与雪崩组织的蒂法、巴雷特等人，还有神秘的卖花少女爱丽丝（其实是仅存的古代种），共同对抗神罗公司的故事，神罗公司利用技术抽取星球的“魔晄”，并在世界各地建造“魔晄炉”，垄断了这项技术，并利用在地底深处发现的异种生物杰诺瓦进行人体实验，神罗竭泽而渔，只为了自己的地位和利益随意使用魔晄。虽然魔晄技术给生活提供了极大的便利，人类也渐渐依赖这种方便的能源，但是实际上魔晄是星球的生命里，抽取魔晄又会加速星球的衰亡，所以雪崩这一自发的民间组织开始向神罗发起挑战，而克劳德等人也在这个过程中了解到了越来越可怕的事实。 最终幻想系列有很多作都登陆了steam，最终幻想7重制版可以再等些时间，也会登录pc。 当然重制版里克劳德与爱丽丝相互暧昧，让有些老粉丝不太满意，毕竟爱丽丝在原版以及核心危机里是与扎克斯是一对的，而扎克斯又复活了，实在不知道编剧在打什么算盘。 11、生化奇兵系列，最负盛名的是无限。无限获得过很多游戏大奖，在玩家中口碑炸裂，然而它一直跳票足足做了六年之久才推出，六年时间，足以击碎任何一个玩家的期待。想想《最终幻想15》，想想《赛博朋克2077》，想想《圣歌》，但是生化奇兵无限与它们不同的是，它值得这么长时间的等待，游戏出来之后，素质和完成度之高，让许多玩家都不再介意。 而说到生化奇兵无限，就不得不提女主角伊丽莎白了，她的光辉和魅力太过夺目，以至于其它角色都在她面前黯然失色。 就像是《最后生还者》（美国末日）陪伴在乔尔身边的艾莉，新战神陪伴在奎托斯身边的阿特柔斯，伊丽莎白作为一直陪伴在主角身边的人物，如果旅途缺少了她，会缺少了很多乐趣，她会与场景互动，发出各种各样有意思的吐槽。 生化奇兵无限作为一款纯粹线性的剧情向射击游戏，风格是非常独特的，游戏并没有采用一些市面上主流的游戏元素，而是完全创造了自己独特的一套世界观和场景。游戏的背景设定在20世纪初，所以载具会看到很多飞艇和热气球之类的，甚至建造了浮在空中的飞行城市哥伦比亚，颇有蒸气朋克的味道。游戏看似是架空奇幻类的，但是继续游玩下去，玩家会发现这并非仅仅是一部奇幻冒险，而是一部硬科幻的时空冒险。游戏中有诸多平行世界的设定，多个平行世界杂糅在一起，让剧情复杂了起来，如果不认真捋清楚的话，可能会被绕进去。生化奇兵无限并不会讨好玩家，而是将玩家卷入自己的创造的世界里，所以操作体验也许并非上乘，但是它给玩家带来的冲击和思考是难以言表的。 生化奇兵在steam上可以玩到，不过一直没有官方中文版，但是可以去找中文补丁。 12、双人成行，在2021年这个游戏小年，除了卡普空的生化危机之外，另一款能带给我惊喜的就是双人成行了。 可以说，双人成行除了没办法单人游玩，必须要两个人游玩之外，几乎没有什么明显的缺点，在跟基友实际游玩之后，我觉得这款游戏已经是年度最佳了。 双人合作游戏，之前玩过的只有V社的《传送门》了，还有《双人成行》同一个作者制作的《逃出生天》。 双人成行故事很简单，就是一个小女孩看到自己的双亲吵架闹离婚，然后去求助一本书，让他们不要离婚，神奇的事情发生了，书居然真的使出了魔法，让双亲变成了两个玩偶，然而让他们以玩偶的形态，在已经变成了奇幻之地的家中冒险，同时找回对彼此的感觉，重归于好，最后一家人幸幸福福地生活在一起。 当然这种游戏也不是用来看剧情的，就是用来玩的。游戏的流程其实还是比较长的，关卡也特别多，这倒是没什么说的，关键在于，双人成形每个关卡都截然不同，都有自己独特的玩法，真难为这个作者是怎么在一个游戏里做出这么多玩法的，你可以在这个游戏里开战船，滑冰，玩地下城，穿梭太空，遨游水底，打枪，扔炸弹等等等等，每个关卡单独拿出来都能做一个游戏了，但是双人成行却能将众多创意糅合到一个游戏里，令人目不暇接，一点都不会觉得枯燥乏味。而且双人成行解谜难度都不高，只要两人配合默契，稍稍思考，基本上不会怎么卡关，但是这并不是说双人成行解谜做得简单，实际上也是因为游戏引导做得还不错，很多场景和提示其实还是非常明显的，解谜的思路和方法还是挺巧妙的，比如太空关卡，需要一个玩家调到一个地球仪上，另外一个玩家则需要变大，把球给拍过去，然后就成了一条新路了，还有最后的音乐关卡，一个玩家需要在外面调音，将音波调成合适的形状，另外一个玩家则需要将音波当做跳台跳过去。可以说，双人成行的关卡也是经过精心设计的，不仅与场景结合得很好，也有游戏本身的双人合作结合得天衣无缝。 13、消逝的光芒，也翻译为死亡之光，即dying light。 《消逝的光芒》作为一款生存类打僵尸游戏，玩法有些独树一帜，既不像生化危机那样是箱庭解密加第三人称射击，也不像丧尸围城那样是表面上打僵尸救人质实则是旅游观光逛超市模拟器，也不像求生之路僵尸世界大战那样联机合作，面对汹涌的尸潮，不停地杀出重围，它的主要玩法是跑酷，是的，就跟镜之边缘一样，玩家需要穿梭在被僵尸侵蚀的末日废土上，不停地跳跃、攀爬，躲开地面上密密麻麻的僵尸，完成任务，找到素材和武器，强化自己，同时增加熟练度，以便让自己在僵尸肆虐的世界里更好地生存下去，以及能更快地跑酷。作为一款能跑酷的游戏，男主克兰的体能是非常惊人的，简直可以说不是人，而是超人，任何只要能攀爬和跳跃的地方，克兰都能轻松飞跃，也不会失手摔死，比刺客信条的刺客身手还要灵活，而且还能信仰之跃，只要有缓冲垫的地方，再高的地方跳下去也毫发无伤。 这游戏另外的玩法当然就是打僵尸和武器制作了，打僵尸没什么说的，重要的是有体力限制和武器耐久限制，克兰挥几下武器就气喘吁吁，无力还手，所以要注意砍几刀就要逃跑回体力，而且尤其要注意不能被僵尸堵在狭窄的房子里，否则会发生墙角惨案被围殴致死。游戏里武器的种类非常丰富多样，但是强力的武器需要找到图纸才能做，前期只能用钢管开山刀这种简陋的武器，而且很容易坏，所以前中期压迫感还是非常强的，稍不注意就死在外面，然后疯狂掉经验，是的，这游戏还有死亡惩罚，死了你打怪和做任务的经验就没了。但是到了后期，玩家能制作非常强力的武器之后，而且还不止一把，一身的橙色武器，这游戏就成了无双割草了。但是无论是什么样的体验，这游戏可玩性非常之高，可能看别人玩有点无聊，但是自己玩会上瘾，一边健步如飞，如履平地穿梭在僵尸群中，一边帅气地在僵尸群中杀个七进七出，简直好玩到爆。 14、辐射系列，除了最新出的辐射76之外，辐射系列主要有1234以及新维加斯，还有衍生作避难所，一说到辐射，脑海里首先浮现的是那个经典的憨态可掬的美国卡通人形象。 有关辐射系列的MOD这里就不多说了，跟老滚5的MOD有的一拼，其中有一款MOD我玩了很久，就是建造MOD，在这个MOD里，可以选择一个废屋，将废屋当做你自己的房子，在里面造各种家具，比如柜子、床、桌子椅子等等，印象比较深刻。 辐射系列主要讲述的是未来爆发了核战争，世界因为核战争被毁灭，只留下一片荒芜的土地和废墟，而这片废土也因为核辐射而产生了诸多变异，各种奇怪的生物都冒了出来，人类只能在临时搭建的避难所里生存。同时还有很多机器人伙伴，会跟随着你，帮你打怪做任务，是人类最亲密的伙伴。而玩家则操纵着主角在这片充满核辐射的末日废土上，在变异的物种环伺下生存，以及捡垃圾，捡垃圾，还有捡垃圾。没错！辐射这个游戏就是要不停地捡垃圾，玩家的背包是没有什么限制的，只要你想捡，什么都能捡垃，但是要注意经常整理背包，否则时间长了你找个东西都要找半天。 但这些都不是辐射真正的魅力所在，在辐射这款游戏里，玩家可以真正参与到主线剧情里，真正可以通过选项去影响其他人，影响事情的走向，而并非只是作为一个旁观者，去见证一切，这点《质量效应》其实也做到了。不过辐射里的剧情选项很多都需要属性来支持，黄色的选项还有几率失败，当然你属性越高，成功的概率也越高。这种参与感是很多游戏都无法做到的，很多游戏给出的选项只是会造成对话的不同，而并不会产生实际的影响，剧情的过程和走向都是被设计和安排好的。 15、黑暗之魂、血源诅咒 说起魂系游戏，就不得不提到宫崎英高，在游戏越来越快餐化、娱乐化以及简单化的现在，宫崎英高反其道而行之，用高难度的魂系游戏席卷了整个游戏业界，带来了一阵新风。其实FC时代的游戏，基本上难度都特别高，不死个几百次上千次根本打不通，甚至很多游戏通关的人并不多，能打通的都是真正的高玩，而且死亡惩罚特别严厉，死了就什么都没了，而且要从关卡一开头重新跑一遍，所以现在很多FC模拟器其实都自带了即时存档或者回溯功能，还能作弊给很多条命。而现在的游戏基本上都有自动存档功能，难度也可以选择，有的游戏甚至死多了还会主动帮你降低难度，生怕你通不了关，游戏的门槛被大大降低。 而宫崎英高却没有这么做，他制作的《恶魔之魂》《黑暗之魂三部曲》《血源诅咒》《只狼·影逝二度》，相比于现在一般的游戏而言，难度真的还不小。没有难度选择，你死了也没法降低难度，甚至你死太多了反而会获得负面BUFF；怪的伤害很高，基本上两三下就能秒杀，有的怪根本不讲情面，碰到了就是死，而且还喜欢在隐蔽处偷袭，稍不注意就被阴死；很多BOSS特别厉害，不熟悉招式初见必死，而且还要不停地死，一直死，死到你终于熟练了为止；有体力条限制（只狼除外），不能随意使用技能和武器，甚至翻滚也要消耗体力条；地图很绕很复杂，初见可能会迷路，不知道往哪里走…… 说了这么多“缺点”，可是为什么还有这么多的玩家玩到黑魂血缘，都大呼过瘾，欲罢不能呢？这并不能仅仅用有挑战这一点来概括，其实很多游戏也设置了高难度，同样很有挑战性，可是为什么黑魂血缘能独树一帜呢？也许是因为一种无与伦比的成就感，在历尽磨难，逐渐成长之后，终于攻克了看似无法攻克的难关，就像是攀登高峰一样，爬到山顶的那一刻，虽然伤痕累累，筋疲力尽，但是一览众山小，将山顶踩在脚下，那种征服的快感让人感觉这一路走来一切都是值得的。其实黑魂血缘并非仅仅是一款高难度自虐性的游戏，在被虐的过程中，你逐渐熟练，知道不能太莽撞，要讲求策略，很多时候只要策略用好了，看似很难的关卡其实能迎刃而解，当你技巧磨炼纯熟之后，很多险恶之地如履平地，很多怪物也能轻松对付，这是开风灵月影所无法感受到的。不仅是技巧磨炼，你本身也会得到成长，用魂来强化自己加点，怕死的可以多加血量，怕体力不够用的点体力，想用重型武器的点力量，想用技巧型武器的点技巧，想用魔法的点魔力。属性成长的同时，你能探索的区域会越来越广，能够收集到的强化素材和装备也越来越多，你不再一无所有，你有了月光大剑，有了XX剑，有了电锯，有了锯肉刀，有了各类套装，有了各种符文。此时你面对成群的怪物，举重若轻，游刃有余，知道打什么怪要用什么方式，知道哪里有陷阱哪里有篝火，知道下一个区域怎么开启，知道BOSS用什么武器对付会事半功倍……你已经成为了大师，一名薪王，一位优秀的猎人，洛斯里克回想着你的威名，亚楠的猎人之间流传着你的传说，王座上已留下你的名字…… 猛然之间，你发现，你已经悄然到达了旅途的终点，而你意犹未尽，怅然若失，不明白这一切是为了什么，但是你还是拿起武器，拿起枪，杀掉一个个阻碍在你身前的怪物以及人，你的信念从来没有更改，你登上王位，成为新的薪王，传承着薪火的余烬，只为这个世界不陷入永恒的黑暗，亦或者你任凭薪火熄灭，这世界与我何干？又或者你继承了猎人格曼的志向，陷入无限的猎人梦境，不停地屠杀，到最后甚至都忘了自己是谁，再或者你反抗命运，神挡杀神，佛挡杀佛，杀掉月神，自己成为新的神。不管你选择哪种结局，你都不要后悔你的选择，因为你一路走来，没有人再能阻挡你！ 其实宫崎英高最早的魂系作品是《恶魔之魂》，还在PS5上推出了重置版，但是恶魔之魂这部作品虽然经典，但是以今天的眼光来看，很多地方都比较落后，游戏某些关卡也设计得并非很合理，有几个地图特别粪，而到了黑魂三和血缘，魂系游戏才真正在各方面成熟起来，对于新人来说也更容易入坑和上手。不过血缘目前只有PS4/5才能玩，黑魂三部曲在steam上都能玩到。 16、只狼·影逝二度 虽然都是宫崎英高的作品，但是只狼需要拎出来单独说，因为只狼是有魂系游戏的特点，但是又有自己的特点，并非是纯正的魂系游戏。 只狼的故事其实很清晰简单，并没有黑魂和血缘那种碎片化叙事，但是游戏里道具的说明还是有那味。只狼主要讲述的是被称为“狼”的忍者，忠诚守护着九郎（或者叫御子），最后奉命斩断不死的故事，所谓不死，就是指游戏里有人用了特殊手段可以让自身就算被杀了也不会死亡。不死的方式有三种，第一种是附虫者，就是让蜈蚣之类的虫附在身上，第二种是变若水，第三种则是狼独有的，获得御子的龙胤之力，从别人那里借得寿命，以让狼被杀死后可以直接回生，但是代价是会产生龙咳，别借取寿命的人会逐渐衰老。不死这种状态是不正常的，不被允许的，而龙胤之力也是被诅咒的力量，许多人为了得到这股力量而疯狂，所以必须断绝不死，斩断龙胤之力。 想要斩断不死，狼必须要取仙峰寺获得不死斩，就是一把可以斩断不死的兵刃，狼在第一次拿到不死斩的时候其实就死过一次了，普通人根本无法承受不死斩得力量，但是狼在死亡之后又复生了。不死斩在设定里很强，在游戏里也很强，堪称逃课神器，跳跃不死斩和消耗纸人的不死斩伤害很高，可以砍很多血量。因为只狼这个游戏打赢对方有两种方式，第一是把血槽打空，第二是把躯干值（架势条），也可以说是耐力条打满，然后直接忍杀，同时血量越低，躯干值就越难恢复，一般是要把血量削到一定程度，然后不停累计躯干值，然后忍杀。 刚才提到了逃课，课是什么呢？就是只狼的基本功，打铁，其实就是防御和拼刀，打铁又是为了什么呢？累积躯干值。刀砍中敌人可以削血量，但是与敌人打铁则可以累积敌人的躯干值，当然我方的躯干值也会跟着累积，毕竟力的作用是相互的。除了打铁之外，只狼还有其它的基本功：垫步、识破和踩头，垫步其实就是闪避，可以回避敌人攻击；识破则是针对突刺攻击的，在敌方使用突刺技能的时候，踩在敌人兵器上，识破可以累积大量躯干值；踩头则是在地方使出下段危的攻击时，跳起来踩在敌人头上，也可以累积大量躯干值。这些基本功练好了，游戏里所有的敌人，包括BOSS都可以轻松对付。只狼的战斗系统其实就是这么简单直接，但是拼刀和打铁的感觉，真的是爽爆，当你能完美打铁，弹开敌人一切攻击的时候，这游戏就已经难不倒你了。 当然也有大佬开发出了各种逃课打法，因为拼刀打铁这种打法如果练久了，其实都能掌握，没什么新意，反而是不用打铁的方法去打败各种怪物和BOSS，成了这个游戏的乐趣所在，这里就不多说了。 17、ever17 ever17其实是打越钢太郎infinity（轮回）三部曲的第二作，infinity三部曲指的是never7-the end of infinity，ever17-the out of infinity和remember11-the age of infinity，至于后续的river12则因为反响平平，暂且不说。ever17是三部曲里最为人所知，商业最为成功的作品，它做到了剧情和口碑的平衡和双丰收，相比之下，ever7太过古老，remember11太过晦涩。 其实如果单纯以一部galgame，也就是美少女游戏的观点去评判ever17，其实是有诸多缺点的，最为人诟病是ever17冗长而无趣的日常描写，让人昏昏欲睡，虽然中间有很多悬疑的点会一直让玩家思考，但是叙事节奏明显过于慢热，ever17到了后期少年视角的时候，剧情才慢慢开始真正紧凑起来，之前的铺垫都开始慢慢回收，尤其是到了最后可可线真结局的时候，仓成武和少年的视角不停地开始相互切换的时候，剧情开始炸裂，如滔滔江水连绵不绝，让人大呼过瘾，而这也还只是铺垫，真正终极的谜底在于游戏的尾声，游戏里的主角们看着屏幕微笑着，玩家这才恍然大悟，猛然意识到，这是在对屏幕前的玩家微笑和说话，游戏里的第三只眼其实就是玩家本身，玩家用上帝视角，以相对于游戏而言的高维度去拯救原本无法拯救注定死亡的主角们。而前面的所有铺垫都是为了引出玩家对游戏人物的感情，在这个过程中，游戏人物不再只是游戏里的人，而是对于玩家而言是活生生的人，玩家产生感情之后就会不自觉去想要拯救他们，与他们产生了共鸣。 而想要达成这一目的，游戏里的主角们想出了一个计划，以此来引出作为第三只眼的玩家。计划是在lemu地下游乐场发生的惨剧后的17年，制造一起与17年前类似的状况，将17年后的主角们困在lemu里，这样做的目的其实是为了混淆第三只眼的视线，让它误以为现在是17年的那个时候，然后利用第三只眼身处高维度可以任意操纵时间维度这一技能，让第三只眼操纵主角回到17年前，救出还沉睡在胶囊机里的17年前的主角。 ever17的意义在于让玩家真正以一个身份参与到游戏里，打破了第四面墙，不再是一个纯粹的旁观者，这一概念在当时可以说是前无古人的，所以很多人在玩到结局的时候，震撼得无法自已，甚至想把记忆清空，重新再去体验一遍这种震撼。不过这种手法后面被玩坏了，带歪了，很多游戏用这种所谓meta手法去吓唬或者恶心玩家，比如心跳文艺部，君与彼女与彼女之恋，弹丸论破V3。我们无法忘记ever17带给我们的震撼，更怀念它带给我们的震撼。 18、弹丸论破，这里只谈弹丸论破1和2，至于V3，这个其实可以说是另外一个游戏，最后还嘲讽喜欢看大逃杀的观众，争议较大，这里就不多说了。（其实还真的是这样，谁不爱大逃杀呢？） 大逃杀其实一直以来都深受人们的喜爱，其实大逃杀这种类型可以从本格推理小说追溯起，在这类推理小说中，就有写一群人被困在某个封闭的地方，人一个接一个地死亡，最后死得只剩下几个人逃了出去，而凶手其实就在这些人中间潜伏并暗中观察，只是装作受害者的样子。后世也有很多相关的影视作品和游戏，譬如北野武主演的《大逃杀》，科幻冷门神作《心慌方》，《绝地求生》《堡垒之夜》等等各类吃鸡游戏，还有打越钢太郎的《极限脱出》系列等等，而《弹丸论破》就是其中非常出色的大逃杀类型游戏了。 《弹丸论破》港版翻译是《枪弹辩驳》，可能在某种意义上更能让人理解，那就是以唇枪舌剑，用言论当做枪弹，来辩论驳倒对方，而“论破”这个词其实就是找出论点中的弱点，进行击破，而“弹丸”则跟枪弹其实是相近的意思。说了半天，这根大逃杀有什么关系呢？其实《弹丸论破》就是在一场大逃杀的游戏里，找出真正的凶手，以便让自己的存活下去。找出凶手是通过现场搜查和所谓的“学级裁判”来进行的，而“学籍裁判”就是一场大型辩论会，在辩论会中通过辩论来找出凶手。 故事发生在汇聚全世界精英，有着各种才能，代表着希望的希望峰学园，讽刺的是，在希望峰学园这种耀眼夺目的地方，却诞生了世界上最黑暗的绝望——江之岛盾子，江之岛盾子其实也是一个天才，表面上的才能是“超高校级的辣妹”，看上去只是一个漂亮的平面模特，但是却人格分裂，同时拥有很多才能，她对这样的世界产生了深深的绝望，开始策划一场让全世界感染自己绝望的行动。她发现了一个前无古人的真正天才——神座出流（名字其实是取自希望峰学园的创始人，真实身份是弹丸论破2代的主角日向创），神座出流其实本身是一个普通人，只是交了钱才进入了希望峰学园的预备科，还不是正式学生，他苦恼自己毫无才能，于是舍弃了自己的情感，将自己的大脑交给希望峰学园的研究人员（他们其实也在暗地里研究怎样可以通过外力获得才能），获得了就算是那些天才都无法获得的才能，几乎无所不能。神座出流获得才能后，却依然产生了厌倦和无聊这种情感，他发觉这个世界根本跟不上自己的节奏，毫无乐趣，所以他被江之岛盾子蛊惑了，做出了杀人这种无法挽回的事情，而且杀了不止一人，他在希望峰学园的某个教室，将其中的十几人全部杀光，自己只受到了一点擦伤。就是从这个时候开始，世界开始崩坏了，象征世界希望的希望峰学园，而且是学园里最优秀的学生，竟然做出这种事，许多人开始绝望了，人类史上最大最恶的事件开始了，世界陷入自相残杀，毁灭了，成为了一片废墟。 在这差不多两年后，苗木等一代主角的故事开始了，苗木其实是自愿进入被封的死死地希望峰学园里避难，但是记忆却被江之岛盾子夺走，他们误以为自己是初入希望峰学园的学生，所以都想着出去，但是江之岛盾子操纵着自称校长的黑白熊，强迫他们展开一场自相残杀的大逃杀之旅，但是他们并不知道，就算出去了等待着他们的究竟是什么。但是没有动机的话，苗木等人是不会就这样自相残杀的，所以黑白熊一直人为地发放动机，从舞园沙耶香开始动了杀心，却反被桑田怜恩反杀开始，气氛就变了，大家都开始变得疑神疑鬼，齿轮一旦转动就很难停下，中途又有许多伙伴死去，人数由最初的十五人到最后只剩下苗木和雾切等六人，虽然真凶总是能被找到，但是被真凶杀害的人再也回不来，真凶也会被处刑。到了终章，庭院里却出现了不可能出现的第十六人，这是江之岛盾子的阴谋，她将之前原本就死去的人的尸体拿出来，准备栽赃给雾切，但是雾切要苗木相信他，苗木被诬陷成凶手，实施了处刑，但是被千寻遗留下来的AI所救，逃过一劫，最终，苗木和雾切等人识破了江之岛盾子的阴谋，让江之岛盾子自食恶果，自我处刑。而苗木等六人也成功逃了出去，却发现世界已经毁灭了，不过还好有未来机关这个组织存在，他们都加入了未来机关。 但是这一切并没有结束，江之岛盾子的AI被保留了下来，还被分成了两部分，经典白脸和黑脸，AI被移植到了《绝对绝望少女》这部外传作品的两只熊里面，两只熊里应外合，演出了一场阴谋，后来被一代主角苗木诚的妹妹苗木困击碎。而AI并没有被毁灭，而是来到了神座出流的手中。神座出流将AI入侵到未来机关主导的新世界计划中，新世界计划是为了让绝望的残党也就是江之岛盾子信徒的余孽获得新生，让他们进入虚拟世界，找回希望，并覆盖记忆。但是计划被神座出流窃取了，神座出流自己也以日向创的身份进入计划中，也许他的内心一直想要找回失去的自己。结果二代主角们又因为江之岛盾子的AI，开始了又一场自相残杀之旅。 一代虽然经典，但是有些案件手法和动机都很扯，二到了二代，每次杀人事件，每次学级裁判都相当出色，而且和每个人的才能都结合得非常好，高潮不断，是十分成熟的佳作。第一章的误杀是利用，第二章的借“刀”杀人，第三章的绝望病，第四章的惊奇屋真男人对决，以及第五章的狛枝教主以“幸运”杀人，都让人拍案叫绝，尤其是第五章，如果不是真凶自爆身份，这场审判根本就找不到凶手，而且狛枝教主也利用了自己的幸运这一才能，犯下了只有他才能犯下的案件。 二代最终神座出流找回了真正的自己，并且拯救了原本是绝望残党的大家。 19、鬼泣，这里只着重说一下鬼泣三、四和五，鬼泣一和鬼泣二以及dmc暂且不说。 传统三大ACT游戏，即鬼泣、战神、忍者龙剑传，再加上后来的猎天使魔女，战神已经转型成为ARPG类游戏，不再以纯动作为卖点，忍者龙剑传自刀锋之后新作无望，最近只出了一个大师合集炒冷饭，而猎天使魔女3一直难产，白金工作室也一直藏着掖着，这几年就只有鬼泣出了正统新作鬼泣五。ACT游戏作为一种入门简单，但是上限极高，同时又需要玩家花费大量时间去练习和提高的游戏，已经不太受大多数玩家的欢迎。 鬼泣，devil may cry，字面翻译其实就是恶魔也会哭（恶魔五月哭），其实是三代结局主角但丁留下的眼泪，身为恶魔但是心怀怜悯，守护着人类。剧情其实没什么好说的，就是斯巴达这名恶魔爱上了一个人类女人，生下了但丁和维吉尔两兄弟，但是女人为了保护年幼的两兄弟被魔帝的手下杀死，而且是当着维吉尔的面，但丁藏在柜子里，没有亲眼目睹。这造成了两兄弟巨大的差异，维吉尔憎恨自己的无能而疯狂追求力量（抛瓦），而但丁则玩世不恭，开起了恶魔事务所，接活帮忙消灭恶魔。维吉尔一味追求抛瓦而最终堕入魔界，成为黑骑士，而但丁则一直守护着人类，与维吉尔争斗不断。 鬼泣作为一个ACT游戏，有着丰富而且好玩的战斗系统，三代还有很复杂的迷宫和解密要素，不过四代尤其是五代大大弱化了这一点，但是战斗系统的丰富程度一直在精简中又不断强化。三代但丁有四种基本的战斗风格，剑圣、枪神、骗术师和皇家护卫，剑圣强化近战技能，枪神则强化枪械，骗术师灵活百变，皇家护卫专注防御和反击，但丁在后面还会学到时停风格、影子风格等等，不过除了四大基本风格，其它的风格都在四代和五代被删掉了，四代倒是还有一个黑暗剑士风格，但丁可以在这个风格下用阎魔刀使出次元斩。但是三代风格只能在神像处更换和设定，在一段时间只能使用一种风格，而四代和五代则可以自由切换风格，四代的黑暗剑士需要按两次风格切换键切换，五代又删掉了。除了战斗风格，鬼泣还有多种武器可以使用，武器包括冷兵器和热兵器，冷兵器主要是剑——但丁的叛逆之刃，尼禄的绯红女皇和维吉尔的力之刃和阎魔刀，拳套——三代的贝奥武夫、四代的吉尔伽美什和五代的巴洛克，五代的摩托，三代和五代的狗棍（五代比三代多了累属性和火属性，三代只有冰属性），三代的双刀、电吉他等等等等，热兵器主要是各种枪械，但丁的双枪、霰弹枪、火箭筒以及四代的潘多拉魔盒，尼禄的湛蓝玫瑰，另外还有比较另类的帽子浮士德和维吉尔的幻影剑等等等等。这些风格和武器可以搭配出很多种组合，还有每种风格和武器特有的技能，这游戏能玩出花来，而且有很多技巧需要一定的练习以及手速，比如三代的空中无限踩怪，四代的魔人化真升龙，五代的尼禄蓝拳和维吉尔的次元连斩。 鬼泣通关很简单，而且有简单难度human模式，只要不是手残到完全不能玩游戏，都不存在无法通关的情况，普通难度devil hunter也不难，但是鬼泣的乐趣并不是通关过剧情，而是挑战高难度和打出高评价，在最高难度dante must die中，挨一下直接残血，挨两下就挂掉，还有更变态的地狱难度，挨一下直接死，必须要无伤通关。鬼泣还有战斗评价系统，每场战斗都有，最后在通关结算，要想打出高评价，就不能一直使用一种招式，不过咿呀剑法永远的神，用了就停不下来，需要不停地切换风格或者武器，将战斗打得帅气和好看，因为鬼泣切换风格和武器，以及切换之间的衔接做得很好，完全没有任何僵硬和停顿，所以如果你手速够快，手法够好，就能打出常人难以企及的连段。 20、刺客信条——万事皆虚，万事皆允 刺客信条作为育碧的老牌IP，从07年以来推出刺客信条1，到后来的兄弟会、黑旗、大革命、枭雄、起源、奥德赛等等，再到2020年最新的刺客信条英灵殿，还包括衍生作品刺客信条编年史等等，出了很多代作品，也是育碧的年货作品之一，几乎每年都会有新作。育碧的游戏风景、画面和美工没的说，但是因为玩法几年前趋于同质化，快成为了某种游戏的代名词——育碧式开放世界，即占据点，解锁新区域，占据点，再解锁新区域，而刺客信条除了大革命因为优化太差而评价不高之外，有几部游戏也有育碧式开放世界的毛病，不过最新的英灵殿倒是玩出了一些新的花样，不再同质化和枯燥了。 刺客信条因为作品诸多，这里只简要说下刺客信条的一些特点。刺客信条是将刺客兄弟会这个组织，与历史结合起来，将主角放在历史的潮流中，以彰显刺客这一自古以来就存在的组织，其在历史上的缩影。从古埃及到古罗马，从英国维京时代到法国大革命等等，各个国家，各个朝代都有刺客的身影。 刺客藏于暗处，找到机会便出手刺杀掉目标，即便是在大庭广众之下，只要有机可趁，刺客的袖剑便会毫不留情地刺穿目标的喉咙。而刺杀完目标之后，刺客又像鬼魅一样离去，事后拂尘去，深藏功与名。而游戏本身的玩法也正是如此，刺客灵活地穿梭在城市的各个角落，飞檐走壁，爬墙攀岩，无所不能，而每当到了一个区域的最高处，刺客可以同步鸟瞰点，然后信仰之跃，从最高处纵身跃下，进入下面的草堆里，毫发无伤，而鸟瞰点也是传送点，可以通过鸟瞰点快速传送到想去的地方。刺客需要潜行，不被敌人发现，而将敌人暗杀于无形，到了后期，刺客的有力武器——袖剑甚至可以一次暗杀多个聚集在一起的敌人。但是潜行的玩法到了后面的几作，都开始被弱化了，游戏甚至鼓励正面硬钢，做狂战士，当然只要都正面无双杀死了，也就没有人知道自己的来过了，这也算是另外一种方式的潜行，不过潜行的玩法还是存在的，并没有被删除，不过总感觉有些违和感，没有刺客信条原来的几部经典之作例如大革命、枭雄那种真正刺客的味道了。 21、如龙，又译人中之龙 黑帮文化其实也是我们喜闻乐见的一类作品，有经典的电影《教父》三部曲，有游戏《黑手党系列》《黑道圣徒系列》，不过这些都是欧美的黑帮，他们的特点是有家族有组织有派系，而且传承已久，但是他们会比较狠，为了达到自己的目的，视人命如草芥。而日本也有属于自己的黑帮文化，他们跟欧美黑帮不同，常以某个创立黑帮的头目的姓氏冠名，而且与普通民众有着千丝万缕的联系，甚至有的黑帮还会维持自己地盘上的秩序，当然是要收钱的。 而反应日本黑帮比较有名的游戏便是如龙了，如龙也是一部经典老IP了，时至今日，也魅力不减，出过很多作品，甚至还出过如龙类型的游戏，例如《审判之眼》和《人中北斗》。这里主要谈一谈如龙0，如龙极和如龙7。 如龙0其实并非是如龙最早的作品，只是后出的前传性质的作品，讲述的是关东黑帮东城会头目桐生一马和关西黑帮真岛组组长真岛吾郎年轻时候发生的故事，以及他们是怎么成为人中之龙，也就是黑帮老大的心路历程。这代故事讲得非常优秀，叙事节奏也把握得很好，环环相扣，虽然分成了桐生和真岛两条线，但是两条线最终因为某个女人和她手里的土地汇聚到了一起。如龙0的故事发生了日本泡沫经济时期，那个时候日本经济发展迅速，很多人手里都有大把钞票，晚上则去居酒屋喝酒，灯红酒绿，醉生梦死，喝醉就拿着万元大钞去街边招揽出租车。而在这片经济腾飞的土地——东京神室町，诞生了东城会这一黑帮，在另一片土地——大阪苍天堀上诞生了另一大黑帮——近江联盟，而每个大的黑帮组织下面则是每个黑帮头领率领的各个分部，桐生当时是东城会旗下风间组的一名组员，而真岛则是东城会嶋野组的组员。桐生因为去要账而打了欠钱的人，并没有下狠手，但是大人的地点却偏偏是那片各方势力都觊觎的土地——空地的一坪。桐生被卷入了各方势力的斗争中，成为了背锅侠，被污蔑杀了那个欠钱者，本来是要坐牢的，但是这其实是风间组手下几个干部（若头）的阴谋，他们想趁机剪除风间组长（当时还在监狱中）的羽翼，自己当上组长。而真岛则表面上作为夜总会的夜之帝王，风光无限，却身处金碧辉煌的监狱，不得不拼命赚钱，来换取自己兄弟的自由，但是他偏偏遇到了空白的一坪这块土地的主人——牧村实，也被卷进这场阴谋之中。他们在权利斗争的漩涡中奋力挣扎，不肯放弃希望，最终他们脱颖而出，成为了新世代的人中之龙。游戏除了传统的格斗类战斗之外，还加入了金钱岛和夜店的玩法，相当好玩，而游戏中的主要金钱来源也是靠这个，游戏需要赚很多钱去加点和升级技能，十分切合泡沫经济背景下钱这一万能道具的设定。 如龙极1,2则是如龙1和如龙2的加强版同时强化了游戏内容，丰富了玩法，这让如龙初代这一经典的游戏重新焕发了生机，剧情则是如龙一如既往的有关黑帮的恩怨情仇，虽然是讲黑帮，但是其实讲得也是很多人的遭遇和人生。如龙7则是系列的革新之作，将历代的格斗动作系统魔改成回合制忍者斗恶龙式的游戏，这一革新遭到了许多如龙粉丝的质疑，但是游戏出来之后，战斗系统的深度和好玩程度有增无减，而且还能转职，龙制作组以高完成度的游戏向粉丝证明了回合制一样可以做得很好，如龙7也大受好评，虽然剧情瑕疵和争议挺多，但是还是讲述了一个非常完整的故事。 22、寂静岭，silent hill 寂静岭作为一部生存恐怖类游戏，由于四代——房间这一作的销量和口碑下滑，后续的归乡、起源和暴雨等等都不太尽如人意，寂静岭这个IP其实已经不复123代那么经典了。毕竟从第四部之后，寂静岭就换了制作组，游戏制作的人员和方向也跟原来不一样了，当然小岛秀夫参与的寂静岭PT已经成为了永远的坑，恐怕有生之年也填不上了。 寂静岭123代这三部曲，可以说是一个比较完整的寂静岭世界观体系。寂静岭其实最开始真的是一个具体而真实存在的地名，但是到了后面似乎弱化了这一概念，而成为了某种心灵的迷途，只要是心里有黑暗的人都会来到寂静岭这个异世界。 最开始一代的主角带着女儿去寂静岭这个地方度假，却陷入了事件中，女儿失踪了，而寂静岭这个地方也笼罩了一层迷雾。其实这个时候主角已经进入了寂静岭的世界——表世界，表世界充斥着恐怖的怪物还有无法散去的迷雾。中途，主角在进入电梯之后会听到警报声，而周围的景象也开始渐渐扭曲，到处都是冰冷的钢筋，血腥的氛围，以及深沉的黑暗，这代表已经进入了里世界，或者说是深层世界，深层世界的怪物更加恐怖，气氛更加压抑。这其实也跟心灵的潜意识和深层意识相对应。而到了二代这层意味就更加明显了，主角因为内心的性压抑，而看到了三角头这种怪物，同时他内心的罪恶感与亡妻玛丽融合成了玛利亚，他渴望再次见到自己的妻子，但是又无法面对她，因为是他亲手杀死了玛丽。寂静岭3代其实和1代是一脉相承的，3代主角就是1代主角的女儿，但也并非是原来的女儿，3代算是1代故事的后续。 寂静岭作为恐怖游戏是非常出色的，但是它作为动作游戏其实并没有生化危机那样出色，战斗系统其实做得不是特别好，游戏也似乎并不鼓励玩家杀怪，甚至你杀怪太多反而会坏结局，毕竟寂静岭里的怪物都是主角内心的反映，所以除了必须要杀的怪，能不杀就不杀，怪物被杀了也不掉落道具，杀了也没什么收益。 23、合金装备，Metal Gear，港版翻译是潜龙谍影，合金装备是直译，潜龙谍影算是意译。 合金装备系列随着其制作人小岛秀夫从KONAMI出走而宣告死亡，但是合金装备系列在游戏史上写下了难以磨灭的一笔，其独创的潜行间谍玩法影响了后世不少的游戏。小岛秀夫与KONAMI的恩怨暂且不说，这里主要是说一说合金装备系列游戏。 在合金装备之前的很多游戏都鼓励甚至强迫玩家去刷怪，对付冒险路途上出现的怪物，而玩家杀掉怪物也可以获得经验值、金钱和熟练度，但是合金装备却反其道而行之，玩家需要扮演名为Snake的间谍，深入敌阵，潜藏在暗处，以各种方式去暗杀掉阻挡在前进路途上的敌人，目的是获取敌方的情报。而合金装备系列也为这个潜行的核心玩法，煞费苦心地配置了游戏的场景、武器、道具和操作方法，比如合金装备2，Snake有一把可以用来麻醉敌人的枪，可以趁敌人不注意，将敌人弄晕，然后将敌人拖到柜子里，而不是简单粗暴杀死敌人，不仅如此，Snake可以在背后举枪威胁敌人，让敌人不敢动弹，然后在背后将敌人击晕，甚至可以踢敌人的蛋蛋，将他打得爬不起来，而且Snake可以有贴墙的动作，可以用手柄遥感操纵Snake贴墙的方向和角度，方便看到远处的敌人而不被敌人发现。小岛秀夫这个人特别注重细节，他不仅为潜行这个玩法量身打造了各种东西，还在游戏里设置不少看起来其实并没有什么用的细节，如果你将一个装满冰块的杯子打翻，过一会儿你会发现洒出来的冰块会慢慢融化。 小岛秀夫还在游戏中设置了不少彩蛋，比如在游戏里，你如果不太适应潜行这种玩法，一直被敌人发现，那么游戏会变得越来越简单，敌人会一个个变成真正的“小聋瞎”，即使你走到他眼前他也不会发现你，但是同时你会被游戏的NPC嘲讽，嘲讽你是个“菜鸡，还有就是小岛秀夫跟打越钢太郎一样，游戏会出现一些黄段子或者是性感泳装美女的照片，算是制作人的恶趣味。 合金装备系列最让人津津乐道的其实是合金装备5-幻痛的隐藏结局，那就是不造核弹，或者是造了核弹但是拆除自己的核弹，同时拆除掉其它玩家的核弹，让所有玩家都努力达成所在服务器核弹为零这一目标，就能触发隐藏结局，虽然并没有什么用，但是这表达了小岛秀夫这一乌托邦式的理想。毕竟在小岛秀夫的《死亡搁浅》里，就有让玩家相互链接，不同步式的相互联系的理念。 再写几个比较冷门的佳作吧！ 1、心灵杀手，英文原名是Allen Wake 心灵杀手就是做《控制》的那个开发商，《控制》说实话设定挺不错的，但是游戏性方面稍稍逊色，不是特别好玩，有些单调，不过《心灵杀手》这个游戏还是挺有意思的，尤其是它的战斗和剧情。 游戏的怪物主要是黑影，怕光，所以对付他们的手段就是用手电筒照，聚光就可以消灭黑影，如果是面对一个敌人，那么手电筒很容易对付，但是如果同时面对两个以上的敌人，就成了类似塔防了，不能一直盯着一个敌人照，需要不停地去用手电筒去照离自己最近的敌人，边走边照，需要一直周旋，这样就能活生生把围攻的敌人耗死，不过也可以选择不消灭敌人，而跑到有路灯灯光的地方，那里就是安全区了。不过游戏后面也有信号弹这种大杀器，可以一次消灭多个黑影。 主角其实是进入到了自己创造的世界里，也就是小说的世界里，他写的小说原本只是虚构，却因为某种原因被具现化了，而且自己的妻子也卷入其中。这跟斯蒂芬·金和萨丰写的惊悚小说有些类似，自己笔下的世界和人物因为不满作者将自己写得很惨，而开始反抗自己的命运，拥有了自己的意识，并且处心积虑想要杀掉创造自己的作者。 2、零系列，包括zero，月蚀的假面，刺青之声，真红之蝶，濡鸦之巫女 很多恐怖游戏其实都挺小众的，看主播直播效果很好，但是自己玩就很不敢玩下去，甚至连生化危机这类不那么恐怖的游戏，玩进去了都会被恐怖的氛围吓到。 欧美式的恐怖其实相对于日式恐怖，并没有那么恐怖，因为里面的鬼怪都是可见的，而且很多都是有办法杀死的，但是日式恐怖，有时候你根本看不到鬼怪在哪里，未知的恐怖是最可怕的。 零系列就是日式恐怖游戏中的佳作，游戏中玩家需要操纵主角，用可以看到鬼怪并且能够对鬼怪造成伤害的相机——射影机，在闹鬼的古宅、医院等等场所生存下去，最终抵达真相，游戏中的鬼怪其实很多都是被困在里面的怨灵，他们生前也都是普通人，只是因为意外而被杀死而成为了带有怨气的灵体，而真正造成这一切的则是因为民俗仪式失败而成为核心的巫女们。仪式失败会导致巫女直接与冥界相通，成为非常强大的怨灵，而以此为中心，这一片区域都会成为惨绝人寰的地带，历代都是这样。那些可怕而迷信的民俗仪式，也是从古至今传承下来的东西，是因为敬畏鬼神而产生的，但是其本身是非常不人道的，例如zero中巫女需要带上戳瞎双面的面具，刺青之声中建造房屋的苦力直接被做成了人柱，很多人都成为这些民俗仪式的祭品，或者说是牺牲品，尤其是仪式的核心巫女，更是要为仪式牺牲太多太多，也可能是因为很多巫女并非心甘情愿去参与仪，所以仪式经常失败，发生意外。但是当玩家操纵主角，找到一切的源头，打败成为厉鬼的巫女，巫女恢复了身为人的理智，牺牲自己来封印冥界的大门。 零系列的故事其实都讲的很不错，结局都非常感人，但是游戏本身恐怖氛围做得太好，也着实劝退了不少人，就算主角都是非常性感的美少女，这个系列在濡鸦之巫女后就没有新作了，因为销量惨淡，不过最近做零系列的公司，开始考虑将濡鸦之巫女这部作品重制一下，移植到各平台，希望这个系列不会再次暴死而夭折。 3、remember11 remember11这个游戏其实在前面的ever17相关章节里有提到，这个游戏我到现在都没有打通真正的结局，其实真结局已经达成了，但是真结局并不达标真正的结局，真正的结局是要解锁最后一个TIPS，这个系列有TIPS系统，相当于是词典一样的东西，游戏里出现的一些名词，都会单独做一个名词解释。 这个TIPS是关于一个人的介绍，这个人从头到尾都没有在游戏的文本里正式出现，但是游戏的核心正是这个人，这个人是一切的起源，如果没有这个人，这个游戏就不会发生。但是奇怪的是，玩家最后如果想办法打出了这个TIPS，发现了这个人，那么游戏的主角——忧希堂悟的一片苦心就会白费，换言之，你如果仅仅只是打通了游戏里给你的真结局，那么就代表忧希堂悟成功了，他成功骗过了玩家，而这个TIPS里的人正是优希堂悟的妹妹——忧希堂沙耶香，优希堂悟需要拯救自己的妹妹，但是不能被玩家发现。 所以很多玩家玩了这个游戏都感觉很困惑，觉得这个游戏是不是没有做完，是不是制作人偷懒没有做解答篇，来解释游戏中的种种谜团，但是其实如果明白了以上观点，这个问题并不是什么问题，而remember11本身就是一个完整的游戏，只是表达方式太过于晦涩难懂。 从来没有一个游戏会是这样一种设计和剧情思路，不光如此，remember11的叙事方式也是前无古人，也不知道会不会后有来者。remember11分为两个篇章，一个是忧希堂悟篇，一个是冬川心篇，游戏的主线就是讲的这一男一女两个主角相互魂穿，光看这个算是有些俗套的剧情，但是实际上忧希堂悟篇和冬川心篇两个篇章完全紧密相连，你在其中一个篇章的选择会完全影响到另一个篇章的发展，两个篇章完全是无法分割开来的，每一个细节都是完全能对得上的，你在一个篇章发生的无法理解的事情，在另一个篇章就能获得答案或者是补充。remember11不像很多文字冒险游戏，每个结局可能都是单独的，互相之间不会有什么联系，或者联系很弱，就算拆开来也没有关系（说得就是你，9nine！），remember11两个篇章根本无法分开来看，两个篇章仅仅只是视角切换了而已，当然这也跟游戏的核心诡计有关系，你以为是两个人互相魂穿，男女交换身体和灵魂，但是其实还有第三个人。 4、大逆转裁判 时隔几年，大逆转裁判登陆了steam平台，而且有了民间汉化，不少人之前因为语言上的障碍而放弃了这部作品，如今又得以轻松去体验它了。 大逆转裁判虽然出得比逆转裁判要晚，但是故事背景其实设定得非常早，是在19世纪日本明治时期。顺便说一下，逆转裁判系列的正传作品逆转裁判7迟迟没有公布消息，而从逆转裁判4开始，编剧和监督就不是巧舟了，可能是因为经典的逆转裁判三部曲巧舟已经写得非常完善，剧情里的坑都给填上了，所以巧舟没有继续做续作的打算，而是另辟蹊径，去制作了大逆转裁判这部作品。虽然逆转456都有成步堂龙一出场，但是故事的重心慢慢在朝着新的主角——王泥喜法介倾斜，王泥喜塑造得其实还算成功，但是奇奇古怪的要素变得越来越多，故事的节奏也没有经典的三部曲那么紧凑，最关键的是，成步堂龙一、御剑怜侍、绫里真宵这些前作的主角不仅有时候塑造得有些崩坏，而且总是被卷入莫名其妙的事件里，动不动就成了被告，遭遇并不怎么好，没有给他们一个好的结局，所以评价并没有三部曲那么高。 而大逆转裁判其实一开始风评也没有那么好，因为光看大逆转裁判一，挖坑太多，直到大逆转裁判二，剧情才变得饱满和炸裂，一和二相辅相成，单看其中一部，大逆转裁判这部作品都是不完美的，所以一和二必须要一起说才行，就像逆转裁判三部曲一样，三部曲其实也是要连起来看才是神作。 大逆转裁判的主角是成步堂龙一的先祖成步堂龙之介，看来律师也是有血统和遗传的。成步堂龙之介因为得知好友亚双义一真的死讯，去往当时的英国探明真相，但是却卷入了阴谋之中，一步步了解到了英国司法界的黑暗面。大逆转裁判里面出现了许多经典的历史人物，比如福尔摩斯及其助手华生，还有夏目漱石等等，但是实际上福尔摩斯并不是什么真实的历史人物，只是英国推理小说家柯南·道尔笔下的虚构人物，是一名非常优秀的侦探，而其助手华生则跟福尔摩斯一样，是中年大叔，也是一名医生，然而在大逆转裁判中华生是一名美少女，而且是与福尔摩斯同居，这算是巅峰性的魔改角色了，不过大逆转裁判毕竟也是日本游戏，将历史人物魔改成美少女的操作早就见怪不怪了。 大逆转裁判那个时代，是没有逆转裁判正传里那些先进的刑侦手段的，只能靠扎实谨慎的现场勘查和一丝不苟的推理去抽丝剥茧，逐步找到真正的犯人，而且大逆转裁判也没有正传里那些魔幻的侦查手段，比如灵媒、勾玉之类的，多少次都是靠灵媒让千寻诈尸帮助，成步堂龙一才慢慢解开了真相，虽然成步堂龙一本身其实也很聪明。除此之外，大逆转裁判引入了共同推理的系统，需要玩家操控成步堂龙之介与侦探福尔摩斯一起推理，解开谜题，但是这个过程中，也许是剧情需要，福尔摩斯的推理能力有时候好像没有传说中的那么厉害，不仅如此，大逆转裁判还有四代开创的陪审团系统，其实更接近真实的法庭审理。不过真实的法庭审理比游戏要枯燥冗长得多得多，听着能睡着的那种。 5、奇异人生，life is strange 这里只谈论第一作。 奇异人生主要讲述的是超能力者在这个世道的种种遭遇，而奇异人生初代的主角——麦克斯Max就有能够回溯时间的超能力，她在上课的时候偶然发现可以将时间倒回去一段，可以将发生的事情重置，当做没有发生过。麦克斯对自己的这种能力感到非常兴奋和好奇，但是很快她在厕所目睹了自己儿时好友Chloe克洛伊被校长的儿子内森枪杀，她毫不犹豫地发动了自己的能力，改变了历史，而在这个时候她也看到了蓝色的蝴蝶，表示命运被改变了打，麦克斯当时没有想太多，只想拯救自己的朋友，但是她并不知道自己因为改写了历史而造成了多么严重的后果。 麦克斯在拯救了克洛伊之后，两人逐渐找回了儿时的感觉，再次成为了好朋友，产生了联系，小时候因为克洛伊的爸爸因为车祸去世，克洛伊逐渐变得颓废，甚至开始吸毒，麦克斯也去了外地，两人失去了联系。但是读高中的时候，麦克斯回到了阔别已久的故乡——阿卡迪亚湾。两人重拾了失去的友谊，麦克斯与克洛伊逐渐亲密起来，两人甚至深夜跑到学校的室内游泳池，一起游泳。 而在这个过程中，麦克斯向克洛伊透露了自己的超能力，并且示范给了她看，克洛伊表示这个能力帅呆了。两个人又去铁轨那里玩，也许是世界的恶意在作怪，一辆火车毫无征兆地飞驰而过，眼看克洛伊就要被撞死，麦克斯再次发动能力，经历一番波折，将克洛伊救了下来。 但是命运其实一直在改变着，刹不住车，阿卡迪亚湾的气候开始变得异常，甚至六月飞雪，而且海湾大量的鲸鱼集体上岸自杀，都在昭示着一场灾难要降临了。 与此同时克洛伊有个关系很好的女朋友，对，是真的女朋友——瑞秋失踪了，但是瑞秋其实是双性恋，竟然喜欢上了倒卖毒品的弗兰克，两人找到弗兰克追问瑞秋的下落，却得知了惊人的事实，原来这一切跟内森有关，她们循着线索追查下去，发现了越来越惊人的事实，整个学校其实都是某个人——杰弗逊老师的阴谋试验场，杰弗逊老师平时看上去温文尔雅，讲课也幽默风趣，是很受学生欢迎的老师，但是在和善的外表下，杰弗逊隐藏着一颗恶魔的心，他利用老师的身份，诱骗了许多女学生，拍下了照片，做出许多变态的行径，而瑞秋就是杰弗逊手下的牺牲品。但是麦克斯和克洛伊因为发现了杰弗逊不可告人的秘密，正好又被杰弗逊发现，她们受到了那些被杰弗逊凌辱致死的女学生一样的待遇，正在危急时刻，麦克斯发现了自己的新能力，那就是可以通过照片，回溯到以前拍的照片里面。她通过照片回到了小时候，改变了克洛伊父亲死于车祸的命运，但是回到未来，却发现克洛伊几乎成为了植物人，每天都活在痛苦中，而克洛伊的家庭因为克洛伊的病而不堪重负，虽然克洛伊的父亲复活了，但是却跟妻子每天活在债务的重压下。 麦克斯决定回复到原来的状态，但是并没有修正克洛伊死去的结果，又回到了她们发现杰弗逊秘密的那个时候，麦克斯找到了克洛伊的继父，继父与克洛伊关系很不好，但是其实是一个正直的人，麦克斯请求继父的帮助，成功阻止了杰弗逊的阴谋，将很多将要受害的女学生救了出来，而杰弗逊和内森也被抓了起来，可以说是皆大欢喜。 但是就在这个时候，阿卡迪亚湾被卷入一场前所未有的巨大暴风雨之中，可能很多人会因此而丧命。麦克斯陷入了两难的选择，一边是被自己拯救而又和自己生死与共的挚友克洛伊，一边是阿卡迪亚湾这个小镇和很多人的性命。 如果选择牺牲阿卡迪亚湾，那么风暴过去，麦克斯和克洛伊将背负着罪孽活下去。 而如果选择了牺牲克洛伊，那么麦克斯将会通过照片回到克洛伊被杀的前一刻，那个时候，麦克斯眼睁睁地看着克洛伊被枪杀，却无力改变一切，也不能改变，最后会参加克洛伊的葬礼。回想起麦克斯与克洛伊一起度过的种种经历，这个结局实在让人虐心的不行。 麦克斯因为一次次的主观臆断去改变了命运，却不知道命运一直在跟她开着多么大的玩笑。人生就是这样奇异，总有很多遗憾，但是如果真的有能力去挽回这些遗憾，却会因为蝴蝶效应带来更大的遗憾， 6、十三机兵防卫圈 香草社的游戏风格一直非常独特，但是却总是叫好不叫座，一出来好评如潮，但是销量总是不尽如人意，《奥丁领域》《龙之皇冠》就是如此，香草社曾经一度陷入财政危机，无法通过游戏销售获得利润生存下去。不过好在香草社后来得到了Atlus，就是制作女神异闻录的公司的援助，而Atlus其实现在也在受到世嘉的资助，香草社也得以继续存续，为我们带来这世界上独一无二的游戏作品。 《十三机兵防卫圈》前几天也公布了销量，在日本地区也就卖出了20万份，全球估计顶多四五十万份，这跟AVG或者是GALGAME这类游戏销量差不多了，虽然十三机兵的制作成本可能也不高就是了。这跟游戏在PS4上独占有很大的关系，不过香草社依然无法逃脱销量不高的魔咒。 《十三机兵防卫圈》采用了多线叙事这种叙事结构，具体来说是十三条线，这个是游戏的精髓所在。另外还有机甲战斗，由于制作成本受限，机甲战斗基本上没什么演出，玩到后面重复度很高，算是附赠品，这里就不多说了。其实游戏十三条线每条线单独拿出来，也没有说有特别炸裂的剧情，反而会让人觉得莫名其妙，有些剧情也为了需要而写得有些狗血，但是十三条线交织在一起看，就完全不同了，因为十三条线里所有的剧情、伏笔、人物等等全部都圆上了，天衣无缝，严丝合缝，这一点才是这个游戏真正厉害的地方，像前面提到的《remember11》两条献密不可分就已经让人拍案叫绝了，而《十三机兵》是将整个游戏剧情拆分成十三条线，但是每条线相互之间前后剧情全部都能对得上，不过这个是通关之后的想法，玩家在第一次玩这个游戏的时候，在进入某条人物线的时候，会遇到很多看不懂的剧情，因为每条线单独拿出来都不完整，但是这样也能持续制造悬疑，吸引玩家玩下去，让玩家追寻下面到底会发生什么事，玩家会一直想玩下去。 不仅如此，十三机兵整体的剧情安排也是非常不错的，巧妙地运用了叙述性诡计，后期剧情一直反转，让人深感酣畅淋漓，原本以为是时间旅行，但其实是空间旅行，原本以为是同一个空间，但是其实又是不同的空间。 此外，香草社的人设一直没有让人失望过，故事的角色，无论是谁，尤其是女角色，都做得非常可爱色气，卖相很好，让人看一眼就很难忘。 7、星际拓荒 Outer Wilds 其实科幻类的游戏作品并不稀有，但是这些游戏大多只是以科幻作为背景，例如质量效应，辐射等等，然而其中却并没有像星际拓荒这样科幻意味如此浓重，只着眼于真正的科幻探索和宇宙旅行。 在星际拓荒的世界里玩家会身处一个特殊的星系，与我们熟知的太阳系有很大的差别，星系的中心虽然跟太阳系一样是类似太阳的一颗巨大恒星，但是寿命将尽，很快就要燃烧殆尽，将整个星系吞噬。而且其中的几颗行星也跟地球完全不同，有的行星上面是一片汪洋，而汪洋的上空则满是可怕的龙卷风；有的行星上面荒芜一片，全都是沙漠，暴风席卷着风沙吹往另一颗双子行星，风沙在两颗行星之间来回往返，形成了一个巨大的沙漏；有的行星内部都是可怕的巨大鮟鱇鱼，稍不注意就会葬身鱼腹；甚至还有如同幽灵一般神出鬼没的量子行星以及天外的不速来客彗星。 前面说到了，这个星系的恒星即将燃烧殆尽，但是神奇的是，一旦恒星将星系吞噬掉，星系时间就会回溯，回到玩家最开始的地方，但是从游戏开始到恒星爆发，只间隔十几分钟，玩家需要反复经历这十几分钟，去找出这个星系会时间回溯的真相，以及所谓的宇宙之眼。宇宙之眼是玩家在探索途中反复可以看到的信息，而这些信息则是另外的旅行者留下来的。但是这个探索的过程是没有任何提示的，只能根据旅行者留下来的只言片语，去慢慢寻找，反正时间会回溯，时间在某种意义上来说是无限的，而且如果玩家在探索途中死亡，时间也会回溯，但是线索和记忆并不会回溯。为了获取线索，玩家需要将每个能去的地方都去一遍。而探索每个行星的方法也非常巧妙，例如之前提到的一片汪洋的龙卷风行星，需要玩家操控飞船进入某个龙卷风的风眼，沙漠行星则需要在暴风将某处的沙子吸收掉，才能露出隐藏的入口，而量子行星则需要一直观测，才能让不稳定的量子状态坍缩，从而能观测到进而进入其中，彗星则需要在表面的冰层融化后，才能进入缝隙。 其实对于这个游戏来说，重要的并不是结果，最终找到了宇宙之眼，拿到了核心，游戏其实就结束了，因为这个时候也意味着玩家无法再进行时间回溯，已经毫无退路，只能勇往直前。而玩家这个时候又会回到最开始出生的那个行星，围着篝火，烤着棉花糖，听着流浪者们的演奏和歌声，获得短暂的平静和休憩，然后再次踏上没有退路的旅程。 暂时想到这么多，后面再补充。