如何看待《太吾绘卷》发布首日饱受差评，《太吾绘卷》出现了什么问题？
 18年太吾出来的时候确实很惊艳。 学武习艺，种田结婚，交游江湖···满足了大家对武侠和江湖最基本的幻想。 虽然还是有些小毛病，事件太少，练功学艺的读书，修习，突破三部曲养成过于繁琐。但后来几次更新加入了比武招亲，武林大会，催破特效，奇书系统，茶马交易···也都在逐渐丰富。 照着这个路子，继续搞点什么同道合击，华山论剑，东瀛魔教入侵中原，正邪两派大战；丰富一下世界，这《太吾绘卷》也就大成了。 茄老板甚至可以再做几个新门派，卖一波DLC，皆大欢喜岂不美哉。 —————————— 可茄老板偏不。EA版的《太吾》全部推倒，重做。 EA里，茄老板还有好多想法没有实现。 EA抓蛐蛐太简单，玩法不够深入。来。正式版给你们分成三步走——找地，下网，听声。 江湖不是打打杀杀，正式版让你们体会江湖的人情世故，送东西怎么能直接丢人包里？点击对话一件一件赠送，三请三让程序走满，才能体现你对NPC的情义和珍重。 EA版较艺太简单，要增加策略性，必须搞成个“太吾昆特牌”，最好是“太吾炉石传说”。 ········ 这些功能玩法全部都很重要，全部整进各个界面栏，放不下就硬堆，堆不下就把字体图标缩小。 你说这样的UI新玩家看不懂？老玩家我也得让他蒙圈。要的就这效果——让人一看就知道复杂有内容！倍有面子。 战斗更不能像EA那样攒个架势气势，式就放招。得移动，得不停的点点点，全程双手的操作感要拉满。 ······ 所有的东西都在做加法，加得臃肿，加得繁杂。 —————————— EA版，休息日一杯茶一包烟，抽着烟喝着茶，学武习艺，荡贼寨，平剑冢；休闲恰意江湖行。战斗攒气攒式闲余我还可以脑补下对手被我点中了任督二脉，百会涌泉。 正式版改成了双手不离键鼠，左手移动，右手攻击，还得随时注意时机按1234控制施法，愣搞成了手抽劲舞团。 你说，我有这手抽的精力干嘛不去玩鬼泣5？那玩意还能多点打击感，受击反馈，3D画面动作特效那啥的。 也不能说茄老板有多大错，出发点是好的。想还原一个真实的江湖，想做一个大而全的游戏。 但问题也就恰恰出在这个大而全上。 你说哪个游戏是大而全的？鬼泣也就专注动作，没搞啥复杂繁琐的采集制造。文明也没去整啥多线运营，微操散兵。巫师虽然有昆特牌，但人家昆特牌不影响游戏进度流程。 金古梁温笔下的江湖，大侠住客栈都会掏出一大锭银子，但他们不会花上几大章的篇幅跟你讲郭大侠是从包裹，怀里，还是裤裆掏出的银子。更不会细说郭大侠住了几晚，花了多少，掌柜找零多少，又如何戥称绞剪··· 不分主次取舍，不知写意留白，处处工笔处处累赘。 ———————— EA版大家一直都说内容缺乏，其实这个内容缺乏并不是可玩的东西少，16种技艺144本书。700多种功法，还分正练逆练冲解不同效果。套瓷剑，平A流，五毒蛊指，武当纯阳剑，旋女绿帽孤儿琴，空桑血吼不死功······有几个人都体验过？ 其实大家说的这个内容缺乏，是练功读书费的时间太多，江湖奇遇的事件太少，能打的BOSS太少，七个剑冢打完就无所事事，空负一身绝世武功。 茄子只需编几个由头，整几个更强的BOSS，管它什么南蛮蚩尤，昆仑王母，扶桑天皇，就看文案怎么写了。 换我来扯淡，可以搞成连环奇遇，先是各派掌门集体失踪，进入奇遇调查线索。根据线索追踪到某地，进入奇遇殴打宵小（小BOSS），了解阴谋及BOSS特点。最后寻找杀入BOSS巢穴，击败BOSS救出各大掌门再次拯救中原武林。其中甚至可以穿插一些解密元素，我就问你奈斯不奈斯。 结果茄子愣是把这个“内容缺乏”理解成了玩法不足，各种整活。我估计，真要按茄老板的理想再打磨十年，他能把十六种较艺分别整成十六套各自不同的战斗系统，每套战斗系统还要配上不同的战斗道具。 我没法肯定，能设计出十几套不同战斗系统是不是个天才。 但我能确定，想把十几套战斗系统塞进同一个游戏的，绝壁是个傻帽。 说实话，对于茄子和目前这个正式版，我心理相当复杂。 一方面，我说的，EA版完成度已经相当高了，整点扩展内容卖DLC都完全可行，可他依然坚持在《太吾绘卷》这个东西上。看得出他是个执着，有理想，也是蛮自我，注重自我实现的一个人。对于这种人我特别理解，因为这也是我一直崇敬和向往的那种人。 但是另一方面，看着他把《太吾》一块璞玉“精雕细琢”成“正式版”这么个废物。我TM真心不爽。你茄子早点放手，把资金和精力放到下一个作品，去实现你那些其他的想法不行吗？非要全部东西一股脑都塞进这个《太吾》里面？ “太吾”可以说是一个养成模拟游戏。但任何养成模拟游戏都只会专注在模拟一个核心事情上。 比如飞行模拟器，它只会专注在“开飞机”这一件事情上。它不会在飞机日常维护，例行检修······飞行员资格考试，飞行路线资格考试，甚至飞机场建造运营，飞机研发生产制造，材料学，空气动力学·····各种事无巨细的模拟和要求玩家学习掌握。 而茄子对于“太吾”就是——我全都要。操作繁琐，UI杂乱，BUG多，以及被诟病的缺乏引导，其实都只是这种“我全要”思路所导致的结果。 因为全都要，想要实现的功能多，这繁多的功能都需要各种图标和操作来表现==》UI杂乱，操作繁琐。 在后台，功能增多就是各种指定的增多，这就导致容易产生指令冲突，关联指令无响应==》BUG多。 至于为什么没做引导。因为功能是在太多，做引导都成了个大工程。 在座玩过游戏的摸着良心说，你见过哪个单机，网络游戏的人物属性有太吾这么多？这么繁琐复杂的？ 立场，名誉，心情，好感，七元属性，主要属性（膂体灵根定悟），防御属性（护御内卸拆闪），攻击属性（迅精力穿破），还有架势气势······以及各种资质，造诣，内力，精纯··· 不怕你们笑，我800小时的游戏时长（工地上班，大都是离线玩），玩的时候经常都还得上灰机wiki，查这些属性的效果，转化克制相关性。 七元属性的“勇坚水细冷聪福”和主要属性的“膂体灵根定悟”除了多了个福有多大区别？就不能做个整合？ 