游戏美术岗位，哪个最苦逼？
一入画圈深似海，从此头发是路人。 游戏美术的养成需要经过多年苦练， 根据分工不同又都各有难点。 我们探访了部分美术同学， 听听他们是如何“吐槽”自己岗位的。 内容目录： 对原画师来说， 郁闷的一点是经常被弄混。 很多人可能以为原画是这样的： 但其实这是美宣图。 真实的原画是类似这样的： 这样的： 美宣顾名思义， 一般是用于市场宣传，展现吸引力的精美海报， 因此情景完整，神态丰富，重在“画工”  原画则往往是美术研发的第一步， 更像一张施工图或设计稿， 重在发挥想象力和创意的“设计”  为了便于后续3D建模、动画、特效等环节的参考， 原画的人物姿势不必复杂， 而是以正、侧、背面的三视图为主， 将武器、服装、配饰、材质等设定交代分明， 跟美宣的对外功能是十分不同的。 虽说是创意设计， 但原画师并不能随心所欲, 完全按自身风格和审美去发挥， 而是要适应一套严谨的设计流程。  研发一款皮肤前， 策划、美术、运营、音频等成员会先展开几轮脑暴会， 提出潜在的主题提案， 讨论（chǎo jià）出是否有足够的创意空间和独特亮点。 如果提案得到一致通过， 世界观架构师就会输出一版文案， 定下皮肤主题、人设、故事与台词， 而原画师围绕这些文字展开想象， 构思如何用视觉语言呈现出来。  但在面对不熟悉的主题或风格时， 原画师有时也会感到无从下手， 甚至陷入卡壳的状态 为了寻找灵感， 原画师会解构主题， 拆解出关键词， 并尽可能查阅资料， 比如看书、看视频、浏览艺术网站， 变身列文虎克， 罗列出可融入的视觉元素。 风险是随时可能被当成在上班摸鱼。 当然， 有时信息太多和信息太少都是同等灾难。 原画师可能被淹没各种元素中， 或陷入左右互搏的思绪里， 时间却在飞速流逝，DDL迫近。  这时要赶紧对元素进行提炼， 避免停留在完美主义发作的构思阶段。 经过一番提炼取舍， 原画师开始动手绘制， 结合对角色气质、体型、玩法、游戏内效果等考虑， 将视觉元素融入到皮肤设计中， 并推出几版配色方案， 及时与团队交流并推进。 对于一些内行的命题， 仅凭原画师自己难以保证效果， 也会寻求专业支持。  比如“上官婉儿·梁祝”皮肤的设计， 就与浙江小百花越剧团深度合作； 而在“杨玉环·遇见飞天”的皮肤设计中， 团队飞往敦煌实地考察， 得到了敦煌研究院的专家指导。 在一版版推倒重来的打磨后， 才得到“有神了”的认可。 有时原画看似不如美宣华丽， 但背后也是一场漫长的心智马拉松。  所以如果看到身边的原画师两眼无神， 发际线日益稀疏， 那一定是正在绞尽脑汁， 努力摆脱日常卡稿的状态。 请大家一定珍爱身边的原画师， 比如从请TA喝奶茶做起。  至于“原画师和建模师会不会打架？”的历史难题， 还是请建模师回答吧！  有人会吐槽说建模和原画， 就是买家秀和卖家秀的区别， 也是导致原画和建模打架的根源。 真相真不是那么简单！ 请听听我的狡辩。  职能上简单来说， 建模师负责根据原画师的2D设计图， 精准制作成3D模型， 并放在游戏引擎里完成效果调试。 大家可以想象一下捏黏土， 没有足够经验的人， 即使用灵活的双手和工具， 对着实物参照， 也很容易把泥塑捏得画风崩坏。 而3D建模大多是在复杂的专业软件上操作 参照2D平面原画去进行3D立体还原。 由于平面存在角度遮挡和部分视野盲区， 也更考验建模师运用自己的空间想象力， 或专业的人体和服饰结构知识来补齐。  所以简单来说，建模真的很不简单！！！ 首先是局外模型的搭建。 局外建模是一个由简到繁，又由繁到简的过程。 建模师会先研究原画设计中的身型和结构， 捏出一个大致轮廓，也称粗模。 在粗模的基础上， 建模师继续使用ZBrush等专业工具， 对粗模精雕细琢， 打造出一个高面数的模型， 也即由简到繁。  面数指的是构成模型的面的数量， 面数越高，面越小，模型表面就越是光滑细腻。 一个高精度模型的面数就可能超过一千万， 这会给设备的处理性能带去极大负担。 因此，在将模型放入游戏内之前， 建模师要对高精度模型进行一个由繁到简的处理。 这一工序也就是烘焙。  烘焙时，建模师会调出一个低面数的模型， 用于包裹原先的高面数模型， 通过软件计算和映射， 较低面数的模型也能模拟出高面数的效果， 从而减轻手机的性能负担，让画面更加流畅。 可能部分玩家会认为游戏内建模不够精细， 但在适配手机性能的前提下， 烘焙和降低面数其实是必不可少的处理！  在对烘焙后的模型进行精修后， 建模师会转战专门的贴图软件， 给模型上色，并添加相应的材质效果， 让模型显得更加完整逼真。  最后是渲染环节。 简单来说， 渲染就是通过控制模型和场景的灯光氛围， 对材质效果进行品质上的进一步提升， 再配合上动画、特效等元素， 就有了栩栩如生的3D动态角色。 一般而言，在完整的研发流程中， 3D建模花费的时间总是最长的， 再加上打磨细节和加入动态物理PRB材质等优化工序， 往往需要十几天， 可见整个流程的漫长繁琐。  因为建模是直接应用在游戏内的物体， 还需要搭配动画、特效、程序技术等复杂的开发过程， 也就是说，建模除了尽可能还原原画设计， 更要考虑实际的应用层面， 尤其是在手机上的运行表现， 因此不可避免地要做出一些取舍。 所以，对于“原画师和建模师会不会打架”的难题。 答案其实是“不会”。 虽然有时原画和建模会为了细节的取舍而激烈讨论， 但都是希望能做出更好的呈现效果， 正面讨论也有利于解决问题和优化方案。  随着未来研发技术的不断发展， 比如更好的渲染引擎、更精致的贴图、更真实的光照技术 原画和建模总会更容易达成共识的吧。  亲爱的朋友们， 不知你们看过“学了三年动画”系列吗？ 写到这里，我的privilege已经尽数体现了。 没错，最苦的人是我。 从职能上来说， 角色动画师的职责是“赋予角色灵魂”， 也就是根据设定 设计角色在游戏中的行为动作与表情表演， 刚完成的建模就像一个木偶， 而动画师为木偶赋予骨架和灵活的关节， 并通过软件连上看不见的线， 用一套动作使木偶变得生动起来。 成套动作的设计是展现角色个性的关键。 因此在设计之初， 团队成员同样会展开脑暴会议， 讨论并进行多轮提案， 而动画师会根据这些提案去制作出多版可视化设计稿， 也被称为动作示意。  在动作示意环节， 动画师首先会利用建模师提供的粗模来进行绑定蒙皮， 也就是为皮肤模型搭建一个完整的骨架， 并将骨架嵌入到皮肤模型里， 经过绑定蒙皮， 模型也就有了动起来的可能。 此时的动作示意仍是比较粗糙生硬的， 但在经过团队成员投票通过之后， 动画师就会将粗模替换成最终模型， 进入更细致的动作打磨环节。  在这一环节， 动画师先要考虑的是， 如何让角色的一举一动符合逻辑， 符合背景故事设定， 因此动画师会配合场景师， 为动作构建一个合适的舞台环境， 进一步去考虑登场动作的表演细节 以及动作衔接的流畅自然 所谓动作衔接的流畅自然 也就是角色的运动符合人体动力学， 不会给人一种违和感， 即使是卡通风格， 也要结合科学常识进行艺术加工。  比如当一个角色从高空中落地 如果没有一个自然的身体起伏作为缓冲， 也显然是不符合常识的。 这些自然生动的细节， 都十分考验动画师的阅历和想象力。  遇到专业领域的武术和舞蹈动作， 动画师也要寻找大量的参考资料， 在专业软件中不断进行模拟， 才能编排出一段逼真的动作演绎。 有时，动画师也会借助真人动作捕捉技术， 来制作写实风格的动画。  比如“上官婉儿·梁祝”皮肤， 就邀请了越剧专家进行表演， 并通过光学动捕， 将真人动作复刻到皮肤模型上， 除了肢体动作， 面部表情对增强感染力同样至关重要。  比如在“程咬金·功夫厨神”的动作中， 动画师就加入了享受、陶醉、自信等六个表情， 结合人物浮夸的动作， 增强表现的真实性和趣味性。 随着技术的进步与表现技法的迭代 动画师也会运用影视化的镜头语言， 比如镜头的推拉摇移， 场景的分切组接， 从最佳方位来展现模型和动作的美感， 增强叙事的沉浸感 综上， 要想成为一名游戏角色动画师， 最好需要： 足够的美术素养、 动画节奏感、 2D、3D引擎制作经验、 较强的自学能力、 表演艺术经验、 Maya、3dmax、MotionBuilder等软件知识、 对动捕技术的了解 ......  不提了，又得去学技术了。  大家小时候都看过《中华小当家》吧， 每当一道神菜现世， 必然伴随着金色史诗的冲天光芒， 轻则闪瞎人眼，重则让人热泪盈眶 为什么一道菜能看起来如此惊艳？！ 他到底加了什么？！ 没错： 特效师的工作大致同理， 没有特效的招式动作， 跟不发光的菜一样， 是没有灵魂的。  简而言之， 特效师要为这些动作“画龙点睛”。 在特效技术不发达的前互联网时代， 特效水平比较简单， 以大和发光为美， Duang地一下金光轰炸， 就能让人震撼一整年。  但随着技术进步， 大众逐渐产生审美疲劳， 更期待细腻、自然、生动的视觉表现， 也拉开了特效表现的内卷。 如何让特效低调奢华有内涵， 又给人一种视觉冲击力和艺术感染力， 同时体现角色的独特个性， 是困扰很多特效师的送命题。 设计的第一步离不开审题， 特效师会围绕皮肤主题展开构思， 发掘具有特效表现力的元素， 比如在“孙尚香·时之恋人”的皮肤中， 主题讲述的是孙尚香和刘备之间， 一封跨越五年的情书的故事，  最呼之欲出的主题元素， 自然是寄托情意的信封与爱心 为了确保视觉上的和谐， 特效师也会提炼与皮肤同色系的色调， 作为特效元素的主配色， 给人一种恋爱的清新感， 在预设了特效元素之后， 特效师会围绕角色的玩法， 将特效表现与技能机制进行融合， 使之显得优美自然，  比如孙尚香的技能之一， 是发射一枚抛物线型的爆弹， 落地时造成范围伤害和标记。  结合“抛物线轨迹”和“落地伸展”的特点， 特效师发挥想象， 设计成了纸飞机带来情书的表现形式。 也在“刘备·时之恋人”的特效元素中， 也相应加入了“收到情书”的浪漫彩蛋。 除了视觉效果上的美感， 特效师也要考虑玩家的体验感受， 比如部分特效是否会太过艳丽， 以致干扰了战场的清晰度, 否则无异于视觉污染  因此，特效师需要区分不同特效的主次关系， 确保一些效果能被优先注意到， 并凸显一个角色最具价值的高光时刻。 不论是皮肤还是原英雄， 这都是一个必须遵守的重要原则。 首先，色彩是特效设计的基础， 除了选取与皮肤设计统一的色系， 色彩的对比与明度 也是区分技能特效等级的有效依据  比如在“雅典娜·冰冠公主”的技能特效中 特效沿用皮肤模型一致的蓝白色调， 贯穿以冰花元素， 增强了战场上的辨识度。 一技能的冰花通体为浅蓝色， 而大招的冰花炸裂时 颜色则为明亮的蓝白对比，  通过这种视觉等级上的区分， 体现了不同威力感， 双方都能意识到将到来怎样的伤害 其次则是元素搭配， 特效元素的位置、数量、大小， 都应遵循明确的主次关系，  主要元素需要具备清晰的轮廓， 以增强命中反馈； 次要元素则是作为衬托， 用于丰富主题细节和层次感。 比如“蔡文姬·繁星吟游”皮肤， 契合的主题元素为百合花与音符， 由于百合花形状更圆，剪影更清晰， 更容易辨明落点， 因此担任攻击型二技能的主视觉元素，  五线谱则作为次要元素，显现尾迹， 当技能命中时， 五线谱变为蓝色环绕敌人，音符律动， 明确表现敌人所处的眩晕效果， 最后，还要注意的是特效节奏。 一个完整的特效从开始到结束， 需要包含预备、爆发、消失等多个阶段 才能显得更真实流畅，  通过调节特效的大小、亮度、饱和度、透明度 特效会自然过渡到下一个阶段， 就像烟花一样，有节奏地出现、盛开与消失 爆发阶段是特效最明显的时期， 此时的颜色饱和度和亮度均处于峰值， 是酷炫的高光时刻，  随后进入消失阶段， 特效饱和度变低、透明度升高， 只留下浅浅的残留痕迹， 合适的淡出节奏也让特效更显自然生动 除了粒子光效， 特效师也要花大量时间去钻研各种材质， 比如火焰怎么烧， 烟雾轨迹怎么运动， 或者飘带怎么飘， 才能显得自然生动， 有时看似只有几帧的特效， 背后可能凝聚了无数小时的尝试才制作完成， 为了做出理想的效果， 特效师只能恶补各种知识， 掌握手绘火焰贴图、调试飘带动画、 甚至是特地做个模型等技能点 比如孙悟空的大招释放时， 武器会放大出现， 在不同主题的皮肤中， 放大的武器依次是仙人掌、金箍棒、和奖杯，  这些武器的纹理都有很强的材质感， 使快速下落的效果更有视觉冲击力， 而模型的纹理细节， 自然也是特效师在引擎中一遍遍调试的结果， 或为了细致刻画马可波罗在战场上的灵活穿梭， 特效师也为人物设计了残影的效果， 做特效，从来不是简单的粒子光效就能概括的 在特效最终进入游戏前， 特效会使用专门的工具， 进行材质加工与优化， 在不影响对局流畅体验的前提下， 最大化保留特效的丰富程度，  由于不同设备的性能配置不同， 优化是一道必不可少的工序， 尽可能保证在不同的画质、帧率选项下， 特效层次都能有较好的表现， 为玩家提供更好的视觉体验。 一套完整特效从设计到完成， 往往要花费数百小时不等。 没有特效的画面， 是多么寂寞。 希望大家珍爱那些调特效调到肌鞘炎的朋友们！！  曾经有朋友说起这么一个故事： 一个小孩子学画画没恒心， 三天打鱼两天晒网， 他的妈妈指着正蹲在马路边改图标的 UI 设计师说， “不好好学，以后你就去画 UI” 孩子听完当场暴哭，再也不敢不用功。 这个故事告诉我们， 第一，用“有个朋友说”开头的故事基本是假的，但画 UI 真的挺辛苦； 第二，对部分画画的人来说，画 UI 确实不是什么“理想志愿”。 原因也许要从 UI 设计的特点谈起。  UI，全称为 User Interface，即用户界面， 相当于人与系统进行交互操作的可视化平面， 是游戏必不可少的组成部分。 而提起游戏 UI 设计师， 许多人总会想起一个又一个界面， 界面上排列组合的众多图标， 以及枯坐在电脑前，量产图形的“美术工人”， 没有感情的“画图机器”。 甚至形成这样的看法： 相比其他美术岗位“设计世界观、场景或角色”的艺术创作， “画 UI”似乎更像一份“低门槛，全靠肝”的体力活。  然而这是一种过时的观念， UI 交互设计已日益成为一个复杂且重要的岗位。 在游戏行业起步的早期， 美术设计是一个大而化之的概念， 甚至人物、场景、UI 可能由一人兼任， 此时的 UI 设计以粗放式的绘图为主， 用以快速搭建游戏的各个界面。  但随着游戏行业发展进步， 美术流程逐渐走向术业专攻， 其中 UI 承载的功能越发复杂细致， 对玩家体验的影响更受重视， UI 交互设计师的岗位也就应运而生。 UI 相当于人与系统进行交互操作的可视化平面， 而 UI 交互设计师的目的， 是让这种交互操作更加美观、易用、沉浸、流畅， 从而营造良好的游戏体验， 因此有时也被称为用户体验设计师。  根据职能，“UI 交互设计”可大致分为两类， 一是交互设计， 简称 UX（User Experience）， 负责围绕功能的设计意图， 去设想玩家的交互方式， 梳理整个系统的逻辑关系、操作流程与信息层次， 从而输出界面布局结构的设计稿， 相对考验设计者的逻辑性与知识面， 二是视觉设计，通常特指 UI 图形的绘制， 简称 GUI（Graphical User Interface）或 UI， 负责根据交互设计师提出的设计稿，也即原始的线框图， 进行色彩与图形的填充，为界面赋予魅力。 视觉设计师不仅仅是“美工”，更肩负着整体的优化与包装， 比较考验美术功底与审美水平。  当然，两者的分工并不那么泾渭分明， 交互设计师在构思方案时，心中已经有了画面的雏形， 视觉设计师在填充框架时，也会留意想要传达的功能与信息， 相辅相成，才可能打造出实用与美观兼具的 UI 界面， 在规模较小的开发团队中，两种职能也常是一体的。 UI 交互设计在游戏研发早期就已介入， 而交互设计的第一步， 必然是“知己知彼”的调研过程。  “知己”指的是了解产品， 比如游戏的类型、题材、定位、美术风格、登陆平台； “知彼”指的是了解目标用户， 比如玩家的年龄段、喜好、文化背景、使用场景， 在这个过程中，收集来自团队与用户的诉求。  但值得注意的是，多数时候，需求方并不是专业的， 他们不一定知道自己想要什么，直到你把它摆在他们面前， 因此调研时必须注意提炼、归纳有效关键词， 或用可视化的草图来辅助沟通， 时刻保持身为设计者的理性判断。 调研分析完成后，进入概念设计环节， 在这一阶段，设计师开始规划交互设计的操作布局， 考虑视觉设计的风格表现， 奠定整体界面的基础雏形。  操作布局与玩法类型、使用场景相关， 以移动端团队竞技玩法的《王者荣耀》为例， 玩游戏时需要横屏双手握持， 在屏幕左右两侧的拇指区域内， 玩家能够灵活操作， 而屏幕正中的上下两侧则是最难触及的地方。 因此，与战斗相关的操作按钮， 设计师都放在了左右手拇指的触控范围内， 并将低频操作的提示区域和回城按钮， 分别放在了顶部和底部， 避免了潜在的误操作干扰 与之相比，同是移动端游戏， 《天天爱消除》则是以竖屏单手触控为主， 操作布局也就截然不同， 设计师需要根据玩家的认知模式与操作习惯， 做出符合直觉的交互设计。  UI 的风格表现则与游戏的题材、世界观架构相关， 它是游戏整体美术品质的重要组成部分， 共同决定了给玩家的第一印象与情感认同。  因此，一旦 UI 的风格确定， 想要再后续迭代，都将是“牵一发而动全身”的浩大工程。 比如《王者荣耀》的世界观讲述了一个带有浓郁东方色彩的奇幻故事， 为此，在过去几年中，UI 交互设计团队一直探寻着更契合的东方美学形式。  团队曾拜访东方美学大师叶锦添， 以及中央美院美术馆馆长张子康， 从中国传统绘画的云纹、山纹、水纹中汲取了灵感， 对 2.0 版本的 UI 美术风格进行了优化升级， 升级 UI 界面 680 份，图标 800 个， 而到了 3.0“破晓”版本，优化的 UI 界面甚至突破了 1000。  每逢重要版本更新，或寻求美术品质的突破， 总是对 UI 交互设计师发量的考验， 这或许是“画画的不喜欢画UI”的又一重原因。 也有人抱怨 UI 视觉设计就是日复一日的画界面、画图标， 应用性强，创造性弱，缺乏成长空间， 然而细微之处见真章， 即使简单的图标， 它的色彩、纹理其实都蕴含着值得琢磨的技巧， 涉及了心理学、交互与用研的设计知识， 还是看设计者是否足够有精益求精，不断打磨的耐心。  尽管经常被人嫌弃， 但 UI 交互设计其实是一份综合性很强， 也很有应用前景的工作！ 牢骚太盛防断肠， 风物长宜放眼量， 画画UI又何妨？  在日渐专业化、细分化的游戏美术行业， 美宣原画的分工也许就像文理分科， 考点不太相同。 如果说原画重视的是设计思维 Plus， 那么美宣追求的就是绘画水平 Max， 后者是由美宣“对外宣传，吸引大众”的特点所决定的。 绘画水平的精进需要多年磨练， 因此美宣往往是邀请画工纯熟的资深画师担任， 但有意入行的萌新也可以提前做些针对性的功课， 为未来的美宣生涯做好准备！ 根据游戏类型与需求不同， 美宣风格可从写实、Q版、二次元到美式卡通...各有千秋， 应用场景也都别有差异， 但主要可分为角色、皮肤、活动、节庆等用途的宣传 以天美旗下的《王者荣耀》为例， 皮肤海报是较为常见的美宣需求， 其使命是通过精致、逼真、充满美感的2D绘画， 生动展现皮肤角色的形象气质与人设魅力，  比如活泼可爱，探索星辰大海的航天员“李元芳·银河之约”。 此外，包括小头像、半身像在内的平面素材， 也是基于皮肤海报去裁切制作， 一张皮肤海报的绘制， 可大致分为草图绘制、色稿探索、 细节刻画、氛围调整四个阶段， 周期超过 200 多个小时。  我们以“哪吒·次元突破”为例， 展开讲解每个阶段的设计过程。 美宣的第一步离不开草图绘制， 其目的是寻找最优的设计方案， 减少不必要的返工。  在这一阶段， 设计师会参考原画师提供的形象设计， 并了解皮肤角色的人设、性格、背景故事， 去捕捉适合呈现的高光时刻。 草图阶段不必在刻画细节上花过多精力， 而是聚焦于构图、站位、角度、动作， 快速进行想法的探索。  美宣画师会尽可能设计多版草图， 比如桀骜少年脚踩悬浮无人机、头戴观测仪器， 在未来的科幻世界中自由穿梭， 或是与反派势力对抗， 并围绕方案与团队展开讨论， 出于对角色性格、职业属性、构图实用性、 以及动作独特性等因素的综合考虑， 团队会在几个方案中选出最优的一个， 开始第二步的打磨与上色， 也被称为色稿探索阶段。  在色稿阶段， 设计师会对色调和打光进行不同侧重点的尝试， 尤其是最受人关注的面部打光， 不仅要确保完整照亮大部分五官， 也要注意在多光源的情况下区分主次， 以免对视觉重心造成干扰。 光源色调左右着人们对海报的直观感受， 在经历几版上色方案后， 团队会做出选择或二次优化， 比如“哪吒·次元突破”的人物用色中， 包含了色域跨度较大的红蓝对比， 配色容易使画面显得色彩纷乱。  因此团队将两个方案融合， 使背景保持中性的暖灰， 以便让角色形象更加完整突出。 经过草图和色稿的探索筛选后， 海报的主体框架已经确立， 进入绘制的第三步，细节刻画。  细节刻画主要是围绕画面主体， 进行色彩、材质、光影细化的过程， 也往往最为耗时。 在保障形象整体清晰可辨的基础上， 设计师会继续增加各区域的区分度， 比如科技感的眼镜，潮流的金属带扣， 或代表身份符号的服饰细节。  并将呼应皮肤主题的特殊材质， 比如刚硬的金属岩石，柔软的毛发布料， 层层打磨得更加细致逼真。 经历细节刻画阶段后， 海报的精度与完成度已经很高， 此时设计师会对整体效果进行统一复盘， 进入最后阶段的氛围调整。  氛围是个抽象概念， 也就是通过观看整体画面， 观众能否体会到一种情景代入感或情绪。  设计师需要确保这种观感， 与皮肤的主题立意相符。 海报设计也就接近大功告成了。 对于美宣这一上限极高的岗位， 在整个设计过程中， 又有哪些设计元素是值得注意， 能为综合水平加分的呢？  海报犹如一个瞬间定格的镜头， 镜头视角与角色动作是构图的重要组成部分， 从平视、仰视、俯视到第一视角等等， 都会传达给玩家对角色的不同理解和印象。 为一款皮肤绘制多版设计草图， 本质上是寻找最合适角度与动作的过程，  好的角度和动作， 能让皮肤角色显得生动，有故事性、富有张力， 甚至有一种呼之欲出的视觉冲击力， 当然，动作的选取也要匹配主题， 设计师会仔细研究皮肤角色的设定， 以此为出发点筛选关键特征， 去构思最能体现这些特征的动作动势、姿态角度，  比如在“廉颇·无尽征程”的设定中， 他是一位穿越沙海，风尘仆仆的探险者， 因此头戴护目镜，身穿探索者装备， 偶然在荒芜的沙地上发现一个装满药剂的瓶子， 于是好奇地弯腰拾起，带有一种故事张力。  通过调整打光角度和光照强度， 可以改变海报的黑白构成， 而黑白量的占比不同， 形成的调性也会有所变化。 色彩的调性是一种情绪上的感染力， 比如光明预示希望，阴沉渲染伤感， 从而刻画出皮肤角色或神圣、或阴郁、 或活泼、或激烈等不同情绪。 除此之外， 通过黑白反差的技法， 还可以起到强化角色轮廓， 使人物形象更加清晰可辨的作用。 海报绘制的一大目标， 是追求统一、和谐但变化丰富的色彩， 既让视觉层次丰富，又保持差异化与辨识度。 根据不同的皮肤主题， 需要选择能够烘托情感、产生氛围的色彩搭配。  比如“五虎上将”系列海报的色调， 就分别契合了“风、林、火、山、雷”的视觉主题， 并传达“仁、义、勇、忠、威”的英雄气概。 通常情况下， 团队会倾向于选择耐看的低饱和的色调， 但有时，设计师也会针对性地节制使用一些高饱和颜色， 从而突出皮肤角色特有的标志和记忆点， 比如持枪蓄势待发的“马可波罗·暗影游猎”海报。  色彩和光影， 两者对海报的氛围都有着极大的影响， 也是美宣画师提升水平的必要基本功。 图形与色块是构成海报的基本单位。 图形是相对封闭完整的可识别色块， 边界是实线或模糊的过渡面。  而轮廓是图形的特征， 边缘则是图形与图形之间的分界线， 可以是清晰的实线或模糊的虚线。 轮廓和边缘的第一个使命， 是增强有纵深的层次感。 为叙事创造空间。  根据人的视觉规律， 强的清晰的图像，会感觉更近， 弱的模糊的图像，则会显得更远， 因此有近景、中景、远景之分。  因此配合透视原理， 处理好轮廓的强弱，边缘的虚实， 能够强化画面的动态、质感和空间关系。 美宣图的绘制过程中， 有时为了配合后续动图的制作， 被平面遮挡的部分也要在相应图层中完整画出。  轮廓与边缘的第二个使命， 是赋予不同材质软和硬的感受。  包括金属、盔甲、骨骼关节在内的元素 它们的特征都是质地坚硬， 型体随结构变化不大， 在与这些材质相接的地方， 边缘线更加清晰、对比强烈， 也称为硬边缘。 与之相对， 则是质地较软，型体易受影响产生变化的内容， 比如布料、头发、流体等材质的轮廓， 它们的边缘线要相对模糊、柔和、对比较弱， 也称为软边缘。 总结来说， 在较为复杂的背景结构穿插中， 轮廓线的强弱对比，除了活化细节与丰富画面， 也起到了重要的说明作用： 一是解释刻画对象之间的空间逻辑， 二是交代不同材质的区别。  如果去掉这些变化， 画面就容易显得扁平单调，缺少层次感， 也是美宣画师需要多加注意的点。 一张美宣海报从无到有，最终成型， 背后往往要经历重重打磨。  从草图绘制阶段的视角、动作与构图， 色稿探索阶段的打光与配色方案， 到细节刻画阶段的轮廓、边缘与氛围... 对于美宣画师的知识面与基本功都提出了很深的考验。 在美术分工日渐细化，审美水平不断提升的当下， 最重要的是保持不断学习的心态，有针对性地训练与改善， 才可能实现自己的绘画理想， 祝大家都能画运昌隆！ 相关阅读： 