如何看待游戏里的「初见杀」？
这个题目下的答案真是一片混乱。 主要原因是其实是初见杀包含了三种完全不同的意思。 一个是 “初見殺し”，大致是@李星河说的东西。 因为设定机制被秒杀。这种rpg其实最常见，而act游戏里的初见杀总会有个别神人天赋异禀或者存在“不看攻略本攻略可能” 而大多数人是针对的是这里面一种极端细分情况。叫作孔明の罠（孔明的陷阱） 作为日语中著名的neta梗，来自于横山光辉的《三国志》中司马懿的口头禅（司马懿：我真没说过这话。）被吐槽过于神出鬼没和毫无逻辑的突发状况和用于甩锅（诸葛亮：在？） 后来这个梗在游戏圈特别是直播平台弹幕特别指的就是下面几种情况： 1. 游戏难度唐突的坡度升高和没有想到的攻击方式 就是你在逐渐认可了游戏的某些操作习惯和难度坡度后突然来一个反常规的难度让你死于意外。所以黑魂系列其实是不算的，你tm都看到黑魂两个字了不知道自己要受苦么？ 但黑魂里面的宝箱怪。嗯，就属于孔明的陷阱了。你可以让我受苦，但是这种恶意的受苦第一感受是很糟糕的。 Rpg里面当然也有，比如轨迹系列知名的乱开宝箱导致的“开始蓄力”属于死在没想到的不留余地的攻击里 1. 横版过关游戏不符合逻辑的陷阱设计 包括但不限于：透明墙、无提示杀人砖块和无征兆的乱入杀机 典型是洛克人2里面各种莫名其妙的陷阱——顺带提一句，该作的杀人砖块直接就被叫作“孔明砖”（孔明wtf） 这里面就包含很多人提到的 I wanna和猫里奥 当然这里说一句，猫里奥从制作之初就是用来开孔明的陷阱的脑洞的。 而I wanna其实讲道理boss战还有那么一丁点的战斗逻辑…… 2. 无引导的坑钱货 这就是@孟德尔所说的那种，就是你凭着人的智力和基础逻辑无法想到的密码或者解密，比如《轩辕剑3》里面敲钟20下获得绝情秀猫箭降低难度这种（当然，这个不算初见杀）类似的无提示只存在于“售卖工具书”里的推进方式，被用在了主线难度里。 这类推进方式早期的作用其实是防盗版。 街机里我没玩过文字机台不知道是不是存在。 大多数答主其实说的是这一类。这一类没话讲，就是设计上的恶意和单纯的找骂。当然背锅的是孔明先生（孔明：重点错了！） 还有一类就是从初見殺し到中文“初见杀”传播增加的衍生含义 包括： 挑战高难度玩法第一次通过（对，完全相反的意思，指玩家初次杀死对方。） 卡牌游戏玩家的某种构筑在没有流行前用陌生感取得了不错的成绩：用法案例——测试了这套新的卡组，初见杀感觉不错 所以题主提问可以重新定义一下自己说的是哪一类。