宫崎英高可能达到小岛秀夫和神谷英树的高度吗？
宫崎英高现在已经可以和神谷英树并驾齐驱了，但他肯定达不到小岛秀夫的高度，因为小岛的地位不止来源于游戏，还来自于他个人的爱好、人脉与其他地方的产出（小岛在日本一些周刊上有专栏。） 神谷英树虽然没有拿过金摇杆，游戏销量也不尽如人意，但可千万别小看这个光头，ACT游戏销量不够高，主要还是类型问题，你要这么看，街霸和铁拳的销量也不高啊，不是街机厅的基本盘撑着，这两游戏是不会长线运营这么久的。 宫崎英高开创了魂类游戏模式，这种玩法根植于传统ARPG和ACT之间，而神谷英树呢？2001年的鬼泣1可是直接发明了3D平台ACT的制作范式啊，后续他制作的大神、幻侠乔伊，也都是口碑炸裂的作品，论艺术风格和游戏玩法结合的造诣，神谷英树也不低的，更何况在鬼泣1之后，ACT游戏除了画面更好，风格更复杂之外，就没有进化过，就连连招按键方案也都是学的鬼泣那一套，基本逻辑依然是距离、判定和霸体轮着转，直到猎天使魔女才迎来新的变革，神谷做出来Offset系统，解决了ACT游戏长派生连段在高烈度战斗中不实用的弊病。 有人拿游戏的销量来衡量宫崎英高和神谷英树，这绝对是不公平的。因为这两人的高光时刻就不是一个时代的，而且两人的境遇也完全不一样。 神谷英树活跃的时代，是90年代到2000年初，那个时候的业界整体盘子没现在大，小岛秀夫在PS1上做合金装备1的时候，希望游戏能卖出去100万份，在那个年代，一个游戏销量能破百万就是白金级别的大作了，而且网络环境不像今天这么发达，游戏传播只能靠游戏杂志和论坛，放到今天，宫崎英高最古老的个人作品也是诞生于2009年的，直播已经兴起，没有网络直播，恶魔之魂绝对会被埋没，而且今天的业界，3A级作品销量过千都是稀松平常的事情，你怎么能拿今天的业界销量去衡量20年前的东西？更何况，神谷做出来魔女的时候，ACT黄金年代已经没落，这就像你今天去做个DND游戏，还指望他卖上1000万份一样不现实。 再说两人的境遇也有很大不同，宫崎英高可以说在明面上没受过什么波折，一路顺风顺水做着自己的东西，但神谷在业界就没那么舒服，四叶草工作室解散，白金工作室艰苦的创业过程，这都是宫崎英高没经历过的，这种事情会极大影响一个制作人的产出效率。 最悲催的事情其实还是一点，就是宫崎英高在游戏行业普遍缺乏创意，只拼工业水平，玩家们对3A产生视觉疲劳的时候，乘着网络直播的风潮带来了魂系列。而神谷英树则是在游戏创意的黄金年代，真刀真枪与还活跃着的众多大神们进行过较量，然而因为自己擅长的东西已经过时，又遭遇职业生涯上的挫折，导致了现在一直没有被大部分媒体和玩家认可。 说到小岛秀夫，现在他已经不是一个单纯的游戏制作人了，死亡搁浅是一个很好的例子 ，他正在逐渐向上田文人的方向发展，小岛是想接着游戏这个媒介去表达自己的思想，而神谷英树和宫崎英高依然是那种最纯粹的游戏人，他们制作的游戏虽然也有一些独特的气质，但核心还是最游戏的东西：GAMEPLAY。 有些偏题了，宫崎英高和他的魂系列已经在游戏历史中有了自己的位置，他已经能与神谷英树、坂恒伴信、这样的人并驾齐驱了。