如何评价手机游戏《锁链战记》国服版本？
我不针对吐槽的答案，只想问那些给 的答案点支持的人，真的想要从知乎的答案里获取些有帮助的信息？ 我一直对如何评价XX游戏的问题不感冒，因此很少回这类问题。在我看来，对一款游戏的好与坏的评价更多是个人的认知，你觉得好玩我觉得不好玩，适合我的游戏未必适合你，都是很正常的现象，所以对提出这类问题的人想要从中获取什么帮助也不太理解。当然这都是题外话。 关于盛大的账号体系，包括盛大通行证和G家的问题，我之前在微博也喷过一次，完全是内部管理的混乱。盛大从去年强推G家，目的自然是建立一个全网统一的账号系统，确实也方便用户记忆和管理，但是对于老账号很不友好，并且没有足够的过渡期，整个过程问题颇多。这次《锁链战记》在自运营平台和iOS端都要求必须用G家登录，确实也有些生硬，没有考虑到iOS用户的一些习惯，人为设置了些门槛，想来应该在这个部分会有用户流失。G家登录让自运营平台的安卓用户在iOS端依然可以登录，但是有这个需求的人应该也不多，不过这个问题更多的是运营的问题，对于游戏本身的评价只能算很小的一部分。 说游戏本身。《锁链战记》的优点很鲜明，缺点也不少。 1、游戏的剧情十分饱满，主线剧情、需要条件开启的Chain Story和每个卡牌人物的特殊剧情都做得十分用心，甚至让我觉得连无关紧要的一星人物卡牌都有剧情简直是过度奢侈了。剧情既然有正统的正义与邪恶的对决（Chain story第五章）、亲情爱情友情（春秋与冬夏兄妹的羁绊），也有对于民主和独裁的思考（Chain story第三章），还有很多一本正经的搞怪（比如一个立志成为坑王的女人，比如对魔法少女的恶搞），以及大量的种马情节（大部分女角色都会对男主角产生好感），看每个新人物开启的故事和Chain story已经成了我玩这个游戏最大的动力之一。剧情文字带来的翻译量应该也是代理后这么久才上线的原因之一，不过整体来讲翻译质量算不错了。 2、卡牌的美术绘制十分出色，人物卡大都是偏正统的日式奇幻RPG画风，都很精美，当然偶尔也会蹦出个画风不对的角色。抽卡的动画效果很赞。战斗的二头身3D模型最开始我觉得有点糙，但是看多了倒也觉得特色鲜明，但是盛大在微博做的二头身改变世界的话题很蠢（这句是无关的吐槽）。 3、类塔防式的战斗方式比较有趣，有一定的策略性延伸，包括职业选择、技能施放、chain连锁等设定带来的，以及某种程度下可以算作微操的操作带来的。同时为了解决中期战斗枯燥的问题，盛大在国服做了自动战斗，但是AI性能明显不足，近战经常因为围殴而漏怪，而治疗和远程不会移动堵怪，AI有待加强。 所谓的卡牌2.0都提供了一个核心战斗玩法作为游戏的主体支撑，比如P&D的转珠、黑猫的答题，《锁链战记》所使用的类塔防战斗也是其核心战斗玩法。但是和其他偏休闲的游戏在玩法多样性和策略性上不太一样的是，这种玩法初期有一定的趣味，但是很快也容易陷入无趣的重复（当然任何单一玩法玩多了都会腻），所以都需要后期的活动来支撑。目前还没有大活动开启，这部分暂不评价。 4、前期的连贯性不是很好。一方面引导做得还可以更好一些，可以提供更多选择（比如很多玩过日服的完全不想要过引导，完全可以提供一个跳过引导的选项）。另一方面是体力值无法溢出的设计给中期的游戏节奏带来很大的打击——当你在还有1-3次战斗就可以升级进而AP回满的时候，使用不使用体力果或精灵石来继续战斗？对于非付费玩家来讲是很纠结的事情，而如果选择等系统回到足够的AP数就意味着离开游戏很长的时间。在后续内容没体验到或者不够充实的情况下，这些玩家会不会再回来有些时候就是个变数了。 这个问题的根源其实是......定价策略。《锁链战记》沿用了日服的定价，1个精灵石6元——但是这个价格对于多数国人来讲确实太贵了。同样的问题在很多国外游戏上都有，比如Kabam的的《中土王国》，足球经理类游戏《Top Elven》，中文版本都是沿用外服的定价，但是这种定价让很多国内玩家看到后完全失去了消费欲望。什么？30块钱才能抽1次卡！什么？6块钱只能回个战斗4、5次的体力？什么？128块钱才够买个利物浦的队徽（Top Elven里）！这样就完全不想花钱了。 虽然这个抽卡价格在国内其他卡牌游戏中的五星抽卡相比也不是很贵的设定，但是其他卡牌游戏多数会提供一个中间等级的抽卡以满足小R玩家，提供一个循序渐进的付（败）费（家）体验，但是在《锁链战记》中是不存在的。所以可以想见的是，《锁链战记》的游戏内用户很有可能会是2个泾渭分明的群体，一种是几乎不消费的玩家，通过攻略人物剧情和每日登录获取精灵石、积攒AP，活跃度不高，另外一种是消费能力极强的用户，中间阶层极少。 5、交互中的一些设计可以更友好一些。比如Event的进入指引，比如只有通过界面中的抽卡按钮可以普通抽卡和进入戒指交换所而通过各地酒馆进入的抽卡界面完全没有（加上更方便），比如好友应该可以有不接受其他人加好友的选项或者满员后不再接受邀请（强迫着看到一堆通知就很头疼），比如当前任务可以获取的经验在战斗前如果能显示出来对于非付费玩家合理分配AP会更有好一些... 6、评论提示补充一条忘记说的，职业不平衡，主要是弓手的用处太小。战士满街走，骑士能坦能光环，法师输出和AOE，治疗必不可少，只有弓箭手的作用极小。 评价基本就是以上部分，回到最开始的话题。我觉得对游戏好与坏的评价是一个十分个人的事情，比如《锁链战记》我就觉得是一款还不错的游戏，画风我很喜欢，或正统或中二的剧情也很有乐趣，但身边也有朋友玩几分钟就玩不下去，还有像某位同学说国内玩家抵触日系画风，但我就觉得日系画风很赞，关键还是看自己对这类事物的接受度。所以我觉得这类问题的答案最好是能够尽量把游戏的全貌展现出来，让看到评论的人能够根据答案有自己的判断和选择。 最后，我觉得知乎最大的价值就是能够让自己在感兴趣但不擅长的领域获取一些知识，同时能够分享一些自己擅长的领域的心得，但是经常能看到一句完全不切题的吐槽或者耍机灵能够得到很多的赞同，让我再次对这个机制或者环境有些疑惑。不过好像也没其他办法，只能点个反对和没有帮助了。