如何评价最近刚上线的《天天德州》大师分？
本质上来说这是一种排位系统，这个产品的出现我觉得包括但不限于以下的几个原因：  从生态的角度看——我曾经和几个朋友讨论过德州创业的机会；国内德州过去两年的成长速度可以用爆发来形容，未来几年也预见高增长。而在这个市场最终成型之前，国内会复制美国的生态，当前市场空白包括比赛品牌、排名机制、数据分析产品、垂直媒体、论坛…… 过去两年我们看到的变化是 1）比赛品牌上有 WSOP CHINA等创业产品。2）更多平台在开发德州产品 3）周边社区论坛不断涌现，这个进程还在继续。而大师分积分体系的落地，将终结国内德州现今缺乏统一衡量标准的尴尬，其最终在生态中的定位就是电影界的 IMDB，网球台球中的世界排名系统，web 中的 ALEXA，App 中的 AppAnnie。  从（市场）用户需求的角度上看——当前国内的德州生态非常差，竞技性弱。 作为一款棋牌竞技游戏，在国外主要依赖各种公开资料排名，知名选手可能大家会去看他在游戏平台的盈利曲线，一般而言指标性的是 x BB/100 hands。MMT 的话会记录公开比赛中获得名次，并提供公开排名。  但是在国内的生态呢？绝大部分人，可能是 >90% 的人根本不知道或者说没有意识去对竞技水平进行评价，你大多数听到的是： 他老是赢；或者是他打太弱了老是输；又或者经过了德州一些数据之后，堂而皇之地说我一般 100BB/100 hands，说实话，长期来看即使虚拟币也不可能达到这个盈利水平，数学上不支持。  从市场成长性上看 —— 当前排名系统仍然存在巨大的空白，不仅体现为现在没有一个具有标杆性的排名产品，更体现为现在是一个排名前教育市场。绝大多数国内的玩家仍然缺乏「到底以什么来评判一个人的水平」的基本知识，这也是为什么 Tom Dwan 在国内有巨大市场。人们只讨论「经常看他赢」或者「拿过不少名次」、「太紧了赢不了」，而忽视「德州是一个长期来看数学期望的游戏」。  之所以这样，很大一部分原因是缺乏历史数学统计平台，应该有一款产品能够把历史公开比赛进行统计，让我们看看李思晓、郭东这些玩家到底哪个历史排名高，哪个最近一年的成长速度最快。而这样一款产品，我相信腾讯是有实力去做的。  从形态上看—— 前面说到，长期逻辑来看，中国的德州生态野蛮生长到最终成型之前，生态中的各个部分会补齐。而短期逻辑中，为什么在今天去做这个决定，做出来的为什么是这个形态的产品，我觉得很大程度是受到 MOBA 类游戏的影响。  MOBA 类游戏的核心是竞技类游戏的进化，早期的竞技类游戏星际争霸、魔兽争霸等也是竞技，但是还不够完整，排位系统把游戏的竞技性提高了一大步。 而德州之所以能风靡全球，主要原因是它的内核和 MOBA 是一致的——竞技性，在某种程度上来说，这类游戏的过程即是奖励。对比于其他棋牌类游戏，德州更具有竞技性，表现在其具备与电子竞技相似的对抗性和体育精神，而且德扑更注重考察选手的观察能力、分析能力、心算能力、心理素质等。面对生态中德州选手认知度低等短板，大师分的出现，则尝试去解决中国德州竞技化过程中存在的问题。  大师分排行这类产品，对德州文化的推广作用是积极的，因为公正地评价选手的水平，能让玩家去选择更优秀的标杆，让大家知道 Tom Dwan 那种并不是一个好玩家，而资金管理、数学基础才是德州扑克的魅力所在。  对行业来说，也有希望能够做出有深远的影响。因为他们能够在不同平台之间、不同比赛之间假设一个公共的评分体系，创造更加健康的扑克生态，然后再从各类活动、代言上实现盈利，发展出有体育竞技精神的模式。 大师分作为一套德州锦标赛积分体系，目标是评选出最优秀的德州锦标赛玩家。大师分的计算标准参考了体育界成熟赛事的计算方式，如网球的的APT等，设计了一套包含名次比、参赛费用、时间系数三个维度的数据，科学的量化德州选手的实力。而且，大师分会根据每个赛季大师分的高低，设置段位奖励，达到大师分要求，即可获得相应段位和徽章。另外，还可以与线下比赛相结合，比如好的玩家，只要选手实力排名达到赛季前9，即可获得WSOP门票。而不用担心被运气左右。  通过这些科学的衡量指标，德州选手的实力将会得到科学的量化。而大师分每年为WSOP输送实力靠前的选手，对提高选手的知名度也能起到推波助澜的作用，真正造就德州领域被人记住的丁俊晖、李娜。选手、赛事通过大师分也会获得大众更多的认可，从而推动国内德州竞技化实现质的飞跃。