如何评价游戏《战国无双 5》？
现在有几个if关卡没打，现在稳定刷全S、全任务加上白金奖杯，我觉得基本可以谈谈了。 在我们讨论《战国无双》和《三国无双》这两个“无双”系列的对比来说，前者显然是更为稳健的，而后者显得更为激进。后者有《三国无双5》和《三国无双8》这两个作品，做出大刀阔斧的改变但是最后取得的是适得其反的效果，或许让后发的《战国无双》系列显得更为保守，基本就是无双技、C技、神速技作为基础，完成整个游戏战斗体系的搭建。 而到了《战国无双5》，从作品的宣发来看，似乎“5”是光荣特库摩和Omega Force向卡普空致敬的数字——重量级、改变、回归原点等等，反正怎么说呢，5这个数字或许对于这些系列的制作人来说，有着非同一般的“意义”。 在《战国无双5》我们可以看到很多不一样的东西： 也就是说，游戏没发售的时候，《战国无双5》就给了我们大量的“畅想”——一如既往稳健的《战国无双》终于激进了起来！好吧，一定程度上我们是想看《三国无双5》似的笑话。 但是还是我经常说的那句话——“想多了”。 实际上，抛开这些显而易见的变化，《战国无双5》就系统而言，与《战国无双4》和《4-2》差别并不大，或者说整个游戏的从战斗系统搭建而言，依旧是《战国无双》系列那个味儿：以无双技、C技、神速技、无双觉醒为绝对核心的战斗系统。 或许可能也是因为《三国无双5》和《三国无双8》的步子太大扯到了蛋，让光荣特库摩和Omega Force不敢对内容进行颠覆性的改造，只在视觉层面和故事层面上做文章，我认为从商业层面考虑无可厚非。尤其是《三国无双8》，对C技的改造，或者说是摧毁，对整个系列爽快感的打击，算是毁灭性的。 而在这个战斗系统的基础上，《战国无双5》也增加了肩键+功能键的改造——这在以往的“无双”作品中已经司空见惯，名为“闪技”。我之前就在“无双”问题的回答中就说过了无双这几年的变化，其中的一条就是—— 而闪击基本分为三类，一种是类似于buff增益的通用闪技，一种是武器固有的闪技，第三种是角色点亮技能盘之后的特定闪技。与其他无双一样，闪技属于那种“不痛不痒”的技能，它对战斗提升很有限，但是它的存在的确也给游戏增加了一点点变量。 当然，闪技不像《DQH》或者《P5S》有了“RPG感”，真正赋予“RPG感”的还是在近些年无双极为常见的“RPG元素”——成长要素：武器的词条升级、角色技能盘、马匹升级、道具等级等等。这些也不算什么新的东西。 在这个部分的最后，我当然要说“模组”的问题。尽管我们都很清楚，在这么多年的积累来看，Omega Force已经积累了大量的动作模组，无论是三国、战国这两条本家线，还是像《海贼无双》、“任天堂无双”、《P5S》、《DQH》这类的作品，都显示出来Omega Force在设计“杂技”方面的创造力。 但是《战国无双5》仅仅15把武器，每个人可进行更换——这个想法在以往“无双”也出现过，这种设计无外乎是“S级角色”和“S级武器”的取舍，各有千秋，或者在“角色中心主义”的市场前提下，这个选择应该算是合理的。 归根到底，光荣特库摩和Omega Force如今对于本家“无双”的态度，更像是戴着镣铐跳舞，尤其在不计成本的《三国无双8》失败之后，精心算计似乎会成为“无双”一段时间内的主流。 习惯就好。 其实我觉得没有必要对“无双”系列的“历史”过于追求“真”，毕竟这个系列本身就是“一骑当千”的无双感，个人史观可以说是必然的；而这个系列一直以来所追求的都是Drama感，比如《三国无双7》司马昭与贾充有种“哪路托！”（一定要有感叹号！）和“萨斯该！”（一定要有感叹号！）的既视感。 实际上就我个人而言，我对《战国无双5》的故事设计是偏正面的，毕竟无论是信长线还是光秀线，整个剧情脉络是尊重史实的。而落到细节那就遍布着大量“魔改”，像桶狭间就有非常多的魔改，嗯，还有浓姬之死。 这实际上涉及到一种“创作张力”在里面，我再强调一次，“无双”系列一直以来都是“英雄史观”和“Drama感”，所以在尊重基本史实的情况，如何提供创作张力，是整个系列必要的一环。所以我们能看到“司马昭”的动机变成了“天降大任”，而不是所谓的“窃国”。尽管我对这样的创作取向有一定微词，但这对整个故事的张力是有帮助的。 回到《战国无双5》，我依旧对浓姬在中段退场颇有微词，毕竟就四个女角色，我想用藤井雪代啊岂可修。但是浓姬在半路退场实际上助推了信长“入魔”，我们可以看到信长在浓姬死后，想法愈发激进，甚至火烧比睿山都有这方面的原因。在动机层面，浓姬的死对剧情来说有着重要的作用。的确，这不符合史实细节，但是这种灰色地带正是编剧的发挥空间，同样，它也符合Drama的调性。 因此，我认为《战国无双5》的创作取向，在我眼里是不错的。 值得一提的是，《战国无双5》有一条“隐线”——我不确定是制作组刻意为之，还是无心插柳——女性“武将”的结局，就创作而言是值得肯定的。 尽管在游戏发售之初，“4个女武将”让《战国无双5》背上“女性向”的名号，但是除了原创角色之外，另外三个“人妻”无一例外地都有着极为凄惨的结局。但在故事中，我们可以看到这三个女武将，都有着类似的轨迹：政治婚姻、婚姻双方从互相不理解到相互爱慕、最后都为了保护各自的丈夫而香消玉损。 这个过程实际上在表达者一种“共性”，或者说一种类似于理想主义的情怀在里面。在我们了解史实的情况下，这种再创作实际上带来了一种别样的观感：浓姬、筑山殿和阿市在历史中都不算圆满的婚姻；而再创作之后我们能够感受到一种现代性，这算“无双”系列一直以来都喜欢传递的。 或许，在信长整个生命轨迹中，宁宁、虎妈、仙桃院都有可能成为《战国无双5》的参战女武将，但是她们的出现无疑会消解现存的三位女武将所带来的悲壮感。或许，这才是他们做出选择的原因。 当然，游戏还有很多的小问题，比如同屏人数在PS4上也有相当多的错位出现、两个模式过于单一等等。但是我认为《战国无双5》一定程度代表了Omega Force在本家创作的一种思路：更愿意做表面做出“改变”，而里子还是服务好既有粉丝。 这是一种防御式的取向，我也不认为这个取向能够给作品带来多好的销量。但在这个思路下，未来的以秀吉为主线的《5-2》、以家康为主线的《5-3》，或许仅仅是时间问题。 不破不立对于“无双”系列来说，已经说过无数次了。但是他们破了，却没立住。那么对于“无双”而言，如何守住自己的一亩三分地，或许是一个更为理性的选择。 如果你想感受“不一样”的“无双”，我的建议是去玩Omega Force的代工作品，无论是“任系无双”还是《DQH》《P5S》还是《海贼无双》都是一个非常不错的选择；如果你还想追寻那个味儿，《战国无双5》或许是当下最好的选择，在我看来要比《大蛇无双3》那种“胡逼”好很多。 当然，《大蛇无双3》确实更色一点…… 