自从独立开发游戏后，觉得其他游戏都不好玩了，为什么？
我正好相反，自己做游戏以后，除了用好玩不好玩/爽快不爽快的玩家尺度评价一款游戏以外，多了一份敬畏之心。  最开始觉得自己什么都行。从玩法出发，去设计一套具有一定程度创新的核心玩法其实是非常非常困难的。刚做游戏的人总是会高估自己的想象和逻辑能力，一时灵感迸发想出来一个玩法的碎片就感觉自己是要拿IGF大奖的天才，等到落实到纸面和程序中时，发现不能自洽的设计缺陷实在是太tm多了……  然后陷入觉得自己蠢的绝望阶段，自然渴望知道别人的游戏是怎么做的，寻找一些规律，渐渐养成了解构游戏的习惯，在玩每款游戏时都把游戏拆解开来，核心玩法是什么？关卡是怎么设计的？如何引导玩家？ 在分析游戏的过程中，养成了一个习惯：进入游戏后先看制作者名单。（主要是独立游戏） 制作者名单其实包含着很多的信息，比如： 这个游戏是几个人做的，多少美工多少程序多少设计？这样心中就能大致有个底，多少人干多大的活。 领头的人负责什么工作？可以看出来这个游戏的基因，是从什么出发的。  等分析了足够多的游戏后，会进入第三个阶段，充满羞愧。这么多精心的设计为什么以前都没注意到，曾经狂妄自大地认为这些那些都不过如此。重新审视一些评价不好的游戏，可能是时代技术的局限，或者是没有足够的经验积累，设计的思路是正确的。 然后就会发现，任天堂就是神……把游戏所有的表皮和肉都抠掉后，任天堂游戏的骨骼像是超合金做的，被无数次打磨熔炼。作为外人，你能想到的全都已经被考虑到了，而且实现完成度高的可怕，毫无漏洞。 就拿去年的奥德赛来说，作为一款3D游戏，视角镜头的优化是很难的，奥德赛中的镜头在玩家控制时可以任意移动，当玩家被某样东西吸引了注意力之后松开右侧摇杆后，镜头会“偷偷”调整到适度的位置，比如第一关的帽子塔，玩家绕着塔跑的时候，镜头温和地旋转，一直保持场景处于最优美的角度。 觉得镜头控制没什么的朋友可以看看这篇GDC游戏开发者大会关于2D镜头的讲座，2D的镜头控制和3D比起来还是简单很多的。 [GDC 2015] Scroll Back - 2D 捲軸遊戲的攝影機理論與實務  再随便说几个印象深刻的游戏 玩过今年开年三神作之一的Celeste后，头皮发麻，设计者像是在炫耀自己的才华，每一关都设计了优雅的机制，从简单到困难层层递进，面对这样的作品羡慕又嫉妒，立刻去查了查作者之前都做过什么样的游戏。 前几年第一次看到一个日本学生做的Downwell后羞愧心爆棚，把游戏所有机制都浓缩在跳到空中射击，落地上弹的靴枪上，实在是完美！年初传来新消息，此作者已经被任天堂招至麾下，伯乐识良驹。  不过也渐渐对两类游戏失去了热情 一类是靠画面吃饭的游戏，比如神海。因为从设计的角度很难学习和借鉴，游戏影视化更多得益于发达的电影行业。中规中矩的玩法很难经得起时代的考验。虽然我也很喜欢这类游戏，都会买来实体盘收藏，毕竟象征着游戏行业的进步。 另一类是数值驱动的游戏，那些赤裸裸利用多巴胺消耗玩家时间的单机和网游。这有悖于我自己的游戏道德观：游戏如果没有足够丰富的内容，就不应该无节制地浪费玩家的时间，通过调动多巴胺让玩家完成重复内容。一旦有这种设计就会很敏感地抗拒，停止继续游戏。  将来不知道会如何，至少现在比曾经作为一个单纯的玩家更加热爱游戏。 过去有无数至今还散发光芒的遗产，每年也会不断出现新的杰作，保持好奇心的同时对游戏充满敬畏，与所有游戏开发者共勉。 