如何评价游戏《The Binding of Isaac》？
# Indie Game Tide Vol.7 # The Binding of Isaac ## Prologue 在《独立游戏潮》第四期中曾经介绍过制作《超级肉肉男孩》(Super Meat Boy)的肉之队，其两名成员之一艾德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)就是本期介绍的这款《以撒的被缚》(The Binding of Isaac)的制作人，这部作品也正是艾德蒙在《超级肉肉男孩》大获成功之后的下一部作品。游戏最初是以Flash(交互式矢量图和Web动画标准)游戏的形式于2011年9月28日发布于蒸汽(Steam)数字发型平台，随后支持了OSX与Linux两平台。资料片《羔羊的愤怒》(Wrath of the Lamb)于2012年5月发布，为原游戏增加了多达70％的内容，而一部以16比特画风重制的《以撒的被缚：重生》(The Binding of Isaac: Rebirth)正在艾德蒙的协助下，由曾制作过名作《洞窟物语》(Cave Story)的Nicalis工作室制作中，预计今年年内发售。 截止2013年4月，《以撒的被缚》已经卖出了超过两百万份拷贝，对一个以Flash作为基础架构，仅由两人开发的独立游戏而言，算是非常成功了。游戏的大卖一方面要归功于艾德蒙在独立游戏界通过《超级肉肉男孩》和《独立游戏：大电影》(Indie Game: The Movie)已经建立起来的声望，另一方面也与游戏本身出色的素质密不可分。与《超级肉肉男孩》中对各种游戏界前辈的模仿与恶搞不同，在制作《以撒的被缚》时，相对彼时更为自信的艾德蒙将注意力更多地放在挑战游戏界甚少涉及的题材上面。在维持自身作品一以贯之的高难度的同时，艾德蒙为这种高难度的游戏类型赋予了更多变通的设计，在不降低难度的同时，让玩家不再过多地感受到挫折，或者像红白机时代的游戏那样，因某个难关而导致永远无法通关。 正是这种设计，让我们这个浮躁的时代，仍能见到如《洛克人》、《恶魔城》一般高难度的游戏再度复兴。不过，在深入讨论这些设计创新之前，不如让我们先来看看《以撒的被缚》在游戏题材上的突破。 ## Abraham & Isaac 国内各大网站都将这部游戏翻译为《以撒的结合》，从字面意思或者仅靠谷歌来翻译，倒是没错，毕竟“Binding”是有“结合”之意的，但若结合游戏的题材来看，“结合”二字与游戏想要附会的含义，差了十万八千里远。“以撒的被缚”(Binding of Isaac)是《圣经：旧约》(Bible: Old Testament)中一个非常知名，同时也备受争议的故事。亚伯拉罕原名亚伯兰(Abram)，意为崇高之父，是犹太教、基督教和伊斯兰教的先知。《旧约》中记述耶和华(Jehovah)为考验亚伯拉罕对自己的忠诚，命他献上自己的次子以撒作为祭品。亚伯拉罕遵照神旨，骑驴将孩子背负上山，设立祭坛并码放好木柴后，将以撒绑缚在祭坛上，就在他举起刀子即将刺下之际，一名大天使出现阻止了他，并命其以一只公羊替代以撒献祭，并称他已经展示了他对耶和华的忠诚，将会因此收到奖赏。 《以撒的被缚》这款游戏的主要剧情大致重复了这个旧约故事，只不过将故事的背景搬到了现代，将亚伯拉罕变成了游戏中以撒的母亲。以撒的母亲笃信上帝，与以撒一起在一座山上过着平静的日子，有一天忽然空中响起一个声音，告诉她要驱除家中对神不敬的物品，受到这个声音蛊惑后，以撒的母亲扔掉了以撒的玩具、照片、游戏机等等，并在最后决定自厨房中拿起一柄菜刀，解决掉以撒，一劳永逸地彻底清洁这座房子中一切渎神之物。以撒自门缝中看到杀气汹汹的母亲持刀前来，非常害怕。就在此时，他突然发现地毯下有一个活板门，便勇敢地跳了下去。游戏就此开始，以撒将在六层由不同房间构成的地下城中进行冒险，击败各式各样的敌人和头目，最终与自己怪物化的母亲对决，并最终逃出生天。 由此可见，“Binding of Isaac”中的“Binding”应为绑缚之意，而非结合之意。游戏之所以会选择旧约中的这个故事作为题材，正是看中了这个故事本身的复杂与其所可以传达的理念。对亚伯拉罕的所作所为，犹太、基督、伊斯兰三教有着相当巨大的理解差异，即使某一个宗教中，不同流派也有着不同的理解。有些认为上帝要求亚伯拉罕献上亲子的行为非常过分，有些则认为上帝只需要亚伯拉罕自精神上献祭即可，并非要求他亲手杀死自己的孩子，更有些认为亚伯拉罕早已知道上帝只是想要通过这个仪式来测试自己，并不会真的要自己孩子的命。诸多解释的背后，其实隐藏着人神关系这一自古至今都未曾有明确定论的话题。其实如果阅读过《旧约》就会发现，这部宗教著作中的上帝形象并非《新约》(New Testament)中耶稣(Jesus)那样“伟光正”，反而是一个充满报复心、嫉妒心，有时还有些呆萌（比如和雅各布(Jacob)摔跤还悲惨地败阵了）的形象。 ## Dark Theme 《以撒的被缚》中，以撒的形象是一个全身赤裸，不停哭泣的小孩，玩家最开始的武器也便是他四溅的泪水。游戏中的敌人形象也大多是全身赤裸的畸形肉体，若说可以在游戏界中找到些类似的怪物设定的话，应该要首推《寂静岭》(Silent Hill)系列了，不论是以撒母亲巨大化后穿着高跟鞋那如同倒立肉山一样的腿、还是如同人体蜈蚣一样在地上蠕动并自尾部释放出小型怪物的头目、抑或一个个在地牢商店中死于非命的如以撒一般大小的婴孩尸体，都以其怪诞令人印象深刻。 除去开头与结尾动画之外，游戏的叙事主要通过每一章节开始的动画，这些动画大致讲述的都是以撒在生活中受到的来自母亲、同学、异性的伤害，总而言之，这个孩子几乎就是一个人间悲剧。然而从这些经历中，我们几乎总能找到一些似曾相识的感受。据艾德蒙自己所言，这部游戏触及了一些黑暗成人的主题：诸如虐待儿童，性别认同，杀婴、冷漠、自杀、流产以及宗教对儿童可能产生的负面影响。这些主题对于游戏界而言，往往是一种禁忌。 3A级别大作往往以暴力血腥为卖点，而诸如任天堂这样的厂商则追求全年龄层次均可游玩，自然不会允许这种在精神层面趋于黑暗的题材上线。这也是为何《以撒的被缚》的3DS平台版在开发完成已经提交审核后，仍然被任天堂毙掉，而重制版《以撒的被缚：重生》得以登录PS4和Xbox One平台。对于任天堂的平台而言，即使像《月球》(Moon Chronicles/3DS)或《零》(Fatal Frame／WiiU)这种充斥畸形怪物或者幽灵的恐怖题材都可以过审，《以撒的被缚》这样一款平面游戏，纵使画面风格再过黑暗，其表现力终究有限，之所以被毙，根本原因应当还是由于游戏主题的黑暗。 ## Ultra Hard Games 在《试验场》第三期中曾经介绍过一款向《洛克人》、《恶魔城》诸多致敬的2D平台动作游戏《铲子骑士》，彼时便已经提到过高难度游戏的再度复兴。其实就像时尚圈每过几年就会将所有现存风格轮回一次，游戏界这种现象也是屡见不鲜。如果对业界动向有所在意，会发现近来随着《魂》系列(《恶魔之魂》(Demon Souls)、《黑暗之魂1、2》(Dark Souls))的大热，高难度高失误惩罚的游戏重新进入了玩家的视野。曾一度销声匿迹的这类游戏，一夜之间仿佛老树开花，再度复兴起来。之前媒体一般认为随着玩家转向移动平台和玩家成分的去核心化，这种惩罚机制极为严苛的游戏将彻底失去市场，被尘封起来。但现状却恰恰相反，其背后的原因究竟是怎样的？ IGN最近发布了一篇名为《地牢探险：反文化的重生》(Roguelikes: The Rebirth of the Counterculture)的文章，对“地牢探险”(Roguelike)这一角色扮演游戏子类在现代的衍生子类进行了梳理。这一衍生子类（已经由角色扮演游戏衍生至动作类型）的一个关键词是“程序自动生成的死亡迷宫”(Procedural Death Labyrinths)，与《洛克人》、《恶魔城》、《忍者龙剑传》中固定不变的版面设置不同，《以撒的被缚》或《暗黑破坏神》(Diablo)系列中，每一次游戏过程中，地牢迷宫的形状与敌人配置均由程序随机生成，绝不重复，《以撒的被缚》更将地图更新的间隔由每次游戏减少到每一次死亡，一旦以撒在本次冒险中失败，迷宫行转、敌人位置和头目人选均会重置，从而基本杜绝了依赖背版通关的可能（头目战固定攻击模式除外）。另一个关键词则是高难度，艾德蒙在接受访谈时提到，那些太过容易的游戏并未尊重玩家的智商与能力，在无法给玩家带来挑战的同时，也不会逼迫玩家认真学习游戏的机制，更全面深入地体验游戏。这对于花钱购买了游戏地玩家而言，反而是一种不负责任，也不够尊重的设计理念。 在访谈内容之外，我们也应该看到，《以撒的结合》等游戏与红白机时代的高难度游戏相比，不再注重对特定版面的关卡设计，更加强调随机生成这个概念以增加游戏的可重玩性，通关不再是游戏的最终目标，挑战各个随机生成的关卡本身便是值得玩家付出努力享受成就感的事情。而《以撒的结合》与《暗黑破坏神》这种地图面积广袤的游戏不同，所有的战斗均发生在一个屏幕的范围之内，而且一旦进入房间，若非胜利则不可离开，这也逼迫玩家在更短的时间、更狭小的空间内闪转腾挪，提升了游戏的紧张感和节奏，从而避免了一般《暗黑》式游戏中面对面积巨大的地牢时会很容以便会产生的烦躁感。 ## Design Paradox 高难度游戏在挑战玩家极限的同时，也摆脱了“游戏越做越简单，却越来越没人有兴趣玩”这一怪圈。游戏难度的刻意降低本身并不是错，相对红白机时代难度极高却没有任何检查点，三条命耗尽便只能重新开始游戏的设定而言，降低游戏难度并没有错。错的是将这一设定变革盲目地推而广之，不能分清游戏关卡难度与游戏系统难度之间的分别，在降低游戏系统难度的同时，将原本应当保留的关卡难度也一并过度简化，把洗澡水和孩子一并泼了出去，其结果自然是游戏因过度简单而愈发无趣，玩家也懒得用心去玩，最终既浪费了游戏制作者的精力，也浪费了玩家的时间和金钱，两败俱伤。 《以撒的被缚》则清晰地对二者做了区分，不断重置的关卡，保证了玩家可以在每次死亡后体验到全新的游戏内容，而不是卡在某个难点过不去便毁了整个游戏。但游戏的整体体验因其敌人设计的多样以及无限组合而变得异常丰富，给玩家带来了意想不到的惊喜与挑战，而这种游戏设计层面上的清醒其实是很多3A大作上都看不到的。小团队相比大团队而言，因其人数较少，需要妥协的程度也相对更低，更容易贯彻设计师最初的设计思路。辅以“随机生成”这一利器，让小团队得以相对小的时间成本完成一款游戏的制作。 当然，这并不意味着高难度的独立游戏便一定会成功，以《以撒的被缚》为例：题材选取、风格制定、敌人攻击方式的设定以及头目战的精妙设计，仍然是决定这款游戏是否能够成功的决定性因素，巧妙的结构设计并不能替代最基本元素的作用。而若非基础元素的坚实，纯粹以惩罚玩家而设定的高难度也未见得就会成功，毕竟游戏设计是一个整体，唯有各个元素的完美结合才可能造就一款成功的游戏。 ## Epilogue 《以撒的被缚》的大获成功不仅再一次证明了艾德蒙的游戏制作能力，也在游戏题材选取与游戏难度设计上为我们带来了许多不同以往的体验。逆潮流而行所需要的不仅仅是勇气，还必须有强大的创意与执行能力匹配，方能成功。《超级肉肉男孩》和《以撒的被缚》向我们展示了高难度游戏不同以往的魅力，也展示了独立游戏制作人在保持独立思考能力的同时，挑战业界现行规则的勇气。 只希望这些大厂，也能看到独立游戏界在游戏设计上的不断突破与一个个已经得到印证的成功案例，别再在游戏中加入冗长而无趣的教程、也别再设计容易到无趣的关卡，给玩家留下些探索与挑战的乐趣吧，因为只有这样，才能给玩家带来对于游戏而言，最为重要的东西：惊喜。