如何客观对比WOW与FF14 ？
作为有幸长时间玩过这两个游戏的咸鱼来强答一发。WOW个人是从大灾变开始玩到现在，中间德拉诺版本实在受不了了于是a了半个资料片。FF14从极龙神的时候开始一直玩到现在，也混了一个皇冠戴戴，大部分战斗职业也满级了，算是对这两个游戏都有所了解吧。 先来说说游戏的剧情模式。FF14采用的是纯粹的线性剧情，玩家的选择是被定死的，靠过场动画告诉玩家发生了什么，曾经一开始的我还以为选择分支可以触发不同剧情，结果并没有。而WOW的自由度就高的很多，在进入大灾变版本之前的内容并没有明确的主线剧情，更多的剧情是需要玩家做完地图上的任务才能理解。而从大灾变直到现在，地图上的主线剧情逐渐变得清晰，但是也并非是强制去做的任务。客观来说，FF14的剧情模式更适合讲故事，告诉玩家发生了什么，可以说是零自由度，得益于FF14剧本精良，实际的观感还是不错的。WOW这样的剧情模式虽然自由度极高，真正去在意剧情的玩家还是少数。但是wow野外地图上剧情的演出效果远比FF14强，很多地方比如遇怪战斗，场景变化都可以通过位面来解决。FF14在处理剧情中战斗的方法要么是设置一些其他玩家无法选定的怪物，涉及到更大规模战斗就只能让玩家传送到一个单独的空间了，至于场景变化就更是无法做到了，必须要在副本里才能实现。我个人认为这是FF14在剧情演出上的一个缺点。 然后说说职业和战斗系统。FF14可以通过切换武器改变职业，而WOW只能去练无尽的小号，重复做相同的任务到达满级。在这一点上FF14是优于WOW的。在战斗职业上而言，个人觉得FF14的职业同质化比WOW更加严重，所有的dps职业都是打耐性，上dot，然后攒某一种能量，然后放一个或几个技能，然后重复，再加上几个团队buff就是一个新职业了。坦克职业统统都是仇恨连伤害连加主动减伤。治疗职业相比而言没有那么严重，目前三个治疗职业都有鲜明的特色。并且，FF14职业的定位是定死的，不存在自己选择的空间。 WOW的职业相比而言差别更大一点，虽然曾经有过人人有yy，人人有战复，人人能回血的时代，但是在目前的资料片中，职业的差异在一定程度上扩大了。WOW的职业定位也不是定死的，曾经还有过法师T，术士T这样的邪道存在。dps职业虽然目前基本上也是攒资源放技能，但是不同职业的核心输出方式差别比FF14大的多，攒怒气的战士和攒能量打连击的盗贼，他们的差别远远大于FF14攒雪月花的武士和和续龙血的龙骑士。个人认为，在职业的玩法上，WOW无疑要比FF14有趣的多，但是FF14的这种方式避免了完全的下水道职业(机工:哦？)，平衡更加优秀，有的只是操作难度的区别。而WOW存在的一些职业和天赋是直接进不了高难度的raid，比如大灾变时期的平衡德和现在的野德，还有每个版本的元素萨。 然后说说这两个游戏的战斗系统。很多人诟病FF14的2.5s公CD，但是要考虑到，FF14中有着大量不占用gcd的能力技，所以所谓的战斗节奏慢只是没有满级后真正去参加raid，是为云玩家。而个人认为FF14最为致命的是战斗延迟问题，SE的做法不是解决这个问题，而是搞了个延迟判定。在wow中，BOSS释放一个需要躲开的aoe，判定的方式是这个aoe是否炸到了你。而FF14中，判定的方式是boss读条结束后你是否还在aoe判定区域内，这样导致的结果是很多时候玩家会被几十米外的aoe打死，很多时候也会导致错误的提前使用位移技能导致死亡，从某种程度上，这也导致了FF14的高难raid只能提前背板，毕竟不能根据实际的动画演示来确定走位。 在高难raid的难度上，个人认为都是半斤八两，但是困难的方向有所差别。FF14的八人零式本容错率极低，很多时候死了一个人就速度灭团吧，存在着大量要靠背板固定占位和固定走位才能处理的机制，但是FF14的高难副本基本没有需要临场发挥去解决的机制，甚至玩家在副本的每一个时候放哪个技能都可以背板背出来。而wow虽然看起来10人团25人团本容错率高，需要所有人一起处理的机制比较少，但是战复基本上是一次性技能，很多时候要留给坦克和治疗，不像FF14只要有mp就可以无限复活。同时人越多指挥的难度就越高，boss很多技能没有明显提示，需要根据读条或是时间轴判断，还有拉小怪远离人群，驱散或者打醒心控，打断boss技能这些都需要临场的发挥。同时玩家犯错的次数也远远大于FF14的raid。 最后讲一下PVP。个人认为FF14是不存在真正的pvp的，在pvp中玩家的职业甚至换了一套技能，大幅度缩减了操作难度，同时gcd时间对于pvp来说太长了，这些问题一起导致了pvp的手感极差。但是在讨论以上的问题的时候，必须要注意到FF14是要兼顾主机玩家的，很多机能上的问题实际上是对主机的妥协。 最后还是祝愿这两个游戏都能长久的运营下去吧。   