为什么宫崎英高的作品从来没有翻车？
由于游戏制作周期较长一般都需要三年往上，制作人的作品数量也不会太多，宫崎老贼这五六部作品，不算少，但是样本数量的确不够多。现在应该还没到定论的时候。 不过老贼做游戏的态度有一点我认为是别的游戏公司应该学习的。以只狼为例，原本按黑暗之魂系列继续下去是完全没有问题的，出个黑魂4，把boss招式排列组合一下，然后动作系统再复杂化一点，吃老本完全不成问题，评分也不会低于9分。直接就宣布黑魂3就是系列终结了。含糊一下，不表示完结也不表示继续给自己留条后路也完全没问题啊，还能时不时泄露黑魂4的消息来保持热度。为啥要做只狼？只狼很明显是老贼的突破，而且也很明显是个试水作品。魂系列每一部都有不同的出色之处，1代的地图设计，2代的游戏性（尽管不是老贼负责的），3代的boss战，血源的气氛渲染。但是魂系列始终没有摆脱的一点，其实就是一个慢字。相对其他RPG，ARPG，缓慢的战斗系统。这是一种魂味的特色，但也是魂类游戏继续前进的一种限制。要突破这个限制，有可能损失一大批忠实的粉丝，也有可能给FS社带来新的增长点。我们现在可以说只狼非常成功，但是在面对黑魂4的诱惑和开发一款和以往风格完全不同的游戏两者的时候，别的厂商有几个敢于尝试做出类似的选择。到目前为止，我认为老贼的游戏让我感觉到比较放心，其实就一个原因老贼愿意改变并为之承担代价。即使只狼略显粗糙，但是玩家的反馈已经表明了老贼选择的正确性，期待elden ring。