从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》，为什么武侠动作游戏总能大受追捧？
说来比较有意思的一点是，“侠”这个词，在其最初的语境下，指代的绝非什么“正义之士”。  春秋时期的《韩非子·五蠹》当中就记载了这么一句话，“儒以文乱法，侠以武犯禁”。  当然，韩非是法家那一派的，讲求的就是法治，而对于法治来讲，有文化的人只会胡言乱语扰乱法纪，而侠客们只会诉诸暴力来违反法律。  总之就是觉得这儒生和侠客，都不是什么好东西。  尽管韩非这言论是站在统治者的立场讲的，某种意义上也确实没错，可春秋战国那段动荡的社会时期，法治原本就基本只是一个美好的梦。也正因如此，在那一段时期就给了“侠”巨大的生存空间。  于是乎，到了我们历史上的第一部纪传体史书当中，就还有了专门的《刺客列传》以及《游侠列传》。  司马迁在《刺客列传》之后记载了这样一段话： “自曹沫至荆轲五人，此其义或成或不成，然其立意较然，不欺其志，名垂后世，岂妄也哉！”  同样，他也在《游侠列传》中记载了： “今游侠，其行虽不轨于正义，然其言必信，其行必果，已诺必诚，不爱其躯，赴士之戹困，既已存亡死生矣，而不矜其能，羞伐其德，盖亦有足多者焉。”  概括出“侠”的精神就是言必信行必果，同时拥有自己的信念且不畏强权等等。  这些特质，不论放在哪个历史时期，都是令人向往的。  近现代我们对于“侠”有了更多偏向于正面的解读，古龙金庸笔下的侠也成为了快意恩仇逍遥自在，甚至侠之大者为国为民的光明形象，更是让我们对于“侠”的向往根植于心。  发展到了最后，侠已经成为了一个符号，甚至于我们把外国那些个人英雄主义爆棚的“英雄”们，也翻译成为了xx侠。  太多的尔虞我诈映射于整个社会当中，最缺少的那部分正直，就成了每个人心中光明的侠。  但这也没什么不好的不是吗？至少，向往它的人们大概再也不会是韩非子口中那种只会以武犯禁的“侠”了。  说回到问题所述的游戏上，如果一款国产游戏，希望能够在国内市场大卖，最直接的办法，就是去找到一个能够让绝大多数人产生共鸣的题材。  而“武侠”毫无疑问就是这个能让绝大多数人产生共鸣的题材。  所以2002年有了这款《流星蝴蝶剑》，但事实上，武侠在这里更多的是一个吸引人的背景，而真正让它一举成名的，是它把武侠和3D动作游戏正确的统合在了一起。  “武”始终才是“侠”的真正标签。  又有什么能比极富操作感的3D动作游戏更能诠释“武侠”这个名词呢？  它的制作人关磊在最近的《隐族密报》当中提到过，当时促使他做《流星蝴蝶剑》的根本原因，就在于市面上好像没有这种冷兵器对战的动作游戏类型，而他本人也对此相当痴迷。  所以，在《流星蝴蝶剑》之后，他们又做出了《永劫无间》这款游戏。  事实上《永劫无间》与传统的武侠游戏还是有着比较大区别的，冷兵器对战的热血沸腾用来托底，武侠游戏的内核作为根基，同时融入更多诸如日本、中亚等地的元素，增加游戏背景的多元性，也是为了让这款游戏能够走出国门，承担起一定的文化输出作用。  事实证明他们也成功了，《永劫无间》至今为止在世界各国都取得了斐然的成绩，也不断成为游戏圈内的造梗机器，足以想见它的受欢迎程度。人民电竞主编周奕也表示，永劫无间的流行，是不可否认的。斗鱼主播女流坦言，现在以永劫无间为代表的国产游戏，越来越多的进入到了大家的视线中。  当然，不论这些，《永劫无间》本身也是一款从游戏机制等角度来讲足够出色的游戏作品，大逃杀这种热度题材，“振刀”这样的优秀设计，都给游玩这款游戏的玩家带来了足够的新鲜感与沉浸感。  不可否认，动作游戏与武侠的融合，让我们对于“武侠”的体验感更加直观，我想这一点，才是能够让武侠动作游戏真正受人追捧的根本原因吧。