「赛博朋克」是什么，这类作品有哪些吸引人的特质？
马克思哲学早就告诉了我们社会有两个不变的基本矛盾，其一是生产力与生产关系的矛盾，其二是经济基础与上层建筑的矛盾。为什么赛博朋克的世界这么像贫民窟？为什么香港九龙城寨会被认为是赛博朋克的圣地？很简单，因为它们本质内核是一样的，都是在统治阶级压倒性的制度下底层人民为了求生存而发展出来的畸形产物。  不同的地方在于cyberpunk的世界，技术阶级与巨型寡头企业法人（如韩国与日本，《云图》新首尔企业国）占了绝对统治地位。在赛博朋克的世界里面，绝对技术成为了法律、绝对资本取代了道德，两者共同形成了cyberpunk世界的上层建筑。没有技术的普通人民因自身生产力（技术）与生产关系（企业不再雇佣普通人）的极端不匹配在这样迫切需要谋生的环境下接受技术的侵蚀（以消极的方式，如接受机体植入以改造自我，或者沉迷于虚拟网络/精神毒品），犯罪不是因为真正的暴力，而是无法从技术中受益导致的迷失。  换言之，创作cyberpunk时需要思考的是如何用艺术手法将这两个不可调和矛盾背景下主人公的挣扎通过一系列的场景设计暗示、表达出来。并在这样的剧烈冲突力量对抗下，自由、独立、坚韧不拔的人性精神得以彰显。   赛博朋克只局限在视觉化吗？肯定不是的 赛博朋克的本质在于过饱和控制和过载信息的失真传输——代码是为了什么，是为了控制和信息传输，紧固的街道建筑和灯光是为了什么，是为了控制和信息传输，脑机共享是为了什么，是为了控制和信息传输，上文中补充的制度是为了什么，是为了控制和信息传输。而赛博朋克把这个过程推向了极端化的层面。  举一个例子：看过演示视频就知道了（2018），Cyberpunk2077会是一款很好玩的游戏，但一定不会是真正反映Cyberpunk本质精神的作品（满街的霓虹灯、屏幕上飘的代码，该踩的雷都踩了）。虽然脑机控制机器人让人眼前一亮，依然觉得CD Project RED浪费了一个多么好的机会：如果他们的设计师/编剧更深入一下本质不知道这会不会是下一场游戏的革命？  反观《底特律 变人》就非常出彩，虽然是线性化叙事，却在深入本质与游戏性上获得了双赢。  如果设计师/作者/编剧在创作前先读读维纳的《人有人的用处》（控制论科普读物）和香农的信息理论，跳出表观的实物思考，不知道会创作出多少令人神往的作品？有多少可能在等着我们去发现？  