如何评价《饥荒》开发商新作《缺氧》？
战术大米：《缺氧》正式版评测8.8分 太空人才培训班 《缺氧》作为一款优秀的生存建造类游戏，它的抢先测试版经过两年的不断更迭，如今也更新到了正式版本。在这期间，开发商Klei为游戏加入了远超过最初版本的新内容：农业、医疗、矿产、太空，每一次版本更新都有专项的改进，规划与建造要素的不断增强，也使得游戏更加耐玩。 我在游玩《缺氧》时，常常有一种在“炼金”的感觉。由于大部分资源和空间有限，所以包括废气废水在内的一切物质，都要通过各种手段净化再循环反复利用。通过对物质的理解去将其转化成新的形态，让它们重新拥有利用价值，不正是炼金的含义所在么？当然，“炼金”在这里只是一种浪漫的说法，作为一款科幻主题的游戏，游玩《缺氧》靠的还是一些基础的物理和化学知识。 虽然把“缺氧”二字写在了标题上，但游戏中的氧气却并没有那么匮乏，因为制氧的途径有很多。最重要的是，地下的蒸汽孔会持续地产生水蒸气，这使得水资源理论上是无限的。而电解水可以将这些取之不尽的水源转化为氢气和氧气，呼吸问题自然也就解决了。 但只让小人们吸饱氧气明显是不够的，想要长久生存下去，还有食物、如厕、气压、降温、病毒、士气等一系列问题需要解决。而这些问题可比氧气的供给复杂多了，玩家需要从周边的环境中提炼出出各式各样的资源，再用它们构造起一套精密完整的循环体系，才能将这个小小的聚落运营起来。 《缺氧》并不是一款休闲放松的建造游戏，它需要学习和理解的内容非常多。例如挖掘空间和氧气稀释的平衡，管道的热量交换，建筑的耐热材质等一系列需要深入研究的内容。这些门槛的存在，使得刚刚接触游戏的玩家很难上手。但经过一段时间的不断研究，或许就能发现它独特的魅力所在。 游戏大致遵循现实中的物理法则，温度与气压这两个物理性质在游戏中有着很好的体现：气压能让气体分层，二氧化碳会沉底，氢气则会浮在最上。温度则控制着物体的形态转化，低温下氧气和氢气都会变成液态，在一些设备上有着特殊的应用。 这些物理性质时刻左右着游戏的玩法：玩家可以根据气体分层规划建筑布局，让较重的二氧化碳自然沉淀到基地下方让植物吸收产氧；也可以利用炼钢厂产生的热量，加热水源产生高温蒸汽用于发电。 一些利用物理性质的简单的小技巧，不仅能提高很多效率，甚至能够代替游戏本身提供的工具。例如食物的保鲜可以使用冰箱，却需要耗费电力，但若将食物放在充满二氧化碳气体的空间中，同样可以达到保鲜效果。再比如净水器设备需要沙土过滤，但若用高温将水蒸馏成蒸汽再冷凝，得到的便是纯净水。 物理性质的还原令这款游戏从物理角度扩展出了很多玩法，游戏还提供了沙盒模式，玩家可以自行创造出测试环境，然后根据物理化学知识进行实验，寻找更有效率的解决方案。 当然，除去这些理科知识，还有一些房间布局与管线安置考验玩家的规划能力。基地的建筑布局需要提前设计，而不能随地安放。精炼金属的工厂会使周围环境温度升高，若太过靠近生活区，就有可能影响到小人的睡眠。且大部分建筑都要连接气体与液体管线，建筑物一旦调整位置，那么跟着的管线设施也要随之改建。如果一开始建设时未能规划出分区，后期再拆除重建可是相当花费时间的事情。 外太空的动植物与地球生物完全不同，它们消耗的“食物”和 “排泄”产物非常特别。浮油生物会吸取二氧化碳产生原油，玩家可以利用它在初期炼出石油；疾病章鱼会到处排放带毒的氧气，使用氧气净化器就能获取免费的净氧。想要管理好这些动植物不破坏原本的循环规划，再利用它们的性质化为己用，也是玩家需要妥善思考的。 至于逻辑电路和自动化，则是基地发展到后期非常必要的内容。随着基地的扩增，玩家需要同时兼顾很多方面的管理工作，若是同时有好几处发生供电不足、管线故障之类的警报便会手忙脚乱。一些收菜、净水等重复的工作，交给自动化逻辑电路处理是更合适的。这些与、或、非的逻辑门想要搞懂并不难，可到了实际应用阶段，怎样把一个手动的循环系统改造成自动化模式，足以让玩家研究上一整晚。 人员管理是游戏的一大核心内容，毕竟基地的发展全都依靠着这些可爱的居民。每个居民都有着不同的属性偏好，需要根据他们的爱好来进行工作安排，喜欢烹饪的就安排做厨师，善于创作的就雕琢艺术品。让他们学习自己爱好之外的技能，就会减少他们的士气。 士气一旦缺乏，就会增加他们的压力，过高的压力会让居民暴走，他们会毁掉基地的建筑或吃掉大量的储备食物。当然，居民连续工作、睡不好、饿肚子也同样会增加压力。如何在控制压力的同时，让居民尽量多工作，需要玩家为每个居民细致地安排好工作区域和日程时间，同时给他们营造一个舒适的生活环境。 《缺氧》就像一个太空中的人才培训班。化学、物理、工程学、逻辑电路，甚至人事管理的内容都能在这款游戏中“学以致用”。 任何建造类游戏发展到后期，玩家再重复已经完成过无数遍的基础内容就会产生疲倦，所以让基础部分达成自动循环是最完美的解决方法。因为物质之间转化的损耗很少，投入产出比基本持平，且拆除建筑不损耗资源，玩家可以自由地建造和实验不需考虑损失，所以在游戏中打造自给自足的循环是理论可行的。 如果仅想保障小人的生存，达成氧气、食物与水的内部循环，并不是一件难事。但游戏更新至今，已经为玩家提供了诸如农业、工业甚至迈向太空之类的周边玩法。开发者也不希望玩家止步于自给自足的温室之中，而是在风险中享受探索与回报。 而制造这些工厂与探索设施，需要的资源量非常庞大，部分矿物和能源资源本就不可再生，在这样一个不平衡的环境中实现外部循环是相当困难的事情。所以如何在资源有限的情况下控制能量流动，让资源的损耗更小，转化率更高，是后期所有玩家都需要研究的课题。 随机生成使得《缺氧》的地图千变万化。除了出生点周边通常会有一些生存资源外，其他区域的资源并不固定。玩家每次开始新游戏，都要根据地形的变化重新规划发展，有效提高了重玩的价值。 不同星体的特性，资源的分布与数量也会大不相同。例如火山星体会有更多的岩浆，而海洋星体则会积蓄大量的盐水。这些不同的地貌令玩家根据形势更换发展方向，提升了策略性。太空探索系统也充实着游戏后期的内容，不至于让玩家在基地构建完善后，因缺乏“终极目标”而失去持续发展的动力。 《缺氧》是个好游戏，但如果没有大量时间的投入与学习研究，恐怕很难领会到其中的魅力。游戏的机制和物理性质非常复杂，上手困难而且教学不足，没有系统的教程将这些机制解释清楚，玩家初上手可能会一头雾水。如果想要真正深入了解游戏机制，靠自己摸索的效率是非常慢的。想要快速入门，就需要从游戏社区或者视频网站寻找资料。这也是游戏的遗憾之处：因为缺乏完善的教程，将部分玩家拒之门外。 从争分夺秒开发氧气资源的紧张，到现在依靠泉水安享生活；从刨坑啃食观音土，到能够烹饪各式各样的美食杂烩。游戏发布至今，这些不计其数的质量更新，展现出了Klei满满的诚意。 即便正式版发行之后，游戏更新的脚步也不会停滞，相信《缺氧》的深度和广度也会不断继续扩展，成为一款更加专业的太空工程模拟游戏。 作者：心灵奇兵