随着 iPhone 等智能手机越来越强大，掌机还有没有存在的必要？
目前世界上有主流掌机平台只有两家——Sony的PS
Vita和任天堂的3DS。 本文将会主要讨论3DS。鉴于不少知友对于我忽略PSV，并将其归入失败的平台表示不满，我在这里稍稍展开一下。Sony的PSV是2011年12月上市，目前销售情况是硬件540万，软件1370万。这是Sony有史以来销售最差的平台。我查了一下数据，Sony所有的平台开卖前一年半都达到了千万的数量级，而PSV只有一半。Tie Ratio，也就是软件硬件比，PSV是所有有统计的平台中倒数第二，2.53，仅比开卖半年多的Wii U的2.48好一点点，而当年的PSP则有3.63，更不要提PS、PS2和PS3都有9-10左右。Wii U开卖大半年到现在销量为330万，尽管这个成绩很不如人意，但是已经要比PSV好了——而且任天堂还有第一方软件阵容加以支持。再来看看过往失败平台的销量，世嘉DC，800万；世嘉土星，800万；世嘉Game Gear（可能很多人都不知道这个机器，那是世嘉的掌机），1000万。可怜啊，都是世嘉的主机。PSV即使保持现在这个势头，销量翻番，达到1000万级别，也不过就是加入了世嘉主办的主机失败者俱乐部而已。我们再乐观些，再翻个番到2000万，对照以往PS的1亿，PS2的1.5亿，PS3的7800万和PSP的8000万，你觉得Sony会认为PSV是个成功的平台么？当然有人说现在就盖棺定论为时太早，这或许没错，不过PSV的软件阵容实在让我乐观不起来。（有人提到了刚刚上市的Dragon's Crown，尽管我非常喜欢Vinillaware公司的作品，也预定了PS3版，但是这个公司的作品历来小众，这次全平台能过百万就值得额手相庆了）。还有一点我最后提一下，尽管很难统计当年购买PSP的人群中有多少是冲着破解以后的功能去的，但毋庸置疑这些功能现在已经完全被手机替代了，要说智能手机冲击掌机，其实Sony的掌机受到的影响最大。总之，PSV是Sony目前最不成功的平台，同竞争对手3DS相差太远，而且前景不佳，我觉得很难想象Sony会在手持游戏机这条线上继续投资。 所以这个问题的本质就是在问，在智能手机和移动游戏兴起的背景下，任天堂会不会继续出新一代掌机。 先来看一篇分析文章，发表在 ， 。文中给出了一些数据，我翻译如下： 现在再来看问题的描述： 从硬件机能上来说，智能手机早就超越了任天堂的3DS。但是3DS现在却越活越滋润。什么原因？这里题主犯了唯硬件论的错误。决定一款硬件的成败向来都是软件，而不是硬件的机能。从机能的角度讨论存在的必要性是犯了路线性的错误。 PSP的高画质和联网性对于现在的手机的确不是问题，但是任天堂路线那可不是随随便便能够做到的，说“智能手机”都能达到实在是太轻巧了。任天堂的成功是值得写上几篇论文的，其几十年间创造的品牌价值到现在游戏界没有第二家公司能够复制。目前智能手机的开发者总体来说良莠不齐，大厂缺乏投入，独立开发缺乏资源，要达到任天堂的开发水准不是随便一句“基本……都能达到”能够糊弄的。至于“网络接入和个人信息对应”其实这是开发SDK需要操心的问题。以我3DS的实际使用经验来看，在Wifi环境下3DS的联网也没什么大问题，同社交媒体的绑定倒是因为任天堂的保守而显的比较落后。不过3DS有着任天堂一贯提倡的近距离社交功能StreetPass，带着3DS满大街跑能够与附近的其他3DS交互。这个在日本貌似利用率挺高的，在我这里人口密度太低，实在难以用上。手机开发的入门成本的确是低，这个要感谢苹果和Google。不过说实话，真正的好游戏成本都低不下来。而且对于任天堂而言，它其实不是很在乎第三方开发力量，第一方的开发力量足以拉动硬件的销售。所以任天堂从来就没有太在意过搭建高质量的开发平台。 其实从开发者角度看，硬件更新太快会影响到游戏本身的质量。开发者要花费相当一部分的时间和精力在更新和适应硬件和技术上，游戏的Production value就会受影响。所以这就是为什么Console到了晚期会出现大量高质量的游戏的原因之一——开发者相对的轻车熟路，可以更多注重Gameplay。裸眼3D就是大噱头，真正拉动3DS销售的还是那些高质量游戏本身。我从来就不看好任何已有的3D技术。到目前为止苹果也没有开放Siri的API给开发者，应用到游戏中实在没有题主想象的那么简单。而且最重要的是，3D也好，Siri也好从来不能保证游戏的质量。 苹果和Google都在SDK中加入了手柄的API，看来他们终于意识到精确输入对于游戏的重要性了。智能手机唯一不及掌机的，不是手柄，而是软件开发能力，或者说的跟精确一些，任天堂的软件开发能力。 有没有必要，恐怕这个得由任天堂自己来回答。就目前的情况看起来，恐怕短时期内任天堂都不会怎么过多考虑这个问题。 3DS是2011年2月份开卖，到现在2年半了，总共卖出了3260万台。同前任NSD1.5亿的总销量比起来的确有距离，但是横向比较的话，你会发现这实在是一个很不错的成绩。卖了七八年的PS3和Xbox360也就是7800万，而且3DS单个硬件的利润率要远高于这两个机器。3DS游戏一共卖出了4960万份，其中大部分是任天堂自己的作品。卖得最多的是Super Mario 3D Land，共856万份。我做点保守的估算：单台3DS的利润为100刀（实际数字应该是商业机密，不得而知）；软件每份40刀，如果是自家的软件，我估计每份利润20刀左右（可能更多，不知道零售商分成多少），非自家软件10刀左右（权利金，为了方便算了10刀）。大卖的基本上都是自家软件，所以平均每份我算18刀利润，那么软件加硬件的总盈利在41.5亿刀。过去两年半中，3DS掌机平台赚了将近42亿刀，你说还有没有存在必要？ 3DS目前仍旧在上升期，即使外界如何不看好，群众如何看不起落后的硬件，数字实实在在放在那里。看看我从http://VGChartz.com上截的最新情报，看到多少个3DS了？十大销售榜上五个是3DS游戏。六月份硬件销售冠军。而且今年还有几个看家大作会发售，八月份有Mario & Luigi: Dream
Team，十月份有Pokémon X & Pokémon Y，十一月份有The
Legend of Zelda: A Link Between Worlds。这几个个个都是百万大作，《口袋妖怪》更是千万级的。所以3DS的势头看样子还要保持一段时间。一般估计新的任天堂掌机应该会在2016年上市，那么至少在目前这个阶段，如此牛气的3DS肯定有存在的必要了。2016以后的市场就不好说了，大家还是耐心等待吧。 知乎有过几个类似的问题，都是问任天堂有没有前途，任天堂为什么不出掌机游戏，不出网络游戏。那些提问，包括这个提问，都有一个同样的认识误区，以为硬件是游戏市场的决胜因素，既然现在任天堂的硬件落伍了，那么就应该转向了；不了解任天堂的实际销售情况，主观上高看了手游的盈利能力；最最重要的是没有认识到任天堂自身强劲的第一方软件开发实力是奠定其江湖地位的第一要素。任天堂其实是一家软件公司，它的硬件不过是它独家使用的平台而已，落伍一些不重要，关键是把好软件关，自然会有用户。任天堂这个理念贯彻了30多年，有胜有败，有起有落，但总体上是成功的。从开发者的角度，任天堂对第三方的支持远不如微软和索尼。我有过亲身体会，曾经给Wii开发过游戏，体验实在不如Xbox360和PS3；但是从玩家角度，我最近刚刚购买了3DS XL和一些3DS上的大作，任天堂的游戏让我在粗制滥造社交收费的手机游戏包围之下重新找到了游戏的乐趣。至少对于我而言，我愿意支付40刀购买一个完整的，高完成度的，充满了纯粹乐趣的游戏，而不是简陋粗糙，为了收费不惜牺牲游戏节奏的免费手机游戏，（更不是一把把糖果刷上彩条的刷子……）。我感觉国内市场网游手游的独占局面容易给人造成这种印象——传统的Console游戏已经是穷途末路了。事实上，国内的大部分玩家并没有机会体验到高质量的Console游戏。而在正规的市场，Console仍旧占据了游戏消费的主流，人们习惯于为了几款喜爱的游戏购买一个主机。主机的花费其实也就是几个游戏的花费，所以选择的时候软件的影响力更大。 我以前发过这个图，再发一遍，这是一个游戏历史销售总记录，看看其中有多少个任天堂，多少个马里奥。手机游戏现在是很火，但是赚钱能力真的有我们想象的那么高？我们看Rovio，Angry Bird的开发者， 2012年销售额1.95亿刀，其中净利润7100万刀。当然这里面有Rovio其他几个游戏和游戏以外的实体收入（占到了30%），以及公司的运营成本等等，所以具体AB赚了多少钱很难知道，我姑且就这么算，刨掉30%的实体收入（玩具，授权等等）和20%其他收入，那么1.95亿中50%的收入来自AB的数款游戏。我姑且认为AB的实际开发成本低到可以忽略不计，剩下的50%都是纯利润，那么AB在2012年大约赚了1亿。这是手游界第一大作的情况。看任天堂2012年在NDS上推出的Pokemon Black / White
Version 2，总销售额是676万X40刀=2.7亿刀。以我的经验，Console游戏的售价中，渠道商一般要收取一半作为分成，平台商收取8-10刀的授权费（任天堂高点，Sony和微软低一些），剩下的时候开发商的收入，刨掉其中的开发成本，才是真正的赢利。如此算来《口袋妖怪》到任天堂手里能有一半，但是此游戏的开发成本真的是小到不行，我估计百万吧（如果没有概念的话，我可以告诉你Rockstar的GTA系列和Dice的Battle Field 3都是亿级成本，一般的AAA Console作品是2000-5000万）。综上所述，我估计其净利润是1.3亿左右。这还是上一代掌机平台上的成绩，跟历代《口袋妖怪》比起来，这个成绩其实也就一般般了。手游界第一大作的收入，还不如任天堂出在老掌机上的一款本家作品来的赚钱，你说任天堂掌机还没有存在的必要？ 这里我再补充一下，作为对 的回应。我个人也不看好任天堂的Wii U，Wii的成功让它陷入了交互方式革新的陷阱之中。游戏界有个“屏幕尺寸”的理论，游戏呈现的屏幕大小对于用户的期望有很大影响。屏幕越大，质量期望越高，定价也可以越高。作为定位于客厅的Wii U在这方面同竞争对手差距过大，而在交互方式革新上又做不到Wii那样的高度，导致了现在的不景气。但是我不认为这会影响掌机开发，相反任天堂肯定会更加慎重的对待新一代掌机的设计。以任天堂的家底Wii U的亏损是不会影响研发的。事实上根据任天堂2013年的财报，它已经恢复了7200万刀的盈利，其中3DS功不可没。 任天堂擅长Hardcore游戏，而不是所谓的“轻游戏”。Angry Bird和Candy Crush Saga是“轻游戏”，但马里奥绝对不是。不要被任天堂游戏外表迷惑，从游戏设计角度来说，任天堂的一个大特征是Accessibility做的特别好，任何人都可以迅速上手，但是它的游戏都有一个非常长的Engagement曲线，各个水平的玩家都可以找到让自己满意的区间。这正是Hardcore游戏的一个主要特征。任天堂的IP里面几乎没有“轻游戏”——也就《任天狗》还能算得上LU向。另外一点就是任天堂的主要IP基本上都需要精确输入，我想象不出用触摸屏如何操作Super Mario Brothers之类的游戏，所以任天堂只会出更像平板的掌机，而不是游戏向的平板电脑。 目前手机游戏整体开发力量的确薄弱，原创的有影响力的作品非常少。不少优秀的作品都是依附于其他平台的移植产品，不过是用来扩大边际利润而已。FIFA 2013、GTA: China Town、Civilization: Revolution（手机版移植的是NDS版）、XCOM等无一例外有Console或者Handheld原版。像Bastion这样的独立作品都需要PC、XBLA、PSN版来打底。XCOM是近期手机平台上一款大作，因为是回合制策略游戏的原因，手机平台没有交互上的障碍。不过说实话，这款使用UDK开发的游戏，光引擎的授权费就是百万级的，没有Console和PC版大卖来支撑，15刀的低价是绝对赚不回本的。手游平台利润率低，App Store的出现和低开发门槛导致了游戏价值体系的整体滑坡，低回报导致了低投入，低投入怎么能产生好游戏？所以自然而然产生了目前手游尾随在Console市场后面，大厂移植捞回边际利润的情况。这里我就不展开了，有机会另外说。即使手机平台上能够出现有分量的作品，也不过是跟其他Console游戏，任天堂游戏处在同一条起跑线上进行竞争。 总之，掌机是不是有必要继续存在，从目前的局面来看，完全取决于任天堂的意志。以当下3DS的走势，掌机继续存在个两三年不会是问题。在这之后任天堂会如何应对新的形势现在还不得而知，不过我估计任天堂仍旧会凭借自身的软件开发能力，继续搞独家掌机平台。所以有可能掌机会继续存在下去。