《戴森球计划》在steam热销榜上的登顶，是不是说明国产单机游戏又有起色了？
我们先来看几个数据： 1. 游戏正式发售至今不到一周时间，1 月 25 日，官方在微博上公布游戏销量已经达成 20 万； 2. 游戏目前在 Steam 热销商品榜首； 3. 游戏目前在 Steam 评测页面约有 5010 条用户评测，总体评测为好评如潮。我们不能单从这些数据就论断国产单机游戏的趋势，但上面这些数据无疑都从一定程度上说明了这款游戏的出色之处，并获得了不少玩家的好评。 IGN 中国早前也亲自体验了这款游戏。以一个 5 人团队的独立规模作品来说，1 月 21 日上线展开抢先体验（EA）的《戴森球计划（Dyson Sphere Program）》拥有令人吃惊的画面表现力，高水准的系统稳定性，以一款自动化建造+模拟经营+宇宙探索品类的作品来讲，内容量之丰富、玩家的主观能动性之强也远远超出我对这款游戏最乐观的期待。尽管游戏目前尚处于 EA 阶段，在背景设定、故事情节、游戏目标建立等方面还有显著的缺失，但整体表现完全可以用「震撼」来形容。 这个专有名词与游戏的终极目标有关，也可以说是整部作品独特气质的重要组成部分，并非故弄玄虚，所以还是一开始就讲清楚比较好。 戴森球（Dyson Sphere）是美籍英裔数学物理学家弗里曼·戴森提出的假想概念，简单来讲就是用无数人造天体将恒星环绕、包裹起来以捕捉恒星散发出的绝大部分或全部能量，用以供给自身文明的发展。 他认为只要一个有发展需求的文明存在时间足够长，对能量的需求总有一天会膨胀到需要利用母恒星「全部」能量的地步，因此这种宇宙轨道性质的机构是未来迈向宇宙时代的重要工程课题。 因此所谓「戴森球」其实并不是一个常规意义上的、可见的球体，而是弗里曼·戴森这种能量搜集设想的最终形态，因为需要环绕宇宙中的恒星进行建造与定位，因此当这些能量搜集天体成型的时候，会呈现出一个类似「球」的形态。 不过显而易见的是，以人类目前所具备的工程制造能力和航天发射能力，至少在可预见的未来都无法实现他的这种设想，建造、运输、维护、能量传输等等几乎所有环节都存在着现阶段无法解决的难题，于是「戴森球」的概念更多的成为一种存在于各类科幻作品中的幻想设定，包括退而求其次的形态「戴森壳」、「戴森云」等等变体。 而在《戴森球计划》游戏中，玩家的主要目标之一就是从零开始实现弗里曼·戴森的这一恢弘设想（甚至不止如此）。 游戏每次开局系统会随机生成一个由数十颗恒星系构成的星团，按照常用的表面温度范围来进行分类。 其中恒星的数量（也就是恒星系的数量）玩家可以自由在20 颗到 80 颗之间进行设定，数量越多整个星团的体积越大，而系统会指定其中一颗行星为初始地点，代表玩家的探索机器人会被飞船随机带到星团里的其中一颗行星上。 这颗行星具有类似地球的环境，体积不是很大，镜头拉高之后可以明显看到球形的轮廓，树木、矿物、海洋等基础资源和纯环境元素随机分布在星球表面上，供玩家控制机器人搜集资源建造各种设施（可以设定资源总量的倍率）。 从美术风格来讲游戏的画面整体偏写实，配色淡雅，给人一种十分清爽的感觉，星球上有明显的昼夜变换效果，可以观察到十分惬意和壮观的日升日落场景，算是艰苦建设过程中一个不错的调剂。 整个游戏里基础资源的种类并不多，主要包含铁矿、铜矿、煤矿、石材、石油井和树木，在采集石矿的过程中会随机少量生成钛石和硅石，采集生物资源的时候会随机得到有机晶体，玩家可以把更多精力放在各种制造、研究、传输设施的建设上，不过这也导致初始星球的景观差异并不大，每次开局看到的东西都差不多。 建造「戴森球」显然是一个无比庞大的工程，因此游戏的研究和制造效率就显得尤为重要，早在开局教程的早期阶段，系统就开始为玩家介绍简单的「自动化」体系建造流程，只要能量供给跟得上，几乎所有设施都具备自动运行的能力，可以源源不断地给制造设备输送基础材料。 以最基础的供应链为例，在矿石附近放下采矿机和风力涡轮机（发电装置）之后，采矿机就会自动采集覆盖范围内的矿石，但采矿机本身临时装载矿石的能力很低，装满 50 个就会停止工作，这时要么玩家直接用鼠标点击矿机将里面的矿石搬到机器人的物品栏里，要么建立一条传送带把多余的矿石送进电弧熔炉进行加工，然后再从熔炉连一条传送带到仓库，这个系统会一直运行到仓库存满或者矿石耗尽为止。 而只要建立几个不同种类资源的搜集循环，通过不断积累基础资源，就可以凑齐发展更高科技树的材料。游戏里一共包含多达 70 多种可供研究的科技选项，几乎每一种都会解锁下一阶段科技所需的设备或素材；除此之外还有 96 个升级改良选项，用来强化机器人以及各种设备方方面面的能力。 科技树的最末端是一个名叫「任务完成」的选项，需要消耗巨量的资源，点出之后可以算是完成了一局的主线任务，但实际上即便到了这个阶段，玩家也还可以继续玩下去，构筑更庞大的星际间物流网络、搜集更多的恒星能量等等。 从操作层面来讲，游戏的基础功能十分完备，手感扎实、地图设计合理，设备建造以及自动化体系的搭建稍微适应之后可以说丝般顺滑，在合理性、真实度以及操作便捷度之间保持了不错平衡。 不过由于教程缺乏一些必要的细节，可能刚开始的时候需要一些时间来进行适应，例如传送带的朝向、角度，电力设备的覆盖范围、电力供应的充足与否跟设备运转效率的关系等等，都需要玩家自己去发现其中的规律，另外科技树的重要程度也没有明确的指示（除了其中一条线索上写着「主线」两个字）以外，究竟哪个应该先点出来，不同的发展路线之间是否有本质的区别等等，也得靠玩家自己来判断。 不过得益于适度的基础资源种类、便捷的操作和简单明了的素材与建筑关系网，一旦上手之后，玩家很容易利用初始星球上的资源迅速建立起一整套庞大的自动化系统，通过改造星球外观等手段让生产过程变得平滑，进而在短时间内提升生产能力，发展到足够高的科技水准之后，就可以利用航天科技去到其他星球搜集资源了。 但从起步到顺利进入自动化发展这个阶段的体验而言，我个人对《戴森球计划》有着很高的评价，尤其是镜头拉倒星球视角的时候，浩瀚宇宙的庞大与壮美令人心旷神怡，让人产生用科技与工业力量将其征服的冲动，但从整体而言，当前 EA 版本还是缺乏让玩家把游戏继续下去的更具体的、更细化的动力。 完成「戴森球」当然是一个伟大的目标，用来给玩家作为终极任务并没有什么不妥，但从最初的采矿到最终实现这个目标的过程实在太漫长了，尤其对于绝大多数第一次接触这类游戏的新手玩家来说，这就好比让一个没有跑步运动基础的人去跑马拉松一样。 人人都知道完成一次马拉松是一件值得夸耀的事情，有着各种各样的人文与实际意义，但考虑到受众普遍接受能力，这样的目标无疑过于虚无和理想化了。正确的做法显然是从短距离、慢速度开始，一点一点地培养跑步的兴趣、夯实基础，逐渐让人体会到跑步的乐趣，5 公里、10 公里、半马、最后全马，就像曾经十分流行的即时战略游戏那种关卡制任务系统一样。 当然这涉及到游戏的基础体验和复杂的脚本系统，现阶段可能已经来不及再改了，但从理论上讲一定是这种做法能够让玩家的兴趣曲线更加平滑，能够更自然地融入游戏氛围之中。 除此之外，当前版本的《戴森球计划》没有任何战斗或敌人的设定，尽管科技发展与空间技术部分已经做得足够充实和完整了，但这样一来会导致整个体验过程缺乏一些必要的起伏和意外，尤其是对熟悉了发展过程的玩家来说，单单只是随机星团所提供的那一点随机性，可能并不足以提供让玩家能不断重新开局并且一直玩下去的动力，更何况当前阶段这还是一个纯单机游戏。 总的来讲 EA 版本的《戴森球计划》仍不失为一款值得体验和品味的优秀模拟建造作品，整体框架扎实合理，系统完整度高，上手简单，能够给玩家提供十分直接的建设快感。当然当前版本在系统和内容上也留下了一些空白，有一些通过后续的修补和加工有机会完成游戏体验的大逆转，其最终形态让人十分期待。