我的世界这个游戏的源代码能在所有游戏中排第几？
已经玩了五年，以及有半年做独立服务器经验，从侧面来答一下。 就像前面说的，这个游戏卖的是创意，而且一开始Notch压根没打算把游戏长久做下去。代码方面我是不懂的，因为没学过相关知识。 列举我对这个游戏的部分意见如下： 1.这是个单核游戏。 不管是单机还是服务器（实际上单机就是一个本地服务器），这个游戏哪怕最近对多线程有了一定优化，它对单线程性能的要求高到令人发指，以至于MC服务器大多数是用i7或者E3系列CPU开的。我的x58服务器哭晕在厕所……不过换配置是肯定的了。 2.正如上面所述，这个游戏为了线程安全，所有维度的tick是同步的，所以只要有任何一个维度里面的任何一个地方的任何一个玩家做了任何一个导致卡顿的行为，所有玩家都会陪着他卡顿。不过现在有bungeecord了，可以从其他角度解决问题。 3.内存回收机制就是a piece of shit，玩单机的时候内存占用会越来越大，然后不得不重启游戏。 （此处编辑一下，这个问题实际上是内存泄露，之前不了解……） 而服务器持续运行数天后，内存占用也会高得无法忍受，哪怕装再多优化插件也不好使。这时候只好重启服务端。 大概mojang觉得要求玩家和服主们购买更多内存条要比优化程序更容易。 此处应有某个老黄表情包。 4.造轮子导致的区块连锁加载问题。 原版mc世界生成，是先生成地形再生成树木这些点缀。如果一个区块内的树木的一部分生成到另一个区块，即使后者不在设置的加载范围内，这个区块也会被生成。 如果这个区块里面再有树木…… 原版的算法使得树木出现在导致连锁加载的位置的概率很小，所以总体来说问题不大。 但是如果加装了mod，这个问题变得复杂起来。mod作者们很少直接套用原版算法，导致这种连锁加载甚至可能波及几百个区块外，造成极为巨大的卡顿。当然，mod作者们现在基本都已经得到了相关的反馈，将会针对这个问题进行修复。 5.正如上面所述，仅一个玩家之力就可以炸掉性能较差或者配置不完善的服务器。不过好在现在有各种插件可以几乎完美解决问题。 6.即使这个游戏的代码已经烂到如此地步，mojang仍然定下了一系列协议要求用户不能擅自修改他们的代码。 