下一代游戏主机会被云游戏取代吗？
从 2009年 GDC 上开始吹云游戏的公司，倒了好几家了吧？你真的上去玩玩就知道了，且不说延迟了，游戏还是那个游戏，只是体验比实体机低一个代，好像移植到了上一代主机一般。 云游戏不同于以前电话远程玩电视游戏，以前用电视网，一个台只广播一路信号，一个频到只能玩一个游戏。现在有多少个用户，就要编码多少分视频流，还要广播多少个不同的视频流出去。 H.264/265 虽然有低延迟模式，B帧基本被干掉了，因为收到B帧后不能立即解码，需要等待后面的P帧才能解码，这样引入延迟太大，最后就剩下I帧和P帧，编码效率就大大下降，同样带宽看视频和玩云游戏，后者的清晰度远元比不上前者。 TCP这种点播用的协议肯定不行，完全模仿 TCP 可靠传输的 UDP 协议，也容易在重传时带来延迟，最好就是上了冗余码的UDP传输，才能在整个视频流传输上将丢包对延迟的影响降到最低，那么为了降低丢包对的影响，GOP 就不能设置的很大，太大了，丢包影响就会比较严重，画面错误会长时间得不到修复，而GOP设置的小，同样会影响编码效率。 VBR（动态码率）这种坑爹的编码模式用起来有些玄，虽然有诸多带宽限制参数，但是大部分时候并不能跟宣称的一样真的把码率控制住，遇到 I帧，或者画面变化大的时候，带宽突然升高，传输卡住了，也就挂了。 CBR 的固定码率显然比 VBR 更靠谱些，码率固定，不会出现流量暴增，代价就是当画面变化大时，就会以牺牲清晰度的代价来换取，那么2D游戏体验会很好，画面基本都是在平移，适合图块搜索和匹配，3D游戏固定视角也还好，问题大部分3A游戏都是自由视角的了，所以镜头一转动，视频画面就糊了。 转过码的都知道，别说1080p了，转720p画质的视频，基本上是显卡和cpu全吃满还要转半天的，那么服务一个 720p 的用户，提供视频编码服务，这个开销有多大？要上专业编码硬件么？云游戏大部分都需要魔改 H.264/265，魔改以后专业编码硬件还能支持么？不靠专业硬件只靠显卡和cpu的话成本多高？ 现在 ping 省内是10毫秒以内了，问题ping包才多少个字节？一般网络设备对小包是有优化的，小包能够更快的通行，而频率高，体积大的数据包，根本不可能获得和频率低数据少的小包一样的延迟。所以传输云游戏的视频数据比传输P2P联网游戏的操作数据延迟要高得多，丢包率也会高得多。 前后一算，就服务器算架设同一个省/市内，从按键触发到画面反馈，引入延迟基本上是 50+ 毫秒起的，玩玩 RPG还成，动作游戏这个延迟是很致命的。你想，你在家里 PSV 玩 PS4的投屏游戏都能感受到些许操作延迟，何况跨越公网？你用 PSV 玩PS4 投屏游戏转动镜头时都能把画面弄糊了，何况隔着公网？ 游戏主机用户往往比较挑剔，用 PSV 把PS4 游戏玩成了 PS3 效果，还有各种画面变糊，操作延迟，你觉得它能把游戏主机取代了么？ 10年前，云游戏在吹代替游戏主机；10年后，它还在吹代替游戏主机。这么长的时间都过去了，也没见有啥成绩，那么还要继续吹多少年，它才真正火得起来呢？