如何评价游戏《三国赵云传》？
作为该游戏的开发者之一，偶然看到这个帖子，触动回忆，跟着也答一下，大致讲讲这个游戏的开发故事。 这个是我从业以来参与的第一款游戏产品。 那时1999年，我还是大学实习生，投了多家游戏公司简历，那时反正游戏公司也不多，基本每家都投了，天天混在西山居游戏论坛和新浪游戏制作论坛，和这个那个论战，就是希望引起注意，期盼有机会入行。 终于有天被珠海第三波的老总，游戏制作人李兰云看上了，给了个实习机会，每个月五百元，欣喜若狂。 那时候到珠海还得办边境证，刚出校门到这种地方，感觉又紧张又神秘。当时一位同学一起过去做游戏策划，叫李进勇。 从项目开始，摸索学习。游戏研发还是挺复杂而且繁琐的。过程中有各种细节工作，那时也没形成系统、数值、剧情文案的分工，基本都是缺啥做啥。 例如：剧情对白要写（大纲是潘攀，我负责细节情节编辑、调整、对白修辞润色——虽然很普通），还有关卡设计，脚本编写，数值设定，美术资源编辑、道具设定等等基本都做，到后期逐渐主导项目；其中特别考验人的是写剧情执行脚本，各种if、or、and、各种赋值，跳转分支，感觉是写代码，一不小心就出错，还得自己debug，好处就是对逻辑思维严密性锻炼效果特别好，做事会比较严谨认真。 每天拼死拼活的干着，那时珠海又是个滨海城市，一到夏季就台风不断，情侣路边高大的棕榈树基本都被暴风吹得横着乱摆，跟草一样。水土其实挺不适应。不断苦熬着，好在到了后面终于因为重要性逐步提升，涨了薪资到了2k，生活压力没那么大，房租吃穿之后，还能攒一点点。 当时项目带队的老大是吴竞，兼任策划，特别和善正直的一个湖南人，特别爱抽烟，嚼槟榔，一身烟味槟榔味特别大，打游戏痴迷到深夜，游戏阅历非常丰富，头发也稀疏得比较早。他提出了龙鳞凤羽等合成概念，最早还打算做武将单挑。策划李进勇也是个烟枪，一口黄牙，很快也融入研发团队。 主策对我们还不错，但主程脾气就很坏，一开始主程很讨厌我们，觉得我啥都不懂，特别烦我和另一个策划，觉得我们特别笨，怎么说了好多遍都还不会！ 不过我也不在乎这些，天天跑去问，总和他商量这个功能那个功能是否能做，终于，某天开始，主程本来生气的，突然笑了，说：真拿你们这些死皮赖脸的策划没办法，想想你们也是为了游戏好，真心想做事。改变了对策划的看法。主程最早的看法是：策划是啥？啥都不会干的人，才会去做的嘛！后来有天跟我们说：觉得策划还是挺重要的。这些过程还是挺艰苦奋斗的。 我后来也做了不少游戏，借助赵云传的研发积累，也网易获得认可，跟着大话2的萝卜很长一段时间，后来主持立项和开发《创世西游》，直到上线，倾注了很多心血，大量小伙伴一起打拼，可惜未获得成功。后来自己创业做游戏，摸爬滚打的日子更多，但回顾起来，制作三国赵云传这个产品的印象最深刻。 这个游戏，制作的时候其实受了《暗黑破坏神2》很大影响，当时给我的评价是只要听到宝石叮的一声，瞬间就被我鼠标点击抢走了。暗黑的关卡，技能，职业，还有怪物特色的营造，给了我们深刻的印象。 但我们设计制作赵云传的时候，还是有自己很多想法加进去。随时想到一个创意就赶紧记下来，密密麻麻写了几个本子。 三国的情景，主要的城池场景，关键战斗，怎么做出打法特色。剧情体验怎么做好，敌兵怎么做差异化，关卡怎么做差异化，角色的成长，装备物品的合成，有太多太多要思考解决的东西。但时间又非常非常短，每天忙到晚上十一二点，还是有大量东西没时间处理，也有很多想法没机会实现。 当时也埋了一些隐藏剧情，当做彩蛋，当时搞开发的多少有点这种情结，那时候啥也不懂，年轻好玩。扁毛神兽，卖花老人，隐藏关卡，包括西山洞里面还隐藏了某个东西，删除的单挑模式，以及取消的联网三国战场对战模式，这些都是当时的一些小插曲。 至于很多朋友称道的音乐，是白勺工作室制作的，他们反复花了不少心思去设计制作。这些音乐在编辑过程中，我听了一遍又一遍，滚瓜烂熟，也非常喜爱。当时我采用了根据剧情氛围转折来随时调用变换音乐，一晃十八年过去，至今这些旋律都十分熟悉。后来有项目需求再找白勺就找不到了，据说是出国了，不做游戏音乐了。他应该是最早一批游戏音乐制作人。 另外关于团队后期更换的问题，也说明一下。后期在2000年，当时的总经理李兰云（原来金山在西山居做剑侠情缘单机的）和资方台湾宏碁那边发生了一些矛盾。在大陆的台方总经理也和李兰云产生很多矛盾冲突。 可能也就是资方代理人与职业经理人的冲突，应该也主要就是两方的空间、地位、台方人员与大陆人员薪酬平等之类的问题。据说有关人员直接对李兰云发生了肢体冲突，对着脸上摔东西，最后李兰云出走，主要的制作人员在赵云传游戏产品beta版基本完成，即将上线之前，也跟着一起出去了。 这个事情到今天看，两边都有点过于撕破脸。当时李兰云是决定让我留下来，负责该项目到彻底上线；台方也希望我来负责把项目主管职位承担起来。 但我当时比较青涩，也自认为正义，觉得我们优秀的游戏制作人、核心做事的都被赶走了，那我坚决不能留，坚决不与“坏蛋”为伍，于是做好交接之后，也大义凛然的跟着出去。 做了1年，花了无数心血，无数加班之夜，睡梦中都在思考解决设计问题，虽然最后1个月没有留，但持续一直远程无偿给详细指导，这个项目实在不舍，毕竟都是自己的心血。——但结局很残酷，结果是上线时，所有主创的名单全部被删除了，主策，主程，我的名字，还有不少人，根本没出现在制作者名单上。包括很多内容、很多玩法也没机会去实施，产品也没时间去打磨提升，这些都是很大的遗憾。这段曲折的工作经历，当时还被电脑商情报的游戏天地特刊报道了。 赵云传后期，资方台湾宏碁也在考虑调整削减单机投资，可能这也是一个高层冲突因素之一。后来他们转网游，从资本层面来说无疑是超前的，毕竟单机当时盗版厉害，投入回收无法保障。那个时代之后，PC单机逐渐萎缩了，伴随着网游行业的逐步发展壮大。 或许我们逐步积累进化下去，有机会成为一个专门制作精品的PC游戏公司，但是历史不会重来，没有了就是没有了。 模式无法成立，在盗版横行的时代，国产单机没法销售盈利，同一时代的创意鹰翔，金智塔，卓越数码等也纷纷凋亡。当时最大的几家单机游戏代理商也逐步销声匿迹。 后面的事情大家都知道了，网游公司纷纷崛起。我也在网易打磨创世西游，而金智塔的遁世老妖在网易做成了梦幻西游，刘琪、陈重成长为美术总负责人。时代不断在变化，如今端游势头下降，手游兴盛，单机游戏在steam、wegame等平台的崛起之下，以及独立游戏的成长之后，又逐步有了一些表现。 时至今日，李兰云老师，吴竞，李进勇等等开发者，包括我，还在继续拼搏。游戏行业成功概率偏低，很多人都在苦熬和坚持。作为游戏人，除了靠这个吃饭糊口，一生总要有一款引以为豪的游戏产品。 到了今天还有不少朋友记得三国赵云传这款游戏，每次看到深感欣慰和感谢。 近年来随着游戏平台多元化发展，新的开发者不断出现和成长，陆续出现了一些很不错的国产游戏，随着行业的成熟发展，未来肯定会有很多精品出现。 期待一些富有内涵的，结合可玩性和不同时空情感代入的好产品继续出现，给玩家们带来各种游戏体验。 借用电影《头号玩家》里面很触动自己的一句话：“谢谢你玩我做的游戏……”，非常感谢！