如何评价刺客信条新作《刺客信条英灵殿》?
目前40小时，吕达菲尔克、莱斯特郡、剑桥郡、东盎格利亚、牛津郡、伦敦、阿斯加德剧情通关，这些区域除了东盎格利亚因为有340的李尔王女儿并未全收集之外也都全收集。可能体验不完全，后续可能逐步修改。 先说总体印象，本作给我的最直观感受就是—— 《刺客信条》这个同学临近毕业答辩，老师问：“《刺客信条》同学，从你来到这个学校开始都学了什么东西，给我说说吧。” “《刺客信条：英灵殿》（下称《ACV》）。” 为了更具体地说明这个比喻，我用脑图画了整个《ACV》在我理解的架构，相当于把这个游戏拆了，并对整个脑图进行解释。 下面分条解释： 在脑图的右下角，我列举了我所理解的ACV的创作思路。 首先必须强调的是，这个《ACV》依旧是与《ACO》《ACOD》在一个框架之下，并共同组成了“神话三部曲”。 最为典型的，就是整个战斗系统：肩键攻击、防反、技能释放的方式、躲闪，以及大量的1V1战斗（包括部分主线boss，脑图“收集内容”中的传说动物、失落勇士、李尔王女儿）。这点不过多解释，尽管本作在战斗上与《ACOD》存在一定的变化，但整体架构上依旧没有伤筋动骨，相信玩过的玩家都很清楚。 另一个是“装备收集”，尽管游戏不再有《ACO》的假词条和《ACOD》的真词条，但游戏中装备数量依旧很多，依旧有所谓的“套装”和套装效果，不同武器的组合也能产生不同的动作模组。 第三个，则是“等级压制”。尽管游戏在前期宣传中强调了游戏并不存在“等级”的概念，但请看脑图的右上角地图设置上，游戏依旧用一种“换汤不换药”的方式来诠释“等级压制”——即用技能数量来压制玩家，不能够实现跨等级的地图探索。甚至，游戏中还存在着建议“XX”级，可是地图内的收集要素依旧在那里卡着玩家。东盎格利亚就是最为典型的，在这个地图里，又超过玩家等级很高的战斗环节，包括两个李尔王的女儿，其中一个是130左右，另一个则是必须通关后才有可能击败的、高达340级的对手；还有渔夫索尔，还有传奇动物狼。也就是在这个55级地图中，有四场战斗是超过玩家当时等级的。同理，还有在地图上按照一定轨迹行走的“圣殿骑士”（就用这个名字了）。 但在“神话三部曲”的基础上，《ACV》完成了对老《AC》，尤其是《ACU》之前的《AC》一些玩法上的汲取——暗杀强化，游戏提供了暗杀“一击必杀”的选项，以及玩家可以学习技能完成结合QTE的“一击必杀”；现代剧情的回归，涉及剧透，不多解释；资源收集，“收集内容”中财富里的砖块提升装备等级、货物提升家园等级；以及《AC3》类似的“家园任务”。 也不止于此，比如“收集内容”文物里面，“飞行纸片”（奖励纹身）就是《ACBF》的某种延续。还有就是“数据异常”中跑酷一定程度的回归。 同时，我们也不得不看到《旷野之息》的火爆对于开放世界所带来的刺激，这对《ACV》的创作也起到了不大不小的影响—— 这是整体思路。 首先，因为三位一体的整体思路，就构成了整个游戏的剧情变成了一种“大杂烩”，即古代剧情、现代剧情和神话剧情构成。这就造成了一个非常严重的问题，就是即便“无支线”，这样的状态也很难让玩家把思绪全部聚焦在主线剧情上，尤其是在序章吕佳菲尔克几乎是整个《AC》系列最平淡、最无趣的序章，没有之一。 不妨让我们换一个思路，我们完全可以把主线看成“纯主线（很少）+现代剧情+神话剧情”，这个是整个游戏剧情的脉络。而支线则变成了“家园内建筑建成之后得到的个人任务+地区任务”，只不过这个支线玩家根本无法拒绝，只能硬着头皮去玩。 那么问题来了，在脑图中“地图”部分，那么多区域，涉及了那么多剧情，这些内容怎么统一呢？ 育碧给我们答案是——统一不了。所以在《ACV》的体验中，造成了这么一种情况，就是每个地区的剧情线参差不齐。就我最开始所体验的地图中，我认为比较出色的是，剑桥郡（抓叛徒，细节和提示非常多）、东盎格利亚（角色塑造，有担当的小王）、伦敦（紧凑的战斗和出色的人物塑造，大战三个圣殿骑士）。而稍逊的是牛津郡（身份反转，没有反转就是糟糕了）和莱斯特郡（序章的糟糕和初到英国的惊喜）。糟糕的是序章和阿斯加德。 这也引申到另外一个，对于育碧来说现阶段可能是很严重的问题—— 负责区域的各个工作室水平不一带来的差异化观感。由于育碧的巨型3A项目普遍都由世界范围内的多个工作室完成，而各个工作室的水平又不统一，因此出现了问题。这个问题在《全境封锁2》中就极为突出了，在《ACV》又来了一次。 尽管在目前剧情可能只在三分之一的情况下，我无法断定整个游戏的主线剧情如何；但从良莠不齐的各个地区剧情来看，我所得到的结论也是《ACV》的剧情尚可，但工作室之间的差异，让整个游戏的状态蒙上了一定的阴影。 而另外一个问题是“世界事件”。尽管“世界事件”这一次精湛短小，完成起来不累，但由于世界事件非“任务化”的处理让游戏缺乏指引，导致玩家可能需要付出更大的精力来找世界事件中的线索（即对话）。在世界任务的初期我就因为上厕所就错过了世界事件的对话，导致我出现了“我应该干啥”的情况，直到搜索了攻略才让这次世界事件能够成功完成…… 原本我是想放在第三个部分，但我这个部分应该拿出来单说。 在评论区我已经提到了，“神话三部曲”一定程度上是以《巫师3》作为标杆的，从堆料的角度，还是在“选择”对事件的影响这个角度，皆是如此。 这方面，我们在《ACV》中感受到结结实实地进化。 无论是家园中的个人任务，尤其是恋爱和消音的部分（很遗憾，这点育碧没有做到像CDPR独角兽那版露骨，他们也可能是考虑到玩家并不想看），还是在几乎每个地区任务中，都有剧情分支，有的甚至影响到最后的结局。 剑桥郡的选择影响到玩家是否能够明辨是非，东盎格利亚的选择影响到有个势力是否能够加入我们这边的阵营，这些选择或大或小地影响着剧情的走向。而在ACO中选择并不能改变什么，ACOD则是结局的选择很重大，但过程中普遍都没有过多的波及。很显然，ACV已经找到了他们所期望的“选择”，以及对剧情走向的影响。这点可以说是“神话三部曲”对于《刺客信条》这个系列中，最为显著的改变。 不光如此，游戏中的“世界事件”，即World Event，则真真切切地影响到了“世界”。 这样的例子数不胜数。序章有个世界事件，会有个让玩家往下扔箱子最后自己跳下去的老头。如果玩家去底下看一眼，会发现箱子一个没有碎（育碧的物理引擎啊……），而老爷子的尸体也在底下。 这个只是初级，那高级的部分也有。比如在牛津郡，玩家需要帮助一个女人在燃烧的房子内救“狗”（为什么加引号，玩过的都懂）。玩家救完之后，如果玩家不骑马快速离开，这只“狗”会一直跟着你，代表对你的依赖。还有非常有意思的“裸体聚会”，玩家偷完衣服之后，这些裸体俱乐部的成员都会汇聚在瀑布附近，赤裸着衣服在那呼救着的。 因此，我们可以看到育碧在对于“开放世界”的创作上，达成了一次升华。尽管这个影响依旧有着多个工作室的影子，但我们已经能看到育碧式的开放世界在“神话三部曲”逐渐演化的过程中，也在逐步进化着。 总的来说，《ACV》凭借着《ACO》和《ACOD》的制作，已经达到了《巫师3》这种“堆料”式的极致，能给的都给，不能给的也给。它的确达到了整个三部曲的顶峰，但问题也应运而生——bug，多到数不过来的bug。 游戏已经发售了10天之多，几乎在每一个媒体评测中都提到了bug的出现，育碧也说要着手解决这些bug。但是育碧的debug计划，版本更新计划，依旧没有出现。 如今我40个小时，几乎每个小时都遇到了bug并截了图。bug多只是表面上的原因，更深层次的原因是，这些bug的出现在我看来并不是程序上的冲突，而是在底层内容上，存在着太多太多的冲突了。而这些冲突，造成了本作的bug甚至有甚于《AC3》和《ACU》几乎达到了系列之最。尽管就传播力讲，《ACV》显然达不到《ACU》那种引爆网络的级别。 其核心的内容还是在于，育碧多工作室的创作，和过于追求堆料的设计，让游戏里面出现了多个层次上的碰撞进而导致冲突。这是一个非常底层的问题，否则也不会直到现在也没有更新的计划。所以，育碧用《ACV》达到了“神话三部曲”的内容巅峰，但在底层逻辑的控制上，显然还不具备太多的经验。 这也带来了我在第一部分“解谜”中提到的第二个问题（伏笔回收），玩家在接触bug太多了之后，会有恐惧心理，而游戏恰恰充斥了极多的解谜，那么当玩家遇到谜题困难的时候，会出现了一种“狼来了”的心理暗示——这究竟是我没解开谜题，还是我遇到bug了？ 在我看来，这是《ACV》所存在的矛盾点之一。它竭尽全力地去用谜题来拉长玩家游戏、收集的时间，可是因为底层逻辑的问题出现太多bug影响了玩家游戏、收集的体验。 到了总结部分了。 我可以毫不犹豫地说出，《ACV》至少是“神话三部曲”最好的作品—— 它达到了堆料的极致，内容极其充沛；它的选择真真切切地影响到了世界；它的战斗也达到了三部曲的极致；它还有老《AC》的情怀，会让不少老玩家会心一笑；它剧情的细节量也足够。 如果不是我特别喜欢《ACU》和《ACS》的“黑箱子”设计（我在评论区提到了，就不复读了），我或许会像我的朋友一样，在评测中写一句“《ACV》是本世代最好的《刺客信条》”，尽管我知道你看到了这样的话，可能下意识地产生抵触心理。但，这可能是真的。 但问题是，目前版本的状态太矛盾了—— 它的堆料、它的选择让游戏的底层出现了大量逻辑上的冲突，致使bug太多，以至于育碧短期内可能叫不出来debug之后的结果。因此，它所引申的问题是，如果玩家想要全收集、体验到游戏所有“料”的乐趣，过程是很痛苦的。 因此，我最后还是给上所谓的“购买建议”： 如果你只想感受《ACV》的主线剧情，那么早买早玩； 如果你想全收集，建议等育碧公布了游戏版本更新和修复日志之后，再做打算。 Over，没鸽。有空上图，追更有效。