为什么宫崎英高的作品从来没有翻车？
这个问题其实很重要，也很恐怖。 3A游戏到现在，我不说质量是上升了还是下降了，至少速度是彻底不行了。 而魂系列这11年间，推出了恶魔之魂，黑暗之魂三部，血源诅咒，只狼，一共6部作品，平均不到两年一部，有育碧罐头内味了……等等，每一部魂系列都获得了tga年度游戏提名？每一部魂系列评分都在9分以上？还有一部获得了年度游戏？！ 我怎么想到历代都不会低于9分的赛尔达传说了？！赛尔达好像也没这个制作速度吧！ 魂系列就是最近10年游戏界最大的奇迹。这不但是质量，更是平均素质稳定，更是制造速度惊人。还有每一部都不小的创新。速度快，创新还大，这公司怎么了？ 先描述一下经历。 1恶魔之魂的凑巧机缘，让宫崎英高可以用制作独立游戏的心态（游戏制作大于一切，甚至大于玩家）操纵成熟的3D游戏引擎。有整个公司的资源给他一个又老又新的游戏从业者去操控。 2和其他有才能的人的合作，制作出惊世骇俗的黑暗之魂。特别是那张地图。黑暗之魂本身没有大的创新，但它是宫崎英高有了制作经验之后做出的类似作品。游戏素质极高。 3黑暗之魂2大胆放权。它水平也很高，不过被骂得挺惨的。据说没有宫崎英高亲自开发。 4和索尼Japanstudio合作，制作血源诅咒，节奏加快，没有盾牌。制作水平再次上升。能看出来黑魂3里有不少血源的影子。 5和动视合作，制作只狼，世界观，友好程度再次提升。合作又增强了公司的水平。 6和冰与火之歌作者合作…… 总结一下原因： 魂系列的画面一直都是“差不多就行”。可以算是放弃画面换很容易的制作，更小的技术难度，更小的团队，更快的开发。放弃画面对开发的好处太大了。反正玩不下去魂系列的人不会因为画面好就多挑战几次的。到了只狼，由于行业工具的进步和动视的合作，画面相当得不错了。这才是游戏制作应该有的样子。 还有同样重要的一点，那就是游戏玩法流程在开发中的级别。宫崎英高亲自打磨。难道还打磨画面吗？当然是打磨游玩感受啦。别小看这一点，这一点我知道的也就在任天堂这样的公司才能实现。这一点还需要和上面一点“忽略画面”配合一起用。开发者更纯粹。不像顽皮狗，大部分其实都是“画面美术从业者”。他们是不会让游戏更好玩的。 其次，fs谜一般地将社长的位置交给了宫崎英高……我在讨论岩田聪的时候就说过，游戏狂热者和开发者做社长是很稀有的事情。这是行业的幸运，却很讽刺地不常发生。 魂系列也很注重微创新。每一部都很像，都有一致的灵魂，这又降低了开发难度。但魂系列不是躺在功劳簿上吃老本。而是更注重微创新。魂1完善了魂系列，集大成。魂2完全重新开发。血源加快了节奏放弃了盾牌，引入了更为精品的武器系统。只狼更是只保留最灵魂的东西，毫不吝啬地加入了更通俗的世界观，以及缩减到极致的武器系统。 魂系列有钱有人有技术有帮手，开发过程中，游戏设计排在首位，画面比重不大。游戏类型接近降低开发难度。理想主义者不少，但这帮理想主义者竟然真的赚到钱了，很难得。