如何看待《战神：诸神黄昏》发售后的口碑？
之前在直播的时候我说过，战神诸神黄昏是个生不逢时的作品。在艾尔登法环的照耀，地平线2的平庸，ps5新作的缺乏，王国之泪的延期等等共同作用下，消费者们对这款作品的期待值无限度抬高。圣莫妮卡本没有做错什么事，新战神系列的设计本就应该是支撑三部曲的，现在它做出一个量大管饱的完结篇，不是更应该得到大家的支持吗？ 大家关注的问题，其实在新战神，甚至是传统战神系列中一直都存在。解谜无趣，战斗重复，在旧战神系列中其实一直也有。初代战神中，那怎么也跳不上的高台，转了好几圈也转不出来的机关，和反复出现看腻了的各种处刑动作，我可是仍记忆犹新呢。所以为什么只喷新战神呢？ 先从游戏机制慢慢开始聊起。 在前作新战神，我就曾经吹过以掷斧为核心的“第三人称射击解谜”系统是多么有创意。现在进入战神诸神黄昏，在增加新武器和阿特柔斯新能力的前提下，这个系统理论上是被进一步的增强了。可是在实际游玩体验中却并不痛快，大家总在吐槽内容过多过长。是现在轻度玩家太多，接受不了太硬核的解谜了吗？ 我觉得这是一方面。还有一方面是以射击为核心的解谜系统，并不好玩，而且并不好看。 射击解谜，相较传统战神的解谜环节，第一，视野范围更窄，第二，解谜物件相对较远，所以进入解谜环节的时候，往往是在一个固定站位上，然后去射击周围固定的机关互动点。这就使得解谜过程中大部分时间是在转视角瞄准，就算机关变化了，但解谜的操作体验是同质化的。 同时也是因为这两点原因，使得大多数解谜机关都比较小型，多数是在一个观察点内就能看尽全貌，同时伴随着解谜难度的整体下降，整个解谜机关就显得更加小家子气。有的时候玩家已经一眼看透整个机关的运作机制了，却因为瞄准不到位或是射击速度不及时所以解谜失败，这比起纯粹因为谜题难度大而解谜失败更加恶心人。 在此基础之上，整个谜题机关的缩小，也使得因为谜题引起的场景变动也变少了。之前在旧战神中，解了一个谜题，联动整个神殿的环境变化，或是整个巨人的移动，所带来的震撼感在新战神中很难感受到。屈指可数的那几个场景变动的谜题，又因为谜题难度下降，场景变动简单，同时玩家视觉关注部分缩窄，也没有带来多少的“视觉奇观”。所以整体上，玩家解谜成功的快感是大幅度降低的。 从解谜系统，再进一步聊到战斗系统。新战神的战斗系统，似乎也是被这个越肩视角给拖累。但新战神本身的战斗设计其实没有太大问题的，制作组也针对视野缩小为战斗系统做了进一步的优化，视野外的敌人攻击欲望会降低，小型的敌人阿特柔斯能够提供射击辅助，使得奎爷的战斗尽可能地保持在一对一输出，近距离展现战斗的爽快感。但问题是，一旦游戏流程被进一步拉长，这个战斗系统带来的感官冲击会进一步缩减。尽管一对一手撕敌人看起来初见很刺激，但如果反复地一对一对一对一…………尽管旧战神系列的怪物同质化也很严重，但可以通过不同的怪物组合，以及在不同的场景中战斗造成不一样的视觉冲击。而在新战神系列中，玩家大多数时候都聚焦在一个敌人身上，那么在每一次的战斗视野里都看到的是差不多的敌人和处决场景，兴奋层度会指数级下滑。 其实，并不只是解谜系统和战斗系统，其实整个游戏的剧情演出，都受到了这个近景视角的一定程度影响。我之前在直播里吹过，说这次的一镜到底更加成熟，在几场重要的战斗中熟练地在不同人物之间切换焦点，让人目不暇接。但反过来，这种聚焦于个人的长镜头，也使得在多数战斗中，玩家的视角也只能局限于个人。所以我们可以看到，新战神系列的“大场面”较前作更少，boss大多数都是跟奎爷差不多体型的人型，前作里那种挑战大型敌人带来的“弑神感”大大减弱。并且战斗中镜头几乎都怼得很近，动作描写更加细致但场景表现就更少。但战斗中的动作速度如果较快的话，实际上玩家也捕捉不到什么细节，如果不是像我一样盯着镜头改变看的话，普通玩家很多时候都觉得战斗的时候两个人抱在一起一通扭打就过去了，缺乏了战斗中对整个场景的破坏力和压迫感。所以这个游戏最大的“视觉奇观”，居然是出现在支线的水母身上，而不是战神系列引以为豪的战斗之中。 而且，不止是在战斗中，在整个剧情上，玩家对战神诸神黄昏的吐槽也更多了。但实际上，在旧战神系列中，整个游戏剧情更不值得推敲，雅典娜究竟想干什么我通关了也没搞明白。但是随着新战神系列的镜头语言进一步拉进，转变为表现个人情感的美剧式演出之后，玩家自然会更关注游戏剧情的表达。而此时一旦剧情出现bug，或是仅仅不符合玩家预期，玩家的反应就会更加强烈，不像前作一样随着奎爷的几个怒吼，玩家把注意力转移到杀戮爽快感上，剧情合理性就抛在脑后了。 所以，朋友们，你们看，无论是解谜系统，还是战斗系统，甚至是剧情表现，似乎问题都出在这个新视角上。那为什么新战神系列要执着于这个新视角呢？ 说实话，我不知道。我之前猜了很多种可能，包括为了迎合现在娱乐观影群体的变化，大家从聚焦大场面的歌剧式电影，转变成现在聚焦个人情感表达的美剧式作品。不过在此基础上，我还强烈怀疑，这还有可能是ps4的机能所限制的…… 新战神两部作品明显还是基于ps4做的游戏，基于ps4的机能体量，很可能在保证个人建模精细刻画的前提下，就很难再制作出符合时代画面感的大型场景破坏效果了。ps4时期大型场景破坏类视觉奇观的极限，可能就是神海4的摩托追逐战，而这场战斗也利用了人物的高速移动来模糊了四周场景变化的细节。在ps2和ps3时期，可能玩家会对场景破坏的效果更加包容，但在ps4时代之后，随着画面效果的进一步提升，玩家会对画面中事物的真实性，也就是多边形数量更加严苛。这个时候去做大场面的视觉奇观，容易翻车，而且不划算…… 所以你说战神诸神黄昏现在的表现，你们骂它，但如果你是索尼，你是圣莫妮卡，你有解吗？没有。做回旧战神？不可能。给新战神增加大场面？做不出来。抛弃ps4，针对ps5让战神5再进化？索尼不干。那你怎么办呢？进一步找人打磨剧情？打磨成TLOU2那样？再给战神加新机制新变化，变化成2077那样？你没办法，你真的没办法！ 所以我说战神诸神黄昏的平稳落地，可能是游戏产业最大的幸事，甚至可能是引领商业化游戏制作方向的灯塔。说灯塔可能有点言过其实，但艾尔登法环、荒野之息这种，游戏机制和开放世界浑然天成的游戏，你让其他游戏系列去学，学不来啊！但是如果像战神这种，保持住前作的优良传统，维持住基本盘，稳步扩充体量的商业游戏能够成功，那我们是不是也能看到更多平稳落地的续作？ 希望如此吧。为什么战神5不敢抛弃ps4，是因为ps5装机量没起来啊，为什么ps5装机量没起来，是因为疫情影响了全球市场啊，所以在疫情如此的情况下，我们还能玩到战神诸神黄昏这样的作品，我们还能奢求什么呢？且玩且珍惜吧！    