如何评价游戏《皇牌空战7：未知空域》？
 作为曾经在PS主机平台生根发芽，经过三轮技术升级，如今几乎已是硕果仅存的真实题材空战模拟类游戏——《皇牌空战7：未知天际》（下文简称AC7），承载着老玩家们情怀弥漫的往日记忆，终于从一段颇为漫长的开发跑道上平稳起飞，再次翱翔于天际。 实事求是地讲，进入本世代主机以来，BNGI在家用机游戏产品质量和开发效率上皆秉持“商务”至上原则。结果就是原本属于B社（Bandai）祖传手艺的日本国民动漫IP作除了将将能够投喂粉丝外就再无其他建树；而之前N记（Namco）名下的成名系列中，一部分如《山脊赛车》《风之克罗诺亚》已经列入失踪人口名单，另一部分如《铁拳》《传说》《剑魂》则是在非常有限的开发经费中靠着深厚功底和玩家忠诚度勉强周济。 AC7的出现令人欣慰，尤其家用机全新作的规格总算让“皇牌空战”系列成功逃离了泯灭于业界的危机。但其是否还能在相对固化的玩法中，依靠财团B斤斤计较的资源投入，拿出令人满意的创意和诚意，就成为了本评测最为关心的问题。   AC7的画面水准可以从机体外观和场景建模两个方面做出整体评判。 机体外观方面，AC7的参战机延续系列主世界观，以真实战斗机为主，和踩下油门就满身尘土的步兵战车或者重在通过整体造型还原压迫感的战舰不同。战斗机，尤其是对于游戏中这些鹰击长空且实力高冷的当代主力战斗机来说，建模标准更接近于赛车游戏，即追求外观精确与细节考究，并从质感上体现技术力。 当年系列鼎盛时还曾有过制作人亲临军事基地现场采集战斗机引擎声效的工匠范，在国内军宅眼中，《皇牌空战》还一度成了他们大秀自己知识储备的良好范本。 有当代战斗机比例模型制作经验的朋友都知道，最能体现制作者功力的地方有三点，分别是起落架、仪表盘和座舱罩。 AC7中战斗机的起落架细节不足，也没有体现出轮胎的橡胶材质，这在新战机出库时的起落架特写镜头中显得尤为明显；座舱罩对雨水渍洗痕迹的表现倒是堪比一线赛车大作；仪表盘也努力做到了考证方面的精益求精，总算讨好了那些喜欢座舱视角并假装自己女友是林明美的帅哥们。 笔者这略显吹毛求疵的观察视角并非出于“闲鱼艺术家”的扭曲心态，而是想说在战机整体线条、尺寸结构，可动机翼、喷射口灼烧感等观感明显处，该系列早已毕业。 战机闪转腾挪间亦赏心悦目的同时，AC7的细节部分也基本算是入眼，其余如特殊涂装则分配给了任务奖励和付费DLC，前者走正统军事范，后者就等着今后“痛机”上天吧（之前模型厂商如长谷关、寿屋还专门推出过AC专属涂装封绘的产品线）。当然这也符合财团B一直以来的商业逻辑。 再来看场景建模，因为天空在下一段会重点评述，所以这里仅指地面部分，包括不同土壤质感的呈现，地形地貌，植被以及地面建筑。 相比机体外观，这部分还是暴露了一些技术力短板，整体看每个任务场景传达出明确的地理信息，能对玩家飞行形成障碍的山峦叠嶂设计得既可以给你一巴掌，又能让你享受与死神亲密接触又擦肩而过的视觉刺激，特定地面建筑被炸毁时升腾的黑烟也很好反馈了玩家的轰炸快感。 可若是拉近观看的话，PS2时代遗留下来的素材依然若隐若现，地面的明显锯齿，古早特摄影片场塑料材质的建筑模型，细节马马虎虎的舰船及车辆。 尽管老玩家对此司空见惯，大可不必（也不会）放在心上，但要想征服新玩家当中的视觉动物，尤其是强调第一观感的普通消费者们，这样的底色铺垫恐怕还是稍微差点意思。   最多只要玩到第三关，你就会深刻体会到本作的副标题为什么叫做“Skies Unknown”。 AC7之前，“skies”这个词曾在系列的家用机作品中出现过一次，那就是《皇牌空战4：破碎的天空》（Ace Combat 04:Shattered Skies），按照游戏剧本和系统玩法，“skies”可以进一步理解是地理上经过人为划分后战争方彼此争夺的“空域”。 而在AC7中，“skies”和动态天气系统紧密挂钩，其“Unknown”（未知）的特性成堪称游戏一大难点，同时也是新作给老玩家们发下的一道战书。 不同于AC3中更多用于渲染战场氛围和剧情铺垫，于实战并不太大干扰的天气系统（何况AC3后期上了宇宙也就没有传统意义上的天气一说了），AC7的天空简直就是对抗现代高科技军武的黑魔法。 除了夕阳唱晚，凄风冷雨等就算脱离了背景叙事也依然让玩家感受到战场特殊语境的动态天气外，天空中真正“杀人”的东西是那些被刻意制造出来的极端气象条件，比如电闪雷鸣的对流云层，黑云压境的滚滚沙尘，全屏蒸腾的浓重雾气等等，这些东西在视觉营造和战术实施上对玩家造成了双重干扰。 熟悉AC系列的玩家大都能熟练掌握“搜索-锁定-打击”的基本套路，该套路基于现代战斗机的导航雷达和制导攻击，而AC7的天气系统所要针对的恰恰就是这两样东西。 雷雨天的雷鸣闪电会导致雷达失灵，具体到游戏表现形式就是战机瞬间失控，UI界面暂时消失；沙尘天则不仅让雷达上的目标标识忽隐忽现难以定位，当玩家武器选择不佳时，还会造成轰炸上的操作困扰；浓雾就不用说了，各位雾天开车上路尚且要极其小心，更何况开飞机上天呢（而且战场环境还会警告你最好别作死拉升至雾区以上高度），总之就是让你不禁感叹到“不是我们无能，奈何敌军有替身使者”。 如此设计确实在一定程度上达到了“不破不立”的效果，也就是通过稍显暴力的方式打破部分老玩家的游玩习惯。再将一套新的，逻辑合理且更具动态变化性和视觉元素的新规矩置于战局当中，给这个一度有些陷入玩法瓶颈的系列带来了非常积极的变化。 当然有些玩家在实际游玩过程中也被各种复杂天气折磨得不善，但这并不能简单归咎于该系统有意刁钻，而是关系到整体的关卡设计思路了。   除了时间，玩家在关卡中还要面对分数要求、海量敌机以及游戏主题所明示的皇牌机师。 AC7有着厚实的关卡任务密度和有意设计的过关最优解方案，加上老玩家必然会严格自我要求的高过关评价，使得本作中每一关即便是Normal难度玩起来也难言“轻松”。 首先，玩家必须一边忍受语音NPC拿你不当人的傲慢态度，一边认真学习领会战前简报的各项信息，抛开“帅才是一辈子的事”这种中二思想，从关卡实际需要出发选择战机，否则在限时要求分数达标的地面轰炸类任务中很可能事倍却功半； 然后，“猪队友，神对手”定律依然成立。因为本作的僚机系统在实战层面差不多和没有一样，不仅AC4那样计入真实战力的策略部署型僚机或者AC0里让人忍不住跟在尾翼后面狂击666的“片翼妖精”（WingPixy）想都别想。 而且有些关卡还要求你在战斗力背景化，存在感语音化的应援型僚机面前去保护和拯救那些一出场就各种肾虚表现的NPC们，当你稍不注意语音提醒而导致他们身处险境后再赶过去救驾的话往往就已经来不及了； 接着，就是关卡内任务层级递进与时间限制的双重压力并存，除了战前简报的已知信息外，玩家通常还要面对各种突如其来的“updata”。比如当你在极低能见度下苦苦搜索地面目标时，对面会不失时机派出一波空中增援活跃气氛，前有狼后有虎，还要掐着时间最后一秒营救（或摧毁），导致我在不止一个关卡中都是凭着运气才绝杀过关的； 最后，AC7依然继承了系列中某个让老玩家欣喜，让新玩家抓狂的致敬经典设计，为了不影响大家的游玩初体验这里就不做描述了。 AC7的关卡设计力所能及做到了有限玩法下的丰富体验，虽然总体长度有限但每个独立关卡中的内容非常充足，加上一系列勋章挑战，足够玩家们在一刷再刷中慢慢形成适合自己风格的攻关最优解，从而获得征服严酷战场的快感。 如果说有什么不足之处的话，就是开发组其实可以设计几关“忽略剧情表达，地面目标数量少且环境干扰降至最低程度”的任务。就是那种纯粹给玩家玩无双的任务，一来可以调剂紧张节奏，二来给新玩家一个循序渐进的过程，顺便感受下系列此前原始空战暴力模拟器的爽感。   军迷们在围观AC7直播时最喜欢发的弹幕除了指出单机一次载弹量的“不科学”之外，就是对各种机动的实战应用提出专业意见。 AC系列自诞生之日起就强调空战爽快感而非模拟真实感，因此玩家不需要掌握飞行学院般的科班驾驶知识就能行动自如。 AC7的基本操作手感主要来自于2004年AC5时期所订立的标准，机身具有高于现实的灵活性，操作反馈极其敏感，同时又在机头位置保留了足够的重心。 尤其是本作的天气系统经常会对玩家常规操作形成有意干扰，比如颠簸的机身，突然下沉的机头重心或者被冻结后出力不足的引擎等等，即保持了系列祖传的流畅体验，也给玩家们增加了新的动态挑战课题，增强了操作上的可玩性。 而在“赫布斯特机动”“钟式机动”等进阶操作项目方面，玩家需要首先适应每架战机独特的性能和手感，并对飞行中各项参数及战场环境有足够预判的情况下才能正确加以使用。 另外因为本作中敌机AI的攻击主动性极高，玩家在战局当中经常会陷入被持续锁定的状况，所以快速切换锁定目标并一击脱离依然是狗斗的基础，以至于导弹发出去后根本就来不及欣赏命中后的爆炸视效，射后不理才是在激烈空战中活下来的最好方法。 除了自身操作，战机本身的性能也是玩家施展能力的一大核心力量。AC7中对新机体开放采用了累计资源升级技能树的方式，将美制装备和苏制装备作为基本的分支依据，玩家可以分别得到军事竞赛结下的硕果。 机体之外的特殊武器和强化perk也都需要在科技树中单独购买及升级。 在玩家没有熟练掌握战斗技巧和关卡策略的时候，机体性能的高低会非常明显的影响到攻关的流畅度和爽快感，那些必须特定机体搭载的特殊武器更是将任务化繁为简的实战利器。就算你是空战靓仔，在面对有较高分数要求和时间限制的地面目标时，精通空对地的A-10也会是你购物车里的当然之选。 考虑到本作难度较高，如果你被某一关卡到自闭的话，不妨先刷一些资源，升级科技树获得更先进的机体后再去挑战。 玩家们也无需担心自己的武功和军备在通关后便无用武之地，除了惯例的勋章和评价外，在AC6和AC无限中打磨成型的多人对战也顺利出现在了本作当中。 前者作为在国内玩家中评价较低的一作，当年其开创性的网战家用机模式还曾是GGL（Gloabl Gameing Legue）的比赛项目，可见竞技性和可玩性还是有所保证的。 AC7网战模式对于国内玩家来说比较好的一点是“居然”非常流畅，而且单机和网战享用共同的资源点数，加上网战无论胜负其结算报酬都较为可观。因此不仅能让高手们愉快地切磋技艺，在一周目时也很适合刷资源，周济普通玩家在闯关过程中遇到的科技树门槛。   剧情与配乐一直以来都是AC系列进化过程中提升显著的重要加分项，尤其在辉煌的PS2时期，剧情上至军政要人、皇牌机师，下至一介佣兵、黎民百姓，都能犀利切入角色性格命运后再由点及面扩展出波澜壮阔的战争画卷和人性史诗。 配乐同样水涨船高，豪华配乐团队不断在作品中尝试各种曲风，诞生了AC4中《Blue Skies》这样的名曲以及AC5的年度最佳OST殊荣，后者与华沙交响乐团的合作更是将游戏“未颂战争”这一主题烘托得淋漓尽致，成为一代玩家心中的绝唱。 AC7的配乐很好保持在了系列一贯的高水准上，除了战场曲库必备的摇滚、金属、电子这三大件之外，AC0时期热情奔放的弗拉明戈舞曲经过混音后再度登台力，为游戏的冰冷色调融入了热情与生命力。 相比配乐，剧情就略显有些不在状态了。可以看出编剧有意向系列经典作品取经，用POV结合非战斗人员的侧写来展开对战争的描述与思考，选择无人机对抗人类驾驶员的科技背景也与我们所处的时代息息相关。 但在具体的呈现方式上，单人过场动画旁白叙事的两方代表执着与对世界观的补充说明，却唯独少了作为一个人应有的态度担当。 使得故事中缺乏有足够说服力的角色对玩家情绪进行调动，就算僚机驾驶员们不失时机在通信频道用有限的台词拼命铺垫自己的人物性格和背景资料，也没有再现AC5中Wardog（又名Razgriz）小队那般的人物群像。 反而任务简报里那个想尽办法就为了让主角赶紧去死的画外音体现出了作为演员的自我修养，这里如果用大家比较熟悉的高达作品做比的话……算了，太残忍了，还是别比了。   我清楚地记得当年上初二的时候，开学第一天班里来了一个转校生，因为我校教育质量堪忧的关系，他后来也只和我同班一年便再次转学了。 但就是在这短短的时间里，因为我喜欢游戏，他钟爱飞机，所以一款《皇牌空战2》让我们成为了朋友。直到今天我开游戏店开到第十一年，他从事国际贸易跑遍大半个地球之后，我们依然保持着联系与友谊，所以我对于《皇牌空战》系列也始终有一种特殊的情怀，更是打心眼儿里希望这个系列可以更好延续下去。AC7固然存在一些制作上的瑕疵和短板，但是他依然无愧于本世代最好的空战游戏。 （感谢微软中国提供的媒体评测码，本评测基于Xbox One平台，游戏时间约25个小时）  作者 铁士代诺201，爱玩评测出品，转载请注明出处。 关注知乎专栏【爱玩评测菌】【网易爱玩】阅读更多原创内容(づ￣ 3￣)づ 您还可以继续阅读↓ 