如何看待索尼宣布《最后生还者2》销量破400万？
 《最后生还者2》的首周销量突破400万的新闻出来后，很多人怀疑：是不是真的如一些媒体所言，网上骂得厉害的都是云玩家，《最后生还者2》是一款非常优秀的游戏？（下图为《最后生还者2》销量排名，截图来自机核网）   这个问题的关键在哪里呢，在于销量是否能和质量等同，销量高就能说明这个游戏好？ 有人也许会说：这不废话吗？赚钱多当然是成功！ 这话错了，有时候数据会蒙蔽你的判断，为了便于理解，我们先看一个中国的案例——《爱情公寓》电影版。    微信公众号“毒眸”写过一篇文章名为：《《爱情公寓》票房跌幅创纪录，我们能从中反思什么？》，其中提到《爱情公寓》电影版首日票房3.03亿元，是暑期档有史以来最高首日票房，中国影史第七首日票房，如果你单从首日票房来看会觉得这是一个非常成功的电影。 但是《爱情公寓》电影版二三日的数据就非常难看：同期影片《一出好戏》和《巨齿鲨》还相对平稳，《爱情公寓》电影版的票房已经开始急速下跌。   只看票房数据的话，《爱情公寓》电影版的总票房5.5亿元，在电影中已经算不错，论历史排名的话，比他差一些的就是《战狼》5.4亿元。（以上文字摘自猫眼票房数据6月29日版）  如果你不懂电影不看电影不喜欢电影，单看5.5亿总票房，甚至只看到3.03亿首日票房会觉得《爱情公寓》电影版表现良好。看到票房超越《战狼》，说不定还想投资拍个《爱情公寓2》看看能不能超越中国历史第一票房《战狼2》。 但是，其他首日票房超3亿的电影，总票房最低的也有16亿，但如今这个数字的下限被《爱情公寓》的5.5亿元打破。 实际上是这么一回事：《爱情公寓》电影版首日票房就能体现出这个IP的号召力有多高，但一塌糊涂的电影质量严重透支了“爱情公寓”这个IP的价值，结果一个本来有希望突破二十亿的电影，最终只有5.5亿。 换句话说，一个普通人年入百万可以算很成功，但首富之子年入百万就算是失败；《爱情公寓》电影版5.5亿票房，对于这个IP而言就是失败。 那么《最后生还者2》比起前作是好是坏呢？ 首先要说明的是，电影比游戏受口碑的影响更大，观影人群受到电影院密度、排期、座位数甚至个人时间的限制，只能分批次消化观众的观影需求，这就给口碑发酵提供了时间。 而游戏不是，之前在笔者的社交专题中提到，游戏主要看首周销量，口碑的作用就没有那么大。所以比起电影的票房曲线，游戏的销量曲线一般是下滑的，但是下滑的幅度却有区别，下面我们来看看本作和前作的销量情况吧。   OK，现在我们回到《最后生还者2》上，6月26日索尼宣布《最后生还者2》销量突破400万份，而且是年内首周销量最高的游戏，这个400万你觉得是好还是不好呢？ 我们来看下《最后生还者》的销量：据游戏媒体polygon报道，2013年6月《最后生还者》上市后13个月卖了700万份，而2014年PS4复刻版上市后截止2018年卖了1000万，很明显这款游戏销量的大头是PS4复刻版。（数据来源：https://www.polygon.com/2018/6/14/17465488/the-last-of-us-sales-17-million-ps3-ps4） 有趣的是，《最后生还者》是横跨PS3末期和PS4早期的的第一方大作，和现在的《最后生还者2》处境非常相似，我们可以推测出在原本的计划中《最后生还者2》是要推出PS5复刻版的，这也是目前游戏公司常见的策略。 所以要评判《最后生还者2》是否成功，第一要看他能不能超越一代的700万销量，第二要看PS5复刻版销量能不能超1000万。 目前来看这个难度有些大，我们先来看英国市场的数据： 根据gamesradar和METRO等多方数据，6月上市的《最后生还者》上市一个月以来，一直都是霸占着榜首的位置（其实持续了六周，为了方便就不再统计了，销量的跌幅只提到第四周比第三周下降了43%）。 而根据游戏产业网站gamasutra提供的资料，《最后生还者》上市一个月买了20万份左右，并成功帮助PS3软件销量在6月反超XBOX360。   现在你也许觉得20万不多，但要知道在上个主机时代XBOX的负责人还懂游戏，XBOX360是压着PS3打的，《最后生还者》能取得这样的成绩真的不容易。这也是为什么PS4复刻销量能超越PS3原版，原因之一是PS4装机量比PS3高太多。 《最后生还者2》销量要超过前作，就要看未来几周英国周榜能不能继续保持首位。但目前来看，次周销量就跌了80%，而前作次周并没有明显的下跌，《最后生还者2》超越前作有一定难度。 当然，越早推测数据越少，准确度越低，《最后生还者2》已经卖了两周了，通过未来四周的英国销量数据基本上就能判断《最后生还者2》的最终销量。 这里说一下为什么用英国数据，因为美国数据还没有出来，而日本不是顽皮狗的目标市场，不适合作为分析论据。 初代日本首周卖了11.7万，全年卖了22.6万，还不错，但不是特别好；而PS4复刻版首周只卖了3.1万，这就别提了。 这个IP就是面向欧美玩家的，日本数据可以作参考，但是意义不大。   整体的胜利会掩盖局部的失败，而整体的失败也会掩盖局部的胜利。也就是说，游戏成功了销量很好，但可能某个地方是有问题的，只是被成功所掩盖；同理，一个销量上失败的游戏也不一定是一无是处，有的地方可能有闪光点。 如果仅以销量（or收入）论英雄，我们很容易被数据所欺骗： 最开始笔者分析过，电影的首日销量不能代表电影的最终成绩，游戏的首周可以吗？更不可以，游戏销量主要影响因子有“前作质量”、“市场宣传”、“媒体评分”和“玩家口碑”，而首周销量主要受前三者影响，“玩家口碑”则主要影响之后的销量，其实玩家口碑也就是游戏的质量。 这也是为什么《恶魔之魂》和《宝可梦》的销量能走出和其他游戏不同的上升曲线：随着玩家的口耳相传，游戏的质量逐渐被认可。 而有的游戏，虽然因为宣发和前作素质推高了游戏销量，但游戏本身质量不被玩家认可，结果续作销量暴死。只看数据会纳闷为什么前作还创了新高，到了新作怎么就创了新低，但玩家内心戏是：之前被你骗了这次我可不会上当了。 一言蔽之就是低质量游戏损害了IP的品牌价值，这个事儿最近有个公司经常犯，就是育碧。 育碧旗下有个游戏品牌是《Far Cry》，笔者通关了其1代和3~5代，以及3和4两部资料片，这个游戏在3代奠定了野外开放世界+潜行+剧情的游戏模式，受到了玩家的一致好评。   系列中玩家评价最高的是3代，因为这一代的设计是开创性的（硬核玩家对创新要求很高），并为续作奠定了基础；最成熟且销量和口碑都好的是4代，这一代设计最完美，也不像3代那样虎头蛇尾；首周销量最好的是5代，但这一代口碑却很差，不仅BUG多，剧情上不如前作出彩，结尾也给玩家喂屎（我为什么要说也？）。   如果你只看销量，会觉得《Far Cry 5》业绩最好。这是育碧本世代（PS4和Xbox One）销量最好的游戏，首周销量是前作（4代）两倍，销售收入突破3.1亿美元，仅次于《全境封锁》。  但是玩家玩了就发现本作不仅BUG多，游戏性也不如前作，更不用说那个结局了，基本等于告诉玩家：你之前所做的一切都是无用功。 你觉得玩家会怎么想呢？ 《Far Cry 5》的优秀销量可能影响了育碧的判断，于是5代的资料片《新曙光》是系列首个承接正作剧情的游戏，而且添加了《刺客信条》后期引入的RPG要素，自信的育碧期望凭借这部资料片实现新的增长。   但现实很残酷：《新曙光》上市后首周的销量仅为《Far Cry 5》首周销量的13%，就算与外传性质的4代资料片《Far Cry Primal》相比，也仅能占到该游戏首周销量的四分之一。 怎么正作5代首周销量是4代首周销量两倍，5代资料片反而是4代资料片的四分之一？ 主要原因就是优秀的前作让玩家对游戏的品质非常期待，首发即入手；而5代的游戏素质对整个系列IP产生了不好的影响，那资料片出来了玩家就愿意先等等再说。 如果说《Far Cry 新曙光》作为资料片销量差一些正常，那《幽灵行动》系列就比较尴尬了。   系列新作《幽灵行动：断点》销量口碑双爆炸，其实这不突然，其实前作《幽灵行动：荒野》就已经遭到系列粉丝恶评，​只是好销量掩盖了这些缺点，育碧觉得没事儿。 甚至以为，​那些缺点才是游戏的精华。 结果到了《幽灵行动：断点》时，过去埋的雷就爆发了。 平心而论，《断点》比起《荒野》还是有一些改进要素的，但无奈前作给人的印象太差，续作受到​影响。 微信公众号“BB姬”有句话说得好啊，我这里摘抄一下​：   其实​《幽灵行动：荒野》的销量好，有很大一部分原因是前作《幽灵行动：未来战士》非常优秀，然后本作画面非常漂亮，玩家开始还会觉得新鲜​。 但时间一长，那股育碧味儿就出来了​：大而空洞的开放世界，填充着严重同质化的重复任务​。 换个手游从业者容易理解的说法就是：《荒野》这个游戏特别肝，还不搞活动！ 其实很多主机玩家愿意花几百块钱买主机游戏就是烦手游每天做重复任务打卡跟上班似的，结果这《荒野》比手游还枯燥。   其实销量和质量不相称的游戏还有很多，比如Fami通满分游戏《塞尔达传说风之杖》​，这个只要是塞尔达系列老玩家都不会给这个游戏太高的评价，因为很明显没做完，四大迷宫删掉了两个，后期充数的​寻找黄金碎片任务又臭又长。 不过考虑到篇幅限制，这里还是举了​育碧的两个例子。 最后还要说一下《最后生还者2》这个游戏，游戏中从几个可操作角色的剧情和任务对比来看有很明显的赶工痕迹，也许未来会在PS5复刻版上​得到修改，无论是改变剧情还是增加剧情让突兀的​变化更有说服力，都比现在这个半成品好。​ 