网游的战斗数值设计，加减法与乘除法各有什么优劣？
假设您在进行数值策划的面试，将问题的讨论范畴进一步限于MMORPG，并且假设对方是一个资质平平的主数值/主策/制作人—— 减法公式有以下特点： 1、简单易懂 减法公式下攻击力和防御力的作用非常容易理解，二者的变化会直接等值反映在伤害跳字上面。对于商业化MMORPG来说，养成材料->属性->伤害->关卡胜利这个链条越直白，越能引起玩家的付费欲望。 2、价值的不稳定性 减法公式下攻击力和防御力随着面对对手的变化，实际上价值也会发生变化。在攻击力与防御力比较接近的时候，免伤比会无限接近于1，这个时候防御方的EHP会膨胀到无穷大。 3、高边际效应段 这是2的延伸，如果维持一个比较接近的攻防比，比如10点攻对9点防，双方进一步提高攻击力/防御力的欲望都是非常强烈的。攻方如果再获得1点攻击，输出会增加100%，而防御方如果再获得1点防御，受到的伤害也会减少100%！ 4、能力函数的偏序传导 这也是2的延伸。由于攻防属性面对不同的对手价值也不同，可以设计出A打赢B，B打赢C，C又打赢A的循环克制。 5、不能破防的情况 这也是2的延伸。减法公式下很容易出现不能破防的情况，这个时候攻击方会受到非常强烈的挫败感，应该尽可能避免。 6、无限等比例投放 给定指定攻防血的比例，随着游戏的运营，可以无限地按比例投放攻防血而不会引起游戏节奏的变化，有利于持续长期运营。  乘法公式有如下特点(基本参照和减法公式的区别) 1、没那么简单易懂 防御值到免伤比再到EHP的转化是绕了弯的，需要玩家费点力气才能搞明白。 2、价值恒定 乘法公式的免伤比计算不涉及攻击方的属性，因此价值对于所有敌人来说都是恒定的，这增加了战斗的可控性。同时这个公式也不会存在不破防的问题。 3、防御投放难以为继。 该公式下如果持续等比例投放攻击、防御和生命值，会产生战斗时间持续变长的问题。这是因为防御和生命值是乘数关系，攻击一个系数的增长难以对抗两个系数的增长。 4、边际感受渐减。 该公式下后续获得防御时，尽管EHP持续稳定增长，但是直觉上带来实际感受的免伤率增长会越来越缓慢，因此玩家会失去追求动力。 5. 缺少高边际效用段。 这意味着难以使用该公式设计稀有属性，实现感受特别强烈的设计。  到这里就差不多了，足够应付大部分面试了。但是如果我们对真理有一点额外的追求，或者说你面对的是一个稍微有些想法的面试官…… 对于商业化MMORPG来说，使用减法公式和乘法公式，区别其实不是很大。不然没法解释为什么魔兽世界和梦幻西游都赚到了大笔的钞票。 1、理解成本问题 主流爆款MMO的属性总数普遍在50~100左右，公式体系普遍复杂，市面上根本不存在 伤害跳字=攻击-防御 这么清纯的游戏！ 暴击闪避格挡、最终伤害修正、等级压制、战力压制、技能系数、免伤buff...这些东西你眼熟吗？一套又一套的系数乘下来，你还能看出最基础的(攻击-防御)是多少吗？并不能。 2、价值的不稳定性/不能破防 让玩家摸到战斗力是自己两倍，不能破防的对手，是系统玩法设计的问题，而不是公式的问题。现在(2021年)，MMO品类的一个量大概要200~300块，还抱着十五年前那种“不充钱就被大R暴打”的过时思路的菜逼策划，早就饿死得七七八八了。 免费玩家也是你的爸爸，爸爸们肯不玩王者来玩你的游戏，你就该烧高香了。想想看，王者荣耀没有让白银玩家被星耀暴打，耽误他们赚钱了吗？好好做免费体验，做付费分层，游戏才能活下去，做不到就饿死吧。 3、高边际效应段 这种思路可以用来设计PvP向的对抗属性对（比如完美世界的诛心/御心），但是我没看到哪家敢这么设计影响PvE体验基础攻防属性，如果你有见到欢迎告诉我。 主流MMO的设计都是：A 攻防属性绑定投放 B 攻防比维持在2:1甚至3:1 C 所有系统按恒定性价比曲线投放 D 低属性选择自由度设计 不可能出现玩家攻击接近怪物防御的情况，否则我的队友要是战力比我稍低就会产生不破防，PvE副本体验就太差太不可控了。 4、循环克制 这个一般使用职业技能而不是基础属性投放比例来实现。以MMO数值的胆量，他们决计不敢让攻防血的比例失调，使战斗体验脱离掌控。那太可怕了。 5、边际感受 无论什么样的基础属性，在MMO中都要面临形状相同的一条性价比递减曲线，这是由MMO的商业化逻辑所决定的。不这么做，就没法从20%的大R手里赚到80%的钱。 本文结论——想清楚了攻防属性的公式怎么处理，对于怎么设计剩下的五十个属性，或者说对于怎么设计MMORPG的核心属性和公式体系，其实帮助不是很大（虽然这是个老生常谈的问题）。数值设计不是这么简单的课题，后面还有非常多的细节需要思考和确定。