如何评价《神界：原罪 2》（Divinity: Original Sin 2）这款游戏？
最近因为锦礼袋#5的更新内容，让我重返绿维珑活生生的又被拉瑞安坑了200多个小时的人生。 没想到这游戏居然在发售三年后还会有一个干货大更新，这也弥补了我对这个游戏最大的遗憾——缺少独特套装的收集。其实，绿维龙四神器无非也就是多了2、3个小时内容而已，为什么又被玩家吹爆了呢？ 还不是全靠同行承托。 某厂的祖传游戏去年也上架一个内容差不多的新的套装收集官方MOD，用的还是4代的冷饭模型，而伸手就是100大洋。 所以拉瑞安真的是蠢驴么？四神器更新之后紧接着就迎来夏促，游戏本体又大卖了一波。对比两种操作谁更聪明？ 好，闲扯结束，进入正题。 如何评（吹）价（爆）神界原罪2。 既然要吹咱就吹大一点：如果游戏届真的有奇迹，那么这款游戏绝对算的上是其中之一。 在原罪2之前，拉瑞安似乎一直都在破产的边缘徘徊。除了公司本身运营问题，这家公司确实对每一款神界作品都给予120%的投入，但结果基本都是差强人意。有灵性的游戏只靠热情和耐心是根本不够，而神界原罪系列则是帮他们自己打通了任督二脉，终于找到了自己真正适合或者说所擅长的游戏类型。 而原罪2更是为CRPG的发展做出了开创性的贡献，也让他们自己跃身坐上同行的头号交椅。 1、剧情&角色塑造 其实神界系列的世设和剧情在同类作品中并算不上出彩。 实际上，游戏叙事发展到今天，几乎很难再做出多大的创新。如果还有人会单纯的吹爆一款游戏的剧情。我只能说：是没玩过游戏？还是没玩过游戏？还是没玩过游戏啊？ 神界原罪2的剧情本身同样也没什么值得吹爆的点。我想对于熟悉神界系列的玩家来说，都能看的出来原罪2只不过是把之前游戏的桥段打乱重新编排利用。主线剧情大体上与神界1惊人的雷同。这段故事以“我是谁？我在哪？”开端，以“我们所熟知的信仰只是一个谎言。”作为转折，以“升飞成神”作为结束。非常简单，非常套路化。 但妙就妙在它既是原罪1的续作，又是神界1以及神界超越的延续。并且又对整个世界观的扩展有着极为重要的贡献。更难能可贵的是，原罪2作为一个完整而独立的篇章，整个故事有始有终，几乎对所有大事小事都有一个交代，绝对没有那种低级的恶意装逼挖坑，并且还填不少前作的坑。就算是第一次接触这个游戏，也不妨碍去理解这个故事到底在讲什么，如果用心一点，甚至可以了解到整个神界系列讲的什么。（不过确实也存在着设定冲突，主要是针对龙指和神界2那一部分，这个就得看官方以后怎么圆了。） 其实吧，我一直都认为故事从来都不是RPG游戏的核心要素，角色才是。这样说可能有些人不是很能理解。请回想那些经典CRPG难道是因为他们的故事才被奉为经典吗？肯定不是，这些故事无非都是一个套路，击败邪恶、拯救世界（或者毁灭世界）、升飞成神。但在这些击败邪恶、拯救世界升飞成神的道路上是完全不同的体验。 而这些体验都有一个共同特点：芸芸众生的塑造细节让人信服，这也是角色扮演游戏与小说电影的最大的区别。以至于当玩家在第一次完整的体验过这个游戏后，都会对着结局发自内心的感叹到：这段旅程真的是……妙不可言。 在原罪2的尾声当主角在复仇女神号上与同伴们总结这段旅程并道别那一刻，则是对这种体验做出完美的诠释，并化作了选项交给了玩家。比如：猩红王子会问你是否记得你们初次见面的对话，而你会选择给他一拳以表你们的关系变得有多铁。费恩会叨逼叨一些有的没的，而你会把手搭在他的肩膀说：能认识你真好。 拉瑞安这次对编剧的投入几乎是前作的十倍。编剧组从一个人扩充到了八个人，并且还请了许多外聘作者。这其中就包括了著名的游戏编剧克里斯阿瓦隆。大部分玩家最喜爱的准主角费恩的剧情就出自他手。 成功的虚构角色带给游戏的生命力作用远远大于故事本身。这也是为什么原罪2能优秀于前作的最大原因之一。 2、画面表现力&配乐 由于画面表现力是个很直观的视觉体验，我只简单聊一下。原罪2的画面放在17年来说，肯定是算不上顶尖水平。但从原罪1偏卡通风格转为偏写实风格后，画面表现力和世界环境塑造更为舒适，几乎挑不出什么毛病。尤其是盔甲、武器、建筑模型、战斗法术特效都优于同类游戏。尤其是各类元素碰撞产生的化学反应堪称一绝。 而配乐绝对是原罪2最值得吹爆的部分。 优美动听的游戏BGM数不胜数，但神界原罪2的BGM的不仅优美动听，存在感还极强。这一点在CRPG里就屈指可数。不像大多数游戏也许只有主题BGM能够让人记住。而原罪2的每一首都非常契合游戏里桥段，只要音乐一响起，脑中立刻就有对应的画面。 例如这一首神谕者之战 The Battle for Divinity 首次出现在第一场命运对决的战斗中——击败亚历山大。对于大多数第一次玩到这里的玩家压力与紧张感简直爆表。所以BGM除了宏伟雄壮，还得让人感觉希望就在前方，只要打过这一战好日子就来了！（确实，上船就能洗点了。） 而第二次出现，就是与七神决裂之战。同样的，当玩家离开无名岛来到阿克斯城的时候，也是迎来整个游戏最爽的一段。所以仔细一想BGM的安排确实就是那么的恰到好处。 而最让人值得称道就是游戏的乐器的系统，选择不同的乐器部分场景的BGM和战斗BGM风格会大变。有些人可能会觉得不就是个变奏版本嘛。其实并不是。 用不同的乐曲演奏确实是个既取巧又创新的做法。就拿我本人最爱的战斗BGM-秘源共舞来说。原版和4首不同的变奏版本感觉完全不一样。大家可以自己细细品味。 原版：Dancing with the Source 大提琴版：Dancing with the Source (Cello Version) 坦布拉琴版：Dancing with the Source (Tambura Version) 班苏里笛版：Dancing with the Source (Bansuri Version) 乌德琴：Dancing with the Source (Oud Version)  尤其专属的击杀旋律为战斗的爽快锦上添花。  最后就是专门为六位主角定制的专属BGM与他们的背景、身世、性格达到了超高的契合度。帮助玩家更好的代入到这些角色故事之中。就以希贝尔主题曲为例，从旋律中可以想象到一个每天在森林中裸奔与自然嬉戏无忧无虑的年轻的精灵，是如何突然被运命的枷锁所束缚，成为了种族斗争的棋子迎来了人生最黑暗的篇章。 伊凡：Mead, Gold and Blood (Ifan's Theme) 希贝尔：Sebille's Theme 野兽：The Queen's High Seas (Beast's Theme) 猩红王子：Red Prince Theme 洛斯：Sing for Me (Lohse's Theme - Bobby's Version) 费恩：Fane's Theme  3、游戏性&游玩体验 原罪2游戏性优秀之处其实就是精准无误的继承了CRPG精髓，给玩家搭建了一个能够充分发挥想象力的平台，利用有限的资源设计出丰富多样的玩法。让实际游戏体验接近于无限可能的桌游。相比起那些按着玩家脖子办事，教玩家怎么玩游戏的设计者，简直高下立判。 就像我之前有提到，原罪2的世界实际上是一个大量桥段和素材复用组成的。例如：神选者主题、哲学骷髅、鲜血之路等这些桥段都是前作中出现过的。这种做法当然是有些投机取巧的嫌疑，但完全无伤大雅。因为整个游戏不论是主线故事、音乐、游戏性、模型、任务、关卡都是经过了全新的设计。作为一款没有任何的过场动画和剧情演出的游戏，实际可把玩内容出奇的丰富，大多数玩家第一次通关原罪2所有花费的时间基本上都超过了80个小时，而且体验绝对不重复，更不存在那种反复刷宝、练级、跑腿的垃圾时间。 对于我个人来所说，原罪2游戏剧情体验的好有两点：一、我更喜欢扮演有预设背景的主角，而不是凭空出现的机械降神天选者之人。二、是这个世界的本质实际上和它的前作们一样胡逼，原罪2的整个流程几乎没有那种深刻的道德困境选择，也不存在让为了利益最大化的讨好选择。完全可以由着自己的性子来。不论玩家想怎么干，游戏本身都会给出一个比较合理的逻辑驱动，没什么道德障碍。（除了玩家扮演伊凡去释放死亡之雾。） 简单来说能够影响这个世界的是在于你没干什么，而不是在于你干了什么。 就例如：游戏前期某些玩家可能会为了点装备和经验，多杀几个人。但到了后期会发现，前期那点经验拿不拿真的无所谓，那些装备也仅限于收藏。但你杀的那些人很有可能在其他地方有个爹有个妈有个老婆。因为一时兴起，让别人当了寡妇。有些玩家就觉得，哎，这是不是杀错了？ 再例如：有些玩家可能会为了队友的好感度谨慎选择对话，但实际上只要完成了队友的相应任务，好感就会飙升。选择对话的那几点好感度根本不重要。但如果你没有做队友的相关任务，就算的全选讨好。到了无名岛也无法达到100。就算没有达到100，也可以通过炮嘴鉴定让他们支持主角升飞。又或者干脆投靠神王把直接把队友全卖了，体验一把真正的恶人。 我感觉，一部分现代CRPG玩家其实也不是特别在乎你这世设多么屌，故事多么棒。更重要是我能不能在这里随心所欲还不用畏首畏尾。 所以，制作者是鼓励玩家遵循内心的想法去扮演角色，而不是用利益驱动游戏进程。当然了，为了利益昧着良心说话或者照顾他人情绪说话也都属于人之常情。所以要怎么做都是非常个人的事，并不存在对错。 不过，就算剧情体验再怎么优秀，能够给玩家带来的乐趣也是有限的。那些真正让玩家觉得“太好玩了”的游戏，方方面面都是在为游戏性服务。否则，我为什么不就干脆躺在床上看看书、看看电影、听听音乐。非得来玩这个游戏呢？ 相比起那种大沙盘游戏，我更钟意于有着严格关卡流程设计的游戏。而原罪2则是将沙盘探索与箱庭式关卡设计平衡的恰到好处。整个游戏并不是一个完全的开放式地图，但又有着极高的自由探索性，而游玩的流程是经过了严谨的设计与控制。这种控制并不是强迫玩家按照设计者规划好的路线走，反而是鼓励玩家发挥想象力“不走寻常路”。 如果我们把游戏的四张地图看作为四个完整的关卡。那么可以说，每个关卡实际都只有一个最终目的，其他的所有旁支只是在达成目的道路上的小插曲。这样就可以在任务设计上更精细化，尽可能的剔除那个毫无营养的琐碎体验，让玩家遇见的所有事情都变成一种“奇遇”，再让这些“奇遇”组成个性化的冒险经历。 一方面游戏里有着非常残酷的等级碾压制度，如果越级探索一不留神就会翻车。另一方面，游戏里又暗藏着许多“后门”让玩家去利用“邪道玩法”在绿维龙横着走。大部分的玩家认为最好玩的死神海岸，正把这种设计理念发挥到极致的篇章。 况且这个游戏的几乎每一场战斗都是经过了严格设计，当玩家开动脑筋在战术层面找到最优解来轻松搞定那些之前无法战胜的敌人时，满足、愉悦以及对制作组的佩服就此油然而生。然而，在高难度下，一个小小失误。又会告诉你：什么他妈的叫做他妈的惊喜。 我自认为也算是玩过一些游戏的人，尤其是回合制策略游戏。但神界原罪2这种战斗体验对我来说绝对仅此一家。 当然了，就算是如此优秀的游戏还是存在着一定的门槛，我所指的门槛是从这款游戏里获得乐趣的门槛。这个游戏的乐趣并不是单纯通过按键反馈与征服带来的，而是通过阅读、思考以及探知欲带来的，只有保持这种状态直到第一次通关，才能真正的获得这款游戏在设计上带给玩家的快乐，这很明显不符合主流娱乐环境。就从steam上成就的统计结果来看，这款游戏的通关率可能还不到15%。 4、总结&遗憾 虽然CRPG的独特优点并不是神界原罪2开创的，但在这个时代能够精准继承已经不是一件易事。况且原罪2在对话、扮演、配乐、战斗、联机合作、对战等多方面都有着开创性的体验。所以能够在非3A预算下制作出这么一款丰富到爆炸的游戏，可以说怎么吹都不为过，堪称奇迹。 不过，对于我个人来说这游戏本身还是有一些遗憾。 游戏对于难度控制处理的不是太好，导致游戏前期体验太差。我不知道是不是一个纯正的CRPG一定都得把开局做的很糟糕，就好像老辐射、无冬之夜那样。欢乐堡本身的关卡设计非常优秀，但是对于初入欢乐堡的玩家来说，没有等级、没有技能、没有装备、一脸懵逼。很多慕名而来的玩家都被这种状态劝退。就连我本人在玩非终极版时也被欢乐堡劝退过一次。 虽然终极版进行过一次数据平衡调整并且重做了阿克斯城，但是某些技能、天赋、药水还是过于Imba，俗称是官方外挂。导致整个游戏的难度曲线是直线下降，让阿克斯城这个原本就比较短小的终章显的有些潦草。 再由于亡灵角色是最后加到游戏里的，所以亡灵角色的对话体验有很多出戏的地方。 就连斯温本人也说过，这款游戏还没有做到他心中RPG该有的样子。我想这绝对不是谦辞。其实如果有看过游戏的设定集会很容易发现，设定集里的很多怪物、装备、种族等都没有出现在游戏里。  我甚至怀疑，兽人和小鬼这两个种族就是因为成本问题才找了理由让他们没有出现在游戏里。 很难想象神界原罪2的完全体在制作者的脑中是怎么样，更不能说概念版就一定比正式版要好。天外世界的制作人说过一句话：就算他有一个亿的预算也无法满足玩家无限的想象力。概念构思和实际制作确实是两码事，起码就拿现版本的神界原罪2来说，如果不去吹毛求疵。确实已经接近完美。况且时至今日拉瑞安还在对游戏进行完善，提供完全免费的官方mod以及dlc。还要什么自行车？ 而我也可以非常有底气的盖棺定论的说：这款游戏绝对是续博德之门、暗龙纪元之后又一款划时代的经典RPG标杆作品。高过永恒之柱2、高于巫师3。 这样说并不是要捧一个踩一个，我只是为CRPG能够一浪高过一浪而感到欣慰。这让我们这些CRPG爱好者不用老是活在过去，开口闭口聊来聊去就只有博德之门、辐射、异域镇魂曲。不用动不动就去怀念黑岛、生软。 黑岛没了，但是催生出了黑曜石和inXile 生软名存实亡，但催生出了波兰和比利时两大蠢驴。 这样，也挺好。