网易游戏为什么能给应届生如此高的工资？
先答题： 1. 国内游戏行业普遍工作很累，尤其是手游崛起之后比端游时代又累了很多。平时10点以前下班在大部分工作室算早退，一般一周上班六天，赶版本的攻坚期几十天连着上班是常事，加班太多直接住在公司也一点都不奇怪。很多时候都会吐槽“拿命换钱”。 2. 招人门槛高。好的策划真的很难招，在招聘阶段没有合理的筛选机制，招综合素质高（学历高、学校好）的最保险。“游戏策划”在国内曾是一个门槛极低的岗位，红利时代造就了很多所谓“成功的策划”，但红利时代的策划能力对于现在的市场竞争是远远不够的。所以，要招更厉害的策划。那更厉害如何衡量？除了极小部分人在真正入行之前就有自己的独立游戏作品，大部分人也就是在面试中表达一下自己对游戏的理解。在这种情况下，招名校的起码可以保障这个人进来之后哪怕不能带来新的想法，也能做个靠谱的执行策划（策划端有非常多的执行搬砖工作）。 3. 难跳槽。游戏和其他互联网产业比非常非常专，应届生进来之前有很多选择（所以要高薪诱惑），但进来之后就没什么选择了。国内大厂现在基本就腾讯 vs 网易，网易游戏所在的杭州、广州没有腾讯游戏，深圳作为腾讯游戏的大本营没有网易游戏，别的互联网公司又不对口，那么公司就没有多大压力要通过涨薪留住人才。所以游戏赚钱，但游戏搬砖工真没大家想象中赚钱。  然后吐槽。 为什么高薪招了那么多大牛游戏还只能抄？——研发进度的压力太大。玩法创新是一件特别难的事情，需要不断迭代、试错，还要冒着吃力不讨好的风险——做了很多创新的东西但市场不认可。 国产手游大部分项目基本上做个几个月一年就上线，上线以后一两个月一个版本一堆新内容，策划每天就疲于奔命完成进度，哪还有精力和空间去做创新呢。 退一万步，就算你天赋异禀在这样的工作压力下依然能搞出创新的玩法，你拿着这个去找老板，老板表示：你怎么能保证这个没见过的东西出去能受市场欢迎、能赚到钱？你怎么证明你的创新点子值得给你配程序、美术、运营、市场去实现？如果翻车了团队亏本这锅是你背还是老板背？ ………… 而抄袭的好处相比则非常显而易见。首先市场已经验证过了这个玩法框架的有效性，风险小。其次很多核心设定可以直接照搬，绕过了很多思考、demo踩坑、调优的步骤，大大加快了生产进度。最后，国内玩家对抄袭的容忍度又非常高，电影电视剧抄袭基本要被全民diss，但“游戏嘛好玩就行了，抄就抄咯”是很多玩家的观点。 什么时候这种情况可以改变？ ——等国内大部分玩家觉得200多块买个3A大作比砸几千块几万块玩氪金手游值多了的时候。 ——等大部分玩家都能用脚投票，让游戏创新者尝到足够的甜头、抄袭者尝到足够的苦头的时候。