为什么很多电子游戏里主角是救世主/战神，但还是要安排他们去做很多无聊且乏味的事？
首先从认知上来说，你对英雄的理解有问题... 是谁告诉你英雄只能做大事，他是无敌的，但它不能做小事，也不能有弱点的... 你说的那叫神像... 许多英雄之所以被称为英雄，是在他漫长的人生阶段中，仅有那么一小段时间从人群之中脱颖而出，做出了影响他人的，至关重要的正确决定。 在大多数时候，只是一个普通人，而不是完人。 战神、救世主、英雄，这些是称谓不是职业，是一种对其过往一些行为的追授。 玩家需要代入他们，就需要他们也有常人理解的七情六欲，也有人的一面，一样会遭遇现实的困扰，而非绝对单一的神性，但他们在面对这些常人接受甚至逃避的场面时，仍然坚持了自我，这才是英雄最宝贵的财富。 纯粹的神像式人物是没有吸引力的，因为神应该是无所不能的，神不会有任何当时解决不了的问题，应该坚决贯彻自己的神性...自然也难以建构多样的矛盾和冲突。 你所说的神多半会成为赐予主角力量的幕后注视者...  在此基础之上，大部分的作品都会把时间花在描写一个人是如何成为英雄这个阶段，这会变成一个成长的故事，请注意，这不是一个限定于青少年的成长故事... 这其实是一个游戏作品中非常常见的套路，叫Hero's journey，姑且称之为英雄史诗。 这种英雄史诗在主流游戏的叙事设计里是非常常见的，同时在玩法设计上也是非常符合玩家逐渐适应系统，逐渐认知世界的自然过程的。另外英雄史诗是个很宽泛的套路，他和题材无关，并不是只有带上希腊神话的才算，只是一种叙事结构。 要想让这种叙事成立，主角就不能，也不可以是无所不能的。 事实上，并不是只有这种叙事才能成立，只不过主流3A作品这样写是最保守，最贴合玩家熟悉游戏的自然规律的，也是最不容易翻车的类型。 它其实也是欧美相当多主流作品叙事设计师的方法论。  魔兽的问题更多是一种玩法上的问题。 因为时至今日，驱动玩家前进的底层逻辑仍然是最基础的正反馈。其实从设计的角度，刚进游戏战斗系统全开并没有什么难度，但接下来该如何让玩家感受到自己在变强，自己在成长，这是非常难的事。 交互的逐渐复杂和能力的变强，这种感触是大多数人游玩游戏的动力，而且越大众化的游戏这个部分就需要越明显，小众的作品反而可以更合理更含蓄一些。 大众作品需要明确地把交互复杂的途径、交互复杂化的预期摆在脸上，而任务其实就是一个短促的，引导玩家干什么并承诺有一定回报收益的“容器”。 但作为网游，这样的容器实在太多，难以全部给予叙事上的充分合理解释，所以会让一部分热爱思考内涵的人觉得这些任务就是在凑数——比如FF14里“欢迎来到沙之家”以及2.*版本的两轮蛮神讨伐战。 还有一些任务经过合理的叙事编排会让人觉得略有意思，比如魔兽“远征队”系列横跨三个版本的任务，以及龙眠神殿东北小村落里关于圣光大教堂牧师后续的任务。 从单机的角度来说，任务这种容器可以有，可以没有，只不过由于它不需要大量容器去塞满玩家的时长，所以它的平均设计水平都要高于网游，在设计上也更合理很多。 当然，也有大量的游戏设计者反感这种容器，因为这种容器破坏了玩家自我探索的积极性，所以许多游戏是没有任务的，许多游戏任务也是不会先谈奖励的。 没有了这种引导，不代表没有别的引导，各种环境引导就成为了设计中的座上宾，尤其是现在动作冒险越来越主导的时代，环境引导更加容易被人接受。 但传统的角色扮演游戏为基础的设计思路，还是非常依赖这种容器的。因为，这种容器主要还是能够承载大量的文字和数值系统，这是它的优势，所以如果一个游戏仍然非常依赖文字和数值的时候，那么这种容器的形式还是必不可少的。 现在游戏的设计更多还是多元化的融合，突出一个“既要又要”，所以往往各种要素都会存在，相辅相成。