《战神 诸神黄昏》能否在今年击败《艾尔登法环》成为 2022 年度最佳游戏?
我一直认为要为《战神》（2018）打造续作是一件难度系数极高的事，不管是内容与战斗系统上的转型革新，还是在叙事演出电影化上作出的突破，2018年的《战神》都呈现出了教科书级的顶尖水平。 但作为一部序章定位的作品，圣莫妮卡却让这个故事在即将完全铺开，让玩家彻底陷入这个广袤、瑰丽而又充满秘密的神话世界时，戛然而止了。 巨人一族的失踪，穿越时间的耶梦加德，亚尔夫海姆中的精灵纷争，隐藏在九界之巅上的宿命预言，以及那命中注定的诸神黄昏；这些在《战神》中留下的伏笔无一不令人魂牵梦萦，浮想联翩。 所以当我知道圣莫妮卡打算仅用一作来完结奎托斯的北欧篇章时，心里是带着担忧的，这就意味着《诸神黄昏》不仅要承接所有伏笔，还要彻底展现并收尾整个故事，这就对游戏的规模和内容有着极高的要求，开发团队会面临前所未有的挑战。 但最终，即使有着疫情的阻挠，圣莫妮卡还是圆满完成了这个艰巨的任务，只不过有些可惜的是，《诸神黄昏》距离真正的完美无暇，还是差了那么一点。  1. 探索 首先大家可以放心的是，《战神 诸神黄昏》在游玩内容上延续了前作确立的优秀框架，并且进一步拓展，什么都没减，全做了加法，让人大呼过瘾。 前作中所有让你觉得意犹未尽的方面，在本作中都得到了改善，突出一个尽情展现。超过40小时的庞大完整流程，让《诸神黄昏》有着充足的空间去容纳更多的登场角色和支线故事。更加深入地去塑造那个经过圣莫妮卡重构的广袤神话世界。 探索上的多样性增加是最明显直观的，相比前作仅可自由前往五个界域，本作中九界将完全为玩家敞开大门。所有界域都会在主线中有着精彩的流程表现，并且在剧情推进后全部可以再次前往，自由探索。 而类似前作中米德加尔特的大型开放区域，在本作中拓展到了四个。随着剧情进展不断踏上新的旅途。去见识全部九界的缤纷景象，是本作的一大乐趣：被冰封的九界之湖，自然力量疯狂生长的华纳海姆，充斥着蒸汽与矿石的矮人国度，约顿海姆中的巨人隐居之地，阿萨神族居住的阿斯加德。 得益于圣莫妮卡在打造神话场景上的丰富经验，玩家在每一次踏入新的界域时，都能获得新的惊喜，享受神话奇观带来的视觉刺激。 而在开放大地图的关卡设计上，制作组同样也有所精进，虽大部分填充仍旧是像前作那样，用“孤岛”的形式提供小型关卡，但却有更精致的支线剧情串联起了界域的背景故事。 角色与探索部分中的关联更加紧密，让玩家从过去的“考古者”变为了“亲历者”，去认识这个世界发生过的点点滴滴，去见证所有故事的“后果”，这让《诸神黄昏》的世界显得更加丰满，生机盎然。 除此之外，圣莫妮卡甚至还做出了一种，具有连贯性设计的大型箱庭关卡。在游戏的中后期，玩家获得一个新的神话道具后，将能前往一个特殊的支线区域，该区域的玩法一改那种开放世界“以点覆盖面”的方式，而采用了环环相扣的关卡设计。 玩家将在其中通过游戏机制改变环境，从而开拓出新的路线，有时你需要调整时间，有时需要触动某个机关来改变地图，或者是击败BOSS来开路，并在前进中不断发现这片土地曾经的秘密。 这块箱庭区域的设计是相当惊艳的，虽是单独存在，与主线毫无关联，但关卡的完成度与整体性真的做的非常优秀，为玩家在十几二十小时后的体验再添上了一把火，但可惜的是这种关卡整个游戏中也仅有这么一个，有些意犹未尽，希望是在为接下来的作品“试水”吧。  2. 解谜收集 前面提到，本作几乎没有任何减法，全在加法，这就意味着基本全部你熟悉的收集和解谜元素都会在本作中再现。例如奥丁的渡鸦、界域裂隙、类似女武神的系列BOSS战等等。还有让人又爱又恨的，诺伦三女神宝箱。当然，那种找的眼睛疼的酸爽感也一并回归了。并且在环境复杂度提升过后，对你眼球的伤害还更胜一筹。 除去常规的收集玩法外，本作的解谜设计改动较大，相比前作中直来直往的解题思路，这一次要多绕点弯子，加入了更多发挥武器特性、与环境互动的解法。例如利维坦之斧这回能够冻结泉眼、水渠、混沌之刃可以拉动重物，引发爆炸等等。 而新的“魔符”箭头能够放大并传导元素攻击的效果，大家应该能猜到会有怎样的谜题设计吧。 总而言之，这次的很多谜题都显得不那么“明显”了，难度稍有提升。  3. 战斗 至于大家最关心的战斗系统，首先要说的是，确实可以获得一把全新武器，并且这把武器的获得过程也充满着诗意与惊喜，还非常好用。只不过它并非之前社区猜测的那些知名武器，但确实是北欧神话中的神话道具，这里我们就不细说了，将初见的惊喜留给大家。 暗示一下 其次是很多玩家担忧的“换皮怪”问题，在本作中也得到了很大改善，敌人种类，尤其是BOSS种类，要比前作多了太多了。 主线中几乎不会有重复的BOSS，几乎与各个神话知名角色全过一遍招，而支线BOSS也很大程度地弥补了前作中的遗憾，其中还有不少BOSS是包含在类似《巫师3》狩魔委托的支线里的，颇有一种“狩猎”的快感。 但其他方面呢，相比于世界内容上的拓展，《诸神黄昏》战斗系统的革新就显得保守许多了。不论是可以学习的技能，还是镶嵌在武器上的符文攻击，大部分都是前作中的“熟面孔”。盾牌技能树还被分化成盾牌种类，让空手作战的爽感反而退步了些许。 新加入的场景破坏、环境互动以及高低差作战，倒是和新的怪物种类结合的很好，虽然不会很大程度改变战斗思路，但却着实能让战斗更加爽快及流畅。 元素效果是对战斗影响比较大的新系统，本作的战斗新增了两种武器增强效果。一种是长按三角来积攒元素，能改变接下来的攻击动作并附上元素打击。另一种则是进行持续连击来积攒武器元素条，当续满后即可激活特殊状态，在此状态下武器的元素威力会大幅提高，打出大量伤害。 除此之外，斯巴达之怒也分出了两个新的种类，为自身回血的英勇。以及配合武器的额外加成效果造成重击的狂怒。再加上之前的原版，三种效果都能在武器菜单里随时更换。 这么一说好像感觉没啥区别，但实际上这些功能并非彼此独立，装备系统中的新“插槽”护身符则是将它们联结在一起的关键，有了更多加成各异的符文，配合上圣物以及套装，玩家在配装方面的选择更加自由。 是快速累积怒气，用接连不断的狂怒爆杀敌人。还是主打一个“魔男时间”，利用界域转移疯狂搓背，全凭你自己的战斗习惯而定，只要选择够多，你总能配出自己想要的效果。 到这儿还没完，本作的战斗系统还藏了两个“大礼”在里头，但涉及剧透，这里就暂时卖个关子，留到发售后再揭晓吧。  4. 剧情 其实说了这么多大家也能看出来，在游戏性和内容上，本作完全可以说是《战神》（2018）的加强加料版，不仅补上了很多前作没有做出来的东西，在游玩体验上，除了找符文开宝箱看的眼睛疼，几乎是无可挑剔。 但也就像一开始说过的，《诸神黄昏》距离真正的完美无瑕，还差了一点点，那一点点就差在了剧情上。 就像九界地图的完全开放一样，前作设计的剧情铺垫，是一定需要在本作中完全展开的。 这就意味着《诸神黄昏》无法去复刻前作那样克制的叙事节奏，必须按顺序，一件一件的，把所有事情，所有篇章都介绍清楚，不能再停留于背景之中。 而这就让本作的剧情量变得非常之大。所以我们可以看到，编剧团队也随之扩大了 前作的故事仅由三人撰写，其中还包括导演Cory Barlog。 而本作中Barlog退居幕后，剩下的两位编剧马特及理查德二人仅负责剧情主导，所有情节都由七位新人组成的编剧团队撰写。 这就很大程度上会导向一个后果：叙事的割裂性。 是的，虽然本作中演员的表演，和过场动画演出，依旧是业界顶级水平，但整个游戏的剧情走向却很明显的表现出一种打磨不够的状态。各个篇章之间的连贯性不足，关键桥段转折生硬，本就紧张的剧情量还出现了详略不当的情况。 本应该深度发掘的情节草草收场，而一些与主线无关的段落却占据了大量篇幅，甚至会给人一种不知所云的感觉。 这并不意味着《诸神黄昏》的剧情水平有多么差劲，或者超出人们理解，事实上，它用一种无功无过的方式结束了整个故事。 作为一名重视剧情的玩家，我能够清楚的感受到编剧们想要表达的态度和情绪，他们很有野心，但这些任务对一个仅能靠演出来表达的动作游戏而言，还是太重了。 所有想法或者情绪的传达，是需要有足够的桥段进行依托，而一个打磨不够的剧本，显然做不到这点。 这就导致了成品给人的感觉是，什么都想要讲一点，但却都仅仅流于表面，该到继续深入的时候了，他们却又把议题扔到一边，转向下一件事，这让玩家实在很难跟随角色进入情绪氛围。 除此之外，关键情节上的生硬转折，和一些重要伏笔上的一笔带过，也降低了许多观感。虽然仍有不少像前作结尾那样，将神话故事以及游戏剧情完美结合的神来之笔，但总体的剧情，确实有些许令人失望。 就我个人来说，觉得还是前作留下的题目太难了，确实很难去完美接续，更进一步，非常遗憾。 结语 但不论如何，《战神 诸神黄昏》仍旧是现在业界少有的，能够兼顾好游戏性与内容量的顶级3A作品。我们在之前的试玩报告中，用巨蛇耶梦加德来比喻本作，庞大，狂野，且充满魅力，现在也依旧这么认为。 它的正式发售，意味着我们在世界树上的旅途即将走向尽头，那以亲情和命运谱写的精彩篇章终要迎来落幕。诸神黄昏代表着终结，却也是全新篇章的开始，圣莫妮卡不会在此止步，即将踏上新的旅程，但在那之前，就让我们尽情的在九界的末日中，大杀四方吧！  原标题/从冥界杀到阿斯加德！《战神：诸神黄昏》：北欧神话的盛大落幕 文/Kaer