如何设计一个比较完备的、有用户黏性的用户激励体系？
首先产品的提供给用户的价值决定了用户的行为，用户的获得大于付出，而且这个劳动量又不会过度疲劳或者难以实现，阶段性的返回给用户好处，你可以参考一些游戏产品的设计，LEVEL升高之后能获得什么，能享受什么，过程中是否有乐趣，主线和支线的任务奖励是否能够互通。 update（2012-07-11） 激励体系只是工具，不是用户产生黏性的根本，从产品全局来看，可能整个产品链条中的某一环节可以使用户留下来，激励体系可以把这个环节抽象化变成产品功能成为激励的手段。先UPDATE一个梗概，回头有时间再细说一下。 update （2013-02-08） 两个问题都比较大，一个是如何激励用户，一个是如何避免恶意灌水。最近一直在思考如何激励用户贡献高质量内容。本答案算作近期的总结，同时也review一下自己。 起初谈到用户激励，多数人（包括我自己）首先想到的是等级、积分、勋章、道具，以及「参考游戏中的玩法」，但后来不断的思考和反复review的过程中，发现有一些差异。 首先，没有完美的激励体系，无法用一种激励模型来满足所有用户。因为用户的诉求不同，有的人刷存在感，有的人要成名，有的人要获利。如果一个多领域，多行业，又期望有高价值内容产出的网站，期望发明一种核心玩法去激励所有用户无异痴人说梦。 再者，一切的激励手段均建立在良好的产品体验之上，一个spam严重，氛围极差的产品，激励体系再完备，也起不到任何作用，往往很多PM在激励手段上做了很多工作，但发现数据并不好看，实际上极有可能是在填坑。 马斯洛理论很对，但在我看来它具有马后炮性质，都是总结出来之后，再拿马斯洛理论往上一套，发现我们这套模型实现了哪个层次的激励。 一个完备的激励体系在我看来应该是「生态」，不同类型不同层次的人，均可以找到自己的价值。它不再是激励手段，而应该成为产品价值链条中的一部分，然而很多人考虑这个问题时，陷入各种手段里，看着贡献用户数发呆。比如微信公共平台，微信只要告诉有此类需求的用户，微信能给你什么，就够了，没有等级、积分、财富值，连推广都要自己去做。再比如微信朋友圈，查看好友动态，也同样是基于用户需求出发的，不需要额外的手段，产品核心功能就完成了用户激励。 再回归到问题本身，精神层面的激励，百科不了解，以问答产品举例。内容生产者的精神激励也分为几种，自我满足，价值实现等等，内容生产者本身也分层次，分群体。 目前常见的就是积分、等级、勋章、财富值，特权。这些手段较为通用，但用好比较难。无法完全照搬游戏那一套，否则副作用很大（如果等级积分产生强大的刺激作用，同样换来的是大量的spam，而游戏则不会，所以照搬游戏激励手段要想清楚。比如金币，游戏中的金币无法通过2个玩家之间的交互产生，而网站产品可以，互刷即可。） 举个例子，财富值，起初产品设计者为了鼓励大家回答，回答问题无论是否采纳都有财富值，结果很多刷存在感的用户每日必刷10条，导致大量spam。 再举个例子，百度知道被采纳后获得20财富值，不过是否会被采纳，提问者说了算，如果没有被采纳，采纳率会损失。问题来了，这样的激励模型下，用户不断的被训练，用最小成本获得被采纳的机会，因为好好答也不见得就有正回报，结果自然是内容质量下降或高质量玩家因为缺少安全感而流失，这是产品机制引起的，并非单纯的激励手段就能够解决。 积分等级这些手段的关键在于如何使用，而不在于手段本身，手段和产品机制要同步而不能拧巴，就如刚才所提到的，一方面在不停的用策略和算法解决spam，一方面的激励手段在不断的制造spam，这就是拧巴。 仅仅依靠这些等级、积分等常见手段远远不够，如果用户的价值没有明显出口，高质量用户就会流失。价值出口不代表就是经济利益，也有其他的，比如社交需求，比如成名需求，甚至仅仅是安全感。如果套上一句，互联网用户已经脱离了安全感这个层次，直接进入自我实现，一定是错的。 所以，我认为一个较为完备的激励体系是一个「生态」。 不同的人群有不同的实现方法，比如某些领域专家，平台单纯使用积分和等级无法满足他们，需要给他们商业价值出口，以此来获得更高质量的内容；某些用户仅仅因为这儿有一群志同道合的人一起玩。记住「无利不起早」，没有哪个人是无所图而贡献的，这反人性。 （完）