没专业背景的人自学houdini，可否请大佬们给我指条明路？
使用houdini也算第十五年了。想想4.0时到现在，基本概念没有改变。附:我学纯绘画出身，也属于硬着头皮上的。 很多学用houdini一上来就看dop动力学仅仅因为盛传的特效美誉，然而我自己是这么看的： 一：houdini设计成节点，是出于非塌陷工作的需要，每个节点在修正重省数据，而不像maya的meshIO是塌陷数据（有使用maya的用户会告诉你其实maya的dag也可以修改删除中间数据，然而那只是个理论性说法而已）。最大程度的保留数据的完整和多样性。听上去很绕口，大白话就是最大程度的允许用户反复修改重省数据，这就允许你在houdini里不断的深入效果，不断的修改设置而不破坏你整个制作的方案。 从这个出发点看，应该把大部分时间，首先花在节点花样最多的sop和vop的使用和探索上。 二：采用非塌陷设计，所以houdini的众多工具都是围绕修改重省数据产生的。视效复杂效果说到底就是高密度符复合数据的结果，基于这一点，因此不要迷信dop模块，因为大部分由houdini完成的精彩效果是没有用到dop的。 三：要搞明白obj sop相当于maya的形节点和变换节点，这个并不难，换句话说，类比其他软件的层次概念并不难。甚至搞明白attr在houdini数据流中的作用也不难。不但help，也到处有五花八门的教程。最难之一反而是如何在这个开放的平台下有效可重复的组织文件。他不像其他软件，一个大纲搞定一切，然而大纲有管理么？比如maya，除了打组看上去干净，别无他法。而houdini则是完全平铺在你的面前。做好一个准备，百分之七十的时间是在lookdep，在不停实验和思考，百分之三十的时间才是制作。 四：无论如何要重视help，我自己的经验是极少看各种花样的视频，而是把这个时间交给了帮助文档，以及官方的video介绍。因为只有啃这些，不但基础扎实，更重要的，才能比较好的使用内置语言，expression，vex。不会vex也可以，很多效果还是能做，但不会表达式就基本走五步停三步了。并不是众多效果一定需要，而是众多组织场景和数据link需要用到。 五：做好自己的定位，无论打算发展哪个方向，sop和expression是必过的，如果是渲染灯光材质，则只需要看obj，sop，mat的重要部分（bsdf，convert，math等），如果是rigging setup，obj sop 和更熟练的expression以及一定的vex（attrwange）就够了。而如果立志成为td，则需要基本贯通，而且还需要很扎实的python基础。 六：很多人认为数学必啃，其实也不是那么严格。如果深入使用。只需要把初高中数学知识活用就能应付绝大多数情况。向量的概念和规格化，点叉乘的应用。简单的取值技巧等等，这些够了。不要花大量时间去学微积分，线代，矩阵。即使是td，也只要明白这些数学公式程序的实现和矩阵简单怎么套用。因为你并不需要把自己逼到rd这个工种去。毕竟，最终是做效果而不是做学术报告 