为什么红警开局有兵而魔兽和星际没有？
以现在的眼光来看，《红色警戒》（包括《命令与征服》）开场自带作战部队确实是比较少见的设定，但如果让时间回到近30年前RTS游戏早期的时候，其实也就不奇怪了。 那时的RTS游戏，几乎没有什么英雄单位，没有野怪，没有人口限制，甚至连资源都很单一（这些特点在《命令与征服》系列上尤为明显）。 和后世的RTS相比，这些游戏还有个特点是，游戏刚开始四周完全是漆黑一片，但一旦探索后就能长期有效的显示（这点不同于当今主流的“战争迷雾”）。 很多玩家也知道，相比其他同样强调玩家对抗的游戏，RTS游戏整体节奏要慢一些，而上世纪80-90年代的绝大多数RTS游戏在设计上还有各种不成熟的问题，所以游戏早期多少会让玩家感到无聊，这时候制作者们想到的解决办法就是“开局有兵”。 至于目的也很简单：探查游戏地图，知晓敌人位置，提高交战频率和效率。 那时不仅是《命令与征服》系列，还有不少游戏也是“开局有兵”，比如《帝国时代》系列最经典作品的《帝国时代2》就是“开局有兵”，游戏开始后几个农民和一个侦察骑兵。 而后来几乎所有游戏都放弃“开局有兵”这一设计的原因也很简单：实在没必要。 首先，由于RTS地图相对较大，早期游戏又各方面都有缺陷，意外事件对游戏胜负的影响变大，而这种影响很容易让玩家的游戏体验变得极差，造成玩家心态爆炸等情况（比如你早期在家攀科技，结果对面小兵+坦克冲了过来）。 所以即便是可以“开局有兵”的游戏，玩家彼此对战的时候也常常会选择“关闭开局部队”，以保留游戏的公平性和彼此的游戏体验。 其次，到了题主提到的“魔兽”和“星际”时期，RTS游戏的设计早已成熟，玩家在整个游戏阶段都有数不清的事情要做，再在开局多出一些兵让玩家操作就显得非常没有必要；而代替了“战场黑幕”的“战争迷雾”让侦察更多的不是“开地图”而是“关键位置侦察”。 当然如果你要说还有没有RTS游戏“开局有兵”，其实还是有的，但大多也是可设置开局是否需要部队，比如《太阳帝国的原罪》系列。 还有一种就是游戏中“农民”和“兵”混合在了一起，比如《英雄连》系列中的工兵就相当程度是初级兵种和农民的混合。 所以说，“开局有兵”是RTS游戏发展过程中特别有意思的一个事情，它的消失大幅避免了意外情况影响胜负和游戏体验的情况，也让一些游戏中“快攻”不再成为胜率极高的“脏战术”，增加了RTS游戏战术灵活性。  关注知乎专栏【网易爱玩】【爱玩评测菌】阅读更多原创内容(づ￣ 3￣)づ 您还可以继续阅读↓ 