如何评价12月10日发布的三国志14威力加强版？
我就没见过在策略游戏里面干掉所有玩家决策空间的设计，三国志14做到了……  简单解释下三国志14的玩法。 大体上是走格子。 每个格子有归属权。 自己的部队通过归属自己的格子和城市链接的时候，算有粮道。 当中断开了，算被断粮道，士气下降，战斗力下降，还会晕眩。 这个设计本来蛮好的，但被接下来两个蠢到家的设计毁了。 第一个是：走格子不像传统战棋指挥部队往哪里走就往哪里走。 你只能给将军下令，然后将军执行时候的细节，你一概不能控制。 很真啊，但是战棋游戏不能控制部队你棋个J【】B【】。 第二个是：府加成。对手派了一个咸鱼带兵5000， 你上了军神关羽带兵10000打正面。 然后关于被杂鱼秒了。 这两个有一个其实没啥，一个指挥延迟系统问题不大，算特色玩法， 一个杂鱼强大也可以以弱胜强给玩家操作的正反馈，两个都有就很莫名了…… 你不能微操，不微操关羽都打不过杂鱼…… 你说这个游戏怎么玩？ 三国志14内政梗不谈了，不算玩法。  最后，因为部队不受控制无法以弱胜强， 又因为对手作弊所以你也不能有海量优势。 于是断粮成了唯一的玩法。 游戏里武将特性都是假的。 就两种。 第一种是有利于更快更安全更好断粮道的。 第二种是白板。  完全不懂s14是哪个【】【】设计的……