现阶段应该怎么学习计算机图形学呢？
第一次被师兄 @空明流转 邀请来回答这个问题，诚惶诚恐。 再来说一下碰到的问题和走过的弯路。上面第一个童鞋说的不错，从一套API开始学其实不是什么好事，上来其实就学用API，找两个范例开始改，其实这个算是剑宗套路。但是如今对于一个需要快速解决方案的时代，尤其是如今越来越多人投身如手游开发，需要在工期内给老板看到东西，这个时候就不得不走捷径迅速搞定。至于背后的原理，不知道，或者说知道个大概，往往也都能过得去，按时完工即可。再加上如今资料这么发达，教程特别多，照葫芦画瓢也能搞定，而且还有东西给人看。这种剑宗的套路如今越来越显著，而且也比较重要，毕竟现在人不需要学阴影图的推导，没几个地方需要学光栅化的原理和实现，直接拿来用即可。游戏等多媒体软件应用的开发人员一般走这一条路， 如果楼主说的是“3D动画”，就是离线渲染方面，倘若真心爱，还是分两个套路，艺术和技术。目前看来在全球的CG离线行业，技术家懂技术的很少，搞技术懂艺术的很多，这也是为什么在知乎上我之前的帖子，关于讨论渲染器的，我直接放弃跟那些无聊的人较劲， 什么GPU渲染，什么支持VDB，说这些就跟讨论上厕所便后用纸还是用水一样的可笑。如果做这一行，真心还是建议从艺术视觉上入手，这个其实是非常简单和直观的，皮克斯的人写的那本《Digital Lighting & Composition》就是个很好的例子，以艺术家的眼光看技术手段如何搭配实现想要的结果。还有一个很重要的问题，技术出生的人往往眼光和视界非常狭隘，以为没有外星科技许多东西就是搞不定，技术一定是先决条件。你再看去看看老的电影比如《星河战队》（Starship Troopers 1997），《星球大战：幻影威胁》（Star Wars Episode I: The Phantom Menace 1999），那个年代渲染器连光线跟踪都用不起，人家还不照样能把片子做出来，即使放到今天，对比如今那么多特效渣片，视觉上就是没有缺陷和错误。再说个动画系统，Weta Digital是全肌肉，雇佣好多艺术家刷肌肉，听起来仿佛很屌很科幻，但是这个带来的流程复杂和培训难度直线上升，也就这些地方用得起。与之对比的是纯粹从艺术眼光，就用Deformer来做，传统手法，在有经验的艺术家手里效率比肌肉解算的能提高一倍效率不止，这不是吹牛逼，《火星公主》（John Carter 2012）就是这么搞的，Rigging Supervisor是我朋友，闲聊的时候说到过这个问题。 至于说学图形学想去电影工作室的，我只能说呵呵，一是学历要求，想混个好职位没Ph.d不可能，而且真心要有两把刷子，最起码发论文自己做东西吧，这一条路，非去美帝留学不可，整个星球上没有第二个地方有这种机会和可能了，无论欧洲日本，CG的学术界和工业界的隔阂都是非常巨大的，一句话说，任凭你多屌，丝毫无用武之地，除非去做软件，或者还是蹲学校做研究。其实在学校做研究反而比较好，生活稳妥，可以做自己喜欢的事情，如果是工作，这都是按照项目来的，要加班就得玩命，受罪。二来，很重要的原因，行业不景气，整个特效行业都是每况愈下。当年Alias的第一份Maya教程视频，人家赚了一百万美元，如今呢，满大街都是。别提皮克斯迪士尼，这些都是特例，人家自己就是托斯拉，控制从立项到发售，特供本土市场。你看迪士尼这几年的片子多二逼，什么《长发公主》（Tangle 2011），什么《冰雪奇缘》(The Frozen 2013)但是人家就是能赚钱。一般的特效工作室只能做做电影的边角，混口饭吃还是可以的，就是这样，R&H、DNG这些工作室也还是勉强维持。之前那个啥，德国的PIXMONDO，不就是直接倒闭么，北京办公室就在国贸我会说嘛。 离线的技术已经基本上发展到头，如今已经不是10年前了，如今的工具链极度的完备，建模、雕塑、贴图、动画、模拟。等你进了流程你就知道学术界这么多年出了多少垃圾，Physical-based Rendering，到了今天有了多核心大内存的机器才真正的成为可能，以前是想都不敢想。但是已经解决了么？GPU渲染可用了么？如果我告诉你《霍比人》（Hobby）的原始场景，都还没做过Subdivision，光多边形数量已经爆了GPU显存么，你还会觉得那是个可行的方案么。Physical-based Animation等等东西还是比较遥远，最多用一个FEM Deformer做肌肉皮肤的形变，原因上面已经说了。做片子是艺术创作，不是工程模拟，你能模拟一个两条腿的人，还能直接套用四条腿的蛤蟆嘛，或者是八条腿的异形嘛，当然不可能了，有且只有人肉。一个牛逼的动画师，对于工作室来说可比你一个苦学10年的Ph.d有价值多了，为什么？这个我就不回答了，说多了伤自尊，但是的确是这个行业的现实。流体模拟，这软件都烂大街了，Houdini、Bifrost等等，当年都得自己折腾的，如今都有解决方案了。但是Ph.d的出路要比动画师又广多了，之前R&H的几个人，不都跳槽到Google和NVIDIA了么，混口饭吃还是没问题的，不都是当码农的命。 图形学中的屌丝都是码农屌丝中的战斗丝。为什么这么说，因为为了完成工作，所需要掌握的东西太多了，特别杂，编程语言什么的就不提了，数学物理等等，都得掌握。但是同时短板也非常明显，业务领域极度专业，比上不足比下有余，不够高层不够底层，转行极度困难。而且如今由于CG是CS学科中几乎最开放资料最容易获取的行业，门槛也是最低的。如今不是智障的，随便找个Course都能捣鼓一些东西出来。这如今实现个PT、BDPT，除了自己学习，只能说还有个卵子用，这都2014年了，又不是1984年，你还想做渲染器卖钱？干撸吧。你写个SPH，连Paging都么有，就一个水杯子装一点点妹汁，你还欣欣然以为会了？知道DARPA和日本政府给福岛核电站做的统一粒子动力模拟系统嘛，论架构论技术比现在的图形学用的不知道牛逼到哪里去了。对后来的人我只能说，学习基础的，数学建模和思维，物理，编码能力，架构能力，艺术鉴赏能力，比专业的学习某一种领域的知识要有意义的多。书籍就不提了，把SIGGRAPH所有论文都看一遍，基本上就行了。 民科出生，闲来乱喷。