如何评价腾讯在Unity下的xLua（开源）热更方案？
xLua的作者，关注这帖子一阵子了，一直犹豫作为作者回答这问题会不会有卖瓜之嫌。 回下大家关注的热补丁的overhead。 热补丁的基本原理其实非常简单，了解后任何程序员都很容易分析出开销，比如对于这个类 打了hotfix标签后，xLua会在il层面注入代码，注入之后这个类会类似这样： 如果lua中执行了hotfix调用，hotfix_Add会指向一个lua的适配函数。 性能开销： 如果不打补丁，就一个if判断，比注入前多执行两条很轻量级的指令（Ldsfld，Brfalse），我在window下测试，这两指令加起来仅相当于空函数调用开销的十分之一到五分之一。 内存开销： 每个函数会多一个静态delegate引用，注意是静态的，和对象实例个数无关。（Stateful方式会略不同，后面单独分析）。 安装包影响： 一般情况，就一个if和delegate调用。如果泛化函数以及参数含非public类型参数或返回值的函数会多一点：每一个输入参数，每个输出参数，对应一次函数调用，外加三次函数调用。 很难有“增加百分之多少”的数据，因为这和你程序函数的粒度有关。有童鞋在尝试为NGUI全部类型加Hotfix标签来测试，有数据我可以更新上来。 Stateful方式 这个方式的开销和基本和Stateless一样，一个地方除外：内存开销上每个对象实例会增加一个LuaTable的引用（引用而已，不会帮你new一个LuaTable实例，你没在构造函数那返回一个table，这个引用为空）。 关于开源 当然，这决策来自领导，但我个人也有点小想法： xLua在内部推广使用的过程中，深感项目的挑剔、指责和各种场景下的折腾才是一个通用组件快速进步和完善的动力。开源，无疑是把这放大化，也更加有利于xLua的健康发展。