为什么说音游注定是小众游戏？
今天在跟公司聊开发音游的事情，被领导否了，心有郁闷，就来答一下这个。 想到哪说哪，之后可能也还会补充。  1、我不太认可音游正反馈弱这件事，因为我每一句打完我都能看到自己进步了，这个正反馈对我而言是很强的。相反每次打moba因为不会吵架而被甩锅我才觉得是正反馈弱，真的打一下午输输赢赢心态爆炸。打音游我每一次往前推我都觉得很有成就感，段位打过了我高兴的要死！但是我也说不上为什么别人没这种感觉。可能游戏设计部分对于新成绩的表现不够吧。 2、厂家不愿意做音游的主要原因是不赚钱，出一个死一个，即便是全球热门的deemo和cytus，收入情况在一般氪金网游面前都不太够看。对于公司层面来说，成本高，收益低，风险大，自然是不愿意花心思去研究的。 3、去年，网易和腾讯都拿了初音的版权做游戏，都没成，因为没玩不妄加评价，想看看大家怎么说。但是总归腾讯网易都做不成，其他公司更不敢做了。 4、社交性差是真的，我在思考如何加强社交，但是一旦社交重了，又会显得跟QQ炫舞那种样子了，房间名处对象？ 5、有的公司花了很多成本在建模、跳舞、服装上。然而音游人打歌的时候哪有心思看后面动态。。。我恨不得把后面关了我好集中注意力……多做几个头衔称谓成就系统不好吗，研究研究段位香死了…… 6、拉拉和邦邦的模式是我比较认可的，通过抽卡的养成填补商业化，然后核心玩法是打歌和剧情。真的已经比较符合我心目中理想的游戏模式了，但是火不起来…… 7、给朋友安利音游一般有两个阻碍。一个是说自己手速慢，还有一个是说没喜欢的歌。 8、音游难度的问题，我觉得是游戏策划应该去思考和解决的，怎么样让不同难度的玩家都能够获得快乐，就算是王者，青铜局和王者局差别也是很大的，从新手到高手，每一步的进展都应该有很好的安排，我觉得上手难一定是游戏设计还有缺陷。（当然如果对方根本连尝试都不愿意的话，那就是宣传上以及人们普遍认知的问题） 9、没有喜欢的歌，音游圈的歌其实还满固定的，玩啥游戏都是那些歌。但是这些歌本身就很小众，要安利给萌新总得有对方听过的歌吧。如果对方还是个对二次元不感兴趣的朋友，全是日文歌完全打入不进去啊……中文流行乐是势在必行（最近有啥歌来着？）话说回来某不要版权的跳舞机每个月都会更新最流行的曲目，但是音游做不到这么快的跟进，这是也是需要想办法去解决的一个大问题。 10、总结一下音游研发的问题：歌单，商业化，难度梯度和成就。   改日再补充