战国无双系列，战国无双是不是按照大河剧的标准来制作的？
 这问题可以有两种理解方式，一是战国无双系列向大河剧跟进，大河剧出什么战国无双做什么，二是战国无双系列借鉴大河剧的形式，以大河剧的手法和规格来刻画剧情。 先说第一个。我觉得这个问题得多带点游戏来玩，战国无双系列肯定是有跟进大河剧的，不过光荣游戏里并不只有战国无双在跟进大河剧，甚至游戏厂商里跟进大河剧的也不止是光荣。例如1997年大河剧主角是毛利元就，光荣在当年立马就推出了毛利元就传：三箭之誓。2000年大河剧为葵德川三代，光荣在那年倾全力打造出的游戏决战讲述的正是关原之战。 战国无双诞生于2004年，02年大河剧主角为前田利家和前田松夫妻，03年大河剧主角为宫本武藏，04年大河剧主角为新选组。以上人物在初代战国无双里除前田利家是大众脸之外，其余均未出场。但该游戏有项特殊设定，在创建新武将时只要输入特定姓名就能大幅提升能力值，这些姓名就包括前田松（前田まつ）、宫本武藏、冲田总司、土方岁三、近藤勇，包括这几部剧里的其他重要人物例如佐佐木小次郎、柳生宗严、吉冈清十郎、坂本龙马、伊东甲子太郎也都包含在内。 另外，这些姓名里甚至能找到05年大河剧义经里的源义经和武藏坊弁庆，因为这部剧在03年6月就公布了，当时连定妆照都没出光荣就在游戏里跟进了。一代的自创武将设定得非常仔细，不但有专门的修行模式，还有特制的剧情模式及专用武器，被设定为特殊姓名的武将后来绝大部分都转正了，所以初代的制作者们未必没有考虑过把前田松和宫本武藏也做成无双武将。 义经播出前后日本游戏厂商做了一大堆和源义经相关的游戏，比如GENJI的源氏，Banpresto的义经纪，From Software的义经英雄传，其中义经英雄传干脆连系统都是模仿无双做的。光荣虽然没有直接跟进，但在次年年初发售的信长之野望 革新的PS2版里把剧中的源义经、源静、武藏坊弁庆、木曾义仲、那须宗隆全部做成了特典武将，这也是系列第一次将宫本武藏和佐佐木小次郎等人做进游戏里（战国无双2里这俩人也出场了），前作天下创世里还专门加了段前田利家之死的剧情，可以说是积极跟进大河剧了。 这一代的特典武将里还有位叫做山内千代的女性，是06年大河剧功名十字路的女主角，该剧的主角山内一丰是位在战国史里评价非常平庸的人，结果这位也并没有因为当了主角而在游戏里有什么特别对待。倒是因为剧中千代的演员是美女仲间由纪惠，而游戏里山内一丰的头像很猥琐，能力值也很低，导致当时日本玩家讨论抓到必砍的武将里，他是被提到次数最多的人。 07年和09年NHK又连续推出了由山本勘助和直江兼续担任主角的大河剧风林火山和天地人，战国无双3也是在09年发售，那自然是要跟进一番。虽然山本勘助因为活跃年代偏早的问题没有在游戏中转正，但光荣请来了在剧中扮演上杉谦信的摇滚歌手Gackt演唱两首主题曲《斩～ZAN～》和《雪月花-The end of silence-》，而且只要通关过上杉谦信就可以使用《斩～ZAN～》当作战场音乐。制作人甚至直接表示自己就是看了风林火山之后有和Gackt合作的想法。 至于直江兼续早在二代就已经转正，而三代发售时天地人尚在播出之中，但光荣立马将剧中由老一辈人气女星高岛礼子扮演的角色绫御前作为特殊NPC在游戏里出场，并在猛将传当中转正。直江兼续在二代时和伊达政宗还是水火不容的关系，没有半分交情，到了三代却成为至交，而剧中两人关系就很好。等到四代干脆把直江兼续的主君，同时也是天地人男二号的上杉景胜也转正了，而在剧中拥有重要戏份的男配上杉景虎也作为特殊NPC出场。 11年大河剧江·公主们的战国虽然涉及战国，但主角过于边缘，最后只在信长之野望 创造威力加强版里作为特典武将登场，算是比山内一丰强点。再往后则是14年大河剧军师官兵卫，刚好同年也推出了战国无双4，相比之前都是暗戳戳搞点擦边球，请演员来唱主题曲这种，四代终于首次达成了系列和大河剧的直接联动，将军师官兵卫中的服装做成了战国无双4的DLC。 这里值得说一下的是系列一直以来将真田幸村作为游戏的形象大使，四代启用国传后专门制作了真田之章，让真田幸村享受主角待遇。四代为了增加宣传效果还专门出了动画版，其OVA随游戏一同发售，而动画版的主角自然也是真田幸村。结果NHK在这年6月宣布16年大河剧的主角也是真田幸村，于是光荣赶忙上前寻求合作，该剧还直接使用了信野里的地图。这促成了战国无双 真田丸的诞生，导致的后果是无双系列的编剧在两年时间里把真田家的故事讲了三遍。而为了表现出和大河剧联动的感觉，光荣把大河剧真田丸里使用过的信野地图又搬到游戏真田丸里使用，直接出口转内销了。 真田丸在大河剧里算是比较少有的大制作，宣发力度也很强，在日本的收视率很高，于是打主意的也不止光荣一家。就和当年的义经热一样，隔壁的香蕉系列也赶忙出了个真田幸村传。不过这里要解释一下的是，真田丸之后光荣给人留下了喜欢蹭大河剧热度的形象，导致其力推井伊直虎的行为也被人误以为是在蹭17年大河剧女城主直虎的热度，但事实并非如此。 真正把井伊直虎带火的是世嘉在2010年推出的街机游戏战国大战，无论光荣还是卡普空，在游戏里让井伊直虎转正都是蹭世嘉的热度。与之类似的还有世嘉的街机游戏三国志大战在日本带火了王异，于是光荣在真三系列里马上出了王异，结果真三又在中国把王异带火了，中国这边的游戏厂商也跟着出王异。 井伊直虎是在2012年9月的战国无双:编年史2里首次出场，并于2014年3月的四代里正式转正，香蕉系列的井伊直虎则是在2014年1月的四代中转正。光荣14年还在信长之野望 创造威力加强版里让井伊直虎出场，并将井伊直虎的养子井伊直政在无双系列里转正，这时离女城主直虎都还没公布。 倒不如说正是因为这几家游戏公司和历史宅们一起让井伊直虎产生了知名度，加上当时大河剧为了吸引女观众，采用让男性和女性轮流做主角的模式（10、12、14、16年是男性当主角，11、13、15、17年是女性当主角），但历史上的著名女性本来就少，像15年大河剧的主角吉田文是个让历史爱好者都一问三不知的人物，于是17年就选择了已经颇有名气的井伊直虎。比较搞笑的是最近几年又有人深入研究井伊直虎的相关资料，发现这人很可能是个男的...... 虽然光荣并不是因为大河剧的影响才力推井伊直虎，但也不是完全没受影响，起码在这之后推得更起劲了。例如17年推出的无双全明星里代表战国无双系列出战的三名角色就分别是真田幸村、石田三成和井伊直虎，真田幸村是系列主角，石田三成多次蝉联系列人气投票第一，井伊直虎能和他们一起脱颖而出可见其待遇非同一般。同年推出的信长之野望 大志里不但将井伊家做成单独的势力，还为井伊直虎设置了专门的剧情和剧本。而等到次年推出的无双大蛇3里，井伊直虎是初期可选的三个角色之一，不但剧情吃重，还成为了八位神格化武将之一，说是当家花旦不成问题。 顺带一提，井伊直虎的声优齐藤佑圭在战国无双4推出的第二年和真田幸村的声优草尾毅结婚了（从此诞生了井伊直政要叫真田幸村爸爸的梗），于是后来推出的真田丸里，光荣特意让齐藤佑圭为幼年时期的真田幸村配音，于是夫妻俩在同一个游戏里为同一个角色配音。当然没人想到的是，这对当家花旦和系列主角，在五代连同人气最高的石田三成一起被删掉了...... 2020年大河剧是明智光秀担任主角的麒麟来了，而对游戏进行大改后的战国无双5也将主角确定为织田信长和明智光秀二人。虽然制作人一再强调这个决定和大河剧没关系，但显然没什么说服力，因为游戏不但和麒麟降临进行了直接联动，还将在剧中拥有重要戏份但知名度属于十八线的人物三渊藤英（这人甚至从没在信野中出场过）做成了特殊NPC。 总的来看，在三代之前战国无双系列并没有直接跟进大河剧，最多会在游戏里做一些相关彩蛋。三代通过歌手Gackt达成了首次间接合作，而从四代起两者开始直接合作并且关系逐渐加深，光荣专门为大河剧做游戏，NHK思考作品题材时也受到了游戏方面的影响。我现在就很期待2023年德川家康做主角的大河剧推出时，光荣会有哪些动作。 根据制作人的说法，战国无双出一代的时候大家都没有想到还会有续作，所以制作得比较随意。你会发现初代虽然只有15个角色，但里面一些人都和战国乱世没什么联系，例如阿国和石川五右卫门，此外还有女忍这种直接虚构的角色。 实际上战国无双从初代面临的一个难题就是剧情编写上无从下手，因为战国里的势力多达数百个，即使是主要势力也有数十家之多，而且相互之间缺乏关联。三国的势力要少得多，但也不会花笔墨去讲张鲁刘璋刘表这几家的故事，角色也相对集中，因此战国人物的选取就十分困难。这或许是制作人选择脱离历史的原因，也是战国无双系列从初代就配备专职编剧的重要因素（真三系列至今没有该职位）。 最后当选的15个人里，有7个属于织田势力，实际上也就是以织田信长的故事为主轴了。问题在于武田信玄、上杉谦信、真田幸村、伊达政宗等角色的人气又很高，连这些人都没有肯定会让玩家失望，于是制作组又硬着头皮把他们做了出来。结果这些角色的剧情大量虚构，真田幸村参加了他出生之前爆发的川中岛之战，伊达政宗到处乱入，阿国和石川五右卫门全程不着调。 即使是织田家的人也是在化用形象后走向了完全虚构的剧情，例如明智光秀和森兰丸成了一对基友。很多人提到因为一代剧情发生早，所以伊达政宗的形象偏小，但问题是真田幸村和伊达政宗是同年出生的，而真田幸村又是成年形象，说明设计者压根没制定什么特别的标准，完全就是按照自己的喜好来。 正因为一代的剧情如此的混乱加胡闹，许多方面的设计反而极其有创意，例如每个角色都有一个以上的结局（阿国甚至多达11个），其触发条件各异，在剧情流程上至今仍是无双系列的巅峰。但即便如此，本作各个关卡的考据却又几乎完全是贴合着历史来的，像作为真田幸村最终关卡的大阪之阵真就是去打一堆大众脸，这一点在整个无双系列里都很罕见。 一代的感觉就是如此怪异，其音乐画面以及演出质感都显得古朴厚重，桶狭间之战的CG动画里信长甚至真的唱起了敦盛（你想象一下真三的角色唱戏是什么场面）。然而剧情却又是大量虚构，仿佛发生与另一个平行时空，你对这里的人物和故事感到有些熟悉，却又和记忆中的不完全一致，更像是借用这些人物和典故创作出的同人作品。就算大河剧再胡编乱造也不会是这种风格，也不像是改编剧本，毋宁说是ACG作品里流行的借用战国壳子所进行的再创作。 二代开始系列终于告别了一代天马行空风格，向着历史剧情回归。为了串联好游戏中杂乱无序的各方势力，本作把剧情重心放到了后信长时代，以小田原和关原这两场集中了各方势力的堪称日本战国规模最大的战役为重点，巧妙地将大部分角色串联了进来。本传转正了十个人，除开德川家康和浅井长政这两个前作就以特殊形象出场的人物以及宫本武藏这种纯乱入角色，剩下七个人全部和小田原相关，七个人里又有六个和关原相关。 但这造成了一个新的问题，那就是前期角色又显得多余了。除了给织田信长、明智光秀、杂贺孙市这群人加了段恩怨爱恨纠缠的搞基故事，给浅井长政和阿市写了段爱情悲剧，剩下一帮人直接凉了。森兰丸被删掉了无双模式，浓姬的剧情成了可有可无的摆设，武田信玄和上杉谦信整个就俩杯具，加上二代没有一代那么大胆有趣的假想线，这俩人边缘得不能再边缘。 需要指出的是，战国无双2是系列首次注意到剧情演出的重要性，制作人开始利用CG动画来讲好每个人的故事。用现在流行的话来说，战国无双2的CG非常有“电影感”，其不但请到了佐藤信介这位专业导演，以真人动作捕捉的方式来进行拍摄，还特意将镜头拉宽到和电影同样的尺寸。 不过相对来说，二代重演出而不重剧本，虽然剧情动画感染力很强，但剧情本身的很多要素都是缺失的。例如伊达政宗的前几关都是正常的故事推进，最后一关开打前的动画里突然就被真田幸村奋战的身影所震撼，决心反抗德川家康。这一段动画里德川家康和本多正信对谈时无论动作、运镜、台词都堪称经典，真田幸村冲阵时的神情和打斗设计也十分用心，但放到整个剧情里就会感到伊达政宗这段“突然的自我”完全没有前因后果的铺垫，显得非常突兀，这主要还是因为当时的动作游戏普遍不注重剧情刻画所致。 此外战国无双2各人物的剧情实际上是互相穿插的，单独一个人物其实很难构成一个完整的故事，需要在其他人物的故事中寻求解答。例如通关明智光秀后会解锁杂贺孙市，杂贺孙市的故事里就会解释他为何会狙击织田信长，通关杂贺孙市后又会解锁丰臣秀吉，丰臣秀吉的故事在时间线上则是承接杂贺孙市，还有相应台词和剧情进行照应。 这种设计非常巧妙，论单个人物的故事二代算不上非常出彩，甚至故事结构都不完整，像浓姬和稻姬的剧情更是完全多余，但在不同人的故事里进行互相穿插对应则有力地提升了故事的感染力，同时增加角色魅力。如果单看浅井长政本人的剧情，会觉得很莫名其妙，但因为要求通关阿市后才能解锁浅井长政，其胡闹但圆满的结局一下子就填补了阿市故事线里的遗憾，显得温情满满。 如果要评价二代的话，和大河剧也是不像的，更像是用一个个电影质感的小作品组合起来的庞大系列。其虽然大体上遵从历史，但都只能截取历史中的一小段，难以窥见战国时代的全貌，战国更多是作为承载的背景，也因此本作战场上的大众脸们往往拥有让人印象深刻的发言，毕竟本作连故事都是不全的。 针对二代剧情所存在的各种问题，三代又进行了修正。因为二代的前期人物在故事里普遍缺乏存在感，三代把整体故事梳理成了三条线，分别是“战国三英杰故事”、“关东三国志”、“关原年轻武者故事”。这是系列发展多年后第一次成功梳理出战国的故事线，并且可以将绝大多数人囊括进来，武田信玄和上杉谦信终于不用再当边缘人了，织田家也增加了平定美浓和对决毛利家的剧情，关原期间的人物和关卡更是大量扩充。 当然漏网之鱼还是有的，其中最惨的非长宗我部元亲莫属。这人和三条线都不太能搭上边，最后他的故事模式里出现的五场战役全都是自己在历史上没有参加过的。而为了给他凑点剧情，强行成为了煽动明智光秀发动本能寺之变的人，然而几年后日本学界真的提出了长宗我部家充当明智光秀后台的“本能寺四国说”，只能说光荣不愧是光荣，连拉郎配都这么强。而另一个比较惨的就是因为家里一个无双脸都没有，只好原地复活来帮子孙打仗的毛利元就。 三代依然采用的是个人传记模式，而且剧本质量相对于二代有了很大提升。与二代单个剧本需要相互照应才能窥见全貌不同，三代里每个剧本都是独立完整的，并且都有各自所对应的主题，其在剧情一开始就会作为疑问被抛出，然后主角通过自己的经历去寻找答案。因此三代的剧本显得更加特别，不再有多余的人物存在，这是三代剧情里最值得称道的一点。当然其中很多故事比较套路，基本上从一开场就能猜到结局，但故事本身结构是完整的。此外部分人物的剧本依然可以互相照应，例如真田幸村和稻姬，前田庆次和前田利家，女忍和甲斐姬。 三代的剧情和音乐走的都是偏悲情的路线，虽然也有大团圆的结局，但多数人的结局里都会渲染出一股悲伤的氛围，很有日本文化里物哀之美。实际上二代猛将传里就开始尝试将主题音乐融入到剧情演出当中，并收到了很好的效果，而这种手法在三代的剧情CG里被大量使用。这一代的故事在很多方面都有点向真三国无双5又尤其是特别版的方向靠拢的意思，包括给每个人的故事安上主题以及较为悲情的故事结局，而且两者的出品时间也很接近。 三代对于战国无双系列的剧情贡献很大，首次相对完整地展现了战国时代的历史，并且让每个武将也有了比较完整的故事。为了保证剧本质量，本作删除了宫本武藏和佐佐木小次郎这种边缘人物，同时有七个武将是原版没有剧情而等到猛将传才补上的（其中就包括二代极没有存在感的浓姬），这种慢工出细活的做法使得这几个剧情相对比较难写的人物的故事也没有沦为鸡肋。 三代算是开始有了点大河剧的意思，但还是介于电影和大河剧之间，更多偏向电影。不过战国无双3和真三国无双5都出现了一种倾向，就是为了强行突出主题的存在，将故事的格局浓缩于主角同某个人或事物的关系当中。这种写法一来显得比较套路化，二来影响了整个主线的表达范围。在单个人的故事里这样写问题还不是很大，但如果用来写全景展现时代的故事，就会产生严重的违和感，这发生在了后来的战国无双5身上。 个人传记模式在战国无双3和真三国无双5身上基本达到了极致，之后的作品无论从武将人数还是剧本创作难度来说，都不再适合使用这种模式，于是战国无双4也终于首次采用了国传形式。而这里有一个问题，三国里的国指的是魏蜀吴，也可以强行加一个晋或者吕布势力，但战国里的国到底是什么呢？ 实际上战国和三国最大的不同，在于三国的魅力是秩序的破坏，而战国的魅力是秩序的建立。三国的故事到了三国鼎立之后就变得不好看了，而战国的故事则是要等到织田信长武田信玄毛利元就等一干地方霸主出现后才变得好看起来。因而在三国的故事里我们能看到颠沛流离的刘备，三代建国的孙权，不停易主的吕布等等，而出名的战国大名们大多扎根于脚下的土地，颠沛流离的时代早就由他们的祖辈经历过了。 然而，真正能代表这些大名丰功伟绩的区域统一战争在系列中是没有出现过的。原因很简单——人不够用。拿北条氏康来说，他人生中最有名的一场战役是击败了山内上杉家和扇谷上杉家纠集的十万大军的河越夜战，该场战役和桶狭间之战、严岛合战一起被称为战国三大奇袭战之一，问题在于，山内上杉家和扇谷上杉家并没有无双武将。虽然战国无双3把河越夜战做了出来，但为了凑武将强行把根本没参与过这场战斗的今川义元和武田信玄给拉了过来。至于伊达政宗、岛津义弘等人打的区域统一战争就更是没影了。 如果细分到国传，那么对于某些大名的经历就必须进行更加详细的交代，那么区域霸主的产生就是不可避免的内容。因而四代的章节标题除开家族名称之外，基本选择的都是地区名称。这一代共有12个章节，分别是上杉之章、四国之章、织田之章、中国之章、九州之章、关东之章、东北之章、近畿之章、武田之章、德川之章、天下统一之章、真田之章。 与真三系列的国传为独立表述不同，战国无双4的国传并非独立故事，而只是发生于一块区域或者是某个家族的故事。这些故事和其他多数地区或家族的故事都是互不关联的，但最后被织田之章和天下统一之章串联到了一起，揭示了在其各自的章节里所没有出现的最终结局。 这种编排的一个特点是也许在地方章节里本身得到的是一个希望满满的结局，结果在天下统一之章里却直接令其破灭，先为玩家造一个梦再将其戳破，把真相血淋淋地展现出来。比方说近畿之章里藤堂高虎和大谷吉继这两个浅井家旧臣在浅井家灭亡后踏上了寻找各自梦想的道路，而等到天下统一之章里，这两个分别找到了理想主君的昔日好友却面临着自相残杀的局面。 玩家这时选择的并不是这些武将而是其对立方，当他们不再是故事的主角时，才会直面属于自己的命运。这是一种巧妙却又残忍的设计，展现了战国乱世的无常和不受控制，比起三代里用音乐和演出进行煽情的做法又向前迈进了一步。 而最后出现的真田之章则是在玩家已经知道所有的结局之后，控制真田兄弟生存于乱世之中，看着这对兄弟为了守护家族和展示信念，各自做出不同的选择。无论是和哥哥信之一样选择顺从时代，还是和弟弟幸村一样选择叛逆时代，都证明了在乱世碾压过后的世间，并不止有一片狼藉，还有这些人存在过的证明。 从文本量来说四代要远高于前三代，因而这一代大量使用了站桩对话，虽然剧情CG依然保持了十分优秀的演出水平，但四代的剧情呈现方式极度遭人诟病。 和真三系列从头到尾势力不变的国传不同，战国无双4各章节里的讲述势力经常会发生改变，从更多角度展现事件。而国传里经常出现的角色戏份不均，次要角色缺乏存在感的问题本作也有出现，但比三国方面要轻得多，毕竟势力本身已经足够多了，均摊下来各势力的人都没几个，一般不会发生抢戏的状况。但部分剧本要把一堆原本就不搭的角色按照历史线编排到一个章节，还要灌输同一个主题，经常就会影响到剧情的质量，比较典型的就是四国之章。 为了讲好这些故事，本作加人的力度是历代最大的，而且来源非常杂。这虽然对四代的剧情讲述方式来说是必要的，但也很大程度上给系列后续作品的各方面设计带来了难题，也是导致五代直接重启的重要原因。同时，从一到三代各种剧情桥段和人物关系都在不断发生变化，而四代则大量重复利用了前几代的剧情设计，说是集大成也行，但也明显反映出该系列有竭泽而渔的迹象。部分内容为了进行突破，搞出了一些让人匪夷所思的设计，尤其是织田信长和明智光秀二人的互动，信长的动机只要是个地球人都无法理解，光秀也像是脑子一热就反了。 此外，虽然本作试图超越三代，构建出更加完整细致的战国史，但很遗憾，无双系列的战斗还是需要搭建于众多的无双武将之上。这导致本作在地方章节里出现的大量历史上的著名关卡最后都要搬来一堆八竿子打不着的武将抢戏，和二代刚好反过来。虽然两相对比我更喜欢四代的做法，然而这明显无法达到爱好者们对真正还原战国史所提出的要求，或许战国故事原本就不太适合做成无双。 总的来说四代的剧情表现要胜过前三作，这不止是因为本作终于成功地将战国故事融为一体，同时在故事设计、人物刻画、内容表达上也要明显胜出。各种缺点都在接受范围内，唯一比较难接受的就是武将们莫名杀马特的造型。比起大河剧，本作更像是出了好几部大河剧的总集篇，还是同一群人演的。 至于真田丸和战国无双5的剧情就不特别说了，直接照搬以前写的文章，应该说这两部的形式和大河剧是比较接近的。 因为无双系列越来越重视剧情表现，加上和大河剧的合作加深，在剧情表达上确实在向大河剧靠拢。不过从四代起该系列已经遇到了自己的瓶颈，真田丸取得一定程度的好评之后，模仿其形式所制作的五代又再次遭到差评。至于战国无双系列未来的剧情表现会是何种形式，恐怕制作人员自己也很困惑吧。