游戏策划的难度在哪？
我今晚还和前辈聊起这个问题。 最后我归纳出来，遇到对的人很重要，因为你很难跟一群不懂生活的人具体描述出某种体验是怎样的。 这样说很抽象，举个实际例子。 最近深感精神被摧残得有点乏了，都快找不到做游戏的感觉了，所以做做竞品调研来喂喂自己，在玩一个2018年发行的游戏。玩了几天下来，最能喂饱我的倒不是什么大家总是谈论的什么数值设计啊，玩法设计啊之类听起来很高端的东西，偏偏是这个游戏的“烟火气”。 而这种“烟火气”在哪呢—— 我中午吃饭的时候就对着这个城发了一顿饭的呆，充实之后是无限的悲凉——这种东西做起来真的都不难的（我打这些字的时候已经能把AI写出来了），但是难就难在，你很难和一群脑子里只有LTV，只有付费，只有留存的人说明白这种东西的必要性。 也就是说，这种烟火气能在一个又一个无尽的深夜里抚慰孤独患者的心，可是你没有直接的证据证明这能够对数据带来正面的影响。 结果就是要不到资源来实现它们。  当然解法其实说说很简单，换一个审美匹配的团队就好了 :) 觉得做游戏只需要看看数据而不需要考虑体验的人都会“不得好死”的 :) 真的是无数产品用钱砸出来的教训啊。 只是对的人一直都很难找，希望大家都能成为游戏行业里那个“对的人”。 