给独立游戏的创意配给3A大作的资源是正确的吗？
那我特地挑出这个话题随便叨叨两句。 首先我觉得要放弃所谓的独立游戏出身论。  这年头你能在新闻里看见的「独立游戏」，都是经过层层筛选有着大大小小黑道白道靠山的，在这个信息爆炸的世界里就不要幻想什么酒香不怕巷子深，你能看见的大多数情况下都是作者觉得这玩意能赚钱+发行商认为有市场的产品。 基本上打着独立游戏名号要么是开发者二百五自我感动，要么就是委婉地告诉你钱没到位…想看原生态的「独立游戏」可以去看Freem或Gamejolt之类…那可真是不拿钱爱发电的茹毛饮血，十个作品里八个都是毫无挽救余地的烂货，剩下两个里至少有一个会被发行商相中，进入循环。 但凡以独立游戏概念高调宣传的东西，它一定不是独立游戏，这个概念早死了。   说白了…揭穿大部分独立游戏的神秘感，无非就是价格便宜量不一定足。这个「量」是随着时代变化的，比如你不能说比创世纪1填料填得更足的Ruina就不是独立甚至免费游戏了。AI能自动生成几万公里罐头世界的那个时代出生的小孩玩GTA岂不是也要高呼一声这就是独立游戏味。 “每有一个会免SFC游戏上线，NS就杀死了十个独立游戏”是个很真实的笑谈。如果会免SFC还不够明显的话你可以打开MiniMD瞧一眼——里面至少有三分之一的「打飞机」游戏，当年可都是全价货，现在白金放在自家作品里给你当过渡小游戏你还嫌腻呢。 本来这概念就是糊涂账，说到底啥叫「独立游戏的创意」嘛，业界从来也没有规定过玩法，时长，容量，售价和游戏体量之间必须固守某些规则。我们现在对所谓独立游戏rogueli*e泛滥，拿像素充大辈等印象是总结出来的结果，不是必然这样的原因。   用最通俗的比喻就是冰棍。 中间的棒就是游戏核心的Gameplay，能吃的部分就是流程长度故事画面音效宣传广告以下略。  在否定独立游戏特殊性这个前提下，所谓的“独立游戏创意”其实就是迷你冰棍。棒短冰也少，一两口吃完的小玩意大家也不会抱怨。商业游戏也有比如凯瑟琳，就那么一个核心玩法，所以游戏流程也短得知趣，十分小品。 不论商业还是“独立”，很多作品的问题其实就是拿了根不怎么结实的棒试图往上粘它半斤奶油，并通过一些手段让它看起来冻得比较结实，当然也确实有很多人就真的被唬住了…而拿起来吃了没两口就啪叽掉裤裆上的冰棍，那自然就是这些花招都藏不住的结果了。 不特指——所有在宣传阶段堆砌形容词，并且给人的印象只有这些形容词的游戏，越是要警惕它核心内容的不稳固。这个形容词那当然就多了，比如什么独立制作，美少女，禅意，怀旧，人文… 