如何评价万代南梦宫发布的动作游戏《噬血代码（CodeVein）》？
你无法在战斗系统上战胜一个可以分别自定义发辫和刘海的游戏。  我其实一直比较反感“魂like”这个标签。倒不是因为它没有意义，而是因为它完全被滥用了。但到了噬血代码（CV）这里我倒是完全服气的——这游戏就差没在脑门上贴着“我是对着黑魂做出来的”了。 论一个游戏是不是模仿了另一个游戏，往往不是看它继承了多少优点，而是看它继承了多少缺点。因为模仿优点是设计者的本能——优秀的设计只要放在了适当的场合，无论在哪个游戏里都会是优秀的设计。但模仿缺点的原因只有一个：设计者无法理解这是不是优点，或者究竟有什么意义，但仅仅是因为它在这个游戏里，所以我就全盘搬过来吧。 CV继承的黑魂传统艺能包括但不限于： 当然还有各种黑魂式陷阱、黑魂式地图设计的“经典复刻”。 CV和黑魂有多像呢？ 你在玩仁王的时候其实黑魂的操作经验不会给你任何优势，因为仁王和黑魂的攻击机制本质上还是有区别的；但你在玩CV的时候会感受到一股不由自主的“惯性”——你会发现你无师自通地掌握了各种武器的使用技巧、乃至于各种怪物的应对方式。因为他们根本就是一样的。从翻滚无敌帧的手感、到轻攻击/重攻击/翻滚攻击的衔接逻辑、再具体到每个房间里怪物的配置……忽略掉那令人牙酸的手感，你甚至还以为你就是在玩黑魂。 而且从种种迹象来看，CV学习的对象还不是魂1，而是各方面评价在系列中都相对较低的黑魂2…...或许在目睹了只狼和对马岛的“教你做仁”之后，万代这是想演一出“教你做魂”？ 就算排除掉黑魂的影响，独立地评价CV的战斗系统本身，它也不能算是一份令人满意的答卷。 最突出的是打击感这玩意。我觉得打击感是最符合日本所谓的“匠人精神”的一个设计：大家都认可它的重要性，也确实存在客观上的优劣，但着实无法罗列出一套系统的、全面的设计方针。每个游戏处理“打击感”的方式都会因为游戏风格、背景设定等等因素而需要做出应变。换而言之，一个动作游戏的打击感好不好，完全取决于设计师的个人水平，和他对自己作品的了解程度。 打击感所影响的最直接的游玩体验，就是玩家对战斗环节的代入感。所以，虽然我们无法总结出打击感背后的玄学，但至少可以反推出打击感会影响的几个交互环节： 这几点里，1、2、3模拟的是战斗时的触觉，4、5模拟的是听觉和视觉。只有当我们能“感受”到角色的视听体验时，才会形成代入感。这也是为什么动作游戏要强调“刀刀入肉”时的迟滞、强调受击时的屏幕震动、甚至血量低下时的模糊音效和泛红边框。这些都是形成“打击感”这个看似泛泛概念的关键细节。 而CV是怎么处理这些交互的呢？——不处理。 没错，压根不处理。2、3、5几乎根本不存在，所有人在大多数场合中都完全视环境道具如无物，仿佛是置身于一个平行次元进行战斗，环境只是一千个无人机制造的投影。 比如教堂关有一个白狼boss，武器是一把快三米长的大锤。这锤子横扫一圈能覆盖小半个地图，但你无法从boss的动作、武器的声光效果等等方面感受出哪怕一点“这一锤会很重”的。甚至于这锤子砸在地面和墙壁上的时候连个象征性的火花四溅、地裂模型和音效都没有。回忆一下魂3的冰狗展现出来的力量感，区别真的肉眼可见。 至于1和4，我们分成小怪和BOSS两方面来讲。在小怪战斗中，平心而论，打击感还是能被感受到的。你的攻击和受击会造成足够明显的视觉效果和音效来提示“命中了”。但在BOSS战中，一切就变成了悲剧。BOSS既可以用各种次元攻击把你“吹飞”，也可以用一次重攻击让你……站在原地晃一下脑袋。至于你对BOSS的攻击……只能说很好地继承了黑魂的一贯传统吧。 而至于重武器轻得像根棒棒糖，大锤子单手扛着还能晃两下这种显而易见的偷懒设计，只不过是把战斗系统上的问题放大了而已。究其根源，就是每个细节都没做得够好，结果整体就塌了。  地图设计方面可以分为整体设计和房间设计两个角度来讲。但事实上是没必要的——因为在大多数关卡中，两者都保持了一致的烂。 关卡设计是一个完全可以“照本宣科”的环节。一个有一定经验的游戏设计者本就应当能够把常见的关卡风格、核心玩法倒背如流——更不用提CV压根就是对照着黑魂的理念设计的关卡。但CV的问题就是，它抄也没抄出那味道。 比如圣血教堂这地图。在整体上它和黑魂2的埃斯洛耶斯、魂1的病村是一个风格：多层次、多岔路，要求玩家开大量的捷径。这张地图的玩法其实是没有问题的，问题在于它好像以为玩家享受的是找路的过程，所以用大量的重复素材堆砌出了一个臃肿却缺乏新鲜感的迷宫。 CV说到底，还是一个以多个关卡为主干，关卡内以推进怪物房间为主要进度的传统游戏设计。那么一个历时2-3小时的关卡，需要多少种房间设计（包括怪物配置、环境配置、战利品配置）才能让玩家不感到厌烦？至少也要10-15种吧？ 那圣血教堂有几种呢？我统计了一下，一共只有下面这几种组合方式： 怪物配置： 环境配置： 除了上述几种配置的排列组合之外，还有各种走廊上站着的杂兵和小脏逼，和挂壁小脏逼。就这几种组合，组成了一个拥有数十个房间和通道的关卡。。 一个合格的关卡里应该是要有一些足够醒目的“次级关卡”的。比如只狼的铁炮要塞，有悬崖壁、一管长、射爆桥、狗洞…等等足以形成特征的房间。而圣血教堂有什么？从一个圆环走到另一个看起来一摸一样的圆环，重复走十八个圆环就通关了。 现在，或许你不难理解为什么几乎所有玩家在被强迫着全清了这个地图（不然没有完美结局）之后都会骂人。 黑魂的地图里，还有一个新鲜感的主要来源——小BOSS，或者说“精英怪”。这些精英怪一般拥有独特的建模和攻击动作，也一般有独特的战利品，可以让你在两个BOSS之间的这段路上不仅仅是从一个剑盾杂兵砍到另一个剑盾杂兵。 那圣血教堂里有多少精英怪呢？一个。对，不仅仅是一种，而且还只有一个。就是那个守着回血道具的太刀哥，错过此处再无分店，除此之外连个动作稍微独特点的杂兵都找不出来。当然了，CV想出了其他办法——也就是更加饱受诟病的暗灵入侵。一共六波强度极高的小怪海，最后奖励你一个……3000魂。 圣血教堂几乎就是CV地图设计之缺陷的集大成者。它其余的每一个关卡也都多多少少有一些问题，但在这一关里却集中爆发了出来。更关键的是这一关正好是玩家度过新手期、进入游戏中期的核心体验。CV在地图设计上受的批判，单单这一关可以背一半锅。 说了这么久的负面信息，我们终于来到了CV最出彩、也或许是唯一一个出彩的系统：捏脸。如果说CV的战斗系统可以被任何一个黑魂或“魂like”游戏甩一条街的话，CV的捏脸系统就是魂like里的唯一神。甚至于说，本世代的游戏里，没有再比CV更懂玩家的捏脸功能了。 一言概之，比CV功能更全面的捏脸系统没有它这么简单易懂，比它更简单易懂的不如它捏出来的效果和花样多。没有150个维度的选项条，你一样能捏出既好看又多样化的脸谱。如果摈弃后面的战斗环节，单论这最初的2小时捏脸环节，CV对本世代游戏体验的贡献绝对是史诗级的。 而CV也成功凭借这个系统在一定程度上避开了和主流动作游戏的正面冲突（回忆开头的第一句话）——我打戏做的没你好，可我人物比你捏的好。但反过来说，你也没办法用发辫和刘海留住那些更重视战斗系统的玩家。 这倒也不失为一种扬长避短的营销策略。但具体效果如何、评价如何，我留给市场和玩家去抉择。 CV这游戏值不值得买，最主要的因素就是买者对游戏性的要求具体在哪个方面。 如果玩家追求的是“硬核”的、或者爽快的战斗体验，那CV就一文不值；如果玩家追求的只是较为轻量级的、颇有一种“带着老婆度假”性质的游戏体验，但CV还是值得全价购买的。 有人会问了：除了捏脸之外这游戏就真没有其他亮点了？ 当然是有的。比如兼具了功能性和代入感的NPC同伴系统，和激活职业时的“回忆杀”环节，都算是能让人眼前一亮的特色——但它们是无法支撑起一款游戏的。在这个游戏的核心玩法让你满意时它们是优点，当你觉得厌烦时看它们就更像缺点了。 至于这个“以二次元的标准而言还算可以”的剧情，和“要么喜欢要么恨”的动漫系画风，就是留给玩家自己去体会的东西了。