如何评价游戏制作人Jonathan Blow以及他的一些言论，例如《魔兽世界》是个违反道德的游戏？
Jonathan Blow想要讨论的，是游戏这种文化载体的内核，而不是这句话表面上的意思。 但不管怎么说，“《魔兽世界》是个违反道德的游戏”这个说法还是有标题党之嫌。搞标题党很容易引起他人的反感，只是吹哥地位比较高、比较有话语权，所以他的言论流传也比较广。 对此问题本人也只是略知一二，与大家做一些简单的分享。 Jonathan Blow外号吹哥，一方面blow有“风吹”的意思，另一方面他的高谈阔论也比较多，一语双关。 吹哥的完整作品极少，只有《时空幻境》（Braid）与《见证者》（The Witness）两部，但这两部作品在独立游戏界具有相当重的分量。 玩过《时空幻境》的人很多，但大部分游戏爱好者当时没注意到他。大部分人了解Jonathan Blow可能是因为两年前 机核网 做过一系列关于《见证者》与吹哥本人的专题节目，2018年核聚变（机核网线下活动）还邀请了吹哥发表了演讲。当时的新闻链接：Jonathan Blow核聚变八周年全程演讲 | 机核 GCORES 很多人顺着机核嘉宾的解说对吹哥以及他的游戏哲学有了很大兴趣。另外，吹哥还有自己独创的编程语言JAI，油管上有一些他讨论编程语言的视频。JAI的介绍文章： 张盼锋：JAI编程语言和Jonathan Blow 首先，吹哥的言论引起过国内外很多玩家和游开发者的不满，客观的说，他的言论可以说是比较偏激的。但偏激的言论却引起游戏圈广泛的关注和讨论，原因大概有两点： 一是他的作品十分有说服力，很多人不喜欢他，但无法否认他的游戏作品具有独创性与特殊魅力； 二是他的言论虽然偏激，但又是有营养的，是深思熟虑的结果而非信口开河。 他发表过的言论很多但比较零散，知名一些的有： 1、“社交游戏是有罪的，它们完全占据了用户的空闲时间。” 2、他反对游戏中充满快速反馈的设计，认为那只是在刻意讨好玩家，利用快速反馈提供虚假的愉悦感。包括甚至包括马里奥的吃金币也被算在内。 3、如题主所说，《魔兽世界》这种大量消耗时间做意义不明的任务的游戏必然在他的批判范围内。 4、知名媒体IGN给了《见证者》满分，他说IGN根本不懂他的游戏。 5、“C++是一种非常糟糕且可怕的语言。” 可以肯定的是，吹哥说话虽然难听，但不是为喷而喷，只是为表达自己的理念而树了一些靶子。 1、游戏的包装和内在 他认为，游戏抛开外表包装，关键是看它的内核。“盒子豪华是一件好事，但总归只是一些小把戏。人们不能因此偏离对内在的关注。” 这里最适合举魔兽世界的例子——魔兽世界的流程去掉外皮（就这款游戏而言，吹哥是从游戏的gameplay等要素来展开论述的），很大程度上是一个todo-list，待办事项列表。接任务、打怪、采草药、交任务，反反复复。甚至连大地图、UI指引什么的，也只是为了让玩家更好的执行todo-list而已。执行todo-list的玩家只是做任务的工具人，并没有充分调动自身的理性与情感，在日复一日的重复劳动中花费了大量时间，却缺少深刻的体验。 在吹哥的观念中，比较好的游戏，应该是设计师用精心设计的关卡、地图、谜题、机制让玩家去体验；玩家在进行游戏的过程中思考、锻炼和成长。玩这种游戏玩家同样需要花费时间精力，但能有一定的收获，一种由内而外的满足感。 早期的街机游戏、单机游戏符合这种设计理念，这与早期游戏预付费的模式也有关系。玩家先投币、先购买，设计师再用一个接一个精心设计的关卡吸引玩家体验。这种游戏方式是相对良性的。 而相比之下，现代的免费游戏则走上了一条南辕北辙的道路。玩家先被广告吸引到游戏中，然后设计师用各种方法让玩家觉得爽，然后玩家为了玩得更爽而掏钱。吹哥认为这是一种非常低级的娱乐方式，游戏厂商这样做是突破了道德底线。当然，有很多人反驳：正反馈不好吗？玩的爽不对吗？吹哥则回应：这种做法与毒贩子没有什么区别。 2、游戏设计中的人工痕迹 对比一些优秀的单机游戏与坑钱的手游页游，到这里我们大致了解了吹哥想表达的意思。接下来更进一步：吹哥认为，好的游戏应该是具有最少的人工痕迹。 人工痕迹就是任务标记、装备强化、剧情杀之类的刻意的、强行的设计。好的游戏具有很少的人工痕迹，例如《传送门》是好设计的代表——从头到尾只有一种玩法，却组合出越来越奇妙的关卡，同时保持流畅的叙事，刻意设计的痕迹保持在最少。 换个角度说明：所谓好的设计，就是设计师发现/发明了一个有趣的规则，然后设计师提前探索规则，把他发现的有趣性质总结出来，整理成一个又一个关卡。设计师不需要绞尽脑汁的拼命“编造”关卡，关卡是在设计师探索的过程中，由规则自然推演而得到的。 某些优秀的小说家也有同样的说法：我的角色就在那里，我只是把他说的话、做的事记录下来而已。 在这种世界里，玩家不需要指引，随着游戏的进行会自然发现趣味，同时惊叹于设计的巧妙，之后他还会发现更多更有趣的玩法组合。最重要的是，只要勇于探索，某些玩家可以超越设计师的理解层次，发现游戏规则之下更多、更深层的规律。  在这里插一个问题——马里奥吃金币的设计，是外观包装、讨好玩家，还是属于好设计？ 我认为这取决于金币在场景中是如何使用的。如果把金币用于“弱引导”，比如引导玩家走到隐藏的路线，那就是不错的设计。而如果仅仅因为玩家做对了操作就奖励给他金币，刻意制造反馈，就不算是好的设计。这个问题确实很难有确定的回答，不宜像吹哥那样做出极端化的判断。 3、环境解谜 吹哥在《见证者》里展示了一种绝妙的设计——环境解谜。 简单来说，就是把本应在界面上的、棋盘上的谜题放在大世界上，让整个世界成为谜题的一部分。 说到这里，让我想起了一些小学/幼儿园的游戏：老师让同学们寻找身边紫色的东西，或者星形的东西，然后孩子们就会在教室、在校园里、在路上、在家里去观察、去寻找，重新认识他们习以为常的世界。 我认为这就是一种非常高级的游戏设计——用一个小问题激发孩子们的好奇心，在身边、在大自然中寻找某种模式。实际上，我们的身边就充满了无数谜题，比如下落的苹果蕴含着重力的秘密，只是绝大多数人都视而不见罢了。 虽然吹哥说的很好，但他做的未必就是最好的，个人认为《见证者》中的环境解谜依然有点刻意。而《塞尔达·荒野之息》中的某些环境谜题更令人叫绝。 《塞尔达·荒野之息》中，克罗格果实的位置总是与环境中的“巧合”相伴，比如让三棵树的苹果数量正好一样、给缺少贡品的神像补一个苹果等等。除此以外，还会遇到更奇妙的问题，比如沙漠中的七神像谜题： 沙漠中有7个巨像，几个球，没有任务，没有提示。但是很多玩家都可以通过思考，把球运送到合理的位置。个人认为这个谜题在“环境解迷”中是一个十分精彩的例子——自然、巧妙、深奥，故事尽在不言中，又完全不会让人觉得很“硬核”。 除了环境解谜以外，吹哥在他的两部作品中还展示了更多神奇的设计。比如《时空幻境》的每一个大关都是“时间回溯”玩法的一种变体，至今《时空幻境》仍然是对“时间回溯”玩法研究最透彻的游戏，吹哥的设计也一直在为当代的设计师们提供营养。 几十年来，相比游戏画质、音乐的巨大提升，游戏设计与表达方式的进步是十分缓慢的。 有一些电子游戏领域的先行者，他们在不断探索电子游戏的外延，例如小岛秀夫的电影化游戏、宫崎英高的碎片化叙事、陈星汉的独特艺术世界等等，每一位真正的游戏艺术家都在尝试突破。这种突破非常困难，有一点成就就足以称为大师。 Jonathan Blow也是这一小撮先行者中非常重要的一个人，游戏圈认为他的《时空幻境》为后来的独立游戏的成功（包括商业盈利）做出了表率。 所以，我们不应过于在意吹哥等人他们说了什么，而应该去看他们是如何做的；在“标题党”的背后，他们又在想些什么。 ——————参考资料———————— 1、33不是山山，《“疯子”与他的游戏哲学》  https://www.bilibili.com/video/BV1W5411t71V 2、机核网 ，《关于游戏的信仰-Jonathan Blow的创作哲学》https://www.bilibili.com/video/av17707429/ 以及其它网络资料。