如何评价《ICEY》这款游戏?
2019年了，当初疑似营销的风波早已平静下来，像斗牛一样的舆论也忙着冲向别的“红布”，而我，也终于可以平缓早时的情绪，重新冷静地审视这部作品。 然而，尽管如此，我依旧被这个游戏所迷惑，关于游戏的种种标签，依然混淆着我的思绪。  1.《ICEY》的metafiction/metagame要素表现如何？ 如果说《艾希》最大的特征是什么，那莫过于游戏里的metafiction元素了，以至于让宣传者以此为卖点大肆宣传，颇有《樱的圈套》出版编辑将剧透搁在封底让人惊叹的气概——等等推理小说官方剧透真的合适么...... 显然在meta方面，游戏参考了另一个游戏《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》，利用旁白的话“出戏”来达到让玩家产生游戏感以外的，超出游戏维度的感觉。不过令人遗憾的是，在这个方面，无论是深度还是广度上，《艾希》与《史丹利的寓言》，差的不是一点半点。 深度方面，《史丹利的寓言》可以挖掘的要素其实远比很多人想象的要多，例如婴儿游戏对于游戏里道德系统的讽刺，以及游戏本身对于“意义”一词的消解，对于游戏设计者操作玩家路线的恶搞，这些颇有思辨要素乃至一股玩世不恭的虚无主义气质，不是随随便便就可以复制下来的。 而《ICEY》呢？同样也是旁白，但却流于表面，用一些现在看略过时的网络用语吐槽玩家的行为，大致也只有几个特意表现出气急败坏，或者吐槽部分玩家与厂商的桥段，里面还颇有顾自说自话自以为是的气概。做个比较，《史》的“老婆结局”将屡次违逆旁白意愿的玩家“请君入瓮”，当玩家不自觉走入黑屋并按下电话接听键的时候，对玩家的操控与折磨就无法停止，并在最后屏幕显示出“请去死”的时候达到顶峰。相对的，《ICEY》里气急败坏的旁白只能无能的给出两个“艾希是猪”的选项，并在最后自取其辱。 广度方面，不得不承认，《史》的设计者更为高明，我试图多次尝试寻找制作方没有想到的路线，但每次都没有逃出过作者的五指山——等待我的只有旁白变本加厉的嘲笑；而《艾希》的方案明显只准备了“停止不动”和“反着游戏箭头前进”，除此以外就直接哑巴了，好几次我故意做出不自然行为，想看看到底有什么言辞来吐槽我，然而迎接我的只是一片沉寂。 然而就是这点东西，《ICEY》设计者还要各种强调——旁白要巴拉巴拉“听我的话啊”，箭头要大要明显，游戏里还要放地图显示出相关区域，奖杯还要剧透——就差拿个大喇叭对着玩家的耳膜吼“别听我的话啊，我话里有猫腻啊，赶紧跟我对着干啊”，生怕玩家找不到地方。这种粗暴的设计就好像摁着鸡的脖子让它啄米一样，让人反感。 在游玩的过程中，我不止一次想吐槽，这所谓的反套路的metafiction，怕不是又掉进了另一个名叫“犟”的套路，还不如干脆把正路全放上陷阱，把反着的路设为正道，把游戏改个名叫做《艾希的坑爹大冒险》，当个恶搞游戏卖卖。 2.《ICEY》作为2D横版动作游戏，是怎样的？ 我个人不擅长2D横版动作游戏，这部分就不详细展开了。不过即使以个人浅薄的经验来看，《艾希》的动作方面显然是有问题的。 怪物种类太少，后期怪物基本没有新的，甚至拿前期BOSS充数；一闪反击过强，据说在早期版本没有能量限制的时候可以无限对着角落闪避，引诱怪物攻击来达成一闪反击；没有倒地无敌，主角很容易陷入被敌人当作沙包轮着打一套送走的境况；后期部分场景重复前面的，这一段其实可以加入旁白吐槽套餐...... 3.《ICEY》的所包含的赛博朋克与克苏鲁元素表现如何？ 在宣传画里，可以明显看到赛博朋克风格常见的几种特征——绚烂的蓝光，主角身上的电子设备，以及背后极度扩张的城市。在游戏里，玩家也能见到高度机械化的敌人与场景，游戏宣传时也打出了赛博朋克这张牌。 不过就游戏表现来看，似乎游戏......跟赛博朋克没有什么直接关系，既没有常见的虚拟现实，黑客，大型企业与乌托邦这些赛博朋克所应该拥有的基础，也没有丝毫对于数码世界的刻画，宣传画里的设定沦为了背景板。 不过随着剧情的推进，游戏里又打出了另一张牌——克苏鲁神话元素。 克苏鲁元素的引入，比较好的解决了游戏内部的逻辑自洽问题，将游戏的表层剧情与里层剧情较好的结合在一起，是一个不错的点子。但是游戏对于克苏鲁元素的刻画，却是失败的，原因很简单——无论是隐藏信息的展开方式（通过跟旁白插科打诨），还是游戏本身的游玩风格（高速动作游戏），都跟克苏鲁神话本身神秘狂热而又深不可测的氛围格格不入，metafiction的“出戏”，恰恰对于需要“入戏”的神秘主义氛围造成了毁灭性打击，将这个克苏鲁恐怖风格故事完全毁掉了——在这方面《ICEY》甚至比不上一个简陋的RPG maker恐怖解密游戏。 4.那么...该怎么评价《艾希》？ 《艾希》整体给我的感觉，就像是“四不像”——似乎充满了各种各样的，搞好了就可以称为“神作”的元素，但又什么也没搞好，最后只把这一锅大杂烩端上了餐桌。 这让我有个很不堪的设想：恐怕设计者本人对于这些元素并没有深刻的了解，只是单纯的觉得这些点子“很cool”，然后就跟盖章似的，拼命往一个平庸的2Dact游戏上贴各种各样的标签，来增加卖相......希望这只是我以小人之心度君子之腹之言。 总之，这是个包含各种混杂元素的，平庸的2D横版动作游戏。考虑到价格，似乎还真的不好要求更多了......不过从我个人角度来说，我还是希望游戏设计者，能够对一些游戏元素有着更深刻的了解，而不是浮在表面上。