EA是不是业界毒瘤？
业界毒瘤是算不上的，EA旗下有很多让同行眼红的游戏IP，仅凭这点就说明它离成为“毒瘤"还相距甚远（毕竟谁会对“毒瘤”家的产品眼红）。 不过，这家公司的名声确实不怎么地。近几年，EA连续关闭了不少著名的游戏工作室，而最近EA又在自己的死亡笔记上写下了一个名字。10月17日，EA证实将关闭旗下的Visceral Games工作室，该工作室正在开发的星球大战游戏-代号“Ragtag”也将取消。 借着“EA是不是业界毒瘤？”这个问题，我们想说说这件事，或许，看完之后，你就会了解EA是不是毒瘤了。 先说说EA关闭Visceral Games的原因，据说是因为“Ragtag”偏向于传统的线性单机游戏，但EA认为这种模式已经不适合这个时代了，服务型游戏才是今后的发展趋势。 什么是服务型游戏或“Game as a Service”。简单的说，服务型游戏就是动用各种手段让玩家长时间反复游玩，根据玩家的需求不断调整游戏内容。服务型游戏的优势一是延长游戏的寿命，减轻开发组的压力。二是便于植入内购功能，为厂商带来可观的额外收入。 了解了这个，我们就知道EA关闭Visceral Games的理由了。EA希望让旗下的游戏都能够用开放世界+在线多人的模式来设计，至少要向这个方向发展，但Visceral Games却走了一条相反的路。 Visceral Games工作室曾负责《死亡空间》系列和《战地：硬仗》，这几年来一直在前顽皮狗创意总监 Amy Hennig的带领下开发一款星球大战主题的3A游戏，也就是代号“Ragtag”。 据EA全球工作室副总裁Patrick S·derlund表示，这款代号为“Ragtag”的游戏目前被做成了一个由剧情主导、流程线性的动作冒险游戏，而这与EA目前的发展方向相悖。 “现在形势已经很明朗了，我们需要打造一个能让玩家回到游戏中，并能够一直玩下去的游戏体验。为此，我们必须否决目前的设计”Patrick S·derlund说。 这里我想要吐槽一下，EA找了一个善于讲故事、善于营造气氛的游戏制作组，并找了缔造了《神秘海域》系列的前顽皮狗创意总监来带领他们，这样一支团队做出来的游戏会是什么样？当然是一个剧情主导的单机线性游戏了！ 据外媒报道，其实EA最初的确是想让Visceral Games开发线性的单人游戏的。当年Visceral Games本要开发一款代号Yuma的开放世界星战游戏。但为了让刚来的金牌制作人Amy Hennig发挥最大的功用，EA取消了Yuma，开启了Ragtag。所以Ragtag的线性单机模式是EA钦定的，只不过随着时间的推移，EA对这款游戏的钱景越发的没有信心，和Visceral Games之间也出现了很多矛盾，而这种矛盾在此之前就已经出现过征兆。 在接受外媒Eurogamer采访时，《死亡空间》系列的创意总监Ben Wanat表示，他们在开发过程中被迫对游戏进行了很多修改，使得《死亡空间3》最终的产品与制作组原本的想法有很大的出入。 据Ben Wanat说，《死亡空间》和《死亡空间2》的销量都达到了百万，但在EA看来这还远远没有达到预期。考虑到3A游戏高昂的制作和宣传费用，EA认为《死亡空间3》的销量需要达到500万份才有继续投资的价值。 为了达成500万份的目标，Visceral Games必须让《死亡空间3》更加亲民化，制作人本想在本作中加入更深刻、更黑暗的故事，但均被否决了。EA认为在游戏中加入多人在线元素能够大大提升游戏的价值，于是《死亡空间2》有了多人模式。到了《死亡空间3》的时候，Visceral Games在设计之初就考虑了在线多人合作游戏的功能，但也为此在剧情的设置中进行了很多妥协。 《死亡空间3》还在游戏中增加了装备锻造系统，可用材料合成装备。这个系统中也自然的植入了内购功能，玩家可以无视材料数量而直接用钱购买。Ben Wanat说他们在设计装备锻造系统时本不是为了内购而设计的，但市场部门强烈要求加入内购，说是可以增加很多的收入。 对于EA来说，《战地》、《FIFA》等系列的成功，让他们坚信，对抗性的在线多人模式，辅以开箱、卡包等内购系统，能够让游戏长久稳定的火热下去，并获得长期稳定的资金收入。 当然这不是说EA不重视玩家的想法，每一个公司都不可能不在乎玩家。那为什么在谩骂声中的EA不但没有削减多人和氪金元素，反而变本加厉了呢？原因很简单，多数玩家们嘴上说不要，但他们的钱包却很老实。据EA财报显示，2017财年，EA从内购和DLC等在线业务中获得的收益高达16.82亿美元！ 前BioWare的关卡设计师Manveer Heir在近日接受外媒Waypoint的采访时更是简单直接的总结了EA目前的状态： EA不是要做玩家想玩的游戏，而是要做玩家玩了想付钱的游戏。 就在我截稿前，Kotaku发布了长篇报道，对很多Visceral Games前员工进行了匿名采访，揭露了“Ragtag”取消、Visceral关闭背后的很多细节，发现其中的原因远不仅是EA说的那么简单。虽然这些与本文主要讨论的服务型游戏模式并不直接相关，但也有助于我们更全面的理解EA整体的战略和面临的问题，因此我在这里提炼了文中提到的一些Visceral Games的主要问题，作为补充。 ·游戏设计上存在分歧：Visceral认为“Ragtag”应该突破传统的星战印象，在星战世界中重新塑造一个新的英雄形象。但EA从市场的角度考虑，认为“Ragtag”依然需要以绝地武士、原力、光剑这种标志性的星战元素为主。 另外，在“Ragtag”的开发过程中，EA高层曾多次询“Ragtag”的卖点在哪里？將如何吸引玩家？EA希望“Ragtag”能与《神秘海域4》分庭抗礼，并要求“Ragtag”的媒体平均评分要高于90分。但在Visceral看来，《神秘海域4》的成功，有赖于顽皮狗多年的积累和前几作的成功，想让一款原创游戏立刻达到《神秘海域4》的水平几乎是不可能的。 ·寒霜引擎惹的祸：EA要求旗下所有工作室都使用寒霜引擎，寒霜引擎的图像表现力的确惊艳，但却给很多的制作组带来了不小的麻烦。寒霜引擎是DICE专门为战地系列打造的引擎，其中很多功能都是针对第一人称射击游戏设计的，而当其他制作组使用寒霜引擎制作《龙腾世纪：审批》、《质量效应：仙女座》和“Ragtag”等第三人称游戏时，发现这个引擎缺少很多重要的工具，结果本应该拿来就用的引擎实际上却需要大量的调试和适应工作。 ·内部矛盾重重：在《死亡空间3》正式发售后不久，Visceral就被分成了两部分，一部分开发《战地：硬仗》，这些人并不喜欢这个指派，更不想从第三人称游戏转到第一人称游戏。 另一部分人最终开始进行“Ragtag”的开发，但他们却和从顽皮狗来的制作人Amy Hennig经常发生摩擦。这很大程度上是因为Henning与团队的理念有差异。Amy Henning坚持她在顽皮狗的制作理念，反复推敲每一个细节，但Visceral的员工们则想快点做出成绩给EA看。这种意见的不统一导致了执行力的下降。 2016年，Visceral展示了一段“Ragtag”的demo视频，主人公在走出门口时有一个手扶门框的小动作，类似的小动作我们在顽皮狗的游戏中经常见到，这就是Henning想要的细节。但就是这样一个不起眼的动作，却花了Visceral几个月的时间去完善。这让员工们感觉非常的沮丧，他们认为Henning不知道轻重缓急，当时主人公甚至连攻击都不会，但Henning却还在反复纠结一个扶门框的动作。 于是Henning与手下的关系变得更紧张，也愈发不信任手下，事事都要经过她的批准，让工作室的效率大打折扣，最终导致他们没有像样的产品能够展示给EA。有一个员工说，有一次他为了得到Henning的批复等了一个月的时间，结果才发现Henning其实不同意，中间的时间就都浪费了。 而Henning也有自己的压力，她想把顽皮狗的管理方式用在Visceral身上，但Visceral在EA的地位远不及顽皮狗在索尼的地位，而且EA给工作室的自由空间也比索尼少。当她把自己编写的剧本提交上去时，得到的回应是：“FIFA 的抽卡模式Ultimate Team每年能够赚上亿的美元，你的‘Ultimate Team’在哪里？” 其实Henning不是不想做多人模式，只是按当时Visceral的状况根本无暇顾及这些。 ·人才流失严重：之前的所有因素合起来，最终导致了人才的大量流失和开发工作的停滞。很多人在Visceral工作得非常不愉快，被分到不喜欢的工作，而且不能表达自己的意见。在EA对员工进行的健康调查中，Visceral曾连续两年垫底。在这种情况下很多人离开了Visceral。 更要命的是，EA并不打算给Visceral补充新的员工，由于Visceral工作室所处的旧金山地区人工成本非常高昂，每人每月的平均费用可高达1.6万美元，是温哥华的3倍，EA不希望在这里投入更多的资金。再加上2015年EA发布的《星战大战：前线》大获成功，几个月就卖出了1300万份，让EA对那花销巨大，却始终没有成绩，而且就算做出来也没有长期效益的“Ragtag”更加没有信心了。 于是Visceral的员工就越来越少，在2015年，“Ragtag”的开发人员一度只有30人，连一般3A游戏所需人数的零头都不够。唯一能够拯救Visceral的就是让EA对“Ragtag”满意，进而重新重视Visceral，但在双重压力下，Visceral最终没能实现自我救赎。 从Kotaku的报道中，我们能看出Visceral Games关闭的原因是多方的，也不完全是因为EA的服务型游戏策略，服务型游戏的兴盛只是加速了Visceral的死亡。有些员工表示Visceral撑到今天才关闭已经是一种安乐死了，EA给了足够多的耐心。但近年来战略上的整体转变，让EA无法再等下去了，偏偏Visceral没能及时让EA看到希望。 EA并非反感线性游戏，只是现在的3A游戏成本太高了，而“只能玩一次”的游戏基本靠作品的质量和口碑赚钱，需要投入大量的精力才能有不错的销量，而且就算卖得很好也只能是勉强收回成本。对于发行商来说，做这样的买卖并不是很明智。 EA更想要的游戏是开放世界游戏，而且最好有多人在线模式，再加上内购系统就更完美了。因为这样的游戏风险更少、投入更少、但往往回报更多。 EA说关闭Visceral是一个艰难的选择，也是事实。他们的确曾想做一款线性游戏来对抗《神秘海域》。可惜他们一开始选择了错误的制作组、错误的时机和错误的管理方法，有Visceral的员工说，EA错就错在没有早早的结束Ragtag这个项目。 最开始听到EA关于单机游戏的表态，人们都以为EA的服务型游戏策略可能是Visceral被关闭的主要诱因，但现在看来，它反而是Visceral关闭的结果。纵观EA目前的游戏阵容，Ragtag算得上是EA在传统线性叙事游戏上的最后豪赌，而在这次失败后，开放世界+多人游戏的模式恐怕将在今后彻底成为EA游戏的共同基调。 Manveer Heir大胆的预测：“Visceral工作室的关闭意味着，EA的线性单机大作时代已经结束了。” Manveer Heir表示EA之所以如此重视开放世界，是因为开发世界游戏可以让玩家一遍又一遍的回到游戏中，而这样一来玩家使用内收费系统的几率就会增大。 当然开放世界游戏也可以讲述一个连贯深刻的故事，但多数游戏很难做到这点。有些时候原因不是制作组能力不足，而是他们不能做。因为相比于多人游戏，单机游戏的投入更大，但产出更少，就像Manveer Heir说的：“发行商们考虑的是如何用最少的投资获得最大的回报。他们不在乎玩家想要什么，他们只在乎怎样能让玩家掏钱。” 而事实上，这种的理论一次次被市场验证。据Manveer Heir表示，《质量效应3》多人模式中的内购系统获得了大量的收入，他见过有人在里面充值过15000美金。虽然他不能说内购系统收入的具体数目，但他说这些收入足以让当时的高层对多人游戏另眼相看。也正因为《质量效应3》多人模式的成功，才使得EA决定在其他本没有多人模式的游戏中加入多人模式。一边是稳定的长期收入，一边是有风险的一次性收入，这种选择实在是太简单了。 这一次，EA的策略又取得了成功，多人游戏的确留住了玩家，例如《战地》系列始终有着不错的热度。而氪金系统也让EA吃到了甜头，EA首席财政官Blake Jorgensen表示，单是《FIFA》系列中的卡牌模式Ultimate Team，每年可以通过内购给EA带来8亿美元的收入，并以每年20%的幅度增加！ 在这种情况下我们看到EA主推的《战地》、《FIFA》、《极品飞车》等游戏均开始走开放、多人线路，其中也会不时加入氪金元素。 在今年的E3上，EA公布了BioWare的新作《圣歌（Anthem）》，虽然还没有公布很多信息，我们现在知道它会有多人模式，会有巨大的开放世界，会有装备掉落，没准也会有开箱系统。Manveer Heir不能透露《圣歌》的具体细节，但他说《圣歌》会与传统的BioWare游戏有很大不同。 明白了EA的策略，也就解开了一些玩家对EA的疑问。为什么《NBA LIVE》在和《NBA 2K》的竞争中屡次惨败，却还是能获得EA的大力支持？恐怕是因为《NBA 2K》所占领的庞大体育游戏市场和氪金玩家让EA实在不能视而不见。 其实这种情况不仅存在于EA，全世界的游戏大厂都在尝试服务型游戏的理念，只不过有些发行商比较顾忌玩家的反应，选择逐渐过渡。有些则更加大胆一些，甚至大刀阔斧的改变了游戏的面貌。 就连始终坚持单机线性游戏的顽皮狗，也在《神秘海域》这样一个非常线性的游戏中加入了多人模式，来增加一些服务型功能。3A游戏成本高、风险大，在独立游戏浪潮的冲击下，服务型游戏模式就是现有的诺亚方舟。 可能是近年来服务型游戏的标杆了，这个独立于GTA V之外的在线多人游戏为Rockstar带来了大量的长期玩家和大笔的收入。虽然近日Rockstar在接受Gameinformer采访时表示，GTA V没有单机DLC并不是因为GTA Online，只是他们觉得游戏本身已经足够完整了，不觉得需要一个DLC，但大家都明白真正的原因。DLC本也是一种服务型功能，最初的目的也是让游戏创造一些剩余价值。不过这和GTA Online的吸金能力比起来，简直就是原始社会的伎俩。既然鲨鱼卡可以卖到手软，为什么还要必要大费周章的做一个DLC呢？ 不过Rockstar的高明之处在于，GTA V的多人模式并没有影响它的单人部分，单人部分的剧情引发了玩家对多人游戏的兴趣。因此如何在单机和多人，线性和开放，以及是否加入内购的问题中找到一个平衡点，是目前厂商们需要研究的一个课题。 从最开始的合作模式，多人模式，僵尸模式，到现在的开箱、抽卡、在线网游模式。从最开始只能氪金抽取外观，到现在可以直接花钱提升人物的能力。各厂商在变着花样的植入服务性功能的同时，也在逐步试探着玩家的容忍底线。 EA最新发售的《星球大战：前线2》中的内购系统就过了度，抽取出的技能卡片可以非常强力，直接影响了游戏的平衡，这引起了玩家的强烈不满，EA不得不同意调整内购系统。现在看来，我们可能已经非常的接近这个底线了。 如果有一天游戏终于触碰了玩家的容忍底线，厂商们该怎么办呢？是退缩回去，还是干脆突破它？可能多数人还没有考虑过。 商业决定没有对错之分，只有盈亏上的权衡， EA的选择是把当前的利益最大化。但当所有游戏都开始做多人模式和道具收费时，玩家也会慢慢的厌倦这种模式，当绝大数游戏都变得差不多的时候，过硬的游戏质量和优秀的口碑将再次成为决胜的关键，也许到时EA会怀念那些曾经被自己雪藏的经典游戏IP和亲手关闭的工作室们吧。