有没有一些COC或DND中带长团（大型模组）的心得和技巧？
09年接触dnd，10年开始尝试着自己带团，一路走来断断续续也算入坑有点时间了，这里只简单聊聊自己的一些看法吧。 虽然目前为止，主要还是带dnd3r，偶尔带wod，不算带过很多种团，但是我认为一些东西是相通的，这里就不特指某种规则了。  电子游戏脑，最好还是不要的好 我认为带团作为dm（或者st或者叫别的什么），先要摒除一个理念——那就是电子游戏思维。是的，不只是pc，dm也有电子游戏思维，而且比pc更难意识到，但比pc犯这个毛病更加致命。其实城主手册里面有很多说明，说明这个游戏哪部分和电子游戏不同，但我知道，现在大家能接触到的资料，尤其老规则，很难找到清晰全面的城主手册了，可是不管你跑什么规则，我都建议你去想办法好好看看城主手册，大部分问题在城主手册里其实都有，只不过那些都是描述性的文字而不是直观的规则数值等等。 打个比方，如果玩家不由分说，来到一个村民的屋里，二话不说当着村民的面开始翻箱倒柜，那不用说，这肯定是电子游戏脑，dm当然也有对应的反馈来告诉pc这样不行。但如果dm电子游戏脑了，那会更灾难，因为pc无法快速直接的告诉dm这不行，整个游戏就可能发展到奇怪的方向。比如，你的pc一路来到一个场景，dm的设计是他们必须对墙角声明进行搜索，并且要过某个数值，如果没有【声明】对【左边墙角】搜索就视为无法触发后续，并且寸步不让。这在我看来就是很经典的电子游戏脑，跑团不像电子游戏，玩家不能直接看到什么场景，只能通过dm的描述，而dm脑中的场景又不可能100%传达给pc，就算可以，pc毕竟和dm的思维不同，说白了就是pc不是dm肚子里的虫，所以pc很可能无法像dm预期的那样完全按dm的思维行事。最后代价就是一个团包括dm5个人，大眼瞪小眼不知道如何继续下去。如果换成我，可能pc声明搜索这个屋子，我会再提示他们发现那个墙角好像有什么异样，引导他们去观察那个角落，进而继续接下来的剧情，而不是死卡着你一开始设定好的反馈一字不差。跑团这个事有趣的就是人和人不同所带来的反馈，你不是精确无比的程序，玩家也不是你肚子里的虫子，所以不要一切想当然。 你是和玩家在合作讲一段故事还是在和玩家玩一场对抗游戏？ 很多dm和pc形成了一种模式，我习惯称之为较劲。从做卡开始dm和pc就分成了两个阵营，想尽方法去占对方的便宜。在入坑的这么多年，我跑过很多dm的团都是这种感觉，甚至这样的团占了我跑过团中的大多数。 dnd，或者说TRPG跑团这种游戏形式和一些普遍意义上的游戏，包括电子游戏和桌游在内有一个不同点，就是这个游戏没有“赢”。很多时候我给别人介绍dnd的时候对方都会问，这个游戏怎么赢？当然你要说战斗胜利就是赢也不算有问题，但是大趋势上，它没有对抗游戏普遍意义上的胜利，它其实是一段体验。你玩狼人杀，狼人赢了或者村民赢了，这是游戏机制带来的两种对抗阵营，你玩lol，你和队友和对面阵营是对抗关系。但你认为dm和pc是对抗关系么？我不这么认为，如果每次战斗都要分个你死我活我觉得你可以去试试战锤，但dnd，或者说大多数tRPG，战斗的目的是服务剧情的，如果dm只给你战斗，中间剧情给你像和尚念经一样全部念过去，一点扮演的机会都不留给你，我建议你劝他去玩战锤。 所以一次tRPG游戏，dm不应该站在pc的对立面，而是应该去想办法和pc一起完成一段故事，如果是dnd，就是一段英雄史诗，如果是wod，就是一段心灵之旅，如果是coc，就是一段san试炼等等。你有一段精彩的故事，pc有一个精心准备的人物，这个角色在你的故事里会怎样？个人认为这才是一次跑团真正有趣的地方。 当然跑团不是电子游戏，玩家和dm需要磨合，但起码我个人觉得，磨合的目的是形成默契共同完成故事，而不是形成默契两方大对抗，明里针锋相对暗里背刺后背。 当然合作完成故事不代表没有挑战，但我认为难度和迷题都是为了完成故事服务的，玩家经历过各种艰难险阻才能在最后的结局中长出一口气，有悲伤才有复仇的快乐，有紧张才有成功的喜悦，但是，请不要忘记你设置这些难点的目的，你不是在和他们对抗，而是在和他们一起合作。 突发状况？设定好你的底线，然后让他们自由发展。 这是很多新手dm在带团，尤其是他们第一次自己写的团的时候容易遇到的问题。真正跑团的时候突然状况不断，有经验的dm可以预估很多情况，但新人肯定考虑不周，甚至，老dm也经常有考虑不到的情况。但是新人和老鸟的一个区别是，老鸟知道随机应变。这个词可能过于笼统，有玄学的成分。说简单一点，比如你的NPC，你不知道玩家会对他有什么反应，那我建议你给他设定一些点就好，比如这个NPC在乎什么，什么可以打动他/威胁他/说服他，结合他的环境给出这些点，那当玩家和NPC针尖对麦芒的时候，玩家威胁也好，威逼利诱也好，你都可以让他做出对应的反应，而不需要去考虑玩家每一种交涉方式，说真的，你没法预估到所有可能，哪怕你经验再丰富也不会永不翻车。所以定好这些点，然后就够了，让玩家去发挥。当你想设定几种剧情走向的时候，根据玩家的反应去设定接下来的情节，当你只想通过这个NPC达到一种走向的时候，就通过玩家不同的对策去设定不同的反应然后再推向同一个过程。比如NPC1必然把玩家丢进监狱，如果玩家怂，就简单的直接丢，如果玩家抓住了NPC的弱点，就对玩家部分让步，把一部分玩家丢进监狱然后让跑掉的玩家来救他们，或者让NPC想办法博一下，总之符合NPC的性格，这样会让转折不生硬，让玩家有代入感，知道对面是一个人而不是一个工具人。 通勤时间到了，先写这么多吧。 开完会接着写 线索太多团一长就乱？把节点设定好 团一长可能出现线索过多的情况，这个时候其实比较考验dm的节奏把控，怎么办，我建议你给长团分节。这个分节可以是大节也可以是小节，大节可以按模组去分，比如若干个短团的剧情组成一个中团，中团组成长团，这样给pc的感受也比较好，可以给他们喘口气的空间。记得吴孟达评价周星驰有一句话，说周星驰的聪明在于他知道在哪停下来，给观众一个休息的时间，这个停下才让周星驰的电影称之为喜剧。带团也有这个感觉，张弛有度，给玩家在适当的时间安排不那么紧张或者一段完全自由的时间，让玩家有个时间喘息，有个时间回味之前的剧情。这个我认为是长节点，就是你给剧情分成短团的或者中等长度的剧情，然后中间插入一些轻松的或者自由的片段，玩家就不会那么有疲惫感。 至于短节点也有，就是在一个中团甚至短团，题主比较受困扰的是线索太多，我认为你可以设计好这些线索的作用，比如触发一个支线还是推进主线。线索的作用是引导玩家到这些节点上，而不是让他们漫无目的的猜线索。比如玩家分成两个团，跟进两个线索，但是这两个线索可能指向同一个节点，那你就可以让玩家在分别跟进以后再次汇合，线索可以多一些，但是节点不要设计的太多太杂。节点太多你自己也没精力一一归拢，最后就会变成题主题目中说的那样，线索太多，最后大家都累了。 比如说，线索123都指向npc的下落，玩家分团去跟进123，你可以在一个地点安排玩家相遇，这样分团自然而然的就解决了。记住，线索是为结果服务的，不是为了线索而线索，所以记住你给的线索到底目的是什么，如果玩家跟进了无关紧要的，甚至不是线索的线索，要给他们提示，这个线索没有意义，让他们自己发现是死胡同，而不要玩家觉得是，你就顺着线索往下继续编，你没有这个精力这个是最重要的。 记得细节，好细节可以让代入感上升 有很多细节可以让玩家认为自己真的在一个世界中冒险生活，这个细节可能是你对一顿饭的描述，可能是你对几个npc行为的讲述。虽然准备这些很累，也不一定能每次都用上，但是时不时的要是放出一些，积累起来你的世界就会更加活灵活现。还是那句话，很多相关的设定都在手册里写着了，比如费伦世界，瓦罗游费伦就一堆设定可以给你用，从欢乐堂到吃吃喝喝，从玩的到住的，去看看你会有很多收获。不是费伦也不代表你不能用里面的设定，甚至可以用在你自制的世界观里面。而核心规则就更简单了，都写在城主手册里了。有意无意的再去关注一下相关的作品，比如权力的游戏，他们吃什么，书里有没有相关的描述，剧里盔甲什么样子的等等，把这些有意无意的安排在你模组里面，世界真实故事才会显得真实，故事真实玩家的经历才会更有血有肉。 暂时写这么多吧，这是一些个人带团的感悟，不代表正确答案，欢迎交流。 最后做几个简单说明，如果你是个新手或者没接触过trpg，看到了这里感谢你的耐心，这里有一些名词解释，PC：游戏玩家，指参与游戏的这些玩家。DM/ST/守秘人：游戏的主持人，特指在trpg中负责主持游戏的人，不同的规则叫法不同，但角色的责任都差不多，负责统筹游戏，规划剧情等。trpg：桌面角色扮演游戏。dnd/coc/wod:不同的trpg规则，世界观，规则等都有不同，但都是这个大类型中的。