当年war3里那么多地图为什么dota就火了？
因为冰蛙制作实在是太用心了 1.接近100个英雄，平均每个有3-4个技能 那就是接近400个技能，400个技能除了能够借鉴WAR3的那些以外，基本都是新的技能或者重做的，就想这400个技能都足够你脑袋爆炸了 当年第一把打的DOTA，我方五个人，对面一个屠夫，我们被血虐 一来这英雄的技能完全是脱离原来War3的技能，除了实际自己去摸索或者看论坛，没有任何办法 你用过宙斯，也用过山丘之王，除了模型一样，完全没有任何头绪啊，这几十个英雄每一个用一遍这游戏就够你琢磨的了，更别提装备组合了 从血魔的大，移动要掉血，就能看出这设计是有多精妙，以前都是不移动要掉血，他设计的时候反其道而行之，以前人无法想象的维度来重新定义了技能 2.而且这是什么鬼畜的平衡性？一般为了强行平衡游戏，都会设计成一个循环，按照大类相互克制，比如宠物小精灵的属性相克，但是DOTA，每一个英雄基本都是独立成体系的，而且基本是成类别的，有规律可循的 如果说暴雪平衡了三个种族，那么冰蛙就平衡了108个英雄，除了一些明显是做废了的英雄以外，每个英雄都有其自身的用法和几派不同的出装方案 再加上组合搭配和对阵英雄的不同，对于英雄理解的不同，演化出了千变万化的局势，可复玩性非常的高，就算对阵双方用一样的英雄，前后两盘的结果也会千差万别 3.不知道你们是否观察到这个现象，现在游戏已经陷入了严重碎片化的时代，平均一局所花费的时间越来越短，从早先的棋类，一个小时，到DOTA的30-45分钟，Lol和农药的20-30分钟，再到和平精英的20分钟甚至是落地成盒，更短的平均时间有利于碎片化的将游戏楔入生活的空隙，DOTA火起来有他的道理，但是DOTA的没落也是有目共睹的，为了加快整体节奏，DOTA2改了很多，但是使得老玩家完全不适应，新玩家又吸引不过来，前途堪忧 4.其实从RTS到MOBA，可以看到一个清晰的脉络，早期的红警+帝国奠定了RTS的框架与操作基础，SC添加了多矿优势及其守备，多线操作，细微操作，WAR3在SC的基础上划时代的添加了英雄这种逆天的存在，但是暴雪错过了MOBA，是因为暴雪固守着RTS就应该是更宏观的东西，经济，骚扰，战场侦察，应对策略选择，技术发展等，增加了英雄的目的也是为了从宏观的角度来做战场拟态，更多的是从指挥官/上帝视角来全局性统筹规划 而本质上说，宏观层面的欢乐，依然远不及个人英雄主义带来的欢乐，MOBA中，你就是英雄，英雄就是你，这种代入感，在RTS中是难以体现的 所以当MOBA出现的时候，我认为暴雪是鄙视的，这么细节性的东西，并不是暴雪想要呈现的，但无奈，暴走，逆风翻盘，中流砥柱，定海神针给人带来的肾上腺素的飙升，还是远大于策略选择的阳谋至胜， 况且，DOTA的时代，在WOW以后，私以为WOW的开发与更新占据了暴雪大量的时间和精力，相较于WOW初始阶段的巨大成功，MOBA的成功太晚了，虽然现在倒过来看，结合第三点中的碎片化问题，WOW虽然精彩，但是显得太长，而且谁又能料到，其实玩家不需要积累性的游戏，只需要偶尔爽一爽就够了这一点呢？