为什么 2016 年大热的 VR 创业突然冷了？
刚好本人就是前两年VR创业参与者之一···说说看法吧 其实风口年年有，时间点记得有点模糊了，就大概说下哪些来着 无人机、O2O、VR/AR、新零售、大IP、AI、区块链···等等 两年前刚好是VR坐庄 有句话说，在风口上猪都会飞起来，真的是一点也不假 尤其无人机那一年，老板的一个朋友刚好也做无人机（当然那年的霸主大家都知道，就是大疆，我只是说下参与进去后的效益有多夸张） 就这个朋友的公司，只有几个模型机，量产都达不到，然后在风口来临时，股价翻了两百倍··· 后面死没死不知道，不过在高点时转手股权，就是百倍的利益回报，堪比世界杯赌球，简直不能太可怕··· 同理，这里面什么O2O，区块链啥的，参与者都是蜂拥而至，然后在一大片一大片的死掉，运气好的，成为独角兽，再次点的被大厂收购，晚来的参与者一般是两种状态。 一种是想通过风口成为独角兽的那种的，因为介入太晚，往往血本无归。 一种是看中这个风口链条中某些环节的利益，比如VR，我做的不是VR内容，我只是卖眼镜，依然可以大赚一笔。 但是获利者基本上都是介入最早的那一批，或者是后发的但是有雄厚资本的那些人。  说回VR年，VR有多热。 在北京已经处于魔障的状态了，碰见任何互联网的饭局，总会有人提到这些东西，十句有九句。 最可怕的是，那年年底找房子，手机没电了，跑去漫咖啡充电，隔壁桌一个大姐就在跟另外一个人聊VR项目。 过了一会走了，来了另一桌，也是聊VR···，在我听起来他们压根不太了解VR是个什么东西就开始巴拉巴拉···然后一张嘴就是几千万的项目···身为VR游戏开发者我坐在隔壁瑟瑟发抖··· 圈子内，天天内部传出爆文，说哪家哪家做了个牛逼的玩意，融了多少多少钱，然后我们都是星星眼，逼着老板去搞样本或者视频去回来研究 研究完了普遍反应是“啊？！这什么破玩意？？？哪牛逼了？？？”   然后，年底，我们产品上线了，在gearvr上霸榜了几个月··· 年后，这事情稍微一报道，一下爆炸了，VR投资圈的基本一天能来4波人，持续了好久，导致几乎看不见老板····包括自己，接到了N个挖人的电话···待遇翻一倍是起步价··· emmm其实平心而论，这玩意是当初练手项目，一共做了俩月吧，后面只是在优化，以及各种修改平台上打回来的问题。 至于爆款的原因无非以下 1.当时这个领域，完整向的VR游戏，真心没几个，太多都是体验demo，或者玩法极其简单，基本没有啥可玩性，或者解密探索玩法精妙，但是这种战斗系的依然空白。 2.国内见过的那几个VRdemo，不用说完成度或者玩法了，连画面都差了不少意思··· 3.有不少VR作品其实没有搞懂VR的意义，要么就没有体现出VR独有的沉浸感，要么是为了沉浸感忽略了接受度（各种反人类的操作，或者极度恶心的眩晕感，例如《神庙逃亡VR》） 反正当时就是针对这些点去做的这款游戏，而且以上在战略上还是次要的，更多的战略意义在于第一款VR游戏研发探索，这是去趟坑的。 因为内容长度跟复杂度都比较低，是那种玩过一两次就好，不会再拿起来玩的类型，所以不太指望有多大的反响。不过对于初次尝试VR手机游戏的玩家来说，这个东西还真的还不错。  尝到甜头后的我们，决定重心转到VR游戏研发上面。 因为有前面的爆款做背书，所以不光是资金，各种平台都会找你做首发，各种IP都会免费主动找上你的，（可不是小IP哦，国内算顶级的IP以及国际上顶级的IP都有）当时的状态可以用乘风破浪来形容也不为过。 但是，几个项目下来，发现融资是很简单，可是产品却无法从用户那里兑现。 核心原因如下： 1、因为国内盗版环境太猖獗，指望玩家补票这种事，最起码得有PC级别的内容或者是纪念碑谷那种的，但是小团队，在短时间内十分难以企及（包括资金注入的预期也不会留有那么多空间） 2、所以选择移动平台作品更客观，无奈国内没有成熟的VR手机平台，而国外的平台对作品的限制越发接近于变态。（很难上线，主要是帧数问题，基本都要求30帧满帧） 3、没有好的VR内的支付支持，所以内购不现实（其实也设计了几套支付方案，但是只要支付平台不是原生支持，操作过程是十分的蛋疼。）于是下载付费跟线下店定制貌似成了唯一的出路。 4、生7这种级别的游戏，在steam上其实也就火了短短的时间，其他的更是昙花一现；线下VR店体验定制向的游戏呢，因为线下店本身就不是很景气（成本高，复玩率低）所以起色也不大。（当年深圳欢乐海岸的终结者主体VR体验馆了解一下，配套的VR/AR游戏都是我们做的，品质在游戏圈内我觉得是很一般，因为都是赶工的，但是同期里还真没什么竞争者能做得到，网易挺鸡贼的，一直没出产品只有demo，然后终结者2这个IP一只拖到拿来做吃鸡了···这个事情能说明很大的一个事情，就是当年VR元年，BTA大厂一只没VR相关的动静，实际私底下活跃的要死，只不过前景十分不明朗，在明朗之前，他们宁愿不发产品。）  所以介于这种大环境，个人觉得应该去做VR类的休闲小游戏，例如VR祖玛，或者三消这类的。首先研发负担不重，小团队也吃的下，同时复玩率会很高，会有粘度。 并且天然兼容线下店或者订制类的需求，也可以绕开效率的问题，帧数可以做到更高，方便满足上线审核。（我们没做，也是因为被各种IP授权给限制了，因为授方更愿意结合IP的是一款ARPG）  还有VR当然不只是游戏，而游戏可能就是同类app中最复杂的哪一类。所以有这么好的VR研发经验，其实可以尝试跨界的应用，例如现在的贝壳看房类，受制约的程度会小很多很多，不过我还没熬到公司能转型那刻就离开了。  说点核心的吧，上面的其实情不自禁的扯的有点远···怨念 整个VR硬件产品参差不齐，好的费用又太高，不适宜大众消费，所以优质体验的普及率极低，感受过低劣体验的玩家会对整个VR失望，导致流失。 （国内卖的最好的VR设备是山寨的Cardboard，印象是一年2000W部，产于华强北···其次三星gearvr，再次HTC百万级别、然后各种高端点的山寨眼镜盒子、最惨的是oculus几十万的样子，也活该丫不对大陆销售，这会psvr貌似还没出来） 好吧，把以上体验还算好的设备都加起来，都不超500W吧，所以这个基数小的可怜 并且，其中大多使用的用户，很可能用个几次就会丢在一边。 虽然总用户量在今年肯定不止这个数字，但是活跃用户肯定不如当年来的凶猛，用户的疲软，又导致所有VR作品输出的量疲软，虽然素质会越来越好，但是没有风口就难起波浪。  并且，我觉得游戏并不是那个会撬动整个VR行业的杠杆。   无论是一体机还是手机盒子，在执行VR应用前，都有一些繁琐的附加条件，无论是操作安装还是设备成本。 而VR天生的眩晕感，以及贴近人眼的观看方式，都不太适合长时间体验。（尤其夏天，眼罩捂的人会热崩溃，而手机盒子会发烫到宕机···） 恰恰游戏这种东西，就是让你有足够的沉浸感，以及足够长时间体验的特性。 这两者其实很矛盾的。  长时间游戏，无论什么平台都会让人感到不适（看久了或者坐久了自然会累），只不过VR上会把这个问题无限放大。 VR一次的体验长度多久适宜呢？个人觉得是1小时以内，或者30分钟适宜。 一次性经历最长时间的VR游戏体验就是打生化7，也就两个多小时。当摘下眼镜后，觉得天旋地转··· 虽然VR游戏体验足够惊艳，但是两者的特性好像真的不是太贴切。有个别案例，但是总体来看我不太看好。 谁愿意每天一回家就掏出盒子套上手机打游戏呢；还是能习惯每天都有3个小时左右的VR游戏体验时间呢？甚至，非宅男系列的玩家，一个人套着个眼罩在那跟傻叉一样的手舞足蹈，家里人意见也会大得很····  -有了主机，但是不一定每天都会开啊，但是开了就要玩很久 -有了pc，但是不一定每天都会开啊，开了可能不一定是玩游戏 -所以VR跟以上比，完全没有优势 -只有手机会天天开~~~（所以雷军做手机去了，所以罗永浩也做手机去了，所以会有手机盒子···）  ps： *如果一款游戏只需要1小时内的体验，这个游戏粘度会很低，甚至是一次性。 *如果超过1小时的体验时间，VR真的会蛮累的，可能一次两次突破这种限制不是问题，但是长久后真的很难接受···  VR适合干啥 -“虚拟现实” 我觉得很贴切，同时侧面证明了，游戏不适合VR，因为游戏本来就是虚拟的，并且需要长时间沉浸的。 换句话说就是用来模拟现实中难以体验到的事情才是它的优势。 例如，目前VR最大的产业——色情视频···（这玩意市场是最大的，但是在本土就不要想了。） 当然看房也算、逛街也算··· 以及搭配上其他外设就可以有更大的空间 搭配驾驶舱，模拟科目二、模拟试驾、模拟太空飞船过山车等··· 搭配情趣用品，模拟虚拟女友··· 搭配hifi，模拟演唱会···（有不少VR演唱会视频，但是因为没有外设支持音效，体验达不到预期的） ——至于VR直播，NBA已经搞了好久了，虽然我没看过，但是有个问题就是采集视频时，超广角镜头带来的畸变和透视可能真的不一定比看平面的体验好··· 然后，现在的社会已经被互联网改造的天翻地覆，所谓互联网思维，有很大一部分就是颠覆以往生活中难以解决的问题。 所以，现实中已经有太多的方案去解决上面的困难了，并且还在逐渐增加。 而VR的本质就是虚拟，虚拟的初衷就是难以触及的某些体验，在虚拟感官上抛开外设的支持，天花板还是蛮低的（加了外设成本不适用消费级别），而现实生活是在飞速的打破这种壁垒，换句话说，VR技术成熟的时机有点生不逢时，早个五六年的话，概念就完全不一样了。（注意，我说的是VR技术成熟，不是讲VR诞生，因为最早可查的记录是在1956年。） 所以在VR体验在没有外设支持反馈的话，体验过后你是除了感官都是0收获。 并且感官再逼真也无法企及真实的一次经历，尤其是重复性会很低，大多都是尝鲜。 所以，看似VR真的是走进了一个死胡同。  以前曾经有无数个脑洞在VR的可能性上，但是发现即便体验做到极致，可是长久以来依然难以持续让人保持欲望，可能除了色情视频以及HiFi影院。 所以，我觉得以VR做主体的产品，都难以避开这个问题。 不过VR并不是毫无存在感，毕竟它置换空间的体验是独一无二的。 所以，拿另外一个东西作为主体，而VR是辅助项目作为助力问题就不会太大。 VR看房就是我提到最多的一个项目，虽然几年前就已经存在了，只是当时VR作为主体独立出售难成大气，这个得先定位明确了才能正确的发挥它的价值。 VR会馆，如果给妈妈桑配这么个app，你觉得效果如何？？ 结合直播文化，给主播配备一套VR资源做旅游产品输出（很多主播拍摄技术是个问题，但是这个方案可以有VR来解决）效果如何？ VR音乐会，结合HiFi设备体验会如何？（同时满足视觉临场感和听觉的极致） VR购物，注意，这个和暖暖环游世界那种虚拟是有区别的，后者养成成分很大。（想多说几句这个课题） 单说导购作用，这个确实是颠覆级别的。 而且，VR这个特性不适合做服饰跟化妆品类（只是还原程度来讲，但是作为产品噱头来增加交易量的是没毛病的） 做服饰类的，尤其是衣服跟适合的是AR以及MR技术。 不过化妆品可以通过AR开个脑洞，就是结合显示影像可以实时模拟口红体验这种的，技术难度不大。 虽然VR凉凉，但是不代表没有前景 就如前面的闲扯，其实就是为了说清一点VR市场的现状以及反思之前人们对VR的定位是否是错的。 如果你通过上面的文字能够明白这个事情的起末，你就会知道VR之所以冷，就是大家一只没有认清这个玩意，把它一直放在一个错误的定位上面。 总结一下，就是以VR为主体做为主要消费动力，然后现实的反馈就是除了色情行业，都十分困难。 当然，如果你通过本文能让你对VR的了解更开阔一些的话，你就会能想到更多VR结合的领域，商机依然是很大的。 回归本题，“为什么前两年大热的VR创业突然冷了”  因为对VR的定位就是有问题的  ps：捎带提一下今天看到个文章 这个玩意，就是提高感官程度，同时降低Draw Call的神器。 因为是360视觉技术，所以天生符合VR。 所以，VR并没有停歇啊，只是还没遇到那个时候，不过相信已经不远了。