如何在十年内成为一名卓越的游戏制作人？
 按十年算的话，我今年算是第七年，我也不知道到第十年能不能打进卓越段位。我来跟你分享一下我的晋级道路好了。 初二，确定这辈子要做游戏设计师，开始了解这个职业。整个初中高中五年，由于不知道如何起步，只能买一些游戏设计相关的书看看。那几年几乎把市面上我能找到的“游戏设计”相关的书都看了一遍。各方大师各种神仙设计理论，门儿清。 前面这五年只是热个身，不算在十年规划里。 第一年：大一，游戏正式开始。上来就疯狂学编程知识。跟着计算机专业把科班课程过了一遍，同时自学Unity玩。大一结束的时候自己用Unity做了个打飞机游戏。但是苦于自己不会建模，感觉有点束手束脚的。 第二年：大二，疯狂学习3D建模知识，就是每天自学任务没完成就不吃饭，直到把自己饿死在自习室里那种（真饿晕过）。同时学习素描，学习视听语言，学习音视频处理，业余时间拍拍片剪剪视频。在设计方面开始尝试建立自己的设计理论，同时开始构思自己理想中游戏的策划案。大二结束的时候已经对Adobe和Autodesk两家公司的各种软件都不陌生了。升大三的暑假期间还去游戏公司实习了三个月。（我要开始放图了）   第三年：大三，继续补了一轮编程知识，更深入底层。初窥门径地学习了一些图形学/图像处理/计算机网络/计算组成原理等等CS的课程。玩unity更顺手了，结合自己学的3D美术技能，尝试用unity自己搭建各种各样的游戏场景，什么村庄小镇啊，各种树林啊，山脉湖泊啊。纯属搞着玩。 第四年：休学啦！鲁迅说过：牛批的人都得休学一次。我休学专门去培训机构学了一年游戏美术。从画线稿开始，一直学到次世代级的3D建模。计划是这么计划的。学板绘的时候还挺开心，每天练习12个小时，每天都有进步一点点就是很累。后来学到3D建模，我发现好像我不用老师教，自己看看视频学得比老师教的快。再加上不喜欢培训班的环境，就提前半年出来了。后半年在青年空间不务正业当产品经理（其实对做游戏也有帮助），同时自学游戏美术。那一年把制作次世代游戏美术的整个流程都摸了一遍。   第五年：大四，我已经云上学了。推掉了产品经理的工作，找了家游戏公司做策划。我这么强的选手竟然还投了两个月简历才找到位子。当时心里还有一丝丝慌张。入职10K，小策划。但是没两月把我的老大气走了，顺利篡位成为主策（别看了你学不来的了）。当时狗屎运真的好，邢山虎来跟我们老板聊天，聊出一个新项目，正好是我研究最多的类型：MMO沙盒游戏。全程负责立项&开发。同时要准备大四毕业，三个月，用每天下班晚上的时间，自己一个人制作了一个多人联机射击游戏，突突突突，当毕设。 第六年：毕业元年，工作第二年，距离十年之约还有四年。从无到有地，按部就班，循规蹈矩制作我们理想中的游戏。介绍下开发团队好了，四个人。老板：国内顶级程序员，极客，我们用的所有开发工具/引擎都是他一个人写的。主程：憨憨全栈程序员，一个人写前后端所有游戏逻辑。美术：日本工作归来的3D美术混子，被我逼着又做模型又做动画。策划：我，不好意思应届毕业生。其实前后还有给我安排过几个小策划。第一个被我辞退了，第二个回家继承家业了，第三个一直做到现在还不错。最开始只有我和两个程序，只用干活不用管理。后来来了美术和小策划，慢慢地开始学习如何管理团队，协调大家工作，带领大家吐槽，识破大家摸鱼，逼迫大家干活。越长大越意识到，很多伟大的事业，不是一个人的力量可以完成的。个人的技术能力只是起点，随着事业的壮大，这个起点能发挥的作用越来越小，最终能够带领千人万人一同奋斗的，是领导力。所以当一个卓越的游戏制作人，最后都得具备优秀的领导力。（孤儿独立游戏制作人除外）这年还抽空去参加了一次Global Game Jam，带着我的两个小徒弟做了一游戏。也是在这年开始正式学钢琴，之前已经自学过一些乐理和编曲，想为将来做游戏音乐做准备。 第七年：今年，游戏开发第三年，距离十年之约还有三年。因为饼子画太大，MMO沙盒策划难度和技术难度都很高，还看不到项目完工日。老板是保守派，一直要用做单机的方式来雕琢这个游戏。我是激进派，想大刀阔斧搭框架，现在被老板按在地上磨细节。磨细节就磨细节，反正再过三年这游戏怎么滴都能磨出来。就像戚本刚说的那样，是花着老板的钱在交学费，好歹也算个黑帝王序列吧。 到时候能不能成为一个卓越的游戏制作人，游戏上线就知道了。不成功就再来亿次。今年开始系统地学Direct3D，受到了一定的折磨。也开始学油画，想着将来我的游戏要是火了，还能给它画画周边赚点外快，补贴家用。 三年之后我要卓越了，我再来好伐。不卓越我就删帖失忆不承认。 另外，刚刚看到我多年来一直关注的A大昨天发了一个视频：为了做游戏，我花了10年自学程序、美术、音乐、策划 超级振奋人心，去听听他的感慨吧！  