游戏时 CPU 闲置率这么高，为什么不用来辅助显卡？
CPU运算性能不及GPU，这点很多人都提到了。 但还有一些其他因素：  1.CPU的高性能开发不如GPU那么简单。 写SIMD凑运算宽度，比写SIMT靠硬件调度掩盖延迟要来得难。 GPU写shader，你只要关心一个线程做什么，并行度上去了硬件底层用SIMD做运算你也不用关心。 CPU写shader，你得手工把标量计算合并到SIMD，还得手动处理diverge…… （当然GPU想要发挥全部运算实力也不简单，需要考虑硬件结构做针对性优化。） 其实OpenCL这种能被编译到CPU的“通用”语言是种解决办法，但OpenCL已经被后妈们弄死了（笑）  2.GPU比CPU多的不仅仅是运算能力。 GPU多的不仅仅是ALU，图形管线里做光栅化、做曲面细分、做vertex streamming、做纹理采样都要专门硬件单元的。CPU上软件模拟只会降低性能。 而且CPU的内存性能其实是个问题，带宽比显存低太多，强行做纹理相关操作容易自讨苦吃…… 所以CPU难以分担渲染任务（光追另说），但可以分担一部分纯计算任务。 但这又会引发另一个问题……  3.同步开销。 CPU和GPU不是同步的，你把流水线里一部分分离到CPU去做，不但会加重同步负担，还可能会影响另一边的性能。 （其实GPU之间的同步开销也是个问题，这也是SLI交火存在效率损失的原因。） 比如tilebase的GPU，原本tile之间可以并行，但如果CPU参与进来抢了中间某个关键步骤，那GPU就容易被阻塞住了。 分批次发送处理完的数据，这是一种解决方案，但IO同步的延迟……  4.开发成本。 这个其实才是根本原因…… 有了以上的种种难度，开发成本必然更高。然后考虑到现实环境下用户配置千奇百怪，有些CPU性能相比之下跟不上，有些双烤会碰温度墙等等因素……  简单来说就是可以，但没必要。  （其实Intel押宝的明明是AI，AVX512可以说就是Larrabee项目传承下来的，但你看看跑去装显卡的Larrabee死得多惨……）