席德梅尔，光荣和P社的历史策略游戏风格分别是怎样的？
席德梅尔的算是“历史策略游戏”这个类型的作品我只玩过文明。《席德梅尔的海盗》似乎勉强也能算？别的作品就没接触过了，不过大致看了下席德梅尔的半人马阿尔法星的设定。 光荣的历史三部曲都算玩过，三国志玩得最多，信野次之而苍狼与白鹿只玩了4；此外大航海时代和席德梅尔的海盗一样有点擦边球的意思了。 p社4萌嘛…最早接触到的是欧陆风云，之后也玩了维多利亚。十字军之王由于没时间还没来得及动，不过因为极度感兴趣看过不少资料，钢铁雄心则不是我的菜了。 ——既然三家游戏至少都算玩过，我想答个题的资格我还是有的。 【席德梅尔篇】 那么首先来评价一下席德梅尔（应该说主要是文明系列）的“历史策略风格”吧。 一言以蔽之，文明是个优秀的策略游戏，但并非多么“历史”——历史说到底只是为了让玩家能比较带感而进行的包装——也就是说让你买买买的佐料。当真实性和游戏性（在策略游戏里往往意味着平衡性）产生冲突的时候，文明会选择“平衡”而非“历史”。所有文明虽然实际强度不一，但明显设计思路是想让文明强度趋于均衡的；当每个玩家（无论电脑还是人类）从一个空白的自然世界，手握一个移民一个工人也许还有一个侦察兵开始一局游戏的时候，你感受到的“娱乐”绝对大于“历史”。 现在我们剔除所有的历史元素，这个游戏仍然是成立的；假如说无元素让人觉得难以想象的话，我们不妨换成别的元素：随便套用个西方魔幻元素，我把充满历史感的诸如苏美尔巴比伦波斯等文明换成精灵人类矮人兽人，这局游戏仍然可以玩下去而不会产生多少违和感——大不了我规定精灵在森林地区粮食产量+1，人类科研速度较快，矮人又或许锤子/盾牌产量提升，兽人则可能军队升级速度更快？这不其实就是变了个样子的农业性/科学性/工业性/军事性吗？因此毫无问题。再看看席德梅尔自己的太空系列，其实就是“文明系列的科幻版”；凭空创造一些势力、把粮锤金换个名字叫而已。 所以“历史”只是文明系列的外衣，“策略战棋”才是文明系列的内核。 ——但这并非意味着文明在历史方面没有成就。 首先是显性的。以文明百科为载体，文明系列为绝大部分的概念都找到了一个历史依据，在保留游戏性的前提下尽可能去还原历史，从而达到了一定程度上的“解释历史”。 但重点则是隐性的。席德梅尔至少在“现实的抽象化”上是大师级别的，称之为天才并不为过。文明发展的基础说到底就是之前提到的三大件：即粮食、产能、金钱。能成功将复杂的东西以入门级的名词进行概括，实在叫人佩服。尽管从许多细节上来看，这套规则过于粗糙甚至失真；但宏观化到一定高度上你又会发现其实就是那么回事。 这确实是水平所在了。将几乎整个人类文明的历史阶段进行一个总概括，是很难追求绝对真实的（这在之后说p社4萌的时候会讲到），文明能做到这样，真的不容易。所以我虽然不认同文明是优秀的历史游戏，但不得不说文明是优秀的“历史策略游戏”，尽管侧重点不同。 【光荣篇】 接下来是光荣系列。光荣系列的三国志、信长之野望都很有名，但苍狼与白鹿就几乎无人问津了，我能接触到这款游戏纯粹是运气（或者应该说是缘分？）。我思考了很久都不知道该怎么解释，直到我接触了文明才恍然大悟。 讲到底，光荣卖的是“情怀”。 所以三国志火，所以信野火，所以苍狼与白鹿快被遗忘。其实就是爱三国的人够多，爱战国的人够多，爱大汗的人就没那么多了。一来，没有足够的文学作品培养出文化爱好气氛；二来，这在一定程度上不是棋逢对手的浪漫时代。三国时代和战国时代各种一时瑜亮，各种斗智斗勇；就算最后败了，也留下了惺惺相惜的佳话。苍狼与白鹿则不然，这个时代几乎可以说只有蒙古一个文明是舞台上的主角（至少对国人来说）。官渡就算袁绍是配角，你好歹还知道他的名字，知道他四世三公，知道他横扫河北算个人物；铁木真你知道他麾下有四狗四骏，他的对手呢？你还记得谁呢？大家都知道他的“你要战便作战”，但花剌子模王是谁？大家都知道蒙古兵锋之盛，但手下败将们连名字都难以被记起——玩的既然是情怀，又有谁愿意扮演一个自己根本不清楚的角色呢。 在策略性上光荣则有些过于夸大了“英雄人物”的作用。“只要你手上有人才，即使待在蛮荒之地也能妥妥扫平天下”，不得不说这种设计很带感；但明显很不“历史”，也不见得如何“策略”。这种设定下光荣的历史策略仿佛带上了rpg的味道：士兵只是武将们的生命值，兵种只是武将们出征时的装备；而各种“秘策”、“战法”，给人一种这是英雄在放法术的感觉——还真的是，因为有气力值！ 所以光荣只能做短暂时间段之内的，局限于一国内的“乱世传奇”，跨度一大就无法驾驭了；而即便“乱世传奇”本身也不见得做得好——从你选好剧本开始玩，除非你刻意满足事件发生的条件，又有多少是真正跟随史实走了？ 所以没办法，在“乱世传奇”四个字前面必须加个前缀了：“属于你的”。 所以才说光荣在卖的是“情怀”。给你一个“伪·历史舞台”，怎么跳是你的事。不信？我把吕布诸葛赵子龙换成张三李四王小二，把官渡赤壁虎牢关换成港口大河收费站，你还有多少兴致玩呢？如果嫌弃名字太土，随意编造几个“诗意”的名字，你还是不想玩的，因为没有代入感。凭什么这个叫欧阳破军的武力100？莫名其妙！而反过来说，三国题材战国题材即使再被改得面目全非，就冲这个名字仍然有大批玩家。“三国”无双嘛！“三国”群英（当然这不是光荣的）嘛！“三国”曹操传嘛！甚至（三国）富甲天下嘛！（又不是光荣的） 如果说文明在高度概括上带给我们足够的冲击，光荣带给我们的则是感动。无论以后玩过了多少比光荣更好的“历史策略游戏”，你也永远不会忘记曾经你玩过光荣。所以即便一代代新作骂下去，你总还会是忍不住去买，为了你曾经的记忆。 从这点上来说，光荣很成功。 【paradox篇】 我还能清楚地回忆起我是怎么接触到席德梅尔和光荣的，但我仔细思考了几天却仍旧不记得欧陆风云3是如何出现在我的笔记本中的。我只记得当我终于弄明白这游戏该怎么玩以后，不禁大叫出声： 这才叫历史策略游戏。 是的，我认为p社当得起这个评价。 如果说历史对于席德梅尔来说卖的是题材，对于光荣来说卖的是情怀，那么对于p社来说卖的则是“野心”。 p社4萌从玩家亲和性来说完全就是在作死。虽说我玩过的游戏并不多，但能把教程设计到连聊胜于无的作用都不存在的份上也算稀奇了。p社的教程哪是在安利你玩玩玩买买买，简直就是一脸嫌弃地说awwbwg。概念繁复程度远超一般游戏，既不做起码的介绍也不设立个“文明百科”；我自认理解能力至少还是正常人水平，从下载欧陆风云3到最简单难度下选取新手推荐的国家（卡斯提尔）可以不至于弃坑花费了我将近一个月的工夫…这还是建立在我多少看了些攻略和战报的基础上。 p社四萌（虽然我只玩了俩）处处透露出p社真正的构想——这群瑞典人想写一本用程序演算为载体的历史书，把他们对历史规律的理解和对历史走向的判断展现在你眼前，而且他们自己也在不断摸索和修正——如果说前面两位是摸索怎么让玩家更满意，p社就是摸索怎么让自己更满意。 之前看到过一个提问“p社在eu4里是否放弃了一贯坚持的历史逻辑而回到了事件决定历史的老路上”，有过这么一个回答： “（撇开其他客观原因，比如eu持续时间太久而且处在新旧时代的交界处很难归纳出一套历史逻辑；运算量太大不得不以事件代替降低性能消耗等）eu4是主打招牌之一，不允许商业失败”。 连p社最照顾玩家情绪，最以卖钱为目的的作品都诞生了“p社的历史没有文字，字缝里看出字来是【限制扩张】”这样圈内有名的梗，一次又一次打击大批玩家的积极性，不难发现p社还真是有些犟,可爱的犟（虽然玩起来有时候确实被限制扩张恼得咬牙切齿233）。 “书”要写到给自己看而不去考虑读者的份上，就不叫生计而叫追梦了。 那么p社是怎么追梦的呢？ 最一开始，或者说欧陆系列里，尚且是是“事件决定历史”。评论区里有人吐槽p社是年鉴党，确实有些道理。比起触发条件苛刻且游戏进程中很少触发事件的光荣，p社撰写了大量历史事件（有别于随机出现的事件）来让历史不至于太过脱离既定轨道。 但如果p社只是仅此而已的话，又如何算得上真正的历史策略游戏呢？ 欧陆风云结束日期后的15年，维多利亚拉开了序幕。在这个作品里我们才真正看到p社赤裸裸的野心——把视角最底层从省份降低到了个人，以个人动机来推动历史。p社的主张昭然若揭：归纳出足够准确的历史逻辑，用其来解释一切历史问题。 顿时一股浓浓的学术气息。 因为人民识字率提升，所以科技进步；因为科技进步，所以工业化加快；因为工业化加快，所以工厂纷纷建立；因为工厂越来越多，所以需要大量原料产地以及廉价劳动力——这造就了殖民狂潮。因为获得了原料和劳动力，所以产量越来越高；因为产量越来越高，所以供需关系倾斜；因为供需关系倾斜，所以急需新的市场；因为急需新的市场（当然也渴求新的劳动力新的原料产地），所以提出开放通商；因为被拒绝通商，所以坚船利炮而来——所以1840一声炮响，中国进入了近代。 也许在维多利亚的世界里不一定是英国，也不一定由于鸦片；但或早或晚，西方列强一定会叩开天朝国门。到了此时，是不是猛然发现历史书中的解释不再晦涩难懂？ 而当你面对越来越觉醒而懂得诉求、要求、抗议、暴动的治下人民而头大无比，抑或当你发现由于中央权力不足这也不能做那也不能做的时候心生烦躁之时，是不是又猛然醒悟到统治者的心理？ 而倘若我们想违背它设立的历史逻辑便会发现举步维艰——它不会用程序规定你不准做什么，但你自会承受到胡来的后果。 别的游戏在告诉你是什么，p社想告诉你为什么；这就是差距。但不得不说这个野心太过可怕和巨大，必然还有很长的路要走。 然而无可否认前方风景无限好，值得我们等下去。 因为这就是历史和历史学的魅力。