《游戏王》原漫画家「高桥和希」遗体在冲绳近海被发现，如何评价他的成就？
高桥和希，原名高桥一雅。 在代表作《游戏王》问世之前，他在《少年jump》蛰伏了5年。 来到《少年jump》之前，他辗转于《少年sunday》和《少年magazine》惶惶不知所终。 1981年，高桥和希入选小学馆新人漫画赏。该作品在1981年31号《少年sunday》上连载，他算是正式作为漫画家出道。 当时的业界正是“恋爱喜剧”风潮盛行的时候，《少年sunday》更是由巅峰期的高桥留美子和安达充坐镇。杂志调性如此，业界势头如此，高桥和希当然也得顺势而为，但对这种题材毫无兴趣的他创作的几部短篇无一例外铩羽而归。 为了画点更“爷们儿”的东西，20岁的高桥和希离开了《少年sunday》，选择一边在设计公司打工，一边投奔少年杂志里风格最猛最硬的《少年magazine》。 讲谈社待他不薄，1986年将某档铠甲主题动画的漫画化企划交给他连载。 这本来是个挺好的事，但倒霉就倒霉在这部动画收视率极低、观众评价极差。可以想见连带着的漫画化企划自然也不会掀起什么大的水花。 尽管讲谈社漫画家们互相帮扶的团队意识给高桥和希留下了非常温暖的印象，但奈何这里不是自己的应许之地，他也只能重新思考自己的出路。 在这插个有意思的题外话。 这档扑街动画《剛Q超児イッキマン》的失利给背后的东映和万代带来了非常大的财政压力，原本指望着动画带动周边玩具热销的美梦化作泡影，大量用于制作铠甲的模具积压。 情势所迫，他们不得不积极寻找类似题材的动画作品来填补空档，消耗剩余的模具。而被他们找上的幸运儿，就是车田正美的《圣斗士星矢》[1]。 这才有《圣斗士星矢》漫画连载不到一年就动画化的业界最速传说。 车田正美和高桥和希，两个不靠漫画靠卖周边数钱数到手软的漫画家，就这样被联系在了一起。 历经几次失利，高桥和希敲开了集英社《少年jump》编辑部的大门。 《少年jump》是他最后的选择。 不是他不想，而是他不敢。在他的印象里，《少年jump》的门槛是最高的，所以才把《少年jump》排到最后。 接待了退无可退的高桥和希的，是《少年jump》内部颇有才能的编辑高桥俊昌——富坚义博的亲密战友，也是后日的第七代《少年jump》编辑长。 虽然高桥和希带来的稿件没能通过，但高桥俊昌顺理成章地成为了他的第一任责任编辑。这段经历的具体时间不可考，只能推测是1990年之前。 因为1990年，高桥和希在《少年jump》正式推出了自己的短篇作品《斗辉王之鹰》，那个时候他的署名还是“高桥一雅”。 1991年50号《少年jump》，踌躇满志的高桥一雅推出格斗主题的长篇连载《天燃色男儿BURAY》。但前一年刚刚迎来《灌篮高手》、《幽游白书》的《少年jump》正处于作品高度饱和竞争的状态，1991年能活下来的新连载少之又少。 他再一次失败了。 从小沉迷画画，二十岁以漫画家为目标，但到了三十岁还没混出个名堂。60年代出生的高桥和希似乎快要被命运击沉。 1960年的荒木飞吕彦，1961年的原哲夫，1962年的桂正和，这些同辈人早就在《少年jump》上闯出名堂，用作品证明了自己的实力。 而高桥和希还在等待。 在《少年jump》寻求出路的这段期间，高桥和希为了保证稳定收入来源，同时还在游戏设计公司兼职打工。据他本人描述，那段时间他一门心思想画格斗题材的漫画，重复着画原稿、被枪毙的悲惨循环。 醉心于创作格斗题材，是因为高桥和希彼时沉迷于格斗游戏。谁也想不到，“格斗游戏”的“格斗”走不通，反倒是“格斗游戏”的“游戏”，成为了他事业生涯的转折点。 大概是在1995年，被游戏设计公司开除的高桥和希走投无路，重新创作为《少年jump》连载的原稿。高桥提出了“用游戏来战斗”的构想，与新任责任编辑瓶子吉久开始了长达1年的打磨和筹备。 这期间发生了很多事。 比如1995年3·4号《少年jump》，杂志销量创下了653万册的吉尼斯记录。如此了不起的成绩让当时还在筹备的高桥和希忐忑不安，“我真的能在这么厉害的杂志上连载吗？” 比如《龙珠》、《灌篮高手》相继完结，杂志失去主心骨。逐渐走低的形势让连载刚刚开始的高桥和希“感到了某种责任”。 尚未正式登场，便历经了几度春秋。 在风雨飘摇的世纪末，高桥和希走上舞台，正式进入了我们的视野。 1996年42号《少年jump》，《游戏王》连载开始。 和以往的《少年jump》作品相比，《游戏王》迥然不同的气质让它在世纪末的连载阵中脱颖而出，成为引人瞩目的新星。 其一在于“用游戏来决斗”的新鲜设计。 战斗题材的漫画我们见多了，80年代以后《少年jump》同品类的漫画多如过江之鲫，各类格斗技、超能力对读者们都不是什么新鲜玩意。 但用各类不同的“游戏”，基于各种“游戏规则”的战斗，是完全破天荒的构想。 其二在于主人公的弱气性格设定。 本作的基础灵感来自于藤子不二雄A的《魔太郎来了》，核心情节是表面软弱的主人公觉醒黑暗力量来反抗校园霸凌。 这样的主角性格一反当年肌肉猛男、热血笨蛋的常见开场设置，无论是柔弱善良的表游戏还是黑暗神秘的里游戏都非常具有颠覆性。 在战斗漫画于90年代中后期逐渐发展成熟、即将在新世纪落入套路化境地之际，沿着战斗漫画谱系发展出来的《游戏王》却独享一抹异色，这全都拜以上两点所赐。 众所周知，《游戏王》不是一开始就奔着打牌去的。其连载的初衷只是“用各种各样有意思的游戏进行对决”。 但是连载一年左右，高桥和希显然发现了这种创作模式的弊端——灵感极易枯竭。与之相对的，读者调查表的排名也开始波动下滑，第55话“千年之敌·4”的顺位直接跌到了第19名。 为了保证创作的可持续性，他将读者评价较好的部分“卡牌对决”扶正，把卡牌战斗当做主线内容来推进。以决斗王国篇为标志，“游戏王”正式进入“打牌王”时代，牌佬的好日子就此来临。 时来天地皆同力。 曾经，他因为讲谈社“动画改漫画”的跨媒介开发失利而事业受挫。 如今，《游戏王》故事中卡牌决斗如火如荼展开的时候，坐镇《少年jump》杂志的，恰恰就是整个《少年jump》历史上（甚至整个日本漫画业界）最擅长跨媒介开发的编辑·鸟岛和彦。 异色的作品遇上异色的编辑长，共同缔造了日本漫画业界独一无二的异色传奇。 1998年，《游戏王》由东映制作动画（所谓“朝日版”），播出半年即告完结。 1999年，科乐美发行游戏王卡牌游戏，大获成功。 2000年，借着卡牌游戏的东风，《游戏王》由NAS再度动画化（所谓“东京版”）。 从此，卡牌游戏、动画双管齐下，有集英社、科乐美等各方的助力，《游戏王》被打造成为了二十一世纪至今《少年jump》最成功的IP。其续作动画络绎不绝，卡牌游戏跻身世界三大TCG，衍生漫画至今是集英社旗下杂志《V jump》的看家作品。 如果不是连载于世纪之交的《少年jump》，《游戏王》大概没法遇到这么好的开发环境，而被埋没为一介普通战斗漫画； 如果世纪之交的《少年jump》上没有《游戏王》，鸟岛和彦大概也只能搞搞旗下作品的动画化和市场开发，没法完成如此成功的跨媒介开发案例。 从这个意义上说，《游戏王》和《少年jump》是互相成就，漫画家和出版社双赢的典范。 高桥和希和《游戏王》的成功毫无疑问有其自身的独特性和不可复制性。 独特性在于，不是谁都有高桥和希长年投身于游戏设计行业的经验。 这样的经历让他对“游戏”有深入的认知，对“设计”有读到的见解。所以他才有底蕴把“游戏”题材的故事玩出花来，能依靠自主设计“游戏规则”和“怪兽”吸引广大的读者。 不可复制性在于，不是谁都有高桥和希的历史机遇。 《游戏王》连载前后，恰好是任天堂的《口袋妖怪》和万代的《超级机器人大战》推出的集换卡牌游戏大获成功之时，把原本小众的TCG带入了日本大众的视野。 《游戏王》连载时，恰好是《少年jump》最需要转型、最需要依赖杂志销量以外的营收来巩固地位的时期，恰好是最会搞周边开发的鸟岛和彦在位的时期。 又恰恰好，《游戏王》选择了卡牌对战的故事。 这种专属于那个时代的先发优势，后来者无论如何都不能复制。 就连高桥和希自己也不行。 2013年，高桥和希带着短篇连载《DRUMP》回归《少年jump》，意图“以反《游戏王》的思路”推出一种新的扑克牌游戏，但反响寥寥。 在如此亮眼的商业成功面前，《游戏王》作为一部漫画的突破——诸如选用游戏题材、另类的主人公性格塑造等等，反倒显得不是特别重要了。 毕竟能开拓创新的漫画少有，但能开拓市场的漫画更少有。 在《少年jump》创刊50周年的采访中，高桥和希说“自己就像是在水中漂流的桃太郎，被《少年jump》这位老爷爷老奶奶收留和培养。《少年jump》是自己的恩人。” 如今高桥和希先生再次回归水流，随海浪远去。 那个风云际会、日本漫画界能人辈出的世纪之交，仿佛又离我遥远了一些。 