三国杀中有哪些设计失败的武将？
【2020.1.27第五次更新，对全文进行了翻修】 首先要清楚，“设计失败”不是指技能太辣鸡的，也不是指操作起来很麻烦的，更不是指曾经某一次令你我他有过不爽经历的。 张飞是很弱，光看单兵能力，他的技能基本就是 【咆哮】：你的第一个回合出牌阶段，可以额外使用一张杀。 然而三国是群雄逐鹿的时代，三国杀自然也不是一个人的舞台。国战和统帅三军里面，张飞有时候是很可怕的将。统帅三军的ak不叫【诸葛连弩】而叫【连弩】，不是无限杀而是额外三杀，因此人肉ak飞是非常独特的存在。因为他的技能设计使大家不会觉得过分强（甚至觉得弱），但高玩往往利用这不起眼的技能把人揍得满地找牙。（典例如李典+郭嘉+张飞大阵，就算你不会玩统帅也可以脑补一下那儿童不宜的血腥场面） 因此，技能弱不是设计失败的原因。有配合的时候，弱将也能屌炸天。没配合的时候，强将也会在阴沟里翻船。 观星操作起来够麻烦了吧？实际上这是三国杀设计得最成功的技能之一。不仅贴切人物，强度可观，而且技术含量高，是能够将三国杀和飞行棋之流划开界限的扛把子设计。有很多将的技能发动起来很无脑，小白还是高手用起来没差别，只有看怎么出牌才能分辨。然而老诸葛这个观星，准确鉴定玩家水准，小白和大神用起来高下立判。 因此，操作麻烦也不是设计失败的原因。当然，这里的操作麻烦指的是技术上的，物理上的操作麻烦的诸如徐氏王允之流基本都进不了面杀，要靠电脑帮忙才能保证流畅的游戏进程。 那么，设计不失败的技能又必须包含什么因素和特征呢？ 无外乎两点： 第一：保证游戏体验。 第二：贴切人物形象。 第一点是重中之重，是核心，是灵魂。其中就包含了几乎一切与玩家“利益相关”的部分：强度大小，自己的使用体验，作为队友的体验，作为对手的体验等等。 第二点是加分项。但不意味着不重要，只不过第一点是一切游戏立足的基础，第二点是三国杀成功的关键。像这样具有历史和文化情怀的国产桌游确实凤毛麟角，能够符合人物的形象、特点、生平、事迹，以及特定武将之间产生的联动、配合、克制关系是三国杀的一大卖点，也是一直很正确的设计大方向。  以上是我个人对于所谓设计失败与否的理解。接下来基于此，说一些觉得失败的将。不过毕竟网上坑太多，很多年没网杀过军八了，最近面杀又基本是国战，所以应该是说不全的，没关系，拣些典型的代表。   1.关羽 没错，我口口声声说着弱不是错，但是还是把二爷推到了首位。 单拎出来摆在显眼位置接受闪光灯的瞩目，是因为二爷实际上是一个缩影，他不仅仅代表他个人，还代表着一个时代的悲哀。 哪怕就是在标风时代，二爷的出镜率也低得可怜。可是你敢说武圣弱吗？全都是些断杀后才知道珍惜的负心汉。 可是武圣真的强吗？毋容置疑牌堆里最多的就是杀，二爷的能力是把一半的牌变成杀…… 倾国强是因为闪是防御牌，而且相对杀更稀少，而且黑色牌没有闪不产生重叠，更重要的是与洛神的配合。 （当然如果二爷再搞一个武神是用来洛红牌的那就太逆天了） 关键在于，武圣能产生的配合十分有限，几乎都与整副牌堆就一两张的ak有关（好吧再算上一把青龙刀）。什么刘备主ak激将啦，什么刘备主ak激将啦…… 这使得使用者自身体验极差，队友被拖油瓶体验极差，对手毫无压力体验极差。 然而在此开山鼻祖后，一众与关羽有关的将都被迫设计得与武圣有所配合，其中就不乏老于禁之流的沙雕设计。 最后在喧嚣声中，大家都津津乐道的是其他人的设计可以与武圣产生怎样的神奇联动，却无人理会天牢中的武圣关云长。 可见，二爷代表的是标风时代缺乏远见的问题，换个角度说也是游戏发展过程中后期盲目追求增加技能强度的问题。 纵观玩家DIY，基本都喜欢把自己的将设计得狂霸酷炫拽，却完全忽视游戏体验。我敢说，当这些人真的见到对手选了他设计的将时才会懊悔莫及。这就是盲目追求强大力量导致问题的鲜活案例。 “武圣”本身就非常讽刺。界关羽的主要价值在于义绝不在武圣，新1v1关羽的主要价值在于虎威不在武圣，老统率三军关羽的主要价值在于忠义不在武圣，魏关羽的主要价值在于觉醒不在武圣，国战关羽的主要价值在于半血特技不在于武圣，神关羽的主要价值在于死了也要拉个垫背的……真的都好巧哦。  2.标赵云   SP赵云 这是两个设计极端，非常经典的案例。 标赵云的龙胆也是属于强度太低的类型。杀闪能转化不代表你同时拥有了杀和闪，一张牌能当两张牌来用不代表你同时拥有了两张牌，因此子龙只有能进就不能退，能退就不能进的尴尬能力。 况且重点是配合也不比二爷多多少。 SP云又称流氓云，确实过于流氓，导致其他玩家体验极差。像刺猬一样扎手，你动又不敢动他，但他随时来动你。偶尔遇到黄忠界马超一类的天敌克星时使用者又觉得体验不佳了。在欢乐成双（即22）里面这种冲击感尤为明显。 至于身份局，不少大佬也在评论里指出了，这货挺菜的……我补充一点：不是菜在个人能力，而是菜在团队贡献。 这个流氓云就是最典型的无脑型武将，啥也别管，冲就完事了，完全体现不出任何技术含量，技能用起来小白与大佬无异。 总言之就是一个过弱，一个过强。 不过界云的设计我还是挺欣赏的，因为有游戏体验，强度适中。 同样，离魂婵也是流氓云的类型。  3.老周泰   标华佗 非常典型的拖慢游戏节奏的货色。 老周泰的技能只说明两点：一是宣告我是十七血神将，二是宣告我想在场上多玩一会哪怕划水也好，别着急让我去洗牌买水。 当然了，我也觉得国战老周泰有其特殊性，增加生命力可以使另外一个将有更多发挥机会，这另当别论。 新周泰加的奋激非常好，定位就从原来的死皮赖脸型变成了辅助型。 标华佗作为怀旧1V1的四禁之一，上榜原因就是容易造成僵持的局面。他早睡早起身体太好，但磨来磨去对膀胱特别不好。 现在OL国战的华佗都改成界的了，可见这毕竟是年轻人的游戏，不适合用老头子的方式磨叽。  4.许褚 在原来标风的时候还可圈可点，现在军争突然来了一张新的基本牌【酒】，有了酒人人都是许褚，彻底宣告虎痴变白痴了。 这也属于二爷代表的那类，跟不上节奏的。 但是界许褚做的不错。  5.大乔 她错就错在干扰别人的游戏体验。 劳资来打牌是来嗨皮的你特么告诉劳资要休息！ 另一个在改版前整天叫嚣着“我先休息一下”的，你知道他在天牢里蹲了多久不！ 因此，界大乔限一次的设计是众望所归，十分合理的。乐住对面的一个关键核心足矣，这样能够保证大家的游戏体验。而被乐的同学的队友也会想尽办法解乐，偶尔天过一下说不定就造就了一段佳话。 为什么不提徐晃呢？因为兵的距离限制，其实和限一次的作用比较类似——都是限制了发动对象范围和数量。（补充：改版后限制的是手牌数，但发动对象范围和数量变广了，所以强了）  6.华雄   老于禁 这些就是连带着因武圣被迫沦为煞笔的可怜人。 我可看不出来华雄有什么资本秒潘凤。 当时我真的很想建议游卡出一张老于禁的史诗或者传说皮肤：  7.老曹仁   夏侯渊 与二爷同理，很符合人物，但是很适合天牢。 （看到评论区有不少大佬提出夏侯渊在当时环境里设计得很好，我也赞成，同时也感谢大家的指正。 这里决定补充一个表述：夏侯渊属于跟不上时代节奏的，即设计初期缺乏远见或者说中后期盲目追求强度导致的烂将。毕竟现在的环境，除了国战偶见，其他模式的夏侯渊基本已经因没人愿意用而绝迹了） 蓝高达动一下就是7放权3闭月，太强了太强了，破坏游戏生态，还是关天牢里吧【手动狗头  8.小乔   张角 这类属于看起来很牛逼，玩起来很傻逼的系列。 小乔弹弹弹不知道是源自什么典故，反正没啥卵用，更多情况是忠臣小乔弹主公曹操的AOE，跟个SM play似的。周瑜在九泉之下得知三国杀这么搞必是要气活过来。（OL现在的小乔好多了，但依旧是定位不明的鸡肋） 张角的设计初衷挺好的，但实际操作起来就不是这么回事了，总是有些杀我党道德败坏热衷通牌。 另外，张角作为黄巾起义的领袖，乱世的开启者，设计得这么不适合当主公实在是难受。 评论区有位大佬补充的好：  9.火诸葛 单拎出来说，因为火诸葛本身的设计是成功的，无论游戏体验还是贴切程度。 但是他错在开了一个先河，打破了三血二技、四血一技的潜规则，使三国杀走上了疯狂加技能加字数的不归之路。（马超同志请你坐下） 虽然后续的林包山包，包括直到将一将二整体都还不错，但纵观整个游戏发展史，火诸葛这个节点是三国杀走向无脑追求强度的预示。 有人可能要问我：为什么要拘泥于那一套？技能多不是好事吗？ 近几年，面杀时很常见的一个场景，哪怕玩家里没有刚接触三国杀的萌新，你酷炫地甩出一张将卡大吼一声：“我选完了！”然后很多人就拿走你的将卡传阅一轮，每个人都像看什么机器的说明书似的，面前一片空地搞得好像你选了一张血量卡一样。而且，玩的时候还不时有人拿起来看，放回去的时候已经搞不清剩几血了。 这就是技能杂而多的弊端，严重影响游戏体验和进程，也严重影响新玩家融入圈子里。 我们可以看到，几乎所有优秀的技能设计都有一个隐性的共同点：简洁。 说白了就是文字描述短。 长篇大论式的冗长描述令人读着读着就心生厌倦，也很难记住。出新将的时候经常所有人都忘了这个技能该发动了。 典例如王允王朗等。 单看火诸葛的三个技能，每个都设计得很成功。然而真的是从这里开始走偏的。 展示一个不简洁的典范：  10.孙策 这个从亮相被黑到现在的小白板，我列他出来不是因为嫌弃他白板。而是和火诸葛类似，开了一个相当不好的先河：技能堆砌。 如果没有父亲在上，如果没有公瑾在旁，这算个什么玩意？ 这就好比漫威出一个新的超级英雄叫做蜘蛛侠他哥，他的超能力就是在被暴打到一个特殊点的时候可以拥有蜘蛛感应和召唤托尼的战甲，试问他能有多高的人气？ （最近才发现上面的这一番论断还被 @PhaLanX 这位大佬引用到他的专栏文章里去了，感谢！也贴出他的专栏文章，确实很走心，质量很高）  技能堆砌，于设计师而言是偷懒的表现，于玩家而言是审美的疲劳。 后续还有不少堆砌出来的将，诸如神司马、关兴张苞、夏侯霸之流，好多好久不用，不一一举例了，以孙笨为代表。（我相信我举例神司马的时候某些人是不高兴的，但我也不计较了，毕竟官方都说他是神将了那就不放进一般讨论了，况且我也很欣赏他的插画hh）  11.毒菜   张任 之所以说毒菜而不说蔡文姬，是因为只针对断肠。悲歌虽然方差很大，但强度是有的，游戏性也很足，各方体验都很良好。 与界马超界关羽一类的封印系不同，这些断肠流是永久性将别人变成孙笨。 这就很尴尬了。 因为99%的面杀毒菜断完别人后都会去上厕所or被勒令洗牌or被勒令去买水or去玩手机，99%的网杀毒菜断完别人后都会在别人显示断肠的位置显示一个离开。 反正结果就是，发动断肠的人不怎么会欣赏自己技能的作用效果，毕竟谁都更愿意活着玩下去而不是来一句空断肠潇洒离去。而接受断肠的人只能日狗一般地以孙笨的身份继续玩下去，收了人头的喜悦顿时荡然无存，进而转变成了一种名为“吃菜”的英烈行为。 这里面，谁都没什么好的游戏体验。 至于张任，更多的在于被射的玩家失去了游戏体验。这货拽起来，能让对面四五个都失去游戏体验……但问题是有时你射不掉别人吧，你自己又毫无体验…… 当时我们还年少无知，有一回我们一哥们被张任射掉了一血孙笨，另一回这哥们用姜维挑衅我，我亮出张任吕布成功射掉……【专业动作，请勿模仿（狗头） 然后这哥们心态死了，发动了技能： 牌主技，将武将牌【张任】永久移出武将牌堆。  12.张春华 这个例子很有意思，集齐了烂将的三个方面，一个是无脑，一个是追求力量，还有一个是技能堆砌。 无脑自不必提了，绝情甚至到了脑残的地步，没法配合己方卖血，没法铁索连杀，甚至会使藤甲变成真正的寿衣……连人头牌都拿不到，真是强者的悲哀，高处不胜寒，古人诚不欺我。 当年我第一眼就看这货就强烈感觉绝情应该改成非锁定的。 伤逝就是抄袭人家连营的，别狡辩了。 技能抄袭实际上属于技能堆砌的一个变种。玩家体验没什么两样，一样会审美疲劳。 补充一点， @卓扬这位大佬说的好：春哥还有一个极端的个别情况，那就是这个武将无法平衡血量上限变化给她带来的强度波动影响。 可能是全扩唯一一个存在这个问题的。 为什么总有人喜欢主公无脑抓春哥，这不是摆明了告诉反贼别选卖血将吗？那是因为问题不在绝情，而在伤势。伤势导致四血春哥和三血春哥完全就是两个物种，这种蜕变不是郭嘉变四血、荀彧变四血能比的。 我甚至怀疑，SP贾诩拥嫡限制男性有很大一方面是顾及春哥的强度，五血春哥就是低配版高达一号（初代一血神赵云）了……从这个角度讲，伤势也是十分失败的设计。  13.曹睿   戏志才   张让 这一类属于无脑追求力量型的失败设计。他们都基本是强无敌的，用的也很爽，但是破坏了将池的生态平衡，严重影响其他玩家尤其是对手的游戏体验。 就没见过明鉴这么露骨的辅助的，就好像设计师在宣告我就要整一个狂霸酷炫拽的辅助将。 相比而言，密诏就设计得很棒。 戏志才完爆了军师祭酒（这令我这个嘉粉很不爽）。我觉得把先辅给去掉，就非常合适，但这是人家的卖点，无语。 我近两年打网杀，玩22比较多。戏志才在22就基本没输过，我见过唯一输的一次，我队友是界马，我是陈宫……（最后界马还死了，还差一点被翻盘）有一回我队友是戏志才，我选沮授，亮出来对面直接两个托管……（因为那次对面将面不怎么样，不过是啥忘了）所以戏志才在22的统治地位比军八要高的多。 麹义在22也差不多是这般威风。不过我在军八见得不多，不敢说。但可以肯定（的是这也是一个无脑强的。 张让嘛……我已经无力吐槽了……像这种能让使用者、队友、对手体验都不爽的人才不多了…… 总之这一类无脑强的相当多，诸如SP庞统、马良之流，懒得一一说了。  14.老灵雎 我词穷了，不知道该咋形容这货。 反正我认为是三国杀第一失败设计。 反正基本就是过街老鼠的级别吧，因为是敌是友还真难说。  15.杨修 这一类属于盲目追求第二点，即贴切人物，而导致游戏体验极差的。 目前暂时想到这一个。杨修用起来确实挺鸡肋的，用过就知道……   基本看下来，设计失败的将一般具有以下特点中的一个或几个： 1.无脑，技术含量十分低下 2.盲目追求力量，强度失衡，破坏将池生态 3.技能堆砌（或抄袭类似等），使用体验重叠致使审美疲劳 4.技能多而杂，文字描述冗长 5.过分追求符合人物形象而忽视了游戏体验 6.游戏设计初期的远见不足，后期又野心太大，导致初期的三国名人强度偏低  不敢说放之四海皆准，但至少是七年杀龄沉淀下来的经验吧。不妥之处，望指正。 写于2019.7.11  ——————我是修改的分割线——————  感谢评论区大佬们的提醒，张任回合外射姜维是不可能的。 这也是面杀遇新将的一个尴尬，会出现错误结算，因此简明扼要的技能设计也是很关键的。 我把这个多年前天大的乌龙告诉那位老哥后，他表示早就把牌送人退坑了，并狠狠地嘲讽了我……行吧你牛掰，但牛掰还不是乖乖被我射掉了。哼。 修改于2019.7.15  ——————我是更新的分界线——————  知乎首答，五天破两百赞，承蒙各位错爱。在评论区也见识不少大佬的观点，果然高手在民间啊~ 这次更新，修改了之前回答的部分表述，增加了一些【那个男人】的内容，然而在下文补充了俩之前漏掉的。  16.吕蒙 东吴四害，我认为吴下阿蒙是其中之首。 东吴四害的名头虽说是国战里出来的（蹲坑蒙、乱弹乔、苦死盖、度空逊），但同样适用于其他模式。克己虽然很有人物事迹的味道，但十分鸡肋。 鸡肋到什么程度呢？ 有一个男人，他不发动技能是白板，他发动技能就是白板不如！ 没错，如此头衔，连孙笨都配不上！ 从三国杀问世之日起，靠自己动手丰衣足食成功蓄爆摸到ak走向人生巅峰的阿蒙屈指可数，大多数是在怀旧1v1。 有技能不用，你选来干嘛。如果要用：一是贻误战机各种酱油使队友体验极差；二是蓄爆过程漫长而痛苦，常有未得ak而先走一步的阿蒙含恨九泉，使用者自身体验极差；三是和这种将对阵几乎没有被攻击的体验，失去对抗感无压力使对手体验极差。 和队友的配合基本就体现在队友要疯狂包养阿蒙加快蓄爆进度同时防止他被捅死……（震惊！男人听了沉默，女人听了流泪！99%的中国人都不知道！刘皇叔竟与仇人吕蒙存在基情？） 问题是，我有这个包养能力干嘛要包养你这个无底洞？放着月英啊孙权啊一众能爆的不包养，我脑残了去包养你吕蒙？ 标吕蒙设计失败使人惋惜，然而界吕蒙也十分令我失望。克己依旧是一个鸡肋的辣鸡技能，他存在的意义就在于觉醒去获得攻心。然而攻心又是一个典型的技能堆砌，照抄神吕蒙，丝毫不遮羞。 觉醒后界蒙是三血克己攻心，而神蒙是三血涉猎攻心还不用费事觉醒，有神蒙用谁愿意用界蒙？这么看来神蒙就是个界界蒙罢了。 还是说，良企就是为了整出这么个界蒙来安慰买不起界界蒙的可怜玩家？ 现在国战的东吴四害，前三个都改了，证明之前确实是设计失败了，而陆逊本身设计没有问题，甚至是吴国团战核心，只是某些玩家乱玩罢了。 给大家看看OL国战的新旧吕蒙对比： 新吕蒙文字版描述： 克己：锁定技，若你没有在出牌阶段内使用过颜色不同的牌或出牌阶段被跳过，则你本回合手牌上限+4。 谋断：结束阶段，若你于出牌阶段使用过四种花色或三种类别的牌，则你可以移动场上的一张牌。  这个改进，瞬间让吕蒙摇身一变，非复吴下阿蒙。这也更加明确了吕蒙的玩法思路：一屯一动，而非一直屯不会动。 我认为，身份局的吕蒙也该这么改。克己的效果依旧是跳过弃牌阶段（条件是不出杀还是不出颜色不同的牌有待商榷），加上谋断。这样的吕蒙就不会是超级毒瘤了。 说来也是讽刺，当年张郃抄袭吕蒙，现在吕蒙要反过来抄袭张郃……算是两不相欠了吧……  17.满宠 无脑超模！ 御策是一个较为正常的超模技能，但峻刑就太变态了。 翻面意味着扼杀整个回合，这个损失是难以计量的，绝对和同时贴了乐兵是两个概念。 翻掉了老诸葛，王基，孙权，界黄盖，陈宫，荀攸，貂蝉等等，凡是回合内有技能的，其损失很可能就是整个局势的翻盘。 所以凉企推出有关翻面的技能时都十分谨慎：丕少是此前唯一能翻别人的将，但要靠被动卖血的损失来实现；其他人都是翻自己获取收益，比如曹仁、新夏侯渊。 到了将三可好，来了个主动翻别人的？ 被针对的人，大半时间都只能做同一个动作：把将卡翻过来……再翻回去……翻过来……再翻回去…… 这简直比当一个醒不了的孙笨还惨，起码人家还能激昂呢。游戏体验就这样翻着翻着翻到了冰点。 现在OL国战大整改，丕少也有被改的风声，因为太子实在是太强，有太子的两三魏能把四五个人的联军妥妥地压到毫无希望。 可见满宠实在是过于失衡了。大乔徐晃之流都不可与之相比。当年我们有一位老哥就严肃强调，面杀如果带他，就不能有满宠。 我们看到，无论后来凉企出的圈钱神将有多变态，都再也没有能主动翻别人的了，甚至与翻面有关的都寥寥无几。这点幸亏他醒悟得早，也充分证明了翻面的可怕。 严刑峻法，每一句都像是在拷问你的灵魂： 你托管还是不托？  更新于2019.7.16  —————我是追答的分界线————— 这次追答不针对问题本身，只回答评论区的一些问题，没有兴趣的朋友可以跳过。  看到有评论区朋友认为满宠强度合适，我实在不敢苟同。 翻面是三国杀引入的一个影响最大的机制了（我不愿意加上“之一”），因此有关翻面的都是武将的技能，属于突破游戏规则的存在。 关于规则、技能和卡牌三元素之间的关系，涉及到对三国杀这个游戏的本质的理解，本人有一套原创理论，可见于：（不知道高达一号是谁的也可以点开）  言归正传，正因为翻面带来的影响是十分巨大的，因此有关翻面的设计是慎之又慎，可翻别人的官方设计只有曹丕，还是掉血的被动损失换来的，更要令翻面者补牌来平衡强度。 一将成名下放设计权到民间后，历届有不少翻面的设计，但在通过了满宠之后，再也没敢出现翻别人的将，就算再怎么无脑强凉企也不敢翻别人了，就是深刻认识到其危害性与可怕性。 满宠不符合这些朋友认知中的“无脑超模”的概念，这我可以理解，也尊重大家的意见。但我坚持最基本的观点：满宠这货的设计是失败的。  包括还有坚持认为华雄设计得很好的，我也决定不再争辩些什么了，算是尊重每个人的意见吧。我只强调，我是基于前文设定的标准得到结果，所列举的设计都是失败的。  还有评论说到三国杀抄袭bang！的，照搬导致标风设计辣鸡。 我花时间了解了一下bang！。不得不感慨：都特么9102年了，还有人吐槽这个啊？ 三国杀从不否认自己有模仿过bang！，但是三国杀早就走出bang！的模式了。 我就来随便说说哪些机制和设计是照搬bang！的，哪些不是。肯定说不全，有机会再补充。  一、bang！有的： 1.杀闪酒桃这几张基本牌，以及标风的锦囊牌，部分防具，+1和-1马即距离机制。 2.回合制，各阶段的规则。包括行动牌是两张，出杀限一刀，弃牌不超过血量。 3.身份机制。包括输赢规则，反贼人头牌，主杀忠全弃。  二、bang！没有的： 1.武器牌的效果 bang！里的武器都只提供攻击范围，所有特效都是三国杀原创的。 2.势力机制 3.翻面机制 4.拼点机制 5.受伤与体力流失机制 6.国战等诸多模式玩法 7.标风部分武将和标风之后的所有武将技能。 8.军争新加入的卡牌 包括火攻铁索藤甲木马等在内的一系列新卡牌。 9.属性伤害机制 10.技能类型 bang！的角色只有一种类型即最普通的技能，而三国杀发展出了限定技、锁定技、主公技、觉醒技、阵法技、转换技、主将技、副将技一系列技能类型。  总言之，三国杀是利用了bang！的一个框架，开拓了一片自己的世界。 bang！的游戏背景就是美国西部之间枪战而已，三国杀则找到了中华民族最深入人心的文化ID之一：宏大的东汉末年到三国时期，构建了一篇令无数人神往得英雄史诗。 bang！的卡牌十分无厘头。卡牌【金丝小猫】(Cat Balou)(一译金丝雀)就是过河拆桥，【小马车】(Diligenra)就是无中生有，【四轮马车】(Wells Pargo)就是大无中（摸三张牌）。反观三国杀的卡牌，化用成语典故名将名刀，有着文学元素史学元素美学元素的三重游戏体验。 我们可以看到，bang！的技能设计极为粗糙  ，他的重心放在机制和卡牌设计上。而三国杀把设计的重心转到了武将技能上来，花了不少心血去精雕细琢，值得称颂。 虽然可怜可悲可惜可恨的是走到了今天这样的歪路上来，令人心寒。不过这也是后来的实践等问题了，一开始选的大方向无疑是正确的。 有不妥之处，还望真正玩过bang！的玩家朋友不吝赐教，见都没见过的就别装逼了。  更新于2019.7.25  ————我是拖更了半年的分界线————  郑重道歉：本来说好的破千赞就更，但是9月之后实在招架不住接连的杂事，中途知乎、小破站、手杀等几个软件都被我卸载了好一段时间，很难找到空闲时间去静下来思考码字了，故而许久没有更新，很多新评论和私信也没来及看和回复，实在是对不起关注和支持的各位，深感歉意orz 最近新春佳节又正逢病毒肆虐，放假返乡又不用四处走访，终于逮着了机会再来细细地看看这篇一时脑热的首答了。虽然是肺腑之言，但题主明明还问了如何改进，我的建设性意见却不多；长篇大论即使洋洋洒洒，可屁话也不少。评论区有不少大佬的指正确实金玉良言，参照大家的评论，本次更新我对全文做了翻修和补充。  至于先前所答应的更新一些新将……我决定厚着脸皮反水不更了…… 这是为什么呢……先别着急寄刀片……耐心听我狡辩一下……  先声明身份。答主是面杀+网杀老服玩家，且网杀是贫民玩家，面杀的牌只到将5。 十周年新区刚开的时候我也去溜达了一圈，真是绿皮猪都不服就服了这个新服……他能用有限的时间带给我无限的失望，于是就再也每玩过新服了。 在写这个答案之前我从来不玩手机端（手杀），但看到那么多朋友建议我写一些新将，里面就有不少手杀专属将，于是当时也下载了一个试了试水。可后面的故事大家都知道了，我脸皮厚到两千赞都没更……怎么会有闲心继续玩手杀呢是不是【捂脸】 夫代大匠斫者，希有不伤其手矣。如果对每个将不经过几十局上百局的实战测试，那么写出来的东西肯定是苍白无力不能服众的。思来想去，既然没这个金刚钻，我就不揽那个瓷器活了，精力有限，避开我不熟悉的将不谈以免误导大家。还是我的原则：我写下来发出来的东西，那都是我用心去写的，各位大可不赞成，但我问心无愧。欢迎文明讨论，谢绝无理乱喷。 （总之一句话：那就是我不更这些新将了……非常对不起……）  但是呢，毕竟也算是爱过一场，还是有点交代的： 第一，我来谈谈关于三国杀要走向何方的一己拙见。 关于这个问题，网上的讨论很多，不少人的分析比我专业而深刻多了，我就从一个老玩家的角度作为出发点来说说吧。 毋容置疑，三国杀的影响力是相当强的，90后到00后的年轻人，几乎没有没玩过三国杀的，至少也略有耳闻，这是因为他本身就有许多的可取之处。 但凉企现在“蒸蒸日上”也是不争的事实，而且陷入了一个怪圈：越是蒸蒸日上就越开发新奇变态武将来恰烂钱，越开发就越破坏生态，越破坏生态就越流失玩家，越流失玩家就越蒸蒸日上……这是个恶性循环。 问题出在哪里？当然是多方面而复杂的。但至少从一个玩家角度看来，问题其实很简单：各种皮肤是次要的，新奇的体验是次要的，我们最需要的是一个绿色和谐的生态环境，仅此而已。 举一个最有说服力的例子：国战。这个模式推出之后，真的是让三国杀回光返照，又杀入了市场一线。虽不及鼎盛之时，但确实是留住了好多的老玩家。时至今日，我们朋友约面杀还是更喜欢约国战局。 那么国战到底哪里好了呢？ 很简单，就是好在他稳定的生态环境和新奇的游戏体验。 新奇的游戏体验不必多说，游卡没有放弃过追求这个。 但稳定的生态环境只有国战做到了。 因为国战是封闭式的，很长一段时间内没有更新过将池、卡牌和规则机制。这就打造出了一方天然净土，无论外面军争改的多么天翻地覆，界限突破、一将成名纷冗而至，可国战始终如一，延续着标准包的武将和打法。可能从商业角度上看他赚不了太多钱，但从玩家角度看，这是至今依旧在老玩家之间口碑最好的模式。 后来的国战大改，君临天下拓展包来了，反而成了一石激起千重浪的大新闻。 参照国战的成功经验，三国杀应该多在维持生态上面下功夫。毕竟当年国战标准包就那么60个将，我们打了几百局也没有玩腻。 就像象棋从来不会更新推出新的强力棋子，但经久不衰。 可是问题在于，国战的门槛太高，上手难度太大，想要摸出门道来少说也要上百局，不利于吸收新人，这是很麻烦的一点。  第二，我提个倡议，欢迎大家在我的评论区或者这个问题下给出自己关于一些设计失败的武将（尤其是新将）的心得，如果有写的好的我会放上我的这篇答案来，让我和大家也学习参考，算是弥补这个遗憾。 不过提醒一下大家：千万不要把强度适中和设计成功完全画上了等号，也不要总是拿着“有一把”“某一次”这样的个别案例来支撑观点。前者属于偷换概念，后者属于以偏概全。 至于上来就只给一句“XX很强啊”或者“XX设计很好”然后什么都不解释的，那属于无理取闹。 先贴两个，没写禁止转载我就先转载了，侵删：  @托尔斯泰陶思道 我很赞成这位答主关于马良、张让、李傕的说法，他关于火诸葛所提到的与网杀机制格格不入的观点也一针见血。  @鯫生 这位答主讲的是黄权。老实说我对这个将不熟，但觉得说的挺有道理就贴上来了。   另外引用 @你4不4没4找4 这位答主的一句金句：我觉得面杀看不懂的武将都挺失败的。  最后例行扯皮，内容无关紧要，可以随意跳过： 今天重新登上老号，感慨万千，居然特么的发现现在OL十区合一了？？？我的法克？？？劳资当年为了跟朋友们一起网杀开黑专门去别的区练的小号啊！！当时可是从新手任务开始做起的啊！我记得很清楚我还是连登了七天才给我的老诸葛啊！！劳资开大号的时候标风分明就是全部白送的好吗！！！看来时代是要把我这种老人狠心地淘汰掉了…… 最后的最后，祝愿我们早日战胜病毒，抗击疫情，中国人民必胜！  更新于2020.1.27