2D 动画片被 3D 动画片替代的趋势是必然吗？
 不，2D动画不仅不会被3D动画替代，而且会汲取3D动画的精髓发展的更好。 似乎，3D动画的凶猛发展，制作越来越精良，没有人再敢说，2D动画优于3D，并且不会被淘汰。我现在要说的是，2D动画不仅不会被3D取代，而且永远也别想。因为它是一种信息学上的不可能。 我相信很多人和我一样，看过无数的欧美3D动画和与日本的2D动画，但让我记忆深刻，深为喜欢、想要不断重温的动画电影，2D动画几乎占到所有。直白点说，虽然3D制作越来越精美，但我内心还是更爱2D动画，难道是我偏心？我想说，你们的直觉没有错。2D动画的美感优于3D动画。 我要切入的角度不是制作成本、也不是动作、流行、技术等，而是信息学。 1、先上图 2、上面分别是2D动画与3D动画上的一只手的画面。2D与3D的区别在于，2D用线条简单勾勒，光阴信息被简化，而3D的努力是几近详细的去勾勒手在阳光下的所有细节信息，光阴细节远远好过2D。可以确定的是，未来的3D动画在细节上会越来越精良，所以很多人就得出了3D会取代2D的结论，因为这里有个看似正确的假设，越是详尽，越是精良的制作就是更好的。 3、但这个假设是错误的。我在看复杂科学里讲到信息论部分的时候看到了齐普夫定理：当同时优化传送的信息与传送的成本的时候，就会导致齐普夫定理。这已经被分形学创始人曼德勃从数学上证明。 什么意思呢，用大白话讲。展示同样一只手，如果优化这只手的信息，到最后我们将得到这只手的最核心信息，即手的轮廓线与最简单的阴影，其它细节都是多余的。也就是说2D动画恰恰是3D动画的优化版。没错，是优化版，有人会觉得很可笑，这怎么可能。 4、那再来。下面举神经学上的优化例子。科学家有做过这样一个研究，研究青蛙视网膜信号与它大脑神经细胞的对应情况。假设青蛙大脑里展示的画面是一个像素化屏幕，看到一个物体的时候，只有边缘的像素看上去特别与众不同。因为如果每个视网膜细胞都忠实的向大脑报告光值，那么大脑将会遭受巨量的冗余信息的轰炸，所以大脑强化了对物体边缘的像素的反应而抑制了其它部分神经细胞的活跃，这样脑力取得了经济效益。用大白话讲，就是我们看一张脸的时候，我们大脑会优化脸部信息，放大轮廓线，而匀掉脸部平面信息。将主要脑力花在轮廓上，而脸部的信息比较一致，就假设它均匀啦。 这正好说明为什么2D动漫都是有黑色的线条作为基本轮廓线，因为这符合大脑的优化信息的最佳经济耗能收益。而这带来美感。 最直接的例子是，脸小的人好看！因为脸小，我们大脑就不用花那么多力气抑制脸部那一大片神经细胞对光的反应。脸小好看，恰好说明了我们大脑的偏爱以及美感的来源本身不是细节，而是恰当好处的优化。 5、上面这段虽然有点难懂，但是是非常科学与根本的，都从神经细胞处理视觉信息角度说明了我们大脑是偏爱重点信息，甚至加强重点信息，而当细节信息优化得恰当好处的时候，美便会油然而生。 那么我们来多看些例子 例子一：脸上长痘，多余信息；本来大脑细胞就在抵制脸部的光源，你还突然跑出来捣乱，拖走。 例子二：我问你们阿？你们谁仔细想过2D动画那其实现实中本不存在的黑线吗？看看我们的五指，哪里来的黑线？！2D的绘画方式就是加强了物体的轮廓线，因为这是重点信息，因为这符合我们大脑的最优工作原理。了了数线，美感而生，这是3D永远也做不到的事情。而3D所展现出来的那些多余的细节，我们就当痘痘好了。当然，3D也在尽量处理这些痘痘了，处理的很美，毕竟，这些信息细节相比现实生活那又要优美的太多了。 例子三：苹果系统刚刚从拟物化走向平面化风格的时候，有很多人不喜欢。但是用过一段时间后，绝大多数人就喜欢上了，而且感觉很舒服。背后的原理是一样的，当同时优化信息与成本的时候，就会导致齐普夫定律。 例子四：动漫相比现实生活最典型的特点是眼睛放大。这是因为眼睛是信息量最大的脸上部位，所以2D3D动画都不约而同的放大这部分信息。而3D动画往回走的拟真性，其实带有一定程度的矛盾。所以3D动画会在3D的形式下追求优美，而2D动画有3D动画不可能达到的优化效果。而我觉得，2D动画就像简约的书法文字比那些花里胡哨的艺术字更美一样自然。 例子五：象形文字的齐普夫优化。 最后，解释两点。一，优化信息不是减少信息。而是以更少的成本表达几乎一样的信息。二，3D动画也会发展得越来越好。但它取代不了2D动画。 再追加一个例子六：女王画眼影，小丑红鼻头。眼睛是面部信息量最大的部位，所以，女士们会花大量的精力放大该信息：割双眼皮，画眼线，眼影，美瞳等各种，而且大眼睛本身也是最基本的美感属性。这和动漫角色眼睛比例远远大于现实却不会让人觉得奇怪，反而呈现美感的本质原理是一致的。相反，鼻子是脸部带来信息量最少的部位，所以，放大这部分的笨拙就变成了我们的小丑。在有些动漫中，鼻子甚至可以直接没有，或者一个点。相反，如果要丑化。比如，动漫里的反派偶然眼球就一个点。 我觉得这个例子能很好的说明，美的基本是从哪里来的。虽然美学、艺术这种东西谁都说不清楚。但是，最基本的层面可以从信息学角度理解。 追加例子七：2D动画的优化方式举例这是桐人少年的截图，遇到了难以接受的事情，呈现面无表情。在这里将这份情绪直接以失去眼神所有信息，直接没有眼睛，以空白来表达。如果是3D要怎么做？3D的拟真性其实有点略显矛盾。白蛇缘起里白蛇的五官几近努力的协调，但鼻子得真实的有，不然很奇怪。 以下是互动反馈交流： 对于3渲2的一点进一步思考：3渲2的技术，本质上做的事情是将3D事物取出其最佳的2D角度来展现信息。就好像你在朋友圈看到的美女照片，没有错，你看到的是她最美的角度，但这份信息够了阿。3D信息是360度更加详尽，但一个最美的角度的2D画面也表达了这个人长什么样的95%信息。所以我们的日常是，想看一个人让她发张照片便好，而不一定要让她发视频。 对于后面遇到几位同学提出的矛盾（比如脸小好看是因为信息量小，胸大信息量大；眼睛大信息量大，脸小信息量小）我再解释一下：1、我的论点从来不是简单说信息量大或者小就是美的。2、眼睛大是因为眼睛带来有用的信息量很多，所以动漫角色优化它的方式是放大，也有反过来的优化方式，动漫反叛角色，经常眼珠子很小。3、脸小，脸小之所以好看。是因为同样的脸，如果脸小一点，它还是一张干净利落的脸。它会呈现的信息量不会变少，但对于我们大脑的经济耗能变小了。4、你想想动漫角色若非老人，脸上绝少痕纹；你想想妹子们开心的往脸上涂粉，可贵了的粉饼；痘痘只是例子，有人说是因为不健康所以不美感，错也没错，但比较浅。和说动漫人物眼睛大是因为眼睛是心灵的窗户一样，对很对，但比较浅。5、2D动漫人物角色的轮廓线在现实生活中，3D角色模型中不存在的。那这凭空多出的信息是怎么回事？因为它对我们大脑来说是加强我们大脑的识别，大脑对轮廓的识别更加轻松了。6、我贴一下，关于神经元细胞的文献。我当时看到这篇文章觉得又惊喜，又不意外。因为在我的预期中，大脑的偏好就是这样。只是没想到科学层面已经有这样的研究，而且如此简单清晰有趣。这段文字来自于《自私的基因》作者理查德·道金斯。7、这段文字前半段是我之前提过的轮廓线部分信号加强，而后半段更有趣的是指出直线运动的信号也会被大脑冗余优化（想想青蛙对不动的物体没反应，2333）。这很有趣，这说明啥呢，这恰恰说明动漫中人物的运动抓取一样可以不需要完全连续，那些恒定的动作冗余被取掉，一点也不影响视觉上的流畅感。没有的部分，大脑会自动补全，而且是以大脑自己最优化的方式，这就是虚实相生。  关于3D动作的连贯性并不必要，我最近意识到了一个极经典的例子：那就是蹦迪。蹦迪在舞池灯光下，如果灯光忽明忽暗呈现50%分开的话，那意味着把信息成本减半，但主要信息90%还是准确的。所以，蹦迪的时候，看起来大家的动作变酷了。更短平快。 增加一个厉害的例子： 2D动画里的脸红。脸红按道理是一片的，为什么在艺术家这里要画上线条，不觉得突兀吗？显然我们看起来一点都不觉得突兀。甚至仔细想想我们真实害羞的时候会感觉脸上有东西。这和生气的时候额头的井字，感到“汗”的时候增加的汗滴是一个道理。这种放大效果的手段，在3D里似乎也可以实现，但却非常尬。 信息的优化和收敛，指的便是将重要有效的信息放大，而将次要的信息收敛。而3D动漫是在3D这个维度上进行了属于它的优化和收敛。但它无法替代2D。因为它们根本不在一起维度。就像，反过来，动漫也永远替代不了真人电影。 