如何评价开放世界独立游戏《Kenshi》？
Kenshi这游戏，可能就是Bethesda设想中最理想的游戏形式：我提供一个足够广阔的框架，然后玩家和modder们爱干啥干啥去，爷不伺候了。  Kenshi给新玩家的游戏体验，可以用“开幕雷击”这四个字来完美概括。 屎黄色的质感、慢到爆批的载入速度、仿佛来自上个世纪的美术风格、乍一看还以为是什么工程设计软件的UI……最绝的是这个游戏不但没有主线，甚至没什么新手引导，总之你就一个人孤零零地站在马路中间（取决于你的开局）——别说“我要做什么”了，连“我能做什么”都不知道。   由于Kenshi这种独一份的设计理念，我甚至不能给你详细评论一下它的玩法……因为按照今天的标准它搞不好都不算个游戏。总之，Kenshi的核心玩法是打开状态栏查看人物那小几十种技能，然后鼠标点击相应的工作（包括劳动、开锁、战斗……基本上任何东西），在执行工作时对应的能力值就会提升。 ——好了，以上就是Kenshi的玩法教学。完全没有花里胡哨，在没有mod支持的情况下甚至挖矿和打木桩都是同一个动画。  可这游戏到底好在哪呢？它好就好在它土得透彻、土得真实。Kenshi给予了玩家几乎百分之百的选择权——无论是游戏内还是游戏外。 在游戏内，你可以按照你的喜好做游戏框架内允许的所有事情：包括开局直接冲进神圣王国都城给圣王一巴掌、或者攒钱买栋小屋安心养老直到世界末日；而在游戏外，作者对modder开放了游戏的几乎所有组件，并给所有玩家配备了一个编辑器。你可以手动修改所有你觉得不合理的数值、阵营关系甚至任何模型。 Kenshi能给你目前市面上最自由的沙盒游戏体验。因为它是一个字面意义上的sandbox。没有强逼你过流程的新手教程、没有白胡子老头催你去打败大魔王、没有满地图的问号和随机任务。  这个游戏制作了十二年，前六年甚至只有一个人在做。那是2006年，没有巫师、没有GTA5、没有老滚5。结果他还真的就做出来了，用一种能把现在科班出身的游戏设计师逼疯的态度。它就像11年的老滚、13年的GTA5一样向业界宣布：游戏可以这么做。 我依旧记得育碧在一次展会上自豪地展示自家游戏所使用的一个算法，输入一些参数之后用鼠标一拉就能创建出精美的大面积街区。现在的游戏设计师们，他们对着手册在地图上加入激励点和挫折点、言必称“玩家粘性”和“留存率”，好像玩家是什么批量养殖的仓鼠。他们花几年时间去发明了一套造仓鼠笼子的公式，像生产膨化食品一样用精致的外表和空虚的内容强行把玩家喂饱。 于是你发现steam上还有这么个游戏。它带着上个世纪游戏的那种呆滞感，懒得遵循什么胡萝卜大棒原则。你的游戏体验来自于你自己，你要主动去寻找胡萝卜……甚至主动寻找大棒。  你的角色不是什么天选之子、也不是什么没有名字不会说话的英雄，他只是一个地球上随处可见的菜逼。你最初会过得很惨，会发现你几乎什么都做不了、谁都打不过。但你的每一次尝试和失败都会让你稍微变强那么一点点。 那些杀不死你的，终会使你更强大。Kenshi的所有技能都是靠“练”出来的，唯独韧性不是。韧性是你和你的角色共通的一个属性——它是你肉体上的抗击打能力，更是精神上的。 你会经历无数次失败、无数次死里逃生；你会遇见新的朋友、甚至抛弃更多的战友；你会一次次倒下、重新站起，包扎伤口，集结剩下的同伴，然后继续前进。 ——直到最后，在一切道路的尽头，你将百炼成钢。