如何评价 2020 苹果全球开发者大会（WWDC20）？有哪些惊喜或者遗憾？
讲点我熟悉的，也是我看到很多人讨论和期待的关于AirPods Pro的空间音频问题。 作为一个有着80多年专业声场调音经验，熟悉房间声学、多声道音频系统声场调节，熟悉Logic7与QLS等环绕算法（别问，反正牛X就是了），曾经被苹果叫去面试过N次的家境贫寒的答主，简单的谈谈我个人对此的看法。 设备间无缝切换就不提了，这个主要是传输协议的问题。这里重点聊一下空间音频。 首先说我对此事的看法，AirPods Pro即将更新的“空间音频”技术可以做到行业内的顶尖水准（杜比、雅马哈等），但是很难突破现有消费类耳机虚拟声场行业技术的天花板，或者说与真正的现实声场依旧会有不小的差距。 原因很简单，AirPods Pro的硬件还不够强大。 在解释这个原因之前我想先再重复一下两个基础的概念。 我们平时所说的“声场”更多时候是人们对声音空间感知的集合。大体上可以分为宽度、纵深感、空间感、方向感和包围感。而这些指标中的大部分均可以有心理声学中的一些基本概念所描述。 现实生活中，我们所听到声音是存在方向和距离的，并且声源本身也是存在宽度的而非理想的点。不同的方向、距离、宽度的声音共同组成了我们所听到声音的声源定位。 我只以图中的鼓为例。鼓是一种膜鸣乐器，如下图所示，当鼓手敲击鼓时，鼓所发出的声音会向360度空间均匀传播。 尽管鼓的声音向四面八方传播，但最先到达我们耳朵的声音是由鼓和人耳的连线这一方向传播的（两点之间直线最短）。在声学中称为直达声。 与此同时，向其他方向传播的声音会经过一次反射后，在直达声到达人耳后相继到达人耳。这些声音的总和在声学中称为早期反射声。 但还有很多声音会经过多次反射才到达人耳。这些声音的总和，也就是能够传播到人耳的所有声音减去直达声和早期反射声被称为混响。而早期反射声和混响的总和被称之为反射声。 当鼓手敲击鼓时，我们首先听到的是直达声，紧接着是单次反射声，之后便是多次反射声，且反射的次数越多。 我们之所以会感觉这场流行音乐表演是在一个房间内进行而不是露天表演也不是在音乐厅里的原因在于人的听觉系统可以感知到我们所处的房间大小。而人的这种感知能力取决于反射声。 而我们之所以听到鼓在我们的左前方，除了分别传达到我们左右耳的直达声的强度差与时间差（相位差）意外，还与鼓所产生的直达声入射角度和早期反射声入射角度有关，即耳廓效应。  人对音乐的空间印象（声场）不只取决于直达声、早期反射声和混响三者的能量和时间，也与直达声、早期反射声和混响到达人耳时的入射角度。或者更通俗的讲，是我们耳膜最终接受到的声音，这个声音实际上会受到人头以及躯干等的滤波，并且通常会随着我们人头的位置变化而变化。 简而言之，正是基于人耳的听觉特性，耳机虚拟现实世界的声场（空间印象）需要模拟左右耳的声音差异，并且还要模拟反射声以及反射声在左右耳的差异，而且还要做到跟随人头变化而实时计算。 然而，我们现实所生活的世界是空间是连续的，反射声存在无数路径和可能性，每个人的人头传递函数不尽相同，人头位置和角度也是在不规则的实时变化。 AirPods Pro本身并没有足够捕捉具体听音者HRTF的传感器（除非苹果也采用类似于索尼的拍耳朵照片的方法，但即便如此仍然很难精确测量）。对于人耳听觉的动态因素，AirPods Pro虽然有陀螺仪等传感器，但实际表现仍然有待商榷。 而问题的关键可能还是真实环境中的实际反射过于复杂，并且每一条给定的反射声还要结合人头的实时位置和角度计算经过HRTF之后的声音，而这一过程又是不断变化的。实时处理这些数据需要巨大的计算量，而且计算量会随着精度成几何级增长。 这里举个例子，之前看到有人把类似的声音反射计算类比成老黄显卡的光线追踪技术。这确实有点像，而光线追踪就需要很强大的计算能力。即便如此，目前一些效果表现较好的光追游戏和现实世界的光照还是存在着很大差别的吧。 AirPods Pro本身芯片的计算能力对于想要真正模拟现实世界声音反射的计算量来说应该是杯水车薪，就算是苹果手机的芯片能否实时计算可能都是一个未知数。比如说很基础的，让声音听起来是前方一定距离发出的。这样基础的方向感和距离感能否做好。 前一个勇于开拓创新的是杜比耳机，但是杜比耳机的声源定位表现在真正的7.1家庭影院面前是那么的苍白无力，甚至有时和一些简单的2.0音箱系统相比都有不小差距。更别说数十声道的参考听音实验室亦或是现实世界的声场。 空间音频除了声源定位以外，其实也包括混响所营造的空间感以及与LEV相关的环绕感。AirPods能否还原这些我持怀疑态度。验证空间感这一点其实也非常简单，拿着耳机去电影院对比感受一下就可以了。 所以我的观点是，可以做到行业一流，但是很难突破行业瓶颈（当然，也希望苹果打我脸）。 不过话说回来，只要有一定的效果而且是免费的，我们何乐而不为呢？ 