如何评价游戏《影子战术：将军之刃》？
本文首发于 ，感谢 的老师们帮我辛苦配图！（鞠躬 即时战术游戏与“皇军”敢死队 - 漫谈《影子战术：将军之刃》 Project
GoMAR Vol.5 ■
先从即时战术游戏说起吧 区别于即时战略游戏（RTS），即时战术游戏（RTT）最大的特点就是没有类似发展建设资源采集这样的战略要素。好的，抄百度百科的说明就到此为止，接下来我尝试举一个例子，来向没玩过《盟军敢死队》系列的玩家解释一下即时战术游戏的特色。 《红色警戒2》盟军战役里有一关叫做“暗夜”，在这个关卡中，玩家需要操控一个叫“谭雅”的角色（还有些间谍，但他们除了偷偷电以外不重要），在冰天雪地的东欧摧毁苏联的3座核弹发射基地。由于谭雅是个超级兵，小兵一枪一个（还不用换弹夹）、建筑一炸一栋，遇到大路上敌人多可以游泳过河，遇到磁暴线圈有间谍去偷电，遇到围墙还有贴心的苏联人在附近放一堆油桶。这个任务虽然理论上你只能操控谭雅一个人（以及一些不太重要的兵种），但过关还是相对很轻松的。 通过上面这段描述，其实即时战略与即时战术最主要的差异也就显而易见了——即时战略注重的是“建设与毁灭”，而即时战术的理念则是“定量过关”——用人话来说，前者给你基地和资源，你爱造多少兵就造多少兵，把对方打没了就胜利，而后者则是一开场就给你这么多兵，不能补充，对方把你打没了就输。 即时战术理清了，我们再来看潜入类的即时战术游戏。还是用上面这个《红色警戒2》的例子，不过我们要把开无双的谭雅妹子大卸八块——现在你要操控的是五个人，谭甲、谭乙、谭丙、谭丁和谭戊。谭甲别的不会，就是枪法好，一颗子弹消灭一个敌人；谭乙枪都没碰过，但是身上带着十来吨C4炸弹，遇到建筑一炸一个准；谭丙是个战五渣知识分子，只会干一些悄悄跑到敌人电站里偷电的活；其他人都是旱鸭子，但谭丁是个飞行军，可以抱着一个人游泳过河，哪怕山高水又深；谭戊眼神特别好，八百里外能一眼看穿敌人磁暴线圈上电子的运动规律。现在，你的思维必须从控制一个超人谭雅直接无双杀过去，转变为控制五个各有特长的弱鸡，思考如何合理利用他们的能力，规划战术布局，好完成相同的任务。 因此，潜入类的即时战术相比普通的来说，有两个最重要的前提：第一是人要少，《突袭》那种直接给你一个军团几十上百号人开打的，明显就是刚正面类的即时战术；第二是把每个人的特长和弱点尽可能突出，强行要求你打配合战术，观察敌人的兵力分配，寻找合理路线潜入，各司其职进行破坏，而不是吼一句“敌羞我去脱她衣”就冲进战场开无双。 很多著名的即时战略、即时战术游戏都有设计这种潜入关卡让玩家转换心情，例如《英雄连》某一关就给你一支狙击手小队，要求你穿越一大片敌占区，又例如《永远的突袭》的诺曼底登陆战那一关，前期是操控一个班和大部队一起清扫海滩，后期是控制几个走散的士兵去“拯救大兵瑞恩”。但是正统地把潜入类即时战术贯彻始终、作为主线来设计的游戏，大概也只有《盟军敢死队》这个系列了吧——而随着这个系列的销声匿迹，这个流派也逐渐式微，直到十余年后的今天。 今天，本文的主角是《盟军敢死队》的精神续作，《影子战术：将军之刃》。 ■
盟军……啊不，皇军敢死队 说实话，接触到这款游戏的时候，我的第一印象不是《盟军敢死队》，而是《刺客信条》，而且是只用鼠标就能玩的《刺客信条》——作为一个刺客粉，教程关里就有很多让人倍感亲切的设定：钩爪啊、跳落刺杀啊、跑酷啊以及无限吞噬尸体的黑洞型草堆——而这一切，则是以一种“点击解谜类游戏”的风格投射在屏幕上的：鼠标左键点击陆地就是走；鼠标移到可以攀爬的地方就会高亮，点击就会爬；鼠标移动到两块分割的陆地边缘就会高亮一条辅助线，点击就会跳；鼠标移到可以暗杀的敌人身上就会高亮，选好方式，点击就会杀；鼠标移到草堆上它也会高亮，点击⋯⋯好吧这下要用键盘辅助一下了，按一个ctrl键，就把尸体丢进黑洞。不清楚敌人是不是看到你了？敌人会有绿色光锥的视野范围，右键点击就能看到。 唔，虽然我之前说的是“以一种‘点击解谜类游戏’的风格”，但如果你是一位玩过《盟军敢死队》的老玩家，那你一定会发现，这一切完全就是《盟军敢死队》的忠实投影。对老玩家来说，这游戏会毫不客气地唤起你当年的记忆，当你抛出万能的D键投掷物，你会在第一时间想起以前《盟军敢死队》里万能的“香烟”，当你遇见对投掷物不敏感的“草帽敌人”的时候，相信你也一定在心中暗骂，“MD又是不抽烟的怪”⋯⋯而对于初次接触潜入类即时战术游戏的玩家来说，这类游戏很明白该把玩家的精力集中在什么地方：它们绝对不会为了一些简单的跑酷动作让玩家劳神费力地操作，而是让玩家全力思考该如何绕过敌人的天罗地网，于百万军中取上将首级。即使你是笔者这样的手残，这款游戏也能让你痛快游玩。 如何评论这样一款精神续作？大抵不过四个字，“继往开来”。上面这一小段，就是《将军之刃》作为《盟军敢死队》精神续作 “继往”最直观的部分。接下来，我们来说说“开来”的部分。 还是先从系统上来说吧，十余年的时间，进步最大的当然是游戏的引擎。而对于潜入类游戏来说，引擎的进步不光是让游戏画面变得更有张力，而且也让游戏的玩法更⋯⋯脑洞大开。 有这样一句话：“对玩家来说，往往有那么一个终极遗憾：相较脑洞中设想的种种创意，游戏所能提供的解决手段永远贫瘠得可怜”，近年来，不少好评游戏都在“达成路径多样化”下了足够多的功夫，《将军之刃》也不例外。 最简单的例子就是大量可互动物件的加入。让主角队一个个去抹敌人的脖子是个不错但却比较保守的想法，而多留意周围的环境或许会给你带来意外之喜——当你看到几位军官头上悬挂着起重机吊起的货物、在高地遇到一块松动的山石、看见屋顶的冰锥正对着敌人的头颅、甚至当你抱着沉重却又至关重要的任务物品火药桶，借由队友之间关于这些环境的对话，你会本能地知道制作组的用意何在。 这便是受限于落后引擎的《盟军敢死队》永远达不到的设计——让玩家的常识具象化，从而丰富游戏的通关方式和通关路线。常识告诉我们，雪地里留下的脚印会引人警觉，黑夜里点亮火把无异于大喊“我在这儿快来杀我”⋯⋯这些，都让特定关卡别有一番挑战性。 其次我们来谈谈作为本作噱头之一的“影子战术”系统。这个系统是这样的：开启之后你可以给角色下达命令，但他们不会立刻去执行，而是等到你把所有命令都设置完毕之后，由AI操控那些角色去完成它。 听起来挺晕的是吧？其实说穿了，这就是个⋯⋯即时战略里常见的“路径点”系统呀！玩家不能多线程同时操控几个角色，那就先让玩家在停滞的时空中完成布局，然后再让角色们跟着这个布局行动。 虽然在即时战略里，一般玩家不怎么会去用路径点系统，但是在潜入类即时战术游戏里，这个系统的演出效果以及其所带来的成就感可以说是满分。手残如我，一瓶清酒引来三个人的巡逻队，然后草丛里的武士和忍者瞬间暴起同时干掉打头的和垫底的敌人，塔楼上狙击手老爷子再给中间的人补上一枪，就这么简单的布局都让我感觉仿佛在看谍战剧。 接下来，照例把没有详解的加减分点列举一下： ++ 十三个风格各异的关卡，美工和建模真是下了一番苦功。 + 剧情上有一些小转折，但也就那样吧…… + 一键高亮所有可互动物品，妈妈再也不用担心我找不到路啦。 + 背景音乐十分出色，仿佛你就置身于幕府时代。 + 画面说不上精致，但却有一种一眼望去就让人惊呼“上帝视角就该是这种画面”的感觉； - 中文渣翻，我不太理解本地化公司是出于什么心态把“职员表”翻译成“排行榜”的。 - 画面旋转用键鼠得多熟悉一下，用手柄倒是十分流畅——喂喂你可是首发PC端的呀！ - 只要不在我视锥里敌人就是瞎子，哪怕我和他肩并肩。《盟敢》时期的老问题了。 - 幕府时代人手一杆冲锋枪，原来你是科技胜利流！ - 强迫重玩：你说徽章（可以理解为成就）怎么还有相互矛盾的达成条件呢！（类似“先与隼人一起逃跑 / 先与有希一起逃跑”，你说这不打两次怎么完成……） 说实话，在如今这个各种老式的硬派游戏都被翻出来出续作的年代，真的有制作组盯上了潜入类即时战术游戏，我也不会觉得太惊讶。但是“盯上了”与“知道风险但还是投入了并且做出来了”之间是有天壤之别的——在某种意义上， Mimimi Productions这个德国制作组，也有一丝当年CDPR把钱全部烧光、破釜沉舟制作《猎魔人》的那种逐梦觉悟和气魄。 而对于玩家来说，这又何尝不是幸事呢？正如网上的评测所说：“如今能玩到这类游戏，就已经是一种幸运了。” 李云汉/Npc之舟 于 2016/12/13 End "GoMAR" Vol.5 本文已收录至「GoMAR」索引目录 - Npc的方舟 - 知乎专栏，更多系列评测，欢迎点击阅读。