如何评价游戏《无双大蛇》系列？
大蛇系列是无双家族最大的打脸神器。真三系列现在所有让人诟病的顽疾都可以从大蛇系列里找到源头，虽然大蛇脱胎自真三和战无，但其反过来对真三系列造成了巨大影响，而这些影响至今仍是谤大于誉的。 首先，大蛇系列最大的影响是它成就了铃木亮浩。 铃木是ω-Force的元老，从初代开始就参与了无双系列的制作，在真三国无双2等多部作品里担任导演一职。铃木首次担任游戏制作人是在04年3月发售的真三国无双3帝国，这一作销量不高不低，影响力也仅限于粉丝，而真正为他捞取到大量资本的无疑是07年3月发售的初代无双大蛇，该系列一度成为光荣公司的救命稻草。 01年9月的真三国无双2是光荣首款销量破百万的游戏，03年2月的真三国无双3在日本国内的销量达到117万套，为全系列最高，随后便衍生出了初代战国无双，销量也有102万套，这是无双系列人气最高的时候。但05年2月的真三国无双4在日本国内销量跌破百万，只有91万套，低于光荣的预期，06年2月的战国无双2销量更是只有56万套，只勉强超过前作的一半。 恰逢主机更新换代，几位制作人都对无双系列的未来产生困惑，纷纷表达了准备把无双停一停的想法。但对于已经把无双当作摇钱树的光荣公司来说，停止出无双是不可能的，这时的光荣反而变本加厉搞系列化，PSP上有真三国无双、真三国无双二度进化、激·战国无双，GBA上有真三国无双 Advance，NDS上有真三国无双 斗士之战，06年初甚至有过一个月发售四歀无双作品的壮观景象，像高达无双以及打麻将的雀·三国无双就是那段时间搞出来的。 结果第二年赶鸭子上架完成的真三国无双5在日本仅卖出33万套，跌到了四代的三分之一，只有二线游戏的水平，对无双的金字招牌造成巨大打击。而铃木这一年接手了两个项目，分别是卖出了65万套的初代无双大蛇和卖出了30万套的战国无双2猛将传。在初代原版销量破百万的情况下，战国无双猛将传也只卖出了35万套，因而战国无双2猛将传的成绩相当不错，而无双大蛇甚至倍杀真三国无双5，成为光荣那一年卖得最好的游戏。 08年光荣又发售了增加新角色新武器新剧情并逆移植到PS2上的真三国无双5特别版，卖出了22万套，高达无双2则是20万套。铃木这一年也出了两个游戏，一个是把无双大蛇原封不动移植到PSP上，卖出了16万套，另一个是对无双大蛇的战斗系统稍微进行一些修补后添加新角色新剧情做出的无双大蛇 魔王再临，卖出了41万套。毫无疑问，魔王再临又是这一年光荣卖得最好的游戏。 09年光荣又把无双大蛇和魔王再临合起来出了个冷饭作品无双大蛇Z，居然比Wii上面的正统无双续作战国无双3还卖得好。那几年除了联合突袭卖出了38万套之外，整个光荣几乎都在靠铃木做的游戏来救场。 近些年无双系列颓势明显，而大蛇系列却经久不衰。真三国无双7和战国无双4在日本都只有35万上下的销量，而无双大蛇2原版在日本卖出40万套，终极版又卖出18万套（仅计算PS3版）。18年的真三国无双8是无双系列有史以来投入最大的一款游戏，甚至配备了中文语音，结果在日本仅卖出17万套，全球总出货量73万。 前一年本来打算接棒无双大蛇的无双全明星也销量惨淡，全球销量也就十几万套。这两次不成功的革新导致无双大蛇3临时立项，被派上来紧急救场，虽然该作游戏素质令玩家诟病颇多，连开场动画都没做，但原版的全球销量突破60万，终极版突破25万。毫无疑问，这次救场是成功的。 靠着大蛇系列创造的功勋业绩，加上真三国无双5的商业失败，铃木亮浩在公司内部无可争议地接替森中隆担任了六代的制作人，并且一干就是十年。真三系列的开创者友池隆纯早已离职，五代团队里的两位主力开发者也被调去了其他团队，所以从六代开始的真三国无双在血缘上与前五代有了区分，倒是继承了不少来自大蛇系列的铃木血统。 首先要提到的是武器系统。早年无双里最流行的玩法是拿秘藏武器和刷武器，秘藏武器是每个角色拥有一把为其量身打造的高级武器，其外形和基础数值都会优于其他武器，获得方式为选择该角色在高难度下的特定关卡里完成相关条件。但部分武将的秘藏武器附加属性设定得并不好，一些有完美癖好的玩家会特意去高难度的关卡刷出自己满意的属性。拿秘藏武器具有一定挑战性，而刷武器又是成本很高的事，一般只有硬核玩家会反复进行这项活动。 而从真三国无双4开始，游戏加入了武器强化系统，玩家可以通过道具书强化武器属性，但这种强化动作限制很大，玩家不能随便更改武器属性，而且不能强化秘藏武器，因此必须先下高难度刷出符合自己期望的武器坯子。战国无双2出现了锻冶系统，但锻冶出的属性和数据完全随机，玩家需要反复读取才能刷出自己想要的属性来。 所以虽然354和Z52开出了口子，让玩家有机会得到自己想要的属性，但门槛很高，需要投入大量时间精力，一般玩家还是会选择直接使用最强武器或者刷一把还算凑合的普通武器来使用。真三国无双4猛将传的修罗模式里玩家可以较为自由地打造自选属性的武器，但一来该模式下资源紧缺，玩家要打到极为后期的关卡才能打造出超越秘藏武器的效果，其次该模式下打造出的武器不能在其他模式当中使用，所以玩家不能为所欲为。 大蛇系列则不同，该系列的一大卖点就是玩家可以按照自己的喜好随意更改武器上面的属性并强化数值，而且成本很低，玩家可以轻松地把所有角色的武器都改成了满意的数值，甚至给每个人改出好几把不同风格的武器。 而另一方面，大蛇系统引入了复合属性系统，即增加基础伤害的属性和带特殊效果的属性是并列的，玩家可以任选其中八个加以组合。这造成的结果就是大蛇系列改造武器之后的效果达到令人瞠目结舌的地步，连最高难度下的敌方武将也根本承受不了几次属性攻击。 这在现在的无双系列里属于司空见惯，但让当时的玩家们纷纷大开眼界。虽然无双系列的属性系统存在感一直不低，也有配合不同属性的各种打法，但从未达到破坏游戏平衡的程度，初代战国无双里甚至有装备五本五轮书才能使用修罗属性这种设定来限制属性流的强度，像无双大蛇这种强到可以在高难度下直接秒人的属性攻击无疑颠覆了整个游戏玩法。 虽然用提升伤害倍率来抬高难度的做法是354开了先河，但354的修罗难度还是能给人带来不少压迫感的，和无双系列后来各种轻松写意的最高难度形成巨大反差。初代大蛇因为玩家的招式强度过高，设计者只好进一步提升了敌人伤害倍率，激难难度的小兵可以三四刀秒了玩家，整个高难度成了玩家和敌人的互秒，导致当时的游戏杂志上将本作称为“魂斗罗”。 在第二年的魔王再临里，武器改造系统还变本加厉，让武器在八种属性之外可以附带三种能力，其中最变态的要数天舞，其效果是无双满值时武器的所有出招都附带属性效果。天舞的效果夸张到如果武器里打上了神速10的属性，玩家的攻击快到只能使用连发手柄才能接得上的地步。 如果说武器改造系统让蛇一的高难度变成了魂斗罗，那么魔王再临的天舞则是给魂斗罗的主角赋予了全程激光枪加散弹枪攻击。我当时印象很深刻的一件事情是游戏厅里有两个只玩过三国无双的人第一次玩魔王再临，在借了我的记忆卡之后选择了拥有全满属性加天舞武器的武将在故事模式下轻松打通了激难五星关卡，之后其中一个问我：“这是不是说明我们两个已经成为这款游戏的顶尖高手了？”当时的我突然就不知道该怎么回应了。 在这之后铃木将这种设计带到了许多其他系列当中，例如和初代无双大蛇同年发售且同样由铃木所制作战国无双2猛将传里出现了宝珠系统。在杉山芳树和鲤沼久史所制作的原版游戏中，虽然开了锻冶武器的口子，但效果完全随机而且不能锻冶秘藏武器以及赋予属性，也不能覆盖原有能力。宝珠系统则可以随意挑选能力，且数值为满值，同时能够锻冶秘藏武器、赋予属性、覆盖原有能力，玩家可以按照自己喜好打造出能力全满的完美武器。 真三国无双5虽然因为赶工的问题取消了秘藏武器的设计，但获得高质量武器还是需要在高难度关卡中刷，去官渡石亭刷马，去合肥新城练级刷武器差不多是多数人打通剧情关卡后的固定步骤，在后来的特别版当中也没有变化。而等到铃木接手帝国后马上搞出了熟悉的锻冶模式，玩家又是可以随意挑选效果和属性。这种设计在铃木主导的真三系列中得到完美贯彻，六七八代的武器系统都和大蛇里一样是在得到武器毛坯后由玩家任意强化打造。 武器改造系统其实就是让玩家失去所有限制，获得游戏的主导权。但有限的自由才能发挥事物的价值，完全的自由只能带来无序。例如当真三国无双2里只有部分人拥有斩属性的武器时，斩属性武器是人人渴望获得的神器，而当所有人都可以随便安装斩属性时，那它就是普通割草工具。大家在玩前几代真三时大都希望自己的招式里能够同时拥有所有武器的效果，然而真的用修改器这么做的话，又很快就会感到厌烦。 蛇一里武器改造系统的出现使所有角色的强度和打法都变得趋同，不会配合招式性能和秘藏武器的设计来钻研合适的打法。356之后的易武系统更是这种思路的极致体现，玩家觉得部分角色性能差不好用，设计者干脆让所有武器可以换着用，虽然大家都变好用了，但角色个性也被破坏殆尽了。 蛇一取消秘藏武器的设计后又新增了专用道具系统，让游戏不至于落到只剩刷刷刷。然而到了次作魔王再临以及战国无双2猛将传里，玩家不再需要自己去摸索武器和道具的拿法，游戏里会十分贴心地直接把获取条件告诉玩家，这种设计同样在真三系列里得到了沿用。 我并不反对在游戏中公开条件的做法，实际上系列早年不公布条件很大程度是为了售卖官方攻略书。只是我觉得铃木的游戏在服务玩家的方面做得太过露骨，这种条件提示本来完全可以做成一种隐藏要素，在玩家满足固定条件后公开，玩家可以自己选择去探索条件或者通过努力得到提示，而不应该是一步到位直接教会。 对待新人的过分友好还在于削弱了游戏中敌将的强度。根据访谈，真三系列早期设计吕布时是抱着“让玩家打不过，最好绕路而行”的目的来设计的，所以不但吕布的攻防能力和招式性能强到令人发指，见面后友军也会马上提示玩家赶快绕路而行。除开吕布外，游戏中的总大将和超斗气武将也有相当厉害的强度，足以让玩家全程紧张。 但在蛇一里几乎没有同等强度的将领。我至今记得自己玩到蜀传第六章外传的手取川之战时，发现这一关的敌人里有吕布，当时心就凉了半截，在和吕布交战前还专门存了档，做好和以往作品一样要死几次才能赢的打算。结果这个吕布的攻防能力都没有很强，AI也很一般，轻轻松松就打赢了，是我赢吕布赢得最简单的一次。蛇一的破关过程大致都是如此，除了少数几关因为脆皮友军莫名战死导致关卡失败之外，其余都是一帆风顺地打通，普通难度下从来没有战死过。 这一代里有个设定是和友军会和后体力会徐徐回复，和同一势力的友军（蓝军）需要在一定范围内才算会和，而不同势力的友军（黄军）只要触发过一次就全程有效。后来我在陪一个新手玩时发现一件十分神奇的事，简单难度下与黄军会和过之后基本就可以保玩家不死了，因为小兵的攻击欲望和伤害都很低，玩家在人群中挨打受伤的速度甚至赶不上自动回血的速度，等同于不死外挂。我这才发现这游戏里让自己不战死不算本事，让自己战死才算厉害。 无双早年类似于清版过关游戏，后期关卡难度的提升十分明显，普通难度下开荒通关是有一定挑战的，直到五代都还是如此。而蛇一的普通开荒则十分轻松，与之类似的还有战国无双2猛将传。实际上战国无双2的原版并不是对新手很友好的一代，普通难度敌人的数值设计不低，敌将的攻防AI都比较厉害，尤其体现在无双武将身上，像默认角色真田幸村的第一关就有劝退神器本多忠胜出场。 然而铃木做的猛将传里却大幅弱化敌人的攻防及AI，导致难度近乎降档，即猛将传的普通难度约等于原版的简单难度，猛将传的困难难度约等于原版的普通难度。原版的地狱难度需要步步谨慎稳扎稳打才有机会过关，而猛将传的地狱难度只要带上练满的角色加一把自己打造出的完美武器就可以轻松写意地大杀四方。 如果说过去无双系列的最高难度是专门为高手所设计，那么蛇一则是为普通玩家开了道口子，让不擅长动作游戏的玩家也能驰骋于最高难度。真三系列前四代的主策划、同时担任过五代导演的庄知彦前年首次接手无双大蛇系列时，在无双大蛇3终极版里做了一个属性限制系统，即玩家可以选择让武器里的部分属性变得无效，效果是在过关后获得更多奖励。这种给角色套上限制，鼓励玩家去提升技术，挑战自我的设计在铃木设计的诸多作品里是见不到的。 在铃木的游戏当中可以看到很多对于手残玩家和轻度玩家友好的设计，他把系列以往为了保留一定挑战性而设置的门槛以及限制通通取消。在游戏体验纷纷追求爽快感的前提下，他破除一些限制设定的做法是值得肯定的，例如在三代帝国取消出招锁向，在五代帝国取消连舞必须靠攻击敌人来维持，以及在无双大蛇里给所有角色配备唤马指令。不过很多系统本身需要依靠限制才能体现其价值，例如五代原版地形极其复杂，像定军山这种地图里为了翻山越岭必须绕很远的路，而帝国里增加了只要在坡上连续跳跃就能登上山顶的跳坡系统，虽然方便了玩家，却也让原版游戏中精心设计的复杂地形成了摆设。 铃木想让所有玩家都可以轻松享受到游戏中的全部乐趣，但问题在于，可以轻轻松松就能获得的乐趣，能够长久保持吗？游戏的乐趣和困难应该是并存的，通过自己的努力克服困难后获得的乐趣是直接送到手的奖励所无法替代的。 大蛇系列从一开始就给予了玩家直接开启后台的权力，放开所有限制，等于是官方赠送外挂。这种设计思路也被全盘复制到了六代之后的真三系列当中，导致该系列的全盘无脑化，出现了诸如易武、吸血等完全服务玩家的设计，直接摧毁了游戏的整体难度。而至少在五代以前，大多数人只会用“无聊”而非“无脑”来形容该系列。 回过头来看，大蛇系列的问世可以说是必然的结果。光荣早年做过很多历史题材的游戏，但最后的成绩显示光荣最擅长而且玩家最喜欢的还是中国三国和日本战国这两个时代。当年的诸多战略游戏系列只有三国志和信长之野望一直做到了现在，而在真三国无双系列大火之后，日本玩家也纷纷呼吁光荣快点出战国无双。 97年的格斗版三国无双里就出现了信长和藤吉（即丰臣秀吉）这两个来自战国的隐藏武将，随后在信野烈风传和三国志9、10里也出现双方武将的互相串场。初代战国无双里吕布就作为隐藏boss出现过，而PSP的真三国无双里，战国武将全部作为副将出场，PSP的激·战国无双甚至专门设计了三国武将成建制登陆九州，和战国武将们一较高下的剧情。应该说当时的玩家都在期待一款直接将两部作品进行融合，让异国英杰们汇聚一堂的作品。 但真正融合后很快就遇到了难题。首先是角色太多了，48名三国武将和28名战国武将，再加上妲己和远吕智这两名妖怪boss，导致初代大蛇就有多达78名可选角色。这个数字超出了设计者所能把控的范围，加上两个系列原本的攻击方式以及击打判定就有所不同，使得动作系统颇为混乱。战国方面的蓄力型武将因为属性攻击的强势而集体飞升，三国方面则冒出一堆更加逆天的C1党和C2党，同时游戏的硬直状态设计也是两边人各玩各的。 平衡性几乎是被放弃的。就拿出招来说，因为战国无双2的特殊技没有得到保留，导致特殊技型武将名不副实，蓄力攻击通通比蓄力型武将少了一段，并且没有得到任何补偿。而同样是特殊技型武将，战国无双1出场过的服部半藏被砍了招式而织田信长却拥有完整的三段蓄力，显得厚此薄彼，只能认为是因为战国无双2里织田信长有现成的三段蓄力素材而其他人没有，所以制作组也懒得给他们做了。 过多的出场人物使得本作在系统方面的把控做得很差。比方说削弱了以周身为判定范围的招式，像光圈和砸地都不带属性，但实际上性能比这两样强的招式一大堆。虽然分了技力速三种类型，但初版的速型设计非常弱势，类型动作和抗击打能力都很差。而即使平衡性如此糟糕，但其实最弱的角色也有强力的属性出招，反而使得角色之间有着很强的趋同性，玩家甚至不用考虑变招的问题，名副其实的一招鲜吃遍天。 人多的问题在大蛇系列后几代越发明显，无双大蛇3以170名可操作角色破了吉尼斯世界记录“可操作人数最多的战术动作游戏”(Most playable characters in a hack-and-slash videogame)，然后这个记录马上又被无双大蛇3终极版的177人所打破。 人多的特征很快又被移植到了真三系列当中，从二代开始真三系列的可操作角色一直保持在四十多人的水平，铃木接手后的六代马上涨到了65人，到了最新的八代里已经达到94人。同样地，动作系统的设计感和平衡性也是从六代开始遭遇灾难式影响，变得和大蛇系列一样秒人技满天飞。 该游戏是铃木首次没有完全沿用原版游戏系统，而是沿用两部游戏的素材自己去开发了一套，而他bug狂魔的属性也是这一作开始疯狂显露的。蛇一的bug可以用多如牛毛来形容，比如著名的岛左近抓人和立花訚千代无限开大，如果说这些bug还没有影响到游玩体验，那么像神速bug这种恶性bug就着实令人头疼了。所谓神速bug是指给武器打上等级过高的神速属性后因为属性动作出招太快，发生帧数丢失，导致效果技判定出现在角色自己身上，打不到敌人。 而除开神速bug之外，蛇一还透露出一些不良倾向，例如招式判定不按判定线来，部分角色的招式（如徐晃的C4、岛津义弘的C5、风魔小太郎的全部C技）如果装上了旋风属性，延伸出的判定线全部不会显示，而像甄姬的C4和石川五右卫门的C3又有明显的自带判定加宽效果。这种假判定线在后来被玩家戏称为空气判定线，使得打击技和效果技之间变得暧昧不明，严重干扰玩家判断。 这套空气判定线的做法被沿用至今，使得无双系列的击打判定变得bug丛生，混乱无比，例如在真三国无双6里会出现周泰砍不坏面前坛子的奇葩现象。而在魔王再临里装了天舞之后，会发现曹操C1扔气球以及玩家吹口哨唤马的动作也是有属性招式的画面效果的，而这些动作完全没有判定。 从这里可以看出铃木所制作的游戏代码写得非常混乱，然而问题在于，他本人当年就是无双系列的主程序员加导演，直接把控游戏品质，而他当程序员和导演时做的那几个游戏的品质是十分过硬的（虽然bug也不少）。 为何铃木这样一个优秀的程序员成为项目管理人之后反而让游戏品质出现倒退，我只能给出自己的猜想：一是铃木没什么领导才能，团队内部管理混乱，导致铃木的指令难以直接传达；二是铃木一心沉迷技术，当初有人在头上揪着自己时不能随便乱来，现在当了老大便彻底放飞——当然也不排除两种情况同时发生。 最后谈谈剧情方面的问题。无论从当时还是现在的角度，蛇一的剧情都是极富开创性的，其叙事水平远在此前的所有无双作品之上。 蛇一分为四条故事线，分别讲述四拨不同人分别打倒远吕智的剧情，这四条故事线的起始时间各不相同，虽然相互独立却又千丝万缕，许多关卡的前因后果都会在其他故事线里得到解释。比方说吴传里讲述了孙策得到岛左近的情报去大阪城解救父亲孙坚失败的故事，战国传里的潼关之战会说明岛左近和孙策之间的接触是织田信长的安排，蜀传虎牢关之战则是赵云一行帮助了前往大阪城路上的孙策等人，说明孙策的行动早已被远吕智军发现，而魏传夏口之战则是受命追杀孙策的曹丕和石田三成故意放水让孙策等人逃走。把不同势力的几个关卡合起来看，整个故事的构成如同抽丝剥茧。 真三系列一到四代的剧情只是简单地演绎历史名场面，直到四代猛将传的外传模式终于有了一些在剧情表达上的想法。战国无双前两作虽然在剧情上有许多的创意，但限于个人传记和文本量的篇幅，也都只是比较简单的小品式内容。在无双大蛇诞生前，无双系列作为动作游戏，又依托历史背景，在叙事角度方面的发掘并不多，其剧情介绍起到的作用不过是告诉玩家这一仗为啥要和这些人打。因而蛇一这种剥离了历史背景和关卡设定后依然拥有完整故事性的剧情就显得与众不同。 此外，蛇一在剧情和关卡设计上比较值得称道的一点是在故事正传之外专门安排了若干个外传关卡，用以收服正传中没有戏份的将领。靠这种方式收服的将领共有20个，而这20个人就不用特意去剧本里刷存在感，有效地精简了剧情参与者的数量，在很大程度上缓解了出场人数过多的问题。同时在外传中完成特定条件收服武将的做法，无论是在游戏趣味还是对于角色刻画上都有一定的效果提升。 初代的剧情构思很深，故事线是直接从远吕智击败各路英杰后开始的，为后续作品埋下许多伏笔。比如魔王再临里刻画了妲己放出远吕智的剧情以及远吕智与诸侯们交战的过程，同时引入了仙界势力。蛇二大幅扩大了仙界军势力，引入大量新的仙界无双脸及NPC，终极版里则交代了远吕智诞生的过程，可以说初代埋下的伏笔直到这时才全部回收完成。 然而这导致强行出续作的无双大蛇3在剧情上成了一通瞎胡闹，而且整个故事和标题里的大蛇没有半毛钱关系，成了挂羊头卖狗肉的作品。因为出场角色太多，绝大部分武将毫无存在感，直接删掉也完全不影响故事进行。同时，该系列的重复感实在太强，光是众英杰被洗去记忆回到原来的世界的结局就出现了五遍，连翻拍金庸剧都要换演员，这还都是同一群人。 但要说大蛇系列对后续作品世界观的展开绝对是有很大影响的，尤其对于原本不重视剧情的真三系列。因为大蛇系列构筑出了不同于历史和演义的世界观，赋予了角色们独特的人物性格、关系以及经历，令大家看到了真三系列建立独立世界观的可能，因而之后真三系列的剧情表现不再局限于对名场面事件的还原。虽然在四代里已经有了这种倾向，但大蛇系列无疑将其向前狠狠推了一把。 实际上很明显的一点就是，玩家们讨论系列一至五代时，大部分着眼于游戏的战斗系统，很少有人深入讨论游戏的剧情内容。而在讨论六代之后的作品时，剧情方面至少要占据一半以上的内容。同时，六代之后对武将进行了许多娱乐化的描绘，脱离作为历史人物的严肃属性，向着动漫角色的路子上靠拢。虽然这种情况在五代就已经出现，但六代开始在副模式里注入大量与主线剧情无关的趣味台词，甚至于其中许多内容都错乱了时空和人物身份（例如司马懿和刘禅对话，赵云和文鸯对话），这种思路无疑是在向大蛇系列取经之后的结果。 大蛇系列通过剧情和文本对角色进行了个性化打造。在这之前，系列角色更多是遵照历史以及民间形象所塑造而成，几乎不具备独立人格，除了少数如张郃魏延这样的角色之外，其在游戏中的设计基本可以和其他作品里的形象相重叠。大蛇系列在对角色进行动漫化改造之后，大家的形象也变得鲜活起来，具备了生命力，但也在某种程度上开启了系列卖角色的路线。 蛇一重视剧情刻画之后对于战场描绘也和之前有了很大不同。真三系列早年就有“实况三国”的别称，因为在玩家战斗的同时，双方武将会纷纷说出各种台词。但实际上早期无双的战场讯息是非常少的，大家都很沉默寡言，友军大部分台词是帮玩家喊666，敌军则是标准的反派先立flag再自打脸，这种情况到了四代依然没有太大改变。 然而蛇一里由于剧情台词数量飙升，加上战场上的敌方武将大增，导致电脑通通成了话痨。玩家经常被爆炸般的战场讯息所淹没，从头到尾都在听电脑念台词，经常在满足条件后还迟迟触发不了相应剧情，而要经历至少半分钟的消息迟滞。虽然后来许多无双作品都或多或少有这方面的问题，但蛇一和魔王再临是最早出现这种情况而且是问题最严重的作品之一，很多时候甚至影响到了游戏体验。 比如说蛇一的外传关卡需要满足一定条件才能收服武将，然而经常出现的情况是由于玩家打得太快，导致相应武将还没说出对应台词就过关了，这时便会视为剧情没有触发，结果就是玩家明明完成了所有条件却被判定为没有完成。而还有一种情况是因为玩家击杀的敌人太多来不及通报，结果在过关后还念了半天的台词。因为蛇一和再临里有一些特殊道具会要求限时完成，但正常情况下无论玩家杀得再快系统讯息也会跟不上，于是大家不得不在电脑念台词时进入暂停界面，等念完后再继续游戏。 虽然后来的作品削减了战场重复讯息，例如角色不会每杀一个敌将就重复喊一次“敌羞我去脱他衣”，但电脑还是在话痨的路上一去不复返，每一关都要承载大量剧情事件。而这种设计带来的结果就是强化了关卡的流程感，设计者要求玩家按照自己的设计的路线来完成关卡，并触发这些剧情。 一些五代的粉丝在提及这一代时喜欢说五代的战场感很强，敌我之间都在视野内外尽力战斗，玩家的行军路线也可以自己制定，而非固定。要我说的话，五代确实在攻城、奇袭、游泳、爬梯这些展现真实性的要素上很下工夫，地图设计也是历代最复杂的，但系列在六代之前其实从未像后来那样强行规定过玩家的行军路线，敌我双方的交战也真实存在。 这种对关卡流程的要求其实是系列重视关卡剧情后的产物，在初代战国无双的任务系统里就可以看到这种尝试，真三国无双4猛将传里则更加明显。只是其他作品里缺乏任务系统这样的奖励机制，而且从六代开始整个战场空间做僵了。 大蛇系列非常热衷于玩这一套，经常设计出玩家不按规定路线行军就给予惩罚的设定，要求玩家必须执行保护友军、触发火计、诈败诱敌等任务，有时还直接把敌人的大门一关，如果玩家不按规定剧情走就永远开不了门。然而这些任务的设计水平相当糟糕，可以用毫无趣味来形容，这些关卡也常常成为玩家最不爱玩的关卡。 铃木直到最后也没能把剧情演出和关卡设计做到很好地融合，反而把这种模式大量推广使用。例如魔王再临里有一个戏剧模式，里面每一关都有对应剧情，设计者鼓励玩家触发相应剧情后过关，不然NPC会不断说出否定玩家的台词，并且触发各种剧情强化敌军削弱友军，减少玩家奖励。一整个模式都是这种关卡，真是把自己的弱项当作了优点？而且因为游戏本身太过简单，玩家会发现多数情况下就算不按系统规定的步骤走也能轻松扫荡敌人，那些流程设计就变得既无聊又无用。 如果从制作团队和思路继承的角度来看，真三系列一到四代是具有传承性的，森中隆和庄知彦制作的五代可以单独划出，而六代之后的铃木无双应该和大蛇系列划到同一个体系内。那么大蛇系列的影响就远远不止是一个人气颇高的外传系列这么简单，而是深深影响了整个无双系列的发展走向。 写到这里似乎成了笔者对铃木亮浩的批判合集，但我在开头说这个游戏是打脸神器，因为纵然玩家像我这样说出无双系列以及铃木的千般不是，指出现在无双系列存在的各种问题，但都无法解释的一点是，大蛇系列的火爆以及铃木的上台是玩家用钱包投票出来的结果。在无双系列主要作品销量严重下滑，遭遇危机的紧要关头，是铃木和他制作的这堆面向轻度玩家的游戏拯救了公司业绩和品牌号召力。 如果铃木确实罪该万死，把无双系列代入深渊，那么系列从四五代开始遭遇的销量危机到底是什么原因导致的？所有批判现在的无双系列无脑割草，销量下滑的老玩家都要正视的一点是，同样割得很无脑的无双大蛇3销量已经超越真三国无双6、7、8这三代，更远非战国无双可比，玩家的喜好比想象中要更难捉摸，依靠个人经验产生的判断很难说行之有效。连我也在大蛇系列的每一部作品上花费了至少数百小时的时间，虽然玩过之后骂得欢，但能做到这一点的游戏本身就很难说是失败了。 以我个人的观点来看，用放开系统限制、满足轻度玩家、引入大量角色、重视剧情流程的思路来开辟一个像无双大蛇这样的系列是没有问题的，可以给人带来耳目一新的感觉，吸引众多普通玩家。但把大蛇系列的经验强行塞入其他系列则需要再做斟酌，不同系列之间风格不同，情况不同，玩家未必需要一个和大蛇系列一个模子刻出来的真三系列。 最近几部作品的高度雷同以及新玩法的不受认可印证了铃木已经技穷，无双大蛇带来的经验恐怕是不能吃一辈子的。前不久升职成为无双组品牌长的庄知彦在前年接受采访时说相比如今以角色魅力吸引玩家的做法，更希望真三系列回归到当初战术动作游戏的路线上来。这句话深得我心，也希望未来的作品里能让真三的归真三，大蛇的归大蛇。