为什么守望先锋凉了，CS:GO还是很火?
CS:GO已经无限接近传统体育项目和一些传统棋牌了。 他就是一个标准，一种游戏方式，不仅限于电子游戏，而是广义上的game。 他几乎没有上手门槛，WASD和鼠标左键，给你一把枪，你就知道目标是开枪杀敌。 『就算你完全没玩过篮球，给你个球，把你扔到场地上，你也会明白要把球扔进篮筐』 他又有极高的职业水平，竞技性和观赏性拉满的同时，观赏门槛又极低，大家都看得懂。 『即便你完全不懂篮球规则，依然能看懂比赛中的精彩投球，感受激烈身体对抗的精彩』 他在一定程度上非常赞赏玩家个人发挥，而非团队木桶效应，一对多残局翻盘兴奋至极。 『传统体育项目也往往会有超常个人能力的队员，一己之力改变大局』 这些都和大多数有广泛群众基础的体育项目一样（小众复杂规则的运动除外）。 所以CS:GO几乎完全不用进行游戏性更新。稍微平衡一下经济系统，枪械数值，地图就可以。 在最简单的对枪规则基础上，CS:GO的经济系统也是点睛之笔。多一笔繁杂，少一笔无趣。 OW做不到这一点，甚至可以说因为过分的英雄相克和固定位置以及团队要求，导致OW连他效仿的前辈，同样出自V社的TF2都不如。停更5年的TF2至今依旧能维持十余万同时在线。 OW2很明显意识到了这点，相比OW1，枪法好在OW2中更具优势。 削盾增伤试图让游戏对抗更加激烈和瞬息万变。 但一是底层机制已经根深蒂固，二是为时已晚。如果在20年前后做出巨大改变，会有更好的效果。 风暴英雄已经让暴雪吃到教训，玩家或者说人从本性上就喜欢逞英雄，被团队限制非常不爽。复杂的对抗机制更考验游戏设计功底，专注于某一种对抗方式更容易。 