在考试中，你被问到 《鋼之鍊金術師》是哪一家公司的作品?，你的任务是找到回答问题的段落。写这样一段话：
史克威爾艾尼克斯的商業模式圍繞「多態內容」理念，即在任何潛在的硬體和媒體上發展系列，而非限於單一遊戲平台。這一戰略的先例是艾尼克斯的《鋼之鍊金術師》漫畫連載，其已改編為兩部動畫連續劇、兩部電影、數部小說及電子遊戲。其他的多態項目還有Final Fantasy VII補完計劃、程式碼世紀、瑪娜世界、伊瓦莉斯聯盟和新的水晶故事 Final Fantasy。據和田洋一稱，「似乎這很難撞大運。一但我們撞上，我們必會得到所有可能的高利潤」。在史克威爾艾尼克斯的標準遊戲設計模式中，首先構建情節、角色與遊戲插畫。接著創作戰鬥系統、場景地圖和過場動畫。公司典型的遊戲包括至多200人的團隊。史克威爾艾尼克斯一般不使用其他公司的引擎，寧願從頭開始編程。村田琢稱，史克威爾艾尼克斯自1997年史克威爾的《Final Fantasy VII》以來，已經習慣了這個遊戲製作模式，自此也未嘗試其他方法，而艾尼克斯沒有任何內部開發工作室。和索尼Greatest Hits程式類似，史克威爾艾尼克斯有時會以Ultimate Hits為標籤，廉價再發行一些遊戲，而達到特定銷量水平的遊戲才能獲得Ultimate Hits標籤。2004年，艾尼克斯開始「通用3D格式」的工作，這將讓整個公司的作品開發不受限於特定平台，這使的創作了名為水晶工具的遊戲引擎，該引擎相容PlayStation 3、Xbox 360、Microsoft Windows系統PC，並在一定程度上支援Wii。不過史克威爾艾尼克斯還開始考慮其他公司的引擎和程式語言，2007年《最後的遺跡》使用了Epic Games授權的魔域幻境引擎，並在WiiWare作品《小小國王與約定之國 Final Fantasy水晶編年史》中使用Squirrel語言。