D：精神状态：近距离作战为每个战斗人员建立了心理模型（也即“士气”）。一名士兵的士气会受到以下因素的影响：附近的我方军官、得到友军单位的支持、遭到敌火射击、遭受伤亡以及被指挥官“遗忘”等。当没有面对危险的时候士兵会保持沉着，当被敌军火力压制时会退缩，当周围布满伤亡的战友而敌人的喷火兵正在接近的时候会惊慌失措……在大部分其他即时战略游戏中单位总是会执行命令，哪怕这些命令几乎就是自杀，而这种心理模型使得在近距离作战中无法使用一些其他游戏里屡试不爽的战术。比如，在近距离作战中面对机枪扫射下令步兵集团冲锋后，士兵们没走几步就会四散寻找掩护而拒绝执行命令，甚至开小差脱离战斗——正确的做法是利用地形和烟雾隐蔽接近到足够距离，在所能组织的所有火力的支援下交替掩护前进。经验：在近距离作战中，后备单位或者替换的部队不论开火还是移动都更慢，也更容易陷入恐慌，因此面对老兵单位将比较吃亏——但是经验并不会改变士兵手中武器的威力，再有经验的士兵也无法把手里的冲锋枪当机枪使。这与其他游戏中所有相同的单位表现类似或者老兵单位有加强的武器和装甲的设计大为不同。弹药情况：近距离作战对每个单位所携带的弹药单独建模，高强度交火下部队会很快耗尽弹药（尤其是冲锋枪和班用机枪等自动武器）。如果弹药耗尽，战斗意志坚强的部队可能伺机进行白刃战，反之也许会在敌人接近时直接举手投降——不过，士兵们也可以从倒下的战友与敌人身上搜寻武器与弹药，因此有时候一场混战过后你可以看见美军步兵扛着德军的“装甲噩梦”火箭筒，或者德军士兵端着美军的汤普森冲锋枪。与之相比，大部分即时战略游戏中的单位都拥有无限的弹药和补给。物理状况：在近距离作战中，士兵没有一般即时战略游戏中俗称“血条”的“生命值”概念，而只有以下几种状态：健康（Healthy）；轻伤（Injured）——受到伤害但仍然能够作战，不过开火和移动的速度都会受到影响；重伤（Incapacitated）——受伤严重而无法再作战；最终的阵亡（Dead）。实际上重伤和阵亡是一个概念，这名士兵在本次战斗和以后的战斗中都无法再上阵。相应的，装甲车辆和火炮也会有各种状态，包括良好（Operating），主炮损坏（红色的Main Gun），行走机构损坏（Immobile——无法移动），辅助武器损坏（比如坦克上的机枪）等，操作相应部分的乘员阵亡也会导致车辆或火炮无法运作，比如驾驶员阵亡后车辆可能就无法移动，坦克炮塔里的乘员都伤亡后就只剩车体上的机枪能够开火——这辆坦克的价值也就大大缩水了。在近距离作战中，绝对不会出现濒死的单位仍然活蹦乱跳的情况。耐力：在近距离作战中，单位可以是在休息中（Healthy），或者激烈运动后喘息（Winded）——除非经过休息否则士兵的行动会变慢，精疲力尽时的疲劳（Fatigued）——在这次战斗接下来的部分中都将慢腾腾的。毕竟，你不能指望一个士兵在扛着12kg重的MG-42机枪外带几百发子弹，若干公斤中的其他装备还能活蹦乱跳。相比之下，在其他的即时战略游戏中，单位是永远不会感到疲惫的。

问：Troops are slowed down for the rest of the fight after they become what?

答：
疲劳