(CNET) -- Se você quiser considerar um problema computacional difícil, tente pensar nos algoritmos necessários para animar mais de 10.000 balões de hélio, cada um com sua própria corda, mas cada um também interdependente do resto, que estão coletivamente içando no alto um pequeno casa. A equipe de produção da Pixar enfrentou muitos novos desafios tecnológicos em "Up", seu décimo longa-metragem. Esse foi o desafio que a equipe de produção da Pixar enfrentou quando começou a trabalhar em "Up", seu décimo longa-metragem, cinco anos em produção, que chega aos cinemas na sexta-feira. Não havia absolutamente nenhuma maneira de a equipe animar manualmente os balões. Não com seus números de cinco dígitos, e especialmente não quando você considera que dentro do cluster, cada interação entre dois balões tem um efeito cascata: se um colidir com o outro, o segundo se moveria, provavelmente colidindo com um terceiro e assim por diante. E tudo isso precisaria ser visto na tela. Em "Up", a história gira em torno do personagem principal, Carl Fredricksen, de 78 anos, que, frustrado com sua vida mundana, amarra milhares de balões em sua casa e parte para aventuras na América do Sul. Um menino acaba abandonado a bordo, e a hilaridade começa. O aglomerado de balões é tão central para a marca do filme - é chamado de "Up", afinal - que, para promover o filme, a Pixar se uniu a dois dos especialistas mundiais em balonismo para uma turnê nacional envolvendo um vôo real poltrona e dezenas de balões enormes e coloridos. "Você tem um filme sobre uma casa que voa, o que é uma ideia muito absurda", disse Steve May, o diretor técnico supervisor de "Up". "Todos nós sabemos, desde festas infantis, como um monte de balões se comporta, então se pudéssemos animar balões de forma realista, a credibilidade de que a casa poderia voar venderia." Para maio, o produtor de "Up", Jonas Rivera, o diretor Pete Docter e muitos outros envolvidos na produção do filme, a credibilidade foi fundamental, mesmo no contexto de uma história sobre uma casa voadora. E embora a maior parte da instilação dessa credibilidade deva vir de uma história e um roteiro bem concebidos e executados, a animação não é menos responsável por conquistar o público potencialmente cético. Balões, a mãe da invenção da animação May disse que o departamento de animação da Pixar nunca considerou a animação manual dos balões. Mas mesmo a animação de computador padrão não estaria à altura da tarefa, por causa da complexidade N-quadrada envolvida nos milhares de balões interdependentes. Em vez disso, os gênios do computador do estúdio descobriram uma maneira de transferir o problema para um simulador físico programado, que, empregando a física newtoniana, foi capaz de resolver o problema da animação. “Essas são equações físicas relativamente simples, então você as programa no computador e, portanto, deixa o computador animar as coisas para você, usando essa física”, disse May. "Portanto, em cada quadro da animação, (o computador pode) calcular literalmente as forças que atuam sobre esses balões, (para) que eles sejam flutuantes, que suas cordas estejam presas, que o vento esteja soprando através deles. E com base nessas forças , podemos calcular como o balão deve se mover." Esse processo é conhecido como animação processual e é descrito por um algoritmo ou conjunto de equações, em total contraste com o que é conhecido como animação de quadro-chave, na qual os animadores definem explicitamente o movimento de um objeto ou objetos em cada quadro. A animação processual já existe há algum tempo, mas May sugeriu que mesmo os usos mais difíceis dela no passado não chegam nem perto do que a Pixar teve que alcançar em "Up". Os fãs da Pixar podem se lembrar das cenas em "Carros" de um estádio cheio de 300.000 "fãs" de carros torcendo por uma corrida de alta velocidade abaixo, cada uma das quais foi animada de forma independente. Isso também foi feito com animação processual, disse May, já que criar tantos carros individualmente teria sido um fracasso. Mas mesmo esse complexo problema de computação não abordava a questão do aglomerado de balões em "Up": a cena "Carros" não envolvia física interdependente. Fazer o simulador zumbir corretamente não é tarefa fácil, como se pode imaginar. May disse que envolve definir regras para como objetos individuais devem se comportar, dando ao computador essas condições iniciais e, em seguida, "deixá-lo funcionar". Estranhamente, como o simulador realmente funciona com essas condições, regras e peculiaridades da física, os animadores se viram sem controle preciso do que aconteceria com os balões - ou outros objetos no filme animado. d usando essas técnicas. "Se o (aglomerado de balões) estiver se movendo muito devagar, aumentamos a quantidade de vento e rodamos o simulador novamente", disse May. "Então talvez diminuamos o vento. É um pequeno experimento científico divertido onde às vezes, esperamos que no final, estejamos conseguindo o que queremos." Perder o controle dos balões Às vezes, devido aos caprichos da física e da teoria do caos, coisas inesperadas acontecem. A equipe do computador insere as regras e, como algumas das condições iniciais são aleatórias, "você obtém resultados semi-aleatórios". Um dos exemplos favoritos de May é que no início do filme, quando a casa é içada pelos balões, um pequeno grupo de balões realmente se desprendeu do aglomerado principal. May disse que esse grupo de balões separados é realmente visível - embora muito brevemente - em "Up". Os espectadores de olhos de águia podem ver os balões que escaparam no canto superior direito da tela, disse ele. "Não queríamos que isso acontecesse", disse ele, "mas (dissemos) 'É legal, vamos mantê-lo'". no entanto. May disse que o simulador físico da Pixar, um programa de código aberto chamado ODE, inicialmente não conseguiu lidar com a complexidade de modelar o comportamento de mais de 10.000 balões. "Poderíamos lidar com cerca de 500 (balões) e sabíamos que precisávamos de dezenas de milhares", disse ele. "Sabíamos que precisávamos desenvolver um novo pipeline de software de simulador... para lidar com uma simulação de ordem de magnitude mais complexa." É claro que, na Pixar, ajustar-se à evolução das necessidades do computador não é novidade. Na verdade, May disse que o estúdio fez isso de uma forma ou de outra em muitos de seus filmes. Por exemplo, ele disse que quando o estúdio fez "Monsters, Inc.", teve que descobrir como animar o pelo dos monstros do filme. Da mesma forma, quando a Pixar fez "Procurando Nemo", os animadores tiveram que descobrir como simular cenas subaquáticas. “Tivemos que aprender sobre (como a luz se refrata sob a água) e a escuridão e como as partículas flutuam sob a água”, disse May. E em "Up" também havia desafios de animação adicionais. Entre eles estava descobrir como animar e renderizar as penas de Kevin, um pássaro que é um personagem importante no filme, e como fazer o pano das roupas de Carl (personagem principal) parecer crível. Os fios de Carl foram "as roupas mais difíceis que já tivemos para animar aqui", disse May, "em parte porque Carl é um homem (pequeno) em um terno enorme. Esse foi outro caso de (usar) a simulação física e de definir crie regras de como o tecido deve se comportar. E quanto mais larga a roupa, mais ela pode se comportar mal." Até o próprio Carl apresentou algumas dificuldades de animação, disse May, porque a cabeça do personagem tem a forma de um cubo. Como muitos outros elementos em "Up", a forma cúbica do rosto de Carl não foi um capricho aleatório do diretor. Em vez disso, é um elemento da história: May explicou que o personagem de Carl é baseado em alguém que, quando jovem, era vivaz e aventureiro. Mas à medida que envelhecia, sua pequena casa tornava-se cada vez mais cercada por prédios e "é como se seu mundo o tivesse comprimido em um quadrado". Assim, um rosto em forma de cubo. Mas May disse que animar suas expressões faciais, que devem se encaixar nessa forma de cubo, era complicado. Sorrisos, por exemplo, tinham que surgir e envolver sua bochecha. Ainda assim, para os premiados cineastas da Pixar, o objetivo é fazer com que até mesmo os problemas de animação mais difíceis pareçam simples na tela prateada. Como disse o produtor Jonas Rivera, “O público olha (para o aglomerado de balões) e diz: 'Ah, que lindo.' Mas eles não têm ideia de quanto trabalho deu nisso. Trabalhamos nisso por mais de um ano. (Então) o garoto tira o chapéu e passa os dedos pelos cabelos. Minha mãe nunca saberá que levou 15 pessoas em seis semanas. " © 2009 CBS Interactive Inc. Todos os direitos reservados. CNET, CNET.com e o logotipo CNET são marcas registradas da CBS Interactive Inc. Usadas com permissão. 
A Pixar enfrentou muitos novos desafios tecnológicos em seu filme "Up", que estreia na sexta-feira. O filme é sobre um velho que voa em uma casa levantada por balões. A Pixar usou um simulador físico programado para animar milhares de balões. O objetivo do Studio é fazer com que até mesmo os problemas de animação mais difíceis pareçam simples na tela. 
