Jön a Szárnyas fejvadász és a Westworld szerelemgyereke
Képzeljen el egy világot, ahol az androidok már a mindennapok részei, és az embert szolgálják: pakolnak, viszik a háztartást, elvégzik a piszkos munkát. Emellé képzelje el azt is, hogy a gépek öntudatra kelnek, és gazdáik ellen fordulva a saját szabadságukért küzdenek. A felütés nem új, ellenben továbbra is izgalmas, ráadásul a Detroit: Become Human-ben mi alakítjuk az eseményeket.
November elején a Paris Game Week apropóján Párizsban jártunk, ahol nemcsak a PlayStation jövőbeni kínálatát, és minden eddiginél szórakoztatóbb VR-játékokat vizsgálhattunk be, de volt szerencsénk kipróbálni a Detroit: Become Human-t is, ami túlzás nélkül a 2018-as év egyik legígéretesebb videojátéka.

A program a francia illetőségű Quantic Dream legújabb fejlesztése, azon csapaté, akik az elmúlt húsz évben olyan legendás programokat tettek le az asztalra, mint az Omikron: The Nomad Soul, a Fahrenheit, a Heavy Rain és az Ellen Page főszereplésével készült Beyond: Two Souls.

A még fejlesztés alatt álló alkotásuk a nem túl távoli jövőbe kalauzolja a játékost, konkrétan a címadó Detroitba, ahol már teljesen megszokott az androidok jelenléte: takarítják az utcákat, bébiszitterkednek, szerelnek és tevékenykednek a ház körül, sőt ott vannak a rendőrség soraiban is.

Tisztára, mint a Szárnyas fejvadász, és az HBO-féle Westworld világa, ráadásul itt is megtörténik az elkerülhetetlen: a gépek öntudatra ébrednek, és szembeszállnak alkotójukkal, az emberrel.

Első blikkre ugyan meglehetősen klisés a felütés, viszont ez egy játék, ahol nem nézői, hanem résztvevői vagyunk a történetnek, ráadásul a Quantic Dream műhelyében a nagysikerű Heavy Rain-hez hasonló játék készül, tehát ezúttal is több hős irányítására lesz lehetőség, a különböző helyzetekben hozott döntéseink pedig befolyásolják a cselekmény menetét, és a történet végkimenetelét is.

TÚSZMENTÉS ANDROIDDAL

Habár a fentebb vázoltakon kívül sokkal többet nem lehet tudni a történetről, az már biztos, hogy három különböző android irányítására lesz lehetőségünk. Egyikük Markus, aki minél több gépet igyekszik öntudatra ébreszteni, a másik Kara, aki házvezetőnőként dolgozik egy alkoholista munkanélküli mellett, illetve adott Connor, akit a rendfenntartásban „alkalmaznak”.

Párizsi utunk során az utóbbi szereplővel volt lehetőségünk játszani (ezt videóra is rögzítettük), méghozzá egy olyan különleges helyzetben, ahová túsztárgyalóként érkezünk, a cél pedig egy emberéleteket kioltó android megállítása, aki egy terasz peremén tart pisztolyt egy ártatlan kislány fejéhez.

A túszdráma helyszínéül szolgáló lakásba érkezve először beszélnünk kell a parancsnokkal, majd ezt letudva teljes mértékben ránk van bízva, miképp cselekszünk. Mehetünk egyenest a túszejtőhöz, hogy beszéljünk vele, de ennél okosabb megoldás, ha nekiállunk információt gyűjteni a lakásban, ugyanis

minél több részletet ismerünk meg, annál valószínűbb, hogy hatékonyan tudunk a célszeméllyel tárgyalni.

Az irányítás külső nézetből történik, a lakásban található tárgyakkal pedig a kontroller gombjait nyomkodva, illetve a DualShock 4 érintésérzékeny felületét használva léphetünk interakcióba. A szobákban és a nappalikban mindenfelé találhatunk értékes információmorzsákat, azonban a lelőtt apát és rendőrtisztet megvizsgálva derülnek ki a legfontosabb dolgok.

Az áldozatokat előbb fel kell „térképezni”, majd a begyűjtött részinformációkból összeáll egy nagyobb kép, ami vizuálisan is megelevenedik, a kulcsmomentum kedvünk szerint újra és újra lejátszható/vizsgálható, a folyamat egyes részeinél pedig újabb részletekre derül fény.

Ha elég szemfülesek vagyunk, akkor megfejthetjük az indokot, hogy miért gőzölt be a túsztejtő, illetve fegyvert is találhatunk, és eldönthetjük, hogy azzal menjünk a teraszra, vagy inkább hagyjuk, ahol találtuk. Egyrészt fontos, hogy mennyi információ birtokában konfrontálódunk a kislányt szorongató géppel, ugyanakkor nagyon sok múlik a döntéseinken is.

Fontos milyen hangnemben beszélünk az andoriddal, hazudunk-e neki, teljesítjük-e a kéréseit, ugyanis ezeken múlik a történet ezen részletének kimenetele. A videónkban sikerül megmenteni a kislányt, viszont

az első alkalommal olyan végeredményt hoztunk össze, ahol a deviáns androiddal együtt zuhantunk a biztos halálba.

Más játékban ez game overt jelentene, nem úgy a Detroit: Become Human-ben, ahol annyi történik, hogy Connor egyszerűen kiesik a sztoriból, és innentől csak a másik két karakter irányítására lesz lehetőségünk. Viszont a rendőrségnél dolgozó android „halála” jelentősen megváltoztatja a sztori menetét, egész más végkimenetelt garantálva, mintha életben maradna.

Hasonló elv mentén működött a 2010-es Heavy Rain is (ahol egy sorozatgyilkos után nyomoztunk), ezúttal viszont az egyes fejezetek végén adott a lehetőség, hogy megvizsgáljuk azt a „térképet”, ami megmutatja a döntések láncolatát, és arra is lehetőségünk lesz, hogy azonnal újrajátsszuk az adott szeletet, ha nem vagyunk maradéktalanul elégedettek a végeredménnyel.

SÖTÉT JÖVŐ

Ez a fajta játékmenet egyszer már bizonyított, ráadásul a Quantic Dream érezhetően csiszolt a rendszeren, és most még hiába tudunk viszonylag  keveset a történetről, ismervén a fejlesztők korábbi munkáit, afelől egy pillanatig sincs kétségünk, hogy fordulatos, és megdöbbentő pillanatokban nem lesz hiány.

Ahogy komor és elgondolkodtató pillanatokban sem, legalábbis erre utalt az a rész, amit a Quantic Dream egyik feje, Guillaume de Fondaumière zárt ajtók mögött mutatott be az újságíróknak. Ebben a fejezetben „háztartási” Karának jutott a főszerep, és az alkoholista Toddtól kellett megvédeni a saját lányát.

A családon belüli erőszaknak szintén több végkimenetele lehet: elmenekülünk a házból, de van brutálisabb lehetőség is, mikor egy pisztolyé a főszerep. És az sem mindegy, hogy kinek a kezében sül el...

A Detroit: Become Human ráadásul nemcsak a történet, az atmoszféra és a játékmenet, de a megvalósítás szempontjából is érdemes a figyelemre. A grafika elképesztően részletes, a felbukkanó karakterek döbbenetesen jól ki vannak dolgozva, és a játék minden egyes szegletéből süt az igényesség.

A Quantic Dream új játéka nem olyan, mint a futószalagon érkező Call of Duty, a csapat minimum öt évet ölt a projektbe, és ez meg is látszik a Detroit-on. Ez a történetközpontú akció-kalandjáték ugyan nem fog olyan sikereket elérni, mint az említett lövöldözős sorozat, de a párizsi próbakör után rögtön a várólistánk tetejére ugrott, sőt megkockáztatjuk, hogy a franciáknál olyasmi készül, amiért érdemes lehet beruházni egy PlayStation 4-re, lévén a játék 2018 tavaszán csak erre a platformra lesz elérhető.
paris game week
<|im_start|>user
November elején a Paris Game Week apropóján Párizsban jártunk, ahol nemcsak a PlayStation jövőbeni kínálatát, és minden eddiginél szórakoztatóbb VR-játékokat vizsgálhattunk be, de volt szerencsénk kipróbálni a Detroit: Become Human-t is, ami túlzás nélkül a 2018-as év egyik legígéretesebb videojátéka.

A program a francia illetőségű Quantic Dream legújabb fejlesztése, azon csapaté, akik az elmúlt húsz évben olyan legendás programokat tettek le az asztalra, mint az Omikron: The Nomad Soul, a Fahrenheit, a Heavy Rain és az Ellen Page főszereplésével készült Beyond: Two Souls.

A még fejlesztés alatt álló alkotásuk a nem túl távoli jövőbe kalauzolja a játékost, konkrétan a címadó Detroitba, ahol már teljesen megszokott az androidok jelenléte: takarítják az utcákat, bébiszitterkednek, szerelnek és tevékenykednek a ház körül, sőt ott vannak a rendőrség soraiban is.

Tisztára, mint a Szárnyas fejvadász, és az HBO-féle Westworld világa, ráadásul itt is megtörténik az elkerülhetetlen: a gépek öntudatra ébrednek, és szembeszállnak alkotójukkal, az emberrel.

Első blikkre ugyan meglehetősen klisés a felütés, viszont ez egy játék, ahol nem nézői, hanem résztvevői vagyunk a történetnek, ráadásul a Quantic Dream műhelyében a nagysikerű Heavy Rain-hez hasonló játék készül, tehát ezúttal is több hős irányítására lesz lehetőség, a különböző helyzetekben hozott döntéseink pedig befolyásolják a cselekmény menetét, és a történet végkimenetelét is.

TÚSZMENTÉS ANDROIDDAL

Habár a fentebb vázoltakon kívül sokkal többet nem lehet tudni a történetről, az már biztos, hogy három különböző android irányítására lesz lehetőségünk. Egyikük Markus, aki minél több gépet igyekszik öntudatra ébreszteni, a másik Kara, aki házvezetőnőként dolgozik egy alkoholista munkanélküli mellett, illetve adott Connor, akit a rendfenntartásban „alkalmaznak”.

Párizsi utunk során az utóbbi szereplővel volt lehetőségünk játszani (ezt videóra is rögzítettük), méghozzá egy olyan különleges helyzetben, ahová túsztárgyalóként érkezünk, a cél pedig egy emberéleteket kioltó android megállítása, aki egy terasz peremén tart pisztolyt egy ártatlan kislány fejéhez.

A túszdráma helyszínéül szolgáló lakásba érkezve először beszélnünk kell a parancsnokkal, majd ezt letudva teljes mértékben ránk van bízva, miképp cselekszünk. Mehetünk egyenest a túszejtőhöz, hogy beszéljünk vele, de ennél okosabb megoldás, ha nekiállunk információt gyűjteni a lakásban, ugyanis

minél több részletet ismerünk meg, annál valószínűbb, hogy hatékonyan tudunk a célszeméllyel tárgyalni.

Az irányítás külső nézetből történik, a lakásban található tárgyakkal pedig a kontroller gombjait nyomkodva, illetve a DualShock 4 érintésérzékeny felületét használva léphetünk interakcióba. A szobákban és a nappalikban mindenfelé találhatunk értékes információmorzsákat, azonban a lelőtt apát és rendőrtisztet megvizsgálva derülnek ki a legfontosabb dolgok.

Az áldozatokat előbb fel kell „térképezni”, majd a begyűjtött részinformációkból összeáll egy nagyobb kép, ami vizuálisan is megelevenedik, a kulcsmomentum kedvünk szerint újra és újra lejátszható/vizsgálható, a folyamat egyes részeinél pedig újabb részletekre derül fény.

Ha elég szemfülesek vagyunk, akkor megfejthetjük az indokot, hogy miért gőzölt be a túsztejtő, illetve fegyvert is találhatunk, és eldönthetjük, hogy azzal menjünk a teraszra, vagy inkább hagyjuk, ahol találtuk. Egyrészt fontos, hogy mennyi információ birtokában konfrontálódunk a kislányt szorongató géppel, ugyanakkor nagyon sok múlik a döntéseinken is.

Fontos milyen hangnemben beszélünk az andoriddal, hazudunk-e neki, teljesítjük-e a kéréseit, ugyanis ezeken múlik a történet ezen részletének kimenetele. A videónkban sikerül megmenteni a kislányt, viszont

az első alkalommal olyan végeredményt hoztunk össze, ahol a deviáns androiddal együtt zuhantunk a biztos halálba.

Más játékban ez game overt jelentene, nem úgy a Detroit: Become Human-ben, ahol annyi történik, hogy Connor egyszerűen kiesik a sztoriból, és innentől csak a másik két karakter irányítására lesz lehetőségünk. Viszont a rendőrségnél dolgozó android „halála” jelentősen megváltoztatja a sztori menetét, egész más végkimenetelt garantálva, mintha életben maradna.

Hasonló elv mentén működött a 2010-es Heavy Rain is (ahol egy sorozatgyilkos után nyomoztunk), ezúttal viszont az egyes fejezetek végén adott a lehetőség, hogy megvizsgáljuk azt a „térképet”, ami megmutatja a döntések láncolatát, és arra is lehetőségünk lesz, hogy azonnal újrajátsszuk az adott szeletet, ha nem vagyunk maradéktalanul elégedettek a végeredménnyel.

SÖTÉT JÖVŐ

Ez a fajta játékmenet egyszer már bizonyított, ráadásul a Quantic Dream érezhetően csiszolt a rendszeren, és most még hiába tudunk viszonylag  keveset a történetről, ismervén a fejlesztők korábbi munkáit, afelől egy pillanatig sincs kétségünk, hogy fordulatos, és megdöbbentő pillanatokban nem lesz hiány.

Ahogy komor és elgondolkodtató pillanatokban sem, legalábbis erre utalt az a rész, amit a Quantic Dream egyik feje, Guillaume de Fondaumière zárt ajtók mögött mutatott be az újságíróknak. Ebben a fejezetben „háztartási” Karának jutott a főszerep, és az alkoholista Toddtól kellett megvédeni a saját lányát.

A családon belüli erőszaknak szintén több végkimenetele lehet: elmenekülünk a házból, de van brutálisabb lehetőség is, mikor egy pisztolyé a főszerep. És az sem mindegy, hogy kinek a kezében sül el...

A Detroit: Become Human ráadásul nemcsak a történet, az atmoszféra és a játékmenet, de a megvalósítás szempontjából is érdemes a figyelemre. A grafika elképesztően részletes, a felbukkanó karakterek döbbenetesen jól ki vannak dolgozva, és a játék minden egyes szegletéből süt az igényesség.

A Quantic Dream új játéka nem olyan, mint a futószalagon érkező Call of Duty, a csapat minimum öt évet ölt a projektbe, és ez meg is látszik a Detroit-on. Ez a történetközpontú akció-kalandjáték ugyan nem fog olyan sikereket elérni, mint az említett lövöldözős sorozat, de a párizsi próbakör után rögtön a várólistánk tetejére ugrott, sőt megkockáztatjuk, hogy a franciáknál olyasmi készül, amiért érdemes lehet beruházni egy PlayStation 4-re, lévén a játék 2018 tavaszán csak erre a platformra lesz elérhető.

Összegezd a fenti szöveget!<|im_end|>
<|im_start|>assistant
Képzeljen el egy világot, ahol az androidok már a mindennapok részei, és az embert szolgálják: pakolnak, viszik a háztartást, elvégzik a piszkos munkát. Emellé képzelje el azt is, hogy a gépek öntudatra kelnek, és gazdáik ellen fordulva a saját szabadságukért küzdenek. A felütés nem új, ellenben továbbra is izgalmas, ráadásul a Detroit: Become Human-ben mi alakítjuk az eseményeket.<|im_end|>