A legmenőbb magyar videomágusok elmúlt tíz éve valódi sikersztori
Milliók látják a munkáikat minden évben, de sokaknak fogalma sincs arról, hogy magyar szakemberek által készített képsorok peregnek a szemeik előtt. A Digic Pictures csapata Óbudán alkot elképesztően látványos videókat a világ legnépszerűbb videojátékaihoz, és augusztusban bebocsátást nyertünk abba a műhelybe, ahol a legújabb Assassin’s Creed előzetese, vagy a novemberben érkező II. világháborús Call of Duty átvezető videói is készültek.
Assassin’s Creed Origins, Final Fantasy XV, The Last Guardian, The Witcher 3: Wild Hunt, Uncharted 4: A Thief’s End, Call of Duty: Infinite Warfare, Watch Dogs. Csak néhány játék azok közül, amiknél a Digic Pictures valamilyen módon közreműködött az utóbbi években, és ezek a címek még azok számára is ismerősen csenghetnek, akik egy percet sem töltenek PC-s vagy konzolos videojátékokkal.

De hogyan került egy budapesti csapat a dollármilliókból készülő, akár milliárdokat termelő projektek közelébe?

Továbbá mi lehet a következő lépcsőfok, ha már a világ egyik legnépszerűbb játéksorozatán is dolgoztak? Ezekről beszélgettünk a társalapító Rabb Sándor Alexszel, aki nemcsak az animációs filmeket készítő Digic Pictures életébe avatott be minket, de megmutatta a 3000 négyzetmétert és öt emeletet elfoglaló cég minden zegét-zugát.

A TERMINÁTOR CSAK A KEZDET

A Digic sztorija egészen a 2000-es évek elejére nyúlik vissza. A ma létező 3D animációs stúdió a Black Hole Entertainment játékfejlesztő cég részeként jött létre, kezdetben mindössze négy emberrel, akiknek az volt a feladata, hogy a házon belüli játékokhoz készítsenek átvezető animációkat.

A folyamatosan bővülő csapat az első négy évben az Armies of Exigó-hoz és a Warhammer: Mark of Chaos-hoz gyártott videókat, illetve filmekhez készített vizuális effekteket. Utóbbiak közül a legemlékezetesebb a Terminátor 3: A gépek lázadása, amiben a szintén társalapító Andy Vajna révén vettek részt, és a csapathoz köthető az összes olyan trükk,

ahol a Kristanna Loken alakította T-X modell sebesülései begyógyulnak a folyékonnyá váló ötvözetnek köszönhetően.

A Black Hole részeként dolgozó Digic ezt követően elkészítette a Szabadság, szerelem vizuális effektjeinek jelentős részét, majd a két cég útjai 2006-ban különváltak, és a stúdió teljesen független szervezetként – a nagyjátékfilmes munkákat átmenetileg elhagyva – elkezdett elsősorban videojátékokhoz kapcsolódó animációs filmekre fókuszálni.

ÁTTÖRÉS AZ ORVGYILKOSSAL

Köszönhetően a Black Hole-os munkáknak, azon belül a Warhammer: Mark of Chaos máig emlékezetes intrójának, a csapatnak nem kellett a nulláról építkeznie, így már az első években jött néhány lehetőség olyan jelentős játékkiadóktól, mint a SEGA, a Namco Bandai vagy az akkoriban még létező THQ.

A Digic készített előzetest a Universe at War Earth Assault stratégiai játéknak, intrót a Warhammer: Battle March-nak, teasert a Aliens: Colonial Marines-nak, illetve trailert és nyitó videót a jövőre trilógiává bővülő első Darksiders-játéknak. Ezek a címek persze csak a gyakorlott videojátékosoknak mondanak bármit, de 2009-ben megtörtént a nagy áttörés, hiszen a budapesti stúdió készíthetett előzetest a szélesebb körben ismert Assassin’s Creed-széria második részének.

A játéksorozatot kiadó Ubisoft a cég korábbi munkáit látva kínált lehetőséget a Digicnek, hogy prezentálják, ők miképp valósítanának meg egy előzetest. Itthon készült egy remek ötlet storyboardokkal, és a francia cég montreali „bázisán” tartott bemutatón Rabb Alex még el is táncolta a később megvalósuló CGI videó egyes részleteit, hogy meggyőzze az összegyűlt fejeseket.

Utólag nyilvánvaló, hogy a prezentáció jól sikerült, hiszen az összes meghívott stúdió közül végül a hazai csapat nyerte el a megbízást, és a végeredmény olyannyira ütős lett, hogy a Digic azóta rendszeresen készít kedvcsináló filmeket az Assassin’s Creed-játékokhoz: az idei Gamescom játékexpóra is a csapat által megálmodott és megvalósított előzetessel érkezett a Ubisoft.

A franciákat meggyőző velencei karneválos kisfilm után jött az Assassin’s Creed Brotherhood előzetese, intro a szintén ubisoftos Prince of Persia: The Forgotten Sands-hez, majd ezeket követően olyan kiadók is felfigyeltek a magyarokra, mint az Electronic Arts (Mass Effect 3, Dragon Age 2), a 2K Games (Civilization V) és a KONAMI (Castlevania: Lords of Shadow 2).

A következő nagyobb lépcsőfok a Microsoft megbízása volt,

akik már nem előzeteseket kérték, hanem a kultikus Halo-sorozat 4. részének átvezető videóit bízták a csapatra. És nem ők voltak az egyetlenek, hiszen az Activison a világ egyik legnépszerűbb videojáték-sorozatánál, a Call of Duty-nál, illetve a Destiny című online lövöldözős programnál kérte ugyanezt.

Ezeknél a játék közben látható animációknál a stúdió már olyan hírességekkel dolgozott együtt, mint Kevin Spacey (Call of Duty: Advanced Warfare) és a Trónok Harcá-val ismertté vált Kit Harington (Call of Duty: Infinite Warfare), akik egyaránt rosszfiúkat alakítottak a CoD egyes részeiben.

Ez a munkakapcsolat idén a II. világháborúba visszatérő Call of Duty WWII, és a szeptember elején megjelent Destiny 2 átvezető animációival folytatódott, illetve azt sem szabad elfelejteni, hogy a Digic tavaly közreműködött egy egész estés animációs film, a Kingsglaive: Final Fantasy XV elkészítésében, ami szintén komoly mérföldkőnek számított a Graphisoft Parkban székelő cég számára.

HOGY KÉSZÜL EGY KISFILM?

Habár a Digic Pictures az elmúlt 11 évben főleg videojátékokhoz készített kisfilmeket, ez nem azt jelenti, hogy az adott program grafikus motorját használva készítenék a munkáikat. Ideális esetben az együttműködés kezdetén a partnerek felvázolják, hogy milyen irányelvek alapján, milyen üzenetet közvetítve és milyen hangulatú kisfilmet szeretnének, majd a csapat ennek ismeretében,

lényegében az alapoktól, saját ötletek alapján áll neki a kivitelezésnek.

Rabb Alex hangsúlyozta, hogy a munkáik nem játékjelenetek szebb grafikával, hanem önálló CGI filmek, amik a játék univerzumában játszódnak, és a cél nem feltétlenül a programban elérhető lehetőségek és funkciók bemutatása, hanem a megfelelő atmoszféra megteremtése.

Kiváló példa erre az Assassin’s Creed: Revelations kisfilmje, ami a játék újdonságaiból szinte semmit nem mutatott, de erőteljes, komor hangulata mind a mai napig libabőrt csal a néző végtagjaira.

Miután a partner megkeresi a stúdiót és átadja a szükséges útmutatást a filmhez, készül egy script, abból egy rajzos storyboard, ennek lehet hangos változata, és amennyiben a megrendelő elégedett a látottakkal/hallottakkal, akkor a csapat nekiáll a 3D-s megvalósításnak.

Ennek az első fázisa az úgynevezett previz, ami a kisfilm meglehetősen kezdetleges változata: még teljesen kidolgozatlanul, de benne vannak a karakterek és az objektumok, illetve kialakulnak a kameraállások, a nézőpontok és vágás is. Amint ezt a részt jóváhagyják, megkezdődik a forgatás.

A Digic videóiban látható jelenetek jelentős része motion capture technológiával készül. A cég saját, Digic Motion nevű, ultramodern stúdiójában képzett kaszkadőrök és a munkatársak a speciális öltözékekben, kamerák előtt, olykor kamerákkal az arcuk előtt eljátsszák a szükséges jelenetek, és a bedigitalizált felvételek felhasználásával készül a 3D animatic, ami még mindig nem néz ki jól, viszont a karakterek már a rögzített mocap alapján mozognak.

Amennyiben a partner erre is rábólint, megkezdődik a véglegesítés, ami akár több hónapot is igénybe vehet.

A Digic szakemberei ezen idő alatt kockáról kockára tökéletesítik a filmet: véglegesednek a karakterek, a hátterek, az effektek, finomodik az animáció, helyükre kerülnek az olyan fontos apróságok, mint a fegyverekre kulcsolódó ujjak, „megelevenedik” a szereplők haja, élettel telnek meg az arcok, bekerülnek a fények és egyéb részletek.

A folyamat végén a különböző rétegek és részletek egymás mellé kerülnek, olyan minőségben, hogy a néző már ne tudjon különbséget tenni a mocap eljárással és a teljes egészében animátorok által létrehozott részek között. A complete fázist még utoljára jóváhagyja a megrendelő, és ha minden klappol, akkor innen már csak a kiadón múlik, hogy a végeredmény mikor kerül a nagyközönség elé.

NEM CSAK A VIDEÓK MENŐK

A csapat akár 8-10 hónapot is el tud tölteni a videók elkészítésével, egyetlen perc költsége a megrendelő számára 100 000 – 300 000 dollárra (megközelítőleg 26 000 000 – 75 000 000 forintra) is rúghat, és a Digic akár 6-7 projekten is dolgozik egyszerre,

sokszor olyan játékokon, amiknek a létezéséről mi még nem is tudunk.

A cég jelenleg 270-nél is több alkalmazottat foglalkoztat, 90%-uk magyar szakember, és nemcsak az elképesztően menő, amit alkotnak, de maga a Digic sem számít átlagos cégnek, hazai viszonylatban legalábbis semmiképp.

A csapat tagjai öt emeletet foglalnak el, de az open office stílusú helyiségek mellett a Digic irodaházában található egy mozi (nem csak a saját filmek vetítésére), edzőterem (külön edzővel), játékszoba (színpaddal, teljes zenekari felszereléssel), és az alagsorban kapott helyet az a speciális helyiség, ahol a cég saját fejlesztésű 3D szkennere található.

A Digic Photoscan egy 53 kamerát magába foglaló hatalmas és rugalmasan alakítható „ketrec”, amivel tárgyak, épületek és élőlények egyaránt „beolvashatók”. A végeredmény olyan kiváló minőségű, feldolgozásra alkalmas, textúrával is rendelkező modell, ami elengedhetetlen a videók elkészítéséhez. Ott jártunkkor a padlót épp II. világháborús fegyverek borították,

de az egyelőre titok, hogy ezek az eszközök végül a Digic melyik munkájában fognak feltűnni.

A cég jelenleg is számos projekten dolgozik, és Rabb Alex azt is elárulta, hogy tizenegy év kihagyás után ismét a filmek világa felé kacsingatnak, sőt a látogatásunk alatt a monitorokon már olyan munkák is feltűntek, amik messze túlmutatnak a videojátékokon. Hogy pontosan mik ezek, arról egyelőre nem beszélhetünk, de a budapesti stúdió napjaink legmenőbb cégeivel dolgozik együtt, és abban mindenki biztos lehet, hogy nem most hallott róluk utoljára.
videojáték
<|im_start|>user
Assassin’s Creed Origins, Final Fantasy XV, The Last Guardian, The Witcher 3: Wild Hunt, Uncharted 4: A Thief’s End, Call of Duty: Infinite Warfare, Watch Dogs. Csak néhány játék azok közül, amiknél a Digic Pictures valamilyen módon közreműködött az utóbbi években, és ezek a címek még azok számára is ismerősen csenghetnek, akik egy percet sem töltenek PC-s vagy konzolos videojátékokkal.

De hogyan került egy budapesti csapat a dollármilliókból készülő, akár milliárdokat termelő projektek közelébe?

Továbbá mi lehet a következő lépcsőfok, ha már a világ egyik legnépszerűbb játéksorozatán is dolgoztak? Ezekről beszélgettünk a társalapító Rabb Sándor Alexszel, aki nemcsak az animációs filmeket készítő Digic Pictures életébe avatott be minket, de megmutatta a 3000 négyzetmétert és öt emeletet elfoglaló cég minden zegét-zugát.

A TERMINÁTOR CSAK A KEZDET

A Digic sztorija egészen a 2000-es évek elejére nyúlik vissza. A ma létező 3D animációs stúdió a Black Hole Entertainment játékfejlesztő cég részeként jött létre, kezdetben mindössze négy emberrel, akiknek az volt a feladata, hogy a házon belüli játékokhoz készítsenek átvezető animációkat.

A folyamatosan bővülő csapat az első négy évben az Armies of Exigó-hoz és a Warhammer: Mark of Chaos-hoz gyártott videókat, illetve filmekhez készített vizuális effekteket. Utóbbiak közül a legemlékezetesebb a Terminátor 3: A gépek lázadása, amiben a szintén társalapító Andy Vajna révén vettek részt, és a csapathoz köthető az összes olyan trükk,

ahol a Kristanna Loken alakította T-X modell sebesülései begyógyulnak a folyékonnyá váló ötvözetnek köszönhetően.

A Black Hole részeként dolgozó Digic ezt követően elkészítette a Szabadság, szerelem vizuális effektjeinek jelentős részét, majd a két cég útjai 2006-ban különváltak, és a stúdió teljesen független szervezetként – a nagyjátékfilmes munkákat átmenetileg elhagyva – elkezdett elsősorban videojátékokhoz kapcsolódó animációs filmekre fókuszálni.

ÁTTÖRÉS AZ ORVGYILKOSSAL

Köszönhetően a Black Hole-os munkáknak, azon belül a Warhammer: Mark of Chaos máig emlékezetes intrójának, a csapatnak nem kellett a nulláról építkeznie, így már az első években jött néhány lehetőség olyan jelentős játékkiadóktól, mint a SEGA, a Namco Bandai vagy az akkoriban még létező THQ.

A Digic készített előzetest a Universe at War Earth Assault stratégiai játéknak, intrót a Warhammer: Battle March-nak, teasert a Aliens: Colonial Marines-nak, illetve trailert és nyitó videót a jövőre trilógiává bővülő első Darksiders-játéknak. Ezek a címek persze csak a gyakorlott videojátékosoknak mondanak bármit, de 2009-ben megtörtént a nagy áttörés, hiszen a budapesti stúdió készíthetett előzetest a szélesebb körben ismert Assassin’s Creed-széria második részének.

A játéksorozatot kiadó Ubisoft a cég korábbi munkáit látva kínált lehetőséget a Digicnek, hogy prezentálják, ők miképp valósítanának meg egy előzetest. Itthon készült egy remek ötlet storyboardokkal, és a francia cég montreali „bázisán” tartott bemutatón Rabb Alex még el is táncolta a később megvalósuló CGI videó egyes részleteit, hogy meggyőzze az összegyűlt fejeseket.

Utólag nyilvánvaló, hogy a prezentáció jól sikerült, hiszen az összes meghívott stúdió közül végül a hazai csapat nyerte el a megbízást, és a végeredmény olyannyira ütős lett, hogy a Digic azóta rendszeresen készít kedvcsináló filmeket az Assassin’s Creed-játékokhoz: az idei Gamescom játékexpóra is a csapat által megálmodott és megvalósított előzetessel érkezett a Ubisoft.

A franciákat meggyőző velencei karneválos kisfilm után jött az Assassin’s Creed Brotherhood előzetese, intro a szintén ubisoftos Prince of Persia: The Forgotten Sands-hez, majd ezeket követően olyan kiadók is felfigyeltek a magyarokra, mint az Electronic Arts (Mass Effect 3, Dragon Age 2), a 2K Games (Civilization V) és a KONAMI (Castlevania: Lords of Shadow 2).

A következő nagyobb lépcsőfok a Microsoft megbízása volt,

akik már nem előzeteseket kérték, hanem a kultikus Halo-sorozat 4. részének átvezető videóit bízták a csapatra. És nem ők voltak az egyetlenek, hiszen az Activison a világ egyik legnépszerűbb videojáték-sorozatánál, a Call of Duty-nál, illetve a Destiny című online lövöldözős programnál kérte ugyanezt.

Ezeknél a játék közben látható animációknál a stúdió már olyan hírességekkel dolgozott együtt, mint Kevin Spacey (Call of Duty: Advanced Warfare) és a Trónok Harcá-val ismertté vált Kit Harington (Call of Duty: Infinite Warfare), akik egyaránt rosszfiúkat alakítottak a CoD egyes részeiben.

Ez a munkakapcsolat idén a II. világháborúba visszatérő Call of Duty WWII, és a szeptember elején megjelent Destiny 2 átvezető animációival folytatódott, illetve azt sem szabad elfelejteni, hogy a Digic tavaly közreműködött egy egész estés animációs film, a Kingsglaive: Final Fantasy XV elkészítésében, ami szintén komoly mérföldkőnek számított a Graphisoft Parkban székelő cég számára.

HOGY KÉSZÜL EGY KISFILM?

Habár a Digic Pictures az elmúlt 11 évben főleg videojátékokhoz készített kisfilmeket, ez nem azt jelenti, hogy az adott program grafikus motorját használva készítenék a munkáikat. Ideális esetben az együttműködés kezdetén a partnerek felvázolják, hogy milyen irányelvek alapján, milyen üzenetet közvetítve és milyen hangulatú kisfilmet szeretnének, majd a csapat ennek ismeretében,

lényegében az alapoktól, saját ötletek alapján áll neki a kivitelezésnek.

Rabb Alex hangsúlyozta, hogy a munkáik nem játékjelenetek szebb grafikával, hanem önálló CGI filmek, amik a játék univerzumában játszódnak, és a cél nem feltétlenül a programban elérhető lehetőségek és funkciók bemutatása, hanem a megfelelő atmoszféra megteremtése.

Kiváló példa erre az Assassin’s Creed: Revelations kisfilmje, ami a játék újdonságaiból szinte semmit nem mutatott, de erőteljes, komor hangulata mind a mai napig libabőrt csal a néző végtagjaira.

Miután a partner megkeresi a stúdiót és átadja a szükséges útmutatást a filmhez, készül egy script, abból egy rajzos storyboard, ennek lehet hangos változata, és amennyiben a megrendelő elégedett a látottakkal/hallottakkal, akkor a csapat nekiáll a 3D-s megvalósításnak.

Ennek az első fázisa az úgynevezett previz, ami a kisfilm meglehetősen kezdetleges változata: még teljesen kidolgozatlanul, de benne vannak a karakterek és az objektumok, illetve kialakulnak a kameraállások, a nézőpontok és vágás is. Amint ezt a részt jóváhagyják, megkezdődik a forgatás.

A Digic videóiban látható jelenetek jelentős része motion capture technológiával készül. A cég saját, Digic Motion nevű, ultramodern stúdiójában képzett kaszkadőrök és a munkatársak a speciális öltözékekben, kamerák előtt, olykor kamerákkal az arcuk előtt eljátsszák a szükséges jelenetek, és a bedigitalizált felvételek felhasználásával készül a 3D animatic, ami még mindig nem néz ki jól, viszont a karakterek már a rögzített mocap alapján mozognak.

Amennyiben a partner erre is rábólint, megkezdődik a véglegesítés, ami akár több hónapot is igénybe vehet.

A Digic szakemberei ezen idő alatt kockáról kockára tökéletesítik a filmet: véglegesednek a karakterek, a hátterek, az effektek, finomodik az animáció, helyükre kerülnek az olyan fontos apróságok, mint a fegyverekre kulcsolódó ujjak, „megelevenedik” a szereplők haja, élettel telnek meg az arcok, bekerülnek a fények és egyéb részletek.

A folyamat végén a különböző rétegek és részletek egymás mellé kerülnek, olyan minőségben, hogy a néző már ne tudjon különbséget tenni a mocap eljárással és a teljes egészében animátorok által létrehozott részek között. A complete fázist még utoljára jóváhagyja a megrendelő, és ha minden klappol, akkor innen már csak a kiadón múlik, hogy a végeredmény mikor kerül a nagyközönség elé.

NEM CSAK A VIDEÓK MENŐK

A csapat akár 8-10 hónapot is el tud tölteni a videók elkészítésével, egyetlen perc költsége a megrendelő számára 100 000 – 300 000 dollárra (megközelítőleg 26 000 000 – 75 000 000 forintra) is rúghat, és a Digic akár 6-7 projekten is dolgozik egyszerre,

sokszor olyan játékokon, amiknek a létezéséről mi még nem is tudunk.

A cég jelenleg 270-nél is több alkalmazottat foglalkoztat, 90%-uk magyar szakember, és nemcsak az elképesztően menő, amit alkotnak, de maga a Digic sem számít átlagos cégnek, hazai viszonylatban legalábbis semmiképp.

A csapat tagjai öt emeletet foglalnak el, de az open office stílusú helyiségek mellett a Digic irodaházában található egy mozi (nem csak a saját filmek vetítésére), edzőterem (külön edzővel), játékszoba (színpaddal, teljes zenekari felszereléssel), és az alagsorban kapott helyet az a speciális helyiség, ahol a cég saját fejlesztésű 3D szkennere található.

A Digic Photoscan egy 53 kamerát magába foglaló hatalmas és rugalmasan alakítható „ketrec”, amivel tárgyak, épületek és élőlények egyaránt „beolvashatók”. A végeredmény olyan kiváló minőségű, feldolgozásra alkalmas, textúrával is rendelkező modell, ami elengedhetetlen a videók elkészítéséhez. Ott jártunkkor a padlót épp II. világháborús fegyverek borították,

de az egyelőre titok, hogy ezek az eszközök végül a Digic melyik munkájában fognak feltűnni.

A cég jelenleg is számos projekten dolgozik, és Rabb Alex azt is elárulta, hogy tizenegy év kihagyás után ismét a filmek világa felé kacsingatnak, sőt a látogatásunk alatt a monitorokon már olyan munkák is feltűntek, amik messze túlmutatnak a videojátékokon. Hogy pontosan mik ezek, arról egyelőre nem beszélhetünk, de a budapesti stúdió napjaink legmenőbb cégeivel dolgozik együtt, és abban mindenki biztos lehet, hogy nem most hallott róluk utoljára.

Összegezd a fenti szöveget!<|im_end|>
<|im_start|>assistant
Milliók látják a munkáikat minden évben, de sokaknak fogalma sincs arról, hogy magyar szakemberek által készített képsorok peregnek a szemeik előtt. A Digic Pictures csapata Óbudán alkot elképesztően látványos videókat a világ legnépszerűbb videojátékaihoz, és augusztusban bebocsátást nyertünk abba a műhelybe, ahol a legújabb Assassin’s Creed előzetese, vagy a novemberben érkező II. világháborús Call of Duty átvezető videói is készültek.<|im_end|>