Játékfejlesztők kritizálják az új Xboxot
Nemrég a Doomot készítő id Software több fejlesztője, a Max Payne-t jegyző Remedy Software és a Call of Duty-n dolgozó Infinity Ward is panaszkodtak, hogy a Microsoft rövidesen piacra kerülő Xbox S konzolja (az erősebb Xbox X „gyengébb kistestvére”) komoly problémát is jelenthet a fejlesztések során, most pedig a Heavy Rain, a Beyond Two Souls és a Detroit Become Human játékokat készítő Quantic Dreams cég feje, David Cage fakadt ki ugyanezért.
„

Egy hónapja ismert már, hogy az Xbox Series X és az Xbox Series S milyen technikai paraméterekben fognak különbözni egymástól, ez pedig természetesen némileg gyengébb teljesítményt jelent majd a Microsoft november 10-én megjelenő két konzolja közül az Xbox Series S esetében (amely egyébként ugyanúgy nem tartalmaz majd Blue-ray meghajtót, mint a PlayStation 5 másik verziója: a PlayStation 5 Digital Edition). Ez felhasználói szempontból nem feltétlen akkora tragédia, ugyanis leginkább a játékok felbontásában találkozunk majd különbséggel: az Xbox Series X által garantált 4K helyett Series S-en csak 1440p-t kapunk - akiknek egyébként sincs 4K-s tévéjük, azokat ez például nem különösebben izgatja.

Egészen más a helyzet azonban a játékfejlesztők szempontjából, ugyanis nekik kell megvalósítani azt a játékélményt és grafikát, amelyen aztán mi, gémerek a szájunkat tátjuk - vagy rosszabb esetben inkább húzzuk, mert az összkép nem az igazi. Nyilván, ez utóbbi nem feltétlen amiatt fordulhat elő, mert a játék készítői nem értenek eléggé a munkájukhoz, hanem amiatt is, mert nem megfelelőek a hardveres paraméterek, amelyekre alkotniuk kell.

Pontosan erről beszéltek először az Xbox Series S kapcsán a legendás Doom sorozatért is felelős id Software fejlesztői, akik erősen hiányolták a konzol RAM mennyiségét.

Borzasztóan felzaklat ez a RAM szituáció az S konzoloknál

- panaszkodott a fejlesztő.

  Nem könnyű ezt kompenzálni és ráadásul a több platformra is elkészülő játékok teljesítményét, illetve a bennük rejlő lehetőségeket is visszafogja. A RAM bővítésének terén egyébként sem jellemző a bőség zavara, az S-nél pedig ez szinte elhanyagolható.

Sasan Sepehr, a Remedy Software (ld. Max Payne sorozat) egyik fejlesztője, aki a tavaly megjelent és nagy sikert aratott Control című játékon is dolgozott, ezzel a frappáns kommentárral reagált a Series S megjelenésére:

  Vásárlóként imádom! Technikai producerként csak a bajt látom benne!

A Call of Duty-kért felelős Infinity Ward-nál dolgozó, David Mickner nevű fejlesztő kicsit visszafogottabb stílusban, de szintén aggódva kommentálta az újgenerációs, gyengébb Microsoft konzolt, szerinte az Xbox Series S „szűk keresztmetszet” lehet a videojáték fejlesztés számára. Azt is hozzátette azért, hogy az előző generációs konzolokra való megjelenésről is ugyanez mondható el, magyarán visszafogja a játékok teljesítményét és grafikáját, hogy eleinte a mostani konzolokra is kihozzák majd a legújabb címeket.

A legújabb fejlemény pedig az ügyben az, hogy David Cage, a Quantic Dreams cég feje, amely olyan legendás kalandjátékokat készített, mint a Heavy Rain, a Beyond Two Souls és a Detroit: Become Human is negatívan szólalt meg az ügyben.

Cage a Wccftech újságírójának arról nyilatkozott, hogy a fejlesztők éppen azért kedvelik jobban a konzolos fejlesztést a PC helyett, mert csak egyetlen hardvert kell figyelemebe venniük. Gond csak akkor van, amikor egy konzolnak kétféle verzióját kínálják fel. Ilyenkor ugyanis eléggé valószínű, hogy a fejlesztők a gyengébb masinára koncentrálnak, ahelyett, hogy a játéknak két különböző verzióját készítenék el a két külön erősségű konzolra. Éppen ezért a Quantic Dreams feje elismerte, hogy 

finoman szólva sem rajong a helyzetért.

Bár azt még meg is érti, hogy a Microsoft milyen kereskedelmi szempontok alapján készítette el a Series S-t (a 200 eurós árkülönbség miatt), de úgy gondolja, létezése nem csak a fejlesztőknek, hanem a játékosoknak is zavaró, tehát ez a megoldás enyhén szólva is megkérdőjelezhető.

Természetesen a sok fejlesztői aggodalom és kritika révén a Microsoft sem maradhatott csöndben. Jason Ronald, az Xbox programmenedzsment igazgatója kihangsúlyozta, hogy mivel a Xbox Series X és a Series S és X architektúrája hasonló, ezért nem is kell rá úgy gondolni, mintha két külön platformról beszélnénk. A Microsoft marketinges azt hangsúlyozza, hogy a Series S lényegében csak abból a szempontból lesz gyengébb, hogy nem 4K felbontáson, hanem 1440p-en jeleníti meg a játékokat.

Az Xbox Series S és X november 10-én kerül majd a boltokba.
Godmode xbox series s Tech xbox játékkonzol videójáték
<|im_start|>user
„

Egy hónapja ismert már, hogy az Xbox Series X és az Xbox Series S milyen technikai paraméterekben fognak különbözni egymástól, ez pedig természetesen némileg gyengébb teljesítményt jelent majd a Microsoft november 10-én megjelenő két konzolja közül az Xbox Series S esetében (amely egyébként ugyanúgy nem tartalmaz majd Blue-ray meghajtót, mint a PlayStation 5 másik verziója: a PlayStation 5 Digital Edition). Ez felhasználói szempontból nem feltétlen akkora tragédia, ugyanis leginkább a játékok felbontásában találkozunk majd különbséggel: az Xbox Series X által garantált 4K helyett Series S-en csak 1440p-t kapunk - akiknek egyébként sincs 4K-s tévéjük, azokat ez például nem különösebben izgatja.

Egészen más a helyzet azonban a játékfejlesztők szempontjából, ugyanis nekik kell megvalósítani azt a játékélményt és grafikát, amelyen aztán mi, gémerek a szájunkat tátjuk - vagy rosszabb esetben inkább húzzuk, mert az összkép nem az igazi. Nyilván, ez utóbbi nem feltétlen amiatt fordulhat elő, mert a játék készítői nem értenek eléggé a munkájukhoz, hanem amiatt is, mert nem megfelelőek a hardveres paraméterek, amelyekre alkotniuk kell.

Pontosan erről beszéltek először az Xbox Series S kapcsán a legendás Doom sorozatért is felelős id Software fejlesztői, akik erősen hiányolták a konzol RAM mennyiségét.

Borzasztóan felzaklat ez a RAM szituáció az S konzoloknál

- panaszkodott a fejlesztő.

  Nem könnyű ezt kompenzálni és ráadásul a több platformra is elkészülő játékok teljesítményét, illetve a bennük rejlő lehetőségeket is visszafogja. A RAM bővítésének terén egyébként sem jellemző a bőség zavara, az S-nél pedig ez szinte elhanyagolható.

Sasan Sepehr, a Remedy Software (ld. Max Payne sorozat) egyik fejlesztője, aki a tavaly megjelent és nagy sikert aratott Control című játékon is dolgozott, ezzel a frappáns kommentárral reagált a Series S megjelenésére:

  Vásárlóként imádom! Technikai producerként csak a bajt látom benne!

A Call of Duty-kért felelős Infinity Ward-nál dolgozó, David Mickner nevű fejlesztő kicsit visszafogottabb stílusban, de szintén aggódva kommentálta az újgenerációs, gyengébb Microsoft konzolt, szerinte az Xbox Series S „szűk keresztmetszet” lehet a videojáték fejlesztés számára. Azt is hozzátette azért, hogy az előző generációs konzolokra való megjelenésről is ugyanez mondható el, magyarán visszafogja a játékok teljesítményét és grafikáját, hogy eleinte a mostani konzolokra is kihozzák majd a legújabb címeket.

A legújabb fejlemény pedig az ügyben az, hogy David Cage, a Quantic Dreams cég feje, amely olyan legendás kalandjátékokat készített, mint a Heavy Rain, a Beyond Two Souls és a Detroit: Become Human is negatívan szólalt meg az ügyben.

Cage a Wccftech újságírójának arról nyilatkozott, hogy a fejlesztők éppen azért kedvelik jobban a konzolos fejlesztést a PC helyett, mert csak egyetlen hardvert kell figyelemebe venniük. Gond csak akkor van, amikor egy konzolnak kétféle verzióját kínálják fel. Ilyenkor ugyanis eléggé valószínű, hogy a fejlesztők a gyengébb masinára koncentrálnak, ahelyett, hogy a játéknak két különböző verzióját készítenék el a két külön erősségű konzolra. Éppen ezért a Quantic Dreams feje elismerte, hogy 

finoman szólva sem rajong a helyzetért.

Bár azt még meg is érti, hogy a Microsoft milyen kereskedelmi szempontok alapján készítette el a Series S-t (a 200 eurós árkülönbség miatt), de úgy gondolja, létezése nem csak a fejlesztőknek, hanem a játékosoknak is zavaró, tehát ez a megoldás enyhén szólva is megkérdőjelezhető.

Természetesen a sok fejlesztői aggodalom és kritika révén a Microsoft sem maradhatott csöndben. Jason Ronald, az Xbox programmenedzsment igazgatója kihangsúlyozta, hogy mivel a Xbox Series X és a Series S és X architektúrája hasonló, ezért nem is kell rá úgy gondolni, mintha két külön platformról beszélnénk. A Microsoft marketinges azt hangsúlyozza, hogy a Series S lényegében csak abból a szempontból lesz gyengébb, hogy nem 4K felbontáson, hanem 1440p-en jeleníti meg a játékokat.

Az Xbox Series S és X november 10-én kerül majd a boltokba.

Foglald össze a fenti szöveget!<|im_end|>
<|im_start|>assistant
Nemrég a Doomot készítő id Software több fejlesztője, a Max Payne-t jegyző Remedy Software és a Call of Duty-n dolgozó Infinity Ward is panaszkodtak, hogy a Microsoft rövidesen piacra kerülő Xbox S konzolja (az erősebb Xbox X „gyengébb kistestvére”) komoly problémát is jelenthet a fejlesztések során, most pedig a Heavy Rain, a Beyond Two Souls és a Detroit Become Human játékokat készítő Quantic Dreams cég feje, David Cage fakadt ki ugyanezért.<|im_end|>