동유럽 경제를 주목하라 – 라이프플라자 Life Plaza\nlife plaza 2 years ago 1 min read\n체코(Czech)는 프라하(Prague)가 수도로, 인구 1천 1백만 명, 국토면적 78,867km2, GDP 2,515억 달러, 1인당 국민소득(GNI) 25,000달러, 수출 1,700억 달러 및 수입 1,500억 달러 교역액 4,200억 달러의 강소국이다. 통화는 체코 코루나(CZK)로 1유로 당 30코루나 상당이다. 소비세는 15%(주류는 21%)로 비교적 높은 편이다. 인접국 독일에 대한 교역의존도가 30%를 넘는다. 1990년 IMF(국제통화기금)와 IBRD(국제부흥개발은행), 1993년 NATO(북대서양조약기구), 1996년 OECD(경제협력개발기구), 2004년 EU에 가입한 유럽연합 국가 중 하나다.\n국민의 60%가 가톨릭 신자인 나라로 독일, 오스트리아, 슬로바키아, 폴란드와 국경을 맞대고 있다. 보헤미아와 모라비아 그리고 체코령 실레시아 지방으로 나뉘며, 수도인 프라하는 동경 140°북위 50°에 위치하고 있다. 체코의 젖줄 블타바(Vltava) 강이 남북으로 길다랗게 흐른다. 영토는 수데티, 에르츠, 보헤미아, 베스키트 산맥에 걸쳐있다. 프라하는 중세시대 최대 도시로 인구 130만 명, 블타바 강이 남북을 가로지르며, 특히 프라하성과 카를교는 유럽 건축물 중 압권이라 할 수 있다. 중세 보헤미안의 흔적을 고스란히 간직하고 있는 체스키 크룸로프(Cesky Krumlov)는 인구 2만여 명의 도시 전체가 세계문화유산으로 등록되어 있다. 그 중 플젠 로케트성, 올로모우츠 브르노 레드니체성, 발티체성이 유명하다. 체코는 서유럽에 가장 근접한 국가로 주요산업은 관광 중심의 서비스업이 55%, 제조업이 40%, 밀, 옥수수, 감자 등 농업이 5%를 차지한다. 체코국립대학교는 1348년 설립된 중부유럽에서 가장 오래된 대학교로 정평이 나 있다. 음악가인 드보르작, 스메타나, 야나체크, 문학가인 프란츠 카프카, 보후밀 흐라발, 의 저자 밀란 쿤데라, 극작가이면서 대통령을 지낸 바츨라프 하벨이 체코 출신이다. 음악과 문학 등 다양한 분야의 예술이 발달한 문화대국이다. 로봇(Robot)이라는 단어가 체코에서 나온 것으로도 잘 알려져 있다.\n역사를 살펴보면, 기원후 5세기경 슬라브족들이 정착하고, 10세기 헝가리 마자르족들의 침략으로 보헤미안 왕국이 들어섰다. 14세기경 신성로마제국 때 가장 번성했으며 15세기 오스만 제국 침략과 오스트리아 합스부르크 제국의 통치와 속령을 받았다. 1915년 마사리크의 독립운동, 1918년 제1차 세계대전 종전으로 독립을 선포하고 공화국이 되었으며, 1938년 뮌헨 협정으로 독일, 폴란드, 헝가리에 영토 1/3을 할양했다. 1939년 나치스 독일의 통치를 거쳐 1943년 베네시 대통령이 런던으로 망명하여 정부를 수립하고 소련과 동맹을 체결했다. 1945년 제2차 세계대전 종전으로 해방이 되었으며, 1946년 공산당 연립내각이 들어섰고 1968년 두브체크의 ‘프라하의 봄’을 거쳐 1969년 체코·슬로바키아 연방국가가 성립되었다. 1977년 하벨을 중심으로 공산당 탄압에 대한 ‘7.7선언’이 이어졌으며 1988년 소련의 붕괴 조짐에 바츨라프 하벨이 대통령에 취임하게 되었다. 1990년 체코슬로바키아 연방공화국을 수립하고 1992년 자유민주주의 체제로 바뀌면서 자유 총선거를 실시하여 신헌법 채택하고 체코와 슬로바키아로 분리되어 오늘날까지 이어지고 있다. 온갖 시련 속에 우리나라와 참으로 많이 닮아 있는 역사를 가진 민족이다. 우리나라와는 1990년 수교한 남북한 동시 수교국이다. 한국은 체코에 수출 25억 달러, 수입 10억 달러 상당을 교역 중이다.\n세계인들의 서유럽 중심에서 이제는 동유럽 특히 체코로 여행자들이 몰려들고 있다. 우리 국민들에게는 한 TV 프로그램 여파로 가장 많이 찾는 유럽 관광지 중의 하나가 체코 여행이다. 저렴한 물가, 볼거리와 먹거리가 풍부하고, 관광 인프라가 잘 갖춰져 있으며 안전하고 개방적인 편이다. 또한 언어장벽이 크게 없고 한여름에도 20~30°의 기온을 유지하지만 습하지 않으며 오전 6시부터 밤 9시까지 낮이 이어지는 등 여행하기에 최적의 조건을 갖추고 있다. 연간 1인당 맥주 소비량 150ℓ로 세계 1위답게 맥주 맛이 일품인 나라이기도 하다.\n우리도 시선을 서유럽 중심에서 이젠 동유럽으로 돌려보자. 세계인들의 눈은 이미 미국과 서유럽 중심 세계에서 동유럽을 거쳐, 러시아와 인근 중앙아시아, 그리고 중국을 포함한 아시아 등 동쪽으로 향하고 있다. 2,200여 년 전 중국 漢무제 때 長安[西安]을 기점으로 톈산산맥-타클라마칸사막-파미르고원을 지나 중앙아시아를 관통 이스탄불을 거쳐 로마까지 6,400Km 실크로드에 이은, 新 실크로드라 할 수 있는 10,000Km가 넘는 일대일로(一帶 一路)가 대세로 다가오고 있다. 비단길은 중국이 열었지만 신 실크로드의 출발점이 우리의 능력과 역할에 따라서는 한반도가 될 수도 있다. 새로운 길은 새로운 사람을 만나게 하고, 새로운 사업기회도 생겨나게 한다. 궁극적으로는 새로운 역사와 문화를 만드는 지름길이다.\nPrevious: 발치교정 vs. 비발치교정\nNext: 떠오르는 건강지표 ‘악력’ “부모님과 악수해볼까?”


아고다 :: 다카마쓰/다카마츠의 타카마츠 워싱턴 호텔 프라자 (Takamatsu Washington Hotel Plaza) 특가 및 이용후기 - Agoda.com\n타카마츠 워싱턴 호텔 프라자 (Takamatsu Washington Hotel Plaza)\n다카마쓰/다카마츠의 89개 숙소 모두 보기\n1-2-3 Kawara-machi, 다카마쓰, 다카마쓰/다카마츠, 일본, 760-0052 - 숙소 위치 확인\n타카마츠 워싱턴 호텔 프라자 (Takamatsu Washington Hotel Plaza)에 문의하기\n이용후기 408 건투숙객 생생 리뷰 속으로 >>\n가장 가까운 공항 다카마쓰 공항 (TAK)\n타카마츠 워싱턴 호텔 프라자\n카라반 게스트하우스 산조\n지역 다카마쓰 다카마쓰 다카마쓰 다카마쓰 다카마쓰 다카마쓰\n한눈에 보는 타카마츠 워싱턴 호텔 프라자\n비즈니스 및 레저 여행 모두를 충족시킬 수 있는 본 숙소(타카마츠 워싱턴 호텔 프라자)는 도시에서 가장 유명한 지역 중 하나인 Takamatsu에 있습니다. 이 곳에서 생동감 넘치는 도시의 많은 것을 최대로 즐길 수 있습니다. 본 숙소는 도시의 필수 관광 명소에 쉽게 접근할 수 있는 편리한 위치를 자랑합니다.\n최고의 서비스와 시설로 잘 알려진 Washington Hotel Corporation의 타카마츠 워싱턴 호텔 프라자에서 특별한 경험이 고객들을 기다립니다. 본 숙소는 매우 까다로운 투숙객도 만족시키는 다수의 숙소 내 시설을 제공합니다.\n모든 숙소에는 편의 시설이 마련되어 있어 비할 데 없는 편안함을 선사합니다. 본 숙소 투숙 기간 다양한 여가 시설 등을 이용할 수 있습니다. 본 숙소(타카마츠 워싱턴 호텔 프라자)는 가가와행 여행객의 스마트한 선택이 될 수 있습니다. 바쁜 일상을 벗어나 매순간이 편안한 휴식이 될 것입니다.\n총 객실 수 : 255\n이용후기 - Agoda (408)이용후기 - Booking.com (644)\n이용후기 408 건\n전체 이용후기 (408)출장 및 비즈니스 (40)커플 (134)개인 여행자 (154)유아/아동 동반 가족 (17)청소년 동반 가족 (22)그룹 여행객 (41)\n딱 일본스럽고 찾기는 쉬워요 싱글룸 에서 캐리어 피고 짐정리 할 수 있고 혼자 지내기 괜찮음요\njunhan / 대한민국\n나쁘지도 않지만 그렇다고 썩 좋지도 않은”\n길건너 도미인 다카마쓰가 매진이라 선택한 숙소 입니다. 숙소의 위치는 주변의 라이언거리와 이어진 상점가들로 이용이 편리 하지만 숙소 자체는 그냥 평범하고 별다른 부대 시설이 없어요. 직원들이 불친절 하지는 않지만 약간 사무적인 느낌이랄까? 이 주변의 대부분 숙소가 그러하듯 객실이 너무나 협소하고 욕실도 많이 갑갑했어요.\nYONGHYE / 대한민국\n위치는 괸찬은데 방이 너무 좁아서 가방2개 넣기도 힘들었습니다\n위치는 좋으나 상태는 그닥”\n위치는 너무 훌륭합니다. 바로 옆에 아케이드 거리가 있어 쇼핑하기에는 최적의 조건입니다. 역도 가까워 이동하기에도 유용합니다. (물론 조그만 도시이다보니 지하철 탈 일이 없음) 직원 분도 너무 친절했어요! 팜플렛도 나눠주고 쉬운 영어로 설명해주셨어요. 제가 조금 일찍 왔는데 짐도 무료로 맡겨주셨으며 비 와서 무료로 우산 대여도 했습니다. 다만... 숙소는 최악입니다. PC방인 줄... 담배 냄새 엄청 났어요ㅠㅠ 옆방에 TV 소리도 들림... 물론 저는 잠만 잤지만 그래도 그 점이 안타까웠어요. 위치, 직원분 친절도는 아주 높지만 추천을 권하지는 않습니다.\ngwigyeong / 대한민국\n아주 깔끔하진 않습니다 바깥 소음도 잘 들리긴 합니다\n가격대비 괜찮은 숙소네요. 주변 부대시설도 나쁘지 않습니다.\n저렴한곳다 위생은 좋고 추천합니다 가격은 중간정도 되는거 같애요\n가격도 싸고 잠만 자기에 아주 좋아요\n좋은 위치와 가격”\n근처에 상점가 마루가메마치와 미나미신마치가 있으며 각종 음식점과 편의점, 가게들이 모여있는 좋은 위치입니다. 다카마츠역에서는 도보로 20분정도이지만 호텔 근처에 가와라마치 역이 있으며 이곳의 자전거 대여소에서 자전거를 빌리시는걸 추천드립니다. 숙소는 무난하고 깔끔했으며 주로 출장중인 현지인들이 많이 묵는듯 합니다.\nhyoungkyoung / 대한민국\n다카마쓰 여행에서 위치가 아주 좋아요ㅎㅎ”\n가와라마치역이 가까워서 편하답니다 다카마쓰역에서는 걸어서 15~20분정도의 거리이구요. 근처에 자전거 대여소도 있고 번화가도 있어서 구경하기 좋아요. 직원분들이 영어로 의사소통이 아주 원활하지 않은 것은 아쉬운 점이지만 번역기의 도움을 받으면 큰 문제가 없어요. 화장실은 조금 좁은 편이라 불편할 수 있어요.\n위치굿. 기본셋팅굿.가성비 짱\n다카마쓰역까지 걸어서 15분정도 걸려서 위치가 아주 뛰어나진않지만 번화가 한복판에있고 프랑프랑,무지,로프트하고도 아주 가까워요. 호텔 직원들은 일본사람들 맞나싶게 친절하고는 거리멀고 완전 사무적인자세;;; 그치만불쾌할정도는 아니고 그냥 그러려니했어요. 가격대비는 괜찮은것같아요.룸도 많이 좁지않구요.,\n샤워시설이 너무 좁아서 불편했습니다.\n8번째 방문하는 일본였는데 깨끗했던 일본 호텔의 이미지가 너무 좋았는데 워싱턴 호텔은 지금 까지 묵었던 숙박시설 중에 룸컨디션이.. 제일 별로 였으며 기본 amenity 도 구비되어 있지 않은 상태였고 구매를 해야 했습니다. 숙소에 도착해서 화장실 문을 여는 동시에 걸레가 덜 마른 냄새가 진동하였고, 공기청정기를 작동시켜도 별로 다른 변화가 없었습니다. 숙소 위치는 번화가와 가까워서 좋지만 차라리 돈을 조금 더 주고 맞은편에 있는 도미인에 3박을 할걸 이라는 후회가 되던 호텔이였습니다.\n미술가들의 나오시마여행 중”\n아침식사, 친절도 아담한 싱글룸 4박하는 동안 좋았음\n가격대비 좋습니다. ”\n도미인호텔만큼 한국분들이 많이 투숙하지는 않습니다. 이틀 연박으로 투숙했는데 몸이 좀 안좋아서 아침에 누웠있는데 오전9시부터 청소하는분들이 너무너무 시끄럽게해서 쉴수가 없었어요..ㅜㅜ 결국 아픈몸을 이끌고 짜증나서 나왔었네요;; 그래도 프론트 직원분들은 친절합니다. 핸드폰이 갑자기 고장나서 도와달라고 요청드렸는데 같이 걱정하고 신경써주셨어요. 다행히 곧 전원이 켜지긴했지만 너무 놀랬던 상황에 친절하게 도와주셔서 감사했습니다.\n위치최고, 혼자쓰기좋은방, 청결함”\n일단 위치가 좋습니다! 큰 길에 있어 늦은 시간에도 안전하게 귀가했습니다. 호텔에서 상점가나 식당에 대한 접근성 또한 좋습니다. 직원들도 친절하고 방 청소도 잘해줘서 묵는 내내 방이 깨끗했고, 일본 비지니스 호텔이라 좁은 편이어도 혼자 편하게 썼습니다. 무엇보다 침대가 깔끔하고 푹신해서 방이 아늑하게 느껴졌습니다. 낡은 느낌은 못느꼈습니다. 아차, 물은 직접 사셔야합니다. 조식은 이용 안해서 모르겠고, 단점이라고하면 방음이 좀 안되는 편입니다. 심한 편인지는 잘 모르겠으나 생활 소리같은 건 들리더군요. 그래도 가격대비 추천합니다!\n시내 쇼핑과 자잔거 렌탈에 최적인 위치와 조식도 깔끔하고 매우 만족한 숙소였습니다\n다카마쓰 여행에 편리하고 가격 대비 만족스러운 호텔”\n지난 2017년 2월에도 묵었었는데, 지인 부부와 함께한 이번 여행에도 이 호텔에 묵었습니다. 가와라마치 역에서 도보 5~6분밖에 걸리지 않고, 주변 상가와 리쓰린공원, 다카마쓰칫코, 다카마스 항구까지도 산책 삼아 충분히 걸어갈 수 있어 좋았습니다. 다만 방음이 잘되지 않아 옆방에 크게 떠드는 손님이라도 묵을 경우에는 좀 거슬리는 단점이 있었습니다.\n위치나 가격면에서 만족스러웠습니다 작긴 하지만 일본 비지니스 호텔이니 이해가고요 다음에 또 이용할 생각 있습니다


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朱雀 2015. 11. 13. 07:00\n땀내나는 액션을 벌이는 007. 다니엘 크레이그가 연기하는 제임스 본드는 이전의 본드와 이 한줄로 확실하게 차별된다. 역대 007 가운데 가장 많이 캐스팅되자마자 반발을 불러 일으켰지만 정작 영화가 개봉되자 다니엘 크레이그는 산소호흡기를 쓰고 있던 ‘007’ 시리즈를 새롭게 되살려낸 장본인이라 할만하다.\n‘007 스펙터’는 관람한 이라면 모두 인정하겠지만, 엔딩이 묘하게 끝난다. 뭐랄까? 다니엘 크레이그의 007과 작별을 하는 느낌이랄까? 아마도 작품을 관람한다면 다들 자연스럽게 다니엘 크레이그의 007과 헤어질 수 있게 될 것 같다-뭐 이렇게 엔딩을 하고도 얼마든지 다음 작품에서 돌아올 수 있지만-\n안‘007 스펙터’에서 다니엘 크레이그는 이제 완숙한 제임스 본드의 모습을 보여준다. 어떤 상황에서도 허둥지둥하지 않고 시종일관 여유만만하며, 위기일발의 순간에도 최소 두 가지 일을 동시에 수행해내는 그의 멀티적 기질은 절로 감탄사를 불러일으킨다.\n게다가 틈만 나면 아름다운 여인들과 로맨스를 즐기는 모습은 007의 예전 모습들을 떠올리기에 충분했다. 그러나 007의 24번째 작품인 ‘007 스펙터’를 보면서 지루하다는 느낌을 내내 지울 수가 없었다. 왜 그랬을까? ‘007 스펙터’은 시작부터 블럭버스터의 위용을 제대로 보여준다.\n멕시코의 전통 축제인 ‘죽은 자들의 날’을 배경으로 펼쳐지는 첩보작전은 그 자체로 볼거리를 제공한다. 그 뿐인가? 예고편에도 등장하는 건물이 무너지는 장면은 그 자체로 압도적이다! 그것도 부족해서 고도 7천피트 상공에서 펼쳐지는 헬기 액션신은 보는 이를 조마조마하게 만들기에 충분했다.\n오늘날 할리우드의 추세와 달리 CG를 최소화하고 아날로그 액션으로 일관하는 '007 스펙터'는 분명히 멋졌다! 그러나 007이라면 뭔가가 더 있어야만 했다! 자동차 추격신과 격투신은 이미 스파이물은 물론이요 액션영화에서도 흔한 장면이 되어버렸기 때문이다.\n기존에 나왔던 스펙터란 조직을 새롭게 재해석낸 부분은 또 어떤가? 충분히 천재적이라고 부를 만큼 멋졌다. 다니엘 크레이그, 레아 세이두, 크리스토프 왈츠의 연기는 실로 훌륭하다. 영상은 미려하다못해 화려하고, 영화의 완급도는 적절했다.\n그럼에고 불구하고 나는 영화를 보는 내내 지루했다! 그 이유는 첫번째로 위기감이 느껴지지 않는 제임스 본드의 위기를 꼽고 싶다. 당연한 이야기지만 영화의 주인공인 제임스 본드는 죽어선 안된다. 그런 탓에 제임스 본드는 다른 영화에선 죽어야 할 상황(?)에 잡히기만 한다.\n그리곤 꼭 악당들은 주절주절 뭐라고 떠든다. ‘007 스펙터’에선 스펙터가 제임스 본드를 잡아놓고 묶어놓은 다음 고문을 하던 장면을 들 수 있겠다. 스펙터는 예의 비장한(?) 표정으로 드릴로 고문을 하면서 ‘여기를 건드리면 사람을 못 알아보고’ ‘여기를 건드리면 말을 못한다’라고 했지만, 결과적으로 007이 도망침으로써 ‘모든 게 엉터리’라는 사실을 증명하고 말았다.\n오늘날 007에 영향을 받은 스파이물들은 갖가지 방법으로 진화를 거듭해왔다. 이에 반해 정통시리즈이자 적장자라고 할 수 있는 '007 스펙터'는 이전보다 나아진 모습을 보여주지 못했다. 물론 어떤 상황에서도 여유있고 바람기가 넘치는 완숙한 007을 다시 만난 것은 분명히 반갑다. 그러나 그 이상의 무언가가 더 있어야 했다! '킹스맨'의 경우엔 과장법이 섞였지만 액션장면은 기가 막히게 뽑아냈고, 비밀무기들의 활용도도 매우 인상 깊었다. '007 스펙터'에선 안타깝게도 그런 '신의 한수'가 존재하질 못했다.\n어린 시절부터 007 시리즈를 봐온 탓에 제임스 본드를 시리즈 특성상 잡을 수 밖에(?) 없다는 사실을 인정한다. 그러나 기왕 잡는다면 그럴 수 밖에 없는 상황설정이나 좀 더 긴박감 넘치는 상황설정에 힘써야 하지 않았나 싶다. 정말 그 장면에선 실소를 금할 수가 없었다.\n이전까지 아무리 영화가 긴장감을 조성하려고 해도, 제임스 본드가 잡히거나 갇히는 장면이 나오면 (악당에게) ‘그냥 총을 쏘라’ 주문하고 싶을 정도였다.\n두번째는 너무 현실적인 액션에 치중한 점을 들고 싶다. 분명히 현실에서 볼 수 있는 액션신을 추구한 점은 칭찬받을 만한 지점이라 여겨진다. ‘007 카지노로얄’만 해도 이는 분명히 장점이었다! 그러나 ‘007 스펙터’에 이르면 ‘굳이 이랬어야 했을까?’라고 고개를 젓게 된다.\n왜? Q에게 비밀무기를 받는 장면은 007 시리즈의 팬들이라면 기대할 수 밖에 없게 만드는 부분이다. 007이 비밀무기를 받고 이를 활용해서 위기에서 탈출하는 장면은 카타르시스를 느끼게끔 만들 정도다. 그런데 ‘007 스펙터’에선 평범하기 그지 없다.\n다른 영화에선 쉽게 등장하는 미사일이 미탑재되었다는 메시지는 헛웃음을 유발하고, 이후 보여주는 무기(?)들의 활용은 안타까운 탄식만을 내뱉게 만든다. ‘킹스맨: 시크릿 에이전트’의 경우 비밀무기를 얼마나 잘 사용했는가? 아마도 그런 식의 활용을 기대한 것은 필자만은 아니었으리라 생각한다.\n마지막으로 자꾸만 세계곳곳을 돌아댕기는 007의 여정을 들지 않을 수 없다! 스파이물에서 주인공은 단서를 찾기 위해서 세계곳곳을 돌아다닌다. 그 장면은 이국적인 풍광을 보는 것만으로도 볼거리를 제공한다. 그러나 ‘007 스펙터’ 에선 ‘과연 저렇게 다닐 필요가 있을까?’란 생각이 내내 지배했다.\n그냥 볼거리 제공외엔 왜 굳이 그렇게 주인공이 세계 곳곳을 다니는지 이해하기 어려웠기 때문이다. ‘007 스펙터’는 나름 잘 만들어진 영화다. 그러나 007 이전 시리즈 뿐만 아니라, 007에 영향을 받아 ‘킹스맨: 시크릿 에이전트’ 훌륭한 작품이 만들어진 상황에서 존재이유를 찾기 어려웠다.\n땀내나는 액션을 원한다면? 본 시리즈가 있다. 우리가 007에서 원하는 것은 무엇일까? 그 어떤 위기에서도 전혀 긴장하지 않고 시종일관 여유만만한 제임스 본드를 보기 위해서이며, 그가 비밀무기를 들고 활약을 펼치고, 작전을 펼치는 와중에서도 아름다운 본드걸과의 로맨스를 즐기기 위해서일 것이다.\n소련이란 나라가 사라진 이후 스파이물이 적을 잃고 휘청거리던 시절이 있었다. 전 세계를 상대로 암약하는 ‘테러조직’을 적으로 등장시킴으로써 외부의 모순을 해결하고, 풋내기 시절의 제임스 본드를 등장시킴으로써 007 시리즈는 새 생명을 불어넣는 데 성공했다.\n그러나 ‘007 스펙터’에 이르러선 땀내나는 액션을 지키고자 노력한 탓에 오히려 액션신의 쾌감이 축소하고 말았다. CG를 최소화하고자 노력한 점은 분명히 높이 평가할 만 하지만, 빌딩이 무너지는 스케일 큰 액션 장면이 허술한 이야기전개를 감춰줄 순 없다.\n‘007 스펙터’는 재기발랄 스파이물이 활개치는 현실에서 원조가 짝퉁보다 못한 사례로 기억될 듯 싶다.\n괴물은 어떻게 아버지가 되었는가? ‘괴물의 아이’ (3)\n‘내부자들’은 과연 흥행할 수 있을까? (11)\n‘007 스펙터’는 왜 지루할까? (7)\n왜 우린 불가능에 도전하는가? ‘하늘을 걷는 남자’ (0)\n‘에베레스트’는 왜 인기가 없을까? (1)\n웃음과 추리를 둘다 잡았지만, 다소 불편한 유머 코드! ‘탐정 : 더 비기닝’ (0)\n007, 007 스펙터, 다니엘 크레이그, 레아 세이두, 모니카 벨루치, 스파이, 스파이물, 스펙터, 제임스 본드\n이전글가족과 이웃에 대해 묻다! ‘응답하라 1988’\n현재글‘007 스펙터’는 왜 지루할까?\n다음글‘내부자들’은 과연 흥행할 수 있을까?\n괴물은 어떻게 아버지가 되었는가? ‘괴물의 아이’ 2015.11.27\n‘내부자들’은 과연 흥행할 수 있을까? 2015.11.18\n왜 우린 불가능에 도전하는가? ‘하늘을 걷는 남자’ 2015.10.30\n‘에베레스트’는 왜 인기가 없을까? 2015.10.01\n봉명동안방극장 2015.11.16 17:59 신고\n스펙터에 대해서는 주위에서 하도 악평들이 많길래 기대치를 완전히 낮추고 관람했더니 나름대로 볼만 하더라구요. 리뷰 내용은 상당부분 공감합니다 ^^\n朱雀 2015.11.18 00:44 신고\n말씀 감사합니다. ^^;;;\n복돌 2015.11.18 16:31\n자동차에서의 장면은 나름 센스있게 느껴졌어요,\n그 부분에서는 각자의 취향 문제일것같네요,,\n다니넬 2015.12.02 07:17\nㅋㅋㅋ 이건 진짜 공공칠 스펙터만 본 사람이 느끼는 감정만 적은거 같다. 물론 다니엘이 나오는 다른 공공칠도 보고 적었겠지만. 공공칠을 너무 좋아해 몿번씩 본사람으로서는 이번판 스펙터는 다니넬 공공칠의 오랜 여정의 완전판이다. 공공칠 사는 집도 나오고. 액션은 늙은 요원의 애처로운 위기가 나오고 그동안 거의 쓰지 않은 시계폭탄도 쓰고 복면쓴 상황에서 상대를 제압하는 간결한 액션. 공공칠 공격이 먹히지 않아 죽기 직전까지 갔다고 그 긴장을 섹스장면으로 마무리 하고 기차에 내려 허무한 느낌도 들게하는 연출. 액션만 찾으면 당연히 부족해 보이지만. 난 전혀. 여자 못찾으니 자기도 죽으려 한거 아냐. 여자 찾기 전에는 악당 심리 파악하려 하고. 등등 늙은 요원의 완전판 액션이었다.\n박정환 2015.12.04 20:23\nsteven 2016.01.06 02:51\n그냥...007은 007로 봐야지...당신이 원하는 액션물 이라면 다른 영화도 많지...옛날부터 007의 앳션은 어설펐지...피어스와 다니엘 전에는...007은 그냥 007로 보는게 맞다..\n나옹 2021.11.11 22:34\n1 ··· 465 466 467 468 469 470 471 472 473 ··· 2568


아직공격력이나 명중 판정 등에 변경이 가해졌는지는 작업속도 확인되지 않지만, 패치에 소요된 작업속도 롤육성 가격 시간이 매우 짧았던 것을 감안하면 능력치에 하향이나 상향은 롤육성 가격 없는 것으로 보여진다.\n가격 다만이 작업속도 롤육성 가격 값에 따라 사람이 어지러움을 느낄수 있다고 한다. 단, 사람에 따라 작업속도 차이는 분명히 있으며, 같은 값이 더라도 어지러움을 롤육성 느끼는사람, 안느끼는 사람이 다르다.\n‘피파온라인3’, 작업속도 롤육성 가격 ‘월드 오브 워크래프트’는 전달대비 가격 증감율이 각각 26.9%, 롤육성 25.4%증가해 작업속도 1단계씩 상승했으며 그밖에 ‘사이퍼즈’, ‘리니지2’, ‘카드라이더’, ‘스페셜포스’, ‘스타크래프트2’는 증감율은 증가했지만 순위는 각각 1~2단계 하락했다. 전달 20위를 기록했던 ‘검은사막’은 전달대비 증감율이 26.1% 증가했지만 순위에는 변동이 없었다.\n토르비욘과 롤육성 바스티온은 방어 측일 때 높은 방어률을 작업속도 보여주어 승률이 높을 거라 예상했지만 루시우, 젠야타, 시메트라는 공격에 직접적으로 영향을 많이 주지 않아 승률이 높을 가격 거라 생각하지 못했지만 TOP 5안에 작업속도 롤육성 가격 들었습니다.\n또한승패시의 롤육성 평점 적용 방식과 관련한 규칙에 대해서는 팀 평균 작업속도 점수를 비교해 상대편이 점수가 높을 때 이기면 많이 오르고 가격 반대로 상대 점수 낮을 때 패배하면 많이 떨어지는 작업속도 롤육성 가격 형태라고 설명했다.\n변경된랭크 게임 휘장 획득 기준은 7월14일 부터 한국 작업속도 롤육성 가격 지역에만 적용됐다. 아래는 가격 라이엇게임즈 측이 롤육성 밝힌 변경 작업속도 내용이다.\n기대작 가격 메이플스토리2와 검은사막에 걸었던 작업속도 롤육성 가격 기대... 롤육성 그러나\n[이뉴스투데이김대성 기자] 리그오브레전드가 부정행위 작업속도 롤육성 가격 프로그램(헬퍼)에 골치를 썩고 있다.롤 헬퍼는 상대방으로부터 공격을 자동적으로 피하는 부정행위 프로그램으로 일부 가격 유저들이 랭킹을 끌어올리려고 반복적으로 사용해 롤육성 논란이 되고 있다.\n디바는젠야타와 함께 PTR서버 변경을 통해 많은 이득을 본 영웅입니다. 방어 매트릭스의 사용 메커니즘이 완전히 바뀌게 되면서 이제 라인하르트의 방벽과 비슷하게 방어 매트릭스를 펼칠 수 있게 되었습니다. 롤육성 사용하는 데 게이지가 생긴 대신 쿨타임이 1초로 줄어들어 보다 작업속도 롤육성 가격 능동적인 아군 보호 역할을 수행할 수 있게 됐죠. 추가로 궁극기인 '자폭'까지 깨알같은 버프를 받았습니다.\n그이유는 보통 한가지 영웅만 플레이할 경우 상대방이 어떻게 행동할지 예측이 불가능하다. 예측이 가능하더라도 공격자의 한해서만 예측이 가능하므로, 상대방이 정확히 어떤 생각을 갖고 플레이할지 예측은 어렵다. 하지만 다양한 상대의 영웅을 플레이해봤다면, 상대가 작업속도 롤육성 가격 롤육성 어떻게 나올지 어느 정도 예상이 가능해서 좀 더 쉽게 상대할 수 있다고 생각한다.\n작업속도 롤육성 가격 ‘고오급’은처음에는 비하의 의미도 함께 담은 표현이었으나, 인터넷 커뮤니티 등에서 널리 쓰이게 되면서 차츰 진짜 ‘고급’을 의미하는 것으로 뉘앙스의 변화가 일어났다. 특히 롤육성 독특한 방식의 총쏘기 게임 ‘오버 워치’가 최근 정식 서비스 이후 폭발적 인기를 얻으면서 ‘고오급’의 비하적 의미는 더욱 옅어졌다.\n오버워치가출시되기 전 국내에서 가장 큰 인기를 끌던 온라인 FPS는 ‘서든어택’이다. 서든어택은 한때 점유율 20%를 육박하면서 큰 인기를 끌었지만, 오버워치의 등장과 함께 점유율이 떨어지기 시작했다. 더구나 지난 7월 6일 후속작인 ‘서든어택 2’를 야심차게 출시했지만, 작업속도 롤육성 가격 오히려 롤육성 오버워치와 비교되면서 별다른 인기를 얻지 못 했다.\n이번롤점검 이후 업데이트 된 6.15 패치에는 챔피언 밸런스 조정, 아이템, 뒤틀린 숲, 새로워진 챔피언 선택방식, 팀 랭크 대전, 출시 예정 작업속도 롤육성 가격 신규 스킨 롤육성 등이 업데이트됐다.\n여기에소리의 좌우 구분감도 탁월하다. 롤육성 왼쪽, 오른쪽 총소리의 구분이 확연히 되면서 게임의 몰입감을 상승시킬 게이밍 작업속도 롤육성 가격 헤드셋으로 잘 어울린다.\nLOL이지난 5년간 온라인게임가를 지배하는 과정에서 롤육성 몇 가지 문제가 생성됐다. 이 중 '자유 팀 작업속도 롤육성 가격 대전'의 도입에 대한 아쉬움을 지적하는 목소리가 가장 커 보인다.\n지난업데이트에서 신규 영웅 아나 출시와 다양한 영웅의 밸런스 패치가 롤육성 있었습니다. 하지만, 초기 인지 다시 한 번 7월 27일에 2개의 영웅에 대해서 밸런스 패치가 다시 이루어지면서 조금씩 맞춰가는 모습을 보여주고 있는데요. 작업속도 롤육성 가격 오늘은 왜 2개의 영웅이 상향 및 너프가 되었는지 알아보는 시간을 갖도록 하겠습니다.우선 패치가 이루어진 영웅으로는 아나와 맥크리 2개의 영웅으로 빠르게 밸런스 패치가 이루어졌는는데요. 일단 아나는 지원형 캐릭터로 생체 소총으로 지\n전설의인기게임 스타크래프트와 PC 점유율 1위를 자랑하는 오버워치를 즐기는 소비자를 위한 대회도 열린다. 8월 5~6일 작업속도 롤육성 가격 이틀 동안 해운대 해수욕장 특설 무대에서 열리는 블리자드 전략 게임(RTS) 행사에는 스타크래프트의 전설로 불리는 강민·김택용·이영호·홍진호 선수가 한 롤육성 자리에 모여 맞대결을 펼친다.\n'오버워치PC방 영웅대회'는 PC방에서 작업속도 롤육성 가격 친구들과 함께 더욱 재미있고 특별하게 '오버워치'를 즐길 수 있는 기회를 롤육성 제공하기 위해 기획됐다. 배틀넷 계정을 보유하고 있는 15세 이상 누구나 참가 가능하며 우승팀에게는 '오버워치 PC방 영웅대회' 기념 주화 세트, 참가팀 중 상위 8개팀 전원에게는 '오버워치' 전리품 상자를 1인당 2개씩 증정하고, 추첨을 통해 '오버워치' 카드 지갑과 티셔츠를 준다. 또 대회에 참가하지 않아도 대회 당일 PC방을 방문한 고\n춘층동\t 2019-02-23 11:53\n얼짱여사\t 2019-02-23 11:40\n스카이앤시\t 2019-02-23 12:46\n바다를사랑해\t 2019-02-23 11:39\n왕자가을남자\t 2019-02-23 12:23\n까칠녀자\t 2019-02-23 12:28\n다알리\t 2019-02-23 11:57\n한솔제지\t 2019-02-23 11:58\n쌀랑랑\t 2019-02-23 12:16\n알밤잉\t 2019-02-23 12:05\n손용준\t 2019-02-23 12:41\n알밤잉\t 2019-02-23 12:11\n판도라의상자\t 2019-02-23 12:46\n천벌강림\t 2019-02-23 12:26\n정봉순\t 2019-02-23 12:49\n연지수\t 2019-02-23 12:36\n대운스\t 2019-02-23 12:34\n까칠녀자\t 2019-02-23 12:47\n민군이\t 2019-02-23 12:40\n도토\t 2019-02-23 12:48


최근 수정 시각 : 2020-01-14 15:39:28\n1. 개요2. 상세3. 개발작4. 게임 철학5. Father-Of-Lies / 거짓말의 아버지6. 인맥질?7. 기타\nTodd Howard. 베데스다 게임 스튜디오의 개발자.\n자유도 기반 오픈월드 열풍을 이끈 개발자이자, 어떤 개발사와도 다른 독특한 베데스다식 샌드박스 게임을 정립한 디자이너로 알려져 있다.\n현재 베데스다 게임 스튜디오에 입사한지 무려 25년이 지났으며, 스튜디오의 그 누구보다 경력이 길다.\n엘더스크롤 시리즈와 폴아웃 시리즈의 총괄 프로듀서 겸 메인 디렉터를 맡아, 프랜차이즈의 성공을 이끌어 대중적으로 가장 잘 알려진 사람이다. 베데스다 소프트웍스엔 인지도가 있는 사람이 그리 많지 않기 때문에, 보통 베데스다 하면 유저들은 자회사 베데스다 게임 스튜디오의 장 토드 하워드를 많이 떠올린다.\n1971년생으로서 어릴 적부터 게임 개발자가 되고자 마음먹었으며 당시 이런 동기를 불어넣어준 게임은 위저드리 시리즈와 울티마 3: 엑소더스라고 언급한 바 있고 특히 울티마 3에서 7까지의 작품을 만든 당시의 오리진을 본인이 가장 좋아하던 개발사 중 하나라고 칭하였다.\n베데스다 입사 비화\n윌리엄 앤드 메리 대학교에서 재무학을 전공하였다. 토드는 학창시절 당시 학교 컴퓨터실에서 프로그래밍을 독학하며 윙커맨더같은 게임에 빠져있었는데 여자친구(현재 배우자)가 사준 베데스다 제작 하키 게임을 하다가 불현듯 게임 패키지 박스를 보니 회사주소가 마침 집가는 하교길 근처인걸 알게 된다. 그 날 토드는 집으로 돌아가는 길에 베데스다에 방문하여 자기를 채용하라고 했는데 이때 베데스다는 토드가 아직 학생이라는 이유로 거절하였다. 그는 1993년 졸업후 다시 베데스다에 지원했는데 이번에도 합격하지 못했고 결국 집 근처 버지니아 주의 요크타운에 있는 어느 무명의 게임 개발사에서 첫번째 직장생활을 시작하게 된다. 여기서 알려지지 않은 몇개의 게임을 만들던 토드는 CES 행사에 방문하게 되고 여기서 베데스다 부스를 발견하고는 예전에 구직하던 그 사람이라고 자기를 어필하였고 이 자리에서 결국 베데스다 채용이 결정된다. 이때가 1994년이었다.\n여담으로 어렸을 때는 체스 동아리에 있었고 어릴 때부터 게임 개발자의 꿈을 가지고 있었다고 한다. 링크 오블리비언 개발영상에서 나온 발언인데 어렸을 적 꿈이 게임 개발자라고 말하자 다른 애들이 너드는 체스 클럽에나 가라고 갈궜다는 이야기다. 그런데 진짜 체스 클럽에 갔고 게임 개발을 했다는게 개그라 유명해진 말인데 한 번은 샌프란시스코에 가려고 공항에 갔을 때 보안요원이 뜬금없이 토드 하워드를 '체스 클럽에 있었던 사람'이라고 아는 척 하면서 통과시켜준 적도 있다고 한다.\n모로윈드 출시 당시 행해진 개발자 인터뷰에서 켄 롤스턴이 토드 하워드를 소개하면서 "프로젝트 리더, 기획자, 프로그래머 등 내가 아는 한 아트를 제외하고는 못하는 게 없는(project leader, designer, programmer, the only thing he does not do very much is art, as far as I know)" 사람이라고 언급한 적이 있기 때문에 당시 하워드가 프로듀서, 기획자, 프로그래밍 업무를 담당했음을 알 수 있다. 2018년 Gamelab에서 밝힌 바에 따르면 2006년(엘더스크롤 4: 오블리비언 출시)까지 토드 하워드도 직접 코딩을 했다고 한다.\n그가 제작을 지휘한 게임이 GOTY를 다수 수상한 사실은 두말할 것도 없고 개인자격으로도 상을 받은 적도 많다. 2016년 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 주는 평생공로상(Lifetime Achievement Award)을 수상하였으며 2017년 상호 예술 및 과학 아카데미(AIAS)가 주최하는 D.I.C.E 어워드에서 명예의 전당에 올랐다. 이 2개 시상식은 세계구급 레벨로 비영리적으로 개최되는 가장 권위적이고 거대한 시상식인데 토드 하워드는 이 2개상을 모두 수상한 전세계 12명 개발자중 한 명으로 이름을 올린 것이다.\n2016 GDC 평생공로상 수상식 영상 (영어자막 있음)\n초반부에 토드 하워드를 소개하는 사람은 베데스다 소프트웍스의 부사장이자 홍보 담당인 피트 하인즈(Pete Hines). 모든 영역을 관할하는 강박증적인 태도를 지니며 변화에 있어서 성역을 두지 않는 개발자로 소개하고 있다.\n2017 D.I.C.E 명예의 전당 헌액(한글자막)\n기념으로 한정생산된 피규어. 안타깝게도(?) 파는 물건이 아니다.\n2014년 독일의 대표 게임 어워드인 독일 게임 시상식(The German Games Award)에서도 명예상(LARA of Honor)을 받았다. 수상소감은 여기를 참조. 참고로 해당 시상식에서 역대 명예상 받은 인물의 면면을 보자면 다음과 같다. 세계 최초의 가정용 게임기를 발명한 랠프 H. 베어(2007), 퐁의 개발자 앨런 올콘(Allan Alcorn, 2007), 독일 게임업계의 거물인 위르겐 괼트너(Jürgen Goeldner, 2008), 테트리스의 개발자 알렉세이 파지트노프(2009), 아타리의 창립자 놀런 부슈널(2010), 프랑스 게임업계의 거물이자 유비소프트의 설립자 이브 기예모(Yves Guillemot, 2011), 심시티와 심즈의 개발자인 윌 라이트(2012), 울티마 시리즈를 만든 리처드 개리엇(2013).\n2018년 1월 개최된 뉴욕 게임 어워드에서는 전설(Legend) 상을 받아 명예의 전당에 올랐다.\n2018년 최근에는 바르셀로나 게임랩 컨퍼런스에서 업계 전설(Industry Legend) 상을 수상하였다\n엘더스크롤 시리즈를 모로윈드로 접한 사람이 많다보니 엘더스크롤 4: 오블리비언 이후 욕을 얻어먹는 경우가 많지만, 엘더스크롤 시리즈의 주요 개발진 중 가장 오랫동안 베데스다에 남아 개발을 담당하고 있다. 익히 알려졌다시피, 초기의 개발진은 대부분 엘더스크롤 2: 대거폴 이후 베데스다에서 이탈하였으며 엘더스크롤 3: 모로윈드의 개발을 위해 대량으로 신규 유입된 개발진도 이후 퇴사하는 경우가 빈번했기 때문(켄 롤스턴 등). 반면 엘더스크롤: 아레나부터 개발에 참여한 토드 하워드는 상당히 많은 수의 엘더스크롤 시리즈의 개발에 직간접적으로 참여했다.\n엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드와 모로윈드의 책임자로 처음 대중 앞에 데뷔한 이래로 특유의 달변으로 다수의 강연과 인터뷰를 진행하였고 개중에는 닌텐도 Wii에 대한 비아냥처럼 뉘앙스가 꽤 독하거나 독특한 취향을 내보이는 부분도 있었기 때문에 까에게든 빠에게든 강렬한 존재감을 안겨주었다. 다만, 이런 이미지에도 불구하고 실제 언론 인터뷰나 강연 노출은 게임 출시일 전후로 집중되어 있고 다른 스타 개발자와 달리 트위터나 인스타그램 같은 SNS도 하지 않는다. 대부분의 스타 개발자들은 개인 소셜 미디어를 가지고 끊임없이 팬들과 소통하고 있고 이건 거스를 수 없는 게임계의 엄연한 트렌드다. 너티 독의 닐 드럭만, 바이오웨어의 레이 뮤지카, 옵시디언 엔터테인먼트의 조쉬 소여와 크리스 아벨론, 이드 소프트웨어의 존 카맥, 이래셔널 게임즈(現 고스트 스토리 게임즈)의 켄 레빈, 코지마 프로덕션의 코지마 히데오 등 거의 그렇다. 인터뷰에 따르면 대외활동, 특히 트위터 등을 하다가 문제를 일으킬까봐 아예 하지 않는다고 한다. 사실 트위터로 사고 치는 유명인들도 수도 없이 많으므로 충분히 현명한 판단이다.\n떄문에 실제 개발 외적인 대외 활동은 이 정도 인지도의 개발자치고는 상당히 드문 편이다. 실제로 (2016년 GDC에서의 피트 하인즈의 언급과 같이) 하워드는 20년 이상의 게임개발 경력중 단 한번의 프레스 투어(기자 초청 간담회)도 실시하지 않았다. 그러다가 2012년 전후로 베데스다 소프트웍스의 홍보정책이 다소 폐쇄적으로 변하는 것에 맞물려 그나마 간간히 하던 대외활동도 상당히 자제하기에 이른다.\n2015년 E3에서는 폴아웃 4의 발표를 맡게 되어 간만에 직접 전세계 생중계에 나섰는데 변함없는 달변을 선보여 많은 인기를 모았다. 그리고 수많은 사람들이 날 가져요 드립을 쳤다\n2018년 E3에서도 역시 오랫만에 등장했는데 토드 하워드 이전까지의 베데스다 개발자들이 다들 쭈뼛쭈뼛했던 것과 무척 대조적인 능수능란한 모습으로 "인터넷에서 봤는데 사람들이 왠지 우리 회사 게임에 버그가 많다고 하더군요"라던가 "스마트폰을 한손으로 잡아야 할 때도 있는 법이죠. 아니 왜들 그런 반응이시죠, 다른 손으로 커피를 마실 수도 있고요..." 같은 개드립을 쳐 가며 엘더스크롤과 폴아웃 신작을 발표했다. 그리고 폴아웃 76이 폭망하면서 밈이 되었다\n2018년 9월 iPhone XS를 발표하는 애플의 키노트 행사장에 깜짝 등장해 엘더스크롤 블레이드를 소개하였다. 형이 왜 거기서 나와\n엘더스크롤: 아레나의 베타테스터로 엘더스크롤과 연을 쌓은 후, 엘더스크롤 2: 대거폴의 디자이너, 엘더스크롤 어드벤처:레드가드와 엘더스크롤 3: 모로윈드의 리드 프로듀서를 거쳐 엘더스크롤 3: 모로윈드의 확장팩인 블러드문과 트라이뷰널, 엘더스크롤 4: 오블리비언과 폴아웃 3, 엘더스크롤 5: 스카이림, 폴아웃 4의 총책임자(Executive Producer)를 역임했다. 링크\n그외에도 베데스다의 초창기 게임인 터미네이터 시리즈중 퓨쳐 쇼크(1995)와 스카이넷(1996) 개발시 프로듀서 및 게임 디자이너로 참여했다. 이건 좀 대단한 일인데 토드 하워드의 베데스다 입사시기가 1994년이기 때문이다. 즉, 하워드는 입사 1년 만에 프로젝트 프로듀서 자리를 꿰찬 것.\n베데스다에서 2003년 발매한 캐리비안의 해적에도 참여했다는 말이 있으나 직접 Credit을 확인해보면 Thanks to에 이름이 올라와있을 뿐이다. 이 게임이 하워드 작품으로 알려지게 된 계기는 아마 본 게임의 베데스다측 최고 프로듀서가 토드 본(Todd Vaughn)이라는 양반이었기 때문인 것으로 추정된다. 이름이 같은 토드라서 오해받은듯. 토드 본은 이후 부사장으로 승진해서 잘먹고 잘산다. 사실 캐리비안의 해적에는 엘더스크롤 시리즈의 핵심 인력들이 상당부분 투입되었다. 애슐리 청(Ashley Cheng), 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo), 켄 롤스턴, 마크 넬슨(Mark E. Nelson) 등 전부 이 시기의 베데스다를 설명하는 데 빠져서는 안될 사람들.\n4. 게임 철학\n게임 개발자가 되기까지의 과정\n토드 하워드의 견해에 따르면 엘더스크롤 시리즈의 목표는 "다른 세상에서 다른 인생을 살게 하는 것(live another life, in another world)"이라고 한다.\n2009년 D.I.C.E에서는 게임 개발 원칙 3가지를 아래와 같이 밝혔다\n위대한 게임은 만들어지는게 아니라 플레이되는 것이다(Great games are played not made)\n"당신이 게임을 만들 때 세상에서 가장 완벽한 기획서를 가질 수도 있다. 그리고 게임을 플레이한 즉시 그 중 90%는 수정되어야 할 것이다"\n단순함을 유지하라(Keep it simple)\n"뭔가를 한다는 것은 생각보다 시간이 오래 걸리기 마련이다. 단순한 시스템들이 모여 함께 작용함으로써 복잡한 시스템이 된다"\n체험으로 정의하라(Define the experience)\n"당신의 게임을 '수행할 작업 목록(불렛리스트, 체크리스트)' 따위로 정의하지 마라. 당신이 사람들에게 전해주고 싶은 체험으로 정의하라"\n다수의 강연이나 인터뷰를 통해 언급하기로는, 게임의 본질적인 구조를 '학습, 플레이, 도전, 놀람(Learn, Play, Challenge, Surprise)'단계가 순환적으로 반복되는 것으로 보았다. 토드 하워드는 이 구조를 하프 라이프 2에서 중력건을 사용하는 과정을 예로 들며 설명했는데 처음에는 중력건의 사용법에 대해서 무난히 배우다가(learn) 그것을 마음대로 활용하고(play) 중력건을 통해서 어떤 과제를 해결하고(challenge) 그것을 해결함으로써 일종의 보상을 얻는다(surprise)라는 것이다. 여기서 보상이란 과제를 해결했다는 자부심(pride) 그 자체라든가 스토리 진행이라든가 새로운 장소라든가 무기나 아이템이든가 어쨌든 게임을 계속 진행할만한 동기를 부여하는 것이라고 한다.\n위에서 언급된 '학습, 플레이, 도전, 놀람' 4단계는 하워드의 게임을 이해하기 위해서 꽤 중요한 개념인데 하워드는 꽤 오래 전, 아무리 늦어도 엘더스크롤 4: 오블리비언 출시전부터 해당 개념을 계속 반복해서 언급하기 때문이다.\n스카이림 출시 이후인 2012년 D.I.C.E에서 행한 기조연설에서도 언급되는데 하워드는 소위 말하는 게임의 '스토리'를 알두인이니 스톰클록이니 하는 거창한 설정이 아니라, 위에서 언급된 게임구조의 4단계가 비순차적으로 플레이어에게 받아들여지면서 생성되는 일종의 맥락(Context)으로 보았기 때문이다.\n하워드는 이에 대한 예시로 엘더스크롤 5: 스카이림에서 초반부 던전인 헬겐을 탈출한 직후, 하드바(혹은 랠로프)를 따라가는 장면을 예시로 들었다. 이 장면은 튜토리얼이 끝나고 본격적으로 게임이 시작되는 순간이다. 플레이어는 하드바/랄로프를 따라갈 수도 있고 안 따라갈 수도 있다. 만약 따라간다면 플레이어는 리버우드에서 기본적인 대화나 드래곤이나 내전에 대한 설정, 퀘스트, 스미싱이나 연금술같은 컨텐츠를 체험할 수 있고 이는 곧 게임에 대한 학습(Learn) 구조에 속한다. 하지만 게임은 유저에게 강요하지 않는다. 유저는 하드바/랠로프를 무시하고 본인만의 길을 떠날 수도 있다. 이때가 아니더라도 언제든지 본인만의 길을 떠날 수 있다. 이것이 플레이(Play) 단계다.\n하워드의 관점을 해석하자면, 게임의 내러티브란 위에서 언급된 '하드바/랠로프를 따라간다' or '안 따라간다'같은 일상적이고 사소한 순간들이 복합적이고 다층적으로 집산되어 만드는 플레이어 고유의 체험(experience)에 가까운 것이다. 이 관점을 따르자면 게임의 수많은 퀘스트와 NPC와 던전, 아이템 등은 이같은 체험을 구현하기 위한 장치의 하나일 뿐이지 그 자체로 본질적인 것은 아니다. 그래서 하워드는 위의 DICE 기조연설에서 "게임 플레이어 자신이 바로 디렉터(Director)"라고 언급함과 동시에 "플레이어가 자신만의 스토리를 스스로 만들어 나간다"는 점을 수 차례 강조하고 있는 것이다. 하워드는 "자신만의 스토리"에 대한 일례로 머신게임즈의 어느 개발자가 스카이림을 플레이해본 후기를 보여주는데 이 개발자는 집에 있는 허스칼이 맨날 하품하고 빈둥대는게 꼴보기 싫어 곰이나 자이언트 같은 강한 적에게만 일부러 데려가서 전투 중 사망하도록 노력하였다고 한다. 누구도 이 플레이어에게 그런 플레이를 강요하지 않았다. 여기엔 오직 플레이어의 자발적인 동기에 의해 촉발된 일련의 사건들이 있고 사건들은 하나의 거대한 컨텍스트를 구성한다. 이것이 바로 스토리인 것이고 하워드의 목표였던 것이다.\n실제로 스카이림 출시전인 2011년 4월 행한 인터뷰에서도 동일한 언급이 있다. 토드 하워드가 원하는 것은 어떠한 '통제'도 없는, 거대한 운동장같은 게임이지만 여전히 많은 수의 플레이어들이 그 속에 게임을 잘 못 즐기기에 어쩔 수 없이 '통제'를 하는 것이다. 여기서 말하는 '통제'란 사전에 짜여진 무언가로서, 플레이어의 자율적이고 독특한 경험이 발휘되기 어려운 것이다. 즉, 베데스다의 게임개발은 그 '통제'를 어느정도까지 인정할지 고민하는 시간에 다름아니다. 이 '통제'를 어떻게 이용하느냐에 따라, 심부름이나 대화, 호감도 같은 자잘한 순간들조차 인공지능(Radiant AI)과 연계되어 플레이어 자신만의 독특한 스토리가 쓰여지는 순간이 있는 것이다(예를 들어 플레이어를 가장 싫어하던 NPC가 퀘스트의 살해대상으로 등장한다든가).\n2008년에도 유사한 인터뷰를 했는데 여기서 토드 하워드는 엘더스크롤 2: 대거폴을 가르켜 "플레이어가 자신을 투영시키는 게임"이라고 해석하였다. 어떤 사람이 될 것인지, 어떻게 플레이어할 것인지 플레이어 스스로에게 선택권을 주고 많이 허용한다는 의미.\n2010년에 진행된 인터뷰에 따르면 당시로부터 10년간 게임중 최고의 게임을 꼽으라는 질문을 받았을 때 아래의 게임을 꼽았다.\n그란 투리스모 3 (2001) : 단순하지만 심오하고 자동차 애호가의 욕구를 잘 충족시켜준다. 이 게임의 디자인 원칙중 몇 개는 오블리비언 제작에도 활용되었다.\nGrand Theft Auto 3 (2001) : 수많은 다른 게임의 원형을 제공한 작품이지만 다른 게임이 따라갈 수 없을 만큼 독보적. 엔터테인먼트로서의 게임을 잘 보여줌. 소프라노스에 비견될만함.\n하프 라이프 2 (2004) : 본인이 꿈꾸던 게임. 처음 할 때의 기억은 거의 나지 않을 정도로 정신없이 빠져듬. '배움, 플레이, 도전, 놀람'이라는 게임의 상호작용 단계를 모범적으로 보여줌\nNCAA Football 2006 (2005) : 본인이 풋볼빠라서 거의 모든 시리즈를 다 해봄. 대학교 풋볼의 정신을 잘 살림.\n콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 (2007) : 스토리텔링의 형식에서 아직도 저평가된 작품. 멀티플레이에서는 플레이어의 행동에 대한 보상이 적절하여 점점 더 빠져들게 만든다.\n2009년 2월, 폴아웃 3 발매 직후, AIAS와의 릴레이 인터뷰를 진행하였다. 질문 10가지를 선정하여 게임 개발자들에게 돌아가면서 인터뷰한 것인데 그중 하워드의 답변은 아래와 같다.\nQ. 당신은 어떻게 기억되고 싶은가?\nA. 게임 자체로 기억되길 바란다. 지금으로부터 수 년후 지난 후에도 본인의 인생에서 중요했던 게임이라고 사람들이 기억해주길 바란다. 개인적으로 생각하자면, 나와 같이 일한 사람들에게 어떻게 기억되느냐의 문제로 보인다. 지난 게임을 돌이켜보자면, 나는 완성된 게임보다 그 게임을 만들기 위해 여정을 함께한 이들을 더 생각한다. 나는 그저 내 주위의 사람들이 우리의 시간을 나만큼 즐거워했고 많은 방면으로 서로를 낫게 만들었기를 바란다.\nQ. 게임이란 중요한가?\nA. 엔터테인먼트로서, 게임은 궁극적인 매체라고 생각한다. 지켜보는 것과는 달리 무엇을 체험할 수 있으니깐.\nQ. 성공여부를 어떻게 판단하는가?\nA. 전체적으로 봐야한다. 물론 당신도 게임이 좋은 비평을 받고 잘 팔리는 것을 원할 것이다. 하지만 여기에 숨겨진 면모가 있다. 당신과 함께 일한 사람들이 내놓은 내부적인 예상과 전망 말이다. 우리는 목표한 바를 달성했는가? 우리는 완전히 몰입하지 않은 것은 아닌가? 진정한 성공이란 누군가 무엇을 해냈을 때, 거기에 참여한 모든 이들이 "한 번 더 하자!"라고 말하는 것이다.\nQ. 가장 질투나는 게임은?\nA. 지금 말인가? GTA 4. 거대한 아이디어. 분명한 비전. 작은 것도 제대로 만든다.\nQ. 게임 개발에서 가장 좋아하는 부분은?\nA. 자그만한 성취들이다. 게임이 작동하고 플레이하다 보면 어떤 요소를 제거하거나 추가하거나 밸런스 수치를 조정함으로써 게임을 더 재밌게 만들 수 있는 기회가 보인다. 큰 꿈을 가지는 것은 쉽다. 하지만 좋은 디테일이란 현실로 구현되지 않으면 의미가 없다. 당신에게 있는 모든 것을 사용해서 재미를 쥐어 짜는 것은 정말 뿌듯하다.\nQ. 최근에 깨달은 전문적인 통찰을 하나 말해달라\nA. '재미'라는 것이 '도전'을 의미하지는 않는다.\nQ. 당신이 바로 해결하고 싶은 게임 개발의 난점 하나를 꼽는다면?\nA. 기술과 그 기술을 올바르게 쓸 수 있는 원칙. 여전히 많은 그룹들이 각 게임을 만들면서 기본적인 것으로 고생하는 것이 보인다. 렌더링 속도부터 로딩시간까지. 최고의 아이디어란 플랫폼과 기술이 안정화될 때까지 결합될 수 없는 것이라고 생각한다. 왜냐면 초반에 많은 시간을 투자하여 뭔가를 "해내고" 만족하는 것은 "대단히 잘 해내기"까지 절차를 반복하는 것과는 전혀 다르기 때문이다.\nQ. 게임을 계속 플레이하는 게 개발자에게 중요하다고 생각하나?\nA. 물론이다. 대부분의 경우, 당신이 가졌던 아이디어는 이미 몇몇 형태로 이전에 시도된 것들이다. 그걸 플레이하고 장점에 대해 생각해보는 게 더 빠른 길이다. 나는 또 본인이 플레이하던 게임을 끝마치는 게 개발자에게 중요하다고 본다. 게임의 전체적인 구조를 볼 필요가 있으며 어떤 부분에서 가장 보람있었는지 생각해 볼 필요가 있다.\nQ. 게임산업이 직면한 가장 큰 당면과제는?\nA. 엉망진창 분류(pigeon-hole)하는 것. 더 나은 것을 모르는 어린이들 대상으로 (닌텐도의) Wii가 쉽게 돈 버는(quick-buck) 구조가 고착화되는 것이 걱정스럽다. 또한 콘솔(엑스박스, 플레이스테이션)은 18금(M등급)의 살육장으로 가득 차 있다. 산업으로서, 우리는 게임이 모두를 위한 것임을 세상에 확신시킬 필요가 있다. 어린애들이나 (정신적으로) 미성숙한 30대 어른만을 위한 것이 아니라.\nQ. 마지막으로, 미래를 보았을 때, 모두에게 영향을 끼칠 가장 크고 거대한 트렌드가 있는가?\nA. 게임을 플레이하는 새로운 사람들의 숫자. 모두가 그런 초심자들을 생각할 필요가 있으며 무엇이 그들을 혼란하게 만드는지 파악할 필요가 있다. 아니면 그들이 게임을 습득할 때 어떻게 '진정한 재미'를 느끼는지도.좌절감은 게임을 잘하든 못하든 게임을 그만두는 첫번째 이유다. '배움-플레이-도전'이라는 디자인 경사로(ramp)에 대해 더 잘해낼 필요가 있다.\n토드 하워드는 통상 하드코어함이나 RPG와는 거리가 먼 것으로 느껴지는 스포츠 게임, 슈팅 게임의 디자인 요소에 대해 하드코어함이나 RPG성을 발굴하고 적극적으로 받아들인다는 발언을 자주 하였는데 예를 들어 스카이림 출시 이전 진행된 인터뷰를 보면 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어의 멀티플레이적 전개과정에는 클래스나 Perk의 선택 같은 하드코어함이 있다고 언급하였다. 또한 스포츠 게임의 '여러 캐릭터 돌려가며 플레이하기(multi-character rosters)'나 '통계적으로 표시되는 캐릭터의 스탯 요소' 등을 RPG적인 요소로 언급한 바도 있다.\n또한 2017년 2월 웹진 Polygon과 행한 인터뷰에 따르면, NPC와의 상호작용, 탐험, 캐릭터 업그레이드, 강력한 스토리와 같은 RPG 장르의 핵심요소(fundamentals)는 이미 다른 장르의 게임도 많이 차용하고 있으나, 플레이어가 어디든지 가고 무엇이든 할 수 있게 만드는, 이동의 자유로움(freedom of movement)이라는 개념은 여전히 RPG 장르의 핵심적인 요소라고 언급하였다.\n게임 플랫폼에 대해 "플랫폼 수요는 의미가 없다. 그럼 책상이 1빠 먹으니까 테이블탑 게임만 만들어야 하게?" 식으로 '돈보다 게임 퀄리티가 중요하다'는 발언을 한 적이 있다.뭐, 주요 라인업이 PC보단 콘솔에서 더 잘 팔리는 경향을 생각해보면 아주 무리수 발언은 아니지만...\n그런데 스카이림을 개발하면서는 또 콘솔 버전에서 MOD를 적용 가능하게 할 방법을 찾고 있다. 그리고 이는 폴아웃 4에서 구현되었다. 스카이림에서도 곧 지원될 예정.\nWii의 인기가 하늘을 찌르던 2009년에는 Wii에 대해서 애들 장난감(Wii is a kid's toy)이라는 표현을 하기도 했다. 정확히 말하자면 닌텐도의 위는 단지 아이들의 장난감 용도이며 베데스다와는 목표가 다르기 때문에 자기들에게는 위협적이지 않다는 발언. 당시에는 위의 인기가 너무 선풍적이어서 모든 메이저 게임이 위처럼 되지 않을까 하는 예상 혹은 불안이 있었는데 실제로는 하워드의 말처럼 Wii와 메이저 콘솔업계는 다른 길을 걸었다.\n2009년에는 조지 메이슨 대학교에서 게임 디자인에 대한 강의를 하기도 했는데 프레젠테이션 중간에 뜬금없이 소녀시대가 등장했다. 디비디프라임의 모 유저가 만든 움짤로 추정.\n2016년 10월에는 러시아 언론과 인터뷰를 진행하였다. 이 인터뷰에서 토드 하워드는, 미국인의 삶과 사고방식을 구현한 폴아웃과는 근본적으로 다른 설정이기는 하지만, 메트로 2033 시리즈와 스토커 시리즈에 대해서 이미 알고 있으며 훌륭한 게임이었다는 소감을 밝혔다. 또한 본인의 디자인 원칙에 영향을 준 업계 인물로서 리처드 개리엇과 시드 마이어를 꼽았다.\n2016년 11월에는 간만에 직접 인터뷰를 하였다. 이중 게임철학적인 요소만 정리하자면,\n스카이림이 5년동안 3천만장 이상 팔리는 등 한계를 돌파한 느낌이지만 그로 인해 베데스다 스튜디오의 지향점이 바뀌는 것은 없다. 하지만 전통적으로 게임을 하지 않거나 RPG를 하지 않던 사람들이 게임에서 자신만의 경험을 했다는 것(They make it their own experience)은 가장 중요한 일이었고 누군가를 그런 가상세계로 끌어들이는 것은 엔터테인먼트로서의 비디오 게임이 가진 특별함이다.\n스카이림은 코난(바바리안)의 액션 피규어에서 기조(tone)을 가져오는 것에서부터 개발이 시작되었다.\nRPG란 무엇이든 될 수 있는 장르다(Role-playing is a genre that could be anything). "RPG니깐 이건 안될거야"라는 건 우리 게임이 아니다.우리는 게임에서 최대한 많은 것을 할 수 있도록 만든다. 예를 들어 플레이어 캐릭터가 직접 상인이 될 수 없다면 상인에게 투자를 할 수 있도록 하거나 대인 관계스킬을 높이는 식.\n토드 하워드 본인은 느긋한 게임 페이스로 플레이하기를 선호한다. 경치를 즐기거나 사람들과 대화를 하거나 일출을 보거나 모든 꽃을 꺾거나 하는.\n스카이림 모드 중 "이건 우리가 게임에 넣었어야 하는데!"라고 느끼는 것들은 정말 간단한 것들이다. 예를 들어 자기 집으로 바로 이동할 수 있는 맵마커 시스템같은 건 10분이면 만들었을 것이다. '로딩없는 도시 출입'도 게임 본편에 넣고 싶은 요소였지만 당시 콘솔 기종의 스펙 한계상 불가능했다. 난이도 조절 모드도 좋아한다. 게임이 좀더 어려워지지만 오래 게임한 사람에게는 정말 흥미롭다.\n스카이림의 모든 면에서 아쉬움을 느끼는 편이지만 월드구성과 환경요소는 꽤 만족한다. 하지만 캐릭터적인 측면이나 NPC의 반응같은 요소는 당초 목표했던 바에 크게 미치지 못했기 때문에 가장 아쉽다.\n베데스다 게임 스튜디오의 게임의 NPC는 주로 게이머의 캐릭터에게 좋은 말을 하는 편인데 이는 게임이 캐릭터에 대한 반영(reflect back)을 가급적 많이 하도록 의도되었기 때문. 반대로 다크 소울처럼 캐릭터를 가혹하게 몰아부치거나 위쳐 시리즈처럼 NPC들이 주인공(게롤트)을 모욕하고 비난하는 방식도 정말 좋아한다. 토드 하워드는 10~12년 전에 오리지날 데이어스 엑스를 플레이한 적이 있는데 어느 레벨에서 2명의 경비병과 전투를 벌여 죽은 적이 있다. 이때 전투가 끝난후 경비병중 한명이 다른 경비병에게 "이제 밥이나 먹으러 가자"라는 식으로 말했는데 토드 하워드는 방금 전의 전투가 이들에게 아무런 의미가 없었다는 것에 충격을 받고 엄청난 분노를 느꼈다고 한다. 그래서 "이 씨발놈들 죽여버린다(I'm going to kill these fuckers.)"라고 다짐하며 세이브 파일을 로딩했다고 한다.\n현재(2016년 11월) 가장 즐기는 게임은 Forza Horizon 3. 디자인적으로 위대한 부분이 많다.\n스카이림 같은 게임의 게임 사이즈는 누구 한명의 머리가 아니라 여러 명의 머리에서 나온 것이다. 토드 하워드 본인 역시 그들보다 나은 건 없지만 "어떤 기조로 게임이 만들어지는가" 혹은 "게임이 어떻게 흘러가는가"같은 요소를 꾸준히 체크했기에 각자 다른 머리에서 나온 게임이 서로 독립적인 게임으로 흩어지지 않고 일체적인 게임으로 구현되었다.\n게임을 처음 만들기 시작할 때는, 게임 배경은 어디인가? 어떻게 시작되는가? 월드의 기조는 어떻게 되는가? 인터페이스는 어떻게 구성되는가? 시각적으로 어떤 이미지인가? 스크린샷을 찍었을 때, 어떤 느낌인가? 같은 질문으로 시작한다. 하지만 다른 사람에게 추천되는 방식은 아니다.\n난이도에 대해서는 내부적으로 많은 논의가 있지만 정답은 없는 상태다. 예를 들어 어떤 구간에서 거듭 실패하는 경우. 대다수의 게이머들은 빙 돌아서 우회해서 가거나 옵션의 게임 난이도를 낮추는 방법을 자존심때문에 시도하지 않고 방금 실패한 그 구간으로 다시 돌진하여 재도전하기 때문. 마찬가지로 "존나 짱세지는 포션"같은 것도 대부분 게임 끝날 때까지 사용되지 않고 소중히 모셔진다. 게이머들은 혹시 있을지 모르는 장차 위협에 언제나 대비하려는 경향을 가지고 있기 때문.\n폴아웃 쉘터같은 모바일 게임은 계속 만들 것이며 AAA급 게임에서는 할 수 없는 많은 것을 시도할 것이다.\n폴아웃4 VR의 상업적 성공이나 VR 시장의 전망같은 것은 걱정하지 않는다. 자기들이 뭘 할 수 있는 부분이 아니기 때문. 다만 사소한 경험보다는 유니크함에 주안점을 두고 있다. 그게 비록 사람들이 베데스다 게임 스튜디오에 기대한 바와는 다를지라도.\n오래된 영화는 보기 쉬워도 오래된 게임은 플레이하기 어렵다. 스카이림이나 폴아웃4 같은 게임들은 콘솔 신기종에 맞춰서 신버전을 내겠지만 시간이 지나면 결국은 플레이되지 않을 것이다. 하지만 게임을 소유한다는 것은 물리적이든 디지털적이든 소유자의 자부심이라는 것이 중요하며 플레이되든 안되든 단지 라이브러리에 있는 것만으로도 가치가 있다. 토드 하워드 역시 본인의 게임 라이브러리 보는 것을 좋아한다. 비록 그중 99프로는 한 번도 플레이되지 않을지라도. 아이폰의 경우처럼, 매년 새로운 기기가 나와서 구 기기는 도태되는 경우라도 그 안의 앱은 꾸준한 업데이트를 통하여 영원히 구동되는 정책 역시 한 방안이다.\n2018년 3월 AIAS의 대담회에 참석하여 약 1시간 정도 개발비화나 게임관, 개인적 생활 등에 대하여 인터뷰를 하였다. 인터뷰어는 인섬니악 게임즈의 사장인 테드 프라이스.\n2018년 6월 독일게임언론 Gamestar와 E3 발표를 기념하는 인터뷰를 하였고 어느 레딧유저가 이를 영어로 번역했다. 그중 게임철학 부분만 요약하자면,\n(폴아웃 4에서 RPG 요소가 부족한 것은 슈팅요소에 집중했기 때문이냐는 질문에 대해) 전혀 아니다. 물론, 폴아웃 4 주요 퀘스트 중 일부에는 우리가 넣고 싶었던 선택지를 넣지 못했다. 하지만 게임 전부가 그런 것은 아니다. 예를 들어 DLC인 파 하버에서 우리는 흥미로운 질문을 게이머에게 던지는 것뿐만 아니라 게이머들이 흥미로운 답안을 스스로 가지길 원했다. 그리고 폴아웃 4의 엔딩부문에서는 여러가지 변수가 거미줄처럼 엮어있어서 단순화할 수 밖에 없었다. 하지만 이 게임은 여전히 무엇보다 당신이 갈 수 있는 곳에서 당신이 하고 싶은 것을 하고 당신이 되고 싶은 존재가 되는 게임이다. 우리는 이걸 자랑스럽게 여긴다.\n(폴아웃 76에서 NPC가 없으니 퀘스트 디자인에 어려움이 클 것이라는 물음에 대해) 플레이어의 결정을 도와줄 로봇과 터미널, 홀로테이프가 존재다는 것을 잊으면 안된다. 그렇다. 디자인적으로는 어렵다. 하지만 내가 하고 싶은 답은 이거다. 우리는 플레이어에게 도구만 주고, 플레이어는 우리가 꿈꿀 수도 없는 그들만의 시나리오를 창조한다는 것. 폴아웃 4에서도 그랬다. 사람들에게 가장 좋아했던 스토리가 뭐냐고 물으니 사람들은 시스템이 중첩됨으로써 발생했던 상황을 가장 좋아했다. "뭘 하고 있었는데 레이더가 공격하고 슈퍼 뮤턴트 베헤모스가 언덕에서 등장하더니 버티버드가 날아오고 새로운 동료를 만났어" 이런 점은 베데스다가 다른 개발사와 가장 차별점을 두고 있는 것이며 폴아웃 76에서는 이 방향으로 더욱 강화했다.\n(수십년간 같은 엔진(게임브리오)를 쓰고 있다는 지적에 대해) 게임 엔진의 정의를 먼저 해보자. 게임 개발 경험이 없는 사람들은 게임 엔진을 하나의 물건처럼 바라보는 경향이 있다. 하지만 우리가 바라보는 엔진이란 게임의 각 분야를 구현하는데 사용되는 무형의 기술력이고 각 분야는 게임 개발 때마다 변화한다. 렌더링, AI, 모션, 스크립트 언어 같은 것들 말이다. 게임브리오는 사용 안 한지 10년이 넘었는데 아직도 얘기하는 사람이 있다. 베데스다의 게임 엔진에는 하복같은 미들웨어를 포함해서 다양한 것들이 들어있다. 폴아웃 76에서도 많은 것을 바꾸었다. 렌더링 시스템, 조명 시스템, 지형 생성 시스템같은 것들이 그것이다. 스타필드에서는 더 바뀔 것이고 엘더스크롤 6에서는 더욱더 바뀔 것이다. 우리의 개발에디터는 정말 좋다. 모더도 알겠지만 개발속도가 정말 빠르기 때문. 우리에겐 우리의 게임을 만드는 기초적인 방법이 있고 이 방법은 정말 효율적이고 최고의 방법이기에 계속 쓰일 것이다.\n2018년 7월 영국언론 더 가디언과 인터뷰했다.\n엘더스크롤 5: 스카이림에 내재된 테마는 용잡아 죽이는 판타지가 아니라 이것이다. 조국을 위한 애국적 관점을 가질 것인가 아니면 세계 전체를 조망할 것인가? 이런 테마는 (픽션의 장르를 불문하고), 인종적 스테레오타입처럼 처음에는 눈치채지 못하는 것도 나중에는 너무 명확하게 보이게 만든다.\n엘더스크롤 3: 모로윈드를 리마스터하는 것은 선호하지 않는다. 모로윈드의 오래됨(age)은 그 자체로 모로윈드의 정체성이기 때문. 엘더스크롤 5: 스카이림을 리마스터한 것도 원판과 리마스터판의 비주얼 차이가 크지 않아서였다. 한편으로는 폴아웃 1을 현대적으로 리메이크해달라는 요청도 많이 받았다. 나는 그럴 때마다 "폴아웃 1을 플레이하고 싶으면 당장 PC를 켜서 폴아웃 1을 그대로 플레이하라"고 말한다. 폴아웃 1은 그렇게 플레이되어야 하는 게임이기 때문.\n게임은 장남감이나 단순한 흥미를 넘어서 점점 더 커지고 발전해왔다. 일상생활로부터의 휴식이 아니라 많은 사람의 인생에 중요한 부분을 차지하게 된 것이다. 때문에 게임에 투자한 시간만큼 기쁨과 개인적인 자부심을 느끼는 사람들이 많다. 나 역시 그렇게 느낀다. 난 아직도 침실에서 울티마를 플레이하던 때를 기억한다. 정말로 다른 세계에 있는 것(transported)같았다. 16픽셀 화면이라도 그랬다. 이게 베데스다 게임이 하고 싶은 것이다. 게임하는 그 시간 동안 사람들을 다른 세계로 몰입시키는 것.\n엘더스크롤: 레전드는 스카이림만큼의 유저를 가지지 못할 것이지만, 그럴 필요도 없다.\n게임은 기술과 스토리텔링의 혼합체다. 게임은 그런 점에서 특별하다. 게임은 당신을 다른 곳에 데려다준다. 도취(transport)시켜주는 것이다. 그게 우리가 언제나 거대한 오픈월드 게임을 만드는 이유다. 게임이 정말로 잘 할 수 있는 분야기 때문이다. 우리는 기술을 추구하고 스토리텔링도 추구하고 예술도 추구한다. 하지만 "게임만이 할 수 있는 것을 만든다"라는 것 때문에 매일매일 가장 보람을 느낀다.\n5. Father-Of-Lies / 거짓말의 아버지\n도를 넘어선 뻥카와 막말로 악명높다. 발매 전 인터뷰에서는 게임이 킹왕짱에 모든 기대를 뛰어넘을 것이라고 구라 반 진실 반의 헛소리를 한다. 이 점에서는 피터 몰리뉴와 비슷하지만, 엘더스크롤 4: 오블리비언 이후로 모두 올해의 게임을 받을 정도로 높은 평가를 받기 때문에 아무리 구라를 쳐도 모든 게 용서되었다. 폴아웃 76이 나오기 전까진...\n가장 황당한 구라는 폴아웃 3의 엔딩은 200개가 넘을 것이란 발언이었다. 알다시피 폴아웃 3의 엔딩은 하나하나의 차이점은 감질나게 적은데다가 Broken Steel로 이어지지 않는 것들은 모두 억지 페이크 엔딩이었다! 정수기 버튼 누르니까 반짝하고 엔딩뜨면서 메인 메뉴로 내던져진 플레이어들은 뭔가 잘못되었다는 걸 느끼고 분노했지만, 이미 그들의 돈은 날아간 지 오래.\n사실 200개 엔딩 드립은 토드 하워드의 불확실한 당초 설명+언론의 과대포장이 빚어낸 참사였다. 토드 하워드는 200개 엔딩 발언 1주일후 이에 관련된 해명을 했는데 저 200개의 엔딩은 조합(permutations)이라는 것이다. 좀 더 정확히 말하자면, 원래는 60개 정도의 슬라이드를 만들고 있었는데 직원중 한명이 엔딩에 대해 어떤 아이디어를 낸다. 토드 하워드는 그 아이디어가 훌륭하다고 칭찬하며 엔딩 중 특정 파트를 4가지 버전("there’s like four different versions of that part")으로 만들었던 것이다. 그래서 기존에 있던 슬라이드 엔딩 60개 X 엔딩 중 특정파트에 대한 4가지 버전 = 240개 조합의 엔딩이 나온다고 산출한 것이다. 여기서 만들어진 4가지 버전 엔딩이 정확히 무엇인지는 당시(2008년 3월)시점에서 스포일러가 될 수 있어서 언급하지 않았지만 실제 엔딩을 보면 여기서 만들었다던 4가지 버전의 슬라이드는 주인공과 아버지(제임스)의 인종(아시아인, 백인, 흑인, 히스패닉)에 관련된 것일 것이다. 자세한 건 폴아웃 3/엔딩 참조.\n당시에 200개 엔딩기사를 최초로 보도한 언론도 해명기사를 내었고 이미 당시에 논란이 종결된 떡밥이었는데 모든 루머가 그렇듯, 해명보다는 루머의 자극성이 더 사람들의 구미를 당기는 법이므로, 200개 엔딩 구라는 그 후 수년간 인터넷 세상을 떠돌게 된다.\n엘더스크롤 5: 스카이림에 대해서는 오블리비언은 구린 게임이었다며 이번엔 제대로 된 게임을 보여주겠다고 말하고 있다. 오블 나왔을 때랑은 뭔가 얘기가 다른데, E3 시연때 드래곤의 행동은 전부 스크립트 이벤트가 아닌 리얼타임 시뮬레이션이며, 던전들은 전부 수작업으로 만들어졌다고 말했으나 믿는 사람은 별로 없었다. 게임이 발매된 후의 반응은, 더하지도 덜하지도 않고 딱 말한만큼만 나왔다는 것. 그래서 과거처럼 구설수에는 거의 오르지 않았다. 실제로 최초 발표시 프리뷰1, 프리뷰2를 보면 당시 설명한 게임과 실제 게임과 그리 차이가 없는 것을 알 수 있다. 다만, 주로 구설수에 오르는 건 하이 흐로스가의 7천 계단 뻥카. 빌야도 깐다! 물론 폴아웃 때처럼 사기를 쳤다고 화내는 게 아니라 일종의 팬덤 애증표현(?)에 가깝다. 애초에 직접 세봤다는 소리도 농담조로 한 말이었으니까.\n인터뷰에서 게임제작만큼 중요한건 마케팅이라는 발언을 한 적이 있어서 이런 언플은 이런 맥락으로 봐도 상관없지 않나 싶다.\n그리고 폴아웃 4 관련 인터뷰에서 "본작에서는 게임 중의 로딩이 없어졌다"는 거짓말을 했다는 주장이 있었는데, 영어권에서도 문구 하나 잘라와서 '로딩이 없다'고 많이 퍼진 사안으로 이에 대해서는 당시 질문과 답변 전부를 볼 필요가 있다.\n해당 질문과 답변은 2015년 E3에서 폴아웃 4가 공개되었을때, E3 현장에서 디지털스파이라는 웹진의 기자가 토드 하워드가 나눈 질의응답중 한 부분이다.\n당시 기자는 토드 하워드에게 월드맵 사이즈가 얼마나 크냐고 물었는데, 토드 하워드는 크기가 아니라 밀도가 중요하다면서 해당 내용을 언급한다. 당시의 원문은 다음과 같다.\n질문 : Can you tell us how big the map's going to be?\n답변 : "I avoid answering that, and I'll tell you why. If you look at our previous stuff, it's kind of like that. We don't actually measure it like that. Because Skyrim is one size, but the mountains take up a lot of space. That's not really a game place, it's in your way, you have to go around it, so we're not really doing that. In the city, it's very dense, but there is no load - like in Fallout 3, there's a load - for areas of the city, we don't do that. So it's very dense, the buildings are tall, and a lot of them are open, so you can just walk in and around, so... it's big. I wouldn't say, you know, if you played Skyrim, I couldn't tell you it's X bigger, so we're just saying it's about the same size."\n저기서 문제가 되는 문구는 로딩이 없다(no load)는 문구인데, 해당 답변에서 토드 하워드는 질문받은 맵 크기가 중요하지 않은 이유로 베데스다의 전작인 스카이림을 들고 있다. 스카이림에는 산이 많은 공간을 차지했고 이는 게임상에서 쓰이는 공간이 아니었기 때문에 중요하지 않았다는 것이며 맵 사이즈를 그런 식으로 측정하지(measure) 않는다고 한다. 그러나 수많은 스카이림 플레이어들은 지금도 아득바득 산을 타면서 모험을 다닌다 뒤이어 도시 내부는 매우 밀집해있으며, 도시 지역에서는 로딩이 없다고 하는데 여기서 말하는 도시(the city)가 정관사라는 점에 주목할 필요가 있다. 당시에는 다이아몬드 시티나 굿네이버스같은 구체적인 설정이나 컨셉이 공개되지 않았고 단지 보스턴(Boston)시가 배경이라고 공개된 시점이기 때문이다. 즉, 만약 저기서 말하는 '도시'를 일반적으로 게임에 등장하는 주거지로 이해했다면 a city나 cities라고 표현하는 것이 타당하다.\n하지만 토드 하워드는 그 도시(the city)라고 응답했는데 인터뷰 문맥상 여기서 말하는 도시는 보스턴시 그 자체이다. 스카이림이나 뉴 베가스는 물론이고 대부분의 RPG게임에서는 도시와 도시외부가 명확히 구분되는데 반해, 베데스다가 작업한 폴아웃 3와 폴아웃 4는 각각 워싱턴 DC와 보스턴이라는 거대 도시를 일단 망가뜨려놓고 그 위에다가 레이더 기지나 슈퍼 뮤턴트 소굴이나 구울 던전이나 황무지인의 거주지를 셋팅하는 것이다. 실제로 "도시 내부가 밀집적이다(In the city, it's very dense)"이라는 문구나 "빌딩이 높다(the buildings are tall)"라는 문구에서도 여기서 말하는 도시가 보스턴 시 자체임을 알 수 있다.\n여기서 이해가 안된다면 폴아웃 3이 워싱턴 DC라는 도시를 어떻게 구성했는지 생각해보자. 수도 황무지는 대부분의 구역이 오픈월드지만 워싱턴 DC 도심에서 활동하기 위해서 (적어도 맵마커를 따기 전까지는) 지하철과 폐허로 이루어진 무수한 던전을 통과해야 한다. 그리고 그 사이는 (스카이림의 산처럼) 망가진 지하철이나 무너진 건물벽이 게임상에 쓰이지 않는 공간을 차지하고 있고 플레이어의 자유로운 이동을 가로막고 있는 것이다. 때문에 다른 오픈월드 게임을 하다가 폴아웃 3하면 공간이 좁아보이기도 하는데 이는 워싱턴 DC 도심의 구조가 뻥뚫린 오픈월드가 아니라 실제로는 던전과 아주 작은 맵으로 이루어져있고 그 사이를 채우고 있는 것은 잦은 로딩이었으며 이를 정당화하는 설정이 '무너진 건물이 길을 가로막았다'는 것이다. 예를 들어 빠른 이동없이 백악관이나 국회의사당같은 워싱턴 DC의 다른 구역에 도달하려면 한 번에 갈 수 없다. 건물이 무너져서 길이 막혔기 때문이다. 따라서 지하철과 몇개의 이동 장소를 거치면서 로딩을 보고 가야한다. 폴아웃 4에서 보스턴시 내의 '금융 구역'에서 '극장 구역'으로 가고자 할 때 로딩이 필요없었던 것과 비교해보라. 왜 폴아웃 3을 이렇게 만들었는지는 최적화 때문인지 디자인적인 원칙 때문인지는 알 수 없겠지만 말이다.\n무엇보다 당시 인터뷰어가 물은 것은 '월드 맵의 크기'였고 토드 하워드의 답변은 '크기 대신 밀도를 높였다'라는 것이었다. 로딩과는 하등 상관없는 질문과 답변이었고 실제로도 월드맵의 크기와 밀도는 로딩과 아무 상관이 없다.\n또한 토드 하워드는 줄곧 우리는 그렇게 하지 않는다(we're not really doing that, we don't do that)라고 하고 있는데 "로딩이 없다"라고 거짓말을 했다는 측은 로딩 관련 언급 뒤의 "we don't do that"를 '로딩 안한다'는 의미로 보는데, 인터뷰 전체 답변을 보면 저기서 베데스다가 "하지 않는다"는 것이 맵 크기에 대한 답변이지 로딩에 관한 것이 아님을 쉽게 알 수 있다.\n즉, 폴아웃 3처럼 로딩이 존재한다(like in Fallout 3, there's a load)와 (보스턴) 도시 구역에서는 로딩이 없다(there is no load for areas of the city)와 우리는 그렇게 하지 않는다(we don't do that)라는 문구는 각각 따로 봐야하는 것이다.\n실제로 토드 하워드는 2017년 2월 IGN과의 인터뷰에서 폴아웃 3과 폴아웃 4를 비교하는 언급을 하였는데, 폴아웃 3에서는 도시(the city)를 탐험하는 것이 황무지(the wasteland)를 탐험하는 것만큼 흥미로운 것은 아니었다(We felt like we didn’t do as good a job of exploring the city in Fallout 3 as we did the wasteland)면서 폴아웃 4를 만들 때는 "도심 구역(downtown area)을 탐험하기 좋도록 개방된 공간으로 만들었다(So we made it a priority in Fallout 4 that the downtown area was just as interesting to explore, that it was open)"는 언급을 하였다. 전부 도시(the city)를 워싱턴 DC나 보스턴시라고 해석해야 이해가능한 발언들이고 폴아웃 3의 도시 탐험 플레이의 난점은 위에서 언급된대로 개방된 공간이 아니었다는 것에 있는 것이다.\n이를 고려해서 위의 질문과 답변을 번역하면 다음과 같다.\n질문 : 맵의 크기가 얼마나 클지 답변할 수 있나요?\n답변 : 전 그 대답을 피하겠습니다. 왜 그런지 말해드리죠. 우리의 전작을 봤다면 그런 것인데, 우리는 그런 식으로 측정하지 않습니다. 왜냐하면, 스카이림은 어느정도 크기를 가졌지만 산들이 상당한 공간을 차지하고 있었습니다. 게임을 위한 진짜 산은 아니죠. 길을 가로막고 있으니 돌아서 가야합니다. 그러니 우리는 그런 식으로 (측정)하지 않습니다. 보스턴시 내부는 매우 밀집적입니다만 도시 구역에서의 로딩은 없으니(폴아웃 3처럼 로딩은 존재합니다) 우리는 그렇게 (측정)하지 않습니다. 그러니 매우 밀집적이고 건물은 크고 그중 상당수는 열려있습니다. 그러면 그냥 걸어갈 수 있고 주변을 맴돌수 있고 매우... 큽니다. 그러니 답변할 수 없습니다. 만약 스카이림을 플레이해봤다면, X배로 크다고 말할 수 없습니다. 그러니 대략 비슷한 크기라고 말하겠습니다.\n폴아웃 4 발매 이후 시간이 흐르면서 다시 한번 father-of-lies로서의 모습이 부각되고 있다. 2015년 E3에서 폴아웃4 빌리징 소개를 마무리(동영상 25분 50초부터)하면서 빌리징은 선택적인 부분(optional part)이며 거대한 게임의 단지 일부분(just one part of huge game)이라고 한 마디 한 것과 달리 퀘스트를 비롯한 게임 내 체험 요소가 전작들에 비해 적은 수준이라서 빌리징을 스킵해버리면 게임의 상당부분을 그냥 안하고 넘어가는 꼴이 되어버린다. 토드 하워드가 언급한 선택적(optional)의 의미는 "하고 싶다면 할 수 있다(you can do if you want to)"라고 E3 당시 부언했는데 실제 게임을 해본 많은 유저들이 이걸 '선택적'이라고 받아들이지 않은 것이다.\n다만 "빌리징이 싫으면 무시해도 된다"는 식의 언사는 베데스다 홍보 담당자인 피트 하인즈가 게임즈레이더와의 인터뷰에서 해서("you can just ignore all of this [crafting]") 퍼진 말이지 토드 하워드가 한 말이 아니다.\n이 같이 게임 출시 전 한번씩 터뜨려주는 숱한 과장들에 대하여 해외 게임팬들은 애증이 담긴 장난(?)으로 영국 밴드 Fleetwood Mac의 노래 Little Lies를 합성하여, 토드의 과거 발언이나 웃긴 사진 등이 담긴 동영상을 유튜브등에 올리기도 한다.이런 것들. 유튜브에 Todd Howard Lies나 심지어 배경노래 제목을 모르고 sweet little lies만 검색하더라도 나오는 수준이니 거의 게임계의 필수요소.\n폴아웃 4의 새로운 Lies를 기념하여 그동안의 위업을 모은 동영상도 있다. 오블리비언의 Radiant AI와 체스클럽 발언, 폴아웃 3의 200가지 엔딩, 스카이림의 모든 산 등반가능, 폴아웃 4의 It just works 등이 모두 포함된 내용. Who's laughing now?\n관련 유명한 밈으로 "It just works(아무튼 됩니다)"가 존재한다. 폴아웃 4 시연 영상 당시 정착지에 전력을 연결하면서 했던 말인데, 토드 하워드의 경우에는 자신이 설명한 기능들이 '정확히 작동한다'고 말하고 싶어서 하는 말이겠지만, 정작 게임이 버그 투성이라 아예 먹통이 되거나 진행 자체가 안되는 경우가 많아서 '이 게임에는 이러이러한 기술들이 적용되었고 무슨 원리인지는 모르겠지만 아무튼 작동함ㅋ' 이라는 어감으로 들리는 바람에 여기저기서 웃음거리가 되고 있다. 버그나 글리치 모음 영상에 심심하면 등장하는 이유가 바로 이 때문. 실제로 폴아웃을 위시한 베데스다 게임의 경우 굳이 버그를 찾지 않으려 해도 온갖 버그가 발생하는 수준이라 영미권에서 게임 스트리밍 중 버그가 발생하면 채팅창이 It just works로 도배되는 모습을 볼 수 있다. 폴아웃 76 사태로 인해 국내에서도 꽤 유명해진 밈.\n토드 하워드도 이것을 알았는지 E3 2018 Showcase에서 It just works 자학개그를 했다. 그런데 이후 폴아웃 76의 엄청난 버그들 때문에 저 자학개그도 합성되어 조롱거리가 되고 있다. It doesn't just works를 It just works로 바꾼 다음 뒤에 관객 웃음소리를 합성해 조롱하는 영상으로 많이 쓰인다.\n그래도 흔치 않은 오픈월드 1인칭 + 3인칭 RPG 제작자인 만큼 긍정적인 평도 없잖아 있었으나 폴아웃 76이 졸작이 되면서 또 다시 토드 하워드가 거짓말쟁이로 욕을 먹기 시작했다. 물론 폴아웃 76엔 토드 하워드가 크게 참여를 하지 않았으나 베데스다가 게임 홍보와 시연 장면에 토드 하워드를 내보냄으로써 마치 토드 하워드와 베데스다 게임 스튜디오(정확히는 본가인 메릴랜드 스튜디오)가 개발한 것처럼 오해를 불러일으켰기 때문이다. 사실 본인이 제때 마무리지었어야 할 폴아웃 4의 멀티플레이어 프로젝트를 세월아 네월아 굴리다 다른 스튜디오에 아몰랑 식으로 발사(...)해버린 결과물이 76이기 때문에 다른 의미로 욕을 먹을 만은 하다.\n토드 하워드와 관련해서는 이런 소문이 있다.\n엘더스크롤 3: 모로윈드 이래로 게임브리오 엔진의 인물들은 조악한 애니메이션으로 악명이 높은데(모로윈드에서는 흡사 전신 목각 인형을 방불케했다), 이는 하워드가 애니메이션 담당에 자기 고등학교 동창을 낙하산으로 앉혀버렸기 때문이다. 실력은? 3D 애니메이션 과목을 2번 낙제한 경력이 있다. 그나마 작품을 거듭해가면서 그럭저럭 발전은 되어가고 있지만 베이스가 시망인지라... 결국 폴아웃 3 발매 직후때는 분통터진 유저들이 직접 게임브리오 엔진 게임들의 애니메이션을 수정한 모드가 나오고야 말았다. 그래도 수많은 비난에 정신을 차리고 하워드가 갈궜는지 엘더스크롤 5: 스카이림에서는 모션 자체는 꽤 멀쩡해졌다.\n당연히 말도 안되는 소리. 버전에 따라서 2번 낙제가 3번 낙제로 변하기도 하고, 엘더스크롤 4: 오블리비언의 일화로 언급되기는 하나 근거없는 헛소리임에는 변함없다.\n모로윈드와 오블리비언의 모션이 조악한 것은 전투 애니메이션 담당자가 무술 고수여서 그냥 단순히 투자를 안 해서다. 엘더스크롤 4: 오블리비언의 제작과정을 보여주는 동영상을 보면 애니메이션 담당자도 나오는데(|18분10초) 이 사람은 크리스티아네 마이스터(Christiane Meister)라는 여성으로 본래는 캐릭터 아티스트 전반을 지휘한 사람이다. 모션에 투자할 여력이 없으니 캐릭터 아티스트에게 모션까지 맡겨버린 것. 게다가 말의 움직임같은 섬세한 모션조차 하나하나 뼈대를 움직이는 수작업을 하고 있다. 마이스터는 엘더스크롤 3: 모로윈드와 폴아웃 3에서도 동일한 직책을 가졌다.\n반대로 엘더스크롤 5: 스카이림에서 모션이 개선된 것은 제작진을 교체했다든가 갈궜다든가 하는 문제가 아니고 그냥 투자를 많이 해서다. 일단 애니메이션 담당을 별도로 두었으며(크리스티안 마이스터는 베데스다에 계속 남아있고 캐릭터 아티스트라는 직책까지 그대로 맡고 있다) 모션 캡처를 활용하여 애니메이션을 보다 정교하고 자연스럽게 만들었다. 그래도 구리지만 사람 움직이는 것 같기는 하다 명불허전 베데스다!\n크리스티아네 마이스터에 대해 부가적으로 서술하자면, 버지니아 주 소재의 조지 메이슨 대학(George Mason University)에서 생물학을 전공하였고 베데스다 입사전에는 다이내믹 애니메이션 시스템스(Dynamic Animation Systems)라는 소프트웨어 회사에서 일했다. 1999년에 베데스다에 입사하였는데 처음 참여한 게임은 2000년 출시된 PBA Tour Bowling 2라는 볼링 게임이었고 여기에 토드 하워드는 참여하지 않았다. 무엇보다 크리스티안 마이스터 본인 인터뷰에서도 저 루머가 구라라는 점이 드러나는데, 본인은 생물학을 전공해서 게임업계에 올 줄도 예상못했고(unexpected turn) 3D 그래픽 아트같은 것도 잘 몰랐다고 한다. 그러다가 다이내믹 애니메이션 시스템스에 근무할 당시 정부에서 발주한 시뮬레이션 제작용역을 수주하면서 탱크나 지형 폴리곤을 제작하는 것으로서 생애 처음 3D 그래픽를 만져봤다고 한다. 이후에는 실무 경험(learn-as-you go environment)으로 실력을 쌓았다고. 토드 하워드 항목에서 덩달아 같이 소개되는 크리스티아네\n조지 메이슨 대학이나 다이나믹 애니메이션 시스템즈나 전부 버지니아 주의 페어팩스라는 도시에 위치해있는데 토드 하워드가 대학을 다녔던 윌리엄즈버그와는 무척 멀다. 지도에서 확인해보자.\n엘더스크롤 5: 스카이림의 제작과정은 여기서 확인하라. 3분 33초에 애니메이션 제작과정이 나온다.\n단, 폴아웃 3에서 애니메이션을 수정한 유저 모드가 나온 것은 진짜다. Fallout 3 Re-Animated 모드가 그것. 애니메이션이 동일한 뉴 베가스용도 나와 있다.\n사실 위의 일화는 애니메이터인 게리 누넌(Gary Noonan)의 일화가 와전된 것이다. 자동차 정비일을 하다가 게임 아트 스쿨에 입학한 게리 누넌은 당시 이미 베데스다에서 일하고 있던 같은 아트스쿨 출신의 친구에게 소개를 받고 베데스다에 입사하였기 때문이다. 당시 처음 만든 게임이 1997년 출시된 엘더스크롤 어드벤처 : 배틀스파이어로서 짬으로 보자면 베데스다 내에서도 엄청 고참에 속한다. 누넌은 팬들과 적극적으로 소통을 하는 스타일이었기에 베데스다 팬들과의 채팅에서 자신의 이런 입사비화를 밝혔고 이런 이야기가 와전의 와전을 거듭하여 누넌이 토드 하워드의 친구가 된 것이다. 하지만 위에서 보면 알겠지만 토드 하워드는 명문대의 공과대출신으로서 게임 아트 스쿨과는 전혀 상관이 없고 누넌이 입사직후 참여한 개발팀은 엘더스크롤 배틀스파이어 개발팀으로서 당시 토드 하워드는 터미네이터를 개발중이었다. 또한 당시만 하더라도 줄리언 르페이 같은 베데스다 개국공신멤버가 멀쩡히 남아있고 그들에 의해 엘더스크롤 프로젝트가 이끌리고 있을 때인데 당시에는 아직 신입 프로듀서에 불과한 토드 하워드가 게리 누넌을 엘더스크롤 팀에 꽂아넣는다는 발상은 전혀 말이 안된다. 그리고 누넌은 처음 입사할 당시에는 아트워크나 레벨 디자인 업무를 주로 담당하였으나 블러드문과 오블리비언 개발 당시부터 애니메이션을 담당하기 시작했는데 이때는 이미 위의 크리스티아네 마이스터를 비롯하여 캐릭터 관련 아티스트들이 대폭 늘어났고 누넌은 심지어 파트장도 아니기 때문에 그가 혼자 구린 모션에 대해 독박쓰는 건 말이 안된다.\n사실 가끔가끔 뉴 베가스 근처를 방문하는 습관이 있다고 한다. 말을 걸면 자신이 보유한 재주가 100가지가 넘는다고 꼭 동료로 데려가달라고 할 것이다\n미식축구의 엄청난 광팬이라고 하고, 그중에서 대학 풋볼리그의 노트르담(Norte Dame) 대학교팀을 가장 좋아한다고 한다. 아이실드 21\n원래는 전략 카드게임에 전혀 관심이 없었으나 하스스톤을 처음 접한 뒤로는 전설 등급(legendary status)까지 갈 정도로 붙잡았다고 한다(2016년 GDC 피트 하인즈 언급). 참고로 블리자드 공식 랭크표에서 전설 등급은 상위 0.5%의 플레이어를 말한다.\n2016년 4월 개최된 백악관 출입기자 연례 만찬회(WHCD)에 참석한 토드 하워드와 배우자 킴 하워드(Kim Howard). 킴 하워드의 경우, 이름이 Kim이라서 한국계라는 소문이 한때는 한국 게임 커뮤니티에 돈 적이 있었으나 Fail... 이름으로 쓰이는 Kim은 Kimberly의 애칭이다. 그리고 로버트 E. 리는 이씨가 아니다 2016년 GDC에서의 소개에 따르면, 둘은 고등학교때부터 연인사이였다고 하며 슬하에 아들 2명이 있다고 한다.\n스카이림이 나온지 수 년이 지난 뒤에도 온갖 콘솔로 포팅되고 리마스터링되면서, 4chan이나 레딧에서는 온갖 이미지들에다가 하워드의 얼굴을 합성하면서 하워드를 스카이림을 온갖 기기로 포팅하려는 스카이림 성애자나 스카이림을 강매하려 하는 인물로 그리는 밈이 유행하고 있다. 한편 2018년 E3에서 토드 하워드가 직접 밝힌 바에 따르면, 본인은 레딧 게시판을 자주 본다고 하며 특히 이날 발표에서는 "열등한 놈(degenerates)"이라는 밈을 언급하여 화제가 되었다. 이 밈은 폴아웃: 뉴 베가스에 등장한 시저의 군단 대사에서 출발하여 뉴 베가스 찬양자가 많은 4chan의 /v/게시판에서는 누구를 깔 때 사용하는 드립으로 이미 정착된 단어였기 때문이다. 즉, 토드 하워드는 본인을 엄청 까고 조롱하고 합성사진으로 가지고 노는 (Toddposting이라고 한다) 것으로 유명한 4chan도 지금까지 눈팅했다고 이런 식으로 인증하였기에 충격을 줬다. 언급 영상 우연의 일치인지, 저 영상이 나온 뒤로는 4chan에서 Toddposting이 눈에 띄게 줄었다. 아무래도 당사자가 보고 있다고 생각하니 드립치기가 좀 그랬나보다.\n한편 찬양받을 때는 Godd Howard라고 불리는 밈도 있다.\n2018년 6월 바로셀로나 게임랩 컨퍼런스에서 토드 하워드는 “스카이림이 출시된지 7년이 지났지만, 지금도 매달 700만명의 사람들이 이 게임을 즐기고 있다”며 “그것이 우리가 이 게임을 계속 (다른 플랫폼으로) 출시하는 이유다. 만일 이게 싫다면 구매하는 것을 그만둬라('If You Want Us to Stop Releasing Skyrim Ports, Stop Buying Them')”고 말했고, 이것이 일부 유저들 사이에서 논란이 됐다. 링크 링크 엄밀히 따지면 원래 말하고자 한 의도는 유저들이 원하기 때문에 다른 기기에도 스카이림을 출시할 뿐이라는 것이지만 표현 방식이 오해를 부르기 쉬웠다는 지적이 많다. 혹은 위에서 언급되었다시피 본인이 레딧이나 4chan에서 어떤 이미지로 소비되는지 알고 있기 때문에 거기서 소비되는 스카이림 강매 이미지("buy skyrim")를 패러디한 조크라는 얘기도 있다. 이외에도 격노한 토드의 얼굴을 합성한 각종 짤방들이 수도없이 많다.\n중세게임 마이너 갤러리에서의 취급도 4chan과 별반 다르지 않다. 그야말로 놀림감과 애증의 대상으로, 코지마 히데오와 함께 신 또는 아이돌로서 취급받는 듯하다. 위의 JRPG에 대한 발언과 맞물려 토도키 하와도라는 가상의 일본식 이름으로 자주 불린다.\n여담으로 키가 매우 작은 편이다. 168cm정도. 구글에서 관련 키워드가 자동완성될 정도. 검색해보면 각종 행사에서 본인의 아내나 게임 성우들, 제작자들과 함께 찍은 사진들이 나오는데, 서양인들의 평균 신장이 큰 걸 감안해도 매우 작아서 토드 하워드를 까는 사람들에게는 놀림거리가 된다. 키를 비정상적으로 크거나 작게 합성한다든가 난쟁이 취급을 한다거나...\n한 행사에서 코지마 히데오와 찍은 사진이 있었는데, 본인의 키가 코지마보다 훨씬 작음에도 신장을 6피트 2인치(188cm)라고 트위터에 거짓말한 합성 사진이 제작되어 조롱당하기도 하였다. 물론 토드 하워드는 트위터를 하지 않으므로 그런 트윗을 올린 적은 없지만 Todd Howard Height이라고 검색하면 바로 뜨는 유명 짤방이 됐다.\n그러나 그 영향인지는 몰라도 상당한 동안이다. 한국 나이로 48세, 즉 50이 다 되어간다.\n이상하게 개발에 참여한 모든 게임에서 인간 모델이나 애니메이션은 그다지 신경을 안쓰는 것처럼 만드는데 벌레만은 매우 극사실적으로 만든다. 진짜 바퀴벌레를 확대복사해놓은 듯한 모양과 움직임을 보여주는 폴아웃 3의 라드로치를 처음 접한 사람들의 충격적인 반응이나 모기, 파리, 카사도르(말벌), 거미 등 곤충 및 벌레계 몬스터들의 생김새아 움직임은 굉장히 세밀하게 만든다. 때문에 한국에선 충간성애자라는 밈이 있다. 애니메이터가 이쪽에 약한건지는 불문이나 벌레만큼은 아니더라도 기게나 인간형 NPC에 비해 각종 동물들의 움직임은 꽤나 자연스러운 편이다.\n2018년 인터뷰중 젤다의 전설 야생의 숨결을 좋아한다고 밝혔다. 링크 게임은 만들어지는 것이 아니라 플레이되는 것이라는 그의 게임철학과 연결되는 점이 있기 때문인거같다.\n이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 엘더스크롤 5: 스카이림 문서의 r1825 판에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기\n 엘더스크롤 25주년 기념 영상에서 알 수 있는 사실로, 평균 근속 15년 이상의 굇수급 직원들이 나오는데, 그 중에서도 토드 하워드가 가장 많다. 유명 RPG 개발자 크리스 아벨론과 동문이다. 참고로 아벨론은 72년생. 레이싱 게임이라는 얘기도 있었으나 2011년 게임인포머 인터뷰와 2017년 DICE 명예의 전당 헌액식에서 하키 게임이라고 직접 언급했다. 게임 개발자 지망생이 재무를 전공한 것에 대해 하워드 본인은 "졸업장 따기가 쉬울 거 같아서(it seemed like the easiest path to get through college)" 그랬다고 언급했다. 나머지 수상자 11명의 명단은 다음과 같다. 미야모토 시게루(슈퍼 마리오, 젤다의 전설), 시드 마이어(문명, 알파 센타우리), 사카구치 히로노부(파이널 판타지), 존 카맥(둠, 퀘이크), 윌 라이트(심즈, 심시티), 피터 몰리뉴(던전키퍼, 페이블), 리처드 개리엇(울티마 시리즈), 레이 뮤지카&그렉 저스척(바이오웨어), 코지마 히데오(메탈 기어 솔리드), 마크 서니(아타리, 세가, 실제 개발업적보다는 게임개발 이론이 후대 개발자들에게 큰 영향을 미침. 특히 플레이스테이션의 퍼스트 파티에 대한 기술교육을 담당하고 있어서 너티독이나 산타모니카, 게릴라 같은 PS진영의 거대 스튜디오를 탄생시키는 데 기여를 했다) 2012년부터 개최된 행사로서 언론인 Harold Goldberg를 주축으로 성립된 게임행사다. 심사위원들은 주로 게임계 혹은 주류언론(뉴욕 타임즈, 워싱턴포스트 등)계의 기자 및 평론가들. 예를 들어, 모로윈드에서 오블리비언으로 넘어오면서 주요 플랫폼을 PC에서 콘솔로 이동하여 게임이 캐주얼하게 바뀐 책임을 토드 하워드에게 묻는 식의 비판이 그런 종류인데 이건 게임업계 돌아가는 사정을 모르는 일반 게이머의 발상이다. 통상적으로 주력 프랜차이즈의 플랫폼을 바꾸는 정도의 중요한 결정은 대개 주주나 경영진이 결정하는 몫이다. 당시 겨우 모로윈드 하나 성공시킨 월급쟁이(...) 프로듀서 하워드가 주력 플랫폼까지 좌지우지할 정도의 권력을 지녔다고 생각하는 것 자체가 코미디다. 말갑옷 DLC도 마찬가지인데 이런 DLC의 가격결정은 통상 경영지원부서가 수행하고 개발 실무진들은 수행하지 않는다. PC나 콘솔 외에 모바일 게임 개발에도 참여했다. 노키아폰으로만 발매된 Elder Scrolls Travels : Shadowkey 제작시 총책임자였는데 해당 게임은 모바일 게임치곤 방대한 볼륨을 자랑하며 제작진의 규모도 꽤 큰 편이다. 또한 아레나 시대의 뒷이야기와 해머펠 지방을 배경으로 하는 중요한 작품이기도 하다. 최초 발매시의 베타테스터가 아니라 CD 발매를 위한 베타테스터 당시 하워드는 터미네이터 퓨처쇼크와 스카이넷의 프로듀서와 디자이너 업무에 주로 매진하고 있었기 때문에 대거폴에는 Additional Designer로만 참가했다. 엘더스크롤 어드벤처:배틀스파이어에는 참여하지 않았다. 인터넷에서는 흔히 토드 하워드가 엘더스크롤 4: 오블리비언부터 개발에 참여했다든가, 엘더스크롤 3: 모로윈드 개발시에는 하워드가 쩌리였다는 식으로 폄하하는 경우가 많지만 실제로는 모로윈드 개발부터 핵심중의 핵심 개발진이었다. 당시 인터뷰를 보면 켄 롤스턴이 비중있게 등장하는 인터뷰도 일부 있지만 토드 하워드가 개발진 대표로 인터뷰하는 경우가 압도적으로 많았다. 그도 그럴 것이 총책임자였으니. 캐주얼하게 만들라는 소리가 아니라 플레이중 게임내 다른 요소와 조합될 것을 고려하고 게임을 만들라는 뜻이다. 예를 들어 스카이림과 폴아웃4의 디자이너인 조엘 버기스는 베데스다 게임 디자인을 모듈러(Modular) 디자인이라고 정의하고 그 방법론을 몇 번 설명한 적 있는데 여기서 말하는 모듈러 디자인의 핵심이 바로 토드 하워드의 Keep it simple 원칙과 같다. 조엘 버기스는 베데스다 게임의 디자인 구조를 매번 플레이할 때마다 타일 배치가 달라져서 매번 새로운 게임으로 거듭나는 카르카손에 비유한 바 있다. 모듈러 디자인이라는 것도 사실 따지고보면 레고의 디자인 원칙과 흡사하다. 레고 개개의 블럭은 단순하여 써먹을데가 많지 않지만 오히려 그 단순함때문에 다른 블럭과 조합되기 쉽고 그렇게 조합된 블럭들은 지금까지 존재한 적 없는, 오직 플레이어 마음속에서 튀어나와 세상에서 유일하게 존재하는 거대한 구조물(내러티브)을 형성한다는 것을 생각하면 이해하기 쉽다. 즉, 1단계, 2단계, 3단계...하는 식이 아니라 1단계에서 4단계로, 3단계에서 2단계로 하는 식으로 앞뒤 구분없이. 1회차 유저들이 대부분 하드바/랄로프를 따라가는 것에 비해 2회차 이상 유저들은 그들을 따라가지 않는 이유도 그것이다. 플레이어는 이미 리버우드에서 마련된 학습(Learn) 단계를 클리어했기 때문에 곧바로 플레이(Play) 단계에 들어간다는 것이다. 아 물론 하드바/랄로프를 따라간 다음에서야 갈라지는 경우도 있을 수 있다 흥미롭게도 이런 관점은 켄 롤스턴과 유사한 면이 있다. 롤스턴은 모로윈드와 오블리비언의 메인 스토리가 선형적이라는 지적을 받았을 때 (하워드의 관점과 유사하게) 스토리는 플레이어를 인도할 뿐이고 적절한 때가 되면 플레이어가 그 선형적 스토리로부터 스스로 탈선하여 주체적으로 게임을 플레이하기 바랬다는 요지의 인터뷰를 한 적이 있기 때문이다. 또한 롤스턴은 킹덤 오브 아말러: 레코닝 출시 즈음의 인터뷰에서 팩션 퀘스트가 대안적인 메인 퀘스트다(I think of faction quests as alternative main quests)라는 언급을 한 적도 있다. 킹덤 오브 아말러의 팩션 퀘스트는 (엘더스크롤이 그렇듯) 메인 퀘스트랑 별 관련없이 독립적인 스토리로 진행되는게 특징이라면 특징인데 롤스턴은 여기서 오히려 대체적인 내러티브라는 가능성을 본 것. 또한 하워드의 이 관점은 모로윈드의 퀘스트 디자이너 더글러스 구달(Douglas Goodall)의 관점과 일치하는 면이 있다. 구달은 아레나, 대거폴의 강력한 지지자로서 아레나, 대거폴 시기의 엘더스크롤을 랜덤적인 요소가 풍부한 일종의 로그라이크 게임으로 해석했고 이를 기존 RPG보다 진보된 형태의 게임으로 보는 동시에 모로윈드는 그에 비하자면 열화된 게임으로 봤기 때문이다("The thing that surprised me the most was also what disappointed me the most: procedural content. Arena and Daggerfall had more in common with random games (Rogue) than with traditional RPGs (Ultima et al). Arena and Daggerfall were way ahead of their time, perhaps too far ahead of their time. I felt Morrowind was a step backwards in some ways."). 게임내의 랜덤적인 요소를 게이머 스스로 조합하여 게이머 스스로가 자신만의 스토리를 창조하는 것은 로그라이크에서 흔히 보이는 스토리텔링기법인데 오블리비언 이후의 베데스다 게임에서 라디언트 AI나 랜덤 인카운터 등 랜덤적 요소가 크게 증가하여 다회차에서도 새로운 경험을 할 수 있도록 유도하는 것도 구달식으로 해석하자면 일종의 로그라이크적인 요소라고 볼 수 있을 것이다. 1인칭 실시간, 인게임으로 스토리가 진행되는 방식을 말하는 것으로 보인다. 게임플레이에 관해서는 동일구간을 강제로 반복하는 점을 매우 강한 어조로 비판한 적 있다. 실제로 이후에 등장한 엘더스크롤 5: 스카이림에서는 베데스다 게임 최초로 컷신이나 일러스트가 단 하나도 등장하지 않고 모든 스토리가 실시간, 인게임으로 진행된다. 폴아웃 4에서는 대화도중 카메라 연출 비스무리한 게(...) 들어가서 연출이나 컷신으로 오해할 수 있는데 사실은 컷신이라고 보기 힘들다. 연출(?) 중에도 전투 등 플레이는 계속 진행되고 연출(?) 도중에 마우스를 끝까지 끌어당기는 것으로 언제든지 그 연출을 해제할 수 있기 때문. 만약 연출을 해제한다면 대화장면 역시 스카이림처럼 실시간, 인게임으로 진행되고 원래는 연출(?)로 진행되던 대화도 이렇게 끊어놓으면 상대가 말하는 도중에 전투나 루팅도 다른 대화 때와 마찬가지로 실시간으로 가능해진다. 이외에도 스토리상 중요한 순간(엘더 맥슨을 처음 만나는 장면, 인스티튜트로 진입하는 장면 등)을 진행할 때도 역시 하나하나 플레이어가 직접 조작해야 한다. 스토리 중심의 메이저 RPG에서는 통상적으로 스토리상 중요한 순간을 조작이 아예 불가능하거나 아니면 단순한 이동이나 대화지문 선택 정도로 조작이 최소화된 영화같은 컷신으로 진행하는 점을 생각하면 비교하기 쉽다. 예를 들어 중요 팩션인 레일로드와 처음 만났을 때는 '접근하지 말고 먼저 정체와 목적을 밝혀라'는 레일로드와의 대화가 진행되는데, 이 대화는 기본적으로 다른 중요한 대화처럼 컷신(?)처럼 진행되지만 마우스를 끝까지 당기는 방법으로 카메라 연출을 해제하면 실시간-인게임으로 대화장면이 바뀐다. 그리고 레일로드의 질문에 답변하는 대신 묵묵히 앞으로 걸어나가면 레일로드측은 더이상 다가오지 말라고 경고를 날린다. 그럼에도 계속 앞으로 나가면 레일로드와 즉시 적대화되고 전투가 벌어지는 것도 가능한데 폴아웃 4의 대화 시스템을 일반적인 의미의 '컷신'으로 간주한다면 절대 불가능한 게임방식이다. (경고를 무시한다) 같은 지문선택이 아니라 플레이어가 조작함으로써 직접 경고를 무시하는 것이다. Blind betrayal 퀘스트에서 주인공, 팔라딘 댄스와 엘더 맥슨간 이루어지는 3자 대화화면에서도 동일한 시스템을 이용할 수 있는데 기본적으로는 카메라 연출이 자동으로 이루어지면서 플레이어는 선택지만 고르면 되는 것처럼 보이지만 컷신에서 빠져나와서 플레이어의 조작을 통해 대화중인 엘더 맥슨을 죽이면 브라더후드 오브 스틸 전체와 즉시 적대화되고 아무런 응답없이 대화현장을 벗어나면 엘더 맥슨은 주인공에게 실망감을 표하며 팔라딘 댄스를 직접 처단한다. 인터뷰 원문을 보면 엑스박스와 플레이스테이션이라고 콕 집어서 얘기하고 있다. 그리고 당시 각 콘솔기종에서 잔인한 걸로 유명했던 대표 게임을 꼽자면 기어스 오브 워 시리즈(엑스박스)와 갓 오브 워 시리즈(플레이스테이션)가 있다. 엘더스크롤 시리즈를 예로 들면, 엘더스크롤이 유명세를 타기 시작한 모로윈드부터 콘솔쪽이 PC쪽보다 더 많이 팔린 건 사실이다. 다만 그 때문인지 이후 게임들은 콘솔 친화적이라는 문제점을 떠안기 시작했다. 주요 컨트롤이 콘솔 친화적으로만 조성되어 있다 보니 PC판에서는 영 불편하기 짝이 없게 된 것. 유튜브 링크 참조. 38분 19초부터. 2006 오블리비언, 2008 폴아웃 3, 2011 스카이림. 엔딩에서 4가지로 버전이 갈라지는 유일한 경우이기 때문. 카르마는 3가지로 갈리고 성별로 2가지로 갈린다. 사실 폴아웃 3 200개 엔딩은 그리 많은 수도 아니다. 폴아웃 1의 엔딩 슬라이드를 조합하는 경우, 최대 360개의 조합이 가능하고 폴아웃 2는 가능한 조합이 1백만개를 넘는다. 매스 이펙트 3나 위쳐 3 등 비슷한 엔딩 구조를 가진 다른 게임에 비추어봐도 조합 200개는 그리 많은 게 아니고 실제로 폴아웃 3 엔딩의 이런저런 조합 다돌려보면 200개를 쉽게 넘는다. 베데스다 스튜디오는 트리플A급 게임을 만드는 회사들중에서도 특히나 적은 인원으로 게임을 개발하기로 유명한 회사다보니, 이런 문제가 발생한 것이다. 각 부분마다 전문인력을 고용하는게 아닌 기존 인력이 여러 부분을 동시에 담당하는 경우가 흔하고 이때문에 전문적인 경험이 없는 인력이 담당한 분야는 자연스럽게 퀼리티가 하락할 수 밖에 없다. 모션같은 경우 특히나 작업경험이 많은 사람이 유리한데 이 분야에 대한 경험이 적은 사람이 이를 담당하니 퀼리티가 떨어지는 것이다. 동영상 1분 58초를 보면 제작진으로 추정되는 개발진이 거울을 보면서 칼을 휘두르고 있다. 인체의 애니메이션도 수작업인 듯. 하워드는 1999년 출시된 '엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드'의 리드 프로듀서를 담당하였고 해당 게임이 개발 완료되기도 전에 차기작 엘더스크롤 3: 모로윈드의 리드 프로듀서로 내정되었다. 폴아웃 3에 등장한 바 있다. 매년 미국 대통령이 기자랑 연예인들 불러놓고 만찬을 갖는 행사이다. 너같이 열등한 놈은 십자가에 매달려야 한다(degenerates like you belong on a cross)"


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사전에 잘 정의된 비즈니스 요건은 성공적인 IT 프로젝트의 전제다. 비즈니스 니즈에 맞춰 탁월한 프로젝트 산출물을 보장하는 방법을 살펴본다. 비즈니스 요건이란 무엇인가? 비즈니스 요건(business requirements)은 IT 프로젝트의 필수적인 구성요소다. 프로젝트 시작 시 확인된 비즈니스 요건은 비즈니스 목표를 충족하기 위해 필수적인 모든 활동과 프로젝트의 최종 제품의 특성을 기술한다. 비즈니스 요건 수집 과정은 프로젝트의 전반적인 목표와 구성요소가 비즈니스 목표와 일치하도록 도움을 주는 비즈니스 분석가의 지식, 전문 지식, 경험에 의해 이뤄진다. 비즈니스 요건 vs. 기능 요건 기능 요건(functional requirements) 또한 프로젝트의 성공에 필수적이며 프로젝트 시작 시 수집된다. 비즈니스 및 기능 요건은 최종 사용자가 프로젝트의 제공물을 활용하기 위해 필요한 모든 것을 얻을 수 있도록 한다는 공통된 목표를 추구한다. 그러나 기능 요건은 비즈니스 요건보다 훨씬 더 세부적이고 정밀하다. 비즈니스 요건은 목표를 달성할 만한 가치가 있는 이유와 프로젝트의 ‘미래 상태’가 어떤 모습일지를 설명한다. 반면 기능 요건은 목표를 달성하는 방법을 세부적으로 지정한다. 프로젝트팀은 기능 요건을 수립하면서 정기적으로 검토하고 각각을 비즈니스 요건과 비교하여 프로젝트가 올바르게 진행되고 있는지 확인한다. 비즈니스 요건 프로세스 프로세스는 길이와 복잡성이 조금 다를 수 있지만 프로젝트 기획 및 실행 시 모든 비즈니스 요건을 정확히 확인, 문서화, 분석, 검증, 포함하도록 하기 위해 준수해야 하는 핵심 단계가 있다. 여기에는 다음이 포함된다. - 필요한 모든 이해당사자 확인 - 모든 비즈니스 요건 도출 - 요건 분석 - 필요한 문서 확인 - 적절한 승인 확보 - 승인된 요건을 이해당사자에게 전달 - 프로젝트 실행 중 요건 및 진행상황 추적 - 필요한 요건 변경사항 관리 - 비즈니스 요건 추적 상태 보고 비즈니스 ...\n프로젝트 관리 IT 프로젝트 PMBOK BABOK BRD 비즈니스 요건\n프로젝트 실패는 마치 세금과 죽음처럼 피할 수 없는 운명이다. 일주일이 멀다 하고 다른 사람들이 전에 저지른 동일한 실수를 저지르는 프로젝트가 어딘가에 생겨난다. 그런데도 프로젝트는 여전히 변화를 제공하고 비즈니스를 성장하는 가장 좋은 방법이다. 그리고 거기에는 사람들이 정말 잘하는 훌륭한 구현 기술이 있다. 그러나 얼마나 많은 프로젝트를 꼽을 수 있나? 얼마나 많은 좋은 관계를 맺기 위해 시간을 할애할 수 있나? 커뮤니케이션을 위한 괜찮은 롤모델은 몇 개나 되나? 프로젝트 추진에 확실성을 제공하는 데 필요한 세부 사항에 이르기까지 다양한 기술을 얼마나 많이 활용하나? 자기반성과 지속적인 학습은 얼마나 잘 하고 있나? 그들 중 새로운 아이디어에 개방적이고 위험을 감수하는 것은 얼마나 많은가? 그리고 우수 인재로 구성된 팀이 능력을 발휘하고 신뢰할 수 있도록 영향을 주는 것은 얼마나 될까? 한 개? 두 개? 세 개? 필자는 많지 않다고 자신 있게 말할 수 있다. 그렇다면, 프로젝트 관리자나 스크럼 마스터라고 할만한 사람은 얼마나 되고, 모든 자격증을 소지한 사람은 몇이나 될까? 10명? 20명? 대부분 조직은 이러한 불일치에 공감한다. 이들은 잘못된 방식으로 사람들을 훈련하고 잘못된 기준을 사용해 고용하고('PRINCE2/PMP/애자일 자격증이 있나?', '다른 사람과 어떻게 의사소통하나?' 등) 창의력을 독려하기보다는 죽이는 그것을 죽이는 구조로 가는 것은 아닌가(‘자, 나만 따라 하면 성공할 수 있어’ 식의)? 이제 그만하자. 이제는 조직이 스스로와 프로젝트를 제공하는 것을 더 잘 요구할 때다. 구닥다리 의견 듣기, 낡은 구조 만들기, 낡은 접근 방법 수용을 멈추자. 제대로 이해하는 사람들에게는 배울 점이 많다. 필자는 상당한 시간을 할애해 스포티파이(Spotify), 넷플릭스(Netflix), 아마존(Amazon), 아틀라시안(Atlassian), 기타 단체...\n자격증 넷플릭스 스포티파이 프로젝트 관리 실패 고용 아마존 PM 채용 CIO 애자일 스크럼 마스터


유전질환, 사람 따라 증상 다른 이유 – Sciencetimes\n유전질환, 사람 따라 증상 다른 이유\n강석기의 과학에세이 206\n지난해 10월 27일 미국의 저명한 생물학자 수전 린드퀴스트가 67세로 세상을 떠났다.\n화이트헤드생의학연구소 연구원이면서 MIT의 교수이기도 한 린드퀴스트는 샤프론단백질 분야를 개척해 유명해졌다. 샤프론(chaperone)단백질은 리보솜에서 막 만들어진, 아미노산 수백 개로 이뤄진 사슬이 올바로 된 입체 구조로 접히게 도와주는 역할을 한다.\n린드퀴스트는 단백질 접힘을 연구하다 열충격단백질(heat shock protein. 줄여서 HSP)에 주목하게 됐다. 세포에 있는 단백질은 갑작스레 온도가 올라가면(열충격) 변형돼 기능을 잃을 수 있는데, 이때 단백질의 구조를 안정시키는 역할을 하는 단백질이 존재한다는 게 밝혀지면서 열충격단백질이란 이름을 얻었다.\n훗날 HSP는 열뿐 아니라 다양한 스트레스로부터 단백질이 변형되는 건 막는다는 사실이 밝혀졌고 샤프론단백질이라는 더 포괄적인 이름을 얻게 됐다.\n린드퀴스트는 HSP90이라는 샤프론단백질을 집중 연구했는데, 특히 1998년 초파리를 대상으로 한 실험이 유명하다. 초파리에서 HSP90에 문제가 생기면 기형인 개체들이 나오는데, 린드퀴스트는 여기에 어떤 패턴이 있음을 간파했다.\n즉 임의의 돌연변이가 아니라 이미 존재했던 변이가 드러난 것처럼 보였다. 린드퀴스트는 우리 눈에는 정상으로 보이는 초파리들은 실제로 다양한 변이가 있지만 HSP90의 작용으로 변이가 드러나지 못한 상태인데, 이 단백질이 고장 나면서 고삐가 풀려 여러 형태가 나타났다고 설명했다.\n2013년 린드퀴스트는 하버드대 클리포드 타빈 교수와 함께 동굴물고기 진화에도 HSP90가 관여함을 밝혔다. 중미의 작은 민물고기 아스티아낙스 멕시카누스(Astyanax mexicanus)는 보통 강에 살지만 빛이 전혀 들어오지 않는 동굴에서도 발견되는데, 이들 동굴물고기는 눈이 완전히 퇴화돼 있다.\n연구자들은 어느 날 우연히 강에서 빛이 들어오지 않는 동굴로 들어온 아스티아낙스에서 급격한 환경변화로 숨겨진 변이가 발현돼 눈알 크기가 제각각이 개체들이 나왔다고 가정했다.\n빛이 들어오지 않는 동굴 안에서는 눈이 필요 없기 때문에 쓸데없는 구조를 만드느라 부족한 자원을 소모하지 않는, 눈알이 작은 개체가 선호됐고 이런 과정이 쌓이면서 결국 눈이 완전히 퇴화한 오늘날의 동굴물고기가 나타났다는 것.\n연구자들은 강물에 비해 이온이 턱없이 부족한 동굴의 물이라는 환경 스트레스가 HSP90이 대응할 수 있는 수준을 넘어선 결과 이런 일이 일어났음을 증명했다. (자세한 내용은 과학에세이 58 ‘동굴 물고기가 눈을 잃어버린 사연’ 참고)\n수전 린드퀴스트 (Susan Linquist, 1949.6.5~2016.10.27). ⓒ MIT\n작고한지 네 달 만에 유고 논문 실려\n학술지 ‘셀’ 2월 16일 온라인판에는 린드퀴스트의 유작인 논문이 실렸다. 게재 이력을 보면 사망 두 달 전인 지난해 8월 31일 논문을 제출했고 한 차례 수정을 거쳐 사망한 지 세 달이 지난 올해 1월 19일 게재가 확정됐다.\n역시 HSP90에 대한 논문으로, 상당수의 유전질환에서 사람에 따라 증상의 경중에 차이가 나는 현상을 이 샤프론단백질의 작용으로 설명하고 있다. 고인을 추모하는 마음에서 이 논문을 소개한다.\n초파리와 동굴물고기 등 동물연구를 통해 HSP90이 돌연변이의 영향을 줄이는 작용을 하고 환경이 나빠져 이런 완충역할을 할 수 없을 때 돌연변이가 표현형으로 드러난다는 사실이 밝혀졌지만 사람을 대상으로는 아직 증명이 되지 않았다.\n연구자들은 사람의 유전질환에 관여하는 1500여 가지 돌연변이에 대한 데이터를 분석해 흥미로운 패턴을 발견했다. 즉 돌연변이 결과 만들어진 변이 단백질이 HSP70에 더 잘 결합하는 경우는 유전병의 증상이 심각한 경우가 많은 반면 HSP90에 더 잘 결합하는 경우는 증상이 대체로 덜하고 개인에 따라 차이가 컸다.\nHSP70은 또 다른 샤프론단백질로 HSP90과는 기능이 다르다. 즉 HSP70은 리보솜에서 만들어지는 아미노산 사슬이 단백질로 접히는 과정 초기에 관여하는 반면 HSP90은 어느 정도 접힌 뒤에 관여한다. HSP70은 돌연변이 단백질이 어느 정도 기능을 유지하게 하는 완충역할까지는 하지 못한다. 즉 변이 단백질이 HSP70과 더 친해 HSP90이 접근할 수 없을 경우 단백질이 기능을 못하게 돼 유전질환의 증상이 심하다는 말이다.\n한편 HSP90과 더 친한 변이 단백질로 인한 유전질환의 경우 전반적으로 증상이 덜하면서도 개인차가 큰 이유는 HSP90의 기능에 영향을 줄 수 있는 스트레스의 유무에 따른 결과일 수 있다.\n즉 아스티아낙스 멕시카누스가 이온 농도가 낮은 물에서 자랄 경우 HSP90이 기능을 못해 돌연변이로 인한 표현형이 드러나듯이, 사람에서도 HSP90을 무력화시키는 스트레스가 작용할 경우 변이로 인한 증상이 심해질 수 있다는 말이다.\n연구자들은 판코니빈혈(Panconi anemia)이라는 질환을 일으키는 돌연변이가 있는 사람세포를 대상으로 이 가정을 검증했다. 많은 돌연변이가 판코니빈혈로 귀결되는데 그 가운데 변이 단백질이 HSP90과 친한 경우는 대체로 증상이 심각하지 않다. 세포차원에서는 DNA에 독성이 있는 항암제에 대한 생존율을 증상의 척도로 이용하는데, 정상 세포와 별 차이가 없다.\n그런데 세포를 37도가 아니라 40도에서 배양하면, 즉 열 스트레스를 주면 정상 세포의 생존율은 변화가 없지만 변이 세포는 생존율이 뚝 떨어진다. 즉 HSP90이 제 기능을 못했다는 말이다.\n비록 선천적인 유전자결함을 지니고 있더라도 HSP90이 변이 단백질이 기능을 유지하게 하는 완충역할을 충실히 수행할 수 있는 환경을 유지하는 한, 즉 HSP90에 악영향을 주는 스트레스를 피할 수 있는 환경을 조성한다면 질병으로 인한 고통을 최소화할 수 있다는 이번 발견은 수전 린드퀴스트가 우리들에게 남겨 준 마지막 선물 아닐까.\n변이 단백질로 인한 유전질환의 증상 경중에 샤프론단백질이 관여한다는 사실이 밝혀졌다. 즉 변이 단백질이 HSP70과 더 친할 경우 정상 기능을 못해 증상이 심한 경우가 많다(왼쪽). 변이 단백질이 HSP90과 더 친할 경우 어느 정도 기능을 유지해 병의 증상이 대체로 약하다. 그러나 개인차가 있는데 HSP90을 무력화하는 스트레스를 겪을 경우 완충효과가 사라져 증상이 심해지기 때문이다(오른쪽). ⓒ 셀


Blacksburg 휴가용 임대 숙소 & 숙박시설 - 버지니아, 미국 | 에어비앤비\nBlacksburg의 휴가 임대 시설\n최고 평점을 받은 Blacksburg의 휴가용 임대 숙소\n이 숙소는 최근에 리모델링한 지하 스튜디오로 전용 출입구가 있습니다. 주차 공간이 있으며 왼쪽으로 조명이 켜진 길이 스튜디오로 이어집니다. 스튜디오에는 더블/풀사이즈 침대, 욕조와 샤워기가 있는 욕실, 사무실용으로 사용하는 드레스룸 공간이 있습니다. 주방에는 필요한 대부분의 것이 마련되어 있습니다. 저희는 위층에 거주하므로 발소리와 주방 활동을 들으실 수 있습니다. 마당은 넓고 울타리가 있어 반려동물 동반에 적합합니다. 레인 스타디움까지 도보로 단 15분 거리입니다!\nVT에서 가까운 프라이빗 여행\n저희는 VT에서 2.4마일, BT 트랜짓 정류장에서 0.5마일 거리에 있는 멋진 어린이 친화적이고 안전하고 조용한 동네에 있습니다. 저희 집에는 두 개의 개인실과 안전한 방을 제공하고 있습니다. 주방, 가스레인지, 전자레인지, 미니 냉장고, 식기세척기, 작은 용품 (큐리그!) 이 포함되어 있습니다. 소파/좌석 공간. 프렌치 도어가 두 개의 객실을 분리합니다. 침실에는 풀 침대, 새로운 매트리스 및 게스트 전용 박스 스프링이 있습니다. 의류 및 기타 선드리를 위한 아름다운 솔리드 오크 장식장에 보관합니다. 참고: 여기에 TV가 없습니다.\nNRV 몰 및 VT 근처의 전용 욕실이 딸린 개인실\n뉴 리버 밸리 쇼핑몰 근처의 분할 층의 저층에 위치한 400평방피트의 침실입니다. 객실에 인접한 전용 욕실이 갖춰져 있습니다. 현관이 있는 파티오에 전용 출입구가 열립니다. 게스트는 세탁실을 사용할 수 있습니다. 퀸사이즈 침대 외에도 2명의 추가 인원을 수용할 수 있습니다. Hulu + Live TV, 넷플릭스, 디즈니 + 가 있는 방에서 아마존 파이어 TV. 객실에는 커피메이커, 토스터, 미니 냉장고, 전자레인지 등이 제공됩니다.\nBlacksburg의 휴가용 임대 숙소의 인기 편의시설\nBlacksburg의 다른 근사한 휴가용 임대 숙소\n파라다이스! VT까지 2.5마일 거리에 있는 아름다운 위치\n러블리 홈의 1층 아파트 전체\n버지니아 공대에 쉽게 접근할 수 있는 하딩 하이드어웨이\n블랙스버그 하우스 - 위층 객실\n버지니아 테크 근처의 프라이빗 스위트 인 블랙스버그\n아래층 게스트룸 1\n전망 좋은 힐사이드 하우스, 버스터미널에 쉽게 접근 가능\nS. 메인 스트리트에 위치한 전용 지하실 스위트\n간단하고 조용한 수면공간\n버지니아에서 8km 떨어진 곳에 위치한 방랑 염소 산장 - 농장 탈출 체험\n버지니아주 블랙스버그에 있는 로프트\n밝고 화창한 시댁 스위트. 청소비 없음\n딥 크릭 호수271km


초등 수학 5-2(기본)(2016)(디딤돌) - 교보문고\n디딤돌 초등 수학 5-2(기본)(2016)\n디딤돌 편집부 지음 | 디딤돌 | 2015년 10월 30일 출간\n220 * 300 mm /666g 판형알림\n- 독자대상 : 초등수학 학습자\n③ 사고력 키워주는 교과통합문제 수록\n스토링텔링 단원 열기\n개념을 다지는 문제 영행\n교과서 다지는 문제 여행\n초등수학문제집추천! 디딤돌초등수학기본 5-2 77**u | 2016-08-27 | 추천: 0 |\n디딤돌 초등수학기본은 교과서 핵심과 필수문제로 실력을 다지는 개념 기본서에요. 기본서답게 아이 스스로 한학기 예습을 시작하는 교재로는 딱 좋은데요. 2학기 수학을 배우지 않은 상태에서 혼자서 예습을 한다는게 쉽지 않을거 같지만 디딤돌 초등수학기본과 함께하니 걱정은 없더라구요. 방학동안 2학기 수학 예습을 꾸준히 한 덕분에 2학기 시작하여 수학 시간에 더 재미를 느끼는 아이랍니다. 아이가 3학년때부터 만나왔던 디딤돌 초등수학기본이라 아이에게도 친숙한 교재이고 아이에게 잘 맞는 교재라 마음에 들어요. &#... 더보기\n디딤돌 초등수학기본은 교과서 핵심과 필수문제로\n실력을 다지는 개념 기본서에요.\n기본서답게 아이 스스로 한학기 예습을 시작하는 교재로는 딱 좋은데요.\n2학기 수학을 배우지 않은 상태에서 혼자서 예습을 한다는게 쉽지 않을거 같지만\n디딤돌 초등수학기본과 함께하니 걱정은 없더라구요.\n방학동안 2학기 수학 예습을 꾸준히 한 덕분에\n2학기 시작하여 수학 시간에 더 재미를 느끼는 아이랍니다.\n아이가 3학년때부터 만나왔던 디딤돌 초등수학기본이라\n아이에게도 친숙한 교재이고 아이에게 잘 맞는 교재라 마음에 들어요.\n€디딤돌 초등수학 기본편은 교과서의 핵심을 쏙쏙 뽑은\n교과서 개념 기본서라고 보시면 되는데요.\n기본편 진도책과 별도로 기본 탄탄북이 있는데\n우선 진도책부터 풀어보고 있어요.\n재미있는 생활 속 수학으로 개념을 완성하는 디딤돌 초등수학 기본에서는\n재미있는 스토리텔링 개념학습과 다양한 유형의 실생활 문제 그리고\n사고력을 키워주는 교과통합문제들을 접할 수 있는데요.\nStep 1부터 Step 4까지 체계적인 학습으로 구성되어\n집에서도 아이 스스로 충분히 자기주도학습이 가능하더라구요.\n€먼저 Step 1 교과서 개념보따리에서는 교과서 핵심 개념을 이해한 다음\n기본 문제와 실생활 문제로 개념을 익혀봅니다.\n그리고 Step 2 에서는 개념을 다지는 문제 여행으로 익힘책 수준의 문제와\n통합교과 문제들을 풀어봄으로써 기본 개념을 확실히 다질 수 있어요.\nStep 1 교과서 개념보따리에는 실생활 문제도 하나씩\n들어가 있어서 풀어볼 수 있는데요.\nStep 1,2까지는 교과서 개념을 이해하고 교과서 수준의 문제를\n풀어보는 거라 어렵지 않게 쉽게 예습할 수 있었어요.\nStep 3 실력을 키우는 유형탐험에서는 핵심 유형 문제들을 3단계로 익히고\n스토리 문제들을 풀어봄으로써 실력 문제에 대한 자신감을 키워볼 수 있어요.\n그리고 마지막 Step 4 배운 내용 마무리에서는 시험에 자주 나오는 문제들과\n스토리 문제로 실력을 점검해 볼 수 있답니다.\n유형문제도 원래 뒤로 갈 수록 조금 어려운 문제가 나오는데요.\n유형문제 안에서도 문제의 난이도에 따라\n€기본, 실력, 심화로 나누어 보여주고 있어요.\n잘 풀다가도 아이에게 막히는 문제가 있기도 하지요.\n€마지막 Step 4 배운 내용 마무리에서는 시험에 자주 나오는 문제들과\n스토리 문제로 실력을 점검해 볼 수 있어요.\n각 단원마다 이렇게 체계적인 학습으로 되어 있으니\n완벽하게 알고 다음 단원으로 넘어갈 수 있네요.\n디딤돌초등수학기본은 교과서 수준에 맞춰서 어렵지 않기에\n비교적 아이가 쉽게 문제 해결을 할 수 있어요.\n5학년 2학기 수학 예습을 하면서 아직까진 크게 어렵다거나\n이해가 안되는 부분은 없다고 말하는 아이에요.\n€5학년부터 수학이 어렵다고 해서 괜히 저만 걱정하고 있었던건지\n아이는 1학기 수학도 비교적 잘 이해하고 넘어갔고 지금 현재\n2학기 수학도 잘 따라와주고 있으니 다행이랍니다.\n디딤돌수학기본은 교과서 핵심과 필수 문제로 실력을 다질 수 있는\n개념 기본서라 난이도도 크게 어렵지 않고\n문제양도 아주 많은 편이 아니라서\n학기 시작전에 아이 스스로 학습하기에 딱 좋은 교재에요.\n학기 중에도 학교진도에 맞춰 예습 및 복습하기에\n가장 좋은 초등수학문제집이랍니다~^^\n초등수학 기본으로 예습시작~ ij**ihome | 2016-07-29 | 추천: 0 |\n여름방학동안 예습용으로 사용할 교재라 난이도가 높지 않은 교재를 선택했어요. 5학년 2학기 수학에서는 어떤 것을 배울까? 궁금해서 제목을 먼저 훑어보았답니다. 흠~ 쉽다면 쉽고 어렵다면 어려운....ㅜㅜ € 암튼 첫날의 진도는 초등수학 기본 10~13쪽이예요. 단원 시작하기에 앞서 배울 내용을 알아보는 것도 중요하지요. € 역시나 시키지 않아도 꼭 빼놓지 않고 살피는게 단원시작 전의 만화로 된 부분... 더보기\n여름방학동안 예습용으로 사용할 교재라\n난이도가 높지 않은 교재를 선택했어요.\n5학년 2학기 수학에서는 어떤 것을 배울까?\n궁금해서 제목을 먼저 훑어보았답니다.\n흠~ 쉽다면 쉽고 어렵다면 어려운....ㅜㅜ\n암튼 첫날의 진도는 초등수학 기본 10~13쪽이예요.\n단원 시작하기에 앞서 배울 내용을 알아보는\n역시나 시키지 않아도 꼭 빼놓지 않고 살피는게\n단원시작 전의 만화로 된 부분이예요.\n무엇을 공부할지 더 쉽게 인지할 수 있답니다.\nSTEP1 교과서 개념 보따리\n교과서 개념을 먼저 이해해야 다음 단계도 가능하겠지요?\n개념 이해후엔 기본 문제와 실생활문제로\n배운 개념을 다시한번 익힐 수 있답니다.\n소수를 기약분수로 나타내는 문제에서는\n약분을 하지 않아 3개나 틀렸네요.\n다 푼 문제도 다시보자~ 라고 강조해야 하려나봐요.\n알면서도 틀리는 부분은 더 아쉬워요.\n그래도 틀린 부분은 더 잘 기억에 남으니\n왜 틀렸는지를 잘 인지하고 있다가 다시는\n같은 실수를 반복하지 않는다면 그게 더 바람직한 공부겠지요?\nSTEP2 개념을 다지는 문제여행\n익힘책 수준의 문제를 풀어보는 단계예요.\n기본 개념을 확실히 잡고 가자구요.\n핵심유형문제를 3단계로 익히고\n스토리 문제도 풀어봅니다.\nSTEP4 배운 내용 마무리\n시험에 자주 나오는 문제들로 시험감각을\n익히며 배운 내용을 마무리해 봅니다.\n지금까지 살펴본 진도책과 함께\n복습과 서술형문제가 있는 기본탄탄북도 있어요.\n필수 기본 문제를 다시 한번 풀수 있는\n개념을 다루는 문제복습~\n심화 문제로 실력을 키워줄 실력을 키우는 유형복습~\n서술형 문제를 따라 쓰며 익힐 수 있는\n따라쓰며 익히는 서술형도전~\nSTEP4 복습으로 100점에 도전하는\n우리학교 기출문제~로 탄탄한 기본기도 다져봅니다.\n][초등 여름방학 수학 선행] 디딤돌 초등수학 기본 5-2로 교과서 핵심과 필수 문제를 실력으로 다지는 개념 기본서~ do**park | 2016-07-27 | 추천: 0 |\n아이들 방학이 시작되면서 이젠 2학기 수학을 준비하고 있을 시기~ 초등수학은 개념과 원리를 확실히 다져야하기에 더욱 여름방학 동안 선행할 초등 수학 문제집을 고르는 것이 신중해요~ 단원 들어가기 전 이야기가 너무나 재미있다고 그것만 골라 열심이 읽는 아이~ㅎㅎ 미인점, 복점, 다 찍었더니 점 투성이가 되었다는~ㅋㅋㅋㅋㅋ 그래서 숫자도 점이 있는 것이 좋다는 내용~ㅎㅎㅎ 스토릴텔링으로 재미있게 공부하는 교과서 기초 학습서인 디딤돌 초등수학 기본 ... 더보기\n아이들 방학이 시작되면서\n이젠 2학기 수학을 준비하고 있을 시기~\n초등수학은 개념과 원리를 확실히 다져야하기에\n더욱 여름방학 동안 선행할 초등 수학 문제집을\n고르는 것이 신중해요~\n단원 들어가기 전 이야기가 너무나 재미있다고\n그것만 골라 열심이 읽는 아이~ㅎㅎ\n미인점, 복점, 다 찍었더니 점 투성이가 되었다는~ㅋㅋㅋㅋㅋ\n그래서 숫자도 점이 있는 것이 좋다는 내용~ㅎㅎㅎ\n스토릴텔링으로 재미있게 공부하는\n교과서 기초 학습서인 디딤돌 초등수학 기본 5-2는\n정말 여름방학 동안 수학 선행으로 짱~~~^^\n핵심 유형 문제를 3단계로 익히고\n스토리 문제를 풀어 봄으로써\n실력 문제에 대한 자신감을 키워 볼 수 있는\n실력을 키우는 유형 탐험~\n기본, 실력, 심화의 3단계를 거친\n다양한 유형의 실생활 문제를 통해\n학교에서 보는 어떤 시험에도 자신감이 생긴답니다.\n기본 문제를 시작으로 실생활 연계형 문제,\n서술형 문제 등 다양하게 제공되어\n아이들이 어렵지 않게 2학기 수학을 선행하기에\n딱~~~ 좋은 초등 수학문제집이라는 사실~\n아이가 하루에 3장씩 꾸준히 하고 있는 모습이\n한달의 여름방학동안 부담스럽지 않게\n2학기 수학 선행으로 엄마와 아이가 싸우지 않고\n수학을 잘 풀 수 있게 만드는 디딤돌 초등수학 기본 5-2^^\n수학의 자심감을 챙겨주는 디딤돌 초등수학 원리로\n우리 아이 수포자로 만들지 말아주세요~~^^\n5학년 2학기 수학준비, 디딤돌 초등수학 기본으로 준비해요. ho**e | 2016-07-14 | 추천: 0 |\n5학년 2학기 수학준비, 디딤돌 초등수학 기본으로 준비해요. ^^ 어제 5학년 2학기 교과서를 받아왔네요. 교과서 받자마자 이름 쓰고 휘~ 책상 아래에 넣어두네요. 5학년 2학기 수학교과서 구경해보자고 꺼내오라고 했네요. ㅎ 소수의 곱셈, 합동과 대칭, 분수의 나눗셈, 소수의 나눗셈, 여러 가지 단위, 자료의 표현 5학년 2학기 수학 6단원으로 구성되어 있네요.   1학기때도 디딤돌 초등수학 기본으로 시작해 원리, 응용까지 쭉~ 이어서 풀었거... 더보기\n5학년 2학기 수학준비, 디딤돌 초등수학 기본으로 준비해요. ^^\n어제 5학년 2학기 교과서를 받아왔네요.\n교과서 받자마자 이름 쓰고 휘~ 책상 아래에 넣어두네요.\n5학년 2학기 수학교과서 구경해보자고 꺼내오라고 했네요. ㅎ\n소수의 곱셈, 합동과 대칭, 분수의 나눗셈, 소수의 나눗셈, 여러 가지 단위, 자료의 표현\n5학년 2학기 수학 6단원으로 구성되어 있네요.\n1학기때도 디딤돌 초등수학 기본으로 시작해 원리, 응용까지 쭉~ 이어서 풀었거든요.\n2학기때도 여름방학때 기본편 완독하기로~!!! 첫스타트 끊었네요.\n교과학습 교재 중 디딤돌 초등수학 교재 난이도가 낮은편이에요.\n여름방학때는 교과서 개념을 쉽게 이해하고 알아가는 확인문제만 충분히 익혀도 된다고 생각해서요.\n디딤돌 초등수학 기본은 진도책과 기본 탄탄북으로 이루어져있어요.\n진도책에는 교과서 개념보따리, 개념을 다지는 문제유형, 실력을 키우는 유형탐험, 배운 내용 마무리 로 구성되어 있고,\n기본 탄탄북에는 개념을 다지는 문제 복습, 실력을 키우는 유형 복습, 따라쓰며 익히는 서술형 도전, 우리학교 기출문제 요렇게 구성되어 있네요.\n[tip] 방학때에는 기본 탄탄북을 안풀고, 학기중에 학교 단원평가 시험있을때 풀면 기본 탄탄북 아주 유용해요!!!\n학교에서 지금 분수의 곱셈 다 배웠거든요.\n바로 집에서 5학년 2학기 수학 1단원 소수의 곱셈을 알아보았네요\n교과서 개념 보따리부터 착실하게~~~!!!\n1단계 교과서 개념 보따리와 교과서 개념을 공부하고 확인 문제를 풀어 보면서 개념을 익힐 수 있게 되어 있어요.\n특히 실생활문제 한문제가 포함되어 있는데 재밌네요.\n2단계는 앞에서 배운 학습 내용을 교과서 수준의 문제로 확인하면서 개념을 다시 한번 다져 보는 시간이에요.\n3단계는 학교 시험에 자주 나오는 응용 유형을 단계별로 학습함으로써 자신의 실력을 한단계 높여보는 시간이네요.\n아이가 내일 할 부분이네요. ㅎ\n기본 문제, 실력 문제, 실생활 문제, 스토리 문제, 실생활 연계형 문제까지 응용 유형 문제가 단계별로 다 있네요.\n4단계 배운 내용 마무리 까지 ^^\n5학년 2학기 수학 1단원 소수의 곱셈을 디딤돌 초등수학 기본편으로 먼저 만나봤는데...\n1단계랑 2단계 밖에 안했으면서 이 자신감은 어디서 왔을까요..!\n2단원 합동과 대칭 먼저 해보고 싶다고...\n1단원 소수의 곱셈 다 알겠다고 그만 넘어가자네요. ㅎㅎㅎ\n여름방학이 딱 한달이네요.\n한달동안 5학년 2학기 수학은 디딤돌 초등수학 기본으로 준비하려구요. 아자아자 ^^


BMW, 국내에서 5시리즈와 6시리즈 월드 프리미어 개최 - 오토트리뷴\n승인 2020.05.18 15:38\n수입차 브랜드 최초 두 대 월드 프리미어 한국서 진행\n한국 코로나19 방역 대응 높이 평가\n5시리즈와 6시리즈 한국 시장 내 높인 인기 덕분\n[오토트리뷴=뉴스팀] BMW 코리아는 BMW 5시리즈와 6시리즈 신형 모델의 월드 프리미어를 오는 27일, BMW 드라이빙센터에서 진행한다고 밝혔다.\n또한 한국에서의 월드 프리미어를 결정하게 된 데에는 5시리즈와 6시리즈의 한국 시장 내 높은 인기가 크게 작용했다. 한국은 2020년 4월 기준, 전 세계 BMW 내에서 5시리즈는 1위, 6시리즈는 2위로 매우 중요한 시장 중 하나다. 특히 BMW 5시리즈는 BMW 코리아가 설립된 1995년부터 2020년 4월까지 약 19만 6천여 대가 판매될 만큼 명실상부 국내에서 인기가 가장 높은 대표 비즈니스 세단이다.\nBMW 코리아는 코로나19의 여전한 재확산 위험 속에 참가자의 안전 보장 및 코로나19 확산 방지를 위해 이번 월드 프리미어 행사를 BMW 드라이빙 센터 트랙을 활용한 비대면, 비접촉 행사로 진행한다. ‘드라이브 더 뉴 노멀’이라는 테마 아래 코로나 시대에 BMW만이 할 수 있는 이색적인 런칭 행사를 준비 중이다. 이번 런칭 행사는 디지털 채널을 통해서도 생중계될 예정이다.


[세상읽기] 다시 헌법을 생각한다 /정영태 : 국제신문\n[세상읽기] 다시 헌법을 생각한다 /정영태\n| 입력 : 2017-02-20 19:15:35\n정유년 새해도 벌써 두 달 가까이 흘렀다. 작년 연말에 시작된 탄핵정국은 여전히 현재진행형이다. 여러 이야기가 있지만 헌법재판소의 탄핵심판과정을 보면 아마도 3월 초에는 탄핵심판이 마무리될 것으로 예상된다. 탄핵심판 결과를 알 수는 없지만 인용이 되든 기각이 되든 적어도 이번 대통령선거에서 중요 이슈 중 하나가 헌법 개정이 될 것은 분명해 보인다.\n6·29 항쟁의 결과물인 현행 헌법이 시행된 지도 벌써 30년이 됐다. 21세기 국가 비전과 운영철학을 담기에는 현행 헌법은 다소 부족하다. 수술 시기가 문제이지 수술 자체는 꼭 필요한 상황인 것이다. 최근에는 개정을 하지 않아 그렇지 급변한 우리 현대사만큼이나 헌법도 자주 바뀌었다. 1948년 헌법이 제정된 이후 1987년 9차 헌법 개정이 있기까지는 평균 4.3년마다 개헌이 이루어졌다.\n헌법은 국가와 공동체 구성원들의 생활 근본과 그 질서를 형성하는 근본법이다. 쉽게 말하자면 우리나라의 기본설계도가 헌법이다. 나는 집을 지어 보진 않았지만 주변 분들의 이야기나 소송을 통해 집짓기가 쉽지 않다는 것 정도는 안다. 설계과정에서부터 건축주와 건축가가 집의 목적, 디자인과 비용 등을 두고 투덕투덕 다투며 집을 짓는다. 설계도가 완성된다고 끝이 아니다. 집을 실제로 올리는 과정은 또 얼마나 어려운가. 헌법 개정은 그 자체가 쉽지 않고, 건축주인 국민과 설계를 담당할 건축사인 정부나 국회가 헌법에 어떤 가치를 담을지, 합의된 가치를 어떻게 구현할지에 대해 끊임없이 토론해야 한다는 점에서 집 짓는 과정과 많은 점에서 유사하다.\n그런데, 현재의 헌법 개정 과정을 보면 두 가지 점에서 우려스럽다. 먼저 개헌논의 과정에서 국민이 보이지 않는 부분이다. 박근혜 대통령이 작년 10월 24일 2017 예산안 시정연설을 통해 정부주도의 개헌 의사를 밝혔으나, 정부주도 개헌은 최순실 사태와 함께 사실상 종지부를 찍은 것으로 보인다. 결국 이번 개헌은 국회주도 개헌으로 갈 것으로 예상된다. 실제로 국회에서 헌법개정특별위원회가 구성되어 이미 활동 중이다. 벌써 열 차례나 전체회의를 열었고 두 차례 공청회를 했다. 대선과정에서 헌법 개정에 대한 논의가 나올 때는 사실 어느 정도 개정안의 윤곽이 잡혀 있을 가능성도 있다.\n그런데 개헌주체가 정부가 되든 국회가 되든 잊지 말아야 할 것은 이들은 건축사에 불과하다는 점이다. 국민이 배제된 헌법은 건축주와 상의 없이 건축사가 맘대로 그린 설계도일 뿐이다. 국민이 실질적으로 헌법 개정에 참여하기 위해서는 무엇보다 언론의 역할이 중요하다. 언론이 국회에서의 논의 과정에 대하여 계속 보도해 국민의 귀가 되어 주어야 하고, 전문가와 일반 국민의 의견을 지속해서 국회에 알려 국민의 입이 되어 주어야 한다.\n다음으로 우려스러운 것은 헌법 개정 논의가 권력구조개편에 집중되어 있다는 점이다. 대통령제를 할지 아니면 내각제를 할지, 대통령제를 한다면 4년 중임제로 할지가 현재 헌법 개정의 주된 이슈이다. 정세균 국회의장이 이달 10일 국회에서 열린 '헌법 개정의 쟁점과 방향'이란 세미나에서 "한 사람에게 지나치게 권력이 집중되는 제왕적 대통령중심제는 다양한 부작용과 권한남용 위험성을 내포하고 있으며 민주주의를 위협하는 걸림돌"이라고 한 것도 이러한 논의의 연장선에 있는 것으로 보인다. 그러나, 최근의 상황은 대통령제를 규정한 현행 헌법의 폐해라기보다는 헌법을 무시해서 생긴 일이라 봄이 옳다.\n건물을 지을 때 디자인보다 중요한 고려요소는 건물의 용도이다. 아파트를 영화의 전당처럼 지을 순 없다. 건축가의 욕심에 휘둘려 건물 본래의 목적을 잊어버리고 디자인을 위한 디자인에 매달리게 되면 그 건물은 실패한 건물이 될 가능성이 높다.\n현행 헌법은 전문에서 우리와 우리 자손의 안전과 자유, 행복을 위해 헌법을 개정했다고 밝히고 있다. 10차 헌법 개정 역시 현재와 미래세대의 안녕과 행복이 그 지향점이 되어야 한다. 권력구조를 어떻게 짤 것인지는 이러한 가치의 하위개념에 불과하다. 오히려 헌법 개정의 목적을 생각할 때, 이번 개정헌법에는 통일, 빈부 격차, 4차 산업혁명, 인권과 환경 등과 같은 새로운 난제에 대한 해결책이 담겨야 한다.\n국민의 적극적 참여로 '인간에 대한 예의'와 '통일 한국의 미래비전'을 담은 헌법 개정이 이루어지기를 간절히 기대해 본다.


Ghost (GHOST) 가격, 차트, 시가총액 | 코인마켓캡\n암호화폐: 10,571거래소: 380시가총액: ₩1,557,939,599,215,01124시간 거래량: ₩176,559,353,125,778도미넌스: BTC: 46.8% ETH: 17.2%ETH 가스: 13 Gwei\n4,050 관심 목록에서\nGhost 가격 (GHOST)\nGhost GHOSTPrice: ₩383.98 10.31%\nGHOST 라이브 가격 데이터\n오늘의 Ghost 실시간 가격은 ₩383.32 KRW이며 24시간 거래량은 ₩355,475,222 KRW입니다. Ghost은(는) 지난 24시간 동안 10.31 하락했습니다. 현재 코인마켓캡 순위는 #992위이며, 실시가총액은 ₩6,392,725,618 KRW입니다. 순환 공급량은 16,677,126 GHOST코인입니다 및 최대 공급량은 55,000,000 GHOST코인입니다.\nGhost 거래 최상위 거래소는 현재 MEXC, Hotbit, TradeOgre, , 및 입니다. 에 수록되어 있는 다른 거래소도 찾아보세요.\nGHOST 가격 통계\nGhost 오늘 가격\nGhost 시가 총액\nGhost 어제 가격\nGhost 가격 내역\nJun 08, 2020 (a year ago)\nDec 23, 2020 (6 months ago)


퓨처플레이 태그 - Page 4 of 4 - 벤처스퀘어 ';\n뉴스 퓨처플레이 크리에이티브랩…CHI 2015 학회에서 좋은 성과 거둬\n인간-컴퓨터 상호작용 (Human-Computer Interaction)관련 국제 학회인 CHI 2015가 18일에서 23일까지 삼성 COEX 에서 열리고 있다. CHI는 Human Computer Interaction 분야의 가장 권위 있는 국제 학회로 논문 외에도 1000여개가 넘는 연구와 기술, 그리고 제품들이 공유된다. HCI 분야 최고 명문 대학의 인력들과 기업체들이 매년 컨퍼런스에 참여한다. 이번 CHI에서…\nBy Moana Song 2015년 4월 22일\n뉴스 패스트캠퍼스, D.CAMP와 함께 강연 프로그램 ‘인사이트라이브 2.0’ 런칭\n패스트캠퍼스(대표 박지웅)는 은행권청년창업재단 D.CAMP(센터장 이나리)와 함께 강연 프로그램 ‘인사이트라이브(INSIGHT LIVE) 2.0’을 런칭한다고 10일 밝혔다. 인사이트라이브는 패스트캠퍼스가 기획한 무료 강연 프로그램으로, 월 1~2회 다양한 분야의 전문가들과 함께 다양한 삶의 통찰력을 나누면서 창업가들에게 필요한 실질적 노하우와 인문학적 영감을 함께 얻을 수 있도록 기획됐다. 올해 1월 첫 강연을…\nBy 김혜미 2014년 11월 10일\n영상인터뷰 [쫄투 시즌 3] #키노트 1 – 류중희 대표: 당신이 스타트업을 하지 말아야 할 이유\nhttp://youtu.be/5dUTDw3u2ms Tech 기반 전문 엑셀러레이터 ‘Future Play’ 류중희 대표께서 ‘당신이 스타트업을 하지 말아야 하는 이유’ 라는 제목으로 쫄투 시즌3 첫 키노트를 열어주셨습니다. 어떤 사람이 스타트업에 부적합 것인지, 아님 어떤 문제를 해결해야 스타트업을 할 수 있는지 이번 키노트에서 확인해 보시지요 쫄투 페이스북 그룹 글 :…\nBy 쫄투 2014년 10월 25일


Fujitsu ESS Maestro-3 DOS Emulation 드라이버 다운로드 - Fujitsu 소프트웨어 업데이트\n홈 → 드라이버 → Fujitsu → 사운드 카드 → ESS Maestro-3 DOS Emulation\nFujitsu ESS Maestro-3 DOS Emulation\n모델: ESS Maestro-3 DOS Emulation\n이 페이지에는 Fujitsu 드라이버 업데이트 도구를 사용한 최신 Fujitsu ESS Maestro-3 DOS Emulation 드라이버 다운로드 설치 정보가 포함되어 있습니다.\nFujitsu ESS Maestro-3 DOS Emulation 드라이버는 아주 작은 프로그램으로 사운드 카드 하드웨어가 운영 시스템 소프트웨어와 통신할 수 있도록 도와줍니다. Fujitsu ESS Maestro-3 DOS Emulation 소프트웨어의 업데이트를 유지하면 충돌을 막고 하드웨어와 시스템 성능을 최대화합니다. 오래되거나 손상된 Fujitsu ESS Maestro-3 DOS Emulation 드라이버는 시스템 오류 및 컴퓨터나 하드웨어 실패를 일으킬 수 있습니다. 게다가 잘못된 Fujitsu 드라이버를 설치하면 문제가 더 악화될 수 있습니다.\n권장 사항: 수동으로 Fujitsu 장치 드라이버를 업데이트한 경험이 없으면, Fujitsu ESS Maestro-3 DOS Emulation 드라이버 유틸리티를 다운로드하는 것이 좋습니다. 이 도구는 정확한 Fujitsu ESS Maestro-3 DOS Emulation 드라이버 버전을 자동으로 다운로드하고 업데이트하여, 잘못된 ESS Maestro-3 DOS Emulation 드라이버 설치를 방지합니다.\nFujitsu ESS Maestro-3 DOS Emulation 제품과 유사한 드라이버 상위 3 (23 모델)\n새 Fujitsu ESS Maestro-3 DOS Emulation 드라이버 다운로드 (소프트웨어 업데이트)\nDriverDoc으로 원 클릭 Fujitsu ESS Maestro-3 DOS Emulation 드라이버 업데이트::\nFujitsu ESS Maestro-3 DOS Emulation 장치 드라이버들: 최고의 운영 체제들


월간 SPACE (공간)-학교 건축 변화의 서막: 꿈을 담은 교실\n학교 건축 변화의 서막: 꿈을 담은 교실\n요지부동의 교실 풍경을 흔들다\n1960~70년대 지어진 교실에, 그때와 비슷한 형태로 2017년에 입학한 1학년 아이들이 앉아 있는 것을 떠올려보자. 불행하게도 상상이 아닌 현실이다. 단지 조금 깨끗하고 최신 집기시설이 있다는 점을 빼면 말이다. 사실 학교 건축에서 표준설계도가 폐지된 지 20년이 넘었지만, 여전히 대부분의 학교는 획일화된 단위교실 크기, 연령별 행태의 특수성이 전혀 고려되지 않은 교실 형태, 편복도형의 평면을 가지고 있다. 좋은 건축, 좋은 공간에 대한 관심이 상업 공간, 주거 공간, 하다못해 사무 공간에까지 미쳐 새로운 변화를 거듭하는 동안, 가장 창의적이어야 할 학교 건축이 놀라울 정도로 동일한 건축 양식을 유지하며 고리타분한 모습으로 앉아 있는 것이다. 교육을 위한 공간인 ‘학교’의 모습이 명령 관계와 안전 문제를 핵심으로 하는 군대 막사나 병원의 병동 배치와 별반 차이가 나지 않으니, “19세기 교실에서 20세기 교사가 21세기의 아이들을 가르친다”는 미래학자 앨빈 토플러의 말이 뼈저린 현실이다.\n꿈을 담은 교실(이하 꿈담교실) 사업은 이러한 연유로 시작됐다. 획일화・표준화되어 있는 기존의 학교 공간을 학생 중심의 창의적・감성적 공간으로 리모델링하여 미래지향적인 학교 공간의 신모델을 제시하기 위해 추진된 사업으로, 그 뿌리에는 서울특별시교육청(이하 서울시교육청)이 최초로 도입한 건축 자문관 제도가 있다. 서울시 교육청은 사회・문화적 환경 변화에 대응하기 위한 미래학교건축이 필요하다는 진단하에, 2016년 7월 ‘서울 교육 공간 및 건축’ 분야에서 활동할 첫 번째 민간전문가 자문관으로 김승회(서울대학교 교수)를 위촉했다. 건축 자문관 제도를 통해 진행되고 있는 서울 교육 공간 마스터플랜, 마을결합형 신축학교 사업, 제2창의인성 교육센터 등의 여러 사업들 가운데 꿈담교실은 첫 성과이기도 하다. 서울시교육청은 1학년 교실을 주요 사업 대상으로 정했다. 혈연적 유대로 맺어진 가정이나, 보육 개념의 유치원, 어린이집에서 생활하던 아이들이 갑자기 규격화된 학교 공간에 적응하기 어려워한다는 점에 주목한 것이다.\n2017년 3월 꿈담교실 사업의 마스터 아키텍트로 선임된 김정임(서로아키텍츠 대표)이 가장 먼저 한 일은 20명의 건축가들을 모으는 일이었다. 선정된 20명의 건축가들은 일관된 가이드라인을 상정하고 그에 따르기보다, 각각 흩어져 학교 측의 요구 사항을 듣고 교실 공간을 관찰하여 학교마다 지닌 문제와 상황에 맞게 설계를 진행하면서, 4월부터 6월까지 한 달에 한 번씩 만나 중간 과정을 공유했다. 그리고 아이들이 빠져나간 여름방학 기간에 대부분의 공사를 완료했다.\n하드웨어와 소프트웨어를 같은 사양으로 갖추기\n기존 학교 공간의 가장 큰 문제점은 물리적 공간(하드웨어)과 교육 콘텐츠(소프트웨어)의 불일치였다. 콘텐츠가 없어 텅 빈 채 방치되고 있는 공간이 있는 반면, 다양화된 수업 방식을 공간과 시설물들이 뒷받침해주지 못하는 경우도 있었다. 전자의 대표적 사례가 열린 교육을 위시하여 만들어진 교실 크기 만한 복도였다. 1990년대 이후 경제발전과 함께 낙후된 교육 환경을 개선하기 위한 사업의 일환으로 현대화 시범학교 건설 과정에서 만들어진 산물이었다. 면동초등학교의 경우, 하교 지도를 하는 공간 정도로 사용되고 있었다. 이경선(홍익대학교 교수)은 1학년 교실이 존재하는 세 개 층의 복도 공간에 각각 독서 공간, 미끄럼틀과 미로가 있는 놀이 공간, 무대 공간을 만들어주었다. 미끄럼틀과 미로가 있는 공간에서는 “놀이 시간과 쉬는 시간에 좀비 놀이를 하고, 1반, 2반, 7반이 와서 논다”(김찬희, 면동초)고 했다. 김숙희(면동초 1학년 부장교사)는 “소심하고 내성적인 아이들도 미로 공간에서 친구들과 부딪치면서 자연스럽게 이야기도 하고 자기표현을 할 수 있게 됐다”면서, “처음에는 아이들이 쉬는 공간, 내밀한 공간으로 사용할 것으로 생각했는데, 미로 자체가 소통의 공간이더라”고 소회를 밝혔다. 성수초등학교 역시 비슷한 경우로 하나의 큰 교실을 두 개 교실로 나눠 쓰고 있었는데 방음이 문제였다. 이에 조재원(공일스튜디오 대표)은 가벽을 거둬내고 두 반이 함께 쓰는 공유 공간을 만들어주었다. 양쪽에 문을 엇갈리게 두어, 무대와 독서 공간으로 사용할 수 있게 된 것이다.\n반면, 후자는 7차 교육과정의 도입에 따라 다양화된 수업 방식을 단일화된 교실 공간과 유동성 없는 가구들이 뒷받침해주지 못하는 경우였다. 슈타이너가 세운 발도르프학교에서는 수업 활동에 따라 책상과 의자를 벽면으로 옮겨두었다가 다시 필요할 때 책걸상을 재배치하여 앉는 모습을 볼 수 있는데, 학생의 배움에 따라 유동적으로 공간과 가구를 사용한다는 것을 알 수 있다. 송정초등학교와 최혜진(오즈앤엔즈건축 대표)은 아이들이 책상과 의자, 사물함 같은 가구와 소품에 정성을 들였다. 책상 상판은 기존 직사각형에서 벗어나 육각형으로 만들었고, 의자 또한 동그란 좌판을 사용했다. 육각형의 책상을 여러 방향으로 조합하면 다양한 대열이 가능하다. 이혜은(1학년 4반 담임선생)은 “책상을 육각형으로 만든다는 것은 우리 입장에서도 모험이었다. 하지만 책상의 대형을 자유롭게 구성하고 필요에 맞게 변형이 가능해지면서, 기존 수업 방식의 답답함이 많이 해소됐다”고 전했다. 무엇보다 활용도가 높은 것은 이동식 수납함이다. 선생님들은 이 가구를 안쪽으로는 사물함처럼 사용하고 뚜껑을 덮어 테이블 용도로 사용하리라 생각했지만, 아이들은 예상을 훨씬 뛰어넘었다. 블록 놀이를 하기도 하고, 의자로도 사용하며, 볼트로 서로 연결하여 무대로도 사용한다.\n상월초등학교를 맡은 박종혁(서울과학기술대학교 교수)은 다른 학교에 비해 한 반의 정원수가 적은 상황을 이용하여 교실 뒤편에서 오른편으로 이어지는 ㄱ자 모양의 전이 공간을 만들었다.\n송정초등학교와 최혜진(오즈앤엔즈건축 대표)은 아이들의 책상과 의자, 사물함 같은 가구와 소품에 정성을 들였다. 아이들은 이동식 수납함을 통해 블록 놀이를 하기도 하고, 의자로도 사용하며, 볼트로 서로 연결하여 무대로도 사용한다.\n학교 공간 재인식하기\n교실이 단순히 학습의 공간만으로 해석되던 시대와는 달리, 경제・사회・문화를 수반할 수 있는 공공시설물로서 학교 건축이 미래에 갖추어야 할 기능과 요구는 훨씬 다양하고 복잡해지고 있다. 오늘날과 같이 여성의 사회참여가 늘어나면서 맞벌이 가정이 증가하고, 한부모 가정과 다문화 가정 등 다양한 가족 구성이 생겨나는 시대에 가정의 역할을 대신할 수 있는 학교상에 대해서도 고민할 필요가 있다. 이제 초등학생에게 학교와 교실은 단지 학습만을 위한 공간이 아니라, 때로는 쉼의 장소이자 놀이의 장소로도 활용되면서 여러 역할과 기능을 수행하는 만큼 공간의 경계 흐리기와 다양화가 수반되어야 할 터.\n동답초등학교에서 김정임은 교실과 복도의 경계에 주목했다. 교실과 복도를 냉정하게 나누고 있던 얇은 벽 대신, 독서 공간과 다락방이 자리 잡으면서 따뜻한 깊이를 가지게 됐다. 아이들은 교실과 복도를 자유롭게 넘나들면서 경계를 지운다. 또한 교실 뒤쪽에는 단차를 둔 무대 공간이 마련됐다. 김민정(1학년 4반 담임선생)은 “이전에는 역할 놀이가 있다고 해도 키가 작은 아이들의 시야 확보가 되지 않아 일어서고 앞으로 나오는 일들이 생겨 통제가 잘 안 됐다. 그래서 그런 프로그램을 운영하는 것이 꺼려졌는데, 무대가 생기니 모든 아이들이 잘 볼 수 있고 집중도 더 잘한다”고 말했다.\n상월초등학교를 맡은 박종혁(서울과학기술대학교 교수)은 다른 학교에 비해 한 반의 정원수가 적은 상황을 이용하여 교실 뒤편에서 오른편으로 이어지는 ㄱ자 모양의 전이 공간을 두었다. 전이 공간에는 테이블과 의자가 있는 작은 소그룹 공간, 온돌방이 있으며, 벽에 뚫린 구멍을 통해 아이들이 놀 수 있도록 했다. 실제로 수업 시간에 모둠별 활동 공간으로 활용되기도 했다. 네모난 책상을 맞대어 조별 활동을 하던 모습은 사라지고, 어떤 조는 빨간 테이블에 둘러앉아서, 어떤 조는 온돌방에 드러누워서, 어떤 조는 계단형 책꽂이에 걸터앉아서 학습활동을 하고 있었다. 이안나(1학년 1반 담임선생)는 “분리된 공간이 있어 활용도가 높다”며, “1학년 아이들 신체에 맞게 만들어졌다는 점에 감탄했다”고 소감을 밝혔다. 테이블과 의자가 마련된 작은 공간을 아이들은 ‘카페’라고 부르며, “급식에 디저트가 나오면 저기서 먹고, 종이접기도 한다”고 했다. “평소에 책을 안 좋아하던 친구들도 독서할 공간을 만들어주니 그 자리에 앉으면 책을 읽어야 한다고 생각한다”(1학년 4반 이혜은 담임선생)는 말처럼, 비어 있는 박스였던 교실에 공간이 구획되면서 선생님의 수업 운영 방식뿐만 아니라 아이들의 사고방식에도 변화가 일어났다.\n면동초등학교의 경우, 이경선(홍익대학교 교수)은 1학년 교실이 존재하는 세 개 층의 복도 공간에 각각 독서 공간, 미끄럼틀과 미로가 있는 놀이 공간, 무대 공간을 만들어 주었다.\n함께 만들어간다는 것\n꿈담교실이 진행된 여러 학교를 답사하면서, 선생님들의 인터뷰 중 공통적으로 나왔던 표현 중 하나가 “우리가 함께 어떤 것을 했다”는 것이었다. 그동안 우리나라에서 학교와 교실이 건축된다는 것은 행정의 문제이지 교육 주체들의 문제라고 생각되지 않았다. 학생, 교사, 교육학자, 학부모 등 교육 현장에서 직접적인 관계를 맺고 있는 사람들이 학교 건축의 문제에서 배제되어 있었던 것이다. 학교 건축은 건축주가 대량생산하는 기성화 공간도 아니고 건축가가 자신의 작품 욕망을 성취하는 미학의 공간도 아니다. 설계부터 교구 디자인에 이르기까지 교육 행정가와 건축가, 교사, 그리고 학부모와 지역주민 등이 함께 참여해 다양한 의견을 전개하고 협의하여 최선의 모델을 결정하는 투명하고 열린 시스템이 요구된다. 이러한 참여는 선진국에서 이미 일반화되어 있고, 이제 우리 학교 건축도 폐쇄적이고 불투명한 건축 행정에서 탈피해 기초 설계 단계에서부터 다양한 주체와 사용자의 의견이 반영될 때가 왔다.\n꿈담교실, 새로운 학교 형식으로의 전환 가능성을 열다\n그동안 학교 건축의 변화를 꾀한 시도들이 전혀 없었던 것은 아니다. 2011년 문화체육관광부 주도의 ‘문화로 행복한 학교 만들기’ 사업을 통해 학교 내의 유휴 공간을 문화 공간으로 조성하는 시도가 있었고, 삼양초등학교처럼 선생님과 학생들의 자발적인 움직임도 있었지만, 일반 대상이 아닌 특별 교실, 도서관, 유휴 공간들이 대상이었고, 건축적 접근보다는 환경개선이나 환경미화 수준에 그치는 일이 많았다. 단순히 알록달록한 색으로 채워진 교실이 아닌 학생들의 활동량과 범위에 적합한 형태와 색채, 교구 및 가구 디자인이 필요했다. 이런 맥락에서 꿈담교실은 건축가가 직접 개입하여 학생들에게 좋은 교실이란 무엇인가에 대한 조금 더 근본적인 질문을 던졌다는 데 의미가 있다.\n또한 앞서 건축가들이 참여한 동화고 삼각학교(설계 네임리스), 독수리기독학교(설계 디아건축) 등이 사립학교였다는 점을 상기해보면 이번 꿈담교실이 국공립학교를 대상으로 이루어졌다는 점은 괄목할 만한 일이다. 20개 학교를 선정하는 과정에서 서울시교육청이 내세웠던 기준들도 눈에 띈다. 예산의 효율성, 규모의 적정성, 학교구성원의 참여 의지 등이 고려됐지만, 그중에서도 지역의 특수성에 가점을 주면서, 강남 3구에 있는 학교들은 제외됐다. 물론 강남 3구에도 학교 자체가 낙후된 곳도 많았지만, 상대적으로 생활여건이 나은 지역의 아이들은 일상생활에서 경험하는 공간들이 일정 수준 이상일 것이라고 판단했던 것이다. 이에 대해 김정임은 “한 개인이 일생에서 경험하는 공간의 균형을 맞춰주는 것은 매우 중요한 일이다. 예를 들어 주거환경이 좋지 않더라도 학교가 좋거나, 그 동네에 좋은 공공 도서관이나 공원이 있는 것. 그런 것이 결국 국가 혹은 공공기관이 해야 하는 일이라고 생각한다”고 말했다. 서울시교육청은 2018년에도 이루어질 꿈담교실 사업 계획에 대해 “올해 각 교실당 평균 5천만 원이었던 예산을 내년에는 6천만 원으로 늘리고, 대상 학교도 33개로 늘릴 계획이다. 또한 초등학교뿐만 아니라 중학교도 고려 대상이다”라고 했다. 또한 서울시교육청은 ‘서울 교육 공간 디자인 혁신을 위한 설계용역 발주제도 개선방안’을 수립하여 가격입찰 대신 설계공모를 확대할 계획도 가지고 있다. 건축 자문관 제도의 첫 열매인 꿈담교실을 계기로 학교 건축의 전반적인 인식변화와 제도적 개선이 활발해지기를 바란다.\n금호초등학교에서 장영철(와이즈 대표)은 상대적으로 여유있는 교실 뒤편에 여러 반 아이들이 사용할 수 있는 놀이 공간을 만들었다.\n성수초등학교의 경우 하나의 큰 교실실을 두 개 교실로 나눠 쓰고 있었는데, 방음이 문제였다. 이에 조재원(공일스튜디오 대표)은 가벽을 거둬내고 두 반이 함께 쓰는 공유 공간을 만들어 주었다.\n건축 학교건축 초등학교 교실 2018년1월 602호


27. 배드뱅크 [Bad Bank]\n금융기관의 부실자산을 인수하여 전문적으로 처리하는 기구를 말하며, 그 형태는 다양하게 나타날 수 있다. 일반적인 배드뱅크의 형태를 보면, 배드뱅크는 A은행이 부동산이나 기계설비 등을 담보로 B기업에게 대출을 해주었다가 부도가 났을 때 A은행으로부터 B기업의 담보를 넘겨받고, 이 담보자산으로 유가증권(ABS)을 발행하거나 직접 담보물을 팔아 대출금을 회수한다. 배드뱅크가 A은행으로부터 부실채권을 모두 넘겨받으면 A은행은 우량자산만 운용하는 굿뱅크(good bank)가 된다.\n이렇게 되면 기존은행의 신인도가 개선되어 외화를 끌어들이거나 예금주를 상대로 대출해 주는 등 정상적인 영업활동을 원활하게 할 수 있다. 배드뱅크는 부실자산을 모두 정리할 때까지만 한시적으로 운영된다.\n한편, 2004년 5월에 620여개 금융기관이 공동으로 자율협약에 의해 설립하여 운영되고 있는 배드뱅크(한마음금융)는 여러 금융기관에 채무가 있는 신용불량자들의 채무를 한마음금융(주)로 집중하여 공동으로 처리하는 것을 목적으로 하고 있다.\n이러한 배드뱅크는 신용불량자에게는 채권추심에 대한 부담을 덜어주면서 신용회복의 기회를 제공해 주고, 금융기관 입장에서는 채권추심 일원화에 따라 채권추심비용을 절약하고 채권 회수 가능성도 제고하는 등 부실채권을 효율적으로 정리할 수 있는 장점이 있다.\n26. 방카슈랑스 [Bankasurance]\n25. 바젤위원회 [BCBS : Basel Committee on Banking Supervision]\n24. 무상증자 [Bonus Issue]\n23. 무기명채권 [Bearer Bond]\n22. 대손상각 [Bad Debt Depreciation]\n대손상각이란 채권자가 보유한 받을어음 ·외상매출금 ·대출금 등의 채권 중 채무자의 상환능력이 없거나 사실상 회수가 불가능한 채권을 기업회계기준에 따라 대손충당금과 상계하여 자산(채권 등)을 손실비용으로 처리하는 것\n21. 기한이익 [Benefit of Time]\n20. 기업집중 [Business Concentration]\n19. 기업경기전망(실사)지수 [BSI : Business Survey Index]\n경기에 대한 기업가들의 판단, 예측, 계획 등이 단기적인 경기변동에 중요한 영향을 미친다는 경험적 사실에 근거하여 설문지를 통해 기업가의 경기동향 판단, 예측 등을 조사하여 지수화한 것이다. 주요 업종의 경기동향과 전망, 그리고 기업 경영의 문제점을 파악하여 기업의 경영계획과 경기대응책을 수립하는 데 필요한 기초자료로 이용된다. 다른 경기관련 자료와 달리 기업가의 주관적이고 심리적인 요소까지 조사할 수 있으므로 경제정책을 입안하는 데도 중요한 자료로 활용된다.\n기업경기실사지수는 지수산출 방법에 따라 조사결과를 단순히 합산하여 산출하는 원지수와 기업규모나 산업별 산출액 등을 감안한 가중지수, 개별설문 항목을 가중평균하여 편제하는 합성지수로 구분된다. 우리나라에서는 한국은행,대한상공회의소·전국경제인연합회 등에서 분기별 또는 월별로 이를 조사하여 발표하고 있다.\n기업경기실사지수는 0에서 200의 값을 가지며 지수가 100 이상이면 경기를 긍정적으로 보는 업체 수가 부정적으로 보는 업체 수보다 많다는 것을 의미하며 100 미만이면 그 반대를 나타낸다.\n18. 기업결합 [Business Consolidation]\n이론적으로는 개별기업의 경제적 독립성이 소멸됨으로써 사업활동에 관한 의사결정권이 통합되는 기업간의 자본적,인적,조직적 결합으로 정의한다.\n기업결합은 거래관계 형태에 의한 분류와 결합수단에 의한 분류로 구분된다.\n먼저, 거래관계형태에 의한 분류로는 수평결합과 수직결합이 있다. 수평결합은 동종 또는 유사제품을 생산하는 경쟁기업간의 결합이다. 예를 들어, 자동차 회사끼리 결합하거나 동일지역의 백화점끼리 결합하는 것을 말한다.\n수직결합은 생산자와 도,소매업자와 같이 동종산업에 속하나 거래단계를 달리하는 사업자간의 결합이다. 예를 들어, TV생산회사가 브라운관 생산회사와 결합하는 것이다.\n혼합결합은 수평결합, 수직결합이외의 결합이다. 예를 들면 서로 다른 업종을 영위하는 사업자간의 결합을 말한다.\n다음으로, 결합수단에 의한 분류로는 다른 회사의 주식(지분을 포함)의 취득 또는 소유, 임원 또는 종업원에 의한 다른 회사의 임원지위의 겸임, 다른 회사와의 합병, 다른 회사의 영업의 전부 또는 주요부분의 양수·임차 또는 경영의 수임이나 영업용 고정자산의 전부 또는 주요 부분의 양수, 새로운 회사설립에의 참여 등이 있다. 우리나라 공정거래법은 결합수단에 따라 다른 회사의 주식취득 또는 소유, 임원겸임, 합병, 영업의 양수, 합작회사의 설립을 포괄하는 개념으로 정의하고 있다.


바이너리 옵션 전략 - 무위험 거래\n매일 500,000 이상의 바이너리 옵션 전략 거래로 대량 거래자에게 적합합니다. 엑셀 그래프에서 추세선 그리기. 규제되지 않는 무기 거래 때문에 매년 수천 명의 사람이 죽는다. © Christian Franz Tragni/Demotix.\n미국 바이너리 거래 중개인은 금융 자산 바이너리 옵션 전략 선택과 관련하여 주류 회사와 다르지 않습니다. 미국 중개인은 Forex, 상품, 주식, 지수 및 암호 화폐와 같은 여러 금융 시장을 포괄하는 다양한 상품을 제공합니다. 미국 중개인은 포괄적 인 자산 선택을 제공하기를 원하지만 이러한 회사는 미국 상인의 투자에 심각한 위험을 초래할 수있는 고위험 계약을 피하여 모든 규제 제한을 준수하도록해야합니다. 그럼에도 불구하고 미국 바이너리 브로커는 회사와 기본 시장에 따라 50 개의 상품에서 최대 5000 개의 계약을 제공 할 수 있습니다. 설정 – ‘서버전송설정’ 메뉴를 이용한 거래내역 서버 전송 설정. 싱가포르, 호주, 필리핀내의 서비스 법인.\n온라인 상으로 거래할 때, 바이너리 옵션 전략 많은 브로커가 자금 예치 및 인출 시 수수료를 부과한다는 사실이 놀라울 수 있습니다. 다시 한번 말하지만, 이러한 수수료는 플랫폼 별로 상이합니다. 또한, 입금한 금액에 따라 고정 요금이나 백분율로 비율에 대한 수수료가 부과될 수 있습니다.


두근두근 첫 데이트룩의 정석! - Codibook.\n두근두근 첫 데이트룩의 정석!\n2016.07.04 | 26864 view\n두근두근 첫 데이트~\n뭐 입고 갈까.. 고민 많이 하는\n첫 데이트라면 어떻게 할지, 상황별로 답변해준 에디터들!\n아직도 데이트룩이 고민이라면\n참고해보세요 : )\n-첫 데이트, 뭐 입을까요?\n오늘따라 예뻐 보인다는 말을 들었던 옷,\n혹은 그런 컬러의 옷을 입으면\n실패 확률 역시 줄어드는 것 같아요.\n저녁 식사를 포함한 데이트?\n예쁜 것도 좋지만, 편한 것이 우선!\n그래야 마음껏 걷고, 먹고 대화할 수 있으니까 : )\n편안하면서 여성스러움을 살릴 수 있는\n원피스를 선호하는 편이다.\n(개인적으로 블랙을 좋아해서, 블랙으로 통일하고 노랑 가방으로 포인트를 주었다.)\n-점심에 커피 한잔 어때?\n점심에 가볍게 하는 데이트 만큼이나 옷차림도 가볍게하고 싶다.\n오후의 햇살을 닮은 에스닉한 블라우스,\n캐주얼한 데님 스커트 그리고 단아한 흰 운동화!\n데님 스커트도 조금은 아찔하게 트임으로~!\n- 일 끝난 후 바로 데이트?\n딱딱한 오피스룩, 그리고 초췌해진 얼굴.. ㅜㅜ\n맥 루비우는 항상 소지!\n그리고 단번에 반전을 줄 수 있는 아이템을 좋아한다.\n퇴근 후 이렇게 살짝~ 내려입어요!\n내가 제일 편안하게 느끼고 나를\n잘 드러내주는 스타일을 입는 것이\n모두들 첫 데이트도 두 번째 데이트도\n그 이후의 데이트도\n쭈-욱 모두 성공하시길 응원할게요!


100세시대 부동산 은퇴설계 전문자료\n100세시대 부동산 은퇴설계\n전은성 외 지음\n나눔북스 / 2015년 1월 / 272쪽 / 17,000원\n전은성 - (주)세종국토개발 대표 / 중앙대 도시공학과 졸업 / Daum, 중앙일보 조인스랜드, 한국주택신문 등 부동산 칼럼 기고 / 한양대, 가톨릭대, 경기대 사회교육원 재개발재건축 강사 역임 / 방송 : SBS CNBC, RTN부동산경제TV, 이데일리TV, 서울경제TV 등 다수 출연, 한국경제TV ‘부동산 재테크 NOW’ 출연 중 / 저서: 『오를 때와 떨어질 때 부동산투자법』(한국경제신문사), 『내 집 마련 서두르려면 청약통장부터 버려라』(예스하우스) (공저)\n양철승 - (주)부동산가치투자연구소 대표이사 / 경희대 행정대학원 부동산 석사 / 300회 이상 부동산 전망 및 은퇴 관련 세미나 개최 / 부동산 매매, 분양, 개발, 관리, 경매 등 전문 컨설팅 / 방송: MBN ‘생방송 매일경제’ 부동산정책대담, KBS ‘여기는 라디오 정보센터입니다’, RTN부동산경제TV ‘부동산고민 무엇이든 물어보세요’, 서울경제TV ‘부동산플러스’, MBN ‘생생한 주식쇼 生쇼’, 한국경제TV ‘부동산 재테크 NOW’ 등 출연 중 / 저서: 『계약서 작성의 비밀』 등 다수\n황태연 - (주)부동산가치투자연구소 이사 / 부동산 특강 전문 강사 / 건축, 시행, 개발 전문컨설턴트 / 부동산 세미나 200회 이상 진행 / 방송 : 한국경제TV ‘부동산 재테크 NOW’, 이데일리TV ‘부동산연구소’, MTNTV ‘부동산가이드’, MBN, 서울경제TV, 토마토TV 등 출연\n이승훈 - (주)세종국토개발 이사 / Daum, 중앙일보 조인스랜드, 한국주택신문 부동산 칼럼 기고 / 재개발전문교육기관 예스하우스 재개발, 재건축 특강 강사 역임 / SETEC 및 각종 문화센터 등 다수 강좌 출강 / 공인중개사, 경공매사, 법률중개사, 상권분석사 / 방송: TV조선 ‘법대법’, SBS CNBC, RTN부동산경제TV ‘부동산고민 무엇이든 물어보세요’ 출연 중 / 저서: 『한강변 역세권 투자지도』(매일경제신문사) (공저)\n요즘 은퇴를 앞둔 많은 사람들이 부동산 관리 및 처분에 대한 고민하고 있었다. 이들은 자신이 갖고 있는 부동산을 보유해야 할지, 매도하면 타이밍이 언제가 돼야 하는지, 수익형 부동산으로 갈아타려면 어떤 유형의 부동산이 좋을지 등을 고민하며 부동산을 중심에 두고 은퇴설계를 짜려고 한다. 통계청 조사에 따르면 한국인은 자신의 재산 100퍼센트 중 80퍼센트를 부동산으로 갖고 있다. 재산의 대부분이 부동산이니만큼 부동산의 리모델링, 수익형 여부가 은퇴설계를 앞둔 사람들의 주관심사가 되는 것은 당연한 일이다. 물론 부동산 은퇴설계에 정답은 없다. 도심을 떠나 전원생활을 한다는 것은 낭만이기도 하고, 노후 건강에도 좋다. 그러나 모든 사람에게 전원생활이 맞는 것이 아니다.\n여기서 우리가 짚어 볼 수 있는 시사점은 개인에게 맞는 맞춤형 부동산 은퇴설계가 필요하다는 점이다. 어떤 사람은 수익형 부동산을 장만해 정기적인 수익을 담보한다면 짜임새 있는 은퇴설계가 될 수 있다. 또 다른 사람은 자신의 집에 살면서 주택연금 제도를 활용해 편안한 노후생활을 할 수도 있다. 모두 자신에게 맞는 맞춤형 포트폴리오를 짜면 된다. 그래도 방향성은 중요하다. 이 책은 부동산 은퇴설계 바구니에 담을 풍성한 먹거리를 위해 유용한 메뉴판을 제시한다.\n첫째, 5층짜리 연금자산 집을 만들어야 한다. 현재 갖고 있는 부동산 자산을 정기적인 연금 형식으로 바꿔야 한다. 연금 5층집을 세워야 한다. 1층은 국민연금, 2층은 퇴직연금, 3층은 개인연금이다. 여기에 4층은 주택연금과 마지막 5층에는 월지급식 연금이 필요하다. 둘째, 부동산 자산의 리모델링이다. 유동성이 낮은 부동산 자산을 과감하게 수익형 부동산으로 바꾸고, 거주 역시 실용적인 관점에서 접근해야 한다. 이제 부동산은 소유의 개념이 아니라 사용의 개념이다. 또한 개발에서 관리로 부동산의 트렌드가 바뀌었다. 이런 부동산의 흐름을 감지하고 부동산 자산을 새롭게 바라봐야 한다. 셋째, 행복자산이 중요하다. 노후에는 건강, 가족, 여가, 취미, 친구, 종교, 교육 등 행복한 생활이 기반이 돼야 한다. 연금과 부동산이 아무리 많아도 행복자산이 제로면 그 사람은 불행하다. 또한 지속가능한 부동산 은퇴설계도 중요하다. 부동산 투자의 시대가 가고 관리의 중요성이 그 어느 때보다도 커지고 있다. 잘 관리하기 위해서는 끊임없이 내공을 쌓아야 한다.\n이 책은 맞춤형과 지속가능한 부동산 은퇴설계라는 관점에서 접근하고 있다. 첫 번째 파트에서는 행복한 은퇴설계란 테마를 제시했다. 맞춤형 포트폴리오, 변화하는 부동산 패러다임, 2014년 부동산 대책, 외국의 부동산 은퇴설계 등 은퇴자들이 알아야 할 굵직한 부동산 기본 마인드 확립을 목표로 하였다. 두 번째 파트에서는 수익형 부동산 은퇴설계의 다양한 정보를 수록하고 있다. 상가, 소형 빌라, 경매, 아파트, 부동산 펀드, 지식정보센터 등 최근 가장 핫한 수익형 부동산의 모든 것을 다뤘다. 세 번째 파트에서는 거주형 부동산 은퇴설계를 테마로 한다. 주택연금, 상가주택, 재개발 지분투자, 입주권 투자, 농가주택, 펜션 사업, 게스트하우스, 임대주택 등 거주하며 수익을 낼 수 있는 부동산 은퇴설계 요령을 서술했다. 네 번째 파트에서는 최경환 노믹스, 제주도 투자, 혁신도시, 준공공 임대 정책, 서비스산업 활성화 대책, GTX 등 최근 이슈가 되는 사안을 집중적으로 조명했다. 이 책은 은퇴자들에게 통찰력 있는 부동산 투자 마인드와 유용한 정보를 제공해줄 것이다.\n1 PART 행복한 부동산 은퇴설계\nSECTION1 개인에게 맞는 맞춤형 포트폴리오가 중요\nSECTION2 거주 주택의 다이어트와 리모델링 필요\nSECTION3 부동산의 변화하는 패러다임을 읽어라\nSECTION4 부동산 대책으로 본 미래 부동산 전망\nSECTION5 외국의 부동산 은퇴설계에서 지혜를 얻자\nSECTION6 부동산 은퇴를 준비하기 위한 공부\n2 PART 수익형 부동산 은퇴설계\nSECTION1 수익형 부동산의 초보에게 적합한 오피스텔 임대\nSECTION2 수익형 부동산의 꽃인 상가를 노려라\nSECTION3 소액으로 투자할 수 있는 소형 빌라\nSECTION4 환금성 좋고 임대관리하기 편한 소형 아파트\nSECTION5 은퇴 이후 평생직장이 될 수 있는 경매\nSECTION6 경매보다 수익성 높은 NPL로 은퇴설계\nSECTION7 상가 리모델링 통한 수익성 높이기\nSECTION8 생각을 바꾸면 나도 빌딩부자가 되는 부동산 리츠\nSECTION9 토지보상 경매로 수익내기\nSECTION10 수익형 부동산의 틈새시장 지식정보센터\n3 PART 거주형 부동산 은퇴설계\nSECTION1 똘똘한 집 한 채 열 딸 부럽지 않은 주택연금\nSECTION2 땅콩집을 지어서 알콩달콩 살아가기\nSECTION3 상가주택 통한 거주와 수익을 동시에 추구\nSECTION4 경매로 다가구 구입해 거주하며 임대수익 올리기\nSECTION5 헌집 줄게 새집 다오! 재개발 지분투자\nSECTION6 재건축 아파트에 거주하며 매매차익 챙기기\nSECTION7 내 집 마련과 재산증식을 동시에! 입주권 투자\nSECTION8 미리 경험한 농가주택이 시행착오 줄인다\nSECTION9 사업적 마인드가 필요한 귀농ㆍ귀촌\nSECTION10 단독주택 리모델링으로 쾌적한 노후생활 보장\nSECTION11 상업지 상가매수에 유리한 택지개발 내 환지투자\nSECTION12 택지개발지구 내 단독주택이나 아파트 투자하기\nSECTION13 여유를 즐기는 사람이 성공하는 펜션 사업\nSECTION14 수익도 내고 문화적 안목으로 운영하는 게스트하우스\nSECTION15 유주택자도 1순위가 쉬워진 새로운 주택청약 제도\nSECTION16 진화된 임대주택을 지향하는 장기전세주택\nSECTION17 시세차익과 절세효과가 장점인 분양전환 임대아파트\n생각의 설계 11페이지\n은퇴 달력 12페이지\n부동산 성공법칙 14페이지


시/군 또는 지역: Emmendorf\nEmmendorf의 지역 번호는 05875입니다. 지역 번호 05875 에 해당하는 가상의 전화 번호 6419725의 경우, 전체 전화 번호는 05875 6419725입니다. 그리고 Emmendorf은 독일에 있습니다.\n가입자의 전화 번호는 지역 번호를 통해 특정 지역에 할당됩니다. 지역 번호 외에도 국제 국가번호, 휴대전화 서비스 제공업체 번호, 그리고 다양한 서비스의 번호 등 다른 유형의 번호가 있습니다. 이 번호들은 여러 목적을 위해 조합됩니다. 한 국가에서 다른 국가로 전화를 걸 때 수신자의 전화기가 유선 전화기인 경우, 국가번호를 지역 번호 그리고 가입자의 전화 번호와 조합합니다. 지역 번호 05875 (Emmendorf), 국가번호 00149에 해당하는 가상의 전화 번호 6419725의 경우, 전체 전화 번호는 00149 5875 6419725입니다. 전화기가 휴대전화인 경우, 국가번호를 휴대전화 서비스 제공업체의 번호 그리고 가입자의 전화 번호와 조합합니다. 동일한 국가의 가입자에게 전화를 거는 경우, 국가번호는 생략할 수 있습니다. 다수의 국가에서, 동일한 국가 내에서 한 유선 전화기에서 다른 유선 전화기로 전화를 거는 경우, 두 가입자가 모두 동일한 지역 번호를 가지고 있으면 지역 번호는 생략할 수 있습니다. 특히, 가입자가 다른 지역이나 도시로 이동한 후에도 동일한 전화 번호를 유지할 수 있는 국가에서는 지역 번호(이 경우 05875)도 입력해야 합니다.\n통신 회사 뿐만 아니라 이러한 서비스를 제공하는 회사의 경우, 서비스 번호를 통해 액세스하는 서비스에 요금이 부과될 수 있습니다. 그 결과, 거의 사용하지 않는 서비스를 제공하는 업체들이 서비스에 많은 요금을 부과하고 있습니다. 이 업체들은, 수익을 높이기 위해 가능한 한 오랫동안 발신자가 서비스 통화를 유지하도록 시도합니다. 관리 당국이 이러한 업체에 대해 정기적으로 조치를 취하고 있지만 이를 믿고 있을 수만은 없습니다. 번호로 식별할 수 있는 특수 번호 외에도 단축 다이얼 번호도 있습니다. 가장 잘 알려진 것으로 유럽에서는 112, 북미에서는 911이 있습니다. 이 번호는 전국 어디서든 번호 입력 없이 사용할 수 있습니다. 즉, 국가번호 +49 (00149) 또는 지역 번호 05875 (Emmendorf)을(를) 입력하지 않아도 됩니다.\n만약 독일 이외의 지역에서Emmendorf에 있는 사람에게 전화를 걸려면, 지역 코드와 함께 통화하려는 국가의 국가 코드 역시 필요합니다. 독일의 국가 코드는 +49 (00149)이므로, 만약 대한민국에서 Emmendorf으로 전화하기를 원한다면 Emmendorf의 전화번호 앞에 +49 5875을 입력하셔야 합니다. 이 경우 지역 코드 앞의 0은 생략됩니다. 지역 번호 05875 (Emmendorf), 국가번호 00149에 해당하는 가상의 전화 번호 6419725의 경우, 전체 전화 번호는 00149 5875 6419725입니다.


[리뷰] 절망 위로 흐르는 슬픈 농담, 연극 ‘킬미나우’ - 뉴스테이지\n[리뷰] 절망 위로 흐르는 슬픈 농담, 연극 ‘킬미나우’\n[리뷰] 절망 위로 흐르는 슬픈 농담, 연극 ‘킬미나우’7월 16일까지 충무아트센터 중극장 블랙\n승인 2017.05.09 09:21\n욕조에 떠다니는 노란 고무오리가 증오스러운 소년이 있다. 미운오리새끼는 나중에 아름다운 백조가 되겠지만 자신한테 그런 일은 결코 일어나지 않는다. 성(性)에 막 눈을 뜬 지체장애 소년 ‘조이’는 자신의 평범하지 않은 몸에도 평범하게 찾아와버린 자신의 욕망에 슬퍼진다. 어떤 여자가 괴물 같은 나를 안아주겠냐고 소리치는 ‘조이’와 그의 몸을 닦아주는 아빠 ‘제이크’는 절망과 불안 속에서 농담으로 서로를 위무한다. 비명을 지르는 것만이 고통의 표현은 아니다. 연극 ‘킬미나우’는 고통 위를 예사롭게 지나가는 농담들로써 관객의 가슴을 묵직하게 누른다. 사랑받고 싶고, 자유롭고 싶고, 꿈꾸고 싶은 그들의 욕망이 지극히도 평범하고 흔한 것이어서 관객은 되려 미안해진다. 괜찮은 척 하는 그들과 괜찮지 않은 현실 사이에서 관객은 반성한다. 그들의 희생과 고독을 왜 우리는 당연하게 여기며 때때로 동정의 시선을 주는 것으로 만족했을까 하고.\n지극히 평범한 17세, 장애를 바라보는 투명한 시선\n연극 ‘킬미나우’는 그들이 아픔을 표현하지 않는 만큼 대신 아파주고 싶어지는 극이다. 장애를 근거로 동정을 구걸하지 않으며, 극은 중반에 이르기까지 최대한 감정을 배제한 담담하고 일상적인 연기들로 장애를 가진 삶을 세밀하게 그려낸다. 신체적으로 장애를 가진 이가 성장하며 겪는 성(性)과 자립의 문제는 일반인들은 생각해보지 못했던, 그러나 그들에게는 피할 수 없는 현실이자 당연한 욕망이다. 하지만 그에 대한 몇 안 되는 해결책은 매우 기계적이고 폭력적이며 비인간적이다. 아빠는 “그렇게 조이가 할 수 없는 일이 하나 더 늘어났다”고 한탄한다. 결국 아들을 위해 아빠는 성(性)적 해소까지 대신 해주기로 결심한다. 아빠 여기 없어, 이 손은 여자 손이야. 아들의 신음과 겹쳐지는 아빠의 울먹임. 장애 청소년과 그 가족이라면 누구나 겪을 현실이 귀에 생생하게 와닿는 순간, 객석 여기저기서 눈물이 터진다.\n휠체어를 타고 스스로 통제할 수 없는 뒤틀린 입으로 말을 할 뿐, ‘조이’는 지극히 평범한 17세의 모습을 보여준다. 게임을 좋아하고, 어른에 대한 반항심에 금방 예민해지며, 때로는 거친 욕설도 서슴없이 한다. 그런 ‘조이’를 보고 있는 것만으로도 관객은 장애에 대한 그간의 편견을 실감하게 된다. 몸이 장애일 뿐 마음이 장애인 것은 아니라는 너무나 당연한 사실을 오히려 착하지만은 않은 말썽쟁이 ‘조이’를 통해 깨닫는다. 또한 아빠의 연인인 ‘로빈’을 통해 일반인과 장애인 간의 소통의 어려움을 극복하는 과정을 잘 보여준다. 비틀린 입에서 나오는 ‘조이’의 말을 알아듣지 못하면서도 자신의 마음을 전하기 위해 ‘제이크’의 책을 읽어주는 그녀의 행동은 꾸밈이 없는 만큼 잔잔한 감동을 남긴다.\n우리는 우리의 생을 마칠 권리가 있는가\n연극 ‘킬미나우’가 던지는 두 번째 화두는 안락사(euthanasia)다. ‘행복한 죽음’ 또는 ‘존엄하고 품위 있는 죽음’을 의미하는 ‘안락사’는 현재 극심한 고통을 받고 있는 불치의 환자가 스스로 또는 가족의 요구에 따라 스스로 생을 마칠 수 있어야 한다는 인권의 문제로 인식되고 있다. 그러나 환자의 생명을 인위적으로 빼앗는 행위라는 점에서 여전히 뜨거운 논쟁의 가운데에 있다. ‘조이’의 아빠 ‘제이크’가 극의 중반에서 불치의 병에 걸렸음을 알게 되면서 그는 돌보는 처지에서 돌봐지는 처지가 되어간다. 작가라는 자신의 꿈마저 굳어가는 육체 속에 갇혀 박제되어가고 그는 이제 자신에게 남은 권리가 ‘인간다운 죽음’뿐임을 깨닫는다.\n자립의 문제로 아빠와 날카롭게 갈등했던 ‘조이’는 극의 후반 불치의 병으로 끔찍한 고통에 시달리는 아빠의 든든한 보호자이자 이해자로 변한다. 평생 남의 돌봄을 받으면서 일상생활을 해야 했던 ‘조이’로서는 고통 속에서 인간다운 삶을 영위할 수 없게 된 아빠가 느낄 절망을 누구보다도 깊이 이해한다. 우리가 누구나 태어나는 것을 결정할 수 없다면, 태어난 이후의 삶을 어떻게 살아가고 어떻게 마칠 것인가는 온전히 우리의 결정이어야 하지 않을까. ‘태어난 이후의 삶에’ 대해 고군분투해 온 ‘조이’와 적어도 인간답게 ‘남은 삶’을 마치고 싶은 ‘제이크’는 서로의 결정을 이해하고 받아들인다.\n욕조의 상징성, 가장 내밀한 공간 속 삶과 죽음의 이야기\n극은 욕조에서 시작해 욕조에서 끝이 난다. 욕조는 몸이 불편한 ‘조이’를 돌봐야 하는 아빠 ‘제이크’의 희생적 삶의 공간이었다가 끝내는 마지막 자신의 결정으로 스스로 몸을 눕히는 죽음의 공간이 된다. 그 곳에서 부자는 좌절의 속내를 토로하고, 참을 수 없는 욕망을 배출하기도 하고, 버둥거리는 무력감을 경험하는 동시에 양수 속의 태아처럼 평안을 얻기도 한다. 누구에게도 쉽게 허락하지 않는 그 내밀한 공간이야말로 평범한 삶을 누릴 수 없었던 그들에게 작게나마 주어진 편안하고도 안전한 세계였다.\n극의 마지막, 몸을 움직이는 것조차 힘들어진 아빠는 조이에게 마지막 부탁을 한다. “조이, 아빠 좀 씻겨줄래?” 몸이 불편한 ‘조이’가 자신을 씻겨줄 수 없다는 걸 알지만 그것은 둘의 공감과 이해에서 만들어진 슬픈 사인이다. ‘조이’는 기꺼이 불편한 몸을 이끌고 아빠가 누운 욕조에 다가간다. 욕조에서 둘은 마지막 슬픈 연극을 시작한다. 마비된 몸을 눕힌 아빠에게 ‘조이’는 아빠가 쓴 책을 읽어 준다. “태어나는 모든 아이는 완벽한 존재다. 태어나는 그 순간, 그 존재 자체만으로 모든 것을 완벽하게 만든다” 약, 술, 욕조. 완벽한 아이 ‘조이’는 아빠가 인간답게 죽기 위한 ‘완벽한 죽음’을 연출한다. 노란 고무 오리만이 그들을 지켜본다.\n‘제이크’가 죽기 전 ‘조이’가 장애가 없는 모습으로 아빠와 일상을 보내는 장면이 환상처럼 재현되는 순간이 있다. 장난치며 흩날리는 웃음과 깃털들이 마치 꿈같이 아름답다. 환상이 끝나고 현실은 더욱 짙은 음영으로 대비를 이룬다. 인간답게 살기 위한 그들의 슬픈 결심을 지켜보는 관객의 가슴에는 질문이 남는다. 과연 그들의 행복을 앗아간 것은 정말로 장애였을까. 평범한 삶을 살고 싶은 ‘조이’의 바람과 꿈을 이루고 싶은 ‘제이크’의 바람은 그들에게 과한 욕심이었을까.\n5월은 가정의 달이다. 가족 간의 이벤트가 유독 많은 5월에 더욱 짙은 절망의 냄새를 맡아야 하는 아이들도 있다는 것을 문득 떠올린다. 대다수 가정의 밝고 활기찬 일상에 가려진 수많은 그늘에도 어떤 가족들은 여전히 살아가고 있다. 연극 ‘킬미나우’는 장애인의 삶을 미화하거나 반대로 과장하여 동정을 구하려 하지 않으면서도 그들의 삶에 깊이 배어 있는 절망의 냄새를 함께 맡게 한다. 인간이 누구나 존엄성을 가진다면 신체적 장애를 안고 살아가는 사람들의 존엄한 권리에 대해서도 관심을 기울여야 한다는 당연한 깨달음이 값지게 다가온다.\n장애가 더 이상 절망이 아니라 평범한 아름다움이기를. 육체적 장애가 정신적 성장과 욕망의 발현에 조금도 장애가 되지 않는다는 것을, 슬퍼하는 것이 아니라 감사하게 생각할 수 있기를. 극의 처음부터 지체장애의 연기와 반항적인 청소년의 연기를 한 몸으로 열연한 신성민 배우에게 박수를 보내며, 극의 진정성이 무대 밖에 놓인 실제 삶의 현실을 바꿀 수 있는 힘 있는 균열로 뿌리내리기를 응원해 본다.


인하대병원, “환자 알 권리 보장, 자발적 점검 통한 의료 질 향상에 방점” - 중앙일보헬스미디어\n김선영 기자 2020.06.17 10:58\n<저작권자(c)중앙일보에스. 무단전재-재배포 금지.>\n1열대야 지혜롭게 이기는 6가지 방법\n2수술이 걱정되나요? 다한증, 심하지 않으면 먹는 약으로도 치료할 수 있어요\n3관절염에 에어컨 바람은 독… 여름철 똑똑한 무릎 관리법은\n4코로나19가 부른 불면, 극복 팁 5가지\n5내 발에 머선129? 여름 불청객 발톱 무좀을 막아라\n6마스크 때문에 숨차고 답답할 땐 '음~' 호흡법 해보세요\n7이춘택병원, 인공관절 수술용 로봇 'Dr. LCT' 완성…첫 수술 성공\n8다이어트 의지 꺾는 군살 잡으려면\n9돌연사 부르는 부정맥…10초 심전도 검사에서 발견 힘든 이유\n10급증하는 여성 초보 골퍼… 골프 열풍 속 주의해야 하는 질환은?\nCopyrightⓒ 중앙일보에스 All Rights Reserved.


드디어 다음부터 상담 돈다ㅎㅎ 성형관련수다방 > 성예사\n드디어 다음부터 상담 돈다ㅎㅎ\n미선찡\t2022-05-10 (화) 19:16 11일전 98 [CODE : 1C332]\n리스트는 살짝 변경했오\n코수술은 재수술이 많다길래 걱정 인형됨..ㅋㅋ\n하.. 그래도 수술이 포기가 안되는건 욕심쟁이야?\n우리엄마는 날 보고 미친x래..ㅋㅋㅋ\n생긴대로 살지 무슨 수술까지 하냐며..\n퍼진코가 너무 비기싫은데..우쨔..흥\n그래도 나 첫수술이라 모르는게 많았는데\n예사들이 많이 도와줘서 이렇게 상담까지 간다..!!\n이렇게 지정 예약했는데 원장님 잘 지정한거 맞겠지??????\n예약 해놓고도 걱정..ㅠㅋㅋㅋㅋㅋ\n후.. 수술해도 걱정하겠지..\n미선찡님의 작성 게시글 더보기\n루브르 상담 예약 오래걸리던데 할려면 엄청 나중에 하겠다 잘 발품 하길 바래!!\nㅁㄴㅇㄹ23\t11일전 11일전\t[CODE : 1ACB2]\t 신고 주소\n브라운부터 메이드영까지 유명한 병원들 맞네 나도 수술전에 봤던 병원들이야ㅎㅎ 발품 다녀보면 그래도 걱정 좀 덜어져~~\n뚱단초\t11일전 11일전\t[CODE : 44145]\t 신고 주소\n나는 코 재수술하려고 복코가 죽어도 교정이 안되더라 ㅠㅠ\n버만버만\t11일전 11일전\t[CODE : ADC15]\t 신고 주소\n예쁘게 잘 됐으면 좋겠다 ㅠ ㅠ 너무 걱정하지 말고 천천히 잘 알아보면서 신중하게 했음 좋겠어\n쉑쉑쉐이크\t10일전 10일전\t[CODE : 4EA78]\t 신고 주소\n잘고른거 같아 나도 루브르 예쁘다고 생각했어 상담 잘다녀와\n성형견적보러옴\t10일전 10일전\t[CODE : 3AF0E]\t 신고 주소\n먀루\t7일전 7일전\t[CODE : 852A6]\t 신고 주소\n질문할 거 잘 질문하구 잘 맞는 쌤 만났음 좋겠다 홧띵\n눈수술수술후기 - 로즈성형외과의원\t댓글 1\t조회 36\t좋아요 0\n쁘띠/레이저후기 댓글 0\t조회 15\t좋아요 2\n코성형수술후기 - 오블리성형외과의원\t댓글 3\t조회 196\t좋아요 2\n눈수술수술후기 - 더스완성형외과 (구 아이스타성형외과)\t댓글 5\t조회 336\t좋아요 2


어떻게 해야 성공 하는가? - 철학박사 이태호\n『게으름에 대한 찬양』 - 버트런드 러셀 저, 송은경 역, 사회평론사\n하쿠버드 | 2017-02-13\n원문주소 : http://blog.yes24.com/document/9282891\n러셀은 근로가 미덕이라는 믿음이 현대 사회에 막대한 해를 끼친다고 말한다. 열정을 중요시한 그가 근로를 비판할 줄은 몰랐다. 행복과 번영의 길은 조직적으로 일을 줄여가는 것이라 한다. 유럽쪽은 이렇게 하는 곳이 느는 것 같으나 우리는 여전히 더 타오르고 오래 일해야 하는 시스템이다. 생산을 과학적으로 조직하면 현대 세계는 노동력 중의 작은 일부만으로도 사람들이 아주 편안하게 지낼 수 있다고 한다. 그런데 왜 빡시게 일하며 사는 것일까? 결국, 경쟁 시스템이 원인이지 않을까 싶다.\n모든 도덕적 자질 가운데서도 선한 본성은 세상이 가장 필요로 하는 자질이며, 이는 힘들게 분투하며 살아가는 데서 나오는 것이 아니라, 편안함과 안전에서 나오는 것이다. P33\n무용한 지식은 살구의 역사처럼 사소해 보이는 부분에서까지 개인들에게 커다란 즐거움을 줄 수 있다. 그러한 지식의 추구를 가능케 해주는 것이 사색하는 습관인데 여기에는 게으름이 요구된다. 사람은 게으를 수 있을 때, 비로소 마음이 가벼워지고, 장난도 치고 싶어지고, 스스로가 선택한 건설적이고 만족스러운 활동들에 전념할 수 있다고 한다. 게으름을 부려도 좋을 만큼의 자원을 가진 운좋은 사람들은 큰 지배력을 가질 순 있지만 인생의 폭넓은 목적들에 대한 반성적 이해를 할 수 없게 만드는 정력적인 활동에 눈이 멀어 게으름을 냉대하기 일쑤이다.\n러셀이 주장하는 핵심은 노동이 인생의 목표가 아니라는 것이다. 만일 그것이 인생의 목표라면 사람들은 노동을 즐길 것이다. 그러나 대체적으로 볼 때, 실제 노동하는 사람들은 틈만 나면 일을 피하려 한다. 오직 타인에게 일을 시키는 사람들만이 노동의 가치를 찬양한다. 만일 게으름, 놀이, 사변적 지식을 향유하는 능력이 그 자체로 가치를 인정받는다면 러셀이 제안한 개혁들이 수행될 수 있다. 러셀에 의하면 사색하는 습관은 갖가지 도그마를 피하고 여러 다양한 관점을 표출하게 함으로써 실험적이고 공평한 태도로 모든 의문들을 고려할 수 있게 해준다고 한다.\n모든 사람이 게으름을 향유할 수 있기 위해선 하루 4시간 노동이 반드시 이루어져야 한다는 점을 강조한다. 사실 러셀이 진심으로 말하고 싶어 한 것은, 무기의 낭비적 생산과 그에 동반되는 국가주의, 혹은 비이성 숭배 이데올로기를 일소할 수 있다면 그와 같은 경제적 개혁은 손쉽게 이뤄질 수 있다는 것이다. 그러한 개혁은 민주주의적 사회주의 사회에서 편안함을 느낄 수 있는 전문가 계층 및 노동자 계층 모두에게 설득력을 가질 수 있다고 한다. 러셀은 노동을 더 이상 최고 가치로 여기지 않는 세상이 보다 행복한 세상일 것이라고 암시하고 있다. 그는 신기술이 약속한 게으름의 증대가 실제로 실현된 좀더 여유로운 사회의 가능성을 탐색하고 있다.\n∎ 『게으름 예찬』, 로버트 디세이 저, 오숙은 역, 다산북스.\n∎ 『느리게 산다는 것의 의미(느림의 미학)』, 삐에르 쌍소 저, 김주경 역, 東文選.\n∎ 『게으름의 경영학』, 이종찬, 북랩.\n∎ 『굿바이 게으름』, 문요한(정신과 전문의), 더난출판사.\n"가장 큰 변화의 힘이 되는 것은 역시 뭐니뭐니 해도 사랑이다. 사랑은 우리 자신을 더 나은 사람으로 만드는 성장호르몬이기 때문이다. 그렇기에 게으른 사람은 다름 아닌 사랑을 잃어버린 사람들이다. 그래서 게으른 사람들은 뜨겁지 않다. 게으른 사람 치고 누군가를 뜨겁게 사랑하는 사람을 본 적이 없다. (…) "결국 게으름에서 벗어나는 해법은 '다시 사랑하는 것'이다. 잃어버린 사랑을 되찾을 때 우리는 게으름과 이별할 수 있다." - 128쪽\n182 죽음에 관하여 - 전재원 경북대교수


NH투자證, 목표달성 결의대회 개최…"자본시장 플랫폼 기업으로 도약" 사업부별 전략 공유…경영목표 달성 의지 결의\n[이데일리 이광수 기자] NH투자증권(005940)은 지난 11~12일 ‘2019년 목표달성 결의대회'를 실시했다고 13일 밝혔다.\n목표달성 결의대회는 NH투자증권이 매년 연초에 주요 임원과 전국 부점장들이 모여 회사의 경영전략을 공유하고 경영목표 달성을 결의하는 연례 행사다. 일산 NH인재원에서 진행된 이번 결의대회에는 정영채 사장을 비롯한 임직원 240여명이 참석해 자본시장 대표 플랫폼 기업으로 도약하기 위한 결의를 다졌다.\n첫째날인 11일 1부 행사에서는 회사의 브랜드 중장기 전략 특강과 전년도 하반기 우수영업점 및 부서, 우수봉사활동 등에 대한 시상 등이 진행됐다. 2부 행사에서는 올해 시황 전망과 회사의 경영계획, 그리고 각 사업부별 올해 비전과 전략적 방향을 발표하는 시간을 가졌다. 12일 오전에는 정영채 사장을 비롯한 참석자 전원이 경기 파주에 위치한 마장호수 둘레길을 찾아 걷기행사를 진행했다.\n정영채 NH투자증권 사장은 “올해에도 NH투자증권은 고객가치를 위한 혁신을 지속해 나갈 것”이라며 “올해는 NH투자증권이 자본시장의 대표 플랫폼 플레이어로 한 걸음 더 나아가는 뜻깊은 해로 만들 것”이라고 밝혔다.\n이광수 gs88@edaily.co.kr 2019/01/13 12:03:58 이데일리 Copyright 이데일리 | 이타임즈 신디케이트. 무단전재-재배포금지.