영웅: 라바니카 | Castle Clash\nHP: 4300 63560 121960\n공격: 205 1831 2992\n명중 레벨: 159 208 299\n피하기 레벨: 3000 3000 3000\n불타는 협곡에서 자란 라바니카는, 화룡 중 하나가 되지 않고 마그마의 힘을 개발했습니다. 대륙이 형성되고 자라는 것을 봐온 고대 용의 후예로서, 왕국의 미래를 지켜보려고 합니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 2명에게 공격력의 150%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 18%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 520%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 1.2초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 2명에게 공격력의 170%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 20%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 640%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 1.4초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 2명에게 공격력의 190%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 22%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 760%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 1.6초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 2명에게 공격력의 210%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 26%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 890%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 1.8초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 2명에게 공격력의 230%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 30%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 1020%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 2초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 2명에게 공격력의 250%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 34%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 1160%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 2.2초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 2명에게 공격력의 280%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 38%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 1300%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 2.4초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 2명에게 공격력의 310%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 42%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 1450%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 2.6초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 2명에게 공격력의 340%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 46%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 1600%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 2.8초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 2명에게 공격력의 380%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 50%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 1760%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 3초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 3명에게 공격력의 420%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 50%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 1840%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 3초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 3명에게 공격력의 460%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 50%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 1920%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 3초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 3명에게 공격력의 500%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 50%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 2000%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 3초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 3명에게 공격력의 540%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 50%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 2080%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 3초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n원래 모습: 적 영웅 2명의 버프를 지웁니다. 8초 동안 매 0.4초 마다 근처 적 영웅 3명에게 공격력의 580%만큼 피해를 입히고, 3초 동안 그들이 받는 피해를 50%만큼 증가시킵니다. 마그마 모습: 4초 동안 랜덤한 지역에 있는 적 타겟들에게 공격력의 2160%만큼 총 피해를 입히고, 그들에게 3초 동안 속박을 시전합니다. (영웅은 전장에 입장하면 마그마 모습으로 변하며, 그 후로는 매 10초마다 변합니다. 마그마 모습은 한 번에 8초 동안 지속됩니다. 마그마 모습 시, 영웅은 영웅 HP의 100%를 회복하며, 한 번 공격 당할 때 10,000 이상의 피해를 받지 않으며, 스턴, 공포, 에너지 감소 효과에 면역이 생깁니다.) 이 영웅은 빠른 에너지 회복력을 가집니다.\n슈퍼노바 라바니카 해당 스킨 획득 후: 공격력 +400, HP +10000 라바니카의 포효는 폭발하는 별과 비슷하며, 하늘과 땅을 흔들 수 있는 엄청난 힘을 방출합니다. 400\n불타는 협곡이 늘 타올랐던 것은 아닙니다. 한 때 웅장한 협곡이었으며, 용을 목격했다는 매혹적인 소문이 돌던 곳이었지요. 어떤 이들은 전투에서 그들의 힘을 증명하면 드래곤이 그들에게 드래곤의 힘을 줄 것이라고 믿었습니다. 어떤 이들은 가장 지혜로운 자만이 드래곤의 마음을 얻을 것이라 믿었습니다. 또다른 소문으로는 드래곤들의 막대한 보물이 절벽 안쪽에 숨겨져 있다는 소문도 있었습니다. 아무도 드래곤의 존재를 증명할 수 없었지만, 이러한 소문들은 나르시아 대륙 곳곳에 퍼져 나갔습니다. 2 x 4\n어느 날, 무시무시한 파이어 드래곤이 하늘에 나타났습니다. 파이어 드래곤이 지나가는 길에는 화염만이 남았고 협곡에는 불이 번지기 시작했습니다. 이리하여 불타는 협곡이라는 이름이 갖게 되었습니다. 이제 많은 이들이 불타는 협곡으로 여행을 와서 불꽃 너머 파이어 드래곤의 모습을 잠깐이라도 보길 원합니다. 4 x 5\n나르시아 대륙도 모르게, 지상에서 일어난 소동으로 다른 종의 생명체가 나타났습니다. 파이어 드래곤은 잠에서 깬 파멸의 왕을 찾아내었고, 그의 뼈를 주고 맹약을 얻어냈습니다. 그들은 함께 불타는 협곡 안에서 군단을 조직했습니다. 파이어 드래곤의 눈은 자신의 종족들을 학살한 자를 떠올리며 붉게 타올랐습니다. 아이스 드래곤. 파이어 드래곤의 종족을 학살한 자. 파이어 드래곤은 아이스 드래곤을 향한 복수를 준비하고 있습니다. 아이스 드래곤은 파이어 드래곤에 의해 불 탈 것입니다. 이 계획을 알게 된 라바니카는 드래곤들 간의 잠재적인 전쟁을 막기 위해 동맹을 찾고 있습니다. 6 x 3\n드래곤의 뿔 녹은 용암의 힘을 동력으로 하는 뿔입니다. 소유자가 격분하면 대지를 마그마로 에워쌉니다.


한국공항공사 자회사 직원들도 직고용 요구 | 한경닷컴\n입력2020.07.14 15:00 수정2020.07.14 15:28\n14일 오후 서울 강서구 한국공항공사 앞에서 민주노총 공공운수노조 KAC공항서비스지부 등이 연 한국공항공사 전국 14개 공항 자회사노동자 준법투쟁 선포 기자회견에서 참가자들이 동일업무에 대한 차별없는 직고용 및 바람직한 자회사 등을 요구하는 구호를 외치고 있다. /연합뉴스\n인천국제공항공사에 이어 이번에는 한국공항공사 자회사 직원들이 '본사 직고용'을 요구하고 나섰다.\n한국공항공사 자회사 3곳의 노동자들이 모인 전국공항노동조합은 14일 서울 강서구 한국공항공사 본사 앞에서 기자회견을 열고 "인천공항처럼 한국공항공사도 보안검색 요원을 직접 고용해야 한다"고 주장했다.\n한국공항공사는 인천공항을 제외한 전국 14개 공항을 관리하는 공기업이다. 문재인 정부가 추진한 ‘공공부문 비정규직의 정규직 전환’에 따라 KAC공항서비스, 남부공항서비스, 항공보안파트너스 등 자회사 3곳을 만들어 비정규직 직원을 정규직으로 고용했다. 올해 항공보안파트너스는 보안검색 요원과 특수경비원 각각 890명씩 총 1780명을 정규직으로 채용했다. 이들은 그동안 용역회사에 소속돼 파견직 신분으로 일했다.\n노조는 "동일 업무인데 누구는 직고용하고 누구는 용역보다 못한 자회사에서 일한다"며 "10년을 넘게 일했지만 각종 편법으로 만들어진 기본급 186만원에서 벗어나지 못하고 있다"고 주장했다. 이어 "자회사 직원의 임금 및 복지 등 처우 개선을 위해 모회사와 자회사, 노동조합이 모두 참여하는 원하청 노사협의기구를 구성하라"고 했다. 이들은 공사가 요구를 들어줄 때까지 무기한 준법투쟁에 돌입하기로 했다.\n공사 관계자는 "현재 자회사 노조와 임금 협상을 진행 중이고, 직고용에 관해선 결정된 의견이 없다"고 말했다.\n#한국공항공사 #인천국제공항공사 #직고용 #정규직\n근육 키우려다 '악~' 헬스장 PT 피해 속출


[화성=뉴시스] 화성시와 한국수자원공사가 도시물순환 체계 구축을 위한 업무협약을 체결한 뒤 기념사진을 찍고 있다. (사진 = 화성시 제공)\n[화성=뉴시스] 정숭환 기자 = 경기 화성시는 한국수자원공사와 송산그린시티 도시물순환 체계 구축을 위한 업무협약을 체결했다고 4일 밝혔다.\n시청 소회의실에서 열린 이날 협약식에는 임종철 화성부시장과 박재현 한국수자원공사 사장 등이 참석했다.\n양 기관은 이번 협약을 통해 송산그린시티 하수처리시설 상부에 물재이용 중심의 도시물순환 실증센터를 조성, 침전·식생·희석·여과 등 다양한 하수처리수 수질개선 기법을 적용한 스마트 운영관리시스템을 적용하게 된다.\n송산그린시티 산업단지, 골프장 및 주운수로 등 도시조성과 연계한 도시 물순환 사업화 모델을 발굴하고 화성형 그린뉴딜 성공을 위한 R&D 공동 연구개발 및 기술교류도 진행하게 된다.\n이와함께 화성시의 그린인프라 지역에 우수 중소·벤처기업을 발굴하고 육성해 기업유치 및 일자리창출 등 혁신성장을 위한 정책적 지원을 추진키로 했다.\n시는 이번 협약으로 도시개발과 연계한 신사업모델 발굴 및 건전한 도시 물순환체계를 완성할 수 있을 것으로 기대하고 있다.\n임종철 화성부시장은 “이번 협약으로 간척농지 물 부족문제 해소, 시화호 오염수 유입 저하 등 환경 문제를 해결할 마중물 역할을 할 것으로 기대한다”며 “도시 물순환 분야 실증화로 송산그린시티가 미래 신성장 사업 특화 선도 지구로 나아갈 수 있을 것”이라고 밝혔다.


Photonis의 4G 영상증폭 기술 - 디펜스투데이\n승인 2020.11.05 02:57\nPhotonis의 4G 영상증폭 센서는 야간에 매우 선명한 이미지 생성이 가능\n전자광학 기술(영상 증폭관 및 열적외선)은 보안, 감시 및 공중, 육상, 해상에서의 전술 임무를 지원해왔습니다. 최근 기술 발전으로 육상, 해상, 공중 전력에서 사용 가능한 영상증폭관 및 적외선 센서의 역할이 더욱 커질 것입니다.\n기존 영상증폭관장비 또는 야간투시경장비는 일반적으로 휴대용 및 클립식 무기 조준경에서부터 단 안경 및 쌍안경과 같은 헬멧 부착 장비에 이르기까지 다양합니다. 이런 장비들은 최근 아프가니스탄, 이라크, 시리아, 리비아에 발생한 분쟁에서 미국 네이비실, 델타, 프랑스, 영국 등 특수부대가 대대적으로 배치해 사용하고 있습니다.또한 육·해군 개인 병사들도 상황 인식과 목표 포착을 위해 영상증폭관을 사용하고 있습니다. 또 다른 중요한 용도는 어두운 야간의 차량 운행이나 비행에서의 시야 확보입니다.\n오늘날 현대 군대에서 영상증폭관 장비를 대규모로 배치하는 것은 논쟁의 여지가 없으며 앞으로 10~15년 사이에 야간 비행과 저격수의 신원 확인을 가능하게 하는 다른 대체 기술은 없을 것입니다.\n전통적으로 열화상 장치는 부피가 크고 전력이 많이 소모되며 가격이 비싸서 플랫폼이나 장치 내 단일 센서로 사용됩니다. 전장에서 없어서는 안 될 장거리(수백 미터에서 킬로미터 단위의 거리) 감지가 가능합니다.\n영상증폭관 아키텍처(크기, 포맷)는 지난 20년 동안 변경되지 않았지만, 전문 회사들(미국업체인 L3 Technologies, 최근 Harris 공장을 인수한 ELBIT USA, 유럽 업체인 Photonis)의 기술발전으로 최신 고성능 제품은 10년 전 제품에 비해 약 2배나 성능이 향상되었습니다. 러시아와 중국은 여전히 성능이 낮은 제품들만 생산하고 있습니다. 영상 증폭관을 제조에 요구되는 기술을 모두 확보하는 것도 매우 어려운 일이지만, 공정 수율을 올리며 경제적으로 생산하는 것은 더 어렵습니다(저렴한 가격에 더 좋은 제품을 생산). 따라서 진입 장벽이 매우 높아서 대규모 투자와 지원 없이는 진입할 수 없는 분야입니다\nFigure 1 - A starlight scope with external illumination aboard a Bell UH-1 “Huey” helicopter, circa 1961 (사진: Photonis)\n영상증폭관은 기술적으로 어떻게 작동하는가?\n영상증폭관이 증폭시키는 빛은 달, 별, 대기(밤의 빛)와 인공 광원에서 나옵니다. 여기에는 가시적 파장과 UV(별에 의해 생성된) 및 근적외선(항상 존재하는 것은 아니지만, 달과 밤에 의해 생성된)의 일부가 포함됩니다. 영상증폭관은 야간 투시 장치의 대물렌즈를 통해 사용 가능한 빛을 수집합니다. 광자로 구성된 어두운 빛이 영상증폭관으로 들어가 광음극을 거칩니다. 광음극은 영상증폭관 안쪽에 있는 매우 얇은 감광층으로 광자를 전자로 변환하여 진공상태의 튜브로 방출합니다. 모든 현대식 영상증폭관 튜브는 10-9 ~ 10-10 torrs의 진공상태에서 작동하며 이는 광음극을 산화 및 손상으로부터 보호하는 데 필수적입니다. 광음극에 의해 방출되면, 전자는 높은 전기장에 의해 가속되고 집결되어 마이크로 채널 플레이트(MCP)로 향하게 됩니다.\n마이크로 채널 플레이트(MCP)는 두께가 0.5mm 미만인 얇은 유리 디스크이며 수백만 개의 작은 채널들이 포함되어 있습니다. 광음극에서 나오는 전자가 한 채널의 내벽에 부딪히면 충격 때문에 여러 개의 2차 전자가 생성됩니다. 2차 전자가 각각의 서로 다른 높은 전기장에 의해 마이크로 채널 플레이트(MCP) 내에서 가속되어 채널의 내벽을 치고 훨씬 더 많은 2차 전자를 생성합니다. 이 과정은 마이크로 채널 플레이트(MCP)의 채널 깊이에 따라 반복됩니다. 마이크로 채널 플레이트(MCP)에 들어가는 각각의 전자에 대해, 대략 1,000개의 전자가 생성되고 이어서 형광체 스크린으로 가속됩니다.\n영상증폭관튜브 (사진: Photonis)\n형광체 스크린은 전자를 다시 광자로 변환시키는 영상증폭관의 얇은 막으로(보통 광섬유) 출력물을 보여주는 뷰파인더 안쪽에 있습니다. 마이크로 채널 플레이트(MCP)에서 나오는 전자의 다중 흐름이 그 층을 때리면, 처음 광음극에 의해 변환된 광자의 수는 1만 배로 증폭됩니다. 이 전체 단계의 과정은 전원 공급 장치에 의해 제어되며, 최종적으로는 원래 이미지보다 훨씬 밝으면서 사람의 눈으로 볼 수 있는 “증폭된” 이미지를 생성하게 됩니다.\n따라서 영상증폭관의 센서는 매우 어두운 수준의 조명에서도 매우 선명한(고해상도,적은 노이즈) 이미지를 생성할 수 있습니다.\n영상증폭관 장치는 높은 영상 화질 외에도 열 화상 카메라 및 새롭게 부상하는 CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor이미지센서과 같은 다른 디지털 센서와 비교할 때 매우 가볍고 적은 전력을 소비합니다. (참고로 CMOS 이미지센서도 낮에는 볼 수 있지만, 야간 성능은 영상증폭관보다 수십 년 뒤처져있습니다.)\n시중에서 구할 수 있는 야간 투시용으로 개발된 가장 좋은 CMOS는 최소 2Mpx 해상도에 120HZ 이상(영상 증폭관과 동일)으로 작동하지만, Night Level2 (하단 그림 참조)에서는 거의 볼 수 없는 반면 영상 증폭관은 Night Level5 (흐린 별빛, 하단 그림 참조)에서도 볼 수 있습니다.\n성능적 요소 외에도 크기, 무게 및 전력과 디스플레이에 이미지를 적절히 제공하기 위한 문제 등으로 인해 CMOS 에는 아직 한계가 있습니다.이러한 이유로 영상증폭관은 보병 야간 투시경 시장, 특히 대부분 제품을 사용할 수 있는 헤드 마운트 및 무기 마운트 섹터와 같이 SWaP(크기, 무게, 소비전력)에 민감한 보병 야간 투시경 시장을 계속 독점하고 있습니다.\n영상증폭관 단계별 선명도 (사진: Photonis)\n현재 영상증폭관 시장에서는 기존의 녹색 형광체 이미지 대신 백색 형광체 스크린에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이는 야간투시경 장치와 관련이 있습니다. 백색 및 녹색 형광체 튜브의 차이는 작동되는 환경에 따라 다양한 대비(contrast) 레벨을 포함하는 색상으로, 사용자의 선호에 따라 달라집니다.\n포토니스의 야간투시경 이미지 (사진: Photonis)\n영상증폭관을 열화상 이미지와 융합하여 이미지 선명도와 자연스러움을 개선하고 빛이 하나도 없는 상태에서도 표적 감지가 가능한 장비를 생산했습니다.(부피가 크고 전력소모량은 많습니다. ) 이 기술은 융합 무기 조준경, 융합 쌍안경 또는 관측 장치와 같은 다기능 장치에 채택되었으며, 영상 증폭관 이미지에 중첩된 열화상 이미지는 열화상으로만은 볼 수 없던 대상(예를 들면 뜨거운 곳에서의 감지)을 표시할 수 있습니다.\n융합된 야간 투시경 장비는 비싸고 무겁고(헬멧에 약 1kg) 부피가 커지므로, 일반적으로는 매우 현대적인 군대의 특수 작전을 위해 제한적으로 사용됩니다. 융합된 야간 투시경 장비의 좋은 대안은 COTI(clip-on thermal imager) 입니다. 이 장치는 빛이 하나도 없는 완벽히 어두운 상황 속에서도 표적을 감지하는 기능을 제공합니다. COTI의 장점은 필요하지 않을 때 열화상 장치를 떼어낼 수 있다는 것입니다. 단점은 가장 어두운 조건에서 야간 투시 장비의 탐지, 인식, 식별 범위가 10~15% 정도 줄어든다는 점입니다.\n지속해서 뛰어나게 성능이 개선된 영상증폭관과 열화상 장비가 융합된 클립 온 형태의 투시경(야간 투시경 및 무기 조준경 포함)의 등장은 무기조준경 분야에서 열화상 장비의 자리를 위태롭게 만들었습니다.\n야간 투시경을 작동하게 하는 것\n야간투시경에는 영상 증폭 센서가 있습니다. 앞선 제조업체 중 하나인 Photonis는 90년대에 Gen II 기술을 채택하고 2000년대에 성능을 발전시켜 2014년에 완벽히 새로운 영상 증폭 기술로 바꾸었습니다. 4G 기술은 특허를 받은 나노 구조의 광음극을 사용하여 회절된 감도를 기반으로 광자의 흡수를 높이고 광음극의 에너지 수용성을 올립니다.\n그 결과 영상 증폭 센서는 더 큰 감도를 제공하며 미국에서 사용되는 구형 기술보다 훨씬 넓은 스펙트럼 범위 (4G 확장 대역폭)에서 더 높은 양자 효율을 제공합니다. 350nm~1,100nm 의 대역폭을 지닌 광대역 광음극 덕분에 Photonis의 4G 영상 증폭관은 사막과 같은 파란색의 UV 스펙트럼에서부터 정글과 열대우림, 그뿐만 아니라 하늘(적외선)에 이르기까지 모든 임무 환경에서 탁월한 성능을 발휘합니다.\n포토니스의 4G 영상증폭관의 스펙트럼(사진: Photonis)\n신호 대 잡음 비 (Signal to Noise Ratio)\n포토니스 4G의 신호대 잡음비 데이터 (사진: Photonis)\n모든 영상증폭관 센서는 가능한 노이즈를 낮추려고 합니다(또는 신호대 잡음비를 올리려고 합니다. 이 노이즈는 특히 어두운 곳 (Night Level 3~6), 이른바 “어두운 조명 수준”에 적용됩니다. Photonis에서는 SNR 30이상을 제공합니다.\n제한 해상도(Limiting Resolution)\nUSAF 테스트 (사진: Photonis)\n제한 해상도(Limiting Resolution)는 가능한 한 높여야 합니다. 가장 일반적으로 사용되는 측정 방법은 3 bar 패턴으로 구성된 USAF 1951 해상도 테스트(왼쪽 그림 참조) 입니다. 그러나 이 USAF 테스트는 낙관적 관찰자를 지원하는 경향이 있으므로 단점이 있습니다. Photonis는 관측시에 객관성을 더욱 잘 보장하기 위해 또 다른 테스트를 개발했습니다. (오른쪽 그림 참조) Photonis는 70 lp/mm 이상 제공할 수 있습니다.\n1600FoM(성능지수, Figure of Merit) 과 2000FoM을 가진 센서의 탐지 범위는 Night Level 1~3 단계에서 차이가 미미하지만, Night Level 4~6 단계에서는 매우 큰 차이가 납니다.(아래 그래프에 표시된 대로 45% 이상의 탐지, 식별거리 차이)\nPhotonis의 필터 차트 (사진: Photonis)\nPhotonis는 사용자에게 더 나은 성능을 제공하기 위해 노력합니다. 영상 증폭관 기술은 단순히 연구시설에서 발명된 신기술이나 실험실에서 측정된 이론적 기준에 관한 것이 아닙니다. 실전에서의 활용 사례들이 모든 것을 증명합니다. Photonis의 높은 FoM(성능지수)로 탐지, 인식, 식별 범위를 증가시켜 군인이 넓은 스펙트럼 범위와 더욱더 어두운 곳을 볼 수 있도록 도와줍니다. 넓은 스펙트럼 범위를 통해 4G 영상 증폭 센서는 이제 모든 종류의 광원뿐만 아니라 야간투시경이 사용되는 전장에서 눈에 보이지 않는 레이저 또는 표적지시기 또한 식별할 수 있습니다. 이러한 점들은 군인들이 임무 중 잠행을 계속 이어갈 수 있도록 도와줍니다.\nPhotonis 4G 영상 증폭 센서는 폭발과 같은 갑작스러운 빛의 변화에 병사들이 눈이 멀지 않도록 보호하는 SFATG(Super-Fast-Auto-Gating) 기능이 들어가 있습니다. Photonis의 영상증폭관은 눈이 깜빡이는 속도처럼 빠르게 반응하게 하였습니다. 만약 폭발이 일어나도 반응 속도가 빠르므로 사람의 눈에 문제가 되지 않습니다. 보통 다른 영상증폭관들은 전부 하얗게 변해버려 정상적으로 되돌아오기까지 1초 이상 기다려야 하지만, 4G 영상증폭관은 0.1초 안에 정상적으로 전환됩니다. 이는 눈의 지각 속도에 더 가깝습니다. 영상증폭관은 스쿠버 다이빙 장비, 육상, 해상 및 항공 분야에서 야간 투시경에 탑재되어 사용됩니다.\n특수부대 및 테러방지팀은 특별한 임무 성격 때문에 독보적으로 빠른 초고속 오토게이팅(Super Fast Auto-Gating) 기능을 높이 평가하고 있습니다. 뿐만 아니라 도시 지역 또는 역동적인 전쟁터에서 작전을 수행하기 때문에 이 기능은 일반 보병 병사의 작전 효과와 안전에도 도움이 됩니다. 임무를 진행하다 보면 조명이 없는 어두운 건물 출입 뿐만 아니라 밝은 곳으로도 이동해야 합니다. 4G SFATG(Super-Fast-Auto-Gating)의 또 다른 발전은 밝은 조명(도시지역)에서 60lp/mm(미국 제품은 45lp/mm 미만) 이상의 매우 선명한 이미지를 유지한다는 점입니다.\n4G 영상 증폭 센서는 후광(Halos) 크기가 감소하여(0.75mm 미만) 광원 내부 또는 광원 옆 대상에 대해 더욱 깨끗한 시야를 제공합니다. 밝은 광원을 볼 때 광원 주위에 항상 여분의 링(일명 후광)이 있어서 특정 방향에서 시야가 확보되지 않기 때문에 Photonis의 4G 제품은 전자 장치 뿐만 아니라 영상증폭 센서의 재료와 구조를 변경하여 이러한 후광의 크기를 크게 줄였습니다.\n마지막으로 중요한 점은 3세대(Gen3) 영상증폭관 뿐만 아니라 4G 영상 증폭관 역시 지난 10년간 제품의 수명이 개선되었습니다. 모든 영상 증폭관은 Mil-Spec 기준에 따라 1만 시간 이상의 보장된 수명을 제공하며 사용 시간이 증가할수록 제한적인 성능저하가 발생합니다. 4G 모델은 최근 유명한 프라운호퍼 연구소(독일)에 의해 검증된 바 있으며, 신호 대 잡음 비(Signal to Noise Ratio) 특성은 전체 수명 동안5% 미만으로 감소합니다. 이는 미국의 Mil-Spec 기준을 상당히 뛰어넘는 결과 입니다.\nPhotonis는 현재 시중에서 구매할 수 있는 가장 진보된 영상 증폭 센서를 개발하고 생산합니다. 주목할만한 점은 Photonis가 세계 최고의 광학제조업체와 긴밀히 협력하고 있으며 더 작고 가벼운 영상증폭 장비(하우징, 광학, 마운팅 및 기타 부착물 포함)를 제공하기 위해 야간 투시 장비 아키텍처 측면에서 새로운 표준 규격을 만들기 위해 노력하고 있다는 것입니다. 고유한 16mm 영상증폭관을 기반으로 한 초경량 쌍안경은 Photonis의 OEM 고객들에게 성공을 가져다주었고 이는 SWaP(크기, 무게, 소비전력)가 군인들에게 점점 더 중요 해지고 있음을 확인시켜주는 하나의 예시입니다. 영상증폭관 기반의 시스템은 모든 주요 NATO 국들과 동맹국에서 시작되고 있습니다. 가능한 모든 적보다 우위를 점하기 위해 새로운 표준 규격이 되었습니다.\n적 전투원 역시 전장에서 열화상 및 영상증폭관을 사용한 야시장비를 사용하기 시작했을뿐만 아니라 (일반적으로 NATO 부대에서 도난당한 장비 또는 러시아와 중국 회사에서 공급한 장비로) 영상증폭관 및 적외선의 효과적인 사용에 대응하기 위한 전술, 기술 및 절차를 계속 개발하고 있습니다.(예를 들어 위장 하거나 민간인들 사이에 껴서 교전 전 신원확인의 필요성을 증가시킵니다.) 밤에 볼 수 있는 능력(반대로 적은 볼 수 없을 가능성이 가장 높아졌을 때)은 해당 능력을 소유한 세력에게 결정적인 이점으로 간주 되어왔습니다. 하지만 오늘날은 다릅니다. 군사와 준 군사 세력을 넘어 민간인 및 범죄자와 테러리스트의 손에도 관련 기술들이 확산 되었기 때문에 오늘날에는 더욱 뛰어난 기능을 가진 야시장비를 이용하는 것이 효과적이고 안전하게 임무를 수행할 수 있게 도와줍니다.\nPhotonis는 OEM 및 최종 사용자와 긴밀한 협력을 통해 영상 증폭 센서 기능에 대한 새로운 개선 사항을 지속해서 개발하여 모든 적국보다 야간에 우위를 점하고 있습니다. Photonis 의 4G 영상증폭관 및 R&D 를 진행 중인 프로젝트를 통해 한국군의 최신 작전 요구사항들을 충족시킬 수 있을 것이며, 이를 통해 유능한 병사들이 안전하게 작전을 수행할 수 있게 될 것입니다. 아울러 Photonis는 한국군(유관기관 및 한국내 산업, 이오시스템)과의10여년간의 협업관계를 향상시키기 위해 센서 및 시스템에 대한 공동개발에 열려 있습니다. 이는 한국군이 항상 어떠한 위협보다도 한발 앞 서있을 수 있도록 하는데 기여할 것입니다.\nMore information:Mr. J. E. WeyneCaptain (ret) RNLNVice President Business Strategy & Development (사진: photonis)\n#Photonis #4G영상증폭관 #야간투시경 #야간에선명한이미지제공 #디펜스투데이


Level One Bancorp, Inc. (NASDAQ: LEVL) → 배당금, 배당금 및 SWOT 분석\n상업 및 소비자 뱅킹 서비스 제공\nLEVL 티커 심볼\nPatrick J. Fehring 최고 경영자\n$18.81, $-0.28 (-1.47%) 이전 닫기\n37,830 이전 볼륨\n$13.45 / $26.69 52 주 (low / high)\n-29.52% 52 주 최고 할인율\n0.90% 배당 수익률 (trailing)\n5,043,695 자유 플로트\n7,730,820 발행 주식수\n2.5M 2.3M 1.8M 1.3M 280K\n20M 17M 17M 17M 19M\n3.4M 3M 6.7M 6.1M 6M\n16M 14M 9.8M 11M 13M\n16M 14M 9.8M 11M 12M\n110M • 70M 28M 25M\n19M 6.9M 4.5M 9.9M 3.7M\n14M 13M 13M 16M 12M\n9.4M 9.4M 9.4M 9.4M 4.5M\n380K 450K 670K 900K 650K\n27M 24M 23M 21M 13M\n1.6B 1.4B 1.3B 1.1B 920M\n• • • 9.5M •\n390M • 680M 630M 500M\n460M • 710M 700M 520M\n190M 16M 26M 20M 30M\n22M 15M 10M 8.6M 5.7M\n1.4B 1.3B 1.2B 1B 840M\n7.7M 7.8M 7.7M 7.7M 7.7M\n78M 63M 49M 39M 28M\n2.7M 2.6M • • •\n170M 150M 110M 97M 86M\n150M 130M 87M 76M 75M\n1.3M 1.3M 1.4M 1.4M 1M\n71M -30M 45M 3.1M -960K\n6.5M 17M 6.6M 4.2M 10M\n-2M -1.2M -910K -3.1M -1.1M\n30M -55M -52M 14M -3.6M\n• • • -7.5M •\n-76M -140M -120M -88M -110M\n-1.2M -660K • • -110K\n140M 52M -35M 40M -31M\n140M 96M 160M 87M 100M\n회사의 재무 지표, 사업 개발 전망, 지불 내역 및 현재 주가를 별도로 분리하여 배당금의 추상적 인 금액을 논의하는 것은 의미가 없습니다. 배당 지급 이유를 분석하고 이해하고 비정상적으로 높은 배당 수익률에 대해 회의적으로 생각하는 것이 중요합니다. 이것은 일회적 인 예외적 인 경우 일 수 있습니다. Level One Bancorp, Inc. 이 배당금을 지급 한 이후 배당금, 과거 배당 수익률 및 주가 회복에 대한 정보를 찾을 수 있습니다.\n배당금 지급 내역은 투자자가 정규 소득을 얻고 자하는 투자 포트폴리오를 작성할 때 분석하는 데 중요합니다. 회사가 안정적인 지불을 할 수 있다면 이는 회사가 양호한 상태에 있음을 나타내는 지표입니다. 경영진과 주요 사업주가 배당을 거부하고 신용 공약을 줄이거 나 새로운 프로젝트에 투자하기 위해 이익 분배를 선택하는 경우가 있습니다. 그러나 증가하는 배당금의 안정적인 지불금 내역의 존재는 회사의 상한에 깃들다. 일부 발행사는 1 년에 2 회 또는 분기별로 배당금을 지불하므로 주주에게는 일정한 현금 흐름을 창출합니다. 이것은 주식 가격을 보강합니다. 배당 지급 통계 및 Level One Bancorp, Inc. 지급액은 아래 표와 그래프에 나와 있습니다.\n평균 배당 $0.03\n평균 배당 수익 0.14 %\n연간 평균 배당 수익 0.42 %\n최저한의 $0.03 (2018-07-15)\n최고 $0.04 (2019-07-15)\n배당 내역, Level One Bancorp, Inc. (LEVL)\n2020-03-19 2020-03-30 2020-03-31 2020-04-15 quarterly $0.05 0.29%\n2019-12-19 2019-12-30 2019-12-31 2020-01-15 quarterly $0.04 0.16%\n2019-09-19 2019-09-27 2019-09-30 2019-10-15 Quarterly $0.04 0.16%\n2019-06-20 2019-06-28 2019-06-30 2019-07-15 Quarterly $0.04 0.17%\n2018-12-20 2018-12-28 2018-12-31 2019-01-15 Quarterly $0.03 0.12%\n2018-09-20 2018-09-28 2018-09-30 2018-10-15 Quarterly $0.03 0.11%\n2018-06-21 2018-06-29 2018-06-30 2018-07-15 Quarterly $0.03 -\n배당금을 받으려면 회사 이사회가 결정한 특정 날짜에 회사 주주 여야합니다. 이 날짜는 주주 등록부 또는 "배당 마감"마감입니다. 상각 후 다음 날에는 주가가 신고 배당 금액만큼 하락합니다. 이것은 "배당 격차"입니다. 투자자들은 항상 다음과 같은 질문에 관심이 있습니다. 회사의 주식이 얼마나 빨리이 하락에서 회복 될 것입니까? 회사가 배당금을 지불하는 빈도가 높을수록 주가가 빠르게 회복됩니다. 많은 요인들이 배당 격차가 얼마나 빨리 연결되는지에 영향을 미친다 : 회사가 발표 한 뉴스, 예상보고 수치, 회사 경영진 및 대형주의 주식 매매 / 산업 행사 등. Level One Bancorp, Inc. 주가가 과거에 회복 된 것은 아래 표와 같습니다 :\n주가 회복 이력, Level One Bancorp, Inc. (LEVL)\n2020-03-30 $0.05 - -\n2019-12-30 $0.04 - -\n2019-09-27 $0.04 $24.37 7\n2019-06-28 $0.04 $24.99 77\n2018-12-28 $0.03 $22.28 3\n2018-09-28 $0.03 $27.80 -\n2018-06-29 $0.03 $27.18 6\n구매할 주식을 선택할 때, 투자자들은 회사 관리자와 주요 주주들이 배당금을 어떻게 보는 지에 관심이 있습니다. 이전 년도에 배당금이 지급 되었습니까? 그렇다면 어느 정도까지 배당금이 지급 되었습니까? 배당 수익률, 즉 지불 당시의 배당금과 주가의 비율은 얼마입니까? 절대적으로나 매년 해마다 배당금을 늘리는 경향이 있습니까? 투자자에게 이는 회사의 안정성과 안정성을 입증하는 것입니다. 회사가 수년 동안 배당금을 지불 한 경우 지불액이 증가합니다. 이는 주주들과의 신뢰를 구축하고 회사의 전반적인 이미지에 긍정적 인 영향을 미칩니다. 아래 표는 Level One Bancorp, Inc. 의 지불 내역 및 배당 수익률을 보여줍니다.\n연례 배당금 데이터 및 성장, Level One Bancorp, Inc. (LEVL)\n2020 $18.81 $21.04 $0.05 0.24% 0.27%\n2019 $25.10 $23.96 $0.12 0.50% 0.48%\n2018 $22.43 $27.43 $0.09 0.33% 0.40%\n뉴스 Level One Bancorp, Inc.\n23 Mar, 15:50, Zacks Investment Research • 확장\n27 Nov, 15:15, Business Wire • 확장\n12 Nov, 05:15, Modern Readers • 확장\n30 Jul, 12:55, Zacks Investment Research • 확장\n30 Apr, 08:30, Benzinga • 확장\nFARMINGTON HILLS, Mich., April 30, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) -- Level One Bancorp, Inc. ("Level One") (NASDAQ:LEVL) today reported financial results for the …\nLevel One Bancorp declares $0.04 dividend\n21 Mar, 17:51, Seeking Alpha • 확장


대한가정법률복지상담원>온라인상담>공개게시판 - [re] 아내가이혼을요구합니다...\n2005.12.28 00:29:34 (*.237.157.2)\n상담자의 경우 택시운전, 닭집 배달일을 하면서 힘이 되는 대로 생활비와 양육의 책임을 지셨습니다. 부부간 상호부양의무란 완전하게 부양할 것을 요구하는 것이 아니라 능력의 범위에서 최선을 다하여 부양할 것을 의미합니다. 따라서 악의의 유기가 아닌 무능력은 재판상 이혼사유에 해당하지 않습니다. 따라서 부인이 이를 이유로 이혼을 청구하실 수는 없습니다. 한편 부양의무는 남편에게만 있는 것이 아니고 부인도 함께 지시므로 남편이 아내가 일을 하는 것을 일방적으로 막으실 수는 없습니다. 따라서 부인에게도 귀책사유가 있다고 할 수 없습니다.\n그러나 부부는 서로 동거하며 서로 부양하고 협조하여야 하는 의무가 있습니다. 그러나 정당한 이유로 일시적으로 동거하지 아니하는 경우에는 서로 인용하여야 합니다. 그리고 부부의 동거장소는 부부의 협의에 따라 정하며 협의가 이루어지지 아니하는 경우에는 당사자의 청구에 의하여 가정법원이 이를 정합니다. (민법 제826조 1항, 2항)\n상담자와 아내는 현재 생활비를 버는 문제로 다툼이 되어 별거를 하시고 계신데 석 달 정도 된 사유로는 6호인 기타 혼인을 계속하기 어려운 중대한 사유인 장기별거에 해당한다고 할 수 없습니다. 그리고 별거하게 된 이유가 서로 의견이 맞지 않아서 그렇게 된 것이기에 일방이 유기한 것에 해당되지 않으므로 서로에게 책임을 물으실 수 없습니다. 그러나 별거기간이 장기간이 될 경우 일방적으로 동거의무를 져버린 아내측에 귀책사유가 발생할 수 있습니다.\n한편 장모와 처이모가 아내에게 이혼을 부추기고 본인에게 부당한 대우를 한 것에 대하여는 배우자의 직계존속의 부당한 대우도 재판상이혼사유에 해당하나 그 정도를 감안해보아야 합니다.\n현재로선 양측 어느 분도 유책배우자라고 볼 수 없으므로 협의이혼을 하시지 않는 이상 재판상 이혼소송을 하시기에는 무리가 있을 듯합니다. 앞서 언급했듯이 아내분의 가출기간이 길어지고 행여 이혼을 하시기 전 다른 이성분을 만나기라도 하신다면 아내분이 유책배우자가 욀 수 있으며 유책배우자의 이혼청구는 원칙적으로 인정이 되지 않습니다. 특히 혼인파탄의 주된 책임이 있는 자의 이혼청구는 허용되지 않습니다. (대법원 1969년 12월 9일 판결)\n엮인글 주소 : http://lawqa.jinbo.net/xe/xe/?document_srl=1282&act=trackback&key=f30


1차/old 2019. 10. 30. 01:02\n작년에는 온도가 무려 영하 5도까지 내려갔다. 강당에 히터를 빵빵하게 틀어놨는데도 입김이 나와서 학생이며 학부모며 할 것 없이 덜덜 떨었던 기억이 난다. 기재는 그 때, 졸업이고 뭐고 집에 가고 싶다고 생각했었다. 추워 뒤지겠다. 그게 기재가 기억하는 자신의 졸업식이다. 눈물콧물 빼거나 아련한 기억 같은 건 없었다. 그게 교복 입고 맞이하는 마지막 졸업식이라고 해도.\n김기재가 낙대부고로 돌아온 건 이번이 두 번째다. 한 번은 근처 사는 친구가 불러서, 또 한 번은 후배 졸업식 때문이다. 부르는 녀석들이 많았다. 과연 마당발이란 말이 민망하지 않을 만큼은 연락이 왔다. 처음에는 갈 생각이 없었는데, 어쩌다보니 마음이 바뀌어서 학교까지 오게 되었다. 그렇게 된 거다. 그러니까 기재는 지금 낙대부고에 있다는 소리다.\n쌀쌀하긴 했지만 또 무지막지하게 추운 것도 아니었다. 나갈 때 어플을 확인하니 영하 3도였다. 작년보다 고작 1도 올라간 건데, 작년보다 이렇게나 따뜻하게 느껴지다니. 하지만 작년에 기재는 교복을 입고 있었으니까, 조금 다른 걸지도 모른다. 학생인 것과 학생이지 않은 것의 차이. 학교에 소속된 자들은 그 세계에서 벌어지는 모든 일들에 요란하게 반응하게 되니까 말이다. 요컨대 맛있는 급식이 나오는 날이면 짧은 경주가 벌어지고, 작은 추위에도 금세 오들오들거리고, 히터를 틀면 금방이고 곯아떨어지고. 치열한 인생. 치열한 일상. 기재는 이제 대학생이 되었다. 대학교는 몹시 크고 왁자하지만 다들 어디로 가는지도 모르고 흘러가는 것처럼 보인다. 맛있는 학식이 나온다고 몰려가지 않는다. 추우면 아무 옷이나 더 걸치고, 더우면 아무 곳에서나 훌렁훌렁 벗어둔다. 교복을 입는 사람도 없다.\n강당에는 일렬로 의자가 늘어서있고, 아이들이 빠짐없이 앉아있었는데, 하나같이 똑같은 옷을 입고 있어서 누가 누군지 알아볼 수가 없었다. 예전엔 뒤통수만 보고도 이름을 부를 수 있었는데 고작 일 년 만에 그 뒤통수가 그 뒤통수가 됐다. 아는 후배들이 적어도 저 틈바구니에 스무 명은 될 텐데, 도통 모르겠단 말이지. 뒤통수를 긁다가 엉거주춤 벽에 기대어 섰다. 학부모도 아닌데 학부모 석에 앉고 싶지는 않았다. 어른들 틈에 껴있는 건 아무리 기재라도 불편하다. 차라리 어색한 애와 한 시간 동안 밥을 먹겠다.\n그렇게 생각하는 도중에 강당 문이 닫혀서, 아 졸업식 시작하네. 하고 앞을 보았다. 교가가 울리면 기재가 고개를 빼고 뒤통수들을, 그 많은 뒤통수들을 바라본다. 김기재가 누군가를 찾고 있다.\n기재는 사실 보러온 사람이 있었다.\n김기재는 3학년이 되자마자 육상부를 그만두었다. 특별히 붙잡거나 설득하는 사람은 없었다. 기재는 2년 간 열심히 뛰었고, 프로가 될 만큼 잘 뛰지는 않았고, 스스로도 프로가 될 마음은 없었으며, 슬슬 대학에 갈 준비를 해야 했다. 실제로 대다수의 아이들이 3학년에는 부 활동을 그만두었다. 부활동 미지망에 동그라미를 치고 종이를 제출하고 돌아오던 날, 중앙계단에서 소성단을 보았다. 성단은 계단을 내려가고 있었는데, 겨울 방학동안 머리카락이 길어서 말꼬리가 출렁거리고 있었다. 기재는 성단이 겨울방학 동안 어떻게 지냈는지가 궁금했다. 그러나 겨울방학에 너는 뭘 하고 지냈냐고 묻고 싶지는 않았는데, 그 질문이 끝난 후 성단이, “선배는요?”라고 묻지 않을 수도 있었기 때문이다. 그렇게 되면 어색해지고, 그럼 또……. 그러는 사이에 성단은 계단 끝까지 내려갔고 난간을 따라 방향을 바꿨는데, 하필 기재가 너무 눈에 띄는 곳에 서있던 모양인지 눈이 마주치고 말았다. 아, 이런 타이밍은 보통 로맨스의 시작인데 말이야… 기재는 어째 죄지은 사람처럼 굳었다가 반사적으로 손을 들어올렸다. “안녕?”\n“네, 안녕하세요.” 성단은 덤덤한 표정으로 반쯤 고개를 숙이곤 기재의 인사를 받아주었다. 이제 기재가 뭔가를 말할 차례인가? 그런데 무엇을 말해야 저 애와 덜 어색하게, 덜 이상하게, 그러니까 덜… 애써보이도록 말할 수 있는 것일까. 나 보통 애들하고 뭐하고 떠들더라? 진짜 바보 같은 고민이었다. 기재가 뭘 더 시도하기도 전에 성단은 반대편 계단으로 사라졌다. 계단을 탕탕 내려가는 소리가 멀어지면서 바짝 굳어있던 어깨도 풀렸다. 정신을 차린 후에야 기재는 제 손이 우스꽝스러울 만큼 위로 솟구쳐 있다는 걸 깨달았다. 앞으론 절대 반사적으로… 인사하지 말아야지. 손바닥을 교복 바지에 문지르며 그렇게 생각했다.\n기재와 눈이 마주치자마자 A가 입을 벌렸다. A는 긴 치마를 입고 있었다.\n기재가 히죽 웃자 A가 달려와 기재의 엉덩이를 가볍게 걷어찼다.\n“뭘 웃어, 뭘 웃어.”\n“야, 뭘 때리고 그르냐, 정 없게…….”\n기재는 움츠리는 척하면서도 A의 발길질을 다 받아주었다. 맞을 만 하다고 생각했다. A와 마지막으로 연락을 주고받은 지 벌써 두 달은 다 된 것이다. 그럼 좋은 선후배 사이로 지내자. A가 그렇게 말했는데 기재는 그 카톡에 답도 안 했다. 그러다 졸업한다고 찾아오기나 하고. 여하튼 자기가 생각해도 좀 개새끼였다.\n“나 진짜 올 줄 몰랐다고…….”\nA가 얼굴을 붉히며 우는 시늉을 했다.\n“나도 안 올까 하다가 온 거야.”\n기재가 머쓱하게 어깨를 으쓱였다.\n“다른 애들한텐 오늘 온다구 말했어? 다들 선배 안 오는 줄 알아. 메시지 다 씹었다며?”\n“그러니까 그게 씹은 게 아니고 고민을 한 거라니까….”\n“여하튼 김기 선배 대학가더니 완전 매정해졌어.”\nA는 투덜거리다 말고 언제 그랬냐는 듯 히죽히죽 웃었다.\n“나보러 온 거야?”\n기재는 세 달 전에 A의 고백을 걷어찼다.\n기재는 돌려서 대답했다.\n“염치는 있네, 그래!”\nA는 별로 신경 쓰지 않고 어깨를 으쓱였다.\n“근데 나 오늘 선약 있어서 같이 밥은 못 먹어준다? 애들한테 말해놓을 테니까 밥 먹고 갈 거면 말하구.”\n“됐어. 밥까지 같이 먹을 생각으로 온 거 아니야.”\n“아 그렇다고 그냥 보고 가게? 그것도 좀 웃기잖아. 뭐라도 같이 먹어.”\nA는 기재의 대꾸도 없이 몸부터 돌렸다.\n“나 애들한테 말하러 간다?”\n붙잡을까 말까 고민하는 와중인데 순식간에 뛰어갔다. A가 인파속으로 사라지자마자 학생들이 대거 우르르 이동했다. 각자 가족을 찾거나 일행을 찾는 것이다. 기재는 꽃다발과 약간의 울음, 사진 플래시 속에서 엉거주춤 서있다 말고 다시 한 번 뒤통수를 긁었다. 진짜 얼굴만 보다 갈 생각이었는데……. 그러다 그대로 멈칫, 굳어버리고 말았다. 뒤통수. 기재는 뒤통수를 보았다. 긴 머리카락이 출렁거리며 기재 옆을 스쳐갔다. 순간 얼이 빠졌다. 생각과 함께 정신이 마치 길게 늘어난 고무줄이 결국 탄성을 이기지 못 하고 되돌아오는 것처럼 한꺼번에 퉁겨져 왔다. 쾅, 한 대 맞은 기분으로 기재가 눈을 끔뻑였다. 어? 진짜 그 소리밖엔 안 나왔다. 어?\n그 뒤통수는 분명 파란 목도리를 하고 있었다.\n그러니까 이건 한참 오래 전의 이야기다. 다시 기재의 고3 첫 생활로 돌아가야 한다. 육상부를 나온 지 얼마 지나지 않아서, 등교할 시간이 아닌데도 번쩍 번쩍 눈을 뜨고 그랬다. 연습도 없고, 일찍 등교할 필요도 없는데도 괜히 밖을 나와 쏘다니다가 등교하고, 또 쏘다니다가 하교했다. 담벼락 앞에서 멈추어본 적도 있다. 여전하게도 낙대부고 담벼락에는 가방과 학생들이 쏟아졌다. 시간이 지나도 땡땡이치는 사람들은 영원할 테지. 이건 역사다. 역사의 한 장면이다. 그런 실없는 생각을 하면서 호주머니에 손을 찔러놓고 그 애들을 오래 보고 있었다. 솔직해지자면 조금 누군가를 기다리기도 했다. 어쨌거나 기재는 육상부를 그만둘 때까지 단 한 사람과 친해지지 못 했기 때문이다. 그러니까 그런 걸 신경 쓰고 있었다. 뭐라고 부르지 그걸. 마지막 기회? 딱히 뭘 더 해보겠다는 소리는 아니었다. 딱 한 번만 더 마주치면 좀 덜 어색하게 인사하고, 좋게 끝날 수 있을 것 같은데. 그러나 소성단과 마주칠 수가 없었다. 육상부를 나온 것뿐인데 무슨 얘가 하늘로 솟은 건지 땅으로 꺼진 건지. 이런 게 운명인가? 아, 신이시여. 저는 정녕 그 무뚝뚝한 후배랑은 망한 관계로 남는 건가요?\n그러자 신이 기재를 가엾게 여겨 작은 기회를 하나 만들어주었다. 담벼락에 서서 실없이 땡땡족들을 구경한지 일주일 째 되는 날, 기재는 내리막길을 따라 내려오고 있던 성단을 마주치게 되었다. 이번에 기재는 준비되어 있었다! 반사적으로 올라가던 손을 내리곤 잠시 주먹을 쥐었다가 타이밍 좋게 웃었다. “안녕.”\n성단도 인사했다. “아, 안녕하세요.” 그런 후에 성단은 잠시 멈췄고, 기재는 고민했다. 잠시 후 기재가 다시 말을 꺼냈다. “오늘은 연습 없어?” “아, 자율이에요.” “그러냐.” 그리고 침묵이었다.\n둘은 천천히 내리막길을 함께 걸었다. 성단은 말수가 많은 후배가 아니기 때문에 대체로 기재 쪽이 일방적으로 열심히 떠들어야 했는데, 대체로 날씨와 취향, 계절과 색깔에 대한 이야기를 나눴다. 같은 육상부였으니까 연습이나 달리기 이야기도 했었다. 그러나 이제 기재는 육상부가 아니고, 성단과 할 시시한 이야깃거리는 동이 났기 때문에 어쩔 도리가 없었다. 둘은 정말 아무 말도. 아무 말도 없이. 언덕을 내려왔고, 도로변으로 들어섰다. 그런데 신호등 옆에 포장마차가 열려 있었다. (이게 바로, 신이 기재를 가엾게 여겨 내려주신 기회였다.) 기재가 고개를 돌려 포장마차를 유심히 바라보다가 입을 열었다.\n“성단아, 너 타코야끼 좋아하냐?”\n성단도 기재가 바라보는 쪽을 바라보았다. 포장마차는 녹색이었다.\n성단은 아주 짧은 시간 고민하다가 흔쾌히 대답했다.\n그래서 둘은 타코야끼를 먹게 되었다. 3월 중순의 어느 날. 아직 날씨가 다 풀리기도 전이라 쌀쌀하고, 벚꽃전선이 유독 느리게 확산되던 그 해에, 세상에서 제일 어색한 선배와 후배가 학교 앞 포장마차에서 타코야끼를 주문했다. 성단은 타코야끼를 잘 먹었다. 기재는 두 판이나 더 주문했다. 둘은 도합 24개의 타코야끼를 먹어치웠다.\n“너… 진짜 잘 먹는다.”\n기재가 그렇게 말하자 성단이 타코야끼 접시를 들다 말고 기재를 바라보았다. 기재는 금세 머쓱해졌다.\n“아니… 눈치 주려고 그런 게 아니고……. 많이 먹어. 잘 먹어서 좋다고.”\n성단이 딱히 뭐라고 한 게 아닌데, 늘 이런 식이었다. 왜 얘 앞에선 긴장하게 되지? 로맨스 텐션은 아니었다. 그냥 자신과… 극도로 잘 안 맞는 사람 앞에서 잘 보이고 싶게 되는 뭐 그런 거? 하지만 기재가 뭘 어쩔 수 있을까? 기재는 여태까지 대부분의 유형의 사람들과 잘 지내올 수 있었다. 성단과는 잘 안 됐다. 농담을 하다가 오히려 백만 배는 멀어진 느낌이다. 학기 말까지 그런 식으로 빙 거리를 두다가 완전 어색해졌다. 적어도 기재가 생각하기엔 그랬다. 성단과 친해지기 위해서는 의식하거나 애쓰지 않아야 한다는 걸, 조급해하지 않고 시간에 맡기며 그 애의 일상에 놓여 져야 한다는 것을 한참 나중에야 알았다. 전략도 실패했고 시기도 놓친 기재는 그러니까, 이대로 영영 후배와 멀어지게 되는 건가?! 하지만 신이 기재에게 타코야끼를 내렸으니, 지금 그 후배는 옆에서 따끈따끈한 문어 빵을 맛있게 먹고 있다. 성단을 흘끔거리던 기재는 갑자기 배가 더부룩해져서 접시를 내려놓았다. 가쓰오부시가 소스와 함께 접시 벽면에 달라붙어 있었다.\n“소성단, 너도 3학년에는 육상부 그만둘 거야?”\n성단은 왜 갑자기 그런 걸 묻냐는 얼굴이었지만 특별히 불쾌하게 생각하는 것처럼 보이지는 않았다.\n기재는 어깨를 으쓱였다.\n“어쨌든 대학 가면 너랑은 아예 못 보겠네.”\n성단은 마지막 타코야끼를 쑤셔 넣으며 대답했다.\n“지금도 자주 연락하는 건 아니잖아요.”\n“그래도 타코야끼는 맛있었지?”\n기재가 맥락 없이-그러나 엄밀하게 맥락이 있는 것처럼-물었다. 성단은 왼쪽 볼로 타코야끼를 옮겨서 꼭꼭 씹어 먹더니(귀여웠다) 다시 한 번 대답했다.\n“그럼요. 타코야끼는 맛있었죠.”\n그 말에 기재는 낄낄거리며 웃어댔다. 성단이 이상한 사람을 보는 눈으로 기재를 바라보았으나 이내 덤덤해졌다. 성단도 이제는 기재가 실없이 웃어대는 게 자신을 놀리는 것이 아니라는 걸 알고 있었다. 그런 이야기는 이미 오래 전에, 트렉 앞에서 끝낸 참이었다.\n“어디가 재미있는 건지 잘 모르겠는데요.” 성단이 말했다.\n기재는 성단의 파란 목도리를 바라보며 어깨를 으쓱였다.\n“나는 늘 네가 재미있었어.”\n원래 목도리는, 목도리라는 것은 따뜻하기 위해 두르는 것인데 그렇게 차갑고 진한 색을 목에 두르고 서있다니. 언젠가는 그렇게 생각했었다.\n소성단! 하고 불렀더니 파란 목도리가 뒤를 돌았다. 진짜 소성단이다. 기재는 인파를 헤치고 조금 빠른 속도로 걸었다. 성단이 겨울의 햇살 앞에서 멈추어 섰다. 기재는 강당 차양의 그림자 앞에서 멈추어 서서 그 애를 바라보았다. 쌩글거려도 될까? 하지만 이제 그런 것들을 생각하고 행동하기에 둘은 연락도 안 하고 더 이상 같은 학교를 다니지도 않는다. 기재는 그래서 활짝 웃었다.\n성단은 기재를 (다행스럽게도) 알아보았다. (다행인 일인가?)\n“야 이 년밖에 안 됐는데 왜 이렇게 그것보다 오래 전에 봤던 애 같냐, 너는.”\n기재가 실없이 말했고, 성단은 대답 대신 어깨를 으쓱였다.\n“이제 집 가는 거야?”\n“일단 하교하는 거죠.”\n“야, 나도 가는 길인데 같이 내려가자.”\n“매정한 녀석. 언덕만 같이 내려가자는 거야.”\n성단은 기재가 이사한 줄 알고 있을까? 어쨌든 이사를 한 거나 이 동네에서 계속 살고 있는 거나 성단에게는 다를 게 없을 것이다. 만나지 못 한다는 것도 똑같고, 만날 이유가 없다는 것도 그렇다. 기재와 성단은 거의 이 년 만에 같이 언덕을 내려갔다. 그 담벼락을 지나쳤다. 겨울이라 담쟁이 넝쿨이 다 죽어서 시뻘겋게 줄기만 매달린 그곳을. 올해는 작년보다 따뜻했다. 제작년보다 따뜻한 것도 같았다. 졸업식이라 담을 넘는 사람은 없었다. 기재나 성단이 도중에 멈춰서 그 애들의 가방을 받아주거나 무시할 필요가 전혀 없었다. 둘은 천천히, 그러나 동시에 한없이 빠르게 그 언덕을 내려가면서 몇 가지 실없는 대화를 했는데, 역시 기재 쪽이 물어본 것이고 성단은 대답을 한 것이다. 그래도 무척 어색하지는 않았다. 그냥 간만에 본 선후배 같았다. 그러나 언덕을 내려올 즈음에는 할 말이 다 떨어져서, 약속이나 한 듯 기재는 입을 다물고 말았다.\n신이시여, 도와주세요! 사실 기재가 그렇게 간절하게 기도를 한 건 아니다. 엄밀히 말하자면 그런 식으로 기도한 적도 없다. 그래도 이 언덕의 신은 기재가 구제하기 힘든 상황에 막혔을 때, 가끔 이렇게 기적을 내려주는 법이다. 기재는 그 횡단보도 앞에서 녹색 포장마차를 보았다.\n기재가 성단을 바라보았는데, 소성단은 시선을 느끼곤 덤덤하게 기재를 마주보았다. 기재는 웃을까 말까 고민하다가-그렇다, 다시 고민이 시작된 것이다-그냥 또다시 웃어보였다.\n“야, 소성단. 타코야끼 먹을래?”\n마법의 주문을 불러요~\n어색한 후배와 더 이상 어색하지 않게 해주세요~\n“당연하지. 내가 후배한테 얻어먹겠냐? 그것도 막 졸업한 애한테.”\n그래서 둘은 이 년 만에 타코야끼를 먹게 되었다.\n포장마차의 가격이 작년보다 한 접시 당 300원 올라있었다. 하긴, 이 년이면 물가도 오를 수 있다. 요즘은 일 년만 지나도 세상이 뒤집어 지는 시대다. 기재는 주말마다 아르바이트를 하고 있으니 300원의 물가 상승쯤이야 거뜬하다. 기재는 시작부터 두 접시를 주문했다.\n“많이 먹어, 야.”\n성단은 예나지금이나 타코야끼를 잘 먹었다. 기재는 타코야끼를 먹으며 생각했다. 예전보다 맛있는 것 같은데? 이 년간 사장님이 스킬을 올렸나? 하지만 알 수는 없는 일이었고 사장님께 저기요, 혹시 새 비법을 손에 넣으신 건가요? 라고 물어보고 싶지도 않았으므로 그것은 영영 시시껄렁한 의문과 비밀로 남았다. 여하튼 둘은 비밀의 타코야끼를 ‘예전에도’ 그랬듯이 ‘오늘도’ 맛있게 먹어치웠다. 성단은 정말로 잘 먹었다. (귀여웠다)\n“졸업식 때 울었어?”\n기재가 물었다. 성단은 타코야끼 한 알에 푹 꼬치를 쑤셔 넣으며 대답했다.\n“하긴, 나도 그랬어.”\n기재가 타코야끼를 입에 넣었다. 씹으면서 말했다.\n“나도 내 졸업식 땐 진짜 덤덤했거든. 게다가 졸라 추워서. 뒤지는 줄 알았다. 빨리 끝내고 집에 가고 싶었어.”\n“강당이 좀 추웠죠. 히터가 한쪽이 고장 났대요.”\n“진짜? 난 따뜻했는데.”\n“선배는 코트 입고 있잖아요.”\n기재는 타코야끼 한 판을 더 주문했다. 성단의 접시에는 타코야끼가 두 알 남아있었다. 새 타코야끼 판을 받자마자 기재는 성단의 접시에도 타코야끼를 추가해주었다. 성단은 군말 없이 따뜻한 타코야끼를 받아서 또다시 먹기 시작했다.\n“근데 난 아까 교가 다시 부를 때 말이야. 식 시작할 때 말고 끝날 때. 그 앞에 슬픈 노래 나오고 나서 니들 다 같이 일어나서 다시 부를 때 말이야.”\n성단이 기재를 바라보았다. 기재는 실없이 웃었다.\n“난 그 때, 진짜 웃긴데, 좀 슬퍼서 눈물 나오더라. 내 졸업식도 아닌데.”\n“그러게요, 웃기네요. 선배 졸업식도 아닌데.”\n성단이 맞장구를 쳤지만, 진짜 웃기다는 사람의 표정은 아니었다. 기재는 그게 우스웠다. 우습다고 한 건 소성단인데 왜 또 기재가 웃어? 하지만 둘의 관계는 늘 그런 식이었으므로 새삼스러울 것은 없었다.\n“근데 진짜 왜 슬펐어요?”\n성단이 드물게 질문을 했다.\n기재는 어깨를 으쓱이며 성단의 파란 목도리를 바라보았다.\n“몰라, 나는 그렇더라. 멀리 떨어진 것들에게 아쉽고 절박해지나봐.”\n성단은 고개를 끄덕였다.\n그런 후에 둘이 포장마차를 나왔더니 글쎄 벚나무마다 꽃봉오리가 올라와 있었다. 역시 오늘날은 지난날들보다 따뜻하고 다정한 모양이었다. 졸업식에는 담벼락에서 아이들이 떨어지지 않고, 제작년에는 히터가 고장 나지 않았지만 추웠으며, 기재는 자기 졸업식보다 남의 졸업식이 더 슬펐다. 그래도 성단은 여전히 파란 목도리를 하고 있었고, 포장마차에서는 타코야끼를 팔았다. 변하는 것들과 함께 변하지 않는 것들도 있다. 성단과 기재의 사이는 변했지만 둘은 변하지 않았고 그건 좋은 일이다. 좋은 일이라고 생각한다. 서로가 변하지 않고도 가까워지거나 멀어질 수 있는 관계라는 것도 분명 있는 것이다.\n기재는 또 실없이 벚나무를 올려다보다 말고 신호 앞에서 성단을 돌아보았다. 횡단보도가 초록 불이었다. 기재는 건너가야 하는데 성단은 그대로 직진이었다. 기재는 뒤통수를 긁다가 먼저 작별했다.\n“나 가야 돼. 잘 있어.”\n성단은 노란색 시작장애인 안내 보도블록을 밟고 서서 기재를 향해 짧게 손을 흔들어주었다.\n“네, 타코야끼 감사해요.”\n그리고 기재는 길을 건넜다. 신호가 끊어지기 전에 길을 건너서 뒤돌아보니 성단도 직진으로 걷고 있었다. 쟤는 뒤돌아보지 않겠지? 언젠가 언덕을 내려오면서 그랬던 것처럼. 그래도 기재는 뒤돌아보는 사람이니까 가끔은 타코야끼가 먹고 싶겠지. 그것도 나쁘지 않을 거라고 생각했다. 휴대폰이 징징 울려댔는데 기재는 그냥 받지 않고 마저 걸어 나갔다. 벚꽃 아래를 걸으면서 어떤 나날들을 상상했다. A나 A의 친구들이나 기재의 여타 후배들에게 몰매를 맞게 될 앞날도 모르고. 그래도 그것 나름대로 좋았다. 성단과 기재가 그렇게 헤어졌다.\n1 ··· 52 53 54 55 56 57 58 59 60 ··· 201


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조국의 공직자윤리법 위반과 뇌물죄 1차 고발 기자회견 - 핫이슈 [투기자본감시센터]\n조국의 공직자윤리법 위반과 뇌물죄 1차 고발 기자회견\n파일1 : 1569970899-조국1차고발20191002.hwp\n파일2 : 1569970899-조국1차고발20191002보도자료.hwp\n파일3 : 1569970899-1차조국3.JPG\n파일4 : 1569970899-1차조국2.JPG\n(조국과 그 가족 범죄인질 조국과 김앤장 윤종규 게이트)\n조국은 2017.05.11. 경 민정수석에 취임하여공직자윤리법 제4조 제1항에 따라 2개월 이내인 2017.07.31.까지 본인과 부인 정경심의 재산을 등록 신고하여 2017.08.25. 관보에 공고되었다. 이 때 등록된 조국 가족의 재산 총액은 50억원이고, 그 중 부인 정경심은 예금으로 약13.6억원과 상장주식 8.5억원과 사인간 채권 8억원을 등록하였다. 따라서 조국 민정수석은 상장주식을 등록 후 1개월 이내인 2017.08.31.까지 공직자 윤리법에 따라 매각하여 3천만원 이하로 만들거나 백지신탁하여야 한다.\n다음글 촛불 대통령은 조국 장관을 파면하고 악의 근원 김앤장 해체를 긴급명령하라.\n이전글 조국 전 민정수석의 법무부장관 후보 자진 사퇴를 요구한다.


스포츠·연예 : [미리 보는 오늘의 경기] 잉글랜드·독일 유럽 자존심 걸고 16강 운명도 걸었다 : 국제신문\n[미리 보는 오늘의 경기] 잉글랜드·독일 유럽 자존심 걸고 16강 운명도 걸었다\n2무승부 잉글랜드, 슬로베니아와 최종전\n1승 1패의 독일도 만만찮은 가나와 경기\n모두 1승 챙겨야 16강\n| 입력 : 2010-06-22 21:12:24\n■잉글랜드-슬로베니아(23일 밤 11시·포트엘리자베스 넬슨 만델라 베이 스타디움)\n< D조 >\n■독일-가나(24일 새벽 3시30분. 요하네스버그 사커시티 스타디움)\n잉글랜드 간판 스타 웨인 루니\n"유럽 축구의 자존심은 우리가 지킨다."\n2010 남아프리카공화국 월드컵에서 유럽세의 부진이 이어지고 있는 가운데 '축구 종가' 잉글랜드와 '전차군단' 독일이 구겨진 유럽 축구의 자존심 회복을 위해 나선다.\n잉글랜드는 23일 밤 11시(한국시간) 포트엘리자베스 넬슨 만델라 베이 스타디움에서 조별리그 C조 슬로베니아와 최종전을 갖는다.\n잉글랜드는 이번 대회에서 미국(1-1)에 이어 알제리와도 졸전 끝에 0-0으로 비겨 2무승부만을 기록 중이다. 특히 간판스타 웨인 루니(맨체스터 유나이티드)의 부진이 치명적이다. 루니는 지난 2게임에서 전매특허인 저돌적인 돌파와 드리블, 대포알 강슛을 전혀 자랑하지 못했다. 어쩌다 찬 중거리 슈팅도 힘없이 골대를 빗겨가기 일쑤였다. 지난 정규시즌에서 프로데뷔 후 최다인 26골을 몰아넣고 월드컵 유럽예선에서도 9골을 터뜨리며 잉글랜드를 1위로 이끌었던 루니가 맞나 싶을 정도로 무기력하다.\n이렇다 보니 잉글랜드는 이번 대회 2경기에서 고작 1골을 넣는데 머물렀다. 잉글랜드는 미국과 같이 승점 2점을 기록 중이지만 다득점에서 뒤지기 때문에 알제리를 반드시 이겨야 16강을 바라볼 수 있다. 따라서 배수진이 불가피하다.\n상대팀인 슬로베니아도 1승 1무(승점 4점)로 조 1위를 달리고 있지만 마음을 놓을 수는 없다. 잉글랜드에 지고 같은 시간 미국이 알제리를 이기면 짐을 싸야 한다. 4-4-2 포메이션을 내세우는 슬로베니아는 1, 2차전에서와 마찬가지로 밀리보예 노바코비치(쾰른)가 스트라이커로 나선다.\n독일은 24일 새벽 3시30분 요하네스버그 사커시티 스타디움에서 아프리카의 강호 가나와 피할 수 없는 일전을 치른다. 현재 D조는 가나가 1승 1무(승점 4점)로 조 1위를 달리고 있고 독일은 세르비아에 일격을 당해 1승 1패(승점 3점)로 2위다. 조별리그 첫 게임에서 호주에 4-0 대승을 거뒀던 독일로서는 세르비아전의 패배는 충격이었다. 특히 이 경기에서 '득점기계' 미로슬라프 클로제(바이에른 뮌헨)가 퇴장당하면서 가나와 중요한 일전에 출전하지 못한다.\n독일의 골잡이 포돌스키\n독일은 이번 경기를 이겨야만 자력으로 16강에 오를 수 있다. 현재 1승 1패인 세르비아가 호주를 무난하게 꺾는다고 가정할 때 독일 역시 가나와 경기에서 이기지 못하면 16강에 오를 수 없다. 1998년 프랑스 대회에서 조별리그를 통과하지 못한 독일은 이후 열린 대회에서는 모두 8강 이상의 성적을 거뒀기 때문에 16강에 오르지 못하는 시나리오는 상상조차 하기 싫다.\n독일은 클로제가 결장하면서 또 다른 골잡이 루카스 포돌스키(바이에른 뮌헨)에 거는 기대가 남다르다. 포돌스키는 호주전에서 1골을 넣었지만 세르비아전에서 페널티킥을 실축해 고국팬들을 실망시켰다. 가나전이 명예회복의 무대인 셈이다.\n가나는 간판 스타 마이클 에시엔이 무릎 부상으로 본선에 출전하지 못했지만 다른 선수들이 그 공백을 잘 메우고 있어 독일로서는 결코 만만찮은 상대가 될 것으로 예상된다.\n< C조 > 2무의 미국, 승리만이 살길\n■미국-알제리(23일 밤 11시·프리토리아 로프투스 페르스펠트 경기장)\n양팀 모두 16강 진출을 위해서는 이날 경기에서 승리해야 한다. 미국(사진)은 C조 최강 잉글랜드와 1-1로 비겼고 슬로베니아 경기에서도 0-2로 뒤지다 극적인 무승부를 만들었다. 따라서 팀 컨디션이 상승 추세다. 간판 공격수 랜던 도너번을 비롯해 마이클 브래들리 등의 빠른 발이 강점이다. 다만 조지 알티도어와 로비 핀들리가 경고 누적으로 출전하지 못하는 것은 부담이 된다.\n알제리(1무 1패·승점 1점)도 16강 진출 가능성이 여전히 남아 있다. 미국만 제압하면 잉글랜드와 슬로베니아 경기 결과에 따라 2라운드에 나갈 수 있다. 알제리는 두 경기에서 1점밖에 내주지 않을 정도로 수비진이 두터워 역습으로 승부수를 띄울 것으로 보인다.\n< D조> 호주, 16강행 실낱 희망\n■호주-세르비아(24일 새벽 3시30분·넬스프뢰이트 음봄벨라 경기장)\n조별리그 1차전에서 가나에게 지면서 벼랑 끝에 몰렸던 세르비아는 D조 최강 독일을 꺾으면서 기사회생했다. 더욱이 조별리그 마지막 상대가 최약체 호주(사진)여서 승리만 한다면 16강 진출의 가능성이 열려있다. 무승부를 기록하면 같은 조의 독일과 가나전 결과에 따라 16강행이 결정되기 때문에 총력전이 불가피하다.\n독일에 0-4로 참패했던 호주도 가나와 1-1로 비기면서 16강 진출 가능성이 사라지지 않았다. 간판 스트라이커 팀 케이힐이 출전정지 징계가 풀려 세르비아 경기에 뛸 수 있다는 것도 큰 힘이 되고 있다. 핌 베어벡 호주 감독이 2006년 독일 월드컵에서 호주를 16강에 진출시킨 '히딩크 마법'을 이번 대회에서도 이어갈 수 있을지 관심이다.


[지식의 창] 옛 선조부터 이어진 ‘다리’에 숨겨진 과학적 원리 - 시선뉴스\n보행자, 자동차, 철도교통의 통로로 사용되는 ‘다리’. 이 다리는 인류의 역사와 함께 발전해왔습니다. 더 길고 안전한 다리를 만들기 위해 수학이나 과학이 이용되고 있는 사실 알고 계셨나요? 다리는 중력에 버틸 수 있도록 만들어졌는데 처음에는 작은 개울을 지나기 위해 만들었던 다리가 이제는 섬과 섬까지 연결해주는 다리까지 진화하게 되었습니다. 그럼 이 다리의 역사와 함께 숨겨진 과학적 원리를 한번 알아볼까요?\n우리 선조들은 계곡에 돌을 놓고 위에 통나무를 걸쳐 놓거나 칡넝쿨을 얽어맸습니다. 나무로 만든 다리는 길고 만들기 쉬운 장점이 있지만 수명이 짧다는 단점이 있는데요. 그래서 현재 남아있는 옛 다리들도 나무보다는 돌이 많죠. 그래서 중요한 길목에는 꼭 돌을 놓았으며 세계적으로 남아있는 다리의 유적들도 대부분 돌다리입니다.\n우리나라의 돌다리. 물과 맞닿는 기둥 아래의 받침돌은 물이 흐르는 방향에 맞춰 놓았습니다. 여기서 우리 선조의 지혜를 엿볼 수 있는데, 물의 압력을 덜 받게 하기 위해 받침돌을 마름모 모양으로 돌려세우거나 받침돌 앞에 삼각형이나 반원 모양으로 다듬은 돌을 놓기도 했죠.\n그런데 기둥 위에 돌판을 얹은 다리는 기둥을 높게 세우기 힘들기 때문에 물이 깊거나 넓은 계곡에는 짓기 어렵습니다. 그래서 더욱더 튼튼한 아치교의 형태가 나오게 되죠. 하중을 돌 사이의 압축력으로 견디는 원리로, 마지막에 끼우는 종석이 아치 작용의 중요한 역할을 하게 됩니다. 아치교는 안정적일 뿐 아니라 보기에도 아름답지만, 다리의 폭을 넓히려면 높이도 함께 높아지는 문제가 있었죠.\n그렇게 발전을 거듭하면서 우리 주변에서 가장 흔히 볼 수 있는 거더교를 볼 수 있게 되었습니다. 거더교는 수평으로 놓인 보를 수직으로 세운 기둥이 받치는 간단한 구조이기 때문에 안정적이면서도 빠르게 만들 수 있는 장점이 있는데요. 도시에 있는 고가 도로나 육교도 대부분 거더교에 속하는데 과거 다리를 만들 때부터 거더교는 가장 기본적인 다리 형태였습니다.\n높은 산에 가면 산봉우리와 봉우리를 잇는 현수교를 볼 수 있습니다. 양쪽 기둥 사이를 이은 줄에 매달려 있어 바람이 불면 흔들리기도 하죠. 같은 높이의 두 곳 사이에 줄을 늘어뜨렸을 때 생기는 곡선을 현수선이라고 하는데 수학에서 삼각함수 곡선으로 나타낼 수 있습니다. 굵은 줄에 다리의 보를 매달아 만드는데 보의 무게 때문에 현수선이 아래로 당겨지면 이차함수 곡선으로 나타내는 포물선에 가까워집니다. 다리 종류 중에서도 기둥 사이의 거리를 가장 넓게 만들 수 있다는 장점 때문에 긴 다리가 필요한 곳에 많이 쓰이고 있습니다.\n한편 다리에 줄은 많지만 현수선과 같은 곡선이 보이지 않는 사장교가 있습니다. 비스듬한 줄로 매달았다는 뜻에서 사장교라 부르며 밑에서 보를 받치는 기둥을 세우기 힘든 곳에 다리를 짓기 위해 개발된 형식입니다. 다 같은 다리인줄 알았는데, 종류와 시대에 따라 과학적인 원리가 다 있었다는 것. 이제 다리를 볼 때마다 그 구조에 더 궁금증이 생길 것 같습니다.\n#지식의창 #사장교 #현수선 #다리 #과학 #조재휘 #돌다리 #기둥 #역사 #지혜 #거더교


농촌에서 비혼 여성으로 사는 삶\n일다 2015. 5. 27. 09:00\n“왜 결혼도 안 하고 사느냐”에 대하여\n<이 언니의 귀촌> 전남 장흥에서 농사짓는 산하(하)\n※ 비혼(非婚) 여성들의 귀농, 귀촌 이야기를 담은 기획 “이 언니의 귀촌” 기사가 연재됩니다. 이 시리즈는 한국언론진흥재단 언론진흥기금의 지원을 통해 제작됩니다. [일다 바로가기]\n자급자족하며 비혼 여성으로 사는 삶\n그러니까, 이 삶이 내게로 왔다. 농사짓는 비혼 여성으로서의 삶 말이다. 이곳, 장흥에서 농사지으며 살고 있는 나는 결혼을 하고 싶지 않아서 이렇게 살고 있기도 하고, 하지 ‘못해서’ 이렇게 살고 있기도 하다.\n▲ 이 삶이 내게로 왔다. © 산하\n비혼 여성이 점증하는 시대다. 그들은 나처럼 결혼하고 싶어하지 않다가 마침내 ‘못해서’ 비혼의 삶을 이어간다. 결혼이란 걸 도저히 못할 것 같아서 안 하거나, 안 하려고 하다 보니 못하는 이유도 가지각색이다. 성장 과정에서 형성된 가족이나 주변인들의 영향일 수도, 성 정체성에 좌우되는 존재 방식의 문제일 수도, 갖가지 정치적 종교적 이유에서 비롯된 가치관과 세계관 때문이거나, 경제적인 문제 때문일 수도 있으며, 이러한 까닭들이 골고루 덧씌워져 있거나 겹쳐 있을 수도 있다.\n내 경우도 별반 다르지 않다. ‘어쩔 수 없이’ 비혼 상태가 되기도 했지만 내가 비혼을 ‘선택하기도’ 했다.\n비혼(非婚), 그것도 자급자족적인 삶을 살고 싶어서 찾아 든 농촌에서 비혼 상태로 살아가고자 하는 내게, 이러한 삶은 가부장제와 자본주의라는 주류 질서에 소극적으로나마 저항하는 ‘사회적 불복종’의 한 방식이라면 방식이다. 어떤 잣대에서 보면 무능력하거나 회피적인 삶일지도 모르지만 말이다. ‘이렇게’ 살면서 계속 묻게 되는 건, ‘왜 이렇게 사느냐’가 아니라 ‘왜 이렇게 살면 안 되는가’이다.\n꾸려지는 일상의 체계와, 구조상 도시와 달리 서로에 대한 관심도가 더 높을 수밖에 없는 곳이 이곳, 농촌이다. “왜 이렇게 (결혼도 안 하고) 사느냐”라는 어른들의 걱정 어린 질문과 맞닥뜨릴 때가 있다. 그럴 때마다 그저 가만히 웃거나 “이렇게 사는 게 좋아요” 라고 한마디 하고 만다. 그러면서 속으로 이 물음을 되뇌는 것이다, ‘왜 이렇게 살면 안 되는가.’\n적지 않은 비혼 여성들이 ‘비혼’을 자신의 존재 증명의 한 방식으로 삼게 된 출발점이 자라면서 보아온 ‘가족’에 있는 것처럼, 나 또한 시작은 여기서 비롯되었던 것 같다. 결혼 제도도 가족 제도도 공정하다거나 ‘아름다운’ 모습이 아니었다. 그리고 그러한 ‘불균형’을 당연시하는 가정/가족의 존재 방식, 나아가 이 사회의 전반적인 분위기를 견디기 힘들었다고나 할까.\n사람들은 대체로 자의 반 타의 반을 뒤섞어 적절한 선에서 세상의 질서를 받아들이며 그것이 나름대로 선택한 ‘최선의 삶’이라 여기며 살아간다. 어찌 됐든 각자 ‘최선을 다해’ 주어진 생을 살아내고 있는 것이다. 나 또한 그렇다. 현재와 같은 ‘농촌 비혼 여성’으로서의 삶이 지금의 내가 상상하고 살아낼 수 있는 최선의 삶이다. 이런 내 처지는 앞으로도 쉬이 바뀌지 않을 것이다, 아마도.\n장가 못 간 아들 vs. 시집 안 간 딸\n▲ 토박이 미혼 여성은 농촌서 찾아보기 힘들다. 내 방. ©산하\n‘인종, 성, 계급에 따라 인간을 차별하기’라는 의식적인 움직임과 관련하여, 과거나 지금이나 별반 달라진 게 없어 보인다. 그러한 인간의 역사는 세계곳곳의 여성들에게 ‘난 결혼하지 않을 거야’ 라는 다짐을 남성들보다 더 많이 하도록 ‘강요’해왔다. 여전히 여성들이 비혼을 ‘선택’하는 경우가 남성들에 비해 많을 수밖에 없는 까닭이라고 생각한다.\n서로에게 의지하여 서로를 돕고 살아도 모자랄 시대며 판국에, 그것이 꼭 결혼의 방식일 필요는 없으니 주어진 성별을 떠나 함께 살아보자는 입장도 있다. 그래도 어찌됐든 여자들끼리 잘 살아보자는 움직임도 있다. 그런가 하면 ‘나 홀로, (필요와 경우에 따라) 따로 또 같이’를 추구하는 행태 등, 나날이 다양해지는 생존 혹은 공생(共生)의 방식을 보면 점점 더 복잡해져 가는 인간사를 반영하고 있는 것도 같다.\n‘비혼’이라는 용어조차 생소한 농촌 사회에서, 생존에 불리해 보이는 ‘미혼’ 상태의 여성과 남성을 대하는 태도의 차이는 도시에 비해 더 확연히 나는 것 같다. 그곳이 연고지인 경우에는 더 그렇다.\n‘농촌 총각’들은 이른바 결혼 적령기를 넘겨 한부모를 모시고 농사를 지으며 살아가는 경우가 많다. 효자, 라는 칭송을 받기도 하는 그들을 향하는 시선은 대체로 ‘연민’이다. 어른들은 늙은이들만 남은 농촌에서 부모를 모시고 살려다 보니 장가도 못 갔다며 안쓰러워한다.\n반면에 토박이 ‘미혼’ 여성은 농촌에서 거의 백 퍼센트 찾아보기 힘들다. 그 상태로 존재하는 것 자체가 부모는 물론 주변의 마을 어른들에게까지 걱정을 끼친다는 시선 때문이다. 농촌의 ‘미혼’ 여성은 ‘미혼’ 남성과 달리 ‘애물단지’에, 불효하는 처지가 되어버린다. 어떻게든 시집을 가거나 아니면 도시로 떠나서 사는 편이 낫다고 여기는 정서가 지배적인 것 같다. 그것은 외지에서 별다른 연고도 없이 ‘비/미혼’ 상태로 귀촌/귀농하는 여성들에게로 향하는 시선과는 또 다른 것이다.\n여성생태공동체의 시도, 꺼지지 않은 불씨\n귀농/귀촌을 이미 했거나 귀촌/귀농하려는 비혼 남성들을 본 적이 별반 없어서, 딱히 그들이 지향하(려)는 삶이 어떤 맥락에서 비롯되었는지는 모르겠다. 그러나 귀농하려는 비혼 여성들은 제법 만나왔다. 그래서 ‘여성생태공동체’라고 해야 하나, 여자들끼리 무주와 제주도에서 한 사람과, 두 사람과, 세 사람과 농사지으며 한 집에서 더불어 살아보기도 했다.\n▲ 이른 아침, 밭에서 마주친 고양이. © 산하\n‘살이’의 방식에 관한 구체적인 그림은 각자 조금씩 달랐겠지만, 우리는 대체로 결혼하지 않은 상태에서 경제적으로 정서적으로 서로를 도우며 생존과 생계 문제를 해결해가고 싶어했던 것 같다. 함께 밭을 일궈 씨를 뿌리고 김을 매고 결과물을 거두며, 차례를 정해 식사 준비를 하고 농사 공부를 비롯해 갖가지 워크숍을 조직해가며, 더불어 거닐고 노닐고 서로의 마음과 처지를 헤아리며.\n그들 중엔 스스로를 ‘비혼 여성’이라고 정체화한 이도 있었고, 꼭 그렇지는 않다고 하는 이도 있었다.\n짧게는 몇 개월에서 길게는 2년 가까이에 이르도록 함께했던 그들은 지금 흩어지고 없다. 이유야 어찌 됐건 나 또한 떨어져 나왔다. 한때는 비슷하게 ‘다른 삶’을 꿈꾸던 그들은 결혼을 하기도 했다. 그리고 ‘잘살고’ 있다는 소식을 간간이 전해 듣는다. 어딘가에서 또 그들 나름대로 ‘최선의 삶’을 찾아 살고 있는 것이다.\n그때, 그랬다. ‘상상’은 현실이 되는 듯싶었으나 녹록하지 않았다. 하지만 그래 봐야 두어 번 시도를 해본 일이므로 그게 ‘실패’였다고 섣불리 말하고 싶지는 않다. 그리고 이 부분(한 집에 살든 한 마을에 살든 모여 살면서 여자들끼리의 더 적극적인 삶을 도모하는 것)과 관련해서 만큼은 작고 희미하게나마 ‘불씨’ 같은 것이 내 속에 아직 남아 있음을 문득문득 느끼곤 한다.\n내 속에서 여전히 꼼지락거리고 있는 이 상상의 불씨를 먼 미래에라도 지필 것인가 말 것인가, 지펴서 펼친다면 ‘어떻게’ 펼칠 수 있을 것인가, 나는 왜 이 ‘꿈’을 쉬이 놓지 못하는가…. 접었다 폈다, 상상 속 꿈의 주름이 빼곡하다. 현재 살아갈 만하므로 더 적극적으로 그 상상을 사유하려 들지 않는 것인지도 모르겠다. 현재의 또 다른 이름인 미래와 과거를 지금은 덮어두고 싶은 것인지도.\n마을회관에서 ‘여자들끼리의 삶’을 겹쳐보며\n농촌에서 살다 보니 혼자 사는 여자어른들을 자주 대하게 된다. 일찌감치 대처(大處)로 자식들을 보내고 남편도 저 세상으로 떠나 보내고, 한때는 북적거렸던 집을 이제 홀로 남아 지키고 있는 경우가 대부분이다. 여성들의 평균 수명이 남성들에 비해 정말로 길다는 것을 ‘노년 여초 현상’이 두드러지는 농촌에 살면서 실감했다. 이제는 기력이 쇠하여 농사를 놓으신 분들도 있고, 여전히 밭이나마 조금씩 일구고 있는 분들도 있다.\n▲ 밭일 하다가 쉬면서… © 산하\n이분들의 또 다른 집은 마을회관이다. 마을회관이 이분들께는 공동부엌이자 거실이자 안방이다. 여기에 모여 밥을 지어 먹고 담소를 나누고 텔레비전을 보고 화투를 치며 일상을 이어간다. 규모가 작게나마 여전히 농사를 짓고 있는 분들은 서로의 밭일을 함께 하기도 하고, 움직이는 구멍가게인 ‘식품 차’가 마을에 오면 함께 구경을 하러 나가 필요한 물건들을 구매하기도 한다.\n이분들에게서 내 미래를 읽기도 한다. 아, 나도 저렇게 저분들과 비슷한 모습으로 늙어가겠구나…. 현재를 살기에도 바듯한 기분일 때가 잦지만 무시로 마주치는 이분들을 대할 때면 그 모습에 미래의 내 모습, ‘여자들끼리의 삶’을 희미하게나마 겹쳐보게도 되는 것이다.\n그럼에도 불구하고, 그래서 도대체 앞으로 어떻게 살 것인가를 실은 잘 모르겠다. 꼭 의도나 의지대로만 살아지는 게 인생이 아님을 알게 되어버렸으므로, 딱히 ‘앞으로’를 그리며 살고 싶지 않은 건지도 모르겠다. 어떤 모습을 대면했을 때 겹쳐 떠오르는 모습이 있다는 것과 그것을 직접 구체적으로 그려본다는 건 또 다른 맥락일 테니까.\n비혼인 상태로 농사짓고 그때그때 생계 문제를 해결해가며 이곳에서 이렇게 ‘꿈꾸며’ 살다 보면 뭉게뭉게 피어 오르며 그려지는 구름 같은 그림이나마 생겨나지 않을까, 라고 짐작해볼 따름이다. 내게 미래의 삶이라는 것은 현재와 겹쳐지는 모습이라, 달리 구체적인 대책 없이 이렇듯 여전히 추상적인 모양새로 다가온다. ‘꿈꾸기’는 계속될 테지만 현재 분명히 말할 수 있는 게 있다면 지금은 여기서 이대로 좋다는 것, 다시 도시로는 안 갈 것 같다는 것쯤이다. ▣ 산하\n할머니 포크가수의 환갑잔치 같은 공연 (0)\n고맙다, 생각다방산책극장 (0)\n가부장제, 결혼, 공동체, 귀농, 귀촌, 농부, 농촌, 비혼, 비혼여성, 시골살이, 싱글, 여성주의 저널 일다, 일다, 자급자족\n안한희 멋져요~남자로서 비혼으로 부모님 모시고 사는것도 효도는 아닌듯ㅋ 본인은 모르겠지만 부모님 입장에선 보기 싫겠죠. 하지만 그런 마음이 시시때때로 간절할때가 있지만 항상 잠시 접어놓게 되는건 "왜 이렇게 살면 안되는가?"에 대해서스스로 안된다는 답을 남보다 스스로 가지고 있는지도 모르겠습니다.장흥이 고향이라 궁금하고 반가워서 참견해봅니다~~ 2015.05.27 23:12\n이전 1 ··· 360 361 362 363 364 365 366 367 368 ··· 846 다음


유니클로, 노스페이스·빈폴 제쳤다 | 아이언맨대익\nUncategorized브랜드소식유니클로, 노스페이스·빈폴 제쳤다\n유니클로, 노스페이스·빈폴 제쳤다\n年 매출 9000억…한국 진출 10년 만에 패션브랜드 1위 올라\n옷값파괴 전략 불황에 적중…내년에도 30곳 이상 출점\n유니클로의 서울 소공동 롯데영플라자 매장 내 계산대가 7일 소비자들로 붐비고 있다. 신경훈 기자 nicerpeter@hankyung.com\n일본의 제조·직매형 의류(SPA) 브랜드 유니클로가 노스페이스, 빈폴 등을 제치고 국내 의류 업계에서 매출 1위에 올랐다. 2004년 한국법인을 세우고 국내에 진출한 지 10년 만이다. 유니클로의 ‘나홀로 질주’가 이어지면서 토종 패션기업들의 위기감이 커지고 있다.\n유니클로 한국법인인 FRL코리아는 지난 회계연도(2013년 9월~2014년 8월)에 매출 8954억원, 영업이익 1077억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 매출은 1년 전 6937억원에서 29%, 영업이익은 768억원에서 40.2% 늘어났다.\n국내에서 연매출이 8000억원을 넘는 패션 브랜드가 나온 건 이번이 처음이다. 지난해 매출 1위 브랜드는 영원아웃도어의 노스페이스(7168억원)였다. 하지만 영원아웃도어의 올 들어 3분기까지 매출은 2% 증가에 그쳐 올해 큰 폭의 성장은 어려울 것으로 예상된다. 토종 브랜드 중 선두인 제일모직 빈폴 역시 작년 매출이 6700억원이었으나 올해 매출은 6% 정도 늘어나는 데 그칠 전망이다.\n유니클로는 소비자들로부터 “가격 대비 품질이 뛰어나다”는 평가를 받으며 캐주얼, 여성복, 남성복, 아동복 등 상품군을 막론하고 국내 기존 브랜드의 영역을 빠른 속도로 잠식하고 있다. 홍정우 FRL코리아 홍보팀장은 “편하게 입을 수 있는 일상복부터 유명 디자이너와 손잡고 만든 개성 강한 디자인의 제품까지 다양한 범위의 의류를 경쟁력 있는 가격에 선보인 것이 고성장의 비결”이라고 말했다.\n국내에는 이랜드, 제일모직, LF, 신세계인터내셔날 등 연 매출 1조원을 넘는 패션기업이 적지 않지만 이들은 브랜드 수가 보통 10~30개에 달한다. 유니클로는 단 하나의 브랜드로 한 해 9000억원 가까이 판매하는 막강한 ‘브랜드 파워’를 내고 있는 것이다.\n유니클로는 유행을 좇지 않는 단순한 디자인의 제품이 많은 대신 소재와 기능성을 강조한다. 10~30대 젊은 층뿐 아니라 40~60대까지 끌어들이는 비결이다. 겨울철 주력상품인 발열내의 ‘히트텍’은 2008년 출시 이후 국내에서만 2000만장 넘게 팔린 것으로 알려졌다.\n국내 업체들이 유니클로의 독주를 막기 위해서는 ‘옷값 거품’을 빼는 근본적 혁신에 나서야 한다는 지적이 나온다. 유니클로 돌풍 이후 국내 패션 업체들도 SPA 사업에 뛰어들었지만 격차를 좁히지 못하고 있다. 지난해 이랜드 스파오 매출은 1405억원, 제일모직 에잇세컨즈는 1300억원을 기록했다. 올해 매출은 작년보다 늘었지만 2000억원을 넘기진 못했다고 업체들은 전했다.\n그랜져 아슬란 비교.JPG 벤츠 sls amg\n유니클로의 최근 행보에서는 지방 공략을 강화하고 있다는 점이 눈에 띈다. 올 들어 대구 광주 등 광역시와 전주 군산 목포 의왕 김해 강릉 등에 줄줄이 진출했다. 서울과 수도권을 중심으로 130여개 매장을 운영 중인 유니클로는 내년에 지방 중소도시 위주로 30개 안팎의 매장을 더 열 계획인 것으로 알려졌다. 내년에 국내 의류시장 최초의 ‘매출 1조원 브랜드’가 될 것이란 전망이 나오고 있다.\n이전 기사고졸 ‘미생’ 입사 6년 만에 ‘완생’ 드라마… 이병철 칸투칸 공동대표\n다음 기사지상파에선 쓰레기 기획안 CJ에선 ‘ 대박’


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[ONE SHOT] 한국 ‘아·태 파워’ 25개국 중 6위…1위 미국, 2위 중국 - 중앙일보\n[ONE SHOT] 한국 ‘아·태 파워’ 25개국 중 6위…1위 미국, 2위 중국\n아태지역 최강국은 '미국' ... 한국은 6위\n아시아·태평양지역에서 가장 국력이 강한 나라는 미국이지만, 2위인 중국과의 격차는 1년 전과 비교하면 좁혀졌다는 분석이 나왔다. 한국은 지난해보다 1계단 오른 6위를 차지했다.\n호주의 싱크탱크 로위연구소가 경제적 자원, 군사적 역량, 탄력성, 미래 자원, 외교적 영향력, 경제적 관계, 국방 네트워크, 문화적 영향력 등 8개 영역을 토대로 발표한 ‘2019년 아시아 파워 지수’(API. Asia Power Index) 보고서에 따르면, 미국은 API점수(100점 만점) 84.5점으로, 아시아 태평양지역에서 가장 국력이 강한 나라로 평가됐다.\n2위는 미국과 아태지역 영향력을 두고 치열하게 다툼을 벌이고 있는 중국( 75.9점 )이 차지했다. 로위연구소는 아시아 지역에서 미국의 경제적, 외교적 영향력이 점차 감소하고, 상대적으로 중국의 영향력이 커지는 추세라고 지적했다. 로위연구소는 도널드 트럼프 미국 대통령의 보호무역주의 정책 등을 지적하면서 “미국의 현재 외교정책이 이러한 추세를 가속할 수 있다”고 분석했다.\n3위는 일본(42.5점)이 차지했고, 인도(41.0점), 러시아(35.4점)가 뒤를 이었다. 한국은 32.7점으로 지난해 조사보다 한 계단 오른 6위를 차지했다. 한국은 국방 네트워크(3위), 외교적 영향력(4위)에서 좋은 평가를 받았으며, 경제적 자원, 군사력, 대외 경제 관계, 문화적 영향력에서도 5위로 높은 평가를 받았다. 하지만 미래자원(8위)과 탄력성(11위)부문에서 다소 낮은 평가를 받은 것으로 나타났다. 북한은 14점으로 지난 조사보다 한 계단 오른 16위에 자리했으며, 최하위는 4.7점에 그친 네팔로 평가됐다.


PTSD는 신체 감각의 만성 손상입니다 : 왜 우리는 외상 치료를위한 구현 된 접근법이 필요한가? 심리학 세계\n왜 CFL이 그렇게 대단한 아이디어가 아닌지 얼마나 빨리 당신은 공격을합니까? 10 가지 강력한 구제책 희생자는 책임이있다. 마리화나는 중독성이 있습니까? 2 부 … 우리는 일을해야하는 이유 너는 트럼프에 의해 외상을 입었을 때 혼자가 아니야. 특정 개 품종을 금지하면 공중 안전이 향상됩니까? Homophobia 극복 : 록키로드에도 불구하고 진행 당신의 영재가 귀하의 커리어에 어떤 영향을 미칩니 까? 너 너 하이퍼풀인가? 육아에 대한 사랑과 두려움 수명주기 동안의 사랑과 분리 Premies : 모성 터치에는 10 년 효과가 있습니다. 마인드 컨트롤 모션 인식\n외상은 통제 할 수없는 위협적이고 혼란스러운 사건에 압도당하는 조건입니다. 신체 외부에서 오는 외상 (감염, 폭행, 지속적인 스트레스, 환경 독소에 노출, 전쟁 등)은 신체에서의 반응을 일으 킵니다 (싸움, 비행 또는 동결과 같은 행동, 장 기능의 변경, 코티솔 및 신진 대사, 면역계 반응 등을 변화시키는 다른 호르몬). 시신은 위협을 감지하는 한 원시적이며 필수적인 생존 반응 인 이러한 방식으로 계속 반응 할 것입니다.\n문제는 다음과 같습니다. 우리는 위협에 대한 우리의 신체 반응이 위협이 사라진 후에도 활성화되어 있다는 것을 인식하지 못할 수도 있습니다. 이것은 위협이 우리의 관심을 몸쪽으로 끌어 당기고 있기 때문입니다. 생존 상황에서는 상대적 안전에 이르기까지 운동, 상처 등으로 인한 통증과 피로를 느끼지 못할 수도 있습니다.\n편도체 및 관련 두려움 인식 신경망은 실제 외상 사건을 훨씬 넘어서는 경계 상태를 만듭니다. 장기간에 걸친 위협은 외부 원인으로부터 오는 것 외에도 신체 내에서 시작되어 만성 통증 및 병으로 나타납니다. 예를 들어, 만성 근골격계 통증, 섬유근통, 편두통, 천식 및 심혈관 질환이있는 사람들은 이러한 장애가없는 사람들보다 정신 사회적 또는 조직적 외상의 병력이있을 가능성이 큽니다. 그들은 진정한 의미에서 그들을 위협하는 몸 속에 살고 있습니다.\n이러한 신체 상태의 악화가 치료되지 않으면 DSM-IV에서 지속적으로 높은 각성과 외상 사건의 역기능, 다른 환자의 기억력 상실을 특징으로하는 외상 후 스트레스 장애 (PTSD)로 이어질 수 있습니다 그 사건의 일부, 집중 능력 부족, 사회적 기능 장애 등이 있습니다. 그러나 이러한 진단 기준은 주로 심리적 인 점에 유의하십시오. 신경 근육 학, 소화 기관, 심장 혈관계, 호르몬 계 및 면역 계통에서의 세포 경로의 결과적인 병은 말할 것도없고, 만성 통증, 근육 긴장, 운동 제한, 에너지가 쏟아져 나오지 않고 뒤따른 채 에너지가 폭발합니다.\n외상에 대한 모든 형태의 정신 치료는 어떤 형태로든 안전하고지지적인 치료 환경의 맥락에서 외상 추억을 다시 체험하는 것을 포함합니다. 우리가 육체적 인면에서 외상 관련 두려움을 느끼기 시작하면 더 잘 관리 할 수 있습니다.\n심리 치료 클라이언트는 감정적 공유,인지 적 구조 조정, 분노와 스트레스 관리의 교훈 등 다양한 심리적 전략을 사용하여 부정적 각성과 그 기억에 압도당하는 느낌에 대한 통제감을 얻는 법을 배웁니다. 개인이 두려운 자극 (피실험자는 반응하는 방법을 고려할 시간이 주어짐)을 인식 할 수있는 실험에서 편측 전두엽 피질 (VMPFC, 신체 감각 )은 활성화되어 편도선 활동 (즉각적인 두려움의 감각)은 줄어들었다. 이것은 정신 요법이 뇌와 신체에 영향을 미친다는 것을 암시합니다.\n정신 요법이 신체에 영향을 미친다면, 신체 감각 훈련을 치료에 명시 적으로 도입하는 것이 효과적 일 수 있습니다. 많은 심리 치료사가이 일을하기 시작했습니다. 채택 된 방법들 중에는 이완 기법과 mindfulness meditation이 있으며, 둘 다 신체의 신진 대사 자원을 고갈시키는 연속적으로 높은 교감 신경 자극의 해독제로서 부교감 신경계에 접근합니다. Sensorimotor 심리 요법, 체세포 정신 요법 및 체세포 체험은 호흡, 근육 긴장, 자세 및 습관적 운동 패턴을 포함하여 신체 감각에 대한 인식을 직접적으로 통합함으로써 이러한 접근법을 더욱 조장하여 신체 감각을 재 훈련합니다.\n그러나 어떤 외상 생존자들은 전통적이거나 정신 치료에 대한 신체적 접근에 반응하지 않을 수도 있습니다. 치료에 신체 중심적인 접근이 필요합니다. Rosen Method Bodywork (RMB) 연습에서 본 많은 고객은 심리 요법이나 약으로 외상을 치료하려는 시도가 실패한 오랜 역사를 가지고 있습니다. 인민폐에는 매우 독특한 유형의 접촉이 있기 때문에 이것은 사실 일 수 있습니다. 인민폐 터치는 지지력이 있으며, 조작이 필요없고, 비 요구적이며, "듣기"는 사람들이 근육 긴장과 관련된 신체적, 정서적 고통을 느낄 수 있도록 도와줍니다.\nRMB의 치료사 토크는 비평 적이며 동일한 기능을하고, 신체 감각 을 향상시키고, 외상과 기억에 관련된 감정과 감각으로 현재의 순간에 머물며, 개념적 자기 인식을 기대와 구별하기 위해 자기 자신의 직접적인 신체 감각 인식과 구별되는 판단. 인민폐 종사자들은 사람이 느끼기보다는 사고하고 있다고 지적하는 것보다 개념적 생각을 조금 더합니다. 우리의 목표는 신체 감각을 높이고 교육하는 것입니다. 개념적 자기 인식을 더 많이 처리하기를 원하는 사람들은 심리 치료사를 추천받습니다.\nRMB 종사자는 어떤 감동을 느낄 수 있습니까? 어떤 관계에서와 마찬가지로, 그것은 관련된 두 사람에 달려 있습니다. 클라이언트가 개업의의 손길로 안전하다고 느끼면 다음과 같이 느낄 수 있습니다. 직장이나 가정 또는 두 가지 모두에서 발생하는 여러 가지 복잡한 스트레스로 거친 하루 또는 한주를 보냈다고 상상해보십시오. 주말까지 함께 지내기 위해 최선을 다합니다. 모든 것을 포함하려는 노력은 스트레스를 더하고 증폭시킵니다. 마침내 당신은 고통을보고 사랑하는 사람과 혼자서 시간을 가지며 어떤 질문도하지 않고 그냥 손을 내밀어 당신을 안고 있습니다. 이제 당신의 감정이 나올 수 있습니다. 당신의 고통은 당신이 억압하고 있던 고통과 고통에서 비롯된 것입니다. 자신을 느끼게하기 위해 육체적 접촉의 지원을 필요로하는 종류의 사람이라면 인민폐와 같은 치료법에 더 잘 대응할 수 있습니다.\n20 년 전 자동차 사고로 만성적 인 목과 어깨 통증이있는 사람과 일했습니다. 그는 마사지, 명상, 진통제, 물리 치료 및 끝없는 스캔과 부정적인 의학 진단을 시도했습니다. 그는 고통에 빠져 몸이 치유 된 후 오랫동안 그의 고통이 오래 지속되는 이유에 대한 끊임없는 질문에 시달렸다. 내가 영향을받은 부위를 만지기 시작한 지 15 분 만에 근육이 이완되고 호흡이 더 쉬워졌으며 모든 부교감 반응의 지표가되었습니다. 그것은 마치 그의 시신이 그 유형의 접촉에 대해 배가 고팠던 것과 거의 같았습니다. 그는 사고 이후로 어떤 구호도 경험하지 않았기 때문에 그는 이것에 놀라움을 금치 못했습니다. 그러나 그가 그것에 대해 이야기하자마자, 그의 근육이 다시 긴장을 가했다. 나는 어깨에 손을 대고 편안함을 되찾고, 다시 사라지도록 안내했다.\n세션을 통해 감정과 사고 사이의 전환이 패턴이 반복되었습니다. 그는이 변화에 대해 더 잘 알게되었고, 더 오랜 기간 자신의 신체 감각에 머물러있을 수 있었고, 우리 세션 밖에서 잠깐 동안 신체 감각 을 경험할 수도있었습니다. 내가 그에게 더 진실로 보였던 이완의 점점 더 긴 섬뿐만 아니라 나에 대한 신뢰의 성장을 느낄 때, 우리는 외상 추억을 탐구하기 시작했다. 정신 치료와 마찬가지로 이것은 감각과 정서적 경험을 재충전하는 데 중점을두고 천천히 이루어집니다 (외상에 대한 개념적 이야기가 아닙니다). 차이점은 시술자의 접촉이 시체가 기억 된 위협에 시제가되거나 새로 발견 된 신체 감각으로 이완 될 때 클라이언트와 시술자 모두가 알 수 있도록 도와 줄 수 있다는 것입니다.\n마침내 우리는 매끄러운 도로에서 불규칙한 동작을하는 자동차의 경험을 재사용 할 때 뭔가 다른 것을 할 수 있다고 느꼈던 중요한 순간을 발견했습니다. 그는 아마도 타격을 피할 수 있었을 것이고, 그가 타격을 가했을 때 그것은 우주의 규칙성에 대한 그의 생각과 자신의 운명의 주인이라는 그의 감각을 산산조각 냈습니다. 모든 슬픔, 모든 무력감, 모든 두려움, 모든 신체 긴장 및 높은 각성, 사고 상황의 모든 고속 g 힘은 이제 그를 느낄 수있었습니다. 이러한 감정을 통해 일하고 현재의 일상적인 감정과 감각을 추적 할 수있는보다 기능적이고 자기 조절적인 신체 감각 을 재 형성하는 데 필요한 많은 치료 개월이있었습니다.\n20 세에서 39 세 사이의 34 명의 결혼 한 부부의 미국 표본에서, 부부 중 절반은 로젠 방법 청취 터치로 하루에 15 분씩 서로 훈련하도록 훈련되었습니다. Rosen 터치 그룹은 행동 개입 통제 그룹과 비교하여 남성과 여성 모두에서 옥시토신을 증가시키고 스트레스 호르몬을 감소 시키며 수컷의 혈압도 감소시킵니다. 53 명의 스웨덴 인민폐 고객을 대상으로 한 견해에서 신체 건강, 신체 인식, 우울한 감정 감소, 불안 및 스트레스, 개인 성장 지원 및 인민폐로 인한 삶의 변화를 스스로 주도 할 수있는 능력에 대해 설명했습니다. 추가 정보 및 사례 연구 보고서는 Rosen Method International Journal 웹 사이트에서 찾을 수 있습니다. 미국 및 다른 국가에서 점점 더 많은 지역에 인민폐 실무자 및 교육 센터를 찾을 수 있습니다. 실무자 명단은 미국 이외의 국가의 교육 센터에 문의하십시오.\n그것은 쉽지 않습니다, 이것은 몸 감각 의 어두운 수영장으로 뛰어 들고 있습니다. 사람들은 울며, 절름발이가되고, 저항하거나, 사건을 다시 살아가는 것처럼 움직입니다. 내가 참여한 기억이라고 부르는 것. 나는 분명히하고 싶다.이 감정적 인 행동은 그러한 감정을 풀어주는 것이 아니다. 그러한 감정은 외상 생존자를 위해 결코 사라지지 않을 수 있습니다. 그들은 이벤트에 반응하여 성장한 신경 근육 세포 구조에 고정되어 있습니다. 오히려이 치료 과정은 신체 감각 의 존재에 대한 인식, 이제는 더 용납 될 수있는 신체 감각 인식과 목적 의식을 회복 할 수있는 조직적 자아의 영역으로 가져갈 수 있습니다. 제어.\n그러나 고통의 옆에는 악몽에서 더 이상 홀로 존재하지 않는다는 안도감이 있기 때문에 절망감과 함께 희망의 새로운 가능성이 생기고 무력 함과 함께 더 완전한 자아가 있습니다. 우리는 치료 적 만남에서의 안전과 지원에 대한 인식에서 오는 더 안전하고, 더 사랑스럽고, 받아들이는 방법의 가능성을 느낄 수있을 때까지 20 년간의 고통의 지옥을 실제로 느끼고 지명 할 수 없습니다. 이것은 모든 종류의 성공적인 외상 치료의 경우입니다. 생각을 중재하지 않고 단순히 신체 감각 에서 경험을 느낄 수있는 지점에 도달하는 것은 신체의 자연적 이완 및 회복 기능을 활성화시키는 데 필요한 모든 것입니다.\n우리는 그 두려운 순간을 절대 놓을 수 없을 것입니다. 그러나 우리는 우리 자신에 관한 기대와 판단을 버리고 우리의 독특한 역사를 존중하고 우리가 누구이며 어떻게 될 수 있었는지를 받아 들일 수 있습니다. 나는 인생에서 가장 상처받은 사람들에게 자신의 신체 감각 을 회복시키는 것이 자아를 회복시키는 가장 확실한 방법이라고 생각합니다.\n건강 관리 두려움 만성 통증 명상 불안 스트레스 슬픔 신경 약물 치료 옥시토신 외상 인지 정신 요법 추억 호르몬 환경 mindfulness PTSD Somatic


둥이아빠의 리뷰 이야기 :: 디자인을 생각한 전등 스위치와 USB 어댑터 어떠세요?\n디자인을 생각한 전등 스위치와 USB 어댑터 어떠세요?\n현재 살고 있는 집이 워낙 오래된 집이다보니 집에 들어올떄에 도배만 새로 했지만, 전등 스위치는 바꾸지 않아서 바꾸어야지 하는 생각을 가지고 있었는데, 몇일 지나면 또 잊어버리게 됩니다. 집 인테리어를 바꾸면 가장 먼저 바꾸는 것은 벽지, 전등이지만, 전등 스위치는 항상 뒤로 밀리게 됩니다. 이번 기회에 멋진 전기 스위치로 바꾸어 보려고 합니다. 전기 스위치, 전기 스위치등 불리는 이름은 제 각각입니다.\n이번에 사용하게 된 르그랑 코리아의 전등 스위치, usb 어댑터를 소개해보려고 합니다. 전기 및 디지털 빌딩 인프라 구축 분야의 세계적인 전문 기업 프랑스 르그랑 그룹(영어로는 LEGRAND), 그 르그랑 그룹의 한국지사 르그랑코리아는 예전에 아남르그랑이었으나 최근 상호를 르그랑코리아로 변경하였다고 합니다.\n▣ 20년이 넘은 전등 스위치는 이제 바뀌어야 한다.\n현재 사용중인 거실 전기 스위치입니다. 아이들이 태어나기전 오래전부터 사용하던 스위치입니다. 제 기억으로는 10여년이상 된 전기 스위치입니다. 처음에는 멋스러웠을 스위치인데, 시간의 흐름 때문인지 많이 변했습니다. 조금은 식상한 디자인입니다. 아파트를 신규로 만들고 그 이후로는 교체한 적이 없으니 아마도 20년은 족히 넘었습니다. 사용하는데 전혀 지장은 없지만, 워낙 오래되어 그런지 바꾸어야할 시기가 도래되었습니다.\n▣ 두꺼비집(전기 차단기)는 안전을 위한 선텍\n전기 작업을 하기 전에는 두꺼비집에서 전등. 전원 스위치를 내려줘야 합니다. 신규 아파트의 경우 전등, 전열, 에어컨등 표기가 되어 있지만, 오래된 아파트, 주택의 경우 표기가 안되어 있기 때문에 전원을 내려주면 좋습니다. 안전을 위한 조치입니다.\n기존에 사용하던 전등 스위치 커버를 분리합니다. 커버를 분리하면 스위치 본체가 보이게 됩니다. 스위치 본체의 경우 위 사진과 같이 나사를 한번더 돌려야 하는 경우도 있습니다. 나사까지 분리를 하면 본체를 분리할 수 있습니다. 좌, 우 다른 색상으로 되어 있습니다. 메모지에 표기를 해두면 연결시 유용합니다. 오래된 집이다보니 석고가 많이 부서져있습니다. 석고가 조금 오래되서 그런지 약간의 석고 가루가 떨어집니다.\n전기 배선 작업은 생각보다 어렵지 않습니다. 본체의 경우 좌 2개, 우 2개가 있지만, 기존에 설치되어 있는 배선을 그대로 연결하면 됩니다.\n전기 스위치를 연결을 해봤습니다. 중앙 부분 상단,하단 부분에 나사로 고정을 시켜주면 완료 됩니다. 전기 스위치 커버는 본드가 필요없이 끼우기면 하면 됩니다.\n▣ 고급스러움으로 인해 더욱더 빛이 나는 전등 스위치\n기존의 스위치와 이번에 바꾼 리그랑코리아 전등 스위치로 교체 해봤습니다. 르그랑에서 출시한 아테오 스위치입니다. 전기 스위치를 바꾸어보니 조만간 도배를 해야할듯 싶습니다. 도배한지 몇 년밖에 되지 않지만, 색상때문인지 조만간 도배를 한번 해봐야겠습니다. 전등 스위치는 직접 교체를 한다는게 사실 어려워 보이기는 합니다. 하지만, 주변에 많은 여성분들도 직접 교체를 한다고 하니 어려운 일은 절대 아닙니다.\n이제 바뀐 전등 스위치입니다. 전등 스위치를 바꾸었을 뿐인데, 거실 분위기까지 바뀌었습니다. 새 집이면 스위치가 새로 설치가 되어 깔끔하겠지만 오래된 집이라면 스위치 하나를 바꾸어 주는 것만으로도 집 분위기가 화사해지는듯 합니다.\n기존에 사용하던 스위치, 새로 변경한 전기 스위치를 비교해봤습니다.\n아이들 방 스위치도 한번 바꾸어봤습니다. 거실이 아닌 다른 방중에서 가장 출입이 많은 아이들 방 스위치를 바꾸고나니 기분까지 더 좋아집니다. 스위치 하나를 바꾸었을 뿐인데, 방 분위기가 확 달라져 보입니다.\n요즘 많은 인기를 끌게될 USB 콘센트입니다. USB 충전 콘센트입니다. 해외에서는 많이 사용하고 있지만, 국내에서는 아직 보급이 많이 되지 않아서 그런지 사용되고 있는 곳을 본적이 없습니다. 가격대가 조금 낮게 보급이 된다면, 새롭게 지어지는 건물에 처음부터 보급이 되는 그날을 기대해봅니다.\n요즘엔 스마트폰 뿐만 아니라 스마트 패드 ( 아이패드. 갤럭시탭 등 )를 사용하는 분들이 많다보니 한꺼번에 충전이 가능했으면 하는 분들이 많아졌습니다. 그런 분들을 위한 만족스러운 콘센트가 아닐까 합니다.\n▣ 벽변 콘센트를 바꾸고 스마트 하우스로 도약하다.\n기존의 콘센트와 너무나도 큰 차이를 보입니다. 기존의 콘센트의 경우 2구이지만, 고장이 나서 1구만 사용하고 있엇는데, 이제 USB 충전이 2개가 가능한 콘센트로 바뀌었습니다. 고정형 USB 콘센트의 경우 각종 숙박시설(호텔, 민박, 콘도등)에 설치한다면 많은 인기를 끌듯 싶습니다. 특히나 주방, 독서실 책상, 사무실등 다양한 장소에서 사용이 가능해 보입니다. 스마트폰 충전 뿐만 아니라 케이블만 있다면 디지털카메라, MP3, 블루투스, 휴대용 스피커, 미니 랜턴 등 다양한 가전기기를 쉽게 충전이 가능합니다.\n기존의 스마트폰 충전기의 경우 전기 콘센트에 연결하게 되면 다른 용도로 전기를 사용할수가 없었습니다. 하지만, 벽면용 usb 어댑터는 여유있게 전기 사용이 가능하도록 해주고 있습니다. 상단의 USB 어댑터가 고정 방식이라면 이 제품은 휴대용, 이동성이 추가된 어댑터입니다.\n▣ 벽면 콘센트를 업그레이드하는 방법\n벽면용 usb 어댑터 입니다. 벽면 콘센트의 경우 사무실, 호텔, 가정마다 높이가 다르기 때문에 스마트폰 충전에 있어서 조금 어려운 면이 있지만, 르그랑코리아 USB 어덥터의 경우 여행등 야외용으로 사용하기에 적합한듯 싶습니다. 또는 주방, 침실에 두고 사용하기 편리해 보입니다. 침실근처에 벽면 전기 콘센트가 있는 경우 편하게 충전이 가능해 보입니다. 침대에 스마트폰을 두었다가 떨어지는 불상사를 사전에 예방하는 역할도 합니다. 그런 불상사를 사전에 막아주는 벽면용 USB 어댑터를 설치해보는건 어떨까요? 집에서 사용하다가 콘도,펜션에서 사용이 가능합니다.\n르그랑코리아에서는 사람들이 잘 모르는 여러 가지 제품들을 생산하는데, 대표적으로 UPS, 통합배선, 케이블트레이 등이 있으며, 종합전기자재를 판매하는 회사. 그 중 가정용으로 이번 제품을 체험하게 되었습니다.자세한 제품은 www.legrand.co.kr www.youtube.com/legrandkorea 확인이 가능합니다.\n르그랑 코리아와 리뷰 팡팡의 제품 지원으로 작성된 후기입니다.\n태그 : 2구 스위치, LEGRAND, UPS, USB 콘센트, USB어댑터, usb충전, usb콘센트, 디자인스위치, 르그랑, 르그랑코리아, 리모컨 스위치, 배선기구, 스위치, 스위치 교체, 스위치커버, 예쁜스위치, 인테리어스위치, 전기스위치, 전등 스위체커버, 전등 스위치 교체, 전등스위치, 전등스위치고장, 조명스위치, 콘센트, 플러그, 화장실등


'배틀그라운드' 모바일? 중국에서 늘어나고 있는 배그 유사 게임들 - thisisgame | 디스이즈게임, 모바일게임, 배틀그라운드(게임) | Vingle, Interest Network\n'배틀그라운드' 모바일? 중국에서 늘어나고 있는 배그 유사 게임들\n최근 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)의 인기에 힘입어, 유사 모바일게임들이 중국에서 출시되고 있다. 먼저 아래 영상을 통해 해당 모바일게임이 <배틀그라운드>와 얼마나 유사한지 확인해보자.\n중국 호르고스 푸른고래 네트워크 기술 유한회사는 지난 5일 모바일게임 <정글법칙: 절지대도살>을 출시했다. 이 게임은 유저들이 낙하산을 타고 고립된 지역에 내려와 무기를 들고 서로 싸우며 생존해야 하는 게임이다. 활동 가능한 안전구역이 점점 좁아진다는 점에서 <배틀그라운드>를 연상케 한다. 게임사는 모바일 스토어 등을 통해 "플레이 혁신, 낙하산 한계 생존"이라는 말과 함께 <정글법칙: 절지대도살>을 소개하고 있다.\n더 큰 사실은 <정글법칙: 절지대도살> 처럼 <배틀그라운드> 유사 게임이 한, 두 개가 아니라는 점이다. 유사 게임들만 모은 유튜브 영상이 나돌 정도로 그 숫자가 매우 많아졌다. 그래픽과 지형, 유저 시점 등 일부 요소가 서로 다르다는 점을 제외하고 게임 플레이 방식이나 구조 등은 <배틀그라운드>와 흡사한 부분이 많다.\n중국 모바일 스토어 TapTap의 경우, 위와 같은 유사 모바일게임만 모아 놓은 페이지가 존재할 정도다. 유사 게임 모음 페이지에는 "행운을 빌어, 오늘 저녁에는 치킨 먹어라"는 문구가 적혀있으며, 페이지 주소에는 'Chickendinner(치킨저녁)'이 있다. <배틀그라운드> 플레이에서 랭킹 1등으로 생존했을 때 등장하는 문구 "이겼닭! 오늘 저녁은 치킨이닭!"을 연상케한다.\n▲ <배틀그라운드> 유사 모바일 게임을 모아 놓은 페이지 (출처: TapTap)\n블루홀 관계자는 관련 내용에 대해 현재 검토 중이라 밝혔다.\n한편, 블루홀의 <배틀그라운드>는 지난 3월 얼리액세스 출시 이후 단기간 높은 인기와 성과로 유저들의 주목을 받은 배틀로얄 게임이다. 지난 16일에는 스팀 동시 접속자 수 약 133만 명을 기록하며 역대 스팀 동시 접속자 수 1위를 기록하기도 했다.\n▲ 모바일게임 <그랜드 배틀 로얄>\n▲ 모바일게임 <배틀 오브 울티메이트>\n▲ 모바일게임 <정글법칙: 절지대도살>\n혹시나 역시나 차이나\n<파이널 판타지 15>가 모바일 버전으로 나온다. 스퀘어 에닉스는 지난 22일(현지 시각) 게임스컴 2017 행사를 통해 모바일게임 <파이널 판타지 15 포켓 에디션>을 공개했다. 먼저 영상을 통해 어떤 게임인지 알아보자. <파이널 판타지 15 포켓 에디션>은 지난해 콘솔게임으로 출시된 <파이널 판타지 15>의 모바일 버전이다. <파이널 판타지 15 새로운 제국> 이후 원작을 활용한 새로운 모바일게임이다. 이번 모바일버전은 원작의 캐릭터와 스토리 등을 구현하면서 구동 환경에 맞춰 그래픽이나 표현 등을 반영했다. 모든 캐릭터들이 SD화 됐으며, 그래픽은 동화풍으로 아기자기한 모습을 보여준다. 원작 내 전투나 캠프, 운전 등 다양한 요소들도 반영되지만, 모바일 버전에 맞게 간소화 된다. <파이널 판타지 15 포켓 에디션>은 올가을 애플 앱스토어, 구글 플레이, 윈도우 10 모바일을 통해 출시될 예정이다. 출시와 함께 총 10개의 에피소드가 공개될 예정이며, 이중 첫 번째 에피소드는 무료로 제공된다. 한국어화 등 국내 출시 관련 사항은 아직 알려진 바 없다. 한편, 스퀘어 에닉스는 이번 게임스컴 2017을 통해 모바일 버전과 더불어 <파이널 판타지 15> PC 버전도 공개했다. 원작 콘솔 버전의 DLC와 무료 업데이트가 포함되며 내년 초 윈도우 스토어, 스팀 등을 통해 출시될 예정이다. 지난 E3 2017에서 소개된 바 있는 PS VR 낚시 게임 <몬스터 오브 더 딥: 파이널 판타지 15>도 오는 11월 21일 출시로 발표됐다.\n2018년 게임업계, 주요 게임사들의 성적은 어땠을까?\n다사다난했던 게임업계도 이제 2018년을 마무리한다. 올해 초부터 수많은 게임이 출시되며 업계 성장을 견인했다. 게임이 좋은 반응을 얻으며 웃으며 한 해를 마무리하는 곳이 있는 반면, 신작 출시 지연으로 아쉽게 내년을 기약해야 하는 곳도 있다. 올 한 해, 게임사의 성적은 어땠을까? 2018년이 끝나가는 시점에서 주요 게임사의 지난 3분기 까지 실적을 돌아보고 이번 4분기 현황, 그리고 내년 행보를 알아보는 시간을 가졌다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 장르와 플랫폼의 다양성! 넥슨, 2019년도 기대된다 넥슨이 3분기까지 누적 매출이 2조 원을 넘어서며 게임사 매출 1위를 차지했다. 매출 외 타사 대비 높은 영업이익을 보여주고 있다. <던전앤파이터>, <메이플스토리> 등 인기 IP의 지속적인 성과가 빚어낸 결과다. <던전앤파이터>의 경우, 중국 서비스 10주년을 통해 진행한 춘절 업데이트, 이벤트가 큰 효과를 거두며 9분기 연속 두 자리수 성장을 기록했다. <던전앤파이터> 외에도 넥슨은 국내, 외 고른 성장을 보였다. 국내의 경우, <메이플스토리>는 올해 15주년을 맞이하며 여름 업데이트 ‘검은마법사’가 흥행하며 전년 동기 대비 두 배 이상 매출 성장을 기록했다. 게임의 PC방 점유율도 올랐다. 올 5월 정식 서비스를 실시한 <피파온라인4>도 현재 PC방 4위를 기록하고 있다. 해외는 <던전앤파이터> 외 5월 말 <오버히트>가 일본에 맞춤 현지화를 해 호응을 이어가고 있다. 6월 글로벌 버전을 서비스한 <다크어벤저3(해외명: 다크니스 라이지즈)>는 서비스 40일만에 1,000만 다운로드를 기록했으며, <메이플스토리M>은 140여개국에 출시했다. 3분기 기준, 북미/유럽 및 기타 지역 매출이 전년 동기 대비 두 배 이상 성장했다. 그밖에, 수년동안 기대감을 모아왔던 <야생의땅: 듀랑고>는 올해 초 출시 초반에는 기대감을 모으는데 성공했지만, 연말인 현재 매출 순위에서는 구글, 애플 모두 200위권 대로 물러났다. MBC와 함께 제작한 예능 프로그램도 1% 시청대로 아쉬운 모습을 보였다. 넥슨은 플랫폼과 장르에 있어 ‘다양화’를 추구하는 모양새다. 엔씨소프트와 더불어 ‘모바일-PC’ 등 두 플랫폼을 동시에 노리는 분위기다. 3분기에는 데브캣 스튜디오의 PC MOBA <어센던트 원>을 얼리 억세스를 시작했다. 최근 12월 6일에는 같은 PC 장르 <배틀라이트>를 내놨으며 13일에는 PC MMORPG <아스텔리아>의 오픈 베타를 진행했다. 올 지스타에서 선보인 14종의 출품작은 두 플랫폼에 걸쳐 MMORPG부터 어드벤처, 액션 RPG, 아케이드 등 다양하다. <마비노기 모바일>을 비롯해 <바람의나라: 연>, <테일즈위버M> 등 모바일에서 이어가는 자사 IP를 비롯해 <트라하>라는 신규 IP 성장동력도 내년을 기대하게 했다. 높은 평가를 받았던 데브캣 스튜디오의 <드래곤하운드> 역시 PC 플랫폼으로 등장한다. 회사는 지난 4월 7개 독립 스튜디오로 나눠 신작 개발, 게임 운영에 대한 자율권을 주는 큰 변화를 줬다. 각 스튜디오는 매출 외에도 게임성, 의미 등 여러 기준으로 ‘독자적인 색’을 가지는 것을 목표로 한다. 매출과 게임성, 다양성을 함께 추구한다는 점에 있어 넥슨은 올해, 의미 있는 성과와 변화를 시도했다. 2019년에도 이러한 행보는 이어질 것으로 보인다. # 블레이드 & 소울 레볼루션 선전! 신작의 활약이 어느 때보다 중요, 넷마블 ‘3N’이라 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 중 넷마블은 올해 가장 아쉬운 행보를 보였다. 작년 NTP에서 ‘불리하면 판을 바꾸면 된다’에서 올해 ‘판을 넓힌다’는 전략을 내세운 회사는 플랫폼 확장과 자체 IP 육성, A.I 게임 개발, 신 장르 개척을 내세웠다. 모바일 체제로 전환한 이후, 회사는 폭발적인 성장을 해왔다. 2012년 2,121억 원 매출, 영업손실 66억 원은 이듬해 4,968억 원 매출, 영업이익 667억 원으로 바뀌었다. 2015년는 매출 1조 729억 원, 영업이익 2,253억 원을 기록하며 넥슨에 이어 두 번째 게임업계 1조 클럽에 가입했다. 작년 넷마블은 2016년 12월 출시한 <리니지2 레볼루션>을 통해 출시 14일만에 매출 1,000억, 한 달만에 누적 매출 2,060억 원을 기록하며 회사의 캐시카우로 자리잡게 했다. 올해도 분위기는 이어졌다. 4월 <해리포터: 호그와트 미스터리>, <마블 콘테스트 오브 챔피언스>와 <리니지2 레볼루션>의 글로벌 서비스를 시도하며 작년 글로벌 매출 54%를 상위하는 결과를 노렸다. 하지만 올 초 예고했던 <BTS 월드>, <세븐나이츠2>신작들의 대부분 출시를 연기하며 영업이익이 감소했다. 1분기 742억 원에서 2분기 622억 원으로 하락했다. 그나마 3분기에 673억 원을 기록하며 소폭 상승했지만 전년 대비 낮은 실적이다. <아이언쓰론>, <테리아 사가> 등 해외 시장을 타깃으로 한 게임은 부진을 겪고 있다. 상반기 부진한 성적 탓에, 지난 8월 9일 어닝쇼크를 맞기도 했다. 전년동기와 비교해 아쉬운 모습을 보였다. 그럼에도 불구하고, 넷마블은 지난해에 이어 올해도 연간 매출 2조원이 무난할 전망이다. 지난 6일 오픈한 <블레이드 & 소울 레볼루션> 때문. ‘레볼루션’이라는 명칭이 붙은 두 번째 타이틀인만큼 전작(리니지2 레볼루션)을 뛰어넘겠다는 회사의 의지를 반영하듯, 현재 게임의 초반 성적은 매우 훌륭하다. 출시 당일부터 현재까지 애플 앱스토어 매출 1위를 이어오고 있으며, 구글 플레이도 매출 2위를 기록 중이다. 실적 회복의 발판으로서는 충분한 역할을 할 것으로 보인다. 회사는 지스타에 선보인 <세븐나이츠2>를 비롯해 <A3: STILL ALIVE>, 그리고 개발 중인 <BTS 월드>를 내년 출시할 계획이다. 일본 시장에 먼저 출시했던 <더 킹 오브 파이터즈 올스타>도 내년 상반기를 예정하고 있다. 출시가 연기된 게임들이 내년 선보여 좋은 반응을 얻는다면 분위기 반전을 노릴 수 있을 것으로 보인다. 올해 내세웠던 목표인 ‘글로벌 파이오니어’도 무리는 아니다. # IP의 힘, 2018년 이어 2019년에도 이어간다, '엔씨소프트' 엔씨소프트는 넥슨, 넷마블에 이어 3분기까지 누적 매출 3위를 차지했다. 올해 특별한 신작이 없었음에도 <리니지M>을 비롯한 기존 타이틀이 좋은 성적을 보이며 3분기까지 매출 1조 3천억 원을 넘었다. 누적 영업이익은 넥슨 다음으로 2위다. 회사는 <리니지>를 비롯해 <리니지2>, <아이온>, <블레이드 & 소울> 등 자사 MMORPG IP를 철저히 관리했다. 2분기에는 대만 <리니지M>이 좋은 성과를 얻으며 로열티 매출 924억을 거두기도 했다. 최근 출시한 넷마블 <블레이드 & 소울 레볼루션> 로열티 매출 또한 4분기 반영되며 매출 상승을 도울 것으로 보인다. 엔씨소프트는 5월 열린 1주년 간담회를 통해 <리니지> 정체성은 유지하면서 모바일, PC 각 플랫폼의 특징에 맞게 만들겠다는 비전을 발표하며 IP에 대한 새로운 비전을 밝혔다. 별도 팀을 꾸려 <리니지M>을 세계 국가에 맞도록 월드와이드 버전도 개발하고 있음도 밝혔다. 이후, <리니지M>은 독자적 클래스 ‘총사’를 발표한 이후 9월 말 통합 전장 ‘라스타바드’를 추가하며 연중 최고 DAU(일일 사용자 수)를 기록, 3분기 모바일게임 매출 2,165억 원에 크게 기여했다. <리니지>에서 선보인 '용기사'를 게임에 맞게 재해석, 신 클래스 '투사'도 공개해 서서히 <리니지M>만의 색채를 강조하는 모습이다. 2019년에도 이러한 행보는 이어질 것으로 보인다. 출시 20주년을 맞이한 <리니지>도 콘텐츠부터 그래픽까지 모든 것을 바꾸는 <리니지 리마스터> 업데이트도 밝혔다. 신규 클래스 ‘검사’도 공개했다. 김택진 대표가 '오랫동안 꿈꿔왔던 것'이라고 강조한 만큼, <리니지 리마스터>는 회사의 근간을 다질 중요한 기회다. 엔씨소프트는 12월 테스트 서버로 리마스터 모습을 공개한다는 계획이다. 기존 IP 관리로 준수한 매출을 이루어 온 엔씨소프트는 이후 2019년의 행보가 주목 받고 있다. 위에서 언급한 <리니지: 리마스터>를 비롯해 <아이온2>, <블레이드 & 소울> IP 3종, 그리고 <리니지2M> 등 PC-모바일 MMORPG 공개를 앞두고 있다. '모바일 MMORPG 강호'로서 2019년에도 모습을 지켜갈지 주목된다. # 3N 못지 않은 활약 펼친 게임사들, 2019년 행보도 기대 3N사 뒤로는 컴투스, NHN엔터테인먼트, 카카오게임즈, 펄어비스가 각각 누적 3천억 원을 넘었다. 이중, 펄어비스는 단연 높은 성장률을 보였다. 회사는 위 4개사 중 마지막인 7위로 3,052억 원을 기록했지만 매출 기록률을 보면 4분기 결과를 합산한 연간 매출이 주목된다. 펄어비스는 1분기 755억 원, 2분기 1,127억, 그리고 3분기는 매출 1,170억 원을 기록했다. <검은사막 모바일> 론칭 후 상장 첫 성적을 보낸 올해는 매 분기 역대 최대 실적을 거뒀다. <검은사막 모바일>은 출시 첫 달 452억 원 매출을 거두며 국내 매출 비중을 64%로 크게 끌어올렸다. 2분기도 각종 콘텐츠를 추가하며 분위기를 유지했으며, 3분기는 대만과 홍콩, 마카오에 직접 서비스를 하며 대만 출시 첫 날 애플 앱스토어 매출 1위를 달성했다. PC <검은사막>도 8월 그래픽, 사운드 리마스터 작업을 거치며 일본, 북미, 유럽 등 유저 지표가 상승했다. 또, 9월에는 개발력을 높이기 위해 <이브 온라인>의 개발사 CCP게임즈도 인수했다. 4분기는 최근 <검은사막 모바일> 각성을 통해 신규 유저가 231% 상승했다. 회사는 신작으로 PC(콘솔) 3종, 모바일 3종을 준비 중이다. <검은사막> Xbox One도 정식 서비스를 앞두고 있다. 장기간 해외매출 비중의 80%을 돌파해왔던 컴투스는 3분기도 15분기 연속 83%를 기록하며 누적매출 3,579억 원, 4위를 기록했다. 전체 순위에서 해외매출 비중이 가장 높은 회사기도 하다. 글로벌 히트작 <서머너즈 워>의 힘이 컸다. 회사는 글로벌 파트너사와 함께 <서머너즈 워> 브랜드를 강화시켜 나간다는 계획이다. 더불어 글로벌 인기의 힘이기도 한 e스포츠 대회(SWC)도 2회째 순조롭게 개최하고 있다. 매년 새로운 시도를 하는 만큼 올해는 북미, 유럽, 아시아 퍼시픽(이사아, 태평양 지역) 지역으로 통합 진행했다. NHN엔터테인먼트는 웹보드게임의 꾸준한 매출 견인과 더불어 국내외 해외 매출이 적절히 균형 있는 성과를 거뒀다. 해외에서는 일본 <요괴워치 푸니푸니>, <컴파스>가 지속적으로 기여했으며 국내는 3분기 <피쉬아일랜드: 정령의 항로>가 출시되며 주춤했던 2분기 게임매출을 끌어올렸다. 4분기에는 지난 10월 26일 글로벌 출시한 <RWBY: 아미티 아레나>가 신작 라인업에 합류, 게임 매출 비중을 높인다는 계획이다. 카카오게임즈는 올해 퍼블리셔로서 의미 있는 행보를 보였다. 특히, 지난 4월 시작한 <배틀그라운드>의 PC방 매출을 통해 2분기의 경우 게임부문 매출이 42%(콘텐츠 매출 중 36%, 전체 매출 중 19%) 증가했다. 현재 PC방 점유율 2위를 하고 있는 만큼 장기적으로 크게 기여할 전망이다. 리마스터한 PC <검은사막>역시 꾸준히 매출에 기여하고 있다. <창세기전: 안타리아의 전쟁>과 <프렌즈레이싱>, <외모지상주의> 등 모바일 활약도 나쁘지 않다. 내년 기업공개(IPO)를 예정하고 있다. 9위를 차지한 웹젠은 6월 <뮤 오리진2>가 출시하며 회사 매출 성장에 일조했다. <기적MU: 각성>의 로열티 감소로 인해 2분기 매출이 1분기 대비 부진을 겪었으나, 3분기 들면서 <뮤 오리진2>가 꾸준히 매출 상위권을 유지하면서 다시 성장세를 회복했다. 회사는 10월 출시한 <뮤 온라인H5>의 글로벌 성적을 낙관적으로 판단하고 있다. 11월 초에는 자회사 ‘웹젠 레드코어’를 설립해 신작 프로젝트도 진행하고 있음을 밝혔다. 최근 사명을 변경한 위메이드는 <미르의 전설> IP를 기반으로 2019년을 기대하게 했다. 회사는 전세계 누적 매출 2조 원, 누적 이용자 5억 명을 기록한 <미르의 전설2>을 활용한 신작을 선보인다는 계획이다. IP 전통성을 계승한 <미르M>과 내년 상반기 모바일 MMO <미르4>를 준비 중이며, IP 사업을 강화해 중국을 비롯해 북미 등 글로벌 시장 공략도 확대한다는 계획과 중국 내 불법 저작권에 대한 강력 조치도 이어간다. 그밖에, 누적 매출과 관련해 언급된 상장사는 아니지만, 스마일게이트 역시 올해 말 <로스트아크>를 통해 성공적인 한 해를 마무리하고 있다. 동시접속자 수 35만 명, PC방 점유율 3위까지 단숨에 오르며 <크로스파이어>에 이어 회사 흥행작에 이름을 올렸다. 구글 검색어 1위에도 올랐다. 자체 엔진으로 개발한 <에픽세븐>도 8월 정식 서비스 시작과 함께 매출 2위까지 오르는 성과를 거뒀다. 기존 서비스 중이던 <소울워커>도 올해 역주행 인기를 누렸다. 회사는 <로스트아크>의 밸런스 패치를 비롯해 서버를 지속적으로 증설, 안정적인 서비스를 이어간다는 계획이다. 내년 봄에는 VR(가상현실) 게임 <포커스 온 유>, <파이널 어설트> 론칭도 준비 중이다. <로스트아크>와 <에픽세븐> 모두 해외에서도 기대를 모으고 있는 만큼 향후 해외 서비스도 긍정적인 결과가 예상된다.\n[리뷰] 아픈 과거를 딛고 나를 찾아 떠나는 여행 '셀레스트'\n다 아는 게임들이구만. 하나 빼고. <셀레스트>는 이달 초 '게임 어워드 2018' 관전 포인트 기사를 준비하던 중 올해의 게임(Game Of The Year, 고티)에 후보에 선정된 것을 보고 알게 된 게임입니다. 인디 게임이 고티 후보? 얼마나 잘 만든 게임이기에 이 정도인가 하는 의문이 들었습니다. <셀레스트>는 게임 어워드에서 고티를 받는 데엔 실패했지만, 올해의 인디 게임상과 올해의 임팩트상(깊은 사회적 의미나 메시지로 게이머의 생각을 자극하는 게임)을 받았습니다. 2014년 게임 어워드가 처음 열린 이래 고티 후보에는 총 5개의 게임이 올랐습니다. 게임 어워드 역사상 심사위원회 투표 결과가 동수로 고티 후보작이 6개가 된 것은 이번이 처음입니다. <셀레스트>는 투표 결과가 동수로 나올 정도로 치열한 경쟁을 뜷고 <갓 오브 워>, <레드 데드 리뎀션 2>, <몬스터헌터 월드>와 나란히 고티 후보에 이름을 올린 게임입니다. 굳이 시상식의 권위를 빌리지 않더라도 <셀레스트>는 해외 게이머 커뮤니티에서 좋은 평가를 받고 있습니다. <셀레스트>의 메타크리틱 점수는 88점(PC판 기준), 오픈크리틱 점수는 92점입니다. <셀레스트>의 스팀 스토어의 평가 역시 97%로 '압도적으로 긍정적'인 것을 확인하고 곧장 게임을 질렀습니다. # 왜 내가 이러고 있나? 셀레스트는 <타워폴> 시리즈를 개발한 인디 스튜디오 '매트 게임즈'가 만든 2D 도트 디자인의 플랫폼 게임입니다. 점프와 벽타기 등의 커맨드를 통해 장애물을 넘으며 스테이지를 깨는 전형적인 플랫폼 게임의 구조를 지니고 있으며 PC, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치 버전을 지원합니다. 스팀 스토어에서 판매되는 <셀레스트>의 가격은 현재 21,000원입니다. 게임은 크게 스토리 모드에 해당하는 A-Side와 심화 버전에 해당하는 B-Side, C-Side로 구분됩니다. 기자의 귀엽고 깜찍한 매들린(<셀레스트> 주인공)은 A-Side의 앤딩을 보기까지 총 4,743번 죽었습니다. 고맙게도 <셀레스트>에서는 플레이어가 스테이지마다 몇 번이나 죽었는지를 표시해줍니다. 사실 기자는 플랫폼 게임엔 젬병입니다. 플랫폼 게임은 오랜 시간 많은 이들에게 사랑받아왔고 지금도 꾸준히 신작이 나오고 있는 장르지요. 얼마나 많은 플랫폼 게임을 예로 들 수 있을까요? <슈퍼마리오>, <동키콩>, <별의 커비>, <소닉>… 하지만 기자는 타고난 '똥손'에 급한 성미 탓에 플랫폼 게임을 제대로 즐기지 못합니다. 정말 잘 만든 게임이라고 생각하지만, 기자는 <슈퍼 미트 보이>를 쳐다보기도 싫습니다. 어떤 사람들은 하드코어 플랫폼 게임을 하면서 도전정신에 고취되고 희열을 느낀다는데 기자는 눈이 시뻘게지고 가슴이 답답해지기만 합니다. 체크포인트까지 못 가서 죽고, 적에게 어처구니없이 죽고, 손에 난 땀이 나서 죽고, 간단한 오브젝트도 이용하지 못해서 죽고, '살았다!' 했는데 갑자기 탄이 날아와 죽고…… <셀레스트> 역시 적잖이 '하드코어'한 게임입니다. 개인적으로 다른 게임 같았으면 진작에 포기하고도 남았을 난이도입니다. 기자는 하드코어 플랫폼 게임은 별로 하고 싶지 않고, 한다고 하더라도 중간에 쉽게 포기해버리지만 <셀레스트>는 앤딩을 봤습니다. 수천 번을 죽었는데도 계속 도전하고 싶은 게임이었기 때문입니다. # 등산은 도대체 왜 하는 걸까, 뭐하러 힘들게 높이 오를까? 게임은 매들린이 셀레스트 산에 오르는 형식으로 진행됩니다. 게임 초반부에는 매들린이 왜 눈보라 부는 산을 오르는지 알 수 없습니다. 플레이어는 산에서 그녀가 무엇을 찾으려는지도 모르고 점프하고 대시하고 벽을 타야 합니다. 일단 게임을 켰으니 해보는 수밖에 없습니다. 어쩌면 플랫폼 게임에서 공주를 구한다거나, 바나나를 많이 먹고 싶다거나, 세계를 구해야 한다는 설정은 그렇게 중요한 게 아닐지도 모른다고 생각하면서 말입니다. 초반부에 플레이어는 '적어도 한 번은 해봤을 법한' 플랫폼 게임의 기억(왼쪽에서 오른쪽으로 이동한다, 장애물은 피하고 벽은 올라야 한다, 목표 지점으로 가야 체크포인트가 갱신된다 등)과 정체불명의 새가 전해주는 정보(튜토리얼 등 게임 조작법)을 조합해 게임을 진행합니다. 기억과 정보 두 요소는 후반부에도 계속 <셀레스트>의 레벨 디자인을 지탱하는 힘입니다. <셀레스트>는 플랫폼 게임의 문법을 충실히 따라가면서 플레이어가 자연스럽게 <셀레스트>만의 조작을 익숙하게 만듭니다. 새는 매달리기, 점프, 대시 3가지 커맨드만 알려지고 홀연히 사라지지만 플레이어가 상위 스테이지를 클리어하려면 8방향 대시와 점프를 응용한 고급 기술을 사용해야 합니다. 이런 응용기는 기본 타이밍부터 적용 방향까지 스스로 깨쳐야 하므로 '죽어가면서' 익히는 수밖에 없습니다. 게임은 플레이어로 하여금 각종 응용 스킬을 단계에 따라 조금씩 열도록 유도합니다. 플레이어가 산행을 하다 보면 스테이지마다 조금씩 다른 기믹과 마주하게 됩니다. 스테이지 1에는 밟고 서면 빠르게 이동할 수 있는 신호등 발판, 2에서는 대시를 선택하는 방향에 따라서 자신이 원하는 방향으로 움직일 수 있는 우주 공간, 3에서는 열쇠와 움직이는 곰팡이, 4에서는 강풍, 구름, 눈덩이... 새롭게 등장한 각각의 기믹을 (자신이 알고 있는 <셀레스트>의 스킬 속에서) 어떻게 활용하는 게 좋은지 역시 '죽어가면서' 익혀야 합니다. 하드코어 플랫폼 게임은 흔히 플레이어가 조종하는 캐릭터의 죽음을 게임에 익숙해지는 훈련의 과정으로 삼도록 설계되었습니다. 하지만 반복되는 죽음은 유저에게 스트레스를 주는 원인이 되기도 합니다. <셀레스트>는 게이머를 포기하지 않게 하기 위해 다양한 장치를 마련했습니다. <셀레스트>는 게임의 모든 특성과 구조를 한 번에 보여주지 않고 단계별로 조금씩 보여줍니다. 일례로 스테이지 7에 해당하는 산 정상에서는 스테이지 1부터 6까지 등장한 기믹이 총등장합니다. 정규 스테이지 중에서 가장 어려운 난이도를 가진 스테이지 7에선 여태까지 익힌 기믹을 복습하는 재미가 있습니다. <셀레스트>에는 다양한 기믹이 등장하지만 '내가 이용할 수 있는 좋은 오브젝트'와 '밟으면 죽는 나쁜 오브젝트'가 쉽게 구분됩니다. 초반부 스테이지에서 '오브젝트를 이용해서 앞으로 나갈 수 있다'는 개념을 획득하면 다음 오브젝트는 죽음을 감내하면서 연구할 수 있습니다. 가령 아래 사진의 '블록'의 경우 밟고 일어서면 플레이어를 위로 보내줍니다. 하지만 이내 설계 상 블록을 절대 밟을 수 없는 구간이 등장합니다. 이때 플레이어는 블록에 '매달려도' 갈 수 있다는 사실을 학습해야 합니다. 블록 응용은 여기서 그치지 않고 블록에 매달렸다 올라섰다 함께 하는 경우, 대시를 이용해서 장애물을 피한 뒤 블록에 다시 올라서는 경우, 이동 버튼을 눌러 블록을 직접 운전하는 경우 등으로 확장됩니다. 난이도 상승에는 단계별로 힌트가 충분히 있습니다. 규모가 큰 지역의 경우 망원경을 배치해 스크롤을 조작하면서 '여기서는 내가 어떻게 움직이는 게 좋겠다'라고 미리 전략을 세울 수 있습니다. 전략이 실패하면 다시 체크포인트로 돌아와 망원경을 보며 자신의 전략을 복기하게 됩니다. <셀레스트>에서 죽음은 이렇게 게임 경험을 확장시킵니다. <셀레스트>에는 정규 스테이지 A-Side 외에 크리스탈 하트를 획득하면 열리는 스테이지 8, 숨겨진 맵에서 카세트테이프를 먹으면 등장하는 히든 스테이지인 B-Side와 C-Side도 선택할 수 있습니다. 모두 정규 스테이지의 기믹을 응용해 더욱 높은 난이도로 설계되어있습니다. 이는 곧 '블록'의 예시처럼 응용해야 할 것이 더 많아진다는 것을 의미하기도 합니다. B-Side 부터는 A-Side보다 더 세밀한 컨트롤 실력을 요구해 새로운 재미가 있습니다. <셀레스트>에서는 게임의 난이도 자체는 선택할 수 없지만 훌륭한 레벨 디자인을 통해 흥미를 계속 유발합니다. "내가 도대체 왜 이 부분을 깨고 있어야지?" 보단 "다음에 뭐가 나올까?"라는 생각을 하게 만듭니다. 수차례의 죽음 끝에 한 화면을 넘길 때, 우여곡절 끝에 스테이지를 깼을 때 성취감도 듭니다. 정리하자면 <셀레스트>는 플레이어에게 별다른 정보를 주지 않는 듯 보이지만, 이용할 대상과 위험한 대상을 확실하게 구분시켜주고, 주의를 기울여 힌트를 알아채면 난관을 극복할 수 있도록 만들어졌습니다. <셀레스트>는 하드코어 플랫폼 게임이 힘든 기자도 앤딩을 볼 수 있는 설계를 가지고 있는 것입니다. 플랫폼 게임의 도전 요소를 좋아하는 분이라면 B-Side와 C-Side를 깨는 것은 물론 옵션에서 지원하는 스피드런까지 도전할 수 있을 것입니다. 도저히 깰 수 없는 곳에서는 체력, 점프, 대시 수를 조정할 수 있는 어시스트 모드를 쓸 수도 있습니다. 게임을 시작할 때 어시스트 모드를 끄고 시작한다고 하더라도 중간에 다시 켤 수 있습니다. 플랫폼 게임을 싫어하는 분이라면 어시스트 모드를 통해서라도 게임의 결말을 보셨으면 좋겠습니다. 인-게임에 치트 요소가 있는 것을 어떤 분은 좋지 않게 볼 수도 있습니다. 하지만 기자는 매들린이 산을 찾는 까닭이 궁금하지만 플랫폼 게임을 전혀 못 하는 사람을 위해서라도 어시스트 모드는 필요하다고 생각합니다. <셀레스트>의 내러티브는 그만큼 인상적입니다. # 저 산은 내게 잊으라, 잊어버리라 하고 * 주의: 아래부터 <셀레스트>의 스포일러가 있습니다. 플랫폼 게임을 리뷰하면서 '스포 주의' 문구를 쓰게 될 줄 몰랐습니다. 레벨 디자인만큼 뛰어난 <셀레스트>의 내러티브야말로 고난을 겪으면서 플레이어를 앤딩으로 가게 만드는 원동력입니다. <셀레스트>의 매들린은 보통의 플랫폼 게임 캐릭터와는 다른 욕구를 가지고 있습니다. 보통 플랫폼 게임의 주인공은 붙잡힌 '그녀'를 구한다거나, 악당을 물리치고 세계의 평화를 지켜야 한다거나, "나가고 싶다"거나 아니면 "바나나를 많이 먹어야겠다"는 직관적이면서 거대한 대의를 가지고 있습니다. 때문에 그 결말도 '비교적' 쉽게 유추할 수 있습니다. 하지만 <셀레스트>의 플레이어는 그녀가 왜 산을 오르는지, 등산에 성공할 수 있을지 게임을 진행하면서 알아내야 합니다. 그녀가 왜 산을 오르는지 목적이 명확해질수록 게임의 난이도도 함께 올라갑니다. 기자는 플랫폼 게임에서 이 정도로 깊이 있는 줄거리를 만나게 될 줄 몰랐습니다. <셀레스트>의 주인공 매들린은 과거에 본인에게 일어났던 모종의 사건으로 우울과 공황에 시달립니다. 과거에 사귀었던 남자친구도 잊지 못하고 술로 하루하루를 견디던 그녀는 어느 날, 나약한 자신의 모습에서 벗어나려고 셀레스트 산을 오르기로 마음먹습니다. 셀레스트 산은 기묘한 힘을 가진 영산으로 온갖 장애물이 있지만, 그녀에게는 산을 올라야 할 이유가 있습니다. 기묘한 힘이 그녀의 내면을 마주하게 만들기 때문입니다. 매들린은 유적을 탐험하는 사진가 테오를 만납니다. 여행 중 테오는 결정적인 순간마다 그녀를 돕습니다. 여행의 목적이 달라 두 사람은 함께 다니지 않지만, 서로가 필요한 순간마다 함께가 되는 고마운 관계입니다. 매들린과 테오가 함께 곤돌라를 타고 가다 '그녀의 일부분'을 마주쳤을 때 테오는 매들린에게 "깃털을 떠올리라"라며 진정시킵니다. (깃털은 이후 매들린의 산행을 돕는 기믹이 됩니다) '그녀의 일부분'은 셀레스트 산의 영험한 힘으로 인해 생겨난 존재입니다. '일부분'은 매들린이 겪는 우울과 공황이 실체화된 존재입니다. 그녀는 이 '일부분'의 실체를 알고 이를 극복하기 위해 셀레스트 산을 찾은 것입니다. 하지만 산을 오를수록 그녀를 떨쳐내는 것 역시 어려워집니다. 그녀는 과거의 아픔을 산속 어딘가에 버려버리고 진정한 자신을 찾고 싶었지만, 우울과 공황 역시 매들린의 '일부분'이니까요. '일부분'을 보듬어야 한다는 것을 깨달은 매들린은 결국 '일부분'과 하나가 되어 혼자서는 오를 수 없는 난이도의 산을 오릅니다. (매들린과 '그녀의 일부분'이 하나가 되면, 머리 색깔이 바뀌고 2단 대시를 사용할 수 있습니다) 그녀가 산에 버리고 내려온 것은 그녀 자체가 아니라 과거의 나쁜 기억뿐이었습니다. 나다움을 포기할 필요가 없다는 것을 깨달은 매들린이 첫 산행으로부터 1년 뒤에 다시 셀레스트 산을 찾았을 때, '그녀의 일부분'은 더는 그녀 주위를 맴돌지 않습니다. <셀레스트>의 스토리는 믿어지지 않을 만큼 감동적입니다. # 한 발 두 발 걸어서 올라라 제작사 매트 게임즈가 구축한 <셀레스트>의 도트 그래픽은 스테이지마다 감탄을 자아냅니다. 게임 어워드 현장에서 공연했던 레나 레인(Lena Raine)의 신스 음악도 게임의 전체적인 분위기와 잘 어울립니다. 그래픽과 음악의 조합은 스테이지마다 매들린이 처한 감정을 공감하게 만듭니다. 이러한 <셀레스트>의 연출은 게임 속 스테이지를 한 발 두 발 음미하고 싶을 정도입니다. <셀레스트>가 아픈 마음을 치료하는 직접적인 치료약은 아닙니다. 게임을 재밌게 했다고 해서 플레이어가 매들린처럼 자신의 우울과 공황을 직시하고, 더 나은 나로 새로 태어날 수는 없습니다. 사실 마음이 아플 때 제일 좋은 것은 몸이 아플 때와 마찬가지로 병원에 가고, 푹 쉬는 것이라고 생각합니다. 그럼에도 수천 번을 죽고 난 끝에 셀레스트의 정상에 섰을 때, 기자는 게임을 통해 치유를 받은 듯한 기분이 들었습니다. 이는 <셀레스트>가 플레이어에게 어떤 손짓을 보내고 있기 때문 아닐까요? '공주나 세계를 구하는 것보다 중요한 것은 진정한 나를 찾는 것'이라고. "왜 사람들은 자신의 상태를 솔직히 드러내지 않을까? 너무 힘들어서 알릴 만한 힘도 남아 있지 않은 걸까? 난 늘 알 수 없는 갈증을 느꼈고, 나와 비슷한 사람들과의 공감이 필요했다. 그래서 그런 사람들을 찾아 헤매는 대신 내가 직접 그런 사람이 되어보기로 했다. 나 여기 있다고 힘차게 손 흔들어 보기로 했다." -백세희, <죽고 싶지만 떡볶이는 먹고 싶어> 중\n하드코어 PC 게이머들을 위한 고성능 SSD, 게임 관련 기능 지원으로 게이머 특화 [‘써봤더니’는?] 디스이즈게임의 하드웨어 연재 기획 ‘써봤더니’는 게임과 관련한 각종 하드웨어나 주변기기 등을 직접 사용해보고, 그 유용성과 가치를 찾아보는 코너입니다. 복잡한 하드웨어 관련 전문지식이나 데이터의 나열은 가급적 피하고, 실제 하드웨어를 쓰고 느낀 점에 대해 솔직하게 이야기해보는 코너입니다. 게이머, 아니 PC 이용자에게는 사실상 필수라고 할 수 있는 부품으로는 역시나 SSD를 빼놓을 수 없는데요. 오늘의 주인공은 바로 이 SSD 중에서도 사실상 ‘최고급 하이엔드’ SSD라고 할 수 있는 웨스턴디지털(Western Digital)의 “WD Black SN750 NVMe SSD”입니다. /디스이즈게임 현남일 기자 # 웨스턴디지털의 ‘블랙 라벨’ 하이엔드 SSD “WD Black SN750 NVMe SSD” 하드 디스크(HDD)에서 SSD로 트렌드가 바뀌면서 저장장치의 처리속도는 비약적으로 향상될 수 있었습니다. HDD 시절에는 기나긴 부팅 시간과 게임 로딩 속도로 인해 많은 사람들이 “윈도우 부팅 시간 동안/게임 로딩 시간동안 라면 하나 끓인다”는 뼈 있는 농담도 했을 정도지만, SSD의 시대가 열리면서 이는 모두 옛말이 되었죠. 하지만 SSD의 시대가 열렸다고 해도, SSD 또한 태생적으로 한계를 가지고 있었습니다. 일반적으로 가장 많이 사용하는 SATA 인터페이스 하에서 SSD는 최대 속도 600MB/s라는 명확한 한계가 있었던 것입니다. 물론 어지간한 게임이나 윈도우 부팅 정도라면 이 속도만으로도 굉장히 쾌적합니다. 하지만 시대가 계속 발전하고 고사양 게임, 수십 GB 단위의 하이엔드 게임들이 속속 발매되면서 점점 ‘더 빠른 속도’의 SSD에 대한 요구도 높아지고 있습니다. 그래서 최근에는 SATA의 한계를 벗어나 PCI Express 인터페이스를 기반으로 하는 새로운 엠닷투(M.2) 규격의 SSD가 속속 발매되고 있습니다. PCIe 3.0 x4 NVMe를 정상적으로 지원한다는 가정하에 이제는 읽기속도 최대 3,000MB/s를 넘어가는 SSD도 등장하고 있죠. 단순히 숫자만 놓고 보면 기존 SATA 방식 SSD의 최대 5배 이상 빠른 속도입니다. WD Black SN750 NVMe SSD의 패키지 샷. 왼쪽이 방열판 장착 모델, 오른쪽이 미장착 모델이다. 웨스턴디지털(WD)의 ‘WD Black SN750 NVMe SSD’(이하 WD 블랙 SN750)는 이러한 NVMe 인터페이스를 지원하는 M.2 규격의 SSD입니다. HDD 시절부터 저장장치 제조사의 명가로 손꼽혀온 WD는 자사 제품들을 성능 별로 ‘블랙’(Black) / ‘블루’(Blue) / ‘그린’(Green) 같이 색깔로 구별하는데, 이 중에서 ‘블랙’이 가장 고성능의 하이엔드 제품임을 의미합니다. 즉 WD 블랙 SN750은 WD에서 선보이는 최고 성능의 하이엔드 SSD라고 이해하면 됩니다. WD 블랙 SN750은 WD가 지난 해에 선보인 1세대 ‘WD 블랙 3D NVMe SSD’ 보다 한층 더 개선된 성능을 보여줍니다. 표기 스펙상 최대 읽기 속도 3,470MB/s, 최대 쓰기 속도 3,000MB/s를 보여주는데, 일반적인 NVMe 인터페이스 채용 SSD도 보통 최대 읽기 속도 2,000MB/s를 넘어가기 힘들다는 점을 생각하면, 그야 말로 ‘현존 최고 수준’이라고 봐도 무리가 없을 것입니다. 또 일부 모델에서는 SSD에 흔치 않은 ‘방열판’을 제공합니다. 여기에 250GB부터 2TB까지 다양한 용량을 옵션으로 제공하기 때문에 하드코어 PC 게이머들이라면 눈 여겨 볼만한 제품이라고 할 수 있습니다. WD 블랙 SN750은 M.2 슬롯에 장착하는 SSD이기 때문에 물리적으로는 길이 80mm, 너비 22mm에 불과할 정도로 작다. 현재 시중에 팔리는 대부분의 노트북은 물론이고, 최신 데스크톱 PC메인보드에 무리 없이 장착할 수 있다. 최신형 메인보드는 이런 식으로 M.2 슬롯을 제공한다.(위 사진의 빨간 사각형) 구형 메인보드에는 M.2 슬롯이 없을 수도 있고, 있더라도 NVMe를 지원하지 않아서 100% 성능을 발휘할 수 없으니 주의하자. 또 일부 메인보드에서는 M.2 슬롯에 SSD를 설치하면 특정 SATA 포트가 작동 안 하는 경우도 있다. 꼼꼼하게 관련 스펙을 살펴보자. WD 블랙 SN750은 대부분의 용량(250GB 제외)에서 히트싱크. 즉 방열판을 장착한 모델을 판매한다. 고속으로 작동하는 NVMe SSD는 아무래도 발열이 발생할 수밖에 없는데, 웨스턴디지털은 쿨러 전문 업체 EKWB와 협력해서 전용 방열판을 개발해 이에 대해 보완하고 있다. 방열판의 크기는 얇기 때문에 M.2 슬롯 인근에 사운드카드나 그래픽 카드 등이 인접해 있어도 문제 없이 장착할 수 있는 수준이다. 제품 기본 스펙표 공식판매처: [링크] # SSD보다 빠른 SSD. 그리고 그보다 더 빠른 WD 블랙 SN750 크리스탈 디스크 마크(CrystalDiskMark)로 측정한 WD 블랙 SN750과 다른 SSD의 속도 비교. 왼쪽에서부터 WD 블랙 SN750, 일반적인 엠닷투 규격의 SSD인 마이크론 크루셜 P1 NVMe M.2(1TB), 그리고 SATA 규격의 SSD인 삼성의 860 EVO(1TB)다. 일단 위의 벤치마크 결과에서도 알 수 있듯, WD 블랙 SN750은 일반적인 SATA 방식 SSD는 물론이고, 다른 NVMe 인터페이스 SSD 보다도 뛰어난 성능을 보여줍니다. 이러한 점 때문에 WD 블랙 SN750는 저장장치를 자주 사용하는 (대표적으로 '로딩') 게임이나 프로그램에서 굉장히 우수한 모습을 보여주고 있는데요. 실제로 <토탈워: 삼국> 같이 최신 고사양에 로딩이 잦은 게임을 즐길 때 체감 성능이 굉장히 좋았습니다. <삼국지>의 매력을 듬뿍 살려서 '역대 최고의 삼국지 게임' 이라 불릴 정도로 호평 받고 있는 <토탈워: 삼국>. 하지만 고사양 게임에 로딩이 잦아서 은근히 게임 흐름이 끊긴다. * 단위: 초(소수점 세자리 이하 버림)/ 그래프가 짧을 수록 좋음 * SSD 제외 동일한 환경에서 총 3개 구간에서 5회에 걸쳐 반복해 로딩시간 측정후 평균값 계산 * 구간 1: 최초 게임 실행후 'SEGA' 로고가 뜰 떄까지 * 구간 2: '새로 게임 시작하기' 후 로딩이 끝날 때까지 * 구간 3: 최초 전투 돌입시 로딩이 끝날 때까지 실제로 게임에서 자주 보게 되는 이런 로딩화면에서 체감이 될 정도로 성능이 빨라진 것을 느낄 수 있다. 또한 대용량 파일의 전송, 압축 같은 행동에 있어서도 일반 SATA 방식 SSD나 훨씬 빠른 속도를 기대할 수 있습니다. 아래 표를 봐도 알 수 있지만, 같은 드라이브 내에서의 대용량 파일 복사 같은 경우에는 거의 4배 이상의 빠른 속도를 기록했습니다. 요즘 유튜브 등의 영향으로 일반 게이머들에게 많이 주목받는 ‘영상 인코딩’ 분야에서도 좋은 모습을 기대할 수 있습니다. 특히 4K 영상이 많이 대중화되면서, 영상 자체의 용량도 최근 큰 폭으로 커졌는데요. 이런 대용량 영상의 인코딩이나 편집 같은 처리를 많이 한다면 WD 블랙 SN750은 굉장히 만족한 선택이 될 수 있을 것 같습니다. * 단위: 초 / 그래프가 짧을 수록 좋음 * 테스트에 사용된 파일은 8,543개 파일(폴더 868개) 총 용량 111GB * 압축은 테스트 파일을 ZIP(Winzip 사용)파일로 압축이 완료하는 시간 * 복사는 동일 드라이브 내 해당 파일을 복사해서 종료되기까지의 시간을 측정 * 각각 5회씩 측정해 평균 계산. 소수점 이하 버림 # 전용 지원 프로그램으로 보다 ‘게이머 친화적인 SSD’ WD 블랙 SN750의 주요 특징 중에 하나는 바로 WD에서 개발한 전용 지원 소프트웨어인 ‘WD SSD Dashboard’를 통해 보다 ‘게이밍에 특화된’ 기능을 활용할 수 있다는 점입니다. 이 프로그램은 기본적으로 WD 홈페이지를 통해 무료로 다운로드할 수 있으며, 기본적으로 제품의 상태 (수명, 온도, 사용량 등)을 모니터링할 수 있습니다. 펌웨어 업데이트 및 초기화 관리 같은 기능도 제공하는 데 한가지 눈 여겨 볼만한 것이 바로 이 프로그램을 통해서만 활성화할 수 있는 ‘게이밍 모드’입니다. 보통 일반적인 SSD는 PC의 소비전력을 줄이기 위해 이용량이 낮을 때는 SSD를 ‘저전력 모드’로 전환하는 기능을 갖추고 있습니다. 하지만 이는 게이머들에게는 썩 달갑지만은 않은 것이, 게임 플레이 도중 로딩과 같이 저장장치가 필요한 구간마다 ‘끊김’이 발생할 수 있기 때문입니다. WD가 제공하는 ‘게이밍 모드’는 바로 이 저전력 모드를 강제로 비활성화하는 것으로, 덕분에 게이머들은 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있습니다. SSD 관리 전용 프로그램인 ‘WD SSD Dashboard’ 결론적으로 WD 블랙 SN750은 ‘하이엔드 PC 게이머’들을 위한 SSD로서는 만족스러운 성능과 기능을 자랑하는 제품이라고 볼 수 있습니다. 물론 이는 다시 말해서 제품의 ‘가격’마저 하이엔드하다는 것을 의미하기는 하지만, 그래도 불과 수 년 전 까지만 해도 일반적인 M.2 방식 NVMe SSD가 2배 이상 비쌌다는 점을 감안하면 WD 블랙 SN750은 충분히 ‘납득할 수 있는 수준’의 가격을 보여줍니다. 실제로 현재 WD Black SN 750은 인터넷 최저가 기준으로 500GB 모델이 약 12만원에 판매중인데요. (히트싱크 장착 모델은 16만원) SATA 방식 SSD와 비교하면 이는 약 4~5만원 정도 비싼 가격입니다. 하이엔드 유저 입장에서 이정도는 충분히 구매를 고려할 수 있는 수준이겠죠. 새롭게 PC를 업그레이드하는 유저 입장에서 봐도 한 번쯤 고려해볼만한 제품일 것입니다. 특히 최근에는 시간이 게이머들 또한 대용량 파일의 전송이나 활용이 많아지는 만큼, 한 번쯤 이 제품에 관심을 가지고 투자하는 것도 괜찮을 것입니다.


녹색기술센터(GTC), 제3대 소장에 정병기 박사 임명 - 세미나투데이\n승인 2019.04.29 10:00\n글로벌 포용·혁신성장을 선도하는 기후변화 대응 싱크탱크로 재도약\n왼쪽부터 KIST 이병권 원장이 GTC 제3대 신임소장으로 정병기 박사를 임명하고 임명장 수여 후 기념촬영을 하고 있다.\n정병기 박사는 녹색기술센터(GTC) 제3대 소장에 임명됨에 따라 기후변화 대응 글로벌 싱크탱크 역할에 대한 요구와 국가적 역량 결집에 대한 필요성을 인식하고 이를 해결할 비전을 제시했으며, 또 정 박사는 ‘글로벌 스탠다드 지향’, ‘임무 지향성 강화’, ‘융합·협력체계 구축’이라는 추진전략을 통해 GTC를 지속가능한 사회구현을 위한 기후 변화 대응과 글로벌 포용·혁신성장을 선도하는 싱크탱크이자 출연(연)의 녹색·기후기술 융합허브로 육성하기로 하는 등 새로운 변화와 도전에 나선다는 핵심과제를 제시했다.\n이번 제3대 소장으로 임명된 정 박사는 서울대학교 금속공학과를 졸업하고, 미국 카네기멜론대학교에서 재료공학 박사 학위를 취득한 후, KIST에서 연구를 수행해왔다. 국가 주력산업의 정보·전자재료 및 소자 등의 핵심 원천소재 기술개발을 선도하여 메모리 반도체의 고속화·고집적화를 위한 기술개발로 삼성전자, SK 하이닉스 등 국내 굴지의 반도체 기업에 기술이전한 바 있다.\n정 박사는 차세대 나노·전자재료 연구분야 권위자로서, KIST 미래융합기술연구본부 본부장을 역임하였으며, 2017년부터는 KIST 연구기획조정본부장으로서 기관의 R&D 사업기획, 예산 배분 및 평가 등 고유직무 및 경영전반에서 주요한 역할을 수행했다. 최근에는 대한금속재료학회에서 ‘LS학술상’을 수상한 바 있다.\n한편, 정 박사는 “혁신과 성장의 DNA를 내재한 녹색기술센터(GTC) 신임 소장이 되겠다. KIST에서 쌓은 나노‧재료 분야의 연구경험과 연구기관의 경영자로서, 또 세계적 학술대회의 임원으로서 활동한 경력을 바탕으로 대한민국 녹색·기후기술 분야의 기술혁신과 향상에 기여할 수 있는 정책수립에 최선을 다하겠다. 또한, 기관의 포용과 혁신성장을 선도하여 기후변화 대응 기술과 정책의 글로벌 리더로 자리매김하겠다.”고 취임 소감을 전했다.


檢, 尹·정의연 계좌가 기부금 의혹 밝힐 ‘스모킹 건’ 판단 - munhwa.com\n檢, 尹·정의연 계좌가 기부금 의혹 밝힐 ‘스모킹 건’ 판단\n▲ 마음고생 일본군 위안부 피해 생존자 이용수 할머니가 최근 윤미향 당선인의 방문 이후 건강이 악화된 것으로 알려졌다. 왼쪽은 지난 7일 대구 남구의 한 찻집에서 열린 기자회견 당시 관련 단체를 비판하던 이 할머니의 모습. 오른쪽은 윤 당선인 방문 뒤인 21일 대구 시내 모처에서 언론과 인터뷰하는 이 할머니의 모습. 연합뉴스\n- 윤미향 계좌추적 착수\n정대협 - 정의연끼리 현금 전달\n자금 용처 기부·증여 판별 모호\n두법인 기부금 공유 ‘꼼수’ 의혹\n“기업처럼 순환출자 형식 유사”\n검찰이 윤미향 더불어민주당 당선인 등 정의기억연대(정의연) 측에 대한 계좌추적에 나선 것으로 알려진 가운데 사실상 ‘한 몸’으로 인식돼 온 정의연과 그 전신 격인 한국정신대문제대책협의회(정대협)가 2018년 활동 통합선언 이후 각각의 법인을 유지하면서 최소 약 3500만 원의 출연 기부금을 공유해온 것으로 나타났다. 회계전문가들은 검찰이 정의연과 정대협에 대한 동시 압수수색에 나선 만큼 기부금 횡령 등 회계 의혹을 규명할 열쇠로 두 단체 간 ‘수상한 자금’ 흐름을 추적해야 한다고 지적했다.\n22일 문화일보 취재를 종합하면 정대협의 지난해 국세청 공익법인 공시 중 기부금품 지출 명세서엔 3200만 원을 정의연에 전달한 것으로 기재돼 있다. 그러나 해당 자금의 용처가 기부인지 증여인지 판별이 모호한 것으로 나타났다. 공익법인 설립·운영에 관한 법률에 따라 2000만 원을 초과하는 기부금은 출연자와 금액을 반드시 기재해야 하지만, 정의연은 지난해 공시의 당해 사업연도 출연자 목록에 정대협을 기재하지 않았다. 증여일 경우 정의연은 320만 원(10%)의 증여세를 물어야 하지만, 당해 세금 지출 항목에는 관련 금액이 누락돼 있었다. 정의연 역시 통합 해인 2018년 ‘박물관사업’ 명목으로 314만 원을 전쟁과여성인권박물관에 지출했다. 서울 마포구 성산동에 있는 전쟁과여성인권박물관은 정대협이 소유하고 있으며, 각종 사업 등을 통해 자체수익을 내고 있다.\n정의연과 정대협은 각 단체의 성격이 달라 상호 자금 전달에 문제가 없다는 입장이지만, 두 공익법인 모두 지난해까지 윤 당선인이 대표자로 등록돼 있었다. 그런데도 정의연의 주무관청은 국가인권위원회, 정대협은 외교부로 돼 있는 등 두 단체는 여전히 개별 법인으로 존재하고 있다. 곽상도 미래통합당 의원실이 서울시 등을 통해 공개한 자료에 따르면 정의연·정대협 두 단체는 2016년부터 지난해까지 모두 13억4300여만 원의 국고 보조금을 받았으며 기부금도 각자 모금해 왔다.\n회계전문가들은 두 단체 간 수상한 자금 흐름에 대해 ‘순환출자’ 형식과 유사하다고 지적하며 두 법인이 그대로 유지되고 있는 것은 중복 혜택을 받은 기부금·보조금을 공유할 목적의 ‘꼼수’가 의심된다고 비판했다. 이한상 고려대 경영학과 교수는 “사실상 동일 단체가 각각 정부 보조금 등을 받으면 다른 단체의 혜택이 줄어들 수 있다”며 “그런데도 기업 지배구조식의 순환출자 형태를 띠고 있는데 이는 검찰 수사에서 세세하게 밝혀야 할 부분”이라고 밝혔다. 한편 법조계에 따르면 검찰은 이미 윤 당선인과 정의연 등의 명의로 된 금융계좌에 대한 추적에 나선 것으로 알려졌다. 앞서 검찰은 정의연·정대협 사무실 등에 대해 압수수색에 나섰는데, 이 같은 물리적 압수수색보다 계좌추적이 선행되는 것이 통상적 수사 절차라는 게 법조계의 설명이다.


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통해 찾으실 수 있습니다. 최근 1337x.to 도메인으로 안들어가지는 경우가 있는데 이러한 경우 1337x.is로 접속하면 됩니다.\nThe Pirate Bay의 첫화면은 검색창으로 되어있습니다. 들어가서 끌리는 자료를 찾기보다는 원하는 자료를 검색하여 찾으셔야 합니다.\nThe Pirate Bay 바로가기\n활발히 사용되다가 제외된 사이트 목록 : 토렌트알 / 오토렌트 / 토렌트킴 / 보고보고 / 토쿡 / 닥치고 토렌트 / 토렌트걸 / 토무비 / 토놀자 / 비토렌트 / 토렌트지 / 토렌트콜 / 토렌트가이 / 토렌트풍 / 토렌트가가 / 토렌트미 / 토렌트린 / 조이맥심 / 비토렌트 / 다운로즈\n이상으로 국내 / 해외 토렌트 사이트 목록 및 정지된 토렌트 사이트 목록에 대해 알아보았습니다. 위에서 언급했다싶이 국내 토렌트 사이트는 많이 차단되고 있는 추세입니다. 이에따라 사이트의 도메인이 변경되거나 아예 폐쇄되는 경우가 있는데 이러한 경우 위의 목록에서 바로 업데이트 하도록 하겠습니다.\n캡틴 마블 Captain Marvel 2019 720p HDCAM-1XBET[TG…\n어벤져스: 엔드게임 Avengers Endgame 2019 720p HDCAM N…\n더 위쳐 시즌1 토렌트\n스파이더맨-파 프롬 홈_현존최고화질_한글자막_update190717_토렌트\n[중드]2019 의천도룡기 1-50 [중드]2019 의천도룡기 1-50\nTVN 유령을 잡아라 E02 191022 방영중 토렌트\n처제가 아내보다 맛잇어\n2019년 5월 기대 되는 영화 <악인전>\n마블 시네마틱 유니버스_페이즈1-3_Ep01-22_토렌트\n엑스맨 다크 피닉스_일반화질_한글자막_토렌트\n블랙머니 초고화질 1080p 토렌트\n고질라-킹 오브 몬스터_캠버전_무자막_update190604_토렌트\n극한직업 Extreme Job, 2018.1080p.FHDRip.H264.AAC-…\n겨울왕국2 한글자막 1080p 토렌트\n존 윅 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디지털의 배신 - amagrammer.net\n자동화 기계 뒤에 숨겨진 유령 노동\n코로나19가 인간의 성장 속도를 느리게 만들었습니다. 미국 50개 주 중 경제규모가 1위인 캘리포니아주는 7월 13일 미국 내에 코로나19 바이러스가 재 확산 되자 다시 폐쇄를 결정하였습니다. 폐쇄 대상 시설을 계속적으로 확대하겠다고도 합니다. 가을학기 수업은 모두 온라인으로만 진행한다고 발표하였습니다. 현대 대부분의 나라가 비슷한 상황입니다. 느린 것이 아니라 일순간 모든 활동이 정지되었다고 봐야 할 것입니다. 모든 나라가 우리 나라와 같은 상황은 아닙니다.\n기술 혁신을 말하며 그 동안 세계는 성장위주로 달려왔습니다. 많은 기술이 인간의 삶을 보다 편리하게 향상시킨 것은 사실입니다. 많은 글로벌 대기업들이 이러한 기술을 더욱 향상 시키기 위해 경쟁을 하였습니다. 그 과정에서 독점적 이윤을 얻은 기업이 많이 생겨났습니다. 하지만, 기술 숭배가 가져온 폐단이 하나 둘 나타나면서 기술 혁신의 관점을 새롭게 하자는 의견도 같이 나왔습니다. 질적 노동의 축소, 지구 환경의 파괴, 개인 정보 침해 문제 등에 대한 우려를 극복하자는 것입니다. 그 동안 이러한 대의는 속도를 내지 못하고 있었습니다.\n반면, 이번 코로나19 사태는 우리의 삶을 돌아보게 하는 계기가 되었습니다. 기술의 양면을 보다 객관적으로 보게 되었습니다. 득이 있으면 실이 있다는 기본적인 이치를 다시 한번 증명해주는 것 같습니다.\n디지털의 배신 플랫폼 자본주의와 테크놀로지의 유혹\n이광석 저 | 인물과사상사 | 2020년 06월 30일\n책은 기술 혁신 방식의 성장에 대한 우려를 이야기 하고 있습니다. 현재 기술적 성장이 야기하는 논쟁점에 대해 비판적인 시각으로 적어내려 갑니다. 인류가 기술 혁신이라는 욕망을 충족 시킬 수록 지구 환경과 우리의 삶 자체는 점점 균열이 가해질 수 밖에 없다는 것입니다. 일상, 사회, 노동, 미디어, 생명에 걸쳐 균열이 나타나고 있으며, 이러한 현상을 저자는 디지털의 배신이라고 표현하고 있습니다.\n자본주의 문명의 가장 큰 에너지원인 ‘원유’가 이제 지구 생태 교란과 지구온난화의 주범이 된 것처럼, 빅데이터도 플랫폼 자본주의의 성장에 가장 중요한 질료이면서 동시에 인간 삶과 의식에 잠재적 위헙이 되고 있다.37쪽\n이 책의 저자는 이광석 입니다. 현재 서울과학기술대학교 IT정책대학원 디지털문화정책학과 교수로 일하고 있습니다. 주요 연구 분야가 기술 문화 연구, 인류세와 포스트휴면, 비판적 제작 문화 등 여러 분야 입니다. 그 중 테크놀리지, 사회, 문화가 상호 교차하는 접점에 비판적 관심을 갖고 연구와 비평을 해 오고 있다는 소개글이 눈에 보입니다. 이 책도 이러한 비평적 관점에서 저자의 관점을 나타낸 것으로 봐야 할 것 입니다.\n단순히 정부가 ‘사람 중심’의 인공지능을 언급한다고 해서, 첨단기술이 지닌 잠재적 위험성이 거세되는 것은 아니다. 외려 인간의 얼굴을 한 야만의 기술 질서가 쉽게 도래할 수도 있다. ‘인공지능 국가 전략’의 기술경제 활성화 논리 안에서 ‘포용’, ‘사람 중심’, ’감수성’ 등 공허한 단어들을 단순히 구색용으로 쓰는 구습에서 벗어나야 한다.122쪽\n책은 현재 기술사회의 특징을 비판적인 시각으로 전달하면서 대안의 상상력을 같이 고민하자는 의미로 보입니다. 그런 면에서 깊이있는 학술적 내용 보다는 대중적인 면을 다룬 것 같습니다. 5개 장으로 구분하여 기술발전이 가져 온 반사적 우려에 대해 경고합니다.\n1장은 알고리즘 기계가 만들어 내는 편향을 다룹니다. 플랫폼 기업들로 인해 인간의 무한한 취향이 동일한 평가 기준으로 판정된다고 말합니다. 알고리즘 자체가 편견이 될 수 있다는 것을 알아야 할 필요가 있습니다.\n2장은 플랫폼 자본주의 시대의 플랫폼 노동자들에 대해 이야기 합니다. 플랫폼이 거대화 되면서 많은 사람을 노예로 만들고 있습니다. 플랫폼 기업이 말하는 혁신은 인간의 노동을 더 필요로 하는 형태로 이뤄집니다. 혁신 자체가 가짜가 되어버렸습니다. 이러한 시대 흐름에 살아남기 위해서 플랫폼 노동자들의 새로운 연합이 모색되고 있습니다. 악의적인 플랫폼을 뛰어 넘는 고민이 시작되고 있고, 필요할 시점이 다가온 것 입니다.\n우버나 에어비엔비 등 공유경제 플랫폼들이 전 지구적으로 성장하고 주류 기업이 되는데 반해, 이상하리만치 실질적인 노동이나 자원을 갖고 시장에 참여하는 프리랜서들의 지위는 점점 위태로워진다. “네 것이 다 내것what’s yours is mine”만 있는 플랫폼의 신종 독과점 질서가 드러나고 있다.67쪽\n3장은 지구 환경에 대한 내용입니다. 생태 위기가 더 빨리 다가오고 있습니다. 급격한 성장과 발전에 우선하기 보다는 지속적으로 함께 살아갈 수 있는 환경을 생각해야 된다는 관점이 더 높아지고 있습니다. 최근 논란이 되고 있는 그린벨트 해제 여부도 장기적이고, 종합적인 의견을 들어 판단을 해야 할 것입니다.\n이제까지 우리에게 일상 속 온라인 데이터 활동이 탄소 경제와 얼마나 어떻게 맞물려 있는지는 그리 큰 관심사가 아니었다. 하지만 불행하게도 각종 스마트 컴퓨터와 5G 스마트 장치의 명멸하는 스크린 위 불핏이 화석 연료 에너지 기반 없이는 전혀 기능하지 않는다. 첨단 닷컴 경제가 주된 에너지 공급원을 화석 원료에 의지하고 대체에너지 전환이 미미한 사태에서, 결국 스마트 사회의 주된 활동은 곧바로 온실가스 효과로 이어진다.137쪽\n빅데이터, 인공지능, 플랫폼 등 ‘제4차 산업혁명’의 요소 기술들이나 이를 위해 만들어진 소위 ‘혁명위원회’도 업계 소위원회를 위한 메가폰 기능을 멈추고 생태 전환에 의거해 전면 재배치되어야 한다. 그래야 우리도 살고 지구도 산다.154쪽\n4장은 현재 가장 심각하게 부각되고 있는 코로나19 팬데믹 현상을 말합니다. 감염 공포를 위한 비대면 기술 개발이 낳을 수 있는 부작용을 이야기 합니다. 기본권, 인권 보호에 대한 고민이 필요합니다. 특히 ‘유령 노동’에 대한 정의를 살펴봄으로서 노동시장 유연화에 대한 의미를 새롭게 확인하도록 합니다.\n미국 언론정보학자 메리 그레이의 언급처럼 이른바 ‘유령 노동’은 인간의 산노동이 자동화 기계의 보조역으로 전략한 노동 유형이다. 예컨대 데이터를 직접 입력해 코딩하고, 플랫폼으로 거래된 물건을 배송하고, 자동화 기계의 알고리즘 오류를 잡는 등 기계를 위해 눈에 보이지 않는 각종 단순 허드렛일을 도맡아 하는 위태로운 인간 노동이 그것이다.188쪽\n5장은 4장에서 언급한 인권과 연계하여 데이터 인권과 디지털 민주주의로 나아갑니다. 데이터에 대한 주권을 확실히 하는 것이 필요하다고 말합니다. 불안한 보호에서 안전한 활용이라는 큰 숙제를 추진하는데 있어 현재는 많은 부분에서 부족하다고 합니다. 미래의 기업은 이러한 것에 대비를 해야만 살아남을 수 있다는 가정을 합니다.\n기업은 데이터 오남용을 미연에 막고, 가명정보 활용에 주의를 기울이고, 그렇지 못하면 응당한 처벌을 감내할 준비가 되어 있어야 한다.227쪽\n책을 통해 인간 중심적으로 진행되어 온 기술의 폐단을 확인할 수 있습니다. 기술 숭배라는 경제 활동 속에서 외면당한 많은 것을 알 수 있습니다. 이런 것을 해결할 방법을 같이 고민하고 대안을 세우는 것에는 너나 할 것이 없습니다. 특히, 코로나19로 인해 성장이 멈췄을 때, 전문가 들이 주장한 많은 대안들이 실증을 통해 확인되었습니다. 더더욱 필요성을 느끼게 되었습니다. 이러한 시점에 이 책이 던지는 메시지는 더 강력해 보입니다.\n기존 자본주의 시장의 물질적 재화와 생산 기여도로만 과학기술의 성과를 측정하는 양적 패러다임도 벗어나야 한다. 생태적으로 부합하고 ‘공동선’에 기초한 과학기술의 가치 영역들을 새롭게 창안해내야 한다. 이것은 첨단 신기술의 성장 신화를 걷어내고 한 사회의 생태 조건을 고려한 적정의 민주적 기술설계의 채택이나 수용과 관계한다. 새로운 공생과 호혜의 테크놀로지 전망에 기초한 지구 생태∙기술∙인간 공존의 모델 구상이 시급하다.254쪽\n인간중심주의의 오만에서 벗어나 지구 생태계를 회복할 수 있는 적정한 형태의 기술 발전이 필요하다는 저자의 주장에 공감합니다. 하나 더, 우리의 일상을 지배하는 기술, 그 기술을 대표하는 단어인 디지털이 주는 빛과 그림자를 동시에 확인 가능하며 비판적 시각을 키울 수도 있습니다.\nPosted in Book Review & ScrapTagged 디지털의 배신


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산업 뉴스 5 페이지 - 게임메카\n총 14,382개의 뉴스가 있습니다.\n크래프톤, 자체 기술로 만든 버추얼 휴먼 '애나' 공개\n크래프톤이 버추얼 휴먼 ‘애나’의 첫번째 티저 이미지를 공개하고 본격적인 웹 3.0 생태계 구축에 나섰다. 버추얼 휴먼 ‘애나’는 크래프톤이 지난 2월 사업 진출을 공식 선언한 이후 최초로 공개하는 버추얼 휴먼이다. 크래프톤은 기획 단계에서부터 세계를 무대로 활동할 수 있고 누구에게나 호감을 줄 수 있는 버추얼 휴먼을 연구했으며, 자체 기술력으로 제작한 버추얼 휴먼 ‘애나’를 선보였다\n위메이드 장현국 대표, 블록체인 게임의 미래에 대해 말한다\n위메이드 장현국 대표가 오는 23일, 대한민국 NFT-블록체인 게임 컨퍼런스 기조강연을 통해 블록체인 게임의 미래와 위믹스 3.0에 대해 소개한다. 한국게임미디어협회가 주최하는 대한민국 NFT-블록체인 게임 컨퍼런스는 오는 23일 경기도 판교 경기창조혁신센터 국제대회의장에서 열리는 컨퍼런스다\n도미너스-네오위즈, 열혈강호 흑풍회NFT 전략적 투자 계약\n열혈강호 흑풍회 NFT 프로젝트는 게임 PFP NFT를 목표로 제작된 것으로, 5,000명의 흑풍회를 구매해 자신의 프로필 사진으로 사용하고 향후 진행되는 각종 열혈강호 IP 확장 프로젝트와 P2E 게임 VIP로 참여하는 방식으로 진행된다\nBIC 페스티벌, 커넥트픽과 기술전시 참가 접수 받는다\n부산인디커넥트페스티벌조직위원회는 10일부터 부산인디커넥트페스티벌 2022’ 커넥트픽 및 기술전시 섹션 전시작 접수를 받는다. 지난 3월 진행된 사업설명회를 통해 처음으로 공개된 커넥트픽 및 기술전시는 올해 BIC 페스티벌에 추가된 신규 섹션이다. 커넥트픽 섹션은 기존 일반 및 루키부문 전시가 불가했던 출시일이 1년 이상 경과됐거나 기존에 BIC 전시 경험이 있는 게임을 대상으로 한다\n업계 전문가 한 자리에, NFT·블록체인게임 컨퍼런스 열린다\n게임산업 화두로 떠오른 NFT와 블록체인 현황과 미래를 살펴보고 업계 목소리를 들을 수 있는 '대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'가 오는 6월 23일 경기도 판교에 위치한 경기창조혁신센터 국제대회의장에서 열린다. 한국게임미디어협회가 주최하고 지디넷코리아가 주관하는 이번 컨퍼런스는 '대한민국 게임사가 여는 새로운 세상'을 주제로 진행된다\n드래곤 에이지 QA 모여, 캐나다 최초 게임업계 노조 결성\n지난 6일, 바이오웨어의 드래곤 에이지 QA 파견직들이 캐나다 게임업계 최초로 게임 노조를 결성했다. 노조 결성의 발단은 차별 대우다. 최근 코로나19 등으로 인해 바이오웨어 직원들은 재택근무를 선택할 수 있는데, QA 파견직들은 고용 회사로부터 사무실로 출근해야 한다는 요구 사항을 전달받았다. 여기에 바이오웨어 근무자들과 차이나는 급여 문제도 있어 이들은 노조를 만들기로 결정했다\n인기 웹소설 기반 웹툰 다수, 카카오엔터 6월 신작 4선 공개\n카카오엔터테인먼트는 9일, 6월 웹툰 신작 라인업을 발표했다. ‘뉴비 매니지먼트’, ‘갑질하는 영주님’, ‘주인공의 구원자가 될 운명입니다’, ‘빙의자를 위한 특혜’ 등 총 네 작품으로, 인기 웹소설 기반 작품과 인기 작가의 차기작 등 기대작들로 꾸려졌다. 황현수 카카오엔터테인먼트 스토리 사업 부문 대표는 “6월 기대작으로 선정된 신작 네 작품들 모두 탄탄한 스토리와 독창적인 캐릭터, 개성 가득한 세계관이 강점인 판타지 작품들"이라고 밝혔다\n작년 게임 수출은 11조, 전체 콘텐츠산업의 69.5% 차지\n작년에도 게임은 국내 콘텐츠산업 수출을 견인한 주역으로 자리했다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서에 따르면 작년 게임 수출액은 94억 3,540만 달러로, 전체 콘텐츠산업 수출액 중 69.5%를 기록하며 가장 큰 비중을 차지했다. 보고서는 9일에 발간됐고, 게임을 포함한 콘텐츠산업 11개 분야 2021년 하반기 및 연간 주요 동향분석 결과와 사업체 2,672개사 대상 실태조사, 141개 상장사 자료 분석을 통해 추정한 매출, 수출 등 주요 산업규모가 포함됐다\nNDC에서 프로젝트 MOD 크리에이터 테스트 노하우 발표\n8일, NDC22에서는 독특한 세션이 진행됐다. 바로 ‘프로젝트 MOD’가 최초로 공개된 크리에이터스 인비테이셔널 2021(Creators Invitational 2021, 이하 CI2021) 행사에 대한 포스트모템이었다. ‘프로젝트 MOD’는 넥슨의 대표 IP 메이플스토리의 모든 리소스를 사용해 크리에이터들이 직접 게임과 콘텐츠를 만들고 서비스까지 직접 할 수 있는 무료 콘텐츠 제작 플랫폼이다. 세션 강연자 신민석 프로젝트 MOD 디렉터는 “(메이플스토리에는) 분명히 더 보여줄 매력들이 많다고 생각한다”며\n엔씨 장현영 상무, 동양대에서 게임사 취업 꿀팁 전했다\n동양대학교는 7일, 동양대학교 동두천 캠퍼스 2층 강당에서 산업체 전문가 초청 특별 초청 릴레이 특강을 개최했다. 이번 특강은 '직업인으로서의 게임, 그리고 게임인'을 주제로 엔씨소프트 장현영 상무가 강연자로 나섰다. 7일 오후 4시부터 1시간 반 정도 특강과 30여분간 질의응답이 진행됐으며, 게임학부 학생을 비롯해 동두천캠퍼스 다양한 전공 학생이 참여했다\n러시아 정부가 ‘메트로 2033’ 작가를 지명수배 했다\n러시아 내무부가 소설 ‘메트로 2033’ 작가 드미트리 글루코프스키(이하 드미트리)에게 구속 명령을 내렸다. 지난 7일, 드미트리는 텔레그램을 통해 러시아 내무부로부터 기소됐다고 밝혔다. 혐의는 SNS을 통해 고의적인 거짓 정보로 러시아 군대를 모욕했다는 점이다. 이와 함께 드미트리는 앞으로도 러시아가 치르고 있는 전쟁에 대해 비판을 이어갈 것이라고 덧붙였다. 러시아가 우크라이나를 침공한 이후부터, 드미트리는 SNS를 통해 이에 대해 반대하는 글을 꾸준히 게시했다\n파업 위기 피했다, 웹젠 노사 장고 끝에 임금협약 체결\n당초 5월 2일부터 파업을 예고했던 웹젠 노동조합이 사측과 임금협약을 맺었다. 이로서 웹젠 노조와 사측은 파업 위기를 모면했다. 웹젠 노사는 지난 8일 오후 2시 웹젠사옥 1층 대회의실에서 임금협약을 체결했다. 웹젠 노조와 사측은 작년 12월부터 임금교섭 과정에서 합의점을 찾지 못했고, 웹젠 노조 측에서는 지난 4월 18일에 기자회견을 열고 쟁의행위를 예고한 바 있다\n올해 전면 취소된 E3, 내년엔 오프라인 행사 개최한다\n2020년에 이어 올해도 전면 취소된 E3가 2023년에는 온라인과 오프라인으로 돌아온다. E3를 개최하는 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 피에르 루이스 회장은 지난 7일 진행된 워싱턴 포스트와의 인터뷰를 통해 내년 행사 계획을 밝혔다. 이에 따르면, 그는 2023년에 대면 행사와 온라인으로 다시 행사를 재개할 것이라고 말했다. E3는 1995년부터 매년 6월마다 미국 LA에서 열리는 세계 3대 게임쇼 중 하나다. 이곳은 신작 발표나 신규 콘솔 기기 등에 대한 새로운 정보를 미리 확인할 수 있는 장이기도 하다\n한국모바일게임협회·넥슨 '프로젝트 MOD' 콘텐츠 개발 맞손\n넥슨은 7일, 한국모바일게임협회와 자사 메타버스 플랫폼 '프로젝트 MOD' 기반 콘텐츠 제작 활성화를 위한 업무 협약을 맺었다. 양사는 이번 파트너십으로 한국모바일게임협회 회원사들이 프로젝트 MOD를 활용해 콘텐츠를 제작하고 출시할 수 있도록 협력한다. 프로젝트 MOD는 누구나 나만의 월드를 직접 만들고 선보일 수 있는 콘텐츠 제작·서비스 플랫폼이다\n아이언소스, 앱 개발 엔진 '플러터' 공식 지원한다\n아이언소스는 3일, 오픈소스 크로스플랫폼 앱 개발 엔진 플러터를 공식 지원한다고 발표했다. 이번 지원을 통해 플러터를 통해 앱이나 게임을 만든 개발자들은 자사 앱에 아이언소스 SDK를 연동할 수 있다. 연동 이후부터는 아이언소스의 ‘레벨플레이(LevelPlay)’를 통한 수익 창출이 가능해진다