Гергана Апостолова - Разширяването на литературата за деца в света на компютърните игри\nРАЗШИРЯВАНЕТО НА ЛИТЕРАТУРАТА ЗА ДЕЦА В СВЕТА НА КОМПЮТЪРНИТЕ ИГРИ\nКомпютърните игри откриват широко поле от възможности за адаптации на литературата за деца в електронната комуникационна култура на 21. век. Те носят търговския интерес на бестселъра и всеобхватността на аудиторията, работеща с електронните медии и особено на онази нейна част, която присъства постоянно в електронната мрежа и геймърския клуб. Вече има едно поколение геймъри, както и няколко категории компютърни игри, които за познавачите се класифицират жанрово и оценяват според схема от критерии и ценности.\nКласификацията на компютърните игри към настоящия момент обхваща следните жанрове:\nСимулатор - различни видове (спортни, военни, начин на живот) и подвидове. При тях се извършва симулация на действителни действия и събития, в които героят играч поема управлението на ограничени еднотипни дейности.\nJump’n’ Run - играчът преминава през нива, събира бонуси, унищожава или избягва врагове; няма логически задачи, истинската цел е преминаване на по-високо ниво чрез натрупване на бонуси и изминаване на определен път. Тренират работа с компютърната периферия - клавиатура, мишка, джойстик.\nЕкшън - героят преминава през нива, които имат определена мисия, определен брой врагове, които трябва да се унищожат; взимат се непосредствени, тактически индивидуални и отборни решения. Играе се за победа. Героят е победител. Сървайвaл (оцеляване).\nСтратегия - поема се управлението на цивилизация или раса и повечето от целите са да се премине от по-ниско към по-високо ниво на развитие, като се събират ресурси, разпределят се, развива се икономика и социално управление, има защита от бедствия и врагове и др.\nКуест (търсене) - поредица от логически задачи с различна степен на трудност, които въвличат в историята на играта.\nРолева игра (RPG - role play game) - поема се управлението върху един или група от герои, като най-често обстановката е фентъзи. Посещават се различни места, събират се предмети, научават се факти, които помагат за решаването на задачите и побеждаването на врага.\nАркадни игри със забавен характер и опростена схема на играене.\nСкалата на оценяване включва следните главни аспекти:\nИсторията - това е самият текст на игровото приключение, който за игрите от по-ниско ниво може да се сведе до самия процес на играене, докато за серии от рода на Deus Ex 3, Baldur’s Gates, Half-life, Torment разгръщането на историята е от първостепенна важност. Съответно за игри като Хари Потър, Алиса, Властелинът на пръстените и други подобни историята се залага априори, като осигурява контекста на игровото развитие. Важността на разказването на история се подчертава в големия компендиум на текстове на британското списание PC Gamer - Narrative Compendium: The Art of Storytelling. Добре разказаната история се превръща в един от главните критерии за компютърната игра от високо ниво: “Добрите игри генерират истории, които имат драма, напрежение... дори катарзис” (PC Gamer, 11/ 2001: 53). Историята на компютърната игра се различава от филмовия сценарий, защото последният е текстова рамка, докато първият е хипертекст, реализиран на всички нива на играта. Това е средата, която осъществява реалността в една компютърна игра, и тук преди всичко ще търсим механизмите на адаптация на детската литература към кибер-игрите.\nЗабележително е, че по отношение на историите на компютърните игри напълно валидно е онова, което английската писателка Айрис Мърдок казва за традиционните истории:\n“Ние всички сме разказвачи и разказваме истории за хора: разказваме ги не само на другите хора, но и на себе си. В нашата дейност като разказвачи имаме своите начини за преценяване, за съдене на света, който ни заобикаля, и това на свой ред ни дава чувство за собствената ни идентичност, за собствената ни отделност, за самото ни съществуване.” (Мърдок 1998: 253).\nФиналите - те дават възможности на определени набори от избор на игрово поведение да се реализират като версии на една и съща игра. Разбирането на игровата история не зависи от познаването на всички финали. От своя страна, множествеността на финалите означава непълнота на играта дори при успешен финал, което стимулира интереса чрез създаване на фоново игрово пространство. Това е подобно на устната сага, на фолклорната приказка, на преразказваната приказка, която има версии при всяко пресъздаване. Финалите могат да се разглеждат като субнива на адаптиране.\nГрафиката - тя е особено важна за компютърната игра, тъй като създава визуално играта. Тук се включва динамиката на осветлението, прецизността на анимацията на персонажите, използването на истински актьори с игра на жестовете, мимиките и т.нар. “лицева анимация”; динамиката на гледната точка, мащабите и пропорциите, детайлите и цветовете. Графиката има своята хардуерна стойност - тя е пряко зависима от съвършенството на технологията и в това отношение качеството е белег за висока технология и висок професионализъм.\nЗвука - варира от елементарните повтарящи се мотиви през единичните звукови ефекти, речта, променящия се музикален фон до онова, което геймърът би нарекъл звук, “обемен и смазващ” (Gamers’ Workshop, 11/2003: 42).\nГеймплейя - това е самата игра, реализирана в отделните си етапи, нива, поднива, ситуации, правила, обстановка, контрол и възможности за преиграване. Тя залага на изненадата, загадките, напрежението, страха, наградата, успешното приключване на мисията.\nИзкуствения интелект - играта с кибер-загадките, които определят сложността на дадена игра като цяло и в отделните й нива.\nМултиплейъра - технологичната версия, която дава възможност за едновременното включване на повече играчи в общата или локална мрежа.\nГорните две класификации дават в най-синтезиран вид очертанията на обекта на това изследване. Като се опираме на тази фактология - общоприета за производителите, разпространителите и ползвателите на компютърните игри - ще преминем към предмета на изследване, като очертаем теоретичните предпоставки на възможността за адаптации на детската литература в света на компютърните игри, основните механизми на тези адаптации и тяхната общокултурна значимост.\nНай-общо адаптациите могат да се разделят на два основни типа: пълни и непълни. Пълни са тези, които приспособяват цялостно сюжет, герой, обстановка, ситуация, като ги въпроизвеждат чрез технологията на кибер-играта. Непълни са тези, които взимат отделни елементи, типови детайли, аспекти и ги съчетават, комбинират или ги представят пародийно. Към непълните спада и заимстването на име на герой или събитие, като игровата история няма по-нататък нищо общо с литературната версия.\nКонтекстуално адаптациите на детската литература към компютърните игри принадлежат към общото поле на културните трансформации от традиционната към виртуалната култура. Затова основните типове адаптация могат да се проследят в механизмите на адаптиране, които най-системно могат да се класифицират, като се следва структурата на културата, приложена в частност към полето на литературата за деца. Категориите, които ще използваме за изходни, са съответно героите, символите, ритуалите, ценностите и практиките (Куаш 1995). Към тях е необходимо да се добави и текстът в комбинация с неговите илюстрации, аудио- и видео-допълнения и адаптации.\nАдаптация на герой\nИма осем типа герои: момчето или мъжът-воин, момичето или жената-воин, състезателите, пасивните жители, злодеите, магьосниците, чудовищата и животните.\nПреки адаптации са Хари Потър, героите от Властелинът на пръстените, Конън Варварина, героите от света на Диска на Тери Пратчет, героите от състезанието с коли на Звездни войни. Непреки адаптации са Алиса, пиратският капитан, магьосниците и вещиците, заекът и костенурката, таралежът, чудовищата.\nИнтересно е, че героините се появяват в игри, чиято история не е заимствана от детските книжки, а от най-новата военна и разузнавателна история. По начало героините от приказките не са субект на действието, докато героините на компютърната игра са такива. Съвсем естествено е при явните адаптации героините да бъдат пасивни - например принцесата-жаба от Jack Rabbit, или в най-добрия случай - магьосници злодеи. Новата героиня се създава в самата кибер-история като завършен тип на екшън-героиня - фина и силна, интелигентна и бърза, лирична и жестока - момичето, което може да се справи само в условията на виртуалния екшън или стратегия. Това са героини, които представляват онзи тип момиче, с което момчетата обичат да играят и което печели тяхното уважение.\nСтатистически те са адресирани към аудиторията от момчета - над 96 % от геймърите. Съответно аудиторията от момичета предпочита книгите и видеото.\nАдаптация на реалии символи\nНазъбените бойници подсказват замък: щандартът, щитът, секирата, вратата на криптата, амфорите за вино, делвата със зехтин, древният пергамент, колонадата, египетските йероглифи, пирамидата, наредените в кръг камъни, божествената светлина, граалът, шрифтът на текста - това са трайни реалии символи за означаване на вход и изход за ниво, карта, функции, типове герои, ценни артефакти със значението на бонуси, трансформации, типове обстановка, тип цивилизация и др. Тези символи са индикативни или иконични. Те са толкова обичайни атрибути на компютърната игра, колкото са реалиите в приказката. Те улесняват създаването на играта и самия процес на играене с постоянната си функция, със своята повторяемост и разпознаваемост. Реалиите са онези адаптирани типове символи, които най-силно сближават света на кибер-игрите с фолклорната приказка.\nАдаптация на конструкти (сюжети, истории)\nКомпютърните игри, които заимстват известни сюжети, не са обикновено сред най-високо ценените, макар и да се радват на една вторична популярност. Геймърите предпочитат първичната история на Властелина на пръстените, Робин Худ, Хари Потър, Дискуърлд, Алиса, книгите на Том Кланси. От друга страна, пародията, пастишът, намекът, новосъздаденото в играта фентъзи - всички многопластови еклектични комбинации, които са отворени за предизвикателство и версии, се оценяват високо. Това всъщност са истинските адаптации - инженерът, който строи някой по-незначителен град в Римската империя, може да си избере военна или икономическа мисия и да се стреми някой ден да стане квестор. Пиратът от малкия остров може да си избира маршрута и враговете, като трупа пари, екипаж и завладени кораби, за да стане капитан на голям боен кораб. Готвачът на пици в големия град се стреми да направи верига магазини. Героят, навлязъл във вражеска територия, има определена мисия, която мотивира неговите действия и наградата за тях. Историите на компютърните игри заимстват най-вече конструкциите на bildungsroman или на Пепеляшка, на приказката за грозното патенце, на историята за капризната принцеса, която поставя задачи на своите кандидати. В тях са втъкани цели и идеали, които се постигат след преодоляването на съответни трудности, полагане на усилия и заплащане на цена.\nАдаптация на практики\nТова всъщност са действията на героите и препятствията, които преодоляват: маймунката краде, костенурката хапе, заякът скача и се бие, змията е отровна, лъвицата се сплашва с плющене на дресьорски камшик, мумията се унищожава със скарабей, натрупаното съкровище се държи в банка; за да нарасне населението, се строят къщи; за да се развие армията, се строят казарми и конюшни; за да се развие флот, се строи пристанище; за да се изхрани населението, се развива селско стопанство, търговия и индустрии; за да се убие враг от определена категория, е необходимо осигуряването на съответното оръжие. Практиките на компютърната игра са подходите, решенията, формулите на поведението на героите.\nАдаптация на текст\nКомпютърните игри имат своята текстова част, която съдържа историята, стратегията или мисията, менюто за избор на нива и дейности или тактики, инструкциите, правилата, етикетите и имената, функциите, характеристиките на героите, обектите и обстановката, коментара - забележка, насока или похвала, въпросите и отговорите. Текстът на играта винаги е адаптация от непълен вид, защото той не е основното средство за реализацията на играта като такава.\nВ основната си част масовият или начинаещият геймър предпочита игри, чиято история е популярна и не се налага да работи с текст. Тийнейджърите с по-голяма практика в игрите и по-голяма обща култура работят с текста, но само като текст-код - случвало се е младежи, които стигат до края на някоя сложна игра, да не разбират напълно английския текст на инструктажите, но да се справят напълно с функцията на кода, като се ориентират от невербалните елементи и предишната си практика, а също и от диалозите с другите играещи. Малко са геймърите, които наистина използват текста като информация на всичките му равнища.\nНа практика при компютърната игра текстът се прелива в цялостната тъкан на историята с всичките й детайли във вербален и невербален план.\nНе на последно място по важност е и това, че компютърната игра работи с текста на хиперреалността, като го използва разпределен по слоеве или стъпки, т.е. - опростен и недовършен. Версиите на играта водят до изходи или финал, които стимулират интереса за по-нататъшно вникване в историята. Това води до две разклонения на интереса: търсене на следващата версия на играта и търсене на литературните източници за създаване на цялостна представа за основата на играта. Така чрез непълнотата на адаптиране на текста, компютърната игра се обвързва с първичния източник - книгата и/или филма.\nКомпютърните игри са в огромната си част англоезични. Текстът, който използват, е интертекстът на англоезичното фентъзи, чийто фолклорни основи са в древните цивилизации (Рим, Гърция, Египет, Асирия и Вавилония, Индия и Китай), в германските приказки и легенди (Nibelungenlied), в древната исландска Edda, скандинавските и англосаксонските митове и легенди, артурианската легенда, християнските чудеса и притчи, друидите, елфите, шотландските вещици, берсерките, змейовете, пиратския фолклор. Към всички тези източници се прибавят индианските приказки и афро-американският фолклор, както и хилядите романтични истории за битките на британската империя по целия свят. Текстът на компютърните игри носи характерните черти на британската детска литература: недиференцирания адресат, алегорията, нонсенса, утопията, езиковата игра, удвояването на реалността, отворения край. Той е най-близо до съвременното фентъзи и надгражда адаптациите в полето на комиксите и книгите игри.\nФилософия на прехода от литературата за деца към компютърните игри\nВ своето пресъздаване на известните приказки и истории за деца игрите използват постмодернистичен подход, като създават безкраен текст в една хиперреалност с интерактивна природа.\nВ тази модерна игра адаптациите на детската литература представляват сърцевината на съвременната литературна трансформация така, както тя е видяна от философа Мишел Фуко:\n“Писането днес се е освободило от измерението на изразността. Отнасяйки се единствено към самото себе си, без да се ограничава в рамките на своята вътрешна същност, писането се идентифицира със собствената си разгърната външна проява. Това означава, че то е взаимодействие на знаци, подредени не толкова според неговото означено съдържание, колкото според характера на означаващия. Писаният текст се разгъва като игра (jeu), която неизменно излиза от собствените си правила и нарушава собствените си граници. В писането целта не е да се демонстрира или възвеличи актът на писане, нито пък да се фиксира субектът чрез езика: неговата цел е по-скоро въпрос на създаване на пространство, в което пишещият субект постоянно се губи.” (Фуко 1984: 102)\nТова се вижда и когато изследваме отблизо основните характеристики на електронните адаптации каквито са компютърните игри, създадени върху или използващи произведения на литературата за деца.\n1) Тези игри се основават върху виртуалната реалност на кибер-технологията\nВиртуалната реалност е прекъсната и технологично зависима. Това обуславя нейната уникалност. Тя се различава от реалностите на индивидуалното съзнание главно по това, че тя е споделена - обща за всички, включени в нея. А се различава от действителността на ежедневието главно по това, че в нея всеки един момент може да се преиграе и всеки краен избор на възможности е условен.\nИ понеже тази реалност е различна от субективната реалност на съзнанието и от обективната действителност на истинския живот - тя е едновременно измислена и истинска, индивидуална и обща, условностите в нея са обект на споразумение. Така тя се осъществява като игра в истинския смисъл на думата. Както обикновената ролева игра, тя адаптира историите за своите собствени цели, като ги променя и приспособява.\nИменно тази промяна и приспособяване са от особен интерес за изследователя на литературата за деца.\nВиртуалната реалност е възможност за литературата - много по-вездесъща от книгата, но също така и много по-зависима от енергията и технологията. Докато една книга, след като веднъж е създадена, може да просъществува векове, електронният носител е (поне на настоящия момент) сравнително краткотраен. Докато книгата може да се чете при всякакви условия в продължение на векове, електронният носител е зависим от хардуера, т.е. не може да бъде реализиран не само извън компютърна система, а и извън определена компютърна система: по-сложните игри не могат да се четат от по-опростени устройства, а създадените преди по-малко от десетилетие игри не могат да се четат от днешния масов ХР-Windows.\nОт друга страна, книгата за деца има само две нива - текст и илюстрация. Електронният носител осигурява с информация, удоволствие и действие достъпните нива на човешкото съзнание и сетивност чрез интелектуална задача, текст, картина, звук, моторика, волево усилие, ескалираща емоционалност. На съвременния етап се налага електронната версия да бъде краткотрайна и да се опира върху литературата, музиката и видеото, защото тя е по-несъвършена поради несъвършенството на електронния носител. Затова и кибер-играта е по същество адаптация - не само на детската литература, а и на човешкия културен опит като цяло.\nТака очевидните характеристики на виртуалната култура насочват нашето търсене към аналогии с фолклорната култура, но тук посоката на движение е противоположна - от литературата към един специфичен “фолклор”.\n2) Тези игри използват въображението в най-широк смисъл\nАко приемем, че “въображението е един вид свобода, една обновена способност да се разбере и изрази истината” (Мърдок 1961: 256), кибер-пространството осигурява многопластова среда за осъществяване на свободно движение на въображението - и на създателя, който е свободен да адаптира традиционните произведения към тази среда, и на играещото дете, което е свободно да влезе в съавторство за привеждане на адаптациите в действие.\nНяма друга област на създаване на фантастични реалности, по-богата на изразни средства и по-благодатна за използване и направляване на детското въображение към сътрудничество, от реализацията на електронните версии на традиционните приказки и популярните детски книги. Все още недостатъчно съвършени, за да заменят видеото напълно, тези версии разчитат на детското въображение да ги допълни и да компенсира тяхната недостатъчност както по отношение на развитието и мултиплицирането на сюжетните линии, така и по отношение на интереса, извикан от съ-участието. В това компютърните игри разчитат и на предварителното познаване на текста на историята от традиционните носители - книгите и видеото.\nКибер-игрите използват фантазното, както прави това постмодерното изкуство: нахвърлят и свързват традиционни текстове в електронна комбинация от характерни черти и създават нова гледна точка. Тук средствата на пародията и пастиша се използват максимално. В това отношение играещият е освободен от спазване на неизбежните и фиксирани граници на традиционния текст, а е насърчаван и направляван да ги нарушава - както се прави във всяка игра, основана върху приказен сюжет или история. Така реалността се мултиплицира по начин, аналогичен на играта между фантастичната реалност и действителността в произведения като “Алиса в страната на чудесата”, “Алиса в Огледалния свят”, “Мечо Пух” и отчасти в “Мери Попинс” и “Питър Пан”.\nСъществуват два типа игри според тяхната връзка с традиционната детска литература: онези, които разчитат на нея и я надграждат текстово и визуално (Хари Потър, Властелинът на пръстените), и онези, които генерират своя собствена история чрез адаптиране, но и чрез символика и реалии, изградени върху принципа на редундантното изграждане на фирмената емблема в рекламата (Empires, Half-life). (Не бива да се забравя, че в качеството си на търговски обект компютърната игра също се и саморекламира).\nОграниченията на електронната медия влияят върху характера на адаптацията качествено и количествено. Пресъздаването на традиционните истории използва електронната медия като мембрана, която пропуска само онези характеристики на традиционната литература, които се вписват в новата реалност. Възможността да се преиграва играта отново и отново дава свобода на експериментирането на нови версии за развитието на една и съща история. Това на свой ред нарушава границите на единичния, обособения текст, герой или действие, като ги разтваря в хиперреалността на играта, съдържаща многобройни комбинации в една определена игра, мултиплицирано множество комбинации - в свързаните едносюжетни или еднотипни игри, и безкрайно множество комбинации - в общото поле на мрежата от игри, където всяка история се реализира като аспект на виртуалната реалност.\nПоради особената си природа виртуалната реалност, пресъздаваща детската фантазия, се осъществява като магическа реалност, за която пространството и времето са по-скоро инструменти или променливи характеристики на действието, отколкото негова среда и ограничители. Вълшебното, магическото, свръхестественото, чудесата, превъплъщенията са атрибути на тази действителност, реализирана в границите на виртуалната условност.\nТук отново се позовем на Айрис Мърдок, защото чрез нейното обяснение на литературата можем отново да погледнем на компютърната адаптация като на съвсем естествено продължение на детската литература и на детската игра:\n“Литературата е опасна, тя е един вид магия... Изкуството е опит да се постигне всемогъщество чрез личната фантазия. Изкуството е вместилището на изпълняването на желанията и манията за могъщество... то събира в едно личността на създателя и личността на читателя или зрителя (или геймъра) в усещането за обединена значимост, която, разбира се, може да бъде съвсем кратка.” (Мърдок 1998: 251)\n3) Виртуалната реалност създава среда за пораждането на един вид електронен фолклор\nАдаптирането на детската литература към компютърната игра е процес, който в голяма степен следва в обратен ред стъпките на адаптирането на фолклорната приказка към литературата. Тук литературата е базата, от която се върви към една особена форма на фолклор - електронната наративност, дешифрирането на литературата в реалността на виртуалното пространство, нейното деструктуриране в многослойното поле и адаптирането й към конвенциите на хипертекста.\nТя приема различни форми, които отговарят на промените, предизвикани от културния преход между обикновената и мрежовата култура.\nКомпютърната игра има нестабилен статус като детско занимание. Това се дължи на факта, че тя се играе по начало от всички, които се занимават с РС, както и на факта, че това са общо взето високо интелигентните възрастни и деца, които не са скъсали напълно с четенето и които са критични към примитивната засега образност на компютърната игра. Така, както вълшебната приказка е била “считана като вредна за духовното здраве на децата, които се нуждаят от канализиране на въображението и морална инструкция” (Славова: 1997: 5), компютърната игра като виртуална екзистенция на вълшебната приказка днес има многобройни опоненти. Преиграването на една и съща игра може да носи същите позитиви или негативи, както препрочитането на една и съща книга. Но в битието си на кибер-фолклор детската литература вече няма същия възпитателен ефект, какъвто има като четиво: тя е вградена в текущия момент, в контекста на злободневното тук и сега. Затова проблемът на адаптациите не е в това, че те са възможни и съществуват - като развитие за самата литература; проблемът е какво става с литературата след това - каква информация, какви удоволствия и какви ценностти носи новият контекст. Именно в последното се коренят всички страхове, негативи и опозиции към електронните адаптации.\nИзкривяването на възпитателния ефект на литературата за деца при адаптацията й в кибер-игрите идва не само от технологичните несъвършенства, но и от смесения адресат - недиференцираната публика. Ползвателят на компютърната игра е свързаният в мрежата - той е част от особена публика с обособени средства за комуникация.\nЗа разлика от фолклорния преход към литературата, където има стесняване на аудиторията, при адаптациите на детската литература към кибер-игрите процесът е по-сложен: в най-общ план аудиторията се разширява до цялата кибер-общност, но едновременно с това тя се сегментира по възрасти, интереси и умения. Това е процес, аналогичен на рекламния мениджмънт, който сегментира аудиторията според нейните демографски и психографски характеристики. Тук се държи сметка и за способностите за работа с РС и софтуера, както и за възможностите за справяне с предизвикателствата към интелекта с оглед и на времето за игра.\n4) Електронните игри дават визуализация\nКомпютърната графика не е просто илюстрация. Тя е онзи тип илюстрация, който е вплетен в създаването на самата приказка, който е част от тъканта на историята.\nТук, както и при традиционната илюстрация, има различни степени на адаптация: адаптиране на видео-оригинала - Хари Потър, Властелинът на пръстените; създаване на версия - Алиса; пародия - Властелинът на пръстените; създаване на код, икона - комплексен знак на използваната история - като елемент от игра.\nЧрез визуализацията се постига единството на място, време и действие, което се реализира като игрови дисплей във всеки реален момент на игра. Таймингът тук съответства на възприетата условност. Интересното е, че възприемането на времевото развитие на сюжета при компютърната игра е обратно на възприемането му при четене: при всяко преиграване детето набира опит и бързина на действията, което кара реалното време на играта да изглежда по-бавно. Обратно - при всяко препрочитане на една история вниманието на четящия отслабва и се насочва избирателно, което кара реалното време да се ускорява.\n5) Компютърните игри използват образност - герои и действия, от традиционната литература пряко и непряко\nТова е свързано до голяма степен с визуализацията, както вече бе споменато. И докато компютърната графика е от първостепенно значение за реализацията на играта като дисплей, то нейният сюжет е определящ по отношение на адаптацията, тъй като той регламентира правилата на играта и ролята на отделните елементи в нея. Така например непряката адаптация - кодът, иконата, единичният образ, които могат да се използват многофункционално, са много по-ценни в игровата реалност, отколкото използването на герои и действия с по-малка степен на функционалност. Това прави игри като Хари Потър и Властелинът на пръстените далеч по-малко привлекателни, отколкото Seadogs, Counterstrike, GTA и др. На въпроса кое предпочитате - да играете на или да четете книгите Хари Потър и Властелинът на пръстените, тийнейджърите-геймъри с малки изключения отговарят “Да ги гледаме на видео”. Видеоадаптацията на историята се възприема като най-добрата възможна реализация на самата история, докато играта е ограничена поради завършеността на тази история при използването на видеоверсията.\n6) Компютърните игри са “ диалог” с детето чрез кода на текста\nТози “диалог” се реализира, от една страна, чрез самото въвличане на детето като съавтор в историята, и, от друга страна, като текстови аспект на играта. В РС играта текстът е опростен, но “диалогът” се осъществява и на извънтекстово равнище: като предизвикване на цялостна реакция на детето към играта, като диалог в мрежата при мултиплейър, като диалог с другите от компютърния клуб, като вътрешен диалог на играча с отразения си “аз” при решаването на интелектуалната задача и не на последно място - като личностно-моделиращ ефект - не толкова възпитателен по предназначение, колкото формиращ реакция по принципа на черната кутия, но недостатъчно сложен, за да бъде общо манипулативен. При компютърната игра приказно-фантазната реалност е едновременно средство и среда за комуникация, където разказът е диалог, но насочван от правилата на играта. Така текстът, разказът добива статуса на първоизточник, директива, ограничител на възможностите, а неговото правилно разчитане води към успешна игра. Текстът функционира в качеството си на кодиращ комплекс.\nТрадиционната литература е отражение на действителността. Адаптациите на детската литература в РС-играта комбинират отражението на действителността с отразените реалности на адаптираните обекти, отразения “аз” на играещия и отражението на цялостната виртуална реалност в диалога на участниците в нея. С други думи - кибер-адаптацията на литературата също е отражение на действителността, но като аспект от един по-сложен комплекс, в който познанието идва чрез самореализацията и самопознанието. Това е така, защото в традиционната литература диалогът е с някой друг (абстрактен възрастен), а при РС-адаптацията водещият диалога е детето като дейктически реализирана субективност и съ-субектност в общността на свързаните в мрежата. Това прави играта предпочитана пред книгата, където общуването е абстракция.\nТака стигаме до един друг аспект на проблема за адаптацията на детската литература към компютърните игри: каква информация, какви удоволствия и какви ценностти носи новият контекст.\nЧрез адаптацията на детската литература в компютърните игри се създава едно споделено културно пространство за играещите, където културните аспекти - ценностите, героите и ритуалите - също търпят промяна.\nОсновните аксиологически категории са валидни напълно за света на компютърните игри: доброто и злото, красивото и грозното, а също животът и смъртта се явяват ограничители на самата игра, основа на правилата за игрово поведение и мотивационни фактори на играещия. Те присъстват така, както са в традиционната извънкомпютърна култура, дори в много отношения - по-ярко, по-контрастно, по-действено.\nДоброто и злото са реализирани на практика във всички игри: играещият и неговите партньори са на страната на доброто, което в различните игри опира до две основни схеми на действие. Едната е най-общо свързана с отхвърляне на злото: унищожаване на злодеите, чудовищата, врага - заобикаляне на ситуациите на смъртна опасност - преодоляване на трудностите - избягване, изход - надпревара - победа. Другата схема на действие е най-общо с положителна мотивация: придобиване на запаси - печелене на бонуси - печелене на магически предмети - създаване на артефакти - създаване на човешки единици (войници от различни категории и работници) - придобиване на техника от различни категории - строителство на сгради и съоръжения - повишаване на рейтинга (социален, политически, идеологически) - натрупване на финанси - натрупване на “живот” (или според геймърската хард терминология - “кръв”), т.е. на възможности за преиграване на ситуацията - преминаване в по-горна категория и съответно на по-горно ниво с по-големи възможности за действие - победа (власт, почести и слава). Схемите са прости и действията по тях също са прости - ходене и търсене, бърза преценка на обстановката и бърза реакция, наблюдаване, стрелба или друг вид унищожаване, надхитряне, командване на игровите единици в стратегическия план (мисията) и тактическите маневри на играта, планиране и направляване на дейностите, както и чисто технически умения за работа с клавиатурата, мишката и джойстика.\nОнова, което е привлекателното в една компютърна игра, е конкретно разгърнатата образност и специфичният код на игровия диалог. Докато в илюстрациите на детските книжки преобладава положителният образ, то в игрите преобладават детайлизирани образи на злото и грозното. И това е съвсем естествено - след като доброто е на страната на играча, то неговата гледна точка визира лошото, грозното, трудното. Затова и компютърните игри изобилстват с ужасии: змейове, змиеподобни, уродливи образи, огромни заплашителни муцуни с червени езици и големи зъби, космати, ноктести, люспести, слизести, тромави, гъвкави, с пипала, с очи като чинии, без очи - всички чудовищни елементи от детските книжки са представени на картинка. Магията на детската книжка идва от метафората, хиперболата, изкривения от страха на героя образ. В компютърната игра това е вече виртуално реален герой, който изскача от тъмното с рев и когато го застреляш - кърви грозно. Така е и в текста на приказките. Достатъчно е малкото момиче да попита: “Бабо, защо са ти толкова големи зъбите?” и в играта се появява в близък план вълча муцуна с боне и очила и огромни остри зъби. Няма нищо повече от приказката, но докато читателят се отделя от разказа и вижда всичко отстрани - и то с акцент върху положителните аспекти, при компютърната игра в полезрението на участника е всичко негативно. Естествено, списанията и плакатите представят най-страшното, най-отблъскващото в своята рекламна агресия. Подтекстът е: “В тази игра ти ще се сблъскаш с това чудовище и ще го победиш”. Колкото по-страшно е чудовището - толкова по-славен е героят, т.е. играчът - толкова по-значима е победата, толкова по-голямо е доброто.\nТук адаптацията е косвена, вземат се типове с негативно излъчване от традиционната литература. Една от най-страшните игри е Aliens versus Predator, макар че добрите стари игри Red Alert, Counterstrike, Halflife, Codename Hitman са много по-зрелищно кървави. Докато в първата работим с непознати извънземни, комбинирани от образите на страшните влечуги, то в останалите си имаме работа просто с човеци-злодеи или армии (което прави убийствата и страха по-абстрактни). Те не са по-малко кървави от пародийната хорър-версия на Алиса или пък от която и да било версия на Властелинът на пръстените, на Хари Потър. Колкото по-пряка е адаптацията обаче - заимстваща традиционните илюстрации или видеоклипове, толкова по-общ става планът на представяне и толкова по-малка е значимостта на играча с тясно определена роля. Затова те изглеждат по-приемливи, но в никакъв случай убийствата там не са по-малко.\nДействеността на образите на злото също се дължи и на пародията при адаптирането на традиционните образи. Тя се вижда при всяко едно изкривяване на детайлите (ушите на Шрек, бойните хватки на Алиса, превозните средства), при промяната на познатата визия на героя или героинята - с малко повече мускули, с малко по-къса или по-дълга, по-ярка и цветна коса, с облекло според традиционните описания, но с много осъвременена кройка и др.\nПародията се съчетава с абсурда в специфичната естетика на игрите. Една от най-красивите игри е Serious Sam. Героят преминава през поредица от дворци, гробници, подземия, басейни, градини и дворове, контаминиращи описанията на пищните вавилонски и асирийски дворци. Колонади от разноцветен мрамор, фрески, статуи и амфори, златни предмети, бистросини басейни с мозаечно дъно, завеси, зеленина и цветя - всичко това, гъмжащо от изскачащи безмозъчни човекоподобни, тъмночервени буцести волски глави със зъбати усти, змееподобни и др. Геймърът сменя оръжията, до които има достъп на даденото ниво и стреля: кървави буци се разсипват по блестящобял мрамор, по безценни килими и мозайки и докато се стопяват и преди да са дошли другите чудовища, победителят им бърза да вземе някое бляскаво съкровище или магически предмет - артефакти, ненадминати по ценност. Децата обаче не обичат тази игра - тя няма интелектуално предизвикателство, а носи огромно напрежение, което поддържа страха на високо ниво. Графиката на този тип игри носи наслада за окото, но не се цени, защото е статична. В същото време грозните игри Counterstrike и Halflife се оценяват високо като съдържащи забележителна графика - професионална и “истинска”. Серията игри Empires също са много красиви, но при тях образите са кодове на определени типове социални групи, институции, функции, сгради, географски и топографски обекти.\nНай-общо казано, естетиката на компютърната игра се съотнася същностно с характера на играта: красивото и грозното се съотнасят в професионализма на изпълнението, във фона и агентите, в негативната и позитивната игрови схеми.\nНеобходимо е в този контекст да се спрем на виртуалното представяне на живота и смъртта. Виртуалната екзистенция има релативистично отношение към смъртта: тя е едно от състоянията на героя, което се коригира чрез използването на жива вода или някакъв друг магически предмет, или - в по-съвременните версии - чрез медицински приспособления и манипулации за увеличаване на здравето. Количеството “здраве” се измерва в “животи” или “кръв”. Това са всъщност възможностите за възобновяване или преиграване на играта. Докато читателят разполага с крайната версия на историята, която в повечето случаи стига до хепи енд, то в компютърната игра е допустима победа на злото. Героят знае, че всичко се постига с усилие и има съответната цена.\nОпонентите на компютърните игри обикновено използват аргумента за обезценяването на живота - за разлика от живота, игровият герой може да умира и да се възкресява по няколко пъти. Игрите обаче са адаптация на литературата. А пък детската литература не предполага смърт за героя. Приказките са измислили различни начини за съживяване - поливането с жива вода на съшитото тяло на разкъсания герой, духването над парче нокът или косъм, докосването с амулет, даряването с временно безсмъртие, изпиването или изяждането на нещо специално (самодивско мляко, драконово вино, вълшебна настойка или отвара, кръв от рядко чудовище, ябълка, сърце, черен дроб или просто парченце от магическо същество). Така че в крайна сметка компютърните игри не отиват по-далече от приказките. Разликата е в технологията, която прави нещата виртуално-обективни тук и сега. А възпитателната стойност е в тълкуванието и разширяването на познанието: когато геймърът е насочван да обогати своето познание за играта чрез четене и/или гледане на видео, съдържащо основните истории, кодирани в игровата образност - тогава играта се вписва в действителността и играещият може спокойно да влиза и излиза от нейната ограничена реалност. Когато възрастният бяга от тази вече масова и привлекателна адаптация на традиционната литература и се крие зад маската на съмнителни традиционни ценности - детето остава в двуизмерното пространство на фантазната реалност на дисплея.\nКомпютърните игри не са просто игри, а рожба на културната трансформация в 21. век. Те разчитат на фолклорната приказка и литературата за деца в своето зараждане, надграждане и преминаване от една в друга. Всяка една от тях в своята недовършеност и дискретност води към следващата и всички заедно - към една безкрайна земя на фантастичното, неизследваното, необятното. Пътят на приключението върви от въображението през мрежата от игри, от индивидуалния играч през общуването, от инициираните през отразените образи, действия, ценности, идеи. Чрез пресъздаването на безкрайния текст на човешката култура в хиперреалността на компютърните игри в множество версии приказната реалност се съживява и реактивира с всяка следваща игра, която я допълва и разширява нейните граници, докато те напълно съвпаднат за играещото дете с границите на самата мрежа. А тя се превръща в нова културна среда със своите ценности, герои и ритуали, осъществени в екшъна, стратегията, симулацията и ролевата игра-приказка. Това е средата, където старите приказки се адаптират, а новата културна реалност дава възможност за генериране на нови приказки чрез асимилирането на адаптираните елементи на традиционната приказка.\n“Мрежата” дава нови механизми за адаптацията като стратегия на детската литература и съответно - нови измерения на нейното съществуване. Електронната игрова комуникация е нова диалогична среда - сама по себе си адаптация, на устната култура във форми, наподобяващи прехода от фолклорната към записаната приказка. Както например по времето на създаването на цикъла за крал Артур писаният текст е имал магическо значение, което е ръководело действията на героите, така и във времето на електронната комуникация текстът е базовото познание, което се предпоставя, за да влезеш в света на компютърната игра. Електронната игра е приказка и приключение в реалност, която не е нито само въображаема, нито действителна - тя е виртуална, т.е. едновременно фантастична и истинска, една от трансформациите на писмената култура в началото на новото техницизирано хилядолетие. Бъдещето ще покаже доколко полезна и продуктивна в света на артефактите ще бъде тя.\nАпостолова 2002а: Апостолова, Г. Звездният човек - HOMO ASTRALICUS - и добродетелите на виртуалната култура. // Културата и предизвикателствата на новия век. Благоевград: ЮЗУ - Факултет по изкуствата. Годишник. Т. І. 2002, с. 343-349.\nАпостолова 2002б: Апостолова, Г. Могъществото на виртуалния опит и ограниченията на образованието. // Годишник на педагогически колеж “Св. Ив. Рилски” - Дупница, 2002.\nКуаш 1995: Quash, J. Cross-cultural Communication. University of Lincolnshire and Humberside, 1995.\nМърдок 1998a: Murdoch, Iris. Nostalgia for the Particular. // Murdoch, Iris. Existentialists and Mystics, Writings on Philosophy and Literature. New York City, NY: Penguin Books, 1998.\nМърдок 1998б: Murdoch, Iris. Against Dryness. // Murdoch, Iris. Existentialists and Mystics, Writings on Philosophy and Literature. New York City, NY: Penguin Books, 1998.\nСлавова 1997: Славова, М. Модификации на приказката в детската литература. // Славова, М. Метаморфози на приказното. Пловдив: Макрос 2001, 1997.\nФуко 1984: Foucault, M. What is an Author. // The Foucault Reader. Ed. Paul Rabinow. London: Penguin, 1984.


SEO оптимизация цена: проект за бранд "Ease" (част 2) |\nSEO оптимизация цена: проект за бранд „Ease“ (част 2)\nКомпанията ни за SEO оптимизация Optimystica представя проект за изграждането на бранд „Ease“ (част 2)\nВсеобщите ни старания да откриваме бели лястовици сред дебелите тантурести пингвини е доста трудно занимание. Особено трудно е самите ние да се превърнем от пингвини в бели лястовици. Затова обаче освен време и пари е нужно и така нареченото физическо възпитание.\nЗа нас българите словосъчетанието „физическо възпитание“ означава преди всичко наименование на някакъв училищен предмет, който не е важен – рита се топка и да присъстваш, и да не присъстваш е все тая.\nГоворя за нацията като цяло, а не за отделните индивиди, защото в България има много хора, които не само живеят здравословно, но и спортуват активно. Народът обаче е казал, че – една птичка пролет не прави.\nЖалко е, но е факт.\nА когато на масовия българин му се случи да помисли за спорт, (не за спортния канал по телевизията или някое дерби), то тогава мисли за децата – „поне за тях да заделим някой лев, че нещо там детето да прави“.\nНе ви ли се струва странно, че в страна, в която има над 80% неспортуващи, над 90% разбират от футбол или някакъв друг вид спорт? Лично мен тази взаимозависимост ме изумява! Хем за последен път през живота си някой си е ритал топка в 4 клас, обаче това хич не му пречи да е гол майстор и да крещи с цяло гърло и да дава акъл пред телевизора как точно се играе футбол.\nНаистина сме невероятна нация!\nСъщо така и обратната пропорционалност на зависимостите: неоспорим факт е, че сме най-бедни и най-големи песимисти, както и че сме най-мързеливи и неспортуващи? Кога колелото ще бъде завъртяно поне малко в обратна посока?\nКога фирмите и институциите ще започнат вместо да „отработват“ в кавички националните празници да стимулират служителите си да спортуват? Тези дни са идеални за сплотяване на колектива и общи спортни празници! В България обаче отдавна човекът не е незаменим фактор. Мисленето „ще използвам малкият човечец X докато има хляб в него и докато ми е потребен, като вземе, че се разболее, кучета го яли, ще намеря друг“ обаче е запазен български патент. Хубаво е, че все повече началници и фирми излизат от този стереотип.\nИ не ни оправдава, че се оставяме по течението машината да ни смели и да ни изплюе болни, бедни и нещастни. И да не забравя – все по-стари.\nОт някъде трябва да се започне. И понеже по-възрастните се възприемат като „бита карта“, надеждата остава да е в децата. Да възпитаме поне едно ново поколение, което наистина да има физическо възпитание и наистина да има отношение към спорта, към здравето и към тялото си и тогава може би ще видим масово спортуващи хора. Но пък родителите са личен пример за децата си – ако мама и тате не спортуват, защо ме карат да тичам в парка, нали е полезно? Е, за тичане в парка още не са почнали да искат пари. Може поне това да опитаме, заедно с децата си.\nФактът, че много европейци имат сериозно отношение към спорта и физическата активност, е успокоителен, но ние също така трябва да правим повече за насърчаване на българските граждани, които не се занимават с физическа активност. В подкрепа на тази кауза се зароди и идеята бранда, който ще представя спортни обувки за тичане.\nSEO оптимизация цена: проект за бранд „Ease“ (част 2)2017-08-032017-08-06https://optimystica.com/wp-content/uploads/2016/09/optimystica-seo-optimizaciya.pngSEO маркетинг - Optimysticahttps://optimystica.com/wp-content/uploads/2017/08/ease-2.jpg200px200px


Bulgarian Railways-Restoration Of The Steam Locootive 05.01\nСтатии, посветени на музейната дейност в Българските Железници museum@railwaymodeling.com\nRailwaymodeling BULGARIA, предприема инициатива по събиране и систематизиране на историческа информация и фотоматериали в помощ на Музейната дейност на Българските Железници. Много от парните машини, уникални по своята същност стоят по депа и глухи линии в окаяно състояние, подложени на корозионни процеси, както и ограбване от крадци на метали. Всеки любител на железниците знае каква историческа реликва представлява един работещ парен локомотив в днешно време. Затова с една скромна поредица от статии, ще ви запознаем с част от възстановените и работещи локомотиви, а също и с тези на които предстои да бъдат възстановени. С хората които стоят зад всичко това. Усилията които полагат, както и условията в които работят.\nЖертвайки свободното си време, отделено за почивка, хората от "Локомотивно депо София", възстановяват тези толкова ценни машини. А не е толкова лесно да възстановиш парен локомотив. Необходими са знания, опит, желание, исторически данни и най-вече средства. Често състоянието на машините е толкова лошо, че се налага ръчно изграждане на детайли. Но хората не се отказват. Те дават своя принос в Музейната дейност, съхранявайки историческото ни наследство! Това което може да направи екипът на сайта, е да отразява тази дейност, да показва хората и това което правят. Защото Те го заслужават!\nВъзстановяването на локомотив 05.01, за междурелсие 1435 мм.\nЗаводска снимка на локомотив 05.01 (тогава 07.01). Локомотивите от тази серия са построени в заводите FR.KRUPP-Essen и са доставени за нуждите на БДЖ през 1941г. Тези машини и до днес остават с най голям диаметър на сцепните колооси от използванит в нашите железници локомотиви. Работят за кратко в депата София и Горна Оряховица, като най пълноценно се използват в депо Стара Загора, където работят до изваждането им от употреба. А сега история...\nДоставени с предназначение да возят експресни и бързи влакове по линиите Пловдив – Свиленград, Пловдив – Бургас и София – Варна ( през подбалканската линия ) с маса до 370 t , а за останалите главни линии с ограничена маса до 220 t , без използване на помощни локомотиви – това е в най-общ план превозната програма на най-бързоходните парни локомотиви в БДЖ ( конструктивна скорост 120 km/h) , заемащи водещо място в стандартизационната програма от 1939 година. Те са тип “Pacific ” ( колоосна формула 2-С-1 ) , а парната им машина е система “ Drilling”. Имат най-дълъг цилиндричен котел ( разстояние между тръбните решетки 6100 mm) и най – голям диаметър на двигателните колооси (1850mm) в БДЖ. Първата, а тя се оказва впоследствие и последна, доставка на 5 локомотива, е осъществена през 1941 година от фирмата Fr.KRUPP – Essen. Поради неблагоприятното за Германия развитие на Втората световна война са сторнирани договорът за доставка на локомотиви от 10 декември 1941година и друг от 18 декември с.г., в които фигурират общо 15 локомотива серия 05 ( тогава –серия 07 ) . Ако прибавим и 15 локомотива от същата серия, които стоят в изработения през февруари 1942 година списък по глобалната сделка с Германия, можем да заключим, че налице е документиран израз за намеренията на Главната дирекция на БДЖ да бъдат доставени най-малко 35 бързоходни локомотива тип 2-С-1. Локомотивите са заявявани като серия 07 и затова във всички договори, писма и други документи от това време фигурира тази серия. Смяната на серията от 07 на 05 още през 1942 година се налага във връзка с необходимостта да се определят нови, неповтарящи се с нашите, серии на заварените в Македония ( ЖП район Скопие ) локомотиви, след като от 1 юни 1941 година на БДЖ е предоставено да организира железопътната експлоатация там. Експлоатационна съдба...\nПриемателните проби на новополучените 5 локомотива са извършени в район на софийската тракцияи за късо време те остават в депо София, но още до края на 1941 година цялата серия е изпратена и зачислена в локомотивно депо Г.Оряховица. Там се оказва, че се справят трудно с големите нагорнища ( над 15 промила ) по участъците, обслужвани от депо Г.Оряховица, даже при тогавашната маса на бързите и пътническите влакове. По тази и някои технически причини от 1943 година локомотивите серия 05 са преместени за експлоатация по южната мрежа, като са зачислени най-напред в депо Пловдив, а от 1947 година в депо Бургас.От 1952 година, с въвеждане на колцева езда за бързите и пътнически влакове по линията Пловдив-Бургас, локомотивите серия 05 са зачислени в депо Стара Загора и там получават най-пълноценно използване. С основно депо в Стара Загора и оборотни депа Пловдив и Бургас, локомотивите серия 05 постигат най-големия среден денонощен пробег за парни локомотиви вБДЖ – от 550 до 650 km. Редовната влакова работа на елегантните и много сполучливи бързоходни локомотиви в депо Стара Загора продължава около 20 години ( до 1972г. ) , когато техните влакове са поети най-напред с дизелови магистрални локомотиви серия 06 от депо Стара Загора, а по-късно ( след 1976г. ) с дизелови магистрални локомотиви серия 04 от депо Пловдив. Оставени в оперативен резерв след около 30 години служба, известните наши бързоходни парни локомотиви серия 05 са бракувани, както следва: 05.02 и 05.03 през 1975 година, а 05.01, 05.04 и 05.05 през 1976 година. За музейната колекция на БДЖ е запазен локомотив 05.01, а останалите са разкомплектовани на гара Малево.\nснимка 1; снимка 2 - архив инж. Стойко Алексиев\nТехническа информация... Котлите на тази серия локомотиви се различават малко по конструктивно оформление и нагревни повърхности от приетите по това време /към годината на доставката/ стандартни котли за новите доставки. Това е допуснато, защото при колоосното разположение, което имат, не е било възможно да се употреби някой от уеднаквените вече у нас локомотивни котли за сериите 01.00, 02.00, 03.00, 10.00, 11.00, 46.01 до 46.12.Стоящият котел с медна вътрешна пещ е поставен над рамата. След 1962г. медните пещи са заменени със стоманени. Предните два реда анкерни болтове са подвижни. Котелът има тръскаща скара, задвижвана от парен цилиндър. Впоследствие скарите са преустроени за ръчно задвижване. Тръскащите скари заемат цялата площ на скарната решетка. Клапите на пепелника се отварят и затварят ръчно от будката на машиниста. През 1964г. всички локомотиви от тази серия са преустроени на пълно мазутно горене. Цилиндричната част на котела се състой от три барабана. Това са котлите с най голямо разстояние между тръбните решетки в нашите железници /6100 мм/. На първия барабан е разположен питателният дом с монтиран на него тиньо-отделител тип Wagner, а на третият - сухопарният дом. Парният регулатор на локомотива е тип Wagner и се намира в сухопарния дом. Локомотивите са снабдени с широкотръбен паропрегревател система Schmidt. В будката на локомотива е монтиран пирометър за отчитане температурата на прегряването. Предпазните вентили на котела са тип Ackermann. За подхранване на котела с вода са поставени два инжектора система Friedmann. Единият е смукателен за прясна пара № 11, а другият е нагнетателен за работила пара. /Abdampfinjektor № 12/ .Локомотивите са доставени без циркулационни тръби в пеща. Сводът покрива около 40% от скарната повърхност. Котелът е снабден с четири продухвателни крана. Първият е един тиньоотделителен шибър Friedmann, разположен под питателния дом на цилиндричната част на котела, където има специално утайково гърне, вторият на крепса, а другите два - отляво и от дясно на стоящия котел малко над основния пещен пръстен. Продухвателните кранове при доставката са били тип Gesstra, а в последствие подменени с тип "Любен". Димната камера е снабдена с кръгла врата. Тя има централно заключване посредством ръчно колело и 8 броя ригелни /райберни/ заключалки, разположени по периферията й. Конусът е едноотворен кръгъл с нож. Над него е разположен сифона с шест лавалови дюзи. В димната камера е монтиран и искрозадържател мрежест тип. Локомотивите от серия 05 са трицилиндрови. Парната машина е система Drilling. Двата цилиндъра са разположени от вън, а третият между рамните платна. Той е изместен напред спрямо външните цилиндри с 600 мм. Всеки цилиндър има самостоятелен шибър. Външните цилиндри са поставени хоризонтално без дезаксиал. Вътрешният цилиндър е наклонен назад под ъгъл 5 градуса и 40 секунди, спрямо геометричната ос на сцепните колооси и е без дезаксиал спрямо първа сцепна колоос. Тя е ведуща за вътрешния цилиндър. За външните цилиндри ведуща е втора сцепна колоос, която задвижва кулисното движение на вътрешния цилиндър посредством специално коляно, несиметрично изработено в средната и част. Кулисното движение на външните цилиндри се задвижва от контракривошипи. Външните цилиндри са взаимозаменяеми. Вътрешният цилиндров блок играе още ролята на междурамно укрепване и предна опора на котела. Локомотивите са доставени с шибър - уравнители система Muller. До 1961г. на всички локомотиви са поставени такива система Трофимов. Пароразпределителният механизъм е система Heusinger v. Waldegg. Сцепното движение и шатуните са с лагери. Уплътнителните букси за буталните стержени са тип Huhn. Кулисното движение е с втулки. Рамата на локомотивете е гредова с дебелина на рамните платна, - 90 мм. Отпред тя е свързана с челна /буферна/ греда, а от зад връзката е осъществена посредством тегличен сандък. Освен това в междинната част рамата е укрепена с напречни връзки. Котелът лежи неподвижно с димната камера върху вътрешния цилиндров блок, а със стоящия котел - върху рамата посредством подвижни опори /плъзгалки/. Освен това целендричната част на котела е свързана с рамата посредством три еластични опори. по такъв начин котелът и рамата се обединяват до известна степен в една обща носеща конструкция, при което рамата се натоварва по благоприятно във вертикално направление. Буксите са стоманени с плъзгащи буксови лагери , заляти с композиция, горно и долно мазане. И тук, както при локомотивите серия 03.00 и 11.00 е изоставено централното мазане на колоосните лагери, като са предвидени същите мазилни кутии, монтирани на рамата над буксите.Ведущите буксови лагери са система Obergetmann. Ресорното окачване на локомотива е в четири опорни точки. Предната двуосна талига има двойно ресорно окачване, осъществено посредством два надлъжни листови ресора и четири винтови пружини. Талигата има две опорни точки. Ресорите на сцепните колооси и ресорите на задната едноосна талига са свързани в една ресорна група с долно ресорно окачване. Тази група колооси дава другите две опорни точки на ресорното окачване. Предната двуосна талига има странично изместване в централния болт плюс/минус 82,5 мм, като при това първата талигова колоос има странично изместване плюс/минус 125 мм, а втората плюс/минус 40 мм. Талигата е с вътрешна рама, обикновенни букси и е снабдена с възвръщащо приспособление, състоящо се от два действащи в хоризонтална равнина листови ресори. Колоосите на талигата са спирателни посредством калодки, който действат вътрешно на бандажите. Върху задната част на талиговата рама е монтиран спирачен цилиндър с размер 8 цола. Всички сцепни колооси са странично неподвижни, а втората е с утънени реборди. Сцепните колооси на локомотивите серия 05 са с диаметър по кръга на търкаляне 1850 мм. Тези колооси и до момента остават с най голям размер по кръга на търкаляне използвани някога в нашите железници. Задната едноосна талига е система Adams със страничен разбег плюс/минес 95 мм, по конструкция, еднаква с конструкцията на същата талига при локомотиви 01.00, 02.00 и 03.00.Локомотивът се снабдява със сгъстен въздух, от една двойносвързана двустъпална помпа система Knorr с пароразпределение Peters. Помпата е монтирана от лявата страна на димната камера. Сгъстеният въздух се събира в два главни въздушни резервоара, всеки един с обем от 400L. Те са разположени надлъжно под площадките на локомотива, един от ляво и един от дясно над втората ведуща колоос. Нормалното работно налягане на главните въздушни резервоари е 8 кг/см2. За мазане на цилиндрите на парната машина на всеки локомотив, са поставени по 2 броя автоматични нагнетателни мазилни помпи система Friedmann, клас Nk, с възвратни вентили в точките на мазане тип Olva. Помпите са монтирани в будката на локомотива към страната на помощник - машиниста. Локомотивите са снабдени с автоматичен редукционен вентил за парно отопление на пътнически влакове Дуплекс, система Friedmann. Пясъчният бункер е разположен върху котела и се намира под обща обшивка заедно със сухопарния дом. Пясъчникът е със въздушно обслужване. Локомотивът и тендерът са обзаведени с автоматична и допълнителна въздушна спирачка. Ръчната спирачка действа само на тендерните колооси. Всички колооси са спирателни, с изключение колооста на задната Adams талига. Сцепните колооси са с двустранно спиране. Такъв начин на разполагане на спирачните калодки се среща у нас само на тези локомотиви. Сцепните колооси се задържат посредством два броя спирачни цилиндри с размер 16 цола. На локомотивите и тендерите са монтирани спирателни обувки за две калодки. Осветлението е електрическо. Турбогеенераторът е тип AEG с мошност 1250W и напрежение 25V.Монтиран е върху димната камера от ляво на комина. Локомотивите серия 05, както и други локомотиви от наши серии доставяни след 1930г, са снабдени с направляващи въздушната струя крила. Предназначението им е, при движение на локомотива да насочват удрящата се в челната наклонена равнина и въобще в челото на локомтива въздушна маса покрай котела и нагоре с оглед изнасянето на пушека от комина високо над влака. Локомотивите са работили доста години с тези крила, който освен прякото си предназначение допълват и външния вид на локомотива в съотвествие с машинната естетика, която винаги влияе конструирането в машиностроенето и особено в транспортното машиностроене. В по късен етап от експлоатацията на тези локомотиви въздухонаправляващите крила са демонтирани, като върху димната камера успоредно от двете страни на комина са поставени по малки крила, и също така на комина е монтирана димоповдигаща яка. Чертежи... Надлъжен разрез на локомотив серия 05 Общ вид и размери на локомотива без тендер\nОбщ вид и размери на локомотива с тендер Напречни разрези, както следва:\n1. Лява половина - през пещта и пепелника; Дясна половина - през парния дом, цилиндричния котел и трета сцепна колоос; 2. Лява половина - преза пясъчника, цилиндричния котел и втора сцепна колоос; Дясна половина - през питателния дом, цилиндричния котел и първа сцепна колоос; 3. През комина, димната камера и трицилиндровата парна машина;\n4. Лява половина - поглед в будката на машиниста;\nДясна половина - челен поглед на локомотива Използвана литература: Тракционният подвижен състав на Българските държавни железници том 1 - Парни локомотиви. Автори: инж. Димитър Деянов, инж. Антоанета Борисова; Локомотивите на Българските държавни железници - първо издание. Автори: инж. Димитър Деянов инж. Стефан Деянов Възстановяването...\nВ този материал ще се опитаме да ви запознаем обстойно с технологията на възстановяване на парни локомотиви, и по-конкретно 05.01. Естествено, няма да можем да бъдем абсолютно изчерпателни, но все пак ще се постараем. Фотоматериала се изготвя в хода на работата, така също и текста към него. Преди публикуването му се налагат постоянни консултации със специалисти в областта. А пък ние се стремим да го подготвяме на разбираем език, за хората които се сблъскват тепърва с железопътните понятия и терминология. Сега следва трудната част. Е, може би не толкова трудна колкото самото възстановяване, но все пак, това е труд който продължава месеци! След обявявеното му за музеен, локомотив 05.01 се съхранява в депо Стара Загора, а по късно е прехвърлен в база Калояновец, където заедно с други локомотиви от различни серии се намира до 2004 година. Тогава е изваден от базата и докаран в локомотивно депо София, с идеята да бъде възстановен за движение на собствен ход. Локомотивът е гариран на мястото под водопойния кран, където по рано се намираше 11.10. Взета е проба от котела, която се оказва положителна, но поради невъзможност за извършване на ремонт, проектът по възстановяването е замразен до 2010 година.От април месец на същата година се дава ход на работата по възстановяването, като първоначално осите са подложени на дефектоскопия, след което локомотивът и тендера са разкачени и локомотивът е подаден в халето на депото за ремонт. Тъй като идеята е машината да бъде възстановена в автентичен вид, а след преустройството на мазутно горене, въглищният бункер на тендера е заменен с мазутен резервоар, се взима решение, да бъде използван тендерът на локомотив 11.10 намиращ се база Асеново. В началото на лятото тендерът е докаран в локомотивно депо София. ( Повече информация за тендера можете да намерите тук ) Работата по локомотива започва. Кабината е демонтирана. Наличните табелки са демонтирани. Старата боя се сваля и започва третиране на кородирали участъци. От вътре - дървената част под прозорците и тавана също се демонтира, като се взимат нужните размери за подмяна с нова. Обшивката на котела е свалена, както и всички тръбороводи и прилежащите им елементи. Подготвя се за цялостно почистване от корозия. Кноровата помпа също е свалена за ремонт. Предстой повдигане на локомотива за изваждане на водещата талига, сцепните колооси и задната свободна колоос на Адамс талигата. За целта ресорното окачване е разкачено, локомотивът е повдигнат, водещата талига и колоосите са извадени и подадени в съответното отделение за ремонт. След като машината е с демонтирани колооси се пристъпва към почистване на рамата от корозия и старата боя. Паралелно с това котелът също се почиства от корозия и се подготвя за нанасяне на антикорозионно покритие. Работата се концентрира основно върху ходовата част, рамата и котела. Наред със всички дейности основен приоритет отстава да се вземе решение, как да се процедира със вътрешният шатун, който липсва от локомотива. Първоначалното решение бе, да се използва като база вътрешен шатун, от локомотивна серия 02. На практика обаче вътрешният шатун на серия 05 е по къс от този на серия 02 с 10мм (дължина на вътрешен шатун серия 02 - 2200мм, серия 05 - 2100мм), което би усложнило доста работата при преработката. Впоследствие този вариянт е отхвърлен. След обстойно обмисляне на възможните вариянти, се стига до решението, на базата на техническата документация на локомотив 05.01, да се поръча и изработи изцяло нов вътрешен шатун, с прилежащите му лагери. Изработката е възложена за изпълнение на ФАЕ - София. Така за около месец машината се сдобива с нов шатун за вътрешният цилиндър. В същото време, от колоосите са свалени буксите и листовите ресори за ревизиране, а самите колооси и водещата талига са боядисани и след приключване на на рабатата по ресорите и буксите са готови за монтаж на локомотива. Парчето от котела изрязано за лабораторна проба е заварено. Рамата и котела вече са с нанесено антикорозионно покритие, след което рамата е боядисана в червен цвят и се пристъпва към обратното монтиране на колоосите и водещата талига. Плугът също е боядисан и е вече на мястото си. Идва ред и за работата по будката. Наличните табели са демонтирани. Старата боя е свалена. Покривната ламарина е подменена почти изцяло. Силно кородиралите участъци също са изкърпени, след което се пристъпва към цялостното грундиране на будката. Поставя се дървената обшивка по тавана и под страничните прозорци. Накрая дървената част се подготвя за последващо боядисване с което будката е готова за монтаж. Успоредно с това котелът се облицова с нужната топлоизолация. Върху вече поставената изолация, се поставя и ламаринена обшивка. Накрая вече готовата обшивка също е грундирана и локомотивът е подаден за монтаж на будката и кноровата помпа. След монтажа, машината е върната обратно на ремонтният коловоз, където работата продължава. Поставена е обшивката на пясъчната и мазилната инсталация, както и на парният дом. В будката на локомотива се поставят мазилните помпи както и други уреди и съоръжения. Изтегля се нова тръбна разводка на мазилната инсталация до всички възли, който се нуждаят от мазане. От вън на будката са поставени всички ръкохватки. Буферните фенери от челната гледа са премахнати - възстановяват се в оригиналната концепция (под най долните степенки на челната греда за подход към страничните мостове от ляво и дясно на димната камера). Въздухонаправляващите крила също са възложени за изработка на ФАЕ - София. Също така за въздушната инсталация са доставени два нови главни въздушни резервоара, намирщи се под преходните мостостове от двете страни на котела. Вътрешното пароразпределение и шатунът с прилежащите им лагери са монтирани. Счупените или липсващите плафониери по ходовата част са подменени. Осветлението в будката е изградено изцяло с нова инсталация и електрическо табло с автоматични предпазители. Кранмашинистите за влаковата и директната спирачка са поставени и свързани към въздушната инсталация.Тръбите на пясъкоподаването също са монтирани. С това локомотивът е готов за проба на спирачната инсталация със захранване с въздух от компресорната инсталация на депото, както и за водна проба на котела. И двете проби минават успешно. Пристъпва се към поставянето на топлоизолацията на парните цилиндри както и нова ламаринена обшивка. Започва и монтажът на сцепните щанги и шатуните към колоосите, както и на пароразпределението. Веднага след това се извършва проверка и центровка на същото. Локомотивът вече започва да придобива завършен вид. След цялостно приключване на монтажните работи се пристъпва към окончателно боядисване на котела и будката. Дървената част в будката също е боядисана. Първоначално външните кантове на сцепните щанги и външните шатуни бяха боядисани в бяло, но в последствие бялото бе премахнато. В будката също остават дребни довършителни работи, като регулиране и раздвижване на страничните прозорци, монтаж на нова пещна врата и др. Накрая се извършва последна проверка на всичко и идва ред на куплирането на локомотива с тендера. За целта локомотивът е изкаран пред халето на ремонта, след него и тендерът, който предварително от предишния ден е зареден с въглища. Операцията се оказва доста трудоемка, но резултатът е на лице - локомотивът вече в изцяло завършен вид. Присъединяват се кабелите на електрическата инсталация и водните съединения между локомотива и тендера. Поставени са и искрозадържателите в димната камера. По късно същият ден локомотивът е закаран на първи коловоз пред експедицията, тендерът зареден с вода и късно вечерта локомотивът е запален. На този етап предстоят приемателните проби по котела, изолирана (скоростно - спирачна) проба и товарна проба. Ден по късно котелната проба преминава успешно. Веднага след нея локомотивът преминава първите си метри на собствен ход в депото. Скоростно - спирачната проба се извърши в участъка между гарите Подуяне и Искър също преминава успешно. Товарната проба е назначена от София до Вакарел с три вагона. В рамките на почти половин ден и тя преминава успешно, с което от месец декември 2010г. локомотив 05.01 официялно влиза в списъка на действащите муейни парни локомотиви на БДЖ. За кратко време след пускането му в експлоатация, локомотивът отвози редица влакове в различни направления из железопътната мрежа (София - Септември - Карлово, София - Банкя - София, София - Разменна - Дупница - Владая - София, София - Мездра - София). Април, 2010\nРаботите, които трябва да се извършат, за привеждането на локомотив 05.01 в работно състояние\n1. Да се предостави технически паспорт /пожизнена книга/ на локомотива. Ако няма такъв /загубен/, в краяна възтановителния ремонт трябва да се направи нов паспорт, в който да се нанесат освен първоначалните фабрични и данните на локомотива след възстановителния ремонт. Да се предостави протокол за бракуване на локомотива, ако има такъв, или някакъв документ за изваждането му от експлоатация.\n2. Пълен демонтаж с последващо повдигане на локомотива, както следва: а/ локомотивната будка, б/ шатуни, сцепно и кулисно движение, колооси и колоосни букси, локомотивни талиги,в/ теглично отбивачни съоръжения, плугове, без демонтаж на котела и парните цилиндри от рамата на локомотива.\n3. Демонтаж на пясъчните бункери и тръби, на турбогенератора, на кноровата помпа, главните въздушни резервоари, спирачни цилиндри и тръбопроводи.\n4. Демонтаж на всички котелни обшивки, тези на парния и питателния дом.\n5. Цялостно отстраняване на топлоизолацията по стоящия и цилиндричния котел.\n6. Основно почистване на котела – външно и вътрешно.\n7. Размерване на котела съгласно правилника за ремонт и ПЛС 302\n8. Изрязване на метал от първи котелен барабан, за механични изпитания на котелната стомана, съгласно ПЛС 302/85.\n9. Изпращане на изрязаното парче в специализирана лаборатория и получаване на протокол от изпитването на материала по установения образец.\n10. След получаване на резултатите от лабораторното изпитване на материала започва изпълнението на котлярския ремонт съгласно последните правилници за ремонта на парните локомотиви и изискванията на съответната служба по техническия надзор. 11. Пълна ревизия, набавяне и възстановяване на арматурата и гарнитурата на котела: инжектори, смукателни, питателни и шлаберни тръби, питателни гърнета, арматурна глава с всички вентили и приводи, нивопоказателни уреди, манометри, - котелен, далечно отчитане и за отоплението, пещна врата “Маркоти”, люкове, пробки и лещи, скарници, предпазителни клапани, “Акерман”, контролни пробки на пещния таван, парен регулатор за наситената пара “Вагнер”, рагулаторна тръба, тръба за арматурната глава, паровходни тръби, искрозадържател и искрогасител, сифон с дюзи “Лавал”, центровка на конус-комин, механичен привод на скарниците, пепелник, парна свирка, продухвателни кранове.\n12. Основно почестване, грундиране и боядисване на локомотивната рама. Преглед на напречните връзки, полици, носачи и при нужда изправяне от деформиции или възстановявяне.\n13. Пълна ревизия на колоосните букси с разглобяване, почистване, проверка на състоянието на композицията. При нужда: завлечена, напукана или с изпаднали парчета, - композицията на лагерите се възстановява чрез отстраняване на старата и заливане с нова композиция марка К-80. Мазилните възглавници в коробките и фитилите на горното мазане да се сменят с нови. Особено внимание на ведущите букси “Обергетман”.\n14. Основна проверка с необходимите измервания на локомотивните колооси. Накрая почистване на старата боя, грундиране и боядисване.\n15. Основна проверка на състоянието на листовите ресори, при необходимост ремонт с замяна на ресорни листове.\n16. Основна проверка на подвеските и балансерите от ресорното окачване. При необходимост смяна на втулки, изправяне на деформирани части и възстановяване.\n17. Пълна ревизия на механичната част от спирачната система: носачи, спирачни валове, въздушна спирачка, подбрадници. При нужда смяна на втулки, изправяне на деформирани части и възстановяване.\n18. Основно проверка на парните цилиндри и шибъри с отваряне и всички измервания, съгласно последните правилници з ремонт на парни локомотиви. Проверка кръстоглави и водила-центровка по ос. Ревизия на предохранители, продухвателни крани и привода им. Нова топлоизолация на цилиндрите, цилиндровите кришки. Нови обивки на парните цилиндри.\n19. Пълна проверка на шатуни и шатунни лагери, изработка на нов шатун (за вътрешното движение), сцепни щанги и сцепни лагери, кулисно движение, ходообръщател /ръчаг/ и механичния привод до кулисния камък, водила и втулки. При необходимост от презаливане на отделни лагери да се използва лагерна композиция К-80. Ревизия на всички мазилни кутии по движението, комплектоване с телчета и пробки.\n20. Пълна ревизия на двустъпалната кнорова помпа, мазилната помпа “ДеЛимон”, парния регулатор на кноровата помпа, кран-машинистите, маслоотделителни гърнета, смяна на тръбопроводи, водна проба на въздушните резервоари съгласно предписанията.\n21. Пълна ревизия и възстановяване на централната мазилна помпа и помпа “Фридман”, както и механичния привод за нейното задвижване. Всички откраднати или смачкани мазилни тръбички се заменят с нови. Ревизия на наличните и набавяне на липсващите вентили “Олва”.\n22. Пълна ревизия и възстановяване на турбогенератора и цялата електрическа инсталация на локомотива.\n23. Възстановяване или набавяне на подходящ скоростомер “Телок” и механичния привод за задвижването му.\n24. След приключване на котлярския ремонт:\n-котела се почиства външно от окиси и наслоявания, минизира се двукратно и боядисва с температуроустойчив лак.\n-извършват се предвидените водни проби със студена вода и налягане, работното + 5 кгс/см2.\n-целия котел се топлоизолира с изолационна материя доставяна във вида на роли – същата каквато се използва от “Топлофикация” за изолиране на тръбопопроводи с голям диаметър.\n-монтират се нови обшивки на мястото на смачканите и кородирали, след което се лакират и тогава монтират месинговите пояси.\n25. Преди да се монтира върху рамата се извършва пълно възстановяване на локомотивната будка – външно и вътрешно, облицовани с дюшеме. При нужда кородирали части –профили, станици или части от тях се заменят с нови. Двукратно боядисване, след като всички повърхности са добре грундирани.\n26.Монтаж на димоповдигащи крила тип "Вагнер". 27. Цялостна подмяна на електрическата инсталация на локомотива. 28. След спускане на локомотива върху колоосите, се проверява междуосието и се размерва сглобеното движение. При нужда се добавят плъзгалки и регулиращи клинове.\n29. Изравнява се хода на шибърите /центровка на пароразпределението/ на преден и заден ход, след това се проверява при ходовите изпитания на локомотива.\n30. Извършва се гореща проба, регулират се предпазните клапани /балансите/ и пломбират. Проверява се действието на всички агрегати и системи. Установените недостатъци и недоработки се отстраняват.\n31. Извършване на изолирана проба. Появилите се недостатъци се отстраняват.\n32. Извършване на товарна проба.\n33. Локомотивът се почиства и боядисва окончателно. Монтират се всички предварително изработени /възстановени/ експлоатационни и фабрични табели: 4 броя номерни табели, два броя с колоосната формула, два броя депо на домуване и два броя фабрични табели “Krupp” – по обрезец с фабричния номер и годината на производство.\nОзначение по системата от 1936г. Б 2-3-1 17,5\nСистема на парната машина Drilling\nБрой (n) и диаметър на цилиндрите (d) 3x470\nХод на буталата (h) 660\nСредна скорост на буталата при конструктивна скорост 7,57\nm/s Диаметър на шибърите 300\nРама тип - гредова, дебелина на рамните платна 90\nДиаметър на колелата на предната талига 1000\nДиаметър на двигателните колела (D) 1850\nДиаметър на колелата на задната талига 1250\nДължина на външните шатуни 3550\nДължина на вътрешен шатун 2100\nМеждуосие на предната талига 2200\nНеподвижно междуосие (на сцепните колооси) 4200\nПълно междуосие (база) 11700\nДължина на буферите до отбивачките 14500\nВисочина на оста на котела от глава релса 3050\nНай-голямата височина от глава релса 4400 mm\nМаксимално котелно налягане (p) 16\nkg/cm2 Диаметър вътрешен на I и III котелен барабан 1705\nДиаметър вътрешен на II котелен барабан 1672\nРазстояние между тръбните решетки 6100\nБрой на пламъчните тръби 35\nРазмер на пламъчните тръби 137,5/146 mm\nБрой на димогарните тръби 109\nРазмер на димогарните тръби 51,5/57 mm\nБрой на прегревателните елементи 35\nРазмер на тръбите на прегревателните елементи 31/38,5 mm\nИзпарителна повърхност на пещта 16,0\nИзпарителна повърхност на пламъчните тръби\nИзпарителна повърхност на димогарните тръби 106,0\nОбща изпарителна повърхност ( Н изп ) 214\nПрегрявна повърхност на прегревателя ( Нпр ) 79,0\nПълна нагрявна повърхност ( Нп ) 293,0\nДължина на скарата 2270\nШирочина на скарата 2144\nСкарна повърхност (R) 4,87\nНп/ R 60,0\nНизп/ R 44,0\nНпр/Низп X 100 37\nМаксимална паропроизводителност: -\nпри Qр =5600 kcal/kg, b= 500 kg/m?h и tп=360?C U к = 12450 U`к= 3750 kg/h kg/h при Qр =5600 kcal/kg, b= 450 kg/m?h и tп=360?C U к = 11200 U`к= 12380 kg/h kg/h Тегло на локомотива празен 92385\nТегло в служба 100660\nАдхезионно тегло 52550\nКолоосно натоварване на сцепните колооси 17,5\nЗапас вода 28,3\nЗапас въглища 13,0\nСлед мазутирането: въглища няма\nМеждуосие на талигите 1800\nПълно междуосие ( база ) 5300\nТегло празен 29690\nТегло в служба 70980\nЛокомотив и тендер: -\nПълна дължина с буферите 22755\nПълно междуосие (база) 19205\nСлужебно тегло 171640\nТегло на линеен метър 7,55\nt/m Теглителна сила по машина 14190\nТеглителна сила по сцепление\nНай-малък радиус за вписване 140\nКонструктивна скорост 120\nЧаст от кулисния механизъм и втора колоос на водещата талига.\nДепо София 2006г. Лагер на сцепното движение на първа колоос - ляво.\nДепо София 2006г. Сцепно движение фрагмент, втора колоос ляво и контракривошип.\nДепо София 2006г. Трета сцепна колоос - ляво.\nДепо София 2006г. Турбогенераторът\nДепо София 2006г. Страничен поглед на котела към комина, малките крила и турбогенератора.\nДепо София 2006г. Срез на котела, за взимане на проба.\nДепо София 2006г.\nМястото на предпазните вентили на котела.\nДепо София 2006г. Тулбогенераторът - поглед от горе\nДепо София 2006г. Към челото на локомотива.\nДепо София 2006г. Общ вид на локомотива - дни преди подаването му в халето за ремонт. Поглед към дясната страна на локомотива. Депо София 2010г. Поглед от към тендера.\nДепо София 2010г. Поглед само към локомотива - ляво.\nДепо София 2010г. Табелки на кабината: Осова показваща предназначението, колоосната формула и натоварването на сцепните оси; Напомнителна за високо напрежение при работа в електрифицирани участъци.\nСцепните колооси - поглед от ляво.\nДепо София 2010г. Сцепните колооси - поглед от дясно.\nДепо София 2010г.\nОсите са потговени за дефектоскопия. Под многото пластове боя се показват заводски щемпеловани надписи. Втора сцепна колоос ляво.\nДепо София 2010г. Заводски щемпели по колоосите.\nДепо София 2010г. На задната свободна ос.\nДепо София 2010г. Челно осветление - прожекторът.\nДепо София 2010г. Демонтирани елементи и детайли от локомотива.\nДемонтирани елементи и детайли от локомотива.\nОбшивката на пясъчният бункер и сухопарният дом.\nЛокомотивът без тендер подготвен за подаване в ремонтното хале.\nфото: инж. Стефан Деянов В ремонтното хале на трансбордьора. фото: инж. Стефан Деянов Без кабина (будка). фото: инж. Стефан Деянов Кабината (будката) е демонтирана от локомотива.\nПоглед в кабината към мястото на помощник машиниста.\nОбщ поглед към кабината.\nПоглед към мястото на машиниста.\nПоглед към тавана.\nВременно качена върху талига от дизелов локомотив серия 06.\nДимната камера. Кноровата помпа и турбогенератора са свалени. Малките димоповдигащи крила също очакват демонтаж; Старата обшивка на парните цилиндри;\nКотелната обшивка е свалена. Личи си мястото на среза за контролна проба; Челен поглед. Локомотивът е почти готов за демонтаж на колоосите и водещата талига; Буферната греда. Освен демонтаж на колоосите предстои демонтаж на буферните фарове и плуга. допълнителна галерия за възстановяването на тендера: допълнителна галерия за възстановяването на локомотива: моменти от приемателните проби на локомотива:


Любимци за Ноември и Декември // What the Penguins обикнах този месец?\nДойде време за месечните ми любимци и този път те отново ще са двойна доза. Пропуснах да пиша за ноември месец, тъй като материалът беше малко, затова сега правя сбор от нещата, които обичах и ползвах за ноември и декември месец. Както винаги започваме с козметиката.\nЗапочвам с една комбинация от шампоан и балсам за коса на марката Nivea. Тези са с бамбук, за обем и всякакъв тип коса. Споменах в своя HAUL пост, който можете да прочетете ТУК, че това ми е една от най-любимите комбинации за косата и съм много доволна от двата продукта. Шампоанът измива много добре косата, не до скърцане, а балсамът хидратира добре, прави я лесна за разресване и придава лек обем.\nТози рол-он на Dove също стана един от любимците ми за зимните месеци. Въпреки, че не съм фен на марката това е мое откритие. Предпазва много добре от изпотяване и има лек, дискретен аромат. Естествено не съм съгласна, че предпазва 48ч.\nСледват две кремчета за ръце. Първият е на Yogurt of Bulgaria. Спечелих го от една игра преди време и съм супер доволна от продукта. Толкова добре хидратира, омекотява и попива бързо в кожата. Ароматът му е лек и приятен. Съставът също изглежда хубав и смятам да си го купя, когато свърши.\nДруг крем, който заобичах много е този руски - Бархатные Ручки. Толкова е лек, нежен и подхранващ. Също така матира кожата, което за пръв път срещам при крем за ръце. Супер много ме е яд, че не се предлага в България.\nЕдна моя безспорна любов е и балсамчето за устни Carmex. Няма да се спирам на него, защото скоро ще пиша отделен пост.\nПочти всеки ден през тези два месеца използвах балсамчето за устни на Alverde с невен. Изключително много съм доволна от него и доказателство за това е, че то почти привърши. Омекотява устните, предпазва ги в студеното време и най-голям плюс е, че продуктът е натурален.\nПалитрата на Revolution също беше част от ежедневният ми грим тези месеци. Откакто тя пристигна при мен я ползвам всеки ден и с голямо удоволствие. Подробно ревю за нея можете да прочетете ТУК.\nСледват два глоса на H&M - отново продукти подходящи за ежедневен грим. Цветовете са Paris Red и Milano Moment - красиви цветове, изглеждащи много естествено върху устните. Повече за тях и други мои продукти на H&M може да прочетете ТУК.\nОтново продукт на H&M - лакът Glam Red. Идеален е в два слоя и държи около 5 дни. Един цвят подходящ за зимните месеци и изглеждащ стилно върху ноктите.\nИ последната любов от към козметиката е сребристият лак за нокти на Flormar - номер 112. Според мен е идеален цвят за Коледа. Сравнително наситен и покривен, също така издържа без проблем около 5 дни. На скоро пуснах маникюр с него, ако и е интересно може да го видите ТУК.\nЩе започна с една свещ, която си взех от Джъмбо и в последно време много обичам. Ухае на сладки и ванилия, съвсем деликатно и ненатрапчиво.\nСледват няколко филма.\nПо-специално ще отбележа 3 - два от които стари и един нов.\nНека започнем с класиката - "Смело сърце". Един уникален филм, който за пръв път изгледах, колкото и странно да звучи. Просто до някои заглавия така и не бях стигала. Не мога да опиша колко много ме впечатли и завладя, как усетих емоциите на героя, колко го заобичах. Дългичък си е, но си струва - всяка секунда. Ако обичате исторически филми, а даже и да не е така - изгледайте го. Това е един от филмите, който трябва да се види без значение кога и дали историята на пръв прочит ви харесва.\nВторото заглавие е филм от преди 4 години, ако не се лъжа, и абсолютна романтика - "Три метра над небето". Един от любимите ми филми, обещала съм си да прочета книгата, защото знам, че ще ми хареса милиони пъти повече от екранизацията. И никога не ми омръзва да го гледам, особено сега като уча испански е даже доста добър вариант за малко практика. Хей, между другото ще се радвам, ако ми препоръчате някой хубав испански филм.\nИ новото заглавие е "Костенурките нинджа". Обичам подобен тип истории - с екшън, приключения и комедия, а още от малка обожавах тези костенурки. Въобще аз съм фен на всички тези истории за Батмат, Супермен, Ексмен... бой да има. Та за костенурките сега .. и за Меган Фокс, която бих гледала дори да играе в някой супер безсмислен филм - много ми хареса, за релакс през уикенда с пица в ръка е направо идеален. Естествено има какво още да се желана, но и това, което е на лице е сносно.\nНоември месец ми беше някак носталгичен и след като видях трейлъра на филма продължение на "Приятели" нямаше как да не реша да ги изгледам за ... 1000 път?\nАко кажа, че обичам този сериал ще е малко. "ДЖОУИ НЕ ДЕЛИ ХРАНА!"\nСъщо така започнах да гледам новият сезон на "Двама мъже и половина", който е и последният (Ура!) и съм потресена .. само от инат продължавам да си пускам сериите. Няма такава простотия, сериозно.. Не правете това в къщи!\nИ няколко музикални любови..\n"Когато видях какво харесват хората разбрах, че не искам да бъда от харесваните."\n"Не всеки може да помага на животните, но всеки може да ги наранява."\n"Истинската смелост е да знаеш не кога да отнемеш живот, а кога да го пощадиш."- Хобит\nА за финал ще споделя, че ноември месец приключи една от най-любимите ми манги (японски комикс) - Наруто. Сигурно някои от вас са го чували. Исках да споделя задоволството си от финала й. Самата история беше много вълнуваща, интересна, заслужаваща си всеки момент и изпълнена с много смисъл.\nИ да - знаех си, че Саске ще е със Сакура, а Наруто с Хината! YEAH!!\nНадявам се, че ви е било интересно.\nЕтикети: декември козметика любимци ноември favourite\nAdriyana Rumenova 27 декември 2014 г., 9:09 ч.\nФилм продължене на Приятели? OMG!!!! aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa\nIff 27 декември 2014 г., 10:00 ч.\nДам! Нямам търпение да излезе, в ютуб има трейлър :)\nPanda's MakeUp 27 декември 2014 г., 11:30 ч.\nМога да ти препоръчам испански филми, но за съжаление гледам повече ужаси и трилъри :))\nIff 27 декември 2014 г., 12:53 ч.\nВсичко различно от ужаси и трилъри ще е добре дошло :D Нещо комедийно, екшънче ау? :D\nJulie McQueen 27 декември 2014 г., 12:05 ч.\nIff 27 декември 2014 г., 12:54 ч.\nThanks! <3 Yeah, of course :)\nIff 27 декември 2014 г., 12:57 ч.\nО, а ты русская?\nAdriyana Rumenova 29 декември 2014 г., 12:29 ч.\nХммм, този трейлър май е fake... Не виждам официална информация за продъжание на Приятели :((


Ремонтират улици във всички населени места на община Ценово - Rousse.Info - Новини и събития от Русе и Русенска област\nБлизо 33 000 квадратни метра от уличната мрежа в община Ценово ще бъде основно ремонтирана. Предвидено е строителни дейности да се извършат във всички населени места.\nБлагоприятните климатични условия през последните дни позволиха планираните ремонти в част от селата дори и да приключат. Вече приключиха дейностите в Кривина, Новград и Пиперково.\n„По проект на ДФ „Земеделие“ ще бъдат рехабилитирани 9 улици в осем от селата на общината. Предвидено е да се извършат ремонти на повече от 18 800 квадратни метра. Прогнозната стойност на строителните дейности е 1 091 406 лева без ДДС“, уточни зам.-кметът на община Ценово Цветомир Петров. Улица „Хан Аспарух“ в общинския център ще придобие изцяло нов облик – предвидено е освен основен ремонт на уличното платно да се положат и нови бордюри. Единствено в Долна Студена по проекта ще бъдат преасфалтирани две улици. Жителите на Новград обаче ще се радват на най-много рехабилитирани улични пространства. В селото освен предвидената по проекта улица, ново асфалтово покритие ще бъде положено на още три улици, чиито ремонтни дейности са финансирани с постановление на Министерския съвет.\nС финансови средства от общинския бюджет близо 11 500 квадратни метра от улиците в Белцов и Ценово ще придобият нова визия. Ремонтите по уличната мрежа в общината се очаква да приключат най-късно през пролетта на следващата година.


Разлика между художествена литература и литературна фантастика - Наука | Януари 2022\nРазлика между художествена литература и литературна фантастика\nФантастика срещу литературна фантастика\nРазликата между художествената литература и литературната фантастика е, че литературната фантастика се фокусира върху стила и дълбочината и е ориентирана към характера, докато жанровата фантастика е ориентирана към сюжета, има по-широка гледна точка и се фокусира повече върху въображаемите детайли.\nЛитературната фантастика привлича по-малка аудитория в сравнение с фантастиката, която има по-широка аудитория. Литературната фантастика привлича публика, която е по-скоро интелектуален тип в сравнение с художествената литература. Тези читатели, които са по-склонни към реалностите на живота и искам за да имате по-дълбоко разбиране за живота, предпочитайте литературната фантастика пред популярната фантастика.\nФантастиката се нарича още търговска фантастика и има много категории като хумор, романтика, наука, мистерия и др. Литературната фантастика също може да попадне във всяка категория като жанрова фантастика, но отличният стил на писане или оригиналността на идеите и мислите я отличава от обикновено писане на художествена литература.\nНякои от популярните белетристи са Сидни Шелдън, Майкъл Конъли и Стивън Кинг, докато писателите на литература са Барбара Кингсолвър и Тони Морисън, наред с други.\nЛитературната фантастика се смята за дълбока и се смята за провокираща в сравнение с популярната фантастика. Литературната фантастика обсъжда и разглежда по-сериозни проблеми, които могат да предизвикат вярвания и да променят моделите на мислене на читателите. Публиката на литературната фантастика може да открие, че възгледите им за живота се променят след четене на романи. Тя се основава на истории с множество слоеве и силни характери. Литературната фантастика, в сравнение с търговската фантастика, има литературни достойнства и печели награди. The половината отделя специално място на рецензиите на литературна фантастика в сравнение с популярната фантастика.\nФантастиката, която не се основава на герои, не се фокусира върху психологическите дълбочини, докато литературната фантастика се бори повече с универсални затруднения, а не със сюжетна линия. Художествената литература се основава повече на въображаеми хора и събития, в сравнение с литературната фантастика. Литературната фантастика разкрива истината и кара читателите да осъзнаят по-дълбокото разбиране на живота с помощта на основната характеристика.\nВ литературната фантастика ежедневната реч се изразява по-формално в сравнение с популярната фантастика. Класическите или литературни фантастични романи, написани преди 50-те години, са съсредоточени върху характера, докато фантастиката става по-популярна през 60-те години и остава предимно ориентирана към сюжета.\n1. Художествената литература е въображаемо или творческо писане; кратка история или роман в разказвателна форма.\n2. Литературната фантастика е сериозно писане на сериозни проблеми, дилеми и т.н., преобладаващи в обществото.\n3. Литературната фантастика се основава на характера; дълбоко иновативно мислене, което провокира интелектуални мисли и може да промени убежденията.\n4. Фантастиката или популярната фантастика се гради около кулминацията на действие, протагонист и се основава на началото, средата и края.\n5. Популярната фантастика, в сравнение с литературната, е ориентирана към сюжета и има по-широка аудитория и гледна точка.\nкакво означава ukc\nдиелектрична грес срещу вазелин\nдневна крушка срещу меко бяло


Основният начин за лечение на криви крачета при новородените е методът Ponseti - Топ интервю - Вашият безплатен преглед\nОсновният начин за лечение на криви крачета при новородените е методът Ponseti\nЧетвъртък, 21 Септември 2017 | 10:09:22\nКакви са причините и рисковите фактори за тази вродена деформация? Кога се поставя диагнозата? Как се лекуват криви крачета при новородените? Отговор на тези и още въпроси вижте в интервюто с д-р Димитър Стаматов – специалист по ортопедия и травматология в МБАЛ „Медлайн Клиник”. Има интерес във всички сфери на ортопедията и травматологията, но най-вече в травматологията, ендропротезиране на долен крайник, детска ортопедия и хирургия на ръката и ходилото. Д-р Стаматов прилага метода на Понсети и е единственият в България специалист, преминал специален курс за това в Националната ортопедична болница в Обединеното Кралство. Негов инструктор и ментор там е била Сали Тенант – лична ученичка на създателя на метода Игнасио Понсети.\n- Д-р Стаматов, какво трябва да знаем за това състояние?\n- Кривите крачета ( конско ходило ) е състояние, при което едното или двете крачета на новороденото изглеждат и се въртят навътре в глезенната става – сякаш ходилата се усукват около себе си. Кракът е насочен надолу и навътре, а стъпалата на краката са обърнати един към друг. Известно е като talipes equinovarus congenitus (CTEV), ” криви крачета ” или конско-варусно ходило. В 50% от случаите са засегнати и двата крака. Според Националните институти по здравеопазване, малко над 1 на всеки 1000 кърмачета се раждат с този проблем.\n- Могат ли да се обяснят симптомите?\n- Кривите крачета са вродена физическа деформация. Сухожилията от вътрешната страна на крака са скъсени, костите имат необичайна форма и ахилесовото сухожилие е стегнато. При бебе, родено с криви крачета:\nгорната част на крака се завърта надолу и навътре;\nарката е по-изразена и петата се обръща навътре;\nмускулите на ходилото са склонни да бъдат недоразвити;\nако е засегнат само единият крак, той обикновено е малко по-къс от другия, особено при петата;\nчовек с тази деформация обикновено не изпитва дискомфорт или болка при ходене.\n- Д-р Стаматов, важно е да се знаят рисковите фактори, както и причините за такава деформация. Кои са те?\n- Рисковите фактори за появата на криви крачета са полът и генетиката. Деформацията при мъжете е два пъти по-честа, отколкото при жените. Освен това ако единият родител е с такава деформация, рискът от раждане на дете със същата деформация се повишава с около 30 %. Съответно рискът е още по-висок ако и двамата родители са имали този проблем. Относно причините, мога да кажа следното. Еквиноварусното ходило предимно е с идиопатичен характер, което означава, че причината е неизвестна. Предполага се, че генетичните фактори играят основна роля и някои специфични промени в гена са свързани с него, но това все още не е добре разбрано. Изглежда се предава през поколение. Понякога причината може да е свързана със скелетни аномали като спина бифида например или дисплазия на тазобедрената става. Също така кривите крачета може да се дължат на нарушение на нервно-мускулните пътища – вероятно в мозъка, гръбначния стълб, нерв или мускул. Продължавам с екологичните фактори, които могат да играят определена роля. И не на последно място, изследвания откриват връзка между честотата на деформацията и възрастта на майката, както и дали майката пуши цигари и дали има диабет.\n- Кога и как се поставя диагнозата?\n- Диагнозата се поставя непосредствено след раждането на бебето, защото състоянието се вижда веднага. Но диагнозата може да бъде поставена и преди раждането чрез ултразвуково изследване, особено ако са засегнати и двата крака. Но дори и да се открие преди раждането, не е възможно лечение преди да се роди бебето.Независимо дали състоянието е открито по време на бременност или след раждане, лекарите може да препоръчат повече тестове за проверка на други здравословни проблеми като спина бифида и мускулна дистрофия.\n- Д-р Стаматов, в какво се изразява лечението на криви крачета? Може ли това състояние да се оправи от само себе си до известна степен?\n- Не, кривите крачета няма да се подобрят без лечение. Ако тази деформация бъде оставена без лечение, се увеличава рискът от усложнения по-късно в живота. Лечението трябва да започне още през първите една-две седмици след раждането и колкото по-рано започне то, толкова по-голям е шансът за добър резултат. Основният начин на лечение е методът на Ponseti, при който специалистът манипулира крака на бебето с ръце. Целта е да се коригира деформацията. След това се прилага гипсова имобилизация от пръстите до бедрото, за да се държи крачето в съответната коригирана позиция. Обикновено се прави една сесия на седмица. Манипулацията и гипсирането се извършват много внимателно и пациентът не трябва да изпитва болка. Гипсът се подменя през седмица и всеки път се постига малко повече корекция от предишния. Целият процес може да наложи от 4 до 10 гипсови превръзки в зависимост от тежестта на деформацията. Малката хирургия може да следва метода на лечение с Ponseti, ако е необходимо да се освободи Ахилесовата сухожилие.\n- Какво следва след като краката бъдат коригирани?\n- След като краката бъдат коригирани, пациентът трябва да носи специални обувки, прикрепени към шина, за да поддържа крака или краката в коригирано положение и да се предотврати рецидив на деформацията. От 2 до 3 месеца обувките се носят 23 часа на ден. След това те се носят само през нощта или през деня, докато децата навършат 5 години.\nЗа да бъде ефективен методът на Ponseti, трябва да се започне много рано и родителите трябва слушат съвета на лекарите и да спазват дадените инструкции за носене на обувките. Ако препоръките не се спазват стриктно, стъпалото може да се върне в първоначалното си положение и лечението трябва да започне отново. Докато бебето носи гипсове, родителите трябва да наблюдават промени в цвета на кожата или температурата, тъй като това може да означава, че гипсът е твърде стегнат. Добре третираната деформация не трябва да оставя детето в неравностойно положение. Те ще могат да играят като другите деца. Оставени нелекувани, обаче, могат да възникнат усложнения. Обикновено няма да има болка или дискомфорт, докато детето не застане и не ходи.\n- Д-р Стаматов, в заключение: вие казахте каква е честотата на криви крачета. Изтъкнахте, че не бива детето да бъде оставено в неравностойно положение при условие, че може да бъде излекувано. Има ли известни хора, особено спортисти, които са имали такава деформация, а впоследствие са развили дори кариера?\n- Мога да ви посоча известни хора, родени с криви крачета: Клавдий – римски император; Дъдли Мур – английски актьор; Деймън Уейънс – американски актьор и комик; Троя Айкман – американски футболист и телевизионен водещ; Стивън Джерард – английски футболист, а също и популярният навремето Кристи Ямагучи – носител на олимпийски златен медал от 1992 година по фигурно пързаляне.