Dziodblog: Savage Warhammer\nJak obiecałem tydzień temu, tak zrobiłem. Rozpisałem konwersję Młothammera na potrzeby nadchodzącej kampanii i jeśli komuś się przyda, to proszę bardzo - będzie mi miło. Z góry przepraszam za nieformalny język, ale sami rozumiecie - pisałem tak, jak sam lubię mieć wyłożone zasady.\nTu pewnie ktoś spyta - czy naprawdę potrzebne było coś takiego? Dla mnie jak najbardziej - to konwersja na własne potrzeby. Takiego właśnie dzikiego Warhammera chcę prowadzić - zadbałem, by odnieść się jakoś do tych elementów Młotka, które uważałem za charakterystyczne i warte uwzględnienia. Z innych rzeczy musiałem zrezygnować zupełnie świadomie - bo mimo wszystko SWEX to nie WFRP i chodzi raczej o to, by przenieść smaczki i styl gry, a nie każdą konkretna zasadę. Prawda?\nOwszem, jest kilka konwersji WFRP w sieci. Cześć nawet bardzo dobra (wspominałem, że na blogu Borejki jest fajne tłumaczenie konwersji Randyego Mosiondza?), ale mi tak nie do końca leżały.\nI jeszcze coś - przygotujcie się na mix zasad z pierwszej i drugiej edycji. Chciałem być jak najbliższy realiom pierwszoedycyjnym, ale miała ona swoje wady (jak np. brak osobnych zaklęć kapłanów) - w takiej sytuacji pomagałem sobie nowszą edycją.\nNa edycji najnowszej się nie opierałem, bo to już za drogi biznes na moją kieszeń.\nDi gry przyda Wam się podstawka SWEX, podstawka młota i Fantasy Companion (chociaż Magią i Mieczem dodawane do limitowanego SWEX też da radę)\nMyślę, że nie będzie bólu jeśli do Savage Warhammera dołożyć fajne rzeczy z innych settingów - np. takie przewagi jak Fleche, Riposte, czy Close Fightning. Jednak nie chciałem ich na żywca przepisywać.\nPS. Oczywiście - forma bloga jest niezbyt wygodna. PDF znajdziecie tutaj.\nPPS. Jestem otwarty na dyskusję, więc jeśli chcielibyście coś dodać, zmienić i tak dalej. To walcie śmiało w komentach, albo na maila drachu82@o2.pl (bo tego na gmailu to notorycznie nie sprawdzam).\nThis game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product\nJak zapewne pamiętasz w świecie Warhammera standardowo dostępne były 4 rasy:\nTutaj zupełnie bez zaskoczenia. Ludzie traktowani są dokładnie tak samo jak w podstawce do SWEX.\nZaprezentowane tu zasady odnoszą się do elfów leśnych, czyli tych które stanowią większość długouchej populacji Starego Świata. Co do charyzmy – elfy z jednej strony są piękne i elokwentne, ale z drugiej – niezbyt lubiane przez ludzi. Dlatego też uznałem, że z charyzmą wychodzą na 0. Poniżej przedstawiony szablon powinien pasować również do elfów morskich.\nŁucznik – leśne elfy słyną jako najlepsi strzelcy Starego Świata. Dlatego też zaczynają z umiejętnością strzelanie na k6.\nMagia nie maszyna – elfy wierzą w magię, a nie bezduszne maszyny. I choć wśród mieszkańców Athel – Loren nie brak uzdolnionych rzemieślników, to wszelkiego rodzaju mechanizmy, trybiki, zębatki i tym podobne nigdy nie interesowały długouchych. Dlatego też zaczynają grę z zawadą Niezdara.\nRefleks – elfy słyną ze swej szybkości. Dlatego też rozpoczynają grę z przewagą Błyskawiczny refleks.\nWątły – choć smukłe i szybkie, elfy są również bardzo kruche. Dlatego ich maksymalny wigor nigdy nie może przekroczyć k8.\nWidzenie w ciemności – nawykłe do życia pod gwiazdami elfy doskonale widzą w ciemności. Pozwala im to zignorować kary do ataku spowodowane przez półmrok i mrok, jednak w całkowitej ciemności są tak samo ślepe jak każdy inny.\nZręczny – elfy słyną ze swej gracji i dlatego zaczynają grę ze Zręcznością na k6.\nKrępy - wytrzymałość krasnoludów jest wprost legendarna. Dlatego tez rozpoczynają grę z cechą wigor na k6.\nNiechętny elfom - pamiętliwe krasnoludy nie przebaczają łatwo i choć być może wojna o brodę zakończyła się tysiące lat temu, Krasnoludy wciąż zachowują się jakby miało to miejsce wczoraj.\nI to właśnie z tej przyczyny zawsze obarczone będą karą -4 do charyzmy w kontaktach z elfami\nPowolny – tempo krasnoluda wynosi 5.\nWidzenie w ciemności – krasnoludy mogą ignorować kary za półmrok i mrok. To wynik podziemnego trybu życia. Jednakże w całkowitej ciemności krasnoludy cierpią jak każdy inny.\nZapiekła nienawiść – chociaż krasnoludy nie znoszą elfów, to prawdziwą nienawiść zachowują dla zielonoskórych – orki, półorki, gobliny, snotlingi, hobgobliny – to prawdziwi wrogowie brodaczy. W walce z nimi każdy krasnolud otrzymuje modyfikator +2 do ataku i obrażeń.\nFuksiarz – fortuna zdaje się uśmiechać do rezolutnych niziołków. Zawsze zaczynają grę z jednym dodatkowym fuksem.\nMały – niziołki nie mogą wybrać zawady Konus, gdyż mają ją w pakiecie podstawowym. Każdy z nich zaczyna grę z rozmiarem -1 (za czym idzie też -1 do wytrzymałości).\nSłabeusz – niziołki to małe i słabe istoty. Dlatego też podczas tworzenia postaci muszą zapłacić podwójną cenę za podnoszenie Siły (2 punkty za 1 poziom). Podczas gry mogą już zwiększać tą cechę normalnie.\nWielki duchem – halflingi z optymizmem patrzą w przyszłość. Mieszkańcy Imperium mają to za oznakę lekkomyślności, ale to właśnie z tej przyczyny niziołki zaczynają grę z duchem k6.\nWidzenie w ciemności – podobnie jak krasnoludy i elfy niziołki mogą ignorować kary za półmrok i mrok.\nWszyscy mnie lubią – towarzyskie i rozmowne niziołki łatwo zyskują przyjaciół. Dlatego też rozpoczynają grę z charyzmą +1.\nII. Punkty przeznaczenia.\nJak działa przeznaczenie? To proste – fortuna sprzyja bohaterom i nie pozwoli by zginęli za łatwo. Za każdym razem gdy postać umiera wydanie jednego z tych punktów sprawia, że w jakiś fantastyczny sposób wyrywa się z rąk śmierci.\nWiększość postaci zaczyna grę z trzema takimi punktami. Wyjątkiem są elfy – zaczynają z nieco wyższego poziomu, więc i fortuna aż tak o nie nie dba – długousi przystępują do gry mając dwie szanse od losu.\nTo był chyba jeden z najbardziej charakterystycznych elementów Warhammera. Określ profesję swojego bohatera – jeśli chcesz możesz ją wylosować korzystając z tabelki w WFRP. Obecnie jesteś poszukiwaczem przygód, człowiekiem żyjącym na szlaku jednak dawniej czymś się przecież zajmowałeś, prawda? Wspólnie z MG wybierz dwie umiejętności najważniejsze dla danej profesji – dla żołnierza będzie to pewnie Walka i Odwaga (choć jeśli byłeś strzelcem równie dobrze może być to Strzelanie), dla żeglarza Pływanie i Żeglowanie, a aptekarza pewnie Wiedza:Chemia i Leczenie. Kiedy już określisz te umiejętności przejdź do następnego punktu.\nW Warhammerze regułą był start z niższego poziomu. Dlatego też tworząc postać jedynie dwie umiejętności początkowe mogą osiągnąć poziom k8, dla pozostałych umiejętności maksymalny poziom startowy to k6.\nJeśli korzystałeś z opcjonalnej reguły profesji, to już wiesz które umiejętności mogą mieć max k8.\nTu są dwie metody.\nMetoda pierwsza – zaczynasz grę mając koszulę na plecach i 50 zk w sakiewce. Ceny są takie jak w podręczniku do WFRP. Miłych zakupów.\nMetoda druga – jeśli korzystałeś z opcjonalnej reguły profesji to wiesz już z czym zaczynasz grę – ekwipunek podstawowy + ekwipunek profesji + 3k6 zk. Tak – szlachcic ma fajniej niż sługa, ale taki jest już Stary Świat.\nV. Przewagi i Zawady\nTen krok wygląda zupełnie standardowo. Należy tylko pamiętać, że w WFRP nie ma psioników, superbohaterów ani szalonych naukowców (Kugelschreiber nie był szalony, tylko genialny), zaś magia tajemna i kapłańska są nieco zmodyfikowane, no i pojawiają się alchemicy.\nPonadto doszło kilka nowych przewag i zawad. Dokładniej wszystko wytłumaczę w jednym z późniejszych punktów.\nVI. Cechy Pochodne\nLiczysz je tak, jak w zwykłym SWEX. Pamiętaj tylko o modyfikatorach rasowych. Aha – no i w Savage WFRP występuje też poczytalność, która wynosi 2 + połowa kostki ducha. Każdy bohater zna też język staroświatowy oraz swoją ojczystą mowę.\nVII. Ostateczny rys\nZrób tyle, ile potrzebujesz by się dobrze bawić. Jednym wystarczy imię, inni muszą mieć historię na dwa tomy. Sam wiesz co lubisz najbardziej.\nNowe Przewagi i Zawady\nJak już wspomniałem dostępnych jest większość przewag i zawad z podstawki SWEX. Nie pojawiają się jednak przewagi: Zdolności Nadprzyrodzone (Psionika, Supermoce, Niesamowita nauka), Rock and Roll, Mentalista, Pomysłowy Dobromir i Złota Rączka. Wyssanie duszy natomiast zarezerwowane jest dla naprawdę paskudnych typów – nekromanci czy demonolodzy będą tu najlepszym przykładem. Ponadto dostępne są następujące przewagi z dodatku Magią i Mieczem: Uzdolniony, Krew Barbarzyńców (tylko bez ograniczeń rasowych), Prawdziwy Barbarzyńca, Elfi Łucznik, Mistrz Elfiego Łucznictwa, Zwinny, Nieziemsko Zwinny, Rozbicie, Roztrzaskanie.\nWymagania: Zdolności nadprzyrodzone (Magia)\nChoć ten bohater z pewnością zalicza się do adeptów sztuk magicznych, to nigdy nie odbył w tym kierunku formalnego szkolenia. Jedyne co ma, to krztyna wrodzonego talentu i wiele samozaparcia. Niestety – magia nie wybacza błędów. Za każdym razem, gdy bohater ściągnie na siebie Przekleństwo Tzeentecha (czyli Przeładowanie, mówiąc językiem podstawki SWEX), to dodatkowo traci również punkt poczytalności.\nTo bolesna zawada, ale można się jej pozbyć (dlatego jest tylko drobna) – będziesz mógł to zrobić kosztem skromnych 5 PD. Wielu MG może chcieć by fabularnie uzasadnić ten krok (np. poprzez dokończenie szkolenia pod okiem prawdziwego maga), a mi nic do tego.\nMroczny Sekret (Drobna lub Poważna, zależy jak mroczny)\nZ przeszłością bohatera wiążą się fakty, o których wolałby zapomnieć. Być może przodkowie postaci weszli w konszachty z Chaosem (Drobna, acz bolesna), być może sam bohater przez jakiś czas należał do jednego z tajemniczych bractw potajemnie wyznającą którąś z mrocznych potęg (Poważna jak jasny pieron), może jest dezerterem, a może zna tajemnicę, której ujawnienie byłoby bardzo bolesne dla kogoś naprawdę potężnego i mściwego.\nCo do zasady – ujawnienie drobnego sekretu sprawia, ze bohater otrzymuje -4 do Charyzmy w kontaktach ze znającymi prawdę. Jeśli zaś na jaw wyjdzie poważny sekret, traktuj go jak wyrok śmierci – czy to w majestacie prawa, czy z rąk wynajętych cyngli (jak Poważny Ścigany lub Wróg).\nDotknął cię Chaos. Paskudna sprawa, szczęście w nieszczęściu że jesteś w stanie ukryć swój mały sekret. Mutacja nie ma wpływu na statystyki postaci i jeśli masz na sobie ciuchy nie da się jej wybaczyć. I całe szczęście – jeśli kiedyś prawda wyjdzie na jaw, zostaniesz wyrzutkiem, opuszczą Cię nawet kumple z drużyny, a łowcy czarownic będą deptać ci po piętach.\nI jeszcze jedno – to dopiero przyczółek. Kilka plaż w Normandii nic więcej. Chaos będzie starał się jednak zawładnąć całym twym ciałem i umysłem.\nWymagania: Zdolności nadprzyrodzone (cuda)\nChoć bohater ten zdecydował się poświęcić swe życie w służbie jednego z bogów Starego Świata, nie otrzymał jak dotąd święceń kapłańskich. Postać nie może jeszcze rzucać czarów magii kapłańskiej. Możesz jednak bez przeszkód korzystać z przewag Wojownik Światła i Wybraniec (o ile je masz). Jeśli podczas gry uznasz, że nadszedł już czas na potężne modlitwy, będziesz mógł pozbyć się tej zawady płacąc 5 PD. Będziesz mógł nauczyć się wtedy 2 czarów przynależnych danemu bogu. Wielu MG może chcieć by fabularnie uzasadnić ten krok, a mi nic do tego.\nSłaby na umyśle (Poważna)\nPostać swoje już przeżyła i zbyt wiele widziała. Jej kondycja psychiczna jest nędzna i wystarczy kilka mocniejszych chwil, by stała się pacjentem Hospicjum w Arkhamheim. Za każdym razem gdy dochodzi do utraty poczytalności ta postać traci jeden dodatkowy jej punkt.\nUczeń czarodzieja (Drobna)\nZ jakiegoś powodu postać nie ukończyła jeszcze nauki. Dlatego też zaczyna grę znając jedynie 5 czarów magii prostej, podczas gdy nauka prawdziwych zaklęć dopiero ją czeka. Jeśli podczas gry uznasz, że nadszedł już czas na potężną magię, będziesz mógł pozbyć się tej zawady płacąc 5 PD. Będziesz mógł nauczyć się wtedy 3 czarów z dowolnie wybranej dyscypliny. Wielu MG może chcieć by fabularnie uzasadnić ten krok, a mi nic do tego.\nJeśli chcesz zagrać prawdziwym majętnym włościaninem, to trafiłeś pod zły adres. To przewaga Szycha. Szlachcic opisany tutaj to zwykły szarak, który za cały majątek ma dobrze brzmiące nazwisko. Jednak i tak warto być szlachcicem – otrzymujesz +2 do charyzmy, ponadto masz prawo domagać się lepszego traktowania niż większość pospólstwa. Podlegasz też innym przepisom prawa. Modyfikator charyzmy Szychy i Szlachcica nie kumulują się.\nJasne – nie jesteś bogaty jak Szycha, ale i nie masz jego obowiązków.\nPosiadacz tej przewagi potrafi widzieć w ciemności tak samo jak elfy, krasnoludy czy halflingi.\nBroń specjalna: dwuręczna\nWymagania: Nowicjusz, Siła k6+, Walka k6+\nW podstawce SWEX jest zasada, która głosi, że kostka obrażeń danej broni nie może być wyższa niż siła użytkownika – czyli jeśli człowiek z siłą k6 chwyci za długi miecz (obr k8), to i tak będzie zadawał 2k6 obrażeń. Posiadacz niniejszej przewagi ignoruje tą zasadę w odniesieniu do broni dwuręcznej (to ta, która ma cechę wymaga obu rąk) – jeśli człowiek z siłą k6 chwyci za miecz dwuręczny (obrażenia k10) to zada k6+k10 obrażeń.\nBroń specjalna: improwizowana\nButelki, kamienie, nogi od krzesła, wypchane zwierzęta – w rękach tej postaci każdy obiekt może stać się niebezpieczna bronią. Co prawda każdy może trzasnąć wroga taboretem, ale nie jest to tak łatwe jak na filmach. Bohater może używać improwizowanych broni i nie cierpieć przy tym zwyczajowych kar z tego tytułu.\nWymagania: Nowicjusz, Strzelanie k8+\nW rękach doświadczonego strzelca kusza potrafi być bardzo niebezpieczną i nadzwyczaj celną bronią. Jeśli posiadający tą przewagę bohater wykonuje manewr Atak Mierzony za pomocą kuszy, może zmniejszyć modyfikatory do testu ataku o 2.\nChociaż najczęstszą formą walki strzeleckiej w Imperium jest wymiana salw między stojącymi w otwartym polu regimentami muszkieterów, poszukiwacze przygód często mierzą się z ukrytym wrogiem. Przewaga ta pozwala im skuteczniej radzić sobie w takich momentach. Posiadacz Celnego Strzału może zignorować 1 punkt kary za osłonę celu.\nWymagania: Nowicjusz, Walka k6+, Siła k6+\nPiechurzy Imperium, krasnoludzcy tarczownicy i doświadczeni najemnicy - wszyscy wierzą w brutalną skuteczność i zasypywanie przeciwnika uderzeniami, by nie mógł zaznać chwili wytchninia. I chociaż cios tarczą raczej nikogo nie zabije, może jednak wytrącić przeciwnika z równowagi - a w walce może to stanowić o życiu lub śmierci.\nJeśli bohater wykonuje cios tarczą (jest to sztuczka oparta na sile), do wyniku swojego testu może dodać 2.\nWymagania: Doświadczony, Cios Tarczą\nDla tego bohatera wojaczka jest codziennością, dlatego też w jego ruchach odnaleźć można pewność i zdecydowanie płynące z bogatego doświadczenia.\nTa postać może wykonać pchnięcie tarczą jako akcję darmową.\nWymagania: Nowicjusz, Wigor k8+\nW Savage Warhammerze rany działają nieco inaczej niż w podręczniku SWEX. Zraniony bohater musi testować wigor by ustać na nogach po każdej otrzymanej ranie. Człowiek z Żelaza pozwala mu dodać 2 do tego testu, co znacznie zwiększa szanse by wytrwać w pionie do końca walki.\nWymagania: Weteran, Walka k10+\nDoświadczeni wojownicy przemierzają świat zostawiając za sobą stygnące truchła potworów. Jeśli bohater dysponujący tą przewagą uzyska przebicie w teście walki dodaje nie k6 obrażeń, jak to jest w zwyczaju, a mordercze k10.\nWymagania: Weteran, Strzelanie k10+\nTo ta sama przewaga co powyżej, ale działa w przypadku ataków bronią strzelecką.\nOdwaga to nie brak strachu, to umiejętność stawiania mu czoła. Bohaterowi posiadającemu tą przewagę przychodzi to znacznie łatwiej – wszystkie testy Odwagi wykonuje z modyfikatorem +2.\nWymagania: Nowicjusz, Skradanie k8+, Walka lub Strzelanie k8+\nSkrytobójcy są ważną bronią w arsenale możnych tego świata. Jasne, każdy może strzelić zza węgła, ale ta postać jest mistrzem w swoim fachu. Jeśli wykonuje atak w plecy przeciwnika, to dodaje +2 do obrażeń.\nWymagania: Doświadczony, Strzelanie k8+, Zręczność k8+\nPosiadacz tej przewagi prawdopodobnie ma za sobą służbę wojskową, lub też spędził ładny kawał życia na szlaku. Pewnie posługuje się bronią dystansową, zmniejszając czas przeładowania o 1.\nWymagania: Weteran, elf, Zręczność k8+, Walka k10+\nElfi tancerze wojny należą do najgroźniejszych wojowników Starego Świata. Podczas walki z gracją płyną przez pole walki, pokotem kładąc nieprzyjaciół. Postać może przemieścić się o wartość swojego tempa, atakując każdy napotkany po drodze cel (w tym i przyjaciół). Trafienie testuje się raz z modyfikatorem – 2 do rzutu, natomiast obrażenia zadaje się osobno dla każdego trafionego celu.\nWymagania: Doświadczony, Spryt k8+\nWielu skrytobójców korzysta z trucizn. Problem z menażerią Starego Świata polega tylko na dobraniu właściwej toksyny do właściwego celu. Ta postać jednak korzysta z trucizn z morderczą skutecznością – jeśli uzyska przebicie w teście trafienia zatrutą bronią, to trucizna zadaje podwójną ilość obrażeń.\nDoświadczony, Zastraszanie k8+,\nPodczas walki postać może poświęcić akcję, by wydobyć z siebie okrzyk bojowy. Traktowane jest to jak zastraszanie, jednak skierować je można przeciwko celom znajdującym się pod średnim wzornikiem wybuchu. Bohater wykonuje pojedynczy rzut na zastraszanie, kładzie na planszy wzornik tak, by krawędzią stykał się z bohaterem i każdy przeciwnik pod wzornikiem musi wykonać test odwagi, przeciwstawny wynikowi testu zastraszania bohatera.\nWymagania: Nowicjusz, Zręczność k6+\nNie, nie jesteś żołnierzem ruchu oporu. Po prostu taka postać doskonale radzi sobie w walce pod ziemią, w ciasnych korytarzach, czy w dużym ścisku. Zwykły wojownik cierpi wtedy na modyfikatory -2 do trafienia. Postać obdarzona tą przewagą nic sobie z takich kar nie robi.\nRzucanie czarów w pancerzu wiąże się z wieloma niedogodnościami, co znajduje paskudne i bolesne odbicie w modyfikatorach testów czarowania postaci obciążonych przez zbroję. No, chyba że czarujący ma właśnie tą przewagę – może wtedy zignorować kary płynące z noszonego pancerza.\nWymagania: Doświadczony, Baczność, Duch k8+, Wiedza(Strategia) k6+\nJa wiem, że w WFB oficer to koleś w najfajniejszej zbroi, na największym koniosłoniu i z największą ilością ataków na całym polu bitwy. Ale na prawdziwym polu walki najbardziej ceni się takich dowódców jak bohater obdarzony niniejszą przewagą. To właśnie oni są w stanie zmusić swych podwładnych do największego poświęcenia, by trwali na pozycjach mimo nieustannego szturmu wroga.\nPostać z przewagą oficer dodaje 2 do testów morale rozgrywanych wedle mechaniki bitew.\nWymagania: Nowicjusz, Baczność!, Odwaga k6+\nWiesz jaki jest prawdziwy, archetypiczny sierżant kampanii wojskowej. Szorstki typ, który codziennie daje srogi wycisk swoim podkomendnym. To on wyniesie na plecach rannego żołnierza, to on jako pierwszy pędzi do ataku i jako ostatni się wycofuje.\nPodczas sesji sierżant otrzymuje dwa dodatkowe fuksy, jednak może je wykorzystać tylko gdy działa wspólnie ze swoimi podkomendnymi.\nWymagania: Nowicjusz, Szlachcic, Jeździectwo k6+, Walka k6+\nBohater pochodzi z Bretonii, jednak w poszukiwaniu przygód przemierza wszelkie gościńce Starego Świata. Wśród rodaków cieszy się wielkim poważaniem – stąd modyfikator +2 do Charyzmy w kontaktach z pospólstwem Bretonii (co kumuluje się z przewagą Szlachcic).\nPonadto rozpoczyna grę posiadając pancerz kolczy, konia bojowego, miecz, kopię i tarczę. Przewagi tej nie stosuje się jeśli korzystasz z opcjonalnej reguły profesji.\nJęzyk tajemny: demoniczny\nCzarnoksiężnikowi władającemu tajemnym językiem demonicznym dużo łatwiej spętać przyzwanego już demona. Najwidoczniej gościom z piekieł sprawia przyjemność, gdy śmiertelnik paktuje z nimi w ich własnym języku. Dlatego też demonolog uzyskuje modyfikator +2 do tych przeciwstawnych testów, podczas których stara się narzucić swą wolę demonowi.\nWymagania: Doświadczony, Zastraszanie k8+, Wiedza:Chaos k6+, Duch k8+,\nBohater jest jednym z Łowców Czarownic – to owiane mgłą tajemnicą i strachu postacie przemierzające Imperium by odnaleźć w zdrowym społeczeństwie chorą tkankę Chaosu i wypalić ją żywym ogniem. Chociaż wielu bohaterów Warhammera stawia czoła mrocznym potęgom, tylko Łowcy Czarownic mają ku temu uprawnienia formalne – gdyż stoi za nimi autorytet świątyni Sigmara, Solokana lub władz świeckich.\nŁowcy Czarownic zawsze dodają 2 do wyniku testów przesłuchiwania (opartego na umiejętności zastraszanie).\nWysoka pozycja Łowców Czarownic pozwala im żądać posłuszeństwa od władz świeckich oraz przeprowadzać sądy nad większością obywateli Imperium (wyjąwszy szlachetnie urodzonych).\nOko traszki, szczypta spaczenia\nWymagania: Nowicjusz, Zdolności nadprzyrodzone (magia), Rzucanie czarów (nekromancja) k6+\nTen nekromanta wie, jak rzucać naprawdę potężne czary. Wszyscy nieumarli przyzwani przez tą postać mają wytrzymałość większą o 1.\nWymagania: Doświadczony, Jeździectwo k8+, Strzelanie k8+\nRajtaria to stosunkowo nowa jednostka wojskowa Imperium, jednak już teraz może pochwalić się niemałymi sukcesami na polu bitwy. To ciężko opancerzeni jeźdźcy, którzy z niewielkiej odległości strzelają z pistoletów do wrogich oddziałów.\nRajtar otrzymuje wierzchowca, ciężką zbroje oraz parę pistoletów. W zamian oczekuje się jednak, że będzie gotowy walczyć za Imperium w chwili potrzeby.\nPonadto, za sprawą rygorystycznego szkolenia, nabicie pistoletu zajmuje rajtarowi jedną akcję mniej niż zwykłemu poszukiwaczowi przygód.\nTemplariusz Białego Wilka\nWymagania: Doświadczony, Jeździectwo k8+, Siła k8+, Odwaga k8+, Walka k8+\nZakon Białego Wilka ze stolicą w Middenheim skupia najdzielniejszych i najwierniejszych wyznawców Ulryka. To właśnie oni stanowią najbardziej oddanych żołnierzy na których może liczyć graf Todbringer.\nRycerze Białego Wilka otrzymują za darmo konia bojowego, zbroję płytową (chociaż bez hełmu) oraz młot dwuręczny. Otrzymują tez modyfikator +2 do charyzmy w kontaktach z wyznawcami Ulryka.\nPonadto, jeśli korzystają z przewagi Wilczy Zew, zastraszają ofiary znajdujące się pod dużym wzornikiem wybuchu.\nWymagania: Doświadczony, Jeździectwo k8+, Walka k8+, Odwaga k8+, Duch k8+\nZakon Rycerzy Sigmara powstał jaką odpowiedź na Templariuszy Białego Wilka, jednak dopiero w latach panowania Magnusa Pobożnego okrył się nieśmiertelną chwałą.\nTemplariusze Sigmara otrzymują za darmo konia bojowego, zbroję płytową oraz miecz i tarczę. Otrzymują też modyfikator +2 do charyzmy w kontaktach z wyznawcami Sigmara. Ponadto mogą wykupić przewagę Wybraniec nawet jeśli nie spełniają pozostałych jej wymogów.\nZmiany w istniejących zasadach\nW Warhammerze nie istnieje podział na miecze krótkie i długie. Tutaj istnieje tylko miecz średni, który jednak ma statystyki miecza długiego z SWEX.\nW Savage Warhammerze rapier zadaje siła+k6 obrażeń. Oczywiście, dalej zwiększa obronę o 1.\nWarhammerowa rusznica odpowiada muszkietowi z SWEX\nPistolet z Warhammera to pistolet skałkowy ze SWEX\nNatomiast Muszkiet Hochlandzki to nic innego jak sztucer skałkowy ze SWEX\nObowiązują ceny z podręcznika głównego Warhammera\nBicz – broń o zasięgu 1, o wadze 1 i zadająca Siła+k4 obrażeń. Jeśli postać walcząca biczem uzyska przebicie w teście trafienia, to jej ofiara jest unieruchomiona – jedyne co może robić to starać się uwolnić (próba zajmuje akcję i wymaga zdania testu zręczności).\nBomba – zasięg 5/10/20, obrażenia 2k6, średni wzornik wybuchu. Wymaga źródła ognia do podpalanie lontu. Broń ciężka.\nBomba zapalająca – zasięg 5/10/20, obrażenie 2k10, mały wzornik wybuchu. Ignoruje pancerz. Wymaga źródła ognia do podpalenia. Broń ciężka.\nBroń improwizowana – uczciwa broń nie zawsze jest pod ręką i bohaterowie mogą być zmuszeni walczyć za pomocą tego, co się nawinie. Mała broń improwizowana (butelki, kamienie, gałęzie) zadaje Siła + k4 obrażeń, Duża broń improwizowana (baryłki, ławy, dębowe taborety, wrzeszczące niziołki) zadaje siła + k6 obrażeń. Testy Walki wykonywane bronią improwizowaną obarczone są modyfikatorem -2.\nLewak – ma cechy jak sztylet, ale trzymany w lewej ręce zwiększa obronę o 1 (tak, to kumuluje się z rapierem)\nŁuk Elfi – ma cechy jak łuk długi, ale w rękach elfa nie ma wymogu siły minimalnej oraz uzyskuje 2PP.\nKusza Powtarzalna – ma zasięg 12/24/48, zadaje 2k6 obrażeń, ma wagę 11 i 8 strzałów. Zmiana „magazynka” zajmuje 2 akcje. Z kuszy powtarzalnej można oddać strzał co rundę, dopóki tylko coś pozostaje w „magazynku”\nPistolet Strzałkowy – ma zasięg 5/10/20, zadaje 2k6 obrażeń, ma wagę 3. Po oddaniu strzału należy go przeładować (co zajmuje 1 akcję). Z pistoletu strzałkowego strzela się jedną ręką i można używać go w walce wręcz (oczywiście, jako PT trafienia należy wtedy wykorzystać obronę celu).\nSzpada – Szpada ma wagę 2 i zadaje siła+k4 obrażeń. Jeśli walczący szpadą uzyskał przebicie w teście ataku, to zadaje nie k6 a k10 dodatkowych obrażeń.\nNapar kojący – po jego zastosowaniu postać może natychmiast wykonać test naturalnego zdrowienia i to bez żadnych ujemnych modyfikatorów.\nOdtrutka – jej zastosowanie zajmuje dwie rundy. Jeśli ofiara zatrucia wciąż żyje, może powtórzyć test odporności przeciw truciźnie. Odtrutka nie działa na trucizny zwiększające zadane obrażenia.\nTalizman Szczęścia – talizman szczęścia to jednorazowy przedmiot. Jego użycie należy zadeklarować gdy postać staje się ofiarą ataku, ale jeszcze przed wykonaniem rzutu. Atak automatycznie chybia.\nAlternatywne zastosowanie umiejętności\nPozornie może wydawać się, że Warhammer ma znacznie więcej umiejętności i pewnie pojawia się pokusa mnożenia bytów. Odradzam ten krok. Lepiej po prostu szeroko pojmować umiejętności zw SWEX.\nTest przesłuchiwania można zastąpić Zastraszaniem\nTesty konstrukcji i rzemiosła można zastąpić Naprawą\nTesty targowania i gadaniny można zastąpić Perswazją\nStary Świat to paskudne miejsce, prawdziwy grim świat periluśnej adwentury. To właśnie taki a nie inny świat potrzebuje zasad infekcji ran.\nKiedy może dojść do infekcji?\nW wielu przypadkach – ze szczególnym wskazaniem na ciosy zadane przez stwory ze zdolnością „broń naturalna” - wszystkie te zęby, pazury i tym podobne. Ataki wykonane przez nieumarłych również się liczą – o ile jeszcze wampiry to dość czyste stworzenia, to pazury zombie są prawdziwą bronią biologiczną. No i zawsze są Nurglici...\nW każdym razie – każda postać która została poraniona atakami obarczonymi cechą „Infekcja Ran” musi wykonać po walce test Wigoru. Nie ważne ile ran otrzymała – test wykonuje jeden. Jeśli go zdała, to wszystko w porządku. Jeśli oblała – witamy w świecie zarażonych.\nOkej. Złapałem jakieś świństwo. Co dalej?\nNie komplikujmy – postać z zainfekowanymi ranami ma modyfikator -2 do testów naturalnego zdrowienia. Tak – w krytycznych wypadkach może to doprowadzić bohatera do śmierci wiele dni po walce.\nMożliwości jest kilka. Jeśli bohater sam z siebie, mimo modyfikatorów, wróci do zdrowia w sposób naturalny, przyjmuje się że równocześnie pozbył się infekcji rany.\nUżycie mocy leczenia, eliksiru zdrowia lub czegoś nadprzyrodzonego, co leczy przynajmniej jeden poziom ran również pomaga – tak jak w opisie mocy Leczenie w podstawce SWEX.\nDoświadczony medyk może również oczyścić ranę – jest to jednak dość trudne. Operacja trwa godzinę i ma PT 4.. Jeśli minęła już złota godzina i rana zaczęła się paprać można dalej próbować, ale test ten ma PT 6.\nSukces w teście nie leczy ran, jedynie usuwa infekcję.\nZnasz to powiedzonko o tym, że jak wpatrujesz się w otchłań, to i ona zerka na Ciebie? A ten kto walczy z potworami musi pilnować, by sam potworem się nie stać? Człowiek elokwentny pewnie wie, że to z Nietzschego, ale ja jako leń i nieuk mogę ten cytat utożsamiać najwyżej z intrem do Baldurs Gate.\nW każdym razie – każda postać w Savage Warhammerze zaczyna ze współczynnikiem „Poczytalność”, który wynosi ni mniej ni więcej tylko 2 + połowa kości ducha. Za każdym razem, gdy bohater jest świadkiem czegoś naprawdę paskudnego (ale tak naprawdę, pamiętaj że dla naszych postaci tłuczenie zombie to chleb powszedni) należy wykonać test Ducha lub Odwagi (zależnie od tego, co w danej sytuacji wydaje Ci się właściwsze). Test ten może być obarczony modyfikatorami wynikającymi z grozy sytuacji. Bohater traci jeden punkt poczytalności w przypadku porażki i dwa punkty, jeśli będzie to porażka krytyczna.\nOczywiście – można oszaleć na własne życzenie – każdy nowopoznany czar magii nekromanckiej lub demonicznej postać także przypłaci utratą punktu poczytalności.\nPodobnie jest z ranami – za każdym razem gdy postać zawali test wigoru będący następstwem rany i zacznie się wykrwawiać otrzymuje punkt obłędu – otarcie się o śmierć to nie przelewki.\nNie jest to proste, zwłaszcza w Starym Świecie, gdzie umysł ludzki wciąż pozostaje tajemnicą.\nNajprościej zdać się na kojące działanie czasu – każdy miesiąc względnego spokoju przywraca jeden punkt poczytalności.\nWłaściwa opieka również może pomóc – każdy tydzień spędzony pod opieką osoby z umiejętnością Wiedza:Psychologia lub Wiedza:Hipnoza daje prawo do wykonania testu ducha. Sukces pozwala odzyskać jeden punkt poczytalności. Inna sprawa, że takich osób jest naprawdę niewiele, a szarlatanów nie brak.\nJest jeszcze czar Leczenie Obłędu dostępny kapłanom Shallyi, ale po raz kolejny – to nie jest usługa powszechnie dostępna.\nDobiłem do zera poczytalności, co teraz?\nPaskudna sprawa. Nabawiasz się choroby psychicznej. Najlepiej wybrać dolegliwość psychiczną, która pasuje do okoliczności utraty ostatniego punktu poczytalności. Możesz śmiało oprzeć się na opisach z podstawki do pierwszej lub drugiej edycji.\nNie da się mieć mniej niż 0 poczytalności. Jeśli jednak dojdzie do takiej sytuacji (np. bohater mający 0 poczytalności traci kolejny jej punkt) należy wylosować kolejne schorzenie.\nLeczenie schorzeń psychicznych.\nTo nie jest proste nawet w dzisiejszych czasach. W Starym Świecie możesz zdać się na operację chirurgiczną o PT 6, jednak porażka w tym teście oznacza otrzymanie poziomu ran (a krytyczna porażka dwóch poziomów) z całym dobrodziejstwem inwentarza – czyli testem wigoru i możliwym wykrwawianiem – tak, można umrzeć na stole operacyjnym.\nMożesz zdać się też na mniej inwazyjne środki medyczne – osoba z umiejętnością Wiedza:Chemia, która ma dostęp do odpowiednich składników i aparatury farmaceutycznej może produkować odpowiednie środki. Jest to prostsze niż operacja (PT 4), ale środki działają tak długo jak je przyjmujesz. Po odstawieniu proszków codziennie testujesz ducha, jeśli zawalisz – schorzenie powraca.\nPoczytalność a schorzenia.\nMożna odzyskiwać poczytalność nie pozbywszy się uprzednio schorzeń psychicznych.\nW Savage Warhammerze stosujemy system poważnych obrażeń. Znaleźć go możesz w tej małej broszurce dodawanej do pudełkowanej podstawki SWEX.\nChemia ubiera, żywi, uczy, krawaty wiąże i problem z wrogiem rozwiąże.\nPrawdziwi bohaterowie nie zniżyliby się do tak podłego czynu jakim jest trucicielstwo. Właśnie dlatego są gatunkiem ginącym. Postaci graczy często będą musiały kurczowo trzymać się każdej szansy na zwycięstwo.\nPrzyjmijmy model uproszczony – truciznę w Savage Warhammerze można podać doustnie lub też za pomocą zatrutej broni. O ile zatrucie pokarmu nie budzi wątpliwości, to jeśli idzie o zatrute ostrza należy napisać kilka słów.\nWiększość trucizn aplikowanych w ten sposób dość szybko ulatnia się. Przyjmijmy, że trucizna przestaje działać po godzinie od rozprowadzenia jak na ostrzu.\nPo drugie – zwykle udany atak powoduje, że toksyna ściera się z ostrza – część zostaje w ciele ofiary, część zostaje na ubraniu, zbroi i tym podobnych. Jeśli test ataku zatrutą bronią zakończy się sukcesem, wtedy broń przestaje być zatruta. Jeśli jednak udało się uzyskać przebicie w teście ataku, wtedy na ostrzu pozostało jeszcze dość jadu by truć dalej. Czyli – jeśli nie ma przebicia, to trucie jest czynnością jednorazową.\nTrucizny są drogie i ciężko je kupić bez ściągania na siebie uwagi władz. Jeśli zatem nie chcesz dopłacać do biznesu musisz nauczyć się warzyć je samemu. To nie jest aż tak skomplikowane – potrzebować będziesz laboratorium (może być przenośny model kufrowy), ustronnego miejsca (pokój w karczmie będzie ok, ale zadbaj by nikt się tam nie kręcił), składników (przyjmijmy, że kosztują ćwierć ceny dawki danej trucizny) oraz wiedzy (Wiedza:Chemia).\nMechanicznie sprawa jest prosta – wykonujesz test Wiedza:Chemia i otrzymujesz dawkę trucizny za każdy sukces i przebicie. Poziom Trudności określony jest dla każdej umiejętności z osobna i znajdziesz go poniżej.\nSposób Podania: Doustny\nPT uwarzenia: 6\nRzut obronny: tak (wigor -2)\nEfekt: Zgon po 2k6 godzinach.\nSposób podania: Zatruta broń\nPT uwarzenia: 4\nEfekt: Atak wykonany zatrutą bronią zadaje 1 obrażenie więcej.\nRzut obronny: tak (Wigor)\nEfekt: Atak zadany zatrutą bronią zadaje 2 punkty obrażeń więcej.\nRzut obronny: tak (Duch -2)\nEfekt: ofiara traci przytomność na k6 godzin. Jeśli w rzucie obronnym doznała krytycznej porażki traci życie – już na stałe.\nPT: Uwarzenia 4\nEfekt: Tej trucizny nie ma w podręczniku. Jej dawka kosztuje 20 zk. W przypadku zawalenia testu obronnego ofiara traci przytomność na k6 godzin.\nPT uwarzenia :10\nEfekt: Zgon po 2k10 rundach.\nPT uwarzenia: 10\nEfekt: Ślina Chimery to bardzo niestabilna trucizna. Już sama jej udana aplikacja wymaga uzyskania przebicia w teście walki/strzelania (Ślina Chimery zawsze jest jednorazowa). Jeśli ofiara zawali test obronny, umiera po k10 rundach. Nie daj się zatruć Śliną Chimery!\nBohaterowie Starego Świata nieraz muszą walczyć w miejscach zostawiających niewielką swobodę ruchów. Tunele, opuszczone kopalnie, jaskinie, wnętrza powozów – to chleb powszedni poszukiwaczy przygód. Należy jednak pamiętać, że w tej sytuacji walka bronią o zasięgu 1 i większym w ogóle nie wchodzi w grę, a testy walki bronią krótką wykonywane są z modyfikatorem -2. Podobnie zresztą jest ze wszelkimi próbami strzelania z łuku, czy rzucania włócznią.\nOczywiście istoty żyjące na co dzień w takich warunkach – jak np. Skaveni, nie cierpią z tego tytułu żadnych dolegliwości. Wniosek? W tunelach dobrze mieć garłacz.\nZdolności nadprzyrodzone (Alchemia)\nGłupia sprawa, ale to przewaga z Fantasy Companion i pewnie nie bardzo mogę ją tu sobie przepisać. Należy pamiętać, że w Savage WFRP Alchemik zaczyna grę znając 3 moce z listy oraz 3 wybrane przezeń czary magii prostej, które również mogą być przezeń używane tylko w formie eliksirów.\nZdolności Nadprzyrodzone (Cuda)\nPodstawy są takie jak w SWEX. Przykazania i kodeks moralny danego boga znajdziemy w podręcznikach Warhammera. Natomiast startowe listy czarów powiązanych z danymi bóstwami. znajdziesz troszkę niżej\nZdolności nadprzyrodzone (Magia)\nTutaj również podstawy są takiej jak w podstawce SWEX.\nUmiejętnością właściwą w tym wypadku jest :Rzucanie czarów(wybrana dyscyplina) – umiejętność opiera się na Sprycie postaci.\nPrócz 3 zaklęć z wybranej dyscypliny tajemnej mag zna dodatkowo 4 sztuczki magii prostej.\nNie ma przeszkód, by iluzjonista nie był jednocześnie elementalistą, choć koszt w Punktach doświadczenia będzie odczuwalny. Jak to działa?\nPierwsza przewaga Zdolności nadprzyrodzone działa standardowo - 10 punktów mocy, 3 czary, 4 sztuczki magii prostej. Jeśli wybierzesz ją po raz kolejny, to zyskujesz jedynie możliwość rozwijania drugiej umiejętności rzucania czarów – zaklęcia i tym podobne musisz nabyć osobno.\nNajlepiej będzie opisać to na przykładzie:\nZuzia tworzy postać zwykłej, klasycznej czarodziejki i wybiera dla niej przewagę Zdolności Nadprzyrodzone (Magia). W związku z tym Zuzia może rozwijać umiejętność Rzucanie Czarów (Magia Wojenna), ponadto poznaje 3 zaklęcia magii wojennej, 4 sztuczki magii prostej i dostaje 10 punktów mocy.\nPodczas kampanii Zuzia znajduje zapiski złego Dagmara von Wittgensteina i decyduje się podążać ścieżką nekromancji. MG uznaje, że dzięki notatkom Zuzia może tak postąpić. Zuzia wykupuje przewagę Zdolności Nadprzyrodzone (Magia) po raz kolejny i od teraz może rozwijać umiejętność Rzucanie Czarów (Nekromancja). Nie uzyskała dzięki temu nowych mocy (będzie musiała wykupić je za rozwinięcia), nie uzyskała też dodatkowych punktów mocy. Zyskała jedynie prawo do wykupienia umiejętności Rzucanie Czarów (Nekromancja)\nMam nadzieję, że się jasno wyraziłem. Jeśli nie, łapcie mnie na maila.\nMagia a Pancerz\nJak zapewne pamiętasz, w starym, dobrym Warhammerze (i w tym nowszym, też niczego sobie) rzucanie czarów w pancerzu wiązało się ze strasznymi karami. Tak jest i tutaj – wszystkie testy Rzucania Czarów (czy to Magii, czy Cudów) obarczone są karnym modyfikatorem, który wynosi tyle, ile punktów pancerza czarujący nosi na najciężej opancerzonej części ciała. Czyli koleś w czepcu kolczym (2 Punkty Pancerza na głowie) i napierśniku (3 punkty pancerza na klacie) rzuca czary z modyfikatorem -3.\nSzczęśliwie – używanie tarcz nie wywołuje kar. Należy też pamiętać, że Punkty Pancerza uzyskane dzięki czarom, specjalnym zdolnościom czy magicznym przedmiotom również nie wiążą się z karami. Tylko niemagiczne Punkty Pancerza wynikające z noszonej zbroi przeszkadzają w czarowaniu.\nNiełatwo jest splatać wichry magii, nawet najstarsi arcymagowie obawiają się Przekleństwa Tzeentecha - tajemna moc może z łatwością rozerwać nieopierzonego nowicjusza próbującego nad nią zapanować. Dlatego też każdy adept czarnoksięskiego rzemiosła zaczyna swą naukę od poznania kilku stosunkowo łatwych sztuczek, zanim zostanie uznany za godnego władania prawdziwymi zaklęciami. Jednak nawet doświadczeni magowie często sięgają po sztuczki magii prostej – robią wrażenie na pospólstwie, pomagają utrzymać hart ducha, no i znacznie częściej mokniesz niż walczysz z orkami, co ukazuje przewagę zabezpieczenia przed deszczem nad kulą ognia.\nUżywanie sztuczek magii prostej jest zdecydowanie prostsze niż w przypadku pełnokrwistych zaklęć. No i jest znacznie tańsze – użycie każdej z tych mocy kosztuje 1 PM. Nie testuje się też żadnej umiejętności, wystarczy że czarnoksiężnik pociągnie jedną kartę z talii – jeśli nie jest to Joker, to czar wychodzi bez żadnych problemów. Jednakże pysk któregoś z żartownisiów oznacza kłopoty – nawet najłatwiejsze zaklęcie może pójść nie tak – czar automatycznie nie wychodzi, a ponadto Tzeenteh doświadcza pechowca swym przekleństwem (czyli niefortunny czarodziej doświadcza wszelkich dobrodziejstw Przeładowania). CT to oczywiście czas trwania.\nBagienne ogniki (CT 1h) – Ogniki pojawiają się w promieniu 100 metrów od maga. Mogą przemieszczać się z tempem od 6 do 12.\nDar języków (CT 5min) – Moc pozwala porozumiewać się w każdym języku używanym przez istoty inteligentne.\nDźwięki (CT 1 runda) – Czar pozwala sprawić, by z dowolnego punktu położonego w promieniu 24 metrów od maga wydobył się dowolny dźwięk, nie będący mową.\nJak kamień w wodę (CT 1h) – Dzięki temu zaklęciu mag nie będzie zostawiał żadnych śladów, a wszelkie próby jego wytropienia należy wykonać z modyfikatorem -4.\nMagiczne zamknięcie (CT stały) – Mag może siłą woli zamkną zamek znajdujący się nie dalej niż metr od niego. Zamkniętego w ten sposób zamka nie da się otworzyć bez użycia czarów, jednak nic nie stoi na przeszkodzie by drzwi lub skrzynię rozwalić w drobny mak.\nMagiczny alarm (CT stały) – Jeśli ktokolwiek zbliży się do miejsca na które rzucono magiczny alarm, czarodziej natychmiast się o tym dowie. Nie będzie jednak w stanie określić natury istity, która alarm "włączyła"\nMagiczny płomień (CT – do zgaszenia) – Czar pozwala zapalić w dłoni maga ogień -porównywalny z płomieniem świecy zarówno jeśli idzie o światło, jak i ciepło i możliwość podpalenia czegokolwiek.\nOtwarcie (CT stały) – Zaklęcie natychmiast otwiera dowolny niemagiczny zamek w odległości do 3 metrów od czarodzieja. Ponadto otwartego w ten sposób zamka nie da się zamknąć przez całą następną rundę.\nPłonące światło (CT 1h) – Czar sprawia, że dowolny dotykany przez maga przedmiot zaczyna lśnić wewnętrznym blaskiem, dającym tyle światła co pochodnia.\nPrzekleństwo (CT 1 dzień) – Ofiara tej mocy zaczyna doznawać złośliwej, acz w gruncie rzeczy niegroźnej przypadłości takiej jak wiatry, rozwolnienie, czy uporczywa czkawka. Ofiara może wykonać test Ducha by oprzeć się działaniu czaru. By przekląć potrzeba będzie jednak włosów, paznokci lub osobistych przedmiotów należacych do ofiary.\nStrefa ciepła (lub zimna) (CT 1h) – Zaklęcie to pozwala zmienić temperaturę w promieniu 12 metrów od maga o 10 stopni (na plus lub na minus).\nStrefa ciszy (CT 1h) – Zaklęcie pozwala stworzyć strefę o promieniu 12 m z magiem w centrum. Żaden odgłos wydany w obrębie strefy nie będzie słyszalny poza nią.\nTworzenie małej istoty (CT stały) – Za sprawą tej mocy mag może wyciągnąć z kieszeni lub kapelusza niewielkie, z definicji nieszkodliwe, stworzenie – takie jak żaba, czy niejadowity wąż itp.\nWzmocnienie drzwi (CT tydzień) – Mag sprawia, że dotknięte przez niego drzwi stają się odporniejsze na wyważenie, zyskując 3 Wytrzymałości.\nZabezpieczenie przed deszczem (CT 1h) – Dzięki temu zaklęciu magowi niestraszna jest nawet najgorsza ulewa – zawsze będzie suchy.\nListy Zaklęć Magii Tajemnej\nMała uwaga – jeśli chodzi o listę czarów to po nazwie czaru w nawiasie podałem jakiej mocy z SWEX dane zaklęcie odpowiada. Jeśli nazwa czaru jest w języku angielskim, to pochodzi on z Fantasy Companion. Cześć czarów oznaczona jest gwiazdką – to nowe czary, a ich opis znajdziesz w następnej części tekstu.\nAura wytrwałości (Bless)\nKradzież rozumu. Wywołanie Głupoty (Confusion)\nOchrona przed pociskami (Odbicie)\nOżywienie miecza (Telekineza)\nPodmuch wiatru (Pummel)\nRęka młot (Przyspieszenie)\nSiła Walki (Podkręcenie)\nŚwietlisty Piorun (Pocisk)\nWywołanie paniki (Przerażenie)\nZmiana Stron (Władca marionetek)\nŁaska Chaosu (Podkręcenie)\nWydarcie duszy (Drain power points)\nMroczna dłoń zniszczenia (Damage field, z przebiciem 3k6 obrażeń)\nOdesłanie demona (Banish)\nPokusa Chaosu (Włada marionetek)\nRozprzestrzenienie obłędu (Przerażenie)\nSłowo bólu (Wybuch, ale mag zawsze jest w jego centrum, choć nie odnosi obrażeń)\nCzary magii elementalnej\nChmura dymu (Zaciemnienie)\nEteryczna postać (Intangibility)\nGrad kamieni (Pocisk)\nGrzmot pioruna (Ogłuszenie)\nOddychanie pod wodą, Odporność na ogień (Ochrona przed żywiołami)\nOślepiający błysk (Blind)\nRęka ognia (Damage field)\nŚciana ognia (Bariera z ognistym wariantem)\nŻywopłot cierni (Bariera)\nZionięcie ogniem (Rozprysk)\nManipulacja żywiołem (choć nie ma go w WFRP, jest na miejscu)\nCzary magii iluzyjnej\nCałun niewidzialności (Niewidzialność)\nIluzja Fantomu (Odbicie)\nPrzybranie iluzorycznego wyglądu (Disguise)\nSztylety cienia (Pocisk)\nZniknięcie (jak Kret, tylko iluzjonista znika w innym wymiarze a nie pod ziemią)\nZniszczenie iluzji (Rozproszenie)\nCzary magii nekromackiej\nOblicze śmierci (Przerażanie)\nPrzyzwanie nieumarłego bohatera*\nRęka śmierci, Ręka pyłu (Damage field)\nWitalność (Leczenie na siebie, jednak wymaga dostępu do świeżych zwłok)\nZew Vanhela (Bless, ale działające tylko na nieumarłych za to tańsze o 1PM)\nZniszczenie ożywieńca (Banish)\nLista Zaklęć Magii Kapłańskiej\nBicz wodny (Pocisk)\nChodzenie po wodzie*\nKlątwa albatrosa (Curse)\nOddychanie pod wodą (Ochrona przed żywiołami – tylko woda)\nPrzyzwanie żywiołaka* (tylko wody)\nPosłaniec ze snu*\nWieczny odpoczynek (Damage field, działa tylko na ożywieńców, po przebiciu daje 3k6 obrażeń)\nWizja Morra (Divination)\nZnak kruka (Bless)\nBłyskawiczny cios (Warriors Gift)\nGroza wojny (Przerażanie)\nPoznanie przeciwnika (Analyze Foe)\nTarcza Myrmydii (Pancerz)\nWłócznia Myrmydii (Grom)\nA widział ktoś kiedyś kapłana Ranalda?\nLeczenie ran (Leczenie)\nPrzywrócenie sił (Succor)\nOchrona Shallyi (Odbicie)\nOczyszczenie (Jak Pocisk, ale działa tylko na Nurglitów)\nMłot Sigmara (Grom)\nPancerz Prawości (Pancerz)\nKojący Dotyk (Leczenie)\nKometa Sigmara (Pocisk)\nPłomień Wiary (Wybuch z centrum na postaci kapłana)\nPrzyjaciel zwierząt (Mowa zwierząt)\nRączy Jeleń (Szybkość)\nSiła Niedźwiedzia (Podkręcenie – tylko Siła)\nBitewny Szał (Przyspieszenie, ale bohater musi cały czas atakować najbliższego wroga)\nChyżość Wilka (Szybkość)\nLodowa Zamieć (Wybuch)\nMłot Ulryka (Grom)\nWilczy Zew (Bless)\nZimowy Chłód (Odbicie)\nKajdany Vereny (Oplątanie)\nMiecz Sprawiedliwości (Grom)\nPoznanie Prawdy (Wykrycie mocy)\nWizja Przeszłości (Divination, ale odnoszące się do przeszłości)\nPunkty Mocy: 3\nCzas Trwania: 5 min (1/1 min.)\nTa moc pozwala chodzić po wodzie jak po każdej normalnej powierzchni.\nCzas Trwania 3h (1/1h)\nTa moc daje dwie możliwości. Pierwszą z nich jest stworzenie iluzji zupełnie od zera. Jeśli iluzjonista chce stworzyć obraz drzewa pośrodku pustego pola to jest to właśnie przypadek o którym mowa.\nDrugą możliwością jest zaklęcie danej rzeczy tak, by wyglądała jak zupełnie coś innego. Jeśli iluzjonista chce np. rzucić czar na drzwi tak, by wyglądały jak fragment ściany to moc Iluzji i tą możliwość mu daje.\nRaz stworzona iluzja pozostaje na miejscu nawet jeśli czarodziej oddali się poza zasięg czaru.\nWynik testu rzucania czarów, jest jednocześnie PT testu spostrzegawczości, który trzeba zdać by przejrzeć iluzję.\nNależy pamiętać, że iluzja nie jest inteligentna – to tylko „nagrany” obraz, który sam z siebie nie reaguje na działania odbiorcy. Jeśli iluzja jest ruchoma lub wydaje dźwięki (o tym poniżej) czarodziej może ją kontrolować, o ile pozostaje w zasięgu czaru.\nRuchoma Iluzja – Kosztem dodatkowego punktu magii iluzjonista może sprawić by iluzja poruszała się z tempem maksymalnym równym jego kostce rzucania czarów. Utrzymanie tej iluzji kosztuje dodatkowy punkt za godzinę.\nDźwiękowa iluzja – mag może dodać również „ścieżkę audio” do stworzonego obrazu (np. szemrzący strumień). Bazowy koszt tworzenia iluzji jest taki sam, ale jej utrzymanie kosztuje dodatkowy punkt za godzinę. Trudność przejrzenia udźwiękowionej iluzji rośnie o 2 (o ile to ma sens, iluzoryczny głaz powinien milczeć... no jak głaz).\nGadająca iluzja – Kosztem dwóch dodatkowych punktów mocy iluzjonista może stworzyć iluzję władającą mową. Iluzjonista musi znać język w którym iluzja ma mówić, ale ton i barwę głosu może wybrać dowolnie.\nRozmiar iluzji – zależy od doświadczenia maga. Iluzje tworzone przez Nowicjusza nie przekraczają wielkością niziołka, Doświadczony mag jest w stanie stworzyć obiekt wielkości człowieka, Weteran - ogra, Heros da radę stworzyć obiekt wielkości kamienicy, a Legenda da radę powołać do życia twór wielkości zamku.\nKim byliby nasi bohaterowie bez mocy takich jak ta? Śliniącymi się pacjentami Wielkiego Hospicjum najpewniej. Czar Leczenie obłędu przywraca jeden punkt poczytalności i kolejny punkt za każde przebicie.\nPonadto moc ta pozwala leczyć choroby psychiczne – sukces usuwa jedną dolegliwość na rok, a z przebiciem to już na stałe.\nPunkty Mocy: 2\nCzas Trwania: tylko jedno pytanie\nWielu śledczych Vereny posługuje się tą mocą – po zwycięstwie w teście przeciwstawnym Wiary czarującego przeciw Duchowi ofiary kapłan może zadać jedno pytanie i jedno dodatkowe za każde przebicie. Pytania muszą być proste – tak by można było na nie odpowiedzieć używając słów tak/nie/nie wiem. Ofiara odpowiada zgodnie ze swym stanem wiedzy i jest przy tym całkiem szczera. Trybunały świątynne zwykle z rezerwą podchodzą jednak do uzyskanych w ten sposób zeznań, bo nigdy nie wiadomo czy czar wyszedł i ofiara odpowiadała pod jego wpływem, czy też oskarżonemu udało się oprzeć mocy i plecie co mu ślina na język przyniesie.\nPunkty Mocy: 5\nZasięg: Duży wzornik wybuchu wycentrowany na postaci kapłana\nWielu kapłanów używa mocy leczenia, jednak wyznawcy Rhyi uważają, że organizm ma dość własnych sił witalnych i sam z siebie może wrócić do zdrowia. Udane rzucenie tego czaru sprawia, że wszyscy sojusznicy w jego zasięgu traktowani są jakby zaznali 5 dni swobodnego wypoczynku. Uzyskują prawo do naturalnego testu zdrowienia bez żadnych modyfikatorów karnych (oczywiście modyfikatory dodatnie, wynikające np. z przewagi Końskie Zdrowie liczą się jak najbardziej). Odzyskują też wyczerpanie na normalnych zasadach. Przebicie w teście rzucania czaru pozwala dodać 2 do wyniku testów zdrowienia każdego z sojuszników.\nI co najważniejsze – czar ten działa nawet po upływie złotej godziny.\nNależy jednak pamiętać – że czar ten nie leczy wyczerpania spowodowanego głodem i odwodnieniem. Rhyia przywraca siły, ale nie napełnia brzuchów.\nPunkty Mocy: 2-10\nNie bez powodu demonologów otacza taka aura przerażenia – są w stanie paktować z siłami piekielnymi i naginać ich wolę do swych rozkazów. Szczęśliwie czar ten jest trudny i wiąże się z ogromnym ryzykiem dla czarodzieja.\nPierwsza sprawa to przyzwanie bestii. Zajmuje to zwykle co najmniej 20 minut i wymaga paskudnego rytuału rodem z horroru klasy niższej niż B z całym tym wystrojem – czaszki, serca, fikuśne noże, ponure zaśpiewy... sami rozumiecie. Jeśli się uda – na scenę wkracza demon (oczywiście z odpowiednimi efektami specjalnymi – te chłopaki nie bywają niepozorne). Będzie tu godzinę za sukces i dodatkową godzinę za każde przebicie w teście czarowania.\nJeśli demon już tu jest, to pora na pojedynek umysłów – bo ciężko zmusić takiego gościa z piekieł do przejmowania się wolą gospodarza. Pora na test kontroli - należy bestię pokonać w przeciwstawnym teście Rzucania czarów demonologa kontra duch demona. Jeśli wygra mag, to stwór piekielny będzie posłusznie spełniał rozkazy. Jeśli wygra bestia... któż wie co się stanie. Niektóre rzucą się na aroganckiego śmiertelnika, inne wpadną w furię, jeszcze inne wyruszą w Świat by realizować własne plany, jeszcze inne znikną w chmurze dymu. Z demonami nic nie wiadomo.\nRodzaj demona – to jakie demony można przyzwać zależy od mocy samego czarodzieja.\nNowicjusz – demoniczny rumak, Nurglingi (2 Punkty Mocy)\nDoświadczony – garygulec, furia chaosu (3 Punkty Mocy)\nWeteran – Demonica Slaanesha, Krwiopuszcz, Strachulec, Siewca Zarazy (4 punkty mocy)\nHeros – Wielki Demon (8 punktów mocy)\nLegenda – Mardagg, Viydagg, Mabrothrax (10 punktów mocy)\nSymbole ochronne – jak widzisz to bardzo ryzykowny sport. Dlatego też większość magów dodatkowo zabezpiecza się przed gniewem gości piekielnych. Zwykle robi się to za pomocą symboli ochronnych, mających utrzymać demona w ryzach. Każdy dodatkowy Punkt Mocy wydany w ten sposób dodaje 1 do wyniku testu kontroli.\nWielopak – Jeśli chcesz możesz przyzwać więcej demonów naraz – wystarczy wydać odpowiednio więcej punktów mocy. Musisz wtedy zdać test kontroli w stosunku do każdego demona z osobna, ale (na szczęście) punkty mocy władowane w symbole ochronne zwiększają wynik testu kontroli w stosunku do wszystkich przyzywanych demonów.\nPunkty Mocy: 4\nCzas trwania: Do wschodu słońca\nBez lania wody – wiadomo powszechnie, że popisowym numerem nekromantów jest dowodzenie nieumarłymi hordami, gotowymi nieść kres wszystkiemu, co żywe. Prawda? I właśnie tak działa ta moc.\nOczywiście – ten czar wymaga bardzo specyficznych składników – chodzi oczywiście o martwe ciała w odpowiedniej ilości. Przy czym przyjmuje się, że w takich miejscach jak cmentarzyska, czy pola bitew składników zawsze jest dość. I nie ma sensu się zastanawiać skąd na cmentarzu miejskim nieumarłe konie i nieumarli kawalerzyści – tak działa magia.\nUdany test rzucania czarów przywołuje odpowiednią ilość potworów. Przebicie w teście rzucania czarów podwaja zasięg kontroli nekromanty nad jego przebudzonymi sługami.\nKontrola – Nekromanta może kontrolować nieumarłych oddalonych od niego o nie więcej niż dwukrotność jego kostki Ducha (czterokrotność w przypadku przebicia). Nieumarli, którzy wyjdą poza zasięg padają na ziemię. Jeśli nekromata ponownie zbliży się do nich powstaną gotowe do dalszej służby.\nIlość i rodzaj przyzwanych nieumarłych – zależy od rodzaju stwora. Kosztem 4 punktów mocy można ożywić\nk6 upiornych wilków (wilk z cechą nieumarły)\nk4 ożywionych jeźdźców\nWielopak – mag może przyzywać większą ilość nieumarłych naraz. Wystarczy, ze odpowiednio pomnoży koszt czaru. Np. kosztem 8 punktów mocy przyzwać można 2 mumie lub 2k8 zombie.\nZależne od woli stwórcy – jeśli nekromanta zginie, to jego słudzy rozsypują się w pył.\nPrzyzwanie szkieletu - herosa\nCzęsto zdarza się, że nekromanta przyzywa szczególnie potężnych nieumarłych, którzy służą jako oficerowie jego hordy wygrzebanych monstrów. Stwory takie obdarzone są namiastką inteligencji i dzięki temu mogą działać samodzielnie, poza strefą kontroli nekromanty.\nOczywiście – podobnie jak ze zwykłymi nieumarłymi, tak i w tym przypadku nekromanta potrzebował będzie zwłok do ożywienia. Nie ważne kim ożywiana istota była za życia – to magia daje mu ponadprzeciętną siłę.\nKontrola – szkielet - heros może kontrolować innych nieumarłych tak samo, jak robi to nekromanta. Zasięg kontroli w tym wypadku wynosi 10” (20 w przypadku przebicia w teście rzucania czarów)\nStatystyki – szkielet heros wykorzystuje szablon weterana ze SWEX (oczywiście wzbogaconego o cechę Nieumarły)\nPunkty mocy: 8\nPrzyzwanie żywiołaka, chociaż nie tak odrażające jak nekromanckie igraszki ze śmiercią, czy demoniczne pakty, również pozwala ściągnąć na świat gościa z innego planu egzystencji. Żywiołaki to humanoidalne manifestacje jednego z czterech żywiołów (Tak! Ja wiem, że ludzie Orientu mają różne poglądy na to ile tych żywiołów jest. Ale w Starym Świecie jest po europejsku). Przyzwany żywiołak będzie przez godzinę (dwie w przypadku przebicia) wypełniał polecenia elementalisty, a potem rozpłynie się w nicość.\nAutor: Drachu o 19:45\nEtykiety: RPG, Savage Worlds, Warhammer\nShockwave 20 kwietnia 2011 20:24\nŚwietna rzecz. Bardzo fajnie, że nie ograniczyłeś się do II Ed. i wziąłeś z niej tylko to co najlepsze - dziedziny bogów. Magia z I Ed. jest lepsza, niż kolegialne dziubdzianie i rozmienianie się na drobne. Gra na tym zyska.\nsuper! tego wlasnie mi bylo trzeba, teraz tylko zebrac ekipe i do dziela :)\njedna uwaga: link rapidshare juz wygasl - mozna prosic o ponowny upload ? najlepiej na kilka serwisow, nie bedzie problemow z linkami.\nKonrad 21 kwietnia 2011 11:15\nkonwersja porządna, tylko dziwią mnie tak słabe krasnoludy...\nU mnie dostaną dodatkowo przewagi krzepki i odporny na moc, to będzie lepiej oddawać ich charakter.\nBardzo podoba mi się pomysł z połączeniem obu edycji, będzie się grało lepiej.\nProszę tylko reaktywować link do pobrania!\nAnonimowy 23 kwietnia 2011 13:20\nŚwietna robota. Widziałem trochę konwersji WFRP ale ta jest zdecydowanie najlepsza. A co do krasnoludów to faktycznie jedna dodatkowa przewaga na starcie by się przydała.\nDrachu 23 kwietnia 2011 21:12\nA może coś takiego wtedy:\nMocarz: krzepkie krasnoludy mogą znieść obciążenia dużo większe niż wskazywałaby na to ich siła. Dlatego też ciężar zbroi noszonej przez krasnoluda nie jest wliczany do limitu obciążenia.\nSam właśnie się wziąłem za taką konwersję i trafiłem na twój blog.\nCo poczytalności to czy nie prościej zrobić tak:\nPostać ma tyle poczytalności ile wynosi Duch. Każdy test Grozy, rany krytyczne itp. odejmują 1 Punkt. Kiedy ilość zejdzie do zera musi wykonać test Ducha jeżeli się nie uda traci Poziom Ducha. Stare Punkty zostają wymazane a nowa wartość Punktów wynosi tyle co obniżona wartość Ducha.\nZamiast tracić Ducha BG może wziąć jedną Poważną Zawadę [losowaną przez MG].


wyzwania czytelnicze - opinie :: Forum Blogowe\nForum Blogowe :: Strona Główna » Czas wolny » Biblioteka » wyzwania czytelnicze - opinie\nwyzwania czytelnicze - opinie\nWysłany: 2015-03-07, 15:09 wyzwania czytelnicze - opinie\nco sądzicie o organizowaniu wyzwań czytelniczych? w jakich bierzecie udział? lub może sami coś organizujecie?\nWysłany: 2015-03-09, 17:41\nWyzwania czytelnicze? Fajna sprawa. Na podobnej zasadzie funkcjonują kluby czytelnicze w Stanach (ale one są raczej w realu), a także wiele blogów (brytyjskie Cornflowerbooks, polskie Czytanki Anki).\nMnie trudno jest do czegoś takiego zagonić, bo zwykle mam całą stertę lektur czekających w kolejce, a poza tym nie lubię, jak ktoś mi coś odgórnie dyktuje. Znam jednak mnóstwo osób, które przez cały czas mnie nudzą: "Poleć mi coś fajnego do poczytaaaaaaaaaania......", więc dla nich takie wyzwania są jak znalazł.\nWysłany: 2015-03-15, 17:00\nJa biorę udział w wyzwaniu "52 książki 2015", ale to nie tak, że czytam na siłę, byle tylko przeczytać. Czy tak, czy tak bym czytała, bo to kocham, ale to wyzwanie zachęciło mnie do sprawdzenia, po ile lektur sięgam w ciągu roku - tak z ciekawości. Nie wiem, czy uda mi się przeczytać 52, ale jakoś specjalnie mi na tym nie zależy.\nWysłany: 2015-04-27, 08:10\nMoim skromnym zdaniem - gdy ktoś lubi czytać, to nie będzie mu potrzeba żadnych "wyzwań". Poza tym lepiej przeczytać mniej książek a ze zrozumieniem, niż hurtowo i po łebkach. Chyba że ktoś ma do tego tak zdrowe podejście jak poprzedniczka\nWysłany: 2015-05-17, 17:58\nLynne: fajne wyzwanie:)\nblackenedbooks: o to chodzi, aby mieć zdrowe podejście i nie czytać hurtowo czy po łebkach.\nJa np zauważyłam, że czytam dużo fantastyki, kryminałów - co skłoniło mnie do wzięcia udziału w wyzwaniach tematycznych. Nawet stworzyłam wyzwanie dotyczące literatury skandynawskiej (w dość szerokim znaczeniu), ponieważ 1. sama dużo tego czytam 2. chętnie poznam innych autorów i pozycje niż sama czytam.\nCzytanie ma być przyjemnością, a nie wyścigiem, więc nie nastawiam się na wygraną. Raczej na źródło informacji, o lekturach które być może warto przeczytać.\nWysłany: 2015-05-17, 18:15\nElaine Blath napisał/a:\nWyzwanie dot. literatury skandynawskiej? Brzmi ciekawie. Sam chętnie zagłębiłbym się w temat, zwłaszcza że ostatnimi czasy ciągnie mnie jakoś na Północ. Poleciłabyś coś? (Zwłaszcza z fantastyki, bo z norweską / szwedzką szkołą kryminału jestem zaznajomiony całkiem, całkiem..)\nWysłany: 2015-07-24, 18:09\nLubię czytać o wyzwaniach i zawsze sobie myślę, że urozmaiciłoby to moje lektury. A potem i tak czytam zupełnie inne rzeczy niż przewidziane przez wyzwanie.\nKiedyś robiłam "52 książki w roku" - pozwalało mi to kontrolować poziom mojego czytelnictwa, ale odkąd w zeszłym roku zmieniłam pracę okazało się, że nie mam szans zrealizować - a w końcu w czytaniu nie chodzi o to by dla niego wszystko porzucać na siłę.\nWysłany: 2015-08-02, 16:01\nWyzwania, gdzie jest do przeczytania jakaś określona ilość książek nie są dla mnie. Lubię czytać powoli, wszystko w swoim czasie, zależnie od tego czy mam ochotę na czytanie czy nie.\nLubię jednak czytać o wyzwaniach u innych, mogę dzięki temu poznać nowe, ciekawe tytuły po które może sięgnę w przyszłości.\nWysłany: 2015-08-02, 21:56\nJeżeli traktuje się je jako zabawę są ok. Sama nie biorę udziału, bo zawsze mi nie wychodzi Ale też właśnie lubię podglądać u innych. Jednak dla niektórych mogą być motywacją i wtedy jest to dobre.\nWysłany: 2015-08-02, 22:10\nKiedyś widziałam takie dosyć ciekawe wyzwanie po kolei trzeba było przeczytać książki np. z danego okresu, na dany temat, zaczynający się od jakiejś litery itp. Myślę, że jest to fajny sposób na urozmaicenie czytelnictwa i przeżywania swego rodzaju przygody odnajdywaniu tytułów zgodnych z kategorią\nWysłany: 2015-10-21, 22:19\nWedług mnie wyzwania sprawdzają się bardziej u osób, które nie przesiadują na co dzień nad książkami, bo takie zabawy głównie motywują do sięgania po lektury (a książkoholików nie trzeba dodatkowo motywować). Dobrze, że są takie rzeczy, bo jak słyszy się o poziomie czytelnictwa w Polsce, to aż wierzyć się nie chce.\nWysłany: 2016-01-29, 12:44\nJa dopiero w tym roku wzięłam udział w wyzwaniu . Sama czytam dużo, ale biorę w czymś takim udział bardziej dla urozmaicenia. Częściej to ja sama stawiam sobie jakiś cel np. sto książek w rok.


Katolik.pl - ”Wyszli na górę...”\nChyba w żadnym innym fragmencie Ewangelii ograniczenia i niedostatki ludzkiego słowa nie są tak dotkliwe jak tu. Wyraźnie widać jak bezsilny jest ludzki język w oddaniu chwały i rzeczywistości Boga. Ale nawet pomimo tego Ewangelia ta niesie wiele treści i inspiracji do własnych przemyśleń.\nTrzeba jednak w odpowiedni sposób treści te uszeregować, poczynając od najważniejszych. Otóż w centrum tej niezwykłej relacji znajduje się podstawowa prawda o tym, że Jezus jest prawdziwym Bogiem, Synem Bożym wcielonym w człowieka, który w swoim ziemskim życiu mógł ukazać swoją boską chwałę tym, którym chciał. Taki naoczny dowód był Apostołom, a poprzez nich całemu Kościołowi, bardzo potrzebny. Ta świadomość, że boska rzeczywistość jest dostępna ludziom, jeśli tylko Bóg zechce ją udostępnić, a człowiek zdobędzie się na wysiłek jej przyjęcia. Oczywiście wysiłkiem tym jest wiara.\nAle wiara musi byc przez nas właściwie rozumiana. W zasadzie przyzwyczailiśmy się, że wiara to tylko słowna deklaracja, że „jest się” wierzącym, katolikiem. Rozumiemy to jako pewne światopoglądowo-polityczne opowiedzenie się po jednej ze stron. Owszem, jest to jeden z aspektów wiary, ale chyba najmniej istotny, gdzieś na samym marginesie. Po prostu: człowiek wierzący w konsekwencji swojej wiary przyjmuje pewien system wartości, moralności, światopoglądu, który jest ściśle określony i nie da się go pogodzić z pewnymi kierunkami polityki czy filozofii. I tak, szczerze wierzący katolik, który zna i poważnie traktuje swoje przekonania, nigdy nie zostanie marksistą czy skrajnym liberałem.\nAle podstawowym i najważniejszym aspektem wiary jest więź człowieka z Bogiem, więź całościowa, obejmująca wszystkie dziedziny życia, ale zwłaszcza siebie samego. Wierzyć, to znaczy z pełnym zaufaniem i bez lęku oddać siebie Bogu, pozwolić, by właśnie On zajął centralne miejsce w moim życiu, by decydował o tym, co ze mną będzie. Czy teraz, wiedząc to, nadal jesteśmy tak pewni i przekonani, że jesteśmy „wierzący”?\nZapewne, jeśli tej lekturze towarzyszy jakieś rozważanie, to doszliśmy właśnie do wniosku, że w takim razie wiara nie jest taką prostą sprawą, jakby się na pierwszy rzut oka wydawało. I faktycznie tak jest. Wiara jest sporym trudem, a raczej „dziełem”, jak to trafnie określił św. Paweł w 1 Liście do Tesaloniczan. Na czym więc to dzieło polega?\nŚwietnie odpowiada na to pytanie dzisiejsza Ewangelia. Żeby uwierzyć, trzeba osobiście spotkać się z Bogiem, wejść z Nim w bezpośrednią relację, którą język religii określa nieraz przez „widzenie”. Trzeba zobaczyć Boga. Ale zaraz ktoś zaprotestuje: przecież Boga nie da się zobaczyć! Owszem, fizycznie, wzrokiem – nie, ale duchowo – tak! Wymaga to jednak sporego wysiłku – jak w tej scenie Przemienienia. Najpierw trzeba wyjść na wysoką, samotną górę. Oderwać się od codziennych trosk i uciech życia. Dalej, trzeba się modlić, ale nie tylko odmawiając pacierze, lecz trwając w wyciszeniu. Nasze zmysły muszą być wtedy jakby uśpione, wyłączone. Co to za modlitwa, jeśli w pokoju jest włączony telewizor, a wyobraźnia błądzi gdzieś koło domu czy pracy? I wreszcie trzeba być gotowym przyjąć Boga, zostać przy Nim, zrobić Mu miejsce w swoim życiu, rozbić dla Niego namiot.\nW tym wszystkim wcale nie chodzi o to, by uciekać od twardych realiów życia w świat chmur i wizji. Wręcz przeciwnie, zaraz potem trzeba do tego życia wracać – ale przemienionym przez Boga, by dalej samemu ten świat przemieniać na bardziej boski. Ale siłę do tego trudu da nam tylko wiara.\nfot. Unsplash, Mountains\nSpotkać TEGO, który przychodzi\nKażdy okres liturgiczny zaprasza nas, wierzących, do szczególnego przeżycia tajemnicy Chrystusa, a zarazem wskazuje na pewne środki, które umożliwiają pogłębienie relacji z naszym Panem i Zbawicielem. Tegoroczny Adwent – przeżywany w Roku Wiary – jest ogromną szansą, aby spotkać Jezusa na nowo.\nŚwięci małżonkowie - razem czy osobno?\nCzy na początku trzeciego tysiąclecia Kościół uroczyście pokaże światu, że małżeństwo n a p r a w d ę jest drogą do świętości? Czy na ołtarze wyniesiona zostanie para małżeńska - jako para i jako małżonkowie - a nie tylko poszczególni członkowie rodziny? Czy będziemy mogli czcić świętych świadomie kroczących drogą wiary poprzez małżeństwo, a nie tylko takich, którym małżeństwo jedynie p r z y d a r z y ł o się na ich drodze do świętości?