슬롯 - 카지노친구\nHome > 카지노게임 > 슬롯\n슬롯은 전세계에서 가장 인기 있고 널리 알려진 카지노게임입니다. 슬롯 게임은 슬롯머신이라는 이름의 슬롯 전용 기계로 즐길 수 있습니다. 기계에 동전이나 카드를 넣고, 레버를 당기거나 버튼을 눌러 기계 화면 속의 무늬가 일치하면 당첨금을 받는 방식입니다. 매우 간단하고 별도의 규칙이 없기 때문에 많은 사람에게 사랑 받습니다.\n여러분께서 카지노에 방문하시면 드넓은 공간에 수백, 수천 대의 기계가 늘어서 있는 모습을 보신 적이 있을 텐데, 그것이 바로 슬롯입니다. 대형 카지노는 수천 대의 슬롯을 설치하여 운영하고 있습니다. 즉, 수천 대의 슬롯을 운영할 만큼 많은 사람이 즐기는 게임이란 의미입니다. 그렇다면 슬롯이 이렇게 큰 인기를 누리는 이유는 무엇일까요? 슬롯의 역사부터 차근차근 하나씩, 슬롯에 대해 살펴보도록 하겠습니다.\n슬롯 역사와 미래\n현대적인 슬롯의 시초\n기념비적인 슬롯머신, 자유의 종\n대중적인 슬롯의 시작\n최초의 전자식 슬롯\n버튼을 이용한 슬롯\n최초의 비디오 슬롯\n슬롯의 미래, 슬롯사이트\n슬롯사이트 공식 에이전시\n슬롯 게임 방법\n액면가와 크레딧 확인\n고정 페이라인 베팅\n다중 페이라인 베팅\n페이 테이블 확인\n슬롯 심볼 디자인\n슬롯 테마 디자인\n슬롯 작동 원리\n난수 생성기 (RNG)\n슬롯사이트 작동 원리\n최고의 인기 게임, 슬롯\n작동 원리에 따른 분류\n게임 방식에 따른 분류\n프로그레시브 슬롯 (Progressive Slot)\n라이센스 슬롯 (License Slot)\n다중 페이라인 슬롯 (Multi-Payline Slot)\n무료 슬롯 (Free Spin Slot)\n잭팟에 대한 환상\n프로그레시브 슬롯과 잭팟\n확률 조작에 대한 의심\n슬롯을 즐기는 팁\n베팅 금액 최소화\n계획적인 예산 활용\n욕심을 줄일 것\n무료 게임 활용\n슬롯머신 관련 용어\n베팅 관련 용어\n슬롯 게임 관련 용어\n슬롯 운영 관련 용어\n슬롯 확률은 조작 가능한가요?\n자주 당첨되는 슬롯이 좋은가요?\n슬롯사이트 환전은 문제 없나요?\n페이라인은 어디에서 확인하나요?\n멀티 페이라인 슬롯 당첨금이 더 많나요?\n단일 페이라인 슬롯이 좋을까요?\n100개 페이라인을 설정할 가치가 있나요?\n페이라인과 페이 테이블은 다른가요?\n슬롯(Slot)이란 본래 얇은 투입구를 의미합니다. 동전이나 메모리 카드, 컴퓨터 부품을 꽃아 넣는 곳 역시 슬롯이라고 부릅니다. 슬롯머신은 동전을 넣는 얇은 동전 투입구가 있는데, 이 부분에서 이름을 따와 슬롯이라 부르게 되었습니다. 슬롯은 바카라 같은 카드 게임처럼 언제 어디서나 간단하게 즐길 수 있는 것이 아니라, 반드시 기계가 준비되어 있어야 합니다. 이런 특성 때문에 역사가 그리 오래 되진 않았습니다.\n역사상 최초의 슬롯은 1891년 미국 뉴욕의 ‘시트맨(Sittman)과 피트(Pitt)’란 사람이 개발한 것으로 알려져 있습니다. 이들은 뉴욕에 있는 술집 주인의 의뢰를 받아, 손님들을 위한 여흥의 하나로 이 기계를 고안했다고 합니다. 최초의 슬롯은 우리가 알고 있는 현재의 슬롯과 다르게 포커 게임을 응용한 방식이었습니다. 현재 대부분의 슬롯처럼 3개의 줄이 아니라 5개의 줄이었으며, 카드 1벌에서 하트 J 카드와 스페이드 10 카드를 제외한 50장을 10장씩 5줄에 배치한 방식입니다.\n처음에는 동전 투입구조차 없었기 때문에 손님이 미리 돈을 지불하고 레버를 당기면, 카드가 일렬로 늘어서는 구조입니다. 술집 주인은 옆에서 지켜보다가, 카드 조합 결과를 확인하고 당첨금이나 상품을 지급하는 방식이었습니다. 예를 들어 A 카드 3장(Triple)이 나오면 무료 음료(Free Drink) 1잔, 스트레이트 플러쉬가 나올 경우 최고급 쿠바산 시가를 상품으로 제공하는 등입니다. 스페이드 10 카드는 제외했기 때문에, 스페이드 무늬의 로열 스트레이트 플러쉬는 나올 수 없었습니다.\n카드 2장을 제외했으니 당연히 조합의 출현 확률은 떨어지게 마련입니다. 예를 들어 스페이드 10 카드를 제외했으니 스페이드 10을 필요로 하는 스트레이트 조합은 불가능하고, 스페이드 플러쉬 조합 확률도 떨어지기 때문입니다. 그래서 당첨 확률도 낮고 확률을 계산하는 데에도 어려움이 있었습니다. 무엇보다 어떤 조합이 나오는지 지켜보고 상품을 지급해야 했기 때문에 대단히 번거로웠습니다.\n지금처럼 전자식 장치와 외부 동력을 사용한 것도 아니고, 당첨되면 자동으로 동전을 지급한 것도 아닙니다. 그럼에도 이 새로운 방식의 기계는 당시 사람들에게 신선한 충격을 선사하는 동시에 큰 인기를 누렸습니다. 그리고 이 기계를 주목한 인근 술집에서도 모방하기 시작하여 동전 투입구를 추가한 방식도 나왔습니다. 이 기계는 비록 최초의 슬롯으로 인정받고 있긴 하지만, 현대적인 슬롯과 많은 면에서 차이가 있어 슬롯머신보다는 포커 머신 쪽에 가깝습니다.\n< 1898, Liberty Bell Slot Machine, Charles Fey (1862~19444) >\n현대적인 슬롯의 시초는 샌프란시스코의 찰스 페이(Charles Fey)가 1898년 개발한 ‘자유의 종(Liberty Bell Slot Machine)’입니다. 자유의 종은 세계 최초의 당첨금 자동 지불(Self-Pay) 메카니즘이 탑재된 슬롯머신으로, ‘시트맨과 피트’가 개발한 슬롯과 다르게 자동으로 당첨금을 지급하는 방식입니다. 자유의 종은 여러 측면에서 현대적인 슬롯머신의 시초라 볼 수 있습니다.\n릴(Reel)1 개념의 정립 : 릴에 10장의 포커 카드 대신 5개의 무늬를 그려 넣었습니다. 5개의 무늬는 말발굽(Horseshoe), 하트(♡), 다이아몬드(◇), 스페이드(♤), 종(Bell)입니다. 1개의 릴에 각 무늬를 2를 2개씩 그려넣어, 총 10개의 무늬로 구성됐습니다.\n현대적 릴(Reel) 개수 : 5개의 릴에서 3개의 릴로 변경되었습니다. 당연히 기계 구조가 간단해지고 가벼워졌으며, 생산도 편리해졌습니다. 현대 슬롯의 3릴 방식을 최초로 고안한 것입니다.\n게임 방식 : 포커의 카드 조합을 만들어야 하는 방식에서, 같은 무늬가 나오면 당첨되는 방식으로 변경되어 당첨과 미당첨의 구분이 명확하고 간단해졌습니다.\n배당률 차이 : 최초의 슬롯 역시 카드 조합에 따라 당첨금에 차등을 두었지만, 카드 조합이 아닌 무늬 위주로 당첨을 판별하게 되며 무늬에 따라 당첨금 지급액에 차등을 두었습니다. 현대 슬롯머신에서 7.7.7 조합의 배당률이 가장 높은 것과 비슷합니다. 자유의 종이란 이름답게, 종 무늬의 배당률이 가장 높았습니다.\n동전 판별 장치 : 5센트 동전 투입구에 구별 핀을 설치해 동전 크기를 바탕으로 가짜 동전을 판별할 수 있게 했습니다. 이로써 더욱 슬롯 앞에 감시 인원을 배치할 필요가 줄어들었습니다.\n사실 자동 지불 메카니즘 자체는 찰스 페이가 최초 개발한 것이 아닙니다. 찰스 페이의 동업자인 빌헬름 슐츠(Gustav Friedrich Wilhelm Schultze)가 1893년 개발한 ‘말발굽 슬롯(Horseshoe Slot Machine)’이 최초의 자동 지불 메카니즘입니다. 찰스 페이는 이 말발굽 슬롯 개량 버전을 1895년 개발했고, 이것이 주목을 받기 시작하자 1896년경 슬롯 제작 공방을 열어 1898년 자유의 종을 출시한 것입니다.\n따라서 자유의 종은 개인용이 아닌 최초의 판매용 공장제 슬롯입니다. 따지고 보면 현재의 슬롯머신 제조 산업 역시 찰스 페이가 시초격인 셈입니다. 결국 최초의 슬롯은 ‘시트맨과 피트’이지만, 현대적인 슬롯의 기틀을 세우고 표준을 제시한 자는 찰스 페이라고 할 수 있습니다.\n자유의 종은 예상대로 폭발적인 인기를 누렸고, 찰스 페이의 공방에서 그 수요를 도저히 감당할 수 없을 정도가 되었습니다. 이에 많은 사업자가 찰스 페이에게 접근해 특허 권리를 구입하여 유통까지 담당해 사업을 확장하길 원했습니다. 하지만 찰스 페이는 이를 모두 거절하고 자신이 제작한 기계를 임대 형식으로만 제공했습니다.\n자유의 종은 총 4개가 만들어졌는데 1개는 1906년 지진과 화재로 소실되었으며, 현재는 3개만 남아 있습니다. 이들은 찰스 페이의 손자인 프랭크 & 마샬 페이 형제(Frank & Marshall Fey)가 운영하던 술집인 ‘자유의 종(Liberty Bell Saloon)’과 리노의 레스토랑에 전시되어 있었으나, 현재는 운영을 중단한 상태입니다. 다행히 자유의 종 모형은 네바다주 갬블링 박물관(Gambling Museum)에 전시되어 있습니다.\n< 1910, Mills Operator Bell Slot Machine, Mills Novelty Company >\n자유의 종이 큰 인기를 끌면서, 슬롯머신에 대한 사람들의 인지도가 높아졌습니다. 그리고 이 방식을 모방하거나 다양하게 응용한 새로운 슬롯이 나오기 시작합니다. 1907년, ‘밀즈 노벨티 컴퍼니‘라는 회사의 허버트 밀즈(Herbert S. Mills)는 찰스 페이와 협력하여 ‘밀즈 자유의 종(Mills Liberty Bell)’이라는 자유의 종 개량 버전을 출시합니다.\n그리고 당시 미국 내에서 도박을 불법으로 금지하며 슬롯도 이에 영향을 받자, 1910년 ‘밀즈 교환의 종(Mills Operator Bell Slot Machine)’을 출시합니다. 규제를 피하기 위해 당첨금을 지불하는 방식이 아니라 껌을 지급하는 형태의 슬롯이었습니다. 동전을 넣고 레버를 당기면 레몬, 체리, 오렌지, 자두 4가지의 과일 무늬가 그려진 릴이 돌아가서 3개의 똑같은 무늬가 나오면 과일 맛 껌을 지급하는 방식입니다.\n현대의 슬롯은 과일 무늬를 그려넣는 것이 일반적인데, 과일 무늬의 시초가 바로 ‘밀즈 교환의 종’입니다. 영어 단어 ‘Operator’는 교환해주는 사람이라는 의미 뿐만 아니라 수완가라는 의미도 있습니다. 교환원이라면 당연히 껌을 교환해준다는 의미겠지만, 수완가라면 규제를 피하기 위해 변형된 슬롯을 출시하는 사업 수완을 은유하는 중의적 표현일 수도 있습니다.\n밀즈가 출시한 슬롯머신이 크게 성공하자, 밀즈 컴퍼니는 잇따라 다양한 슬롯을 제조하여 판매하기 시작합니다. 1940년 라스베이거스 플라밍코 힐튼 호텔은 슬롯머신을 호텔 내부에 설치합니다. 호텔 카지노에 설치된 최초의 슬롯머신이 된 것입니다. 물론 그 당시만 해도 지금처럼 수천 대의 슬롯머신이 카지노를 점령하리라고는 아무도 예상하지 못 했을 것입니다.\n지금까지의 슬롯은 모두 기계식으로, 기계 내부의 메카니즘을 고안하여 작동하는 재래식 구조였습니다. 레버를 당겨서 기계를 작동시키는 방식으로, 별도의 내부 동력이나 전자식 동력이 존재하지 않았습니다. 그런데 마침내 1963년, 세계 최초의 전자식 슬롯이 발명됩니다.\n< 1963, Money Honey Slot Machine, Bally Manufacturing >\n바로 1963년 미국의 회사 발리(Bally)에서 출시한 ‘머니허니(Money Honey)’라는 슬롯입니다. 내부에 별도의 연산 장치를 설치해 릴이 멈추는 위치를 확률에 따라 자동으로 계산하는 획기적인 방식입니다. 잭팟 당첨시 당시 기준으로는 최대였던 500개의 동전을 쏟아내는 장관으로도 유명합니다. 발리는 1976년 최초의 슬롯 데이터 관리 시스템까지 개발하며 슬롯 제조 사업을 확장합니다. 발리가 개발한 슬롯 머신 종류는 대략 아래와 같습니다.\nBig Top (1982)\n최초의 전자식 슬롯을 개발하여 현대적인 슬롯머신의 구조를 정립한 발리는, 안타깝게도 더 이상 슬롯을 제조하지 않습니다. 슬롯 제조를 중단한 이후 핀볼 머신을 개발하기도 했습니다. 발리가 개발한 핀볼 머신은 지금까지 약 60여 개에 달합니다. 그러나 1994년 이마저도 중단했으며, 현재의 주력 업종은 카지노 사업입니다. 라스베이거스 카지노를 이야기할 때 자주 등장하는 Paris Las Vegas 호텔을 건설한 것이 바로 이들입니다. 발리는 1996년 힐튼 호텔에 인수되었고, 2020년 이후 현재까지 미국의 애틀랜틱시티와 라스베이거스, 리노 등지에서 ‘Bally’s Corporation’ 브랜드의 카지노를 운영 중입니다.\n전자식 슬롯의 등장으로 사실상 슬롯의 레버가 무의미해졌습니다. 외부의 전기 동력으로 작동하기 때문에, 기계에 동력을 전달하던 레버가 장식으로 전락한 것입니다. 그래서 요즘은 레버 대신 버튼을 눌러 슬롯을 작동시키는 방식이 일반적입니다. 레버를 당기는 손 맛을 느끼고 싶은 분들을 위해 일부러 레버를 남겨두는 경우도 있지만, 거의 대부분이 버튼 방식입니다. 레버 대신 버튼으로 바뀌었어도 작동 원리는 동일합니다.\n그리고 사용자 편의성을 높이기 위해 동전 대신 카드를 슬롯에 삽입하는 형태도 개발되었습니다. 게임을 할 때마다 일일이 동전을 삽입해야 하는 방식은 불편하기 이를 데 없습니다. 그래서 이를 개선하기 위해 동전 대신 카지노의 칩처럼 일정 금액을 카드에 충전하고 금액 한도 내에서 슬롯을 즐길 수 있게 됐습니다. 이제는 대부분의 슬롯이 카드 형태로 제공됩니다.\n전자식 슬롯은 이후 비디오 슬롯으로 더욱 업그레이드 되었습니다. LCD 등의 디스플레이 패널이 대중화되며, 슬롯도 디스플레이를 장착합니다. 이로써 슬롯에서 복잡하게 숫자를 보여주지 않고도 디스플레이 안에서 다양한 요소를 편하게 보여줄 수 있게 되었습니다. 그리고 릴 디자인이나 게임 디자인 또한 기계를 새로 제작할 필요 없이, 사용자의 취향에 따라 다양하게 제공할 수 있게 되었습니다.\n최초의 비디오 슬롯은 1975년 개발된 ‘포춘 코인(Fortune Coin)’입니다. 그리고 1978년 IGT(International Game Technology)에서 포춘 코인을 인수하여 대량으로 생산합니다. 그리고 이제 라스베이거스 등지에 슬롯이 본격적으로 설치되기 시작합니다. 슬롯 산업의 기틀이 다져진 셈입니다. ‘포춘 코인’이란 이름은 슬롯의 대명사가 되어, 현재도 다양한 회사에서 ‘포춘 코인’이란 이름의 슬롯 게임을 서비스하고 있습니다.\n1986년에는 최초의 프로그레시브 슬롯(Progressive Slot)인 메가벅스(Megabucks)가 등장합니다. 일반 슬롯은 각 기계마다 고정된 잭팟 확률이 있어서 그에 따라 당첨을 결정합니다. 이에 반해 프로그레시브 슬롯은 각각의 슬롯을 네트워크로 연결해 베팅 금액의 일부를 한꺼번에 누적하여 당첨자에게 지급하는 방식입니다. 당연히 일반 슬롯에 비해 잭팟 확률이 낮고 잭팟 당첨 금액이 상상할 수 없을 만큼 큽니다.\n현대에 들어와 슬롯이 하나의 거대한 산업으로 자리잡게 된 기점은 1996년입니다. 1996년 카지노 장비 제조 업체인 ‘WMS Gaming‘은 ‘Reel ‘Em In’이란 이름의 슬롯을 출시합니다. ‘Reel ‘Em In’은 세계 최초로 보너스 화면(Second Screen Bonus) 서비스를 제공한 슬롯이기도 합니다. 보너스 화면이란 릴이 있는 메인 화면 옆에 한 개의 화면을 더 띄워 보너스 게임을 제공하는 것입니다. 메인 게임으로 릴을 회전시켜 특정 조합이 나오면, 보너스 화면에서 추가 당첨 기회를 노릴 수 있습니다.\n보너스 화면에서는 무료 게임(Free Spin)을 제공하는 것이 일반적입니다. 게임 화면이 디스플레이로 바뀐 덕에 가능한 기능이지요. 요즘은 다양한 방법으로 무료 게임 횟수를 제공하는 데다 사람들이 메인 게임에만 집중하기 때문에, 보너스 화면 기능이 점차 쇠퇴하는 중입니다.\n< 다양한 슬롯사이트 게임 디자인 >\n1990년대 들어 인터넷의 발달로 온라인 슬롯사이트가 하나둘 등장하기 시작합니다. 슬롯사이트는 인터넷으로 슬롯 게임을 제공하는 카지노사이트를 말합니다. 이로써 슬롯 산업은 오프라인 슬롯과 온라인슬롯, 2가지 방향으로 나뉘게 됩니다. 1997년에는 세계적인 게임 회사 ‘Microgaming‘에서 온라인슬롯을 위한 소프트웨어를 제작합니다. 이로써 본격적인 슬롯사이트의 시대가 열렸으며, 슬롯사이트는 당당히 슬롯 산업의 일익을 담당하게 됩니다.\n2000년대 스마트폰의 등장은 슬롯사이트 시장을 폭발적으로 성장시키는 촉매로 작용합니다. 모바일로 간편하고 편리하게 슬롯 게임을 즐길 수 있게 되자, 슬롯을 즐기는 인구가 늘어나고 슬롯 산업의 저변이 확대되었습니다. 이에 2010년에는 약 865개의 온라인 카지노에 슬롯 게임을 공급하는 사업자가 50여 개로 늘어납니다.\n아울러 2015년에는 애플워치를 비롯한 스마트워치로도 슬롯을 즐길 수 있게 되었습니다. 모바일 디바이스가 증가하면서 다양한 형태로 슬롯을 즐길 수 있게 된 것입니다. 현재 세계의 유명 슬롯 제작 업체는 IGT, WMS, Aristocrat, 코나미, KL Saberi2 등이 있습니다.\n기존의 슬롯 산업은 이익을 높이기 위해 수천 개의 슬롯머신을 설치해야 했습니다. 라스베이거스 카지노를 방문하면 하나의 카지노에 3,000~4,000대의 슬롯머신이 늘어서 있는 것은 이 때문입니다. 그래서 이 많은 슬롯머신을 설치하기 위한 땅이 필요하며, 슬롯머신 주변의 인테리어를 꾸며야 하고, 슬롯머신 관리 직원을 여럿 채용해야 했습니다.\n하지만 슬롯사이트는 이런 단점으로부터 자유롭습니다. 슬롯사이트는 슬롯의 장점을 그대로 계승한 채, 슬롯사이트만 지닐 수 있는 독특한 장점으로 무장하고 있습니다. 그런 면에서 슬롯사이트는 일반 슬롯머신을 더욱 업그레이드한 존재라 할 수 있습니다. 그렇다면 슬롯사이트는 어떤 장점이 있을까요?\n뛰어난 접근성 : 더 이상 슬롯을 즐기기 위해 오프라인 카지노를 방문하지 않아도 됩니다. 내가 원하는 곳에서, 내가 원하는 때에 스마트폰이나 PC로 슬롯을 즐길 수 있습니다. 오프라인 카지노처럼 인기 있는 슬롯머신을 이용하기 위해 자리 경쟁을 해야 할 필요도 없습니다.\n친숙함 : 손쉽고 간단하게 슬롯 게임을 접할 수 있게 되며 슬롯 사용자가 늘어나 인구 저변이 확대되었습니다.\n다양한 디자인 : 오프라인 슬롯머신은 구입 비용을 낮추기 위해 대량으로 생산된 슬롯머신을 대량으로 구매해야 합니다. 하지만 온라인은 그런 제약이 없습니다. 게임 디자인을 수십, 수백 가지로 만들어 사용자가 원하는 디자인을 마음대로 선택하도록 할 수 있습니다. 단순한 게임인 만큼 오히려 더더욱 디자인이 중요한 법입니다.\n저렴한 초기 비용 : 넓은 부지에 대형 건물을 건설할 필요 없이, 웹사이트 하나만 개설하면 됩니다.\n낮은 개발 비용 : 수천 대의 슬롯머신을 구매할 필요 없이, 슬롯 게임 개발자와 디자이너만 있으면 됩니다. 물론 유능한 개발자와 디자이너를 다수 고용해야 하지만, 수천 대의 슬롯머신 구매 비용과는 비교할 수 없는 수준입니다.\n적은 운영 비용 : 전자식이라고 해도 기계인 이상 꾸준한 유지 보수 비용 및 감가상각비가 발생합니다. 하지만 웹사이트의 운영 비용은 오프라인 카지노에 비해 매우 저렴합니다.\n높은 환수율 : 오프라인 카지노에 비해 운영 비용이 적다 보니, 환수율이 일반 슬롯에 비해 높습니다. 운영 비용 절감의 이득을 사용자에게 되돌려주는 것입니다.\n확실한 보상 : 카지노에서 큰 돈을 소비한 손님에게 카지노가 제공하는 무상 서비스를 ‘콤프(Complementary)’라고 합니다. 그런데 콤프를 받으려면 목돈을 소비해야 하며, 콤프 대신 현금을 받고 싶다고 해도 소용이 없습니다. 하지만 슬롯사이트는 웹사이트이기 때문에 콤프를 제공할 수 없는 대신, 현금 보상을 지급합니다.\n이렇게 슬롯사이트는 무한한 확장성을 자랑합니다. 이미 유럽과 북아메리카 지역에선 슬롯사이트 대중화가 상당히 진행된 상태입니다. 슬롯사이트는 인기 있는 슬롯머신의 종류인 프로그레시브 슬롯에도 최적화되어 있습니다. 프로그레시브 슬롯은 여러 개의 슬롯머신을 서로 연결해, 베팅 금액의 일부를 모아 잭팟 당첨자에게 당첨금을 몰아주는 방식입니다.\n이는 오프라인 카지노보다 슬롯사이트에 더 잘 어울리는 방식입니다. 슬롯사이트는 네트워크 환경이 기본적으로 구축돼 있기 때문에, 각각의 슬롯을 네트워크로 연결하는 일이 무척 간단하기 때문입니다. 이로 인해 많은 사람이 슬롯사이트를 이용할 수록 잭팟 당첨금은 더욱 규모를 키우게 되고, 여기에 이끌려 더 많은 사용자가 슬롯을 이용할 것입니다.\n실제로 2013년 iPad로 ‘Melon Madness’라는 슬롯을 하던 한 플레이어가 24억 원의 잭팟에 당첨되었고, 2016년에는 역시 한 iPad 플레이어가 자그마치 106억 원의 초대형 잭팟을 터뜨리기도 했습니다. 사용자 입장에선 이용이 편리하고, 사업자 입장에선 비용이 적게 들며, 잭팟은 어마어마한 규모로 터지는 것이 슬롯사이트입니다. 일말의 주저 없이 슬롯사이트가 슬롯의 미래라고 말할 수 있는 이유입니다.\n이렇게 앞날이 밝은 슬롯사이트에도 단점이 하나 있습니다. 당첨금을 제대로 지불하지 않는 것, 즉 먹튀입니다. 슬롯사이트의 무한한 가능성에 매료된 수많은 업체가 슬롯사이트를 개설하면서, 그만큼 사용자를 우롱하는 질 나쁜 업체도 많아졌습니다. 물론 전체 슬롯사이트 중의 일부에 불과하지만, 슬롯사이트 전체 개수가 많아지며 위험한 슬롯사이트의 절대적인 개수 또한 많아졌습니다.\n그래서 위험한 슬롯사이트를 거르고 안전한 슬롯사이트를 고르는 일 또한 무척 중요해졌습니다. 슬롯사이트 공식 에이전시 카지노친구는 여러분을 위해 안전한 슬롯사이트를 선별하여 추천하는 데 힘쓰고 있습니다. 저희는 직접 슬롯사이트를 검증하고 안정성을 판별한 뒤에 여러분에게 추천할 만큼 완성도 높은 곳인지를 판단합니다. 자세한 검증 과정은 아래와 같습니다.\n정확한 충전 및 환전 : 슬롯사이트의 안전성을 가늠하는 가장 큰 요소입니다. 잭팟이 터졌는데 당첨금을 받지 못 한다면 그 분노는 이루 말할 수 없을 만큼 크겠지요. 그래서 금액 상관없이 항상 안전하게 충전과 환전을 보장해주는 곳을 선별합니다.\n신속한 충전 및 환전 : 슬롯은 게임 진행 속도가 매우 빠르고, 별도의 전략 없이 버튼만 반복해서 누르면 끝입니다. 당첨 확률을 높이기 위해 동시에 여러 개의 슬롯 게임을 진행하는 플레이어도 있을 정도입니다. 그래서 충전과 환전이 정확하게 이루어져야 함은 물론, 신속하게 이루어져야 합니다. 느린 충전 및 환전 속도는 게임 진행의 맥을 끊습니다.\n확률 조작 : 슬롯이 전자식 슬롯으로 바뀐 이후, 카드 게임과 다르게 조작이 매우 쉽고 간단합니다. 컴퓨터로 릴이 멈추는 위치를 지정할 때 사업자가 마음만 먹으면 얼마든지 멈추는 위치를 조정하여 사용자를 농락할 수 있습니다. 그래서 저희는 직접 수없이 많은 게임을 진행하여 확률이 공평하게 이루어지는지 확률 분포를 추출하여 조작을 감시합니다.\n저희는 이렇게 많은 자본과 인력을 동원하여 슬롯사이트 검증 과정을 거칩니다. 검증이 완료되고 믿을 수 있는 곳이라 판단하면, 그제서야 비로소 여러분에게 소개합니다. 저희는 저희의 이름을 걸고 여러분에게 추천하기 때문에, 만약 저희가 추천하는 슬롯사이트에서 금전 관련 사고가 발생할 경우 100% 책임지고 보상해드리고 있습니다.\n슬롯은 단순하지만 잭팟이라는 환상을 자극하는 게임입니다. 다른 게임에 비해 당첨 확률은 낮지만 당첨됐을 때의 쾌감과 기쁨, 당첨 금액은 다른 게임에 비할 바가 못 되지요. 그래서 슬롯사이트는 더욱 더 안전한 곳을 이용하셔야 합니다. 저희가 추천하는 안전한 슬롯사이트에서 잭팟의 꿈을 이루시길 기원합니다.\n슬롯은 모든 카지노게임 중에서도 가장 간단한 게임입니다. 깊숙이 파고들면 페이라인(Pay-Line)이나 크레딧(Credit) 등 복잡할 수 있지만, 이런 것을 몰라도 게임하는 데에 아무런 장애가 없습니다. 어차피 잭팟의 확률은 무척 낮고, 당첨이 되면 기계가 알아서 판단하고 당첨금을 지급하기 때문입니다. 일반적인 슬롯 게임은 아래의 절차로 진행됩니다.\n현금 또는 현금을 충전한 티켓을 슬롯에 삽입\n베팅 라인 수와 1개 라인당 베팅 금액을 설정(생략하면 기본 설정으로 진행)\n레버를 내리거나 버튼 혹은 터치 스크린의 Spin 버튼을 눌러 기계를 작동\n회전하는 릴이 멈추면 결과에 따라 당첨금을 지급\n인출(Cash Out) 버튼을 누르면 현금 혹은 현금이 충전된 카드를 지급하고 게임 종료\n현금이 충전된 카드를 다른 슬롯에 삽입하여 게임을 계속하거나, 현금으로 교환 가능\n결국 플레이어가 하는 것은 그저 기계를 작동시키는 버튼을 누르는 것, 하나 뿐입니다. 특정 그림이 가로 방향으로 일렬이 나왔을 때 얼마의 당첨금을 지급하는지 여부도 슬롯 위에 자세히 안내되어 있습니다. 슬롯 운영자가 마음대로 설정하는 것이 아니므로, 당첨 방식을 사전에 살펴보고 이용을 결정하면 됩니다.\n다만 게임을 시작하기 전에 반드시 확인해야 하는 요소가 있습니다. 바로 액면가(Denomination)입니다. 액면가란 1 크레딧(Credit)의 액수를 말하는 것이며, 크레딧이란 1회 게임에 필요한 비용입니다. 예를 들어 액면가가 100원이고 10 크레딧 슬롯이라면, 1회 게임에 100*10=1,000원인 셈입니다.\n그냥 한 번에 1,000원이라고 하면 간단한데 왜 이렇게 하는지 궁금하실 수 있는데, 게임할 때마다 크레딧의 액수를 원하는 대로 설정할 수 있기 때문입니다. 예를 들어 액면가가 100원이라도 해도, 1회 게임에 베팅할 수 있는 금액은 10 크레딧부터 100 크레딧까지 자유롭게 설정 가능합니다. 최소 크레딧 한도만 정해두고 최대 크레딧 한도는 무제한인 슬롯도 있습니다.\n액면가는 기계에 따라 천차만별입니다. 1, 2, 3, 5, 10, 25, 50 센트부터 시작해 1, 2, 5, 10, 25, 50, 100 달러까지 있습니다. 특히 요즘은 다중 액면가(Multi-Denomination) 슬롯이 대세입니다. 다중 액면가란 액면가가 고정되어 있지 않고, 플레이어가 액면가를 직접 선택하는 것입니다. 물론 액면가에 따라 페이라인 수 등이 달라집니다. 하나의 기계로 여러가지 방식의 슬롯을 경험할 수 있다는 장점이 있습니다.\n< 25 Payline >\n< 20 Payline >\n< 100 Payline >\n< 다양한 페이라인 예시 >\n페이라인(Payline)이란 당첨 여부를 판단하는 줄을 의미합니다. 무늬가 있는 릴이 회전하고 멈췄을 때 동일한 무늬가 일직선으로 정렬되면 당첨으로 판단하며, 이것이 바로 페이라인입니다. 예를 들어 3개의 릴이 화면 중앙에 7.7.7 조합으로 일직선이 되면, 이것을 1개의 페이라인이라고 합니다. 통상 슬롯을 경험해보지 않은 분들은 화면 중앙에 똑같은 무늬가 일직선을 이뤄야 당첨이라고 생각합니다. 하지만 그것은 옛날 방식이고, 현재는 다중 페이라인(Multi-Payline) 시스템으로 운영하고 있습니다.\n다중 페이라인은 무늬가 가로로 일직선만 있는 것이 아니라, 대각선이나 꺾인 대각선 등 여러 개의 페이라인을 제공합니다. 심지어 선으로 연결되지 않는 페이라인조차 있습니다. 이 중에 하나만 일치하면 당첨으로 판정합니다. 또한 동일한 무늬가 아닌 다른 그림이 나오더라도, 사전에 설정한 페이라인에 해당되면 당첨금을 지급하는 경우도 있습니다. 다시 말해 페이라인이 많을 수록 당첨 확률이 올라가고, 페이라인에 따라 크레딧 또한 다르게 책정됩니다.\n기계마다 페이라인이 다르고 무늬도 제각각이므로 게임 전에 반드시 페이라인을 확인해야 합니다. 이는 슬롯사이트 역시 마찬가지입니다. 3개의 릴이 돌아가는 슬롯은 3~5개의 페이라인으로 운영되는 것이 보통이며, 5개의 릴은 최대 1,000개의 페이라인이 존재하는 것도 있습니다. 릴이 많을 수록 당연히 페이라인 조합이 많아집니다. 현재는 보다 많은 당첨의 기회를 제공하여 보다 많은 플레이어가 슬롯을 즐길 수 있도록, 다중 페이라인 슬롯을 운영하는 경우가 대부분입니다.\n고정 페이라인은 슬롯머신에 설정된 모든 페이라인을 선택해야만 합니다. 그리고 베팅 금액을 페이라인 개수로 나눠서 베팅하게 됩니다. 예를 들어 1,000원을 베팅하고 5개의 페이라인울 설정하면 1개의 페이라인 베팅 금액은 200원입니다. 그런데 2,000원을 5개의 페이라인에 베팅하면 1개의 페이라인 베팅 금액은 400원이 됩니다. 당연히 당첨 금액이 높아지겠지요. 따라서 베팅 금액 자체를 높이는 방식이 유리합니다.\n다중 페이라인은 잭팟을 노리는 전략에도 변화를 야기했습니다. 단일 페이라인은 잭팟 금액을 키우려면 1회 베팅 금액을 높이는 수밖에 없었습니다. 잭팟 배당률이 1,000배라면, 100원을 베팅하는 것보다 1,000원을 베팅하는 것이 이득이기 때문입니다. 페이라인 방식에 따라서 베팅 전략 또한 달라질 수밖에 없습니다.\n여러분이 이용하는 요즘의 슬롯머신은 거의 대부분 다중 페이라인 방식을 사용합니다. 다중 페이라인에선 플레이어가 페이라인 개수를 직접 선택하여 베팅할 수 있습니다. 베팅 금액에 페이라인 개수를 곱하기 때문에, 1회에 보다 많은 금액을 베팅할 수 있고 잭팟 당첨금 또한 높아집니다. 결국 몇 개의 페이라인을 설정하는지 여부에 따라 베팅 전략이 달라지게 됩니다. 예를 들어 100원을 베팅하고 10개의 페이라인을 선택하면 1회 베팅 금액은 1,000원이 되는 식입니다. 모든 페이라인에 베팅하고 1회 베팅 금액까지 최대로 설정하면 그야말로 최대 베팅 한도로 게임을 하게 됩니다.\n< Wild West 페이 테이블 >\n< Secret Treasure 페이 테이블 >\n< Monkey King 페이 테이블 >\n< 다양한 페이 테이블 예시 >\n페이 테이블(Pay Table)이란 슬롯 페이라인과 당첨금 지급 기준을 보여주는 표입니다. 페이 테이블을 보면 어떤 무늬를 어떻게 맞추고, 몇 개가 나올 경우 얼마의 당첨금을 받는다 자세하게 알려줍니다. 보통의 슬롯은 하나의 무늬가 3개 이상 나오면 적지 않은 당첨금을 지불합니다. 그래서 아무 생각 없이 게임을 해선 안 되고, 시작하기 전에 반드시 페이 테이블을 확인해야 합니다.\n페이 테이블은 오프라인 슬롯머신의 경우 기계 위 혹은 아래에 붙어있으며, 비디오 슬롯이나 온라인 슬롯의 경우 화면 속의 페이 테이블 버튼을 누르면 확인할 수 있습니다. 대부분 각 무늬에 따라 몇 개가 나오면 얼마의 당첨금을 지불하는 내용만 있지만, 페이라인이 복잡한 슬롯은 페이라인이 어떻게 구성되는지 여부도 함께 보여줍니다.\n게임의 재미를 더하기 위해 슬롯머신에 다양한 디자인을 추가하는 것은 이제 더 이상 선택이 아닌 필수입니다. 과거의 슬롯은 베팅 자체에 중점을 뒀기 때문에 기계만 정상적으로 작동하면 나머지 디자인은 큰 차이가 없었습니다. 그런데 이제는 기계 외관은 물론 내부의 모양까지 다양하게 디자인하여 플레이어의 눈길을 끌기 위해 노력합니다. 이제 슬롯 업계의 경쟁은 더 이상 잭팟 당첨 같은 확률 싸움이 아니라, 다양한 주제의 디자인 대결 구도로 넘어갔습니다.\n슬롯의 릴에 그려진 무늬를 심볼(Symbol)이라고 합니다. 슬롯의 디자인 주제에 따라 심볼 또한 다양한 모양이 있습니다. 다만 심볼 디자인이 다양하다고 해도 기능과 역할 자체는 동일합니다. 예를 들어 어떤 기계는 모자 그림이고 다른 기계는 보물 상자 그림이라고 해도, 역할은 둘 다 똑같은 와일드 심볼입니다. 만약 디자인이 다른데 기능마저 제각각이라면 슬롯의 진입 장벽을 높이는 어리석은 행위일 것입니다. 심볼의 종류는 다음과 같습니다.\n스탠다드(Standard)는 슬롯 심볼의 가장 기본입니다. 다른 심볼은 나름의 역할이 있지만, 스탠다드는 페이라인에 들어가면 배당률에 따라 당첨금을 지급하는 역할일 뿐입니다. 스탠다드 심볼은 무늬에 따라 배당률이 다르게 책정돼 있습니다. 보통 7 심볼의 배당률이 가장 높고, 그 다음은 ‘Bar’입니다. 배당률이 제일 낮은 심볼은 체리(Cherry)입니다. 다만 페이라인에 체리가 하나만 나와도 베팅 금액을 돌려주는 경우가 있어 무시해선 안 됩니다.\n와일드(Wild)는 릴 내의 모든 이미지를 대신할 수 있어 활용도가 무척 높은 심볼입니다. 쉽게 말해 어디에도 적용할 수 있는 만능 이미지입니다. 만약 7-7-Wild 조합이 나오면 7-7-7 조합이 되는 것입니다. 이런 만능 역할로 인해 와일드 심볼이 많이 들어가 있진 않지만, 와일드 심볼의 존재 하나로 당첨 확률이 크게 높아집니다. 트럼프카드에서 예를 들자면 조커(Joker) 같은 역할인 셈입니다. 실제로 와일드 심볼에 조커를 그려넣은 슬롯도 많습니다.\n스캐터(Scatter) 심볼은 다양한 역할을 합니다. 3, 4, 5개의 스캐터가 나오면 10, 20, 50회의 무료 게임(Free Spin)을 제공합니다. 무료 게임이 없는 슬롯이라면 그 대신 다른 미니 게임을 제공합니다. 혹은 스탠다드 심볼처럼 스캐터가 나오는 순간 당첨금을 지급하기도 합니다. 스캐터가 와일드 역할을 하거나, 반대로 와일드가 스캐터 역할을 하는 경우도 있습니다. 쓸모없는 심볼의 개수를 줄여 플레이어의 당첨 확률을 높이려는 목적입니다.\n보너스(Bonus) 심볼은 스캐터 심볼과 비슷한 역할을 하며 다양한 종류가 있습니다. 보너스 심볼로 페이라인을 이루는 경우 많은 당첨금을 즉시 지불하며, 혹은 다른 심볼로 구성된 페이라인에 걸린 당첨금을 더 크게 올려주는 역할을 하기도 합니다. 만약 10배 보너스에 당첨되면 당첨금을 10배로 올려주는 식입니다. 이외에 미니 게임 횟수를 제공하는 경우도 있습니다. 미니 게임은 2~3가지 중 하나를 선택하여 맞추면 당첨되는 방식이 많습니다.\n< 기본 테마 >\n< 과일 테마 >\n< 스포츠 테마 >\n< 바다 테마 >\n< 동물 테마 >\n< 빙하기 테마 >\n< 공포 테마 >\n< 신화 테마 >\n< 미국 서부시대 테마 >\n< 고대 이집트 테마 >\n< 중국 테마 >\n< 바이킹 테마 >\n< 무인도 테마 >\n< 기원 전 시대 테마 >\n< 유명인 테마 >\n< 영화 테마 >\n< 크리스마스 테마 >\n< 낭만적인 테마 >\n< 다양한 슬롯 테마 디자인 >\n슬롯 디자인은 테마(Theme)가 있습니다. 디자인 컨셉이라고도 할 수 있습니다. 예를 들어서 과일 테마라고 하면, 심볼은 과일이 들어가고 릴 주변을 과일과 연관된 이미지로 디자인하는 것입니다. 슬롯 산업이 크게 성장하며 테마 디자인도 무척 다양해졌습니다. 하지만 슬롯머신 1개마다 디자인을 다르게 하는 것은 무척 비효율적이라, 오프라인 카지노는 어느 정도 같은 디자인의 기계가 늘어설 수밖에 없습니다.\n하지만 슬롯사이트는 다릅니다. 온라인으로 슬롯 게임을 제공하기 때문에 기계를 대량으로 생산하는 데에 따르는 비용 부담이 없습니다. 그래서 디자인을 끝도 없이 계속 생산할 수 있습니다. 이런 이유로 슬롯사이트는 오프라인 카지노에 비해 슬롯 디자인 테마가 무척 다양합니다. 뛰어난 완성도의 슬롯사이트일 수록 디자인 종류가 많습니다.\n카드 게임은 카드에 그림만 그려 넣으면 지금 당장이라도 시작할 수 있습니다. 트럼프카드에 어떤 규칙을 적용할지 여부에 따라 바카라, 블랙잭 등으로 게임 종류가 나뉘게 됩니다. 그런데 슬롯머신은 말 그대로 기계이기 때문에, 기계 내부에 복잡한 작동 원리가 있습니다. 슬롯 종류에 따라 작동 원리가 다른데, 각기 다른 작동 원리에 대해 자세히 살펴보겠습니다.\n옛날의 기계식 슬롯은 동전을 넣고 레버를 당기는 작동했습니다. 동전은 레버를 당기기 위한 잠금 장치를 해제하는 역할일 뿐이며, 기계를 직접 움직이는 동력은 레버의 역할입니다. 레버를 당기면 그 힘으로 릴을 회전시키는 것입니다. 기계식 슬롯 내부에는 기계 중앙에 가로로 설치된 금속 봉이 있습니다. 이 금속 봉에 3개의 릴을 끼워 넣습니다. 그리고 이 금속 봉은 레버와 연결되어 있습니다.\n레버를 당기면 릴이 회전하는데, 릴이 어디서 멈출지 여부는 기계 내부의 연산 장치를 통해 결정됩니다. 이 연산 장치에 각각의 조합과 확률을 설정하면 연산 장치가 지정하는 특정 위치에서 릴이 멈추는 것입니다. 그래서 과거 기계식 슬롯만 존재하던 시절에는 사업자가 주기적으로 슬롯 내부의 연산 장치를 임의로 조작하여 잭팟 당첨이 불가능하게끔 설정했다고 합니다.\n기계 내부의 센서는 릴이 어느 위치에서 멈췄는지 확인하고, 그 위치에 따라 당첨 여부를 판단하여 당첨금을 지급합니다. 당첨금을 지급할 수 있을 만큼의 동전이 기계 안에 남아있는지 여부를 판단하는 센서도 있어서, 2개의 센서가 모두 정상적으로 작동할 때 동전을 넣으면 릴을 붙잡아 놓는 브레이크 시스템이 해제되어 릴을 움직이는 것입니다.\n따라서 기계식 슬롯은 레버를 당겨 릴이 회전을 시작하는 순간, 연산 장치가 릴이 멈추는 위치를 지정하게 됩니다. 즉, 레버를 당기는 순간 이미 결과는 정해져 있습니다. 결과가 나오기 전에 릴이 계속 회전하는 것은 그저 사람들에게 기대감을 부풀리고 흥분을 이끌어내는 심리적 장치에 불과합니다.\n레버를 당기면 릴이 회전하는 기계식 구조는 아날로그 시계의 작동 원리를 떠올리면 이해가 빠를 것입니다. 시계는 시침과 분침을 움직이기 위해 시계 옆의 태엽을 감아줘야 하는데, 슬롯의 경우 레버가 태엽의 역할을 대신합니다. 뿐만 아니라 사람들에게 다양한 재미를 선사하기 위해 슬롯 주변에 반짝이는 조명과 음악 재생 장치를 추가하기도 했습니다. 슬롯을 작동시키면 릴이 돌아가는 동안 음악과 함께 깜빡이는 불빛이 바로 이것입니다.\n현대의 슬롯은 모두 전자식 슬롯입니다. 일부 수작업을 통해 기계식 슬롯을 생산하기도 하지만, 그것은 게임을 위한 목적이 아니라 사람들의 향수를 자극하기 위한 장식품 목적의 생산입니다. 전자식 슬롯은 기계식 슬롯과 다르게 외부의 전기를 통해 동력을 제공합니다. 기계 내부의 컴퓨터 칩이 모든 제어를 담당하므로, 레버도 필요 없고 동전도 필요 없습니다. 동전을 직접 집어넣어 작동시키지 않고 일정 금액의 현금을 충전한 카드를 삽입하여 이용하는 방식으로 바뀐 것은 이 때문입니다.\n전자식 슬롯의 핵심은 바로 기계 내부의 컴퓨터 칩입니다. 이 컴퓨터 칩 하나로 슬롯머신의 작동 원리가 혁신적으로 바뀐 것입니다. 버튼을 눌러 기계를 작동시키면, 컴퓨터 칩이 연산 작업을 수행하여 확률에 따라 릴이 멈추는 위치를 지정합니다. 기계식 슬롯은 물리적 한계로 인해 릴이 멈추는 위치를 세분화하기 어려웠습니다. 릴 1개당 11개의 무늬를 그려넣고, 무늬 사이의 빈 칸을 더해 릴이 멈추는 위치를 1개당 22곳으로 설정하는 것이 한계였습니다. 그러면 3개의 릴에서 나올 수 있는 조합은 22^3=10,648 개가 됩니다. 그래서 잭팟이 10,000달러를 넘을 수 없었고 확률도 0.01% 이하가 될 수 없었습니다.\n전자식 슬롯은 컴퓨터가 가상의 릴을 조작해 멈추는 위치를 지정하면, 실제의 릴이 해당 위치에 정확히 멈추게 됩니다. 그래서 11개의 무늬가 있다고 해도 무늬 사이의 공간을 더욱 세분화하여, 릴이 멈추는 위치를 22곳 이상으로 잘개 쪼개는 것이 가능합니다. 보통 릴이 멈추는 위치를 256곳까지 설정하여, 256^3=16,777,216개의 조합을 만드는 것입니다. 1,600만 개 조합이 있는 만큼 잭팟 확률은 크게 감소했지만, 당첨금의 크기를 극적으로 키울 수 있습니다. 산술적으로 최대 1,600만 달러(192억 원)의 잭팟이 가능해진 것입니다.\n만약 릴을 3칸이 아닌 5칸으로 늘리고, 무늬 사이의 빈 칸을 더욱 잘게 쪼개면 당첨 확률을 낮추고 잭팟의 크기도 더욱 키울 수 있습니다. 하지만 그렇게 되면 사람들의 게임 의지가 꺾이고 말지요. 그래서 현대의 슬롯은 고민 끝에 릴이 멈추는 위치를 256칸으로 통일했습니다. 또한 잭팟의 확률을 낮춘 대신 잭팟 외의 자잘한 당첨 기회를 부여하여 사람들의 게임 의지를 북돋는 전략을 취하게 됩니다. 이런 전자식 슬롯의 등장을 발판으로, 카지노는 비로소 수익을 극대화할 수 있게 되었습니다.\n전자식 슬롯에서 컴퓨터 칩이 릴의 멈추는 위치를 지정할 때 사용하는 것이 바로 난수 생성기(Random Number Generator)입니다. 난수 생성이란 사용자가 확률이나 경향을 예측할 수 없도록 무작위로 숫자를 생성하는 것입니다. 버튼을 누르면 컴퓨터가 1초에 1,000번씩 1~40억 개의 숫자를 무작위로 추출하고, 이 숫자의 조합에 따라 릴이 멈추는 위치가 결정됩니다.\n즉, 버튼을 누르는 순간 이미 결과는 결정돼 있습니다. 전자식 슬롯 역시 릴이 회전하는 시간은 사용자의 흥분을 고조시키고 기대감을 불어넣는 눈속임에 지나지 않습니다. 슬롯머신 프로그램 개발자와 슬롯머신 사업자는 난수 생성기를 통해 당첨 확률을 변경할 수 있습니다. 임의의 조작을 막기 위해 슬롯머신 내부 프로그램은 특별한 보안 시스템으로 보호합니다.\n슬롯사이트의 슬롯 역시 작동 원리는 전자식 슬롯과 동일합니다. 실제로 버튼을 누르는 대신 게임 화면 속 버튼을 누를 뿐이며, 난수 생성기를 이용해 화면 속 가상의 릴이 멈추는 위치를 지정하는 것 역시 똑같습니다. 그래서 슬롯사이트의 게임 개발자는 일반 슬롯머신 개발자와 동일합니다. 물론 온라인슬롯은 모든 게임을 웹사이트 혹은 모바일 애플리케이션으로 제공되기 때문에 게임의 모든 것이 화면 속 그래픽으로 표시된다는 차이가 있습니다.\n다만 이것은 오히려 장점으로 작용합니다. 디자이너만 있다면 화면 속 게임 디자인을 무궁무진하게 만들어낼 수 있기 때문입니다. 그래서 오프라인 카지노에 비해 슬롯사이트는 게임 화면 디자인이 무척 다양하고 다채롭습니다. 사용자들을 더욱 만족시킬 수 있음은 물론입니다. 실제로 오프라인 카지노의 슬롯머신은 게임 종류가 같다면 모두 획일적인 디자인이지만, 슬롯사이트는 같은 게임임에도 다양한 스킨으로 즐기는 재미가 있습니다.\n슬롯이 페이라인을 많이 제공할 수록 당첨 확률은 올라갑니다. 3개의 릴을 돌려 1개의 페이라인에 당첨될 확률보다 9개의 페이라인 중 하나에 당첨될 확률은 당연히 후자가 높을 수밖에 없습니다. 다만 당첨 확률을 높이기 위해 무작정 페이라인을 높일 수는 없습니다. 페이라인이 1개씩 증가할 때마다 베팅 금액이 올라가기 때문입니다. 또한 슬롯은 다양한 무늬 조합에 따라 당첨금이 달라지므로, 확률이 아닌 환수율의 개념으로 접근해야 합니다.\n환수율은 베팅을 시작하기 전에 반드시 짚고 넘어가야 하는 개념입니다. 환수율(Payout)이란, 플레이어에게 돌여주는 금액의 크기를 말합니다. 예를 들어 환수율이 98%라면, 100원을 베팅했을 때 98원의 당첨금을 지급 받는다는 것입니다. 반대로 2원은 카지노 사업자가 운영비 명목으로 가져갑니다.\n모든 슬롯머신은 각각 고유의 환수율이 지정돼 있습니다. 환수율은 당첨 확률을 어떻게 설정하느냐, 즉 페이라인을 얼마 만큼 제공하느냐 여부에 따라 달라지며 통상 90~98% 사이에서 결정됩니다. 강원랜드의 슬롯머신 환수율은 84%로 터무니 없이 낮지만, 대부분은 95% 내외에서 형성됩니다.\n환수율은 각각의 경우가 발생할 확률과 당첨금을 곱한 뒤, 이를 모두 더해 1회 게임 실행에 필요한 크레딧으로 나눈 것입니다. 환수율은 어떤 확률적인 과정을 지속했을 때 얻을 수 있는 평균값, 즉 기댓값인 셈입니다. 자세한 환수율 계산 공식은 다음과 같습니다.\n(당첨금 * 발생 확률 + 당첨금 * 발생 확률) / 1 = 환수율\n예를 들어 어떤 슬롯이 0.1% 확률로 1,200 크레딧을 지급하고, 5% 확률로 15 크레딧을 지급한다고 가정합니다. 이 슬롯은 게임 1회당 2 크레딧이 필요합니다. 이를 환수율 공식에 대입하면 (0.001 * 1,200 + 0.05 * 15) / 2 = 0.975 가 됩니다. 따라서 이 슬롯의 환수율은 97.5%가 되며, 사용자가 1,000을 베팅하면 975원이 기댓값입니다. 베팅할 수록 사용자는 25원을 잃게 되는 것입니다.\n중요한 것은 확률과 환수율을 혼동해선 안 된다는 것입니다. 환수율은 결코 확률을 의미하는 것이 아닙니다. 환수율이 높으면 높을 수록 기댓값이 높아져 유리한 당첨 기회를 제공하는 것 같지만, 이는 눈속임일 뿐입니다. 환수율은 당첨금과 발생 확률을 곱하는 것이기 때문에 발생 확률을 낮추는 만큼 당첨금을 높이면 환수율은 동일하게 유지 가능합니다.\n예를 들어 위에서 예로 든 슬롯과 똑같은 97.5% 환수율의 슬롯이 있다고 가정합니다. 그런데 이 슬롯은 0.0001% 확률로 1,200,000 크레딧을 지급합니다. 그러면 환수율은 97.5%로 동일하지만, 발생 확률이 현저하게 감소했습니다. 이렇게 발생 확률을 현저하게 낮추는 대신 당첨금을 무지막지하게 높인 것이 바로 우리가 흔히 말하는 ‘잭팟’입니다.\n결국 일찌감치 당첨되지 않는 이상, 환수율에 의해 게임을 하면 할 수록 플레이어는 손해를 보게 됩니다. 단순 계산으로 90% 환수율 슬롯은, 100원을 갖고 시작했을 때 10번 실행할 동안 계속 당첨된다고 해도, 베팅 금액을 상회할 만한 당첨금이 나오지 않는 한 베팅 금액 전부를 잃게 됩니다. 환수율이 높다고 해서 무작정 좋은 슬롯이라 생각해선 안 되는 이유입니다.\n물론 그럼에도 불구하고 환수율이 낮으면 더 안 좋기 때문에 높은 환수율의 슬롯을 찾을 수밖에 없습니다. 가장 좋은 방법은 환수율과 함께 정확한 당첨 확률을 확인하는 것이지요. 대체로 운영 비용이 적은 온라인 슬롯사이트가 높은 환수율을 제공하는 편입니다. 또한 슬롯을 수천 대씩 제조하면 규모의 경제 원리로 평균 비용은 낮아집니다. 초대형 카지노는 이렇게 대량 생산으로 제조 비용이 감소한 슬롯을 수천 개 설치하여 박리다매 형태로 이익을 높입니다. 덕분에 초대형 카지노의 슬롯은 소형 카지노보다 환수율이 높은 편입니다.\n슬롯은 카지노에서 제공하는 게임 중 가장 큰 인기를 자랑합니다. 라스베이거스를 비롯한 북아메리카와 유럽 카지노는 슬롯이 테이블 게임의 수익을 압도합니다. 슬롯은 초보자도 마음 놓고 편안히 즐길 수 있고, 실제로 복권을 구매하는 것과 비슷한 심정으로 슬롯을 하곤 합니다. 그래서 슬롯을 즐기는 인구 저변이 넓어 가장 대중적인 카지노 게임으로 불립니다.\n라스베이거스는 세계에서 가장 큰 슬롯 시장입니다. 카지노 내부에 슬롯머신을 3,000~4,000대씩 설치해놓은 광경은 실로 장관입니다. 더 놀라운 것은 이렇게 많은 슬롯머신이 놀고 있는 것이 아니라, 사람들이 앉아서 게임을 즐기고 있다는 것입니다. 이렇게 수천 대씩 설치한 카지노가 라스베이거스에만 여러 개이니, 라스베이거스 슬롯 시장은 어마어마할 수밖에 없습니다.\n라스베이거스 카지노에서 슬롯의 순이익은, 테이블 게임 순이익을 모두 합친 것보다 약 2배 가량 높습니다. 오히려 이 간극은 점차 벌어지는 추세입니다. 라스베이거스 카지노는 슬롯은 3,000대 이상 설치하고 테이블은 고작 100여 개에 불과한 곳이 많습니다. 테이블이 적어서 테이블 게임의 순이익이 적은 게 아니라, 테이블보다 슬롯의 순이익이 높기 때문에 슬롯에 집중하는 것입니다.\n라스베이거스 슬롯 시장 규모는 1992년부터 2007년까지 꾸준히 성장합니다. 경제가 성장하고 카지노를 확장하며 슬롯머신 수도 점차 늘어났기 때문입니다. 2000년대 중반 이후 경기 침체가 이어지며 하락했지만 2010년대 중반부터 다시 회복세를 보입니다. 비록 2020년에 코로나 유행의 여파로 카지노가 강제 폐쇄되며 폭락하긴 했으나, 영업을 재개한 2021년은 역대 최고의 순이익을 기록하며 성공적으로 회복했습니다.\n다만 이렇게 큰 인기를 누리는 슬롯이 유달리 힘을 못 쓰는 곳이 한 군데 있습니다. 바로 세계 최대의 카지노 시장인 마카오입니다. 마카오 카지노 전체의 순이익에서 슬롯이 차지하는 비중은 2004년 2%를 시작으로 점차 상승하긴 하지만, 2010년부터 현재까지 고작 5~6% 수준에 머물러 있습니다.\n바카라 인기가 워낙 어마어마하다 보니, 마카오의 슬롯은 라스베이거스에 비해 비중이 현저히 작은 편입니다. 그래서 마카오의 일부 카지노는 슬롯머신 수보다 게임 테이블 개수가 더 많은 곳조차 있습니다. 어차피 땅은 한정되어 있는데 슬롯으로 이익을 남기기가 어렵다면, 슬롯 대신 게임 테이블을 더 설치하자고 판단한 것이지요.\n게다가 슬롯은 초보자의 선호도가 높은 게임입니다. 라스베이거스만 해도 관광객들이 심심풀이 삼아 즐기는 경우가 많지요. 그런데 마카오는 카지노 자체를 목적으로 방문하는 사람이 많은 곳입니다. 그래서 마카오 카지노 이용자 중에선 초보자의 비율이 낮습니다. 그만큼 마카오 카지노의 슬롯은 테이블 게임에 밀릴 수밖에 없는 구조입니다.\n물론 마카오가 세계 최고의 카지노 도시이긴 해도, 미국 전체 카지노 시장은 마카오보다 우위에 있고 유럽까지 포함하면 슬롯의 인기는 가히 카지노게임 중 최고라 해도 과언이 아닙니다. 특히 요즘은 슬롯사이트가 많아져 모바일 디바이스로 슬롯을 즐기는 인구가 급격하게 늘고 있습니다. 모바일 디바이스 사용량이 많은 인구가 점점 늘어나고 있으므로, 슬롯 시장의 미래는 더욱 밝다고 할 수 있습니다.\n위와 같이 슬롯은 통계적으로도 증명할 수 있는 세계 최고의 인기 게임입니다. 그렇다면 슬롯에 대체 어떤 매력이 있길래 이렇게 많은 사람이 슬롯을 즐기는 걸까요? 그저 단순하게 버튼을 누르기만 하는 게임인데 말입니다. 하지만 카지노 게임 중에서도 손에 꼽을 만큼 인기가 있는 데에는 모두 이유가 있습니다. 슬롯 게임에 어떤 장점이 있는지 살펴보도록 하겠습니다.\n슬롯은 카지노 게임 중에서도 가장 규칙이 간단한 게임에 속합니다. 슬롯을 즐길 때 해야 하는 것은 오로지 자리에 앉아서 버튼을 누르는 것, 딱 한 가지 뿐입니다. 그래서 슬롯을 하다 보면 자신도 모르게 무아지경에 빠진다고 합니다. 물론 깊이 파고들면 페이라인과 그에 따른 베팅 전략 등을 생각할 수 있지만, 그것을 몰라도 슬롯을 즐기는 데 아무런 문제가 없습니다.\n슬롯은 진입 장벽이 낮아 초심자에게 무척 잘 어울리는 게임입니다. 초심자에게도 매력적이라는 장점은 전체 산업에 매우 긍정적인 영향을 끼칩니다. 카지노에 흥미 있는 사람은 많지만, 실제로 즐기려면 여러가지 심리적, 물리적 장벽에 막히는 것이 보통입니다. 그런데 카지노에 방문하기만 하면 가벼운 마음으로 쉽게 즐길 수 있는 게임이 있다는 것이 카지노 자체에 대한 심리적인 장벽을 허물어줍니다. 그래서 슬롯은 카지노를 즐기는 인구 저변을 넓히는 중요한 역할을 합니다.\n슬롯 게임의 결과는 오로지 확률에 의해 결정이 되고, 이 확률은 오로지 컴퓨터의 난수 생성기에 의해 결정됩니다. 컴퓨터가 결정한다는 것은 아무런 조작 없이 공평하게 결과를 산출한다는 의미입니다. 물론 잭팟의 확률은 당연히 낮지만, 확률이 공정하게 산출되기 때문에 게임 자체에 대한 신뢰를 형성할 수 있습니다.\n게임 운영에 있어 사용자의 신뢰는 매우 중요한 역할을 합니다. 만약 게임에 대한 신뢰가 없다면, 사용자들이 게임을 즐기다 불만을 갖고 게임을 멀리 하게 됩니다. ‘공정한 확률’이라는 전제가 성립하기 때문에 잭팟이 터지면 순수하게 기뻐할 수 있고, 당첨되지 않아도 그저 운이 안 좋다 생각하고 불만 없이 넘어갈 수 있는 것입니다.\n보통의 카지노 게임은 즐기면 즐길 수록 심오한 맛이 있습니다. 블랙잭이 가장 좋은 예입니다. 블랙잭은 게임을 하다 보면 추가 카드 여부를 확률로 계산해 전략적으로 판단해야 합니다. 기본적인 규칙은 간단하지만, 각종 베팅 전략과 확률을 감안하면 고려해야 하는 요소가 많기 때문입니다.\n그런데 슬롯은 다릅니다. 전략을 세운다고 해서 잭팟의 확률이 올라가는 것은 아닙니다. 전략이 있건 없건 결과는 큰 차이가 없다는 의미입니다. 그래서 편한 마음으로 게임을 즐길 수 있고, 오랫동안 게임을 해도 가중되는 부담이 적습니다. 게임할 수 있는 시간이 길어지면 사용자는 더 오래 즐거움을 느낄 수 있고, 카지노 입장에서도 더 많은 수익을 기대할 수 있는 것입니다. 어차피 슬롯 게임은 가벼운 마음으로 즐기는 게임입니다. 가벼운 마음으로 즐기는 게임에 부담이 따라선 안 되겠지요.\n슬롯이 초심자에게도 문이 열려 있는 이유는 한 가지 더 있습니다. 베팅 한도에 대한 부담이 없기 때문입니다. 슬롯 머신은 고작 10 센트(120원)로도 시작할 수 있습니다. 물론 액면가가 가장 낮은 기계에서 페이라인을 최소화했을 때나 가능한 이야기지만, 평균적인 베팅 금액이 매우 낮은 편입니다. 보통은 1회 게임에 1 달러(1,200원) 정도 사용하는 것이 일반적입니다.\n낮은 금액으로 베팅하면 재미가 없을까요? 큰 금액을 베팅하고 싶다면 얼마든지 가능합니다. 베팅 금액을 최대(Max Bet)로 설정하고, 페이라인을 최대로 올리면 1회 게임에 수십 만원을 베팅 할 수도 있습니다. 그래서 낮은 금액부터 높은 금액까지 모든 참여자를 두루 만족시킬 수 있는 게임입니다. 테이블 게임을 하기엔 돈이 부족하다 걱정할 필요가 없습니다.\n위에서 환수율에 대해 자세히 설명드렸지만, 높은 환수율은 슬롯의 장점으로 빼놓을 수 없는 요소입니다. 84% 정도인 강원랜드 슬롯머신처럼 어처구니 없이 낮은 경우도 있지만, 정상적인 카지노는 대부분 92%~98%의 환수율이 설정돼 있습니다. 다른 카지노 게임의 환수율보다 높은 편이지요. 슬롯사이트는 오프라인 카지노에 비해 운영비가 적어 더욱 높은 환수율을 제공하는 편입니다.\n슬롯은 ‘TOD(Time on Device)’라는 개념이 있습니다. 말 그대로 기계에 사용하는 시간이란 것으로, 구체적으로 말해 ‘동일 금액 대비 게임 시간’이란 의미입니다. 슬롯은 다른 카지노 게임에 비해 TOD가 긴 편입니다. 물론 슬롯을 1회 실행할 때의 시간은 다른 게임에 비해 무척 짧습니다. 그래서 슬롯은 간단하고 빠르게 즐길 수 있지요. 그런데 슬롯은 1회 게임에 필요한 비용이 매우 낮습니다. 반면 다른 게임은 1회 실행하는 시간이 길지만, 그만큼 베팅 금액이 큽니다.\n예를 들어 슬롯 1회 게임에 필요한 비용과 시간을 1 달러와 5초라 가정하겠습니다. 슬롯을 5분 즐기는 데 필요한 비용은 5분 동안 75 달러가 됩니다. 그런데 바카라는 5분 동안 100 달러가 필요합니다. 뒤집어 말해, 100 달러로 바카라는 5분을 즐길 수 있으며, 슬롯은 8분 20초를 즐기는 것입니다. 결국 동일한 금액 대비 게임 시간은 슬롯이 훨씬 깁니다.\n잭팟의 확률은 무척 낮습니다. 게임 종류마다 다르지만, 로또 당첨 확률과 다름 없는 수준입니다. 하지만 다른 게임과는 차원이 다른 액수를 얻을 수 있다는 장점이 있습니다. 예를 들어 바카라와 블랙잭은 아무리 고수라고 해도 배당률이 정해져 있어 큰 돈을 벌기 어렵습니다. 베팅 한도가 정해져 있는 데다, 계속 승리한다고 해도 배당률은 2배로 고정돼 있기 때문입니다.\n하지만 단돈 1 달러로 수십, 수백억 원을 받을 수 있는 것이 바로 슬롯입니다. 슬롯을 꾸준히 즐기다 당첨되기도 하지만, 심심풀이 삼아 한 번 실행했다가 잭팟에 당첨되는 사례도 있습니다. 한국의 배우, 오연수의 어머니 사례가 대표적입니다. 2000년 6월 17일 오연수의 어머니는 라스베이거스 만달레이 베이 리조트에서 그저 지나가는 길에 재미 삼아 ‘휠 오브 포춘(Wheel of Fortune)’ 슬롯 게임을 합니다. 그 때 베팅한 금액은 단돈 6 달러(7,200원)였습니다. 그런데 갑자기 잭팟이 터졌고, 당첨금은 무려 947만 달러(113억 원)입니다.\n카지노에서 슬롯 만큼 적은 돈으로 큰 돈을 벌 수 있는 게임은 없습니다. 살면서 한 번 있을까 말까 한 행운이지만, 일확천금의 꿈을 이루는 데에 필요한 돈이 매우 적다는 것이 슬롯의 장점입니다. 지금도 수많은 사람이 이런 행운을 누리기 위해 적은 돈으로 가볍게 슬롯을 즐기고 있습니다.\n슬롯머신은 다양한 방식으로 분류할 수 있습니다. 작동 원리에 따라 구분하는 방식이 있고, 게임을 제공하는 방식에 따라 분류하는 방식도 있습니다. 종류가 다양하다고 하지만 사실상 기본적인 원리는 크게 다르지 않습니다. 따라서 종류가 다른 슬롯이라고 해도 사용자 입장에서는 큰 차이를 느끼지 못 합니다. 우리가 찾는 카지노에는 어떤 슬롯이 있는지, 각각의 슬롯에 대해 살펴보도록 하겠습니다.\n슬롯은 작동 원리에 따라 기계식 슬롯과 전자식 슬롯으로 분류할 수 있습니다. 이와 아울러 요즘은 비디오 슬롯과 온라인 슬롯을 기존의 슬롯과 구분 짓는 경우가 많습니다. 이들의 작동 원리는 전자식 슬롯과 동일하지만, 게임 화면 표시 방식이나 게임을 제공하는 방식 측면에서 기존의 전자식 슬롯과 큰 차이점이 있기 때문입니다.\n기계식 슬롯은 릴 머신(Reel Machine)이라 부르기도 합니다. 기계식 슬롯은 가장 원시적인 형태의 슬롯으로, 동전이나 티켓을 삽입하여 레버를 당기면 릴이 회전하는 슬롯입니다. 릴이 회전을 멈추면 결과에 따라 정해진 당첨금을 받습니다. 기계식 슬롯은 보통 화면 중앙에 같은 무늬가 가로로 일직선이 돼야만 당첨이라 생각하지만, 실제로는 꽤 고도화되어 베팅 금액도 다르게 설정할 수 있고 페이라인도 여러 개를 제공합니다. 다만 물리적인 한계로 3~5개의 페이라인을 제공하는 것이 고작입니다.\n이제는 핸들 대신 버튼을 사용하며, 기계 내부도 전자식 슬롯으로 바뀌어 기계식 슬롯을 찾아보기 힘듭니다. 다만 클래식 슬롯(Classic Slot)이란 이름으로 잔존하여 그 명맥을 근근히 이어가고 있습니다. 클래식 슬롯을 찾는 이들은 두 가지 부류입니다. 레버를 당기는 손맛을 느끼기 위해 찾는 사람들과 과거의 향수와 전통을 느끼기 위해 찾는 사람들입니다.\n전자식 슬롯은 오늘날 우리가 이용하는 방식의 슬롯입니다. 기계 내부의 컴퓨터 칩이 가상의 릴을 회전시켜 멈출 위치를 지정하면 실제의 릴이 그 자리에 멈추는 방식입니다. 컴퓨터 칩으로 릴이 멈추는 위치를 더욱 세분화할 수 있게 되어 더욱 다양한 조합이 나오게 되었으며, 잭팟 당첨금 또한 기하급수적으로 커졌습니다. 현대의 전자식 슬롯은 과거의 3개 릴에서 벗어나 5개 릴을 제공하기도 합니다. 릴 개수가 늘어난 만큼 더욱 다양한 조합과 더욱 큰 당첨금이 가능합니다.\n< Video Electronic Slot Machine >\n비디오 슬롯은 전자식 슬롯의 한 종류로서, 작동 원리는 전자식 슬롯과 동일합니다. 다만 게임 표시 방식에서 차이가 있습니다. 이제는 기계 안에서 릴이 직접 회전하는 것이 아니라, 컴퓨터 디스플레이 화면 속에서 가상의 릴이 회전하는 방식입니다. 전자식 슬롯의 일종임에도 불구하고 비디오 슬롯을 굳이 전자식 슬롯과 구분지어 말하는 이유가 있습니다. 비디오 슬롯이 보편화되며 비로소 물리적인 디자인의 한계를 타파할 수 있었기 때문입니다.\n전자식 슬롯이 슬롯 산업에 가히 경천동지(驚天動地)할 혁명적인 변화를 가져온 것은 사실입니다. 이로 인해 진정으로 공평한 확률에 의한 초대형 잭팟이 가능해졌으니 물론입니다. 하지만 그것은 기계 내부의 작동 원리에 불과할 뿐이고, 사람들이 보는 기계의 외관과는 무관한 일입니다. 과거의 전자식 슬롯은 릴 회전만 획기적으로 바뀌었을 뿐, 릴 무늬와 기계 외관을 가능한 화려하게 치장하는 것이 디자인의 전부였습니다.\n그런데 비디오 슬롯이 나오며 디자인에도 혁명적인 변화가 일어납니다. 컴퓨터 그래픽으로 구현할 수 있는 모든 것을 디자인 요소에 활용하게 됩니다. 릴 무늬도 자유자재로 표현할 수 있게 되었으며, 디스플레이의 해상도가 높아지며 더욱 세밀한 표현이 가능해졌습니다. 뿐만 아니라 작동 버튼과 베팅 버튼까지 슬롯의 모든 요소를 표현하는 데에 사실상 한계가 없어졌습니다. 새로운 디자인을 제공하기 위해 새로운 슬롯머신을 구매할 필요 없이, 새롭게 디자인한 게임을 업로드하기만 하면 됩니다.\n이것은 단순히 다양한 디자인을 제공하는 것에서 그치지 않습니다. 하나의 게임을 하면서도 사람들이 취향에 따라 디자인을 바꿔서 게임할 수 있다는 것을 의미합니다. 이러한 장점을 바탕으로 비디오 슬롯은 슬롯의 대중화를 이끄는 첨병이 됩니다. 비디오 슬롯의 등장과 함께 슬롯 산업은 한 단계 더 진화합니다.\n< 온라인 슬롯사이트 게임 화면 >\n온라인 슬롯은 기존의 비디오 슬롯에 네트워크 기능을 추가한 개념입니다. 비디오 슬롯은 실제 릴 없이 컴퓨터 그래픽으로 구현된 가상의 릴이 디스플레이 화면 속에서 회전하는데, 이를 온라인에서 즐길 수 있도록 만든는 것이 온라인 슬롯입니다. 따라서 전기 동력만 연결하면 작동하는 비디오 슬롯에 비해, 온라인 슬롯은 인터넷을 연결해야 합니다. 인터넷이 연결된 스마트폰이나 태블릿, PC에서 온라인 슬롯 게임을 제공하는 슬롯사이트에 접속해 슬롯을 즐기는 방식입니다.\n비디오 슬롯의 등장이 기존의 슬롯 산업에 날개를 달아준 것은 사실입니다. 다만 전자식 슬롯에서 비디오 슬롯으로 끊임 없이 발전하는 와중에도, 슬롯 산업 자체가 극복할 수 없는 근본적인 한계가 두 가지 있습니다.\n사용자에게 필요한 물리적 거리 : 슬롯을 즐기려면 슬롯머신이 있는 장소로 찾아가야 합니다. 그런데 슬롯을 즐기기 위해 카지노를 매번 방문하는 것은 말처럼 쉬운 일이 아닙니다. 시간과 비용이 필요하기 때문입니다.\n사업자에게 필요한 물리적 공간 : 사람들에게 슬롯을 제공하려면 슬롯머신을 구매해야 하고, 슬롯을 설치할 넓은 공간이 필요합니다. 많은 비용이 필요한 것은 물론입니다.\n이 모든 장애물을 극복한 것이 바로 온라인 슬롯입니다. 온라인 슬롯이 등장한 순간, 더 이상 슬롯의 성장을 가로막는 방해 요소는 모두 사라졌습니다. 사람들은 언제 어디서나 슬롯사이트에 접속하여 슬롯을 즐길 수 있습니다. 그 덕분에 슬롯은 남녀노소를 가리지 않고 더욱 많은 사람에게 그 매력을 어필하게 되었습니다. 비디오 머신이 이끈 슬롯의 대중화에 슬롯사이트가 기름을 부은 격입니다. 온라인 슬롯은 전자식 슬롯의 공평한 확률과 엄청난 당첨금, 비디오 슬롯의 디자인 확장성이란 장점을 그대로 보유한 채, 물리적 공간의 벽마저 허물어버렸습니다. 슬롯사이트가 진정한 완성형 슬롯이라 불리는 이유입니다.\n소셜 카지노란 SNS(Social Network Service)를 기반으로 카지노 게임과 비슷한 형태의 게임을 제공하는 웹사이트 혹은 애플리케이션입니다. 소셜 카지노의 가장 큰 특징은 실제 돈을 베팅할 수 없고 무료로 게임을 제공한다는 것입니다. 무료 게임이란 매력을 바탕으로 많은 사람을 끌어들이며 최근 급속히 성장하고 있는 새로운 시장입니다.\n소셜 카지노의 주력 게임이 바로 슬롯입니다. 슬롯은 규칙이 간단해 누구나 쉽게 즐길 수 있고, 게임 진행이 무척 빨라 가벼운 마음으로 즐길 수 있기 때문입니다. 참여자의 만족도와 흥미를 끌어내는 것이 소셜 카지노의 목적인 만큼, 슬롯이 가장 적합한 것은 사실입니다. 비록 소셜 카지노 시장이 아직 초창기에 머물러 있지만, 많은 업체가 소셜 카지노의 가능성에 주목하는 중입니다. 따라서 소셜 카지노 시장이 확대됨에 따라 슬롯의 인구 저변도 더욱 넓어질 것으로 기대합니다.\n슬롯을 작동 원리가 아닌 게임 방식에 따라 분류할 수도 있습니다. 기계식 슬롯은 게임 방식이 획일적이었지만, 전자식 슬롯이 등장하며 다양한 방식으로 슬롯을 즐길 수 있게 되었습니다. 컴퓨터의 연산 설정과 게임 디자인만 변경하면 되기 때문에 가능한 일입니다. 따라서 게임 방식에 따라 분류한 슬롯은 사실상 모두 전자식 슬롯에 속합니다.\n현대에 들어와 각광 받는 슬롯입니다. 본래 각각의 슬롯은 독립된 형태로 운영됩니다. 예를 들어 하나의 슬롯에서 잭팟이 터진 후에 바로 옆의 슬롯에서 또다시 잭팟이 터질 수 있습니다. 서로 연결되지 않은 독립된 기계이기 때문입니다. 그런데 프로그레시브 슬롯은 네트워크를 통해 상호 연결합니다. 그리고 사람들의 베팅 금액 중 10%~30%를 모아 한 곳에 저장합니다. 그리고 잭팟이 터지면 그 금액을 모두 모아 플레이어에게 지급하는 것입니다. 프로그레시브는 약 3가지 종류가 있습니다.\n독립 프로그레시브 : 슬롯을 서로 연결하지 않고 독립된 단일 슬롯에서 베팅 금액의 일부를 모아 잭팟을 형성합니다. 잭팟 당첨금이 정해진 배당률에 의해 지급되는 것이 아니라, 해당 기기에서 베팅한 사람들의 금액 일부를 모아 잭팟 당첨금을 형성합니다. 당연히 다른 프로그레시브에 비해 잭팟 당첨금이 적습니다.\n로컬 프로그레시브 : 한 곳의 카지노에 있는 슬롯을 상호 연결합니다.\n광역 프로그레시브 : 지역에 얽매이지 않고 다양한 위치에 있는 여러 대의 슬롯머신을 연결합니다. 많은 사람이 사용하기 때문에 잭팟 당첨금이 가장 큽니다.\n프로그레시브 슬롯의 목적은 당첨금의 크기를 키우는 데 있습니다. 독립된 슬롯은 하나의 슬롯에서 나오는 사업자의 수익금을 바탕으로 당첨금을 지급합니다. 하지만 프로그레시브 슬롯은 각각의 슬롯을 서로 연결해, 그 곳에서 나오는 수익을 모아 잭팟 당첨금으로 지불하니 막대한 액수가 될 수밖에 없습니다. 어마어마한 잭팟의 유혹에 이끌려 사람들은 더 많이 프로그레시브 슬롯을 이용하고, 잭팟의 크기는 더욱 더 커집니다. 보통은 4개의 슬롯을 연결하며, 수백 대를 연결하는 것도 가능합니다.\n프로그레시브 슬롯의 잭팟 확률은 0.000005%~0.0000025% 정도로 설정됩니다. 2천만 분의 1이나 4천만 분의 1 확률인 것입니다. 100억 원이 넘는 금액이 걸려있기 때문에 희박한 확률은 당연합니다. 잭팟이 나오지 않고 오랜 시간이 지나면 지날 수록 금액은 점점 커져 200~300억 원에 달할 때도 있습니다. 뉴스에 나올 만큼의 어마어마한 규모의 잭팟이라면 대부분 프로그레시브 슬롯이라 생각하시면 됩니다.\n< The Dark Knight Rises, Movie License Slot >\n슬롯의 심볼과 테마를 사용하기 위해 저작권자의 허가를 받은 슬롯입니다. 주로 캐릭터나 이미지, 혹은 연예인의 음성 등이 사용됩니다. 예를 들어 영화 ‘다크 나이트(Dark Knight)’가 크게 흥행했을 때, 배트맨의 이미지와 음성을 사용한 슬롯이 큰 인기를 끈 적이 있습니다. 이외에도 마릴린 먼로 같은 연예인의 이미지를 활용하기도 합니다.\n사람들은 항상 새롭고 신선한 자극을 선사하는 슬롯을 찾기 때문에 이를 노린 것입니다. 다만 잠깐의 유행에 편승해 슬롯머신을 제작하면 유행이 시들해질 무렵 처치 곤란한 애물단지로 전락할 우려가 있습니다. 슬롯사이트는 유행이 끝나면 바로 그만둬도 손해가 없기 때문에, 이런 측면에서 유리합니다. 오프라인 카지노에 비해 온라인 슬롯이 유행에 민감한 라이센스 슬롯에 재빠르게 대응할 수 있는 것입니다.\n3개의 릴로 구성된 전통적인 방식의 슬롯은 대개 5개의 페이라인을 제공합니다. 요즘은 슬롯은 5개의 릴을 구성하여 직선과 대각선, 꺾인 선 등으로 다양한 페이라인을 구성합니다. 페이라인이 많을 수록 많은 금액을 베팅해야 하지만, 그만큼 당첨 확률이 올라갑니다. 이외에 무료 게임이나 슬롯 외의 미니 게임 등 다양한 보너스를 제공하기도 합니다. 또한 릴이 5개라고 해서 똑같은 무늬가 5개 나와야만 하는 것이 아니라, 2~3개만 나와도 작게나마 당첨금을 지급합니다.\n다중 페이라인 슬롯이 등장하며 변수가 많아져 당첨 방식 역시 다양하게 제공되는 것입니다. 특정 슬롯은 페이라인을 이루지 않아도 지정된 위치에 특정 무늬가 들어가기만 하면 당첨되기도 합니다. 혹은 ‘배수(Multiplier)’ 무늬가 들어가면 당첨금을 몇배로 불려주는 것도 있습니다. 예를 들어 ×3 Multiplier 무늬가 나오면 당첨금을 3배로 지급 받습니다. Multiplier 무늬는 2~3배부터 50배까지 다양하게 존재합니다.\n비디오 슬롯이 디스플레이 화면을 통해 가상의 릴을 보여준다는 점에 착안하여, 무늬가 고정되지 않은 릴을 사용하는 경우도 있습니다. 원래 1개의 릴에 들어간 무늬는 고정적입니다. 예를 들어 사과, 레몬, 체리가 들어가 있다면 그것은 변하지 않습니다. 하지만 똑같은 릴에서 다음 번에는 사과, 수박, 포도를 보여주는 식입니다. 플레이어를 속인다 느낄 수도 있지만, 어차피 컴퓨터 연산 장치를 이용해 무작위로 추첨하는 것이기 때문에 결과는 고정 무늬 릴과 완전히 동일합니다.\n말 그대로, 무료로 즐기는 슬롯입니다. 소셜 카지노의 슬롯이 대부분 여기에 해당됩니다. 소셜 카지노는 유료 베팅이 금지돼 있기 때문에 무료로 즐길 수 있습니다. 소셜 카지노에서 카지노 게임을 경험한 사람들이 실제 카지노 방문으로 이어지는 경우가 많아, 소셜 카지노의 무료 슬롯은 카지노의 슬롯을 즐기기 위한 예행 연습 역할을 합니다.\n소셜 카지노 외에도 무료 슬롯 게임이 존재합니다. 이들은 게임 자체를 다운로드하여 즐기는 형태이기 때문에 인터넷 연결이 필요 없습니다. 다만 무료인 데다 인터넷 연결을 통해 다른 사람과 소통할 수도 없다 보니 쉽게 질리는 단점이 있습니다. 그럼에도 무료 슬롯 경험자들이 실제 카지노를 경험하는 비율이 높다 보니, 많은 카지노가 무료 슬롯 게임을 제작해 배포하고 있습니다.\n사실 슬롯은 전략이란 것 자체가 거의 의미 없습니다. 컴퓨터가 난수 생성기(RNG)으로 무작위 숫자를 생성해 기계를 작동하기 때문입니다. 즉, 게임 결과가 완전히 운에 달려있기 때문에 전략을 세워봤자 아무런 소용이 없습니다. 잭팟을 노리려면 우선 난수 생성을 통한 확률에 대해 알아둘 필요가 있습니다.\n간혹 슬롯을 즐기는 분들 중에 잭팟이 나온지 오래 된 기계를 찾는 분들이 있습니다. 잭팟 확률이 0.01%라면, 이미 100번 작동한 기계보다 5,000번 작동한 기계에서 잭팟이 나올 확률이 높다는 이유입니다. 하지만 이것은 큰 수의 법칙과 독립시행을 착각한 것에 불과합니다. 이른바 도박사의 오류인 것이죠. 큰 수의 법칙이란 게임 시행 결과를 통계 냈을 때 나오는 경험적 확률이 시행 횟수가 쌓일 수록 수학적 확률에 수렴하는 것을 말합니다.\n예를 들어 동전을 던져 앞면과 뒷면이 나올 수학적 확률은 50%지만, 실제로 동전을 던지면 정확히 50%에 맞게 나오지 않습니다. 3번 연속 던져 3번 모두 앞면이 나올 수도 있습니다. 그러면 경험적 확률은 앞면 100%, 뒷면 0%가 되는 것이죠. 하지만 이는 표본이 적기 때문일 뿐입니다. 동전 던지기를 100회, 500회 횟수를 늘릴 수록 앞면과 뒷면의 확률은 각각 50%아 한 없이 가까워집니다. 이것을 큰 수의 법칙이라고 합니다.\n독립시행은 앞의 결과가 뒤의 결과에 영향을 미치지 않는 경우를 말합니다. 큰 수의 법칙과 독립시행은 완전히 다른 개념인 것이지요. 많은 사람들이 이를 혼동하여 게임할 때마다 당첨이 되지 않으면 다음 게임에서 당첨될 확률이 점차 높아진다고 착각합니다. 그러나 잭팟 확률이 0.01%라고 해서 10,000번에 1번씩 잭팟이 터지는 것이 아닙니다. 컴퓨터가 한 번 잭팟이 터지면 다음 번 잭팟은 9,999번 뒤에 터지게끔 설정하는 것이 아니기 때문입니다.\n컴퓨터는 이전 결과에 상관없이 버튼을 누를 때마다 매번 0.01% 확률로 잭팟이 나오도록 난수를 생성합니다. 그래서 1만 번이 아니라 2만 번, 5만 번을 눌러도 잭팟이 나오지 않을 가능성도 없지 않습니다. 그럴 가능성은 매우 희박하지만, 잭팟에 당첨된 직후의 게임에 또다시 잭팟이 나올 가능성도 0%는 아닙니다. 이는 모두 독립시행이기 때문에 가능한 일입니다.\n물론 슬롯을 10만 번, 20만 번 버튼을 누른다고 가정하면 당연히 잭팟은 수학적 평균에 수렴하여 0.01% 확률로 출현할 것입니다. 하지만 현실적으로 10만 번, 20만 번 슬롯을 할 수는 없지요. 결국 슬롯의 잭팟은 완전히 행운의 영역에 불과하므로, 괜한 환상에 사로잡혀 잭팟에 혈안이 되어선 슬롯을 제대로 즐길 수 없습니다.\n역사에 남을 만한 금액의 잭팟은 보통 프로그레시브 슬롯에서 발생합니다. 수많은 슬롯을 시스템으로 연결해 베팅 금액의 일부를 당첨 금액으로 누적시키므로 잭팟 금액이 상상을 초월할 수밖에 없습니다. 프로그레시브 슬롯 역사상 가장 큰 잭팟의 규모를 살펴보면 158억부터 10억까지 다양합니다. 금액순으로 나열한 역대 당첨금 규모는 다음과 같습니다.\n플레이어 및 국적\n158억 원 2012 Unknown Norwegian Player Mega Fortune\n139억 원 2016 Marcus Goodwin, Canada Mega Moolah\n114억 원 2015 Alexander, Sweden Mega Fortune\n106억 원 2016 Unknown iPad Player a.k.a D.P Mega Moolah\n104억 원 2012 Unknown Swedish Player a.k.a L.G Hall of Gods\n98.5억 원 2015 Unknown Player Hall of Gods\n93억 원 2012 John Orchard, UK Mega Moolah\n87억 원 2013 Unknown Player Melon Madness\n86.4억 원 2013 Unknown Scottish Player Hall of Gods\n85억 원 2009 Georgios, Greece Mega Moolah\n79.5억 원 2016 Unknown Scottish Player Jackpot Giant\n71.2억 원 2015 Mark, Canada Mega Moolah\n64.8억 원 2010 Peter, Norway Arabian Nights\n60억 원 2015 Hilton, UK Beach Life\n59억 원 2016 Unknown Swedish Player Mega Fortune\n57.6억 원 2007 Heinrich, South Africa Beach Life\n52.6억 원 2010 Unknown Swedish Player Mega Fortune\n51억 원 2009 Luigi C. Beach Life\n50.3억 원 2008 Sylvia, Canada Beach Life\n44.8억 원 2013 Unknown Player King cashalot\n44.4억 원 2014 Unknown Player Arabian Nights\n37.1억 원 2014 Unknown Player Arabian Nights\n24억 원 2013 Unknown iPad Player Melon Madness\n16.5억 원 2011 Unknown Chilean Player Marvel Ultimate Power\n20.8억 원 2016 Lars, Norway Hall of Gods\n18.2억 원 2011 Unknown Player King cashalot\n13.2억 원 2014 Unknown Player Marvel Ultimate Power\n13억 원 2013 Unknown Player Marvel Ultimate Power\n12.8억 원 2015 Unknown Player Marvel Ultimate Power\n10.9억 원 2016 Unknown Player King cashalot\n8.1억 원 2016 Rawiri Pou, New Zealand Mega Moolah\n5.3억 원 2013 Unknown Player King cashalot\n< 프로그레시브 슬롯, 역대 최고액 당첨 사례 >\n역대 당첨금 사례만 보면 정말 입이 다물어지지 않을 정도의 규모입니다. 하지만 자세히 살펴보면 한 가지 재미있는 사실을 알 수 있는데, 시간이 갈 수록 점점 잭팟 출현 횟수가 많아진다는 것입니다. 년도별 프로그레시브 슬롯의 잭팟 발생 횟수를 보면 2010년 2016년까지 점차 증가하는 것을 알 수 있습니다.\n이는 프로그레시브 슬롯의 특성 때문입니다. 프로그레시브 슬롯은 여러 대의 슬롯을 연결하여 잭팟 당첨금 규모를 키워 사람들을 유혹하고, 여기에 이끌려 더 많은 사람이 이용할 수록 잭팟 당첨금이 더욱 커지게 됩니다. 슬롯 사업자 입장에서는 프로그레시브 방식 하나로 손쉽게 이익을 극대화하는 선순환 구조가 정착된 것입니다.\n결국 언뜻 보면 잭팟 확률이 점차 높아진 것으로 착각할 수 있지만, 사실은 더 많은 사람이 슬롯에 참여하니 그만큼 발생 횟수도 많아진 것 뿐입니다. 로또 당첨 확률은 분명히 희박한데, 매번 10여 명의 사람이 당첨되니 자신도 로또 1등이 될 수 있다 착각하는 것과 다를 게 없습니다. 로또의 확률은 희박한 채로 변하지 않고, 그저 수없이 많은 사람이 구매하니 10여 명의 당첨자가 나올 뿐입니다. 잭팟 역시 마찬가지입니다. 잭팟 발생 횟수가 증가 추세라고 해서 나에게도 잭팟이 찾아오는 것은 아님을 명심해야 합니다.\n옛날 기계식 슬롯 시절에는 사업자가 직접 기계 내부를 확인하고 잭팟이 나오지 않도록 조작할 수 있었지만, 전자식 슬롯만 운영되는 현재는 불가능합니다. 물론 작은 동네의 슬롯머신은 제대로 만든 기계가 아니라 소규모 생산이기 때문에 여전히 조작이 가능합니다. 하지만 어느 정도 이름 있는 오프라인 카지노와 슬롯사이트는 조작을 하지 않습니다. 오프라인 카지노는 암호화된 보안 체계로 기계 내부의 프로그램에 접근할 수조차 없습니다.\n슬롯사이트 역시 마찬가지입니다. 애초에 환수율의 존재로 시간이 지날 수록 점점 이익이 쌓이는 구조인 데다, 조작이 소문나기라도 하는 순간 해당 슬롯사이트의 운명은 정해져 있기 때문입니다. 어차피 잭팟이 터져도 그간 슬롯사이트가 쌓아 온 이익에 비하면 극히 일부분에 불과합니다. 오히려 잭팟이 터졌다고 공개하여 다른 사람들을 끌어들이는 것이 훨씬 이득입니다.\n잭팟이 완전한 운의 영역이라고 하지만, 그럼에도 불구하고 아무런 계획과 생각도 없이 슬롯을 시작해선 안 됩니다. 모두 여러분의 소중한 돈이 들어가기 때문입니다. 그래서 무조건 운이라 생각하고 체념하기보다, 잭팟에 대한 욕심을 줄이고 유용할 만한 팁 정도만 익혀도 훨씬 즐겁게 슬롯을 즐길 수 있습니다. 슬롯 게임을 할 때 유념할 만한 팁은 다음과 같습니다.\n비단 슬롯에만 해당되는 팁은 아니며, 어떤 게임을 해도 중간에 휴식을 취하는 것이 필수입니다. 게임을 하다 보면 지나치게 몰입하여 주변을 잊고 게임에 매몰되기 때문입니다. 게임에 매몰되는 순간 냉정한 판단력을 잃고 주변을 둘러보지 못 하게 됩니다. 스포츠 경기에서도 경기에 지나치게 몰입하면 잠시 밖에 나가서 바람을 쐬고 오라고 합니다. 중간에 잠깐의 휴식만 취해도 주위를 환기하고 머리를 식혀 눈에 들어오지 않던 것들이 보이기 시작합니다.\n더구나 슬롯은 딜러 없이 혼자 기계 앞에 앉아 계속 화면만 들여다 보는 데다, 버튼을 누르는 것 외에 할 것이 없는 탓에 더더욱 몰입하게 됩니다. 지나치게 슬롯에 몰입하면 시간이 얼마나 흐른 줄도 모르고, 주변에 누가 있는 줄도 모른 채 멍하니 버튼만 누르는 무아지경에 빠지기 십상입니다. 여기에 빠른 진행 속도가 겹치니 더더욱 정신을 못 차리게 되지요.\n카지노는 슬롯에 대한 몰입도를 높이기 위해 TOD(Time on Device) 개념을 적극 활용합니다. 슬롯의 장점을 설명할 때 말씀드렸다시피 슬롯은 분명 동일 금액 대비 오랜 시간을 즐길 수 있는 게임인 것이 사실입니다. 하지만 카지노는 이것을 다른 방식으로 이용합니다. 릴의 회전 시간을 2배로 늘리는 등, TOD를 2배로 늘리니 사람들이 더욱 게임에 집중하며 게임 비용을 2배 더 지출하기 시작한 것입니다. 카지노는 수익을 극대화하기 위해 TOD를 늘려 사람들이 더욱 슬롯에 몰입하게 됩니다. 결국 TOD라는 슬롯의 장점을 살린 채, 카지노의 수완에 당하지 않으려면 중간에 휴식을 취해 머리를 식히는 것이 최선입니다.\n다중 페이라인 슬롯에서 페이라인을 가능한 많이 설정하는 것이 좋습니다. 물론 페이라인이 늘어날 때마다 베팅 금액이 배로 늘어나지만, 슬롯은 오랫동안 즐기기 위한 것이 아니라 당첨을 노리고 하는 게임입니다. 베팅 금액이 늘어나 게임 시간이 짧아지더라도 당첨 확률을 높이는 것이 유리합니다. 여러 개의 페이라인에 당첨되면 당첨금이 늘어나는 것 또한 당연합니다.\n어떤 슬롯이든 잭팟 확률은 무척 낮습니다. 사용자를 붙들어두기 위해 카지노는 소소한 당첨 기회를 꾸준히 제공하지만, 환수율로 인해 결국은 돈을 잃을 수밖에 없는 구조입니다. 이를 무시하고 언제 나올지도 모르는 잭팟을 꿈 꾸며 계속 돈을 집어넣으면 그만큼 어리석은 일도 없을 것입니다. 당첨 확률을 높이기 위해 페이라인을 많이 설정한다면, 역으로 1회 베팅 금액은 낮춰 확률을 높이고 손해를 최소화하는 것이 현명합니다.\n페이라인 확대와 베팅 금액 최소화 모두 기대 이익을 높이고 손해를 최소화하기 위한 방법론입니다. 하지만 정해진 한도의 예산만 활용하는 것처럼 확실한 방법론은 없습니다. 슬롯은 베팅 금액이 적고 게임 진행 속도가 빨라 몰입도가 높습니다. 그래서 슬롯을 하다 보면 본인도 모르게 가랑비에 옷 젖듯 큰 돈을 쓰는 경우가 심심치 않습니다.\n이것은 모두 카지노의 계획에 넘어가는 것입니다. 모든 카지노 게임이 그렇듯, 사용자가 카지노에게서 돈을 가져오는 것이 목적입니다. 늘 그렇듯이 오늘도 카지노에게 돈을 빼앗길 예정이신가요? 그렇지 않다면 게임을 시작하기 전에 맑은 정신 상태에서 확실하게 예산을 정해둬야 합니다. 그리고 그 예산을 소진하면 모든 미련을 버리고 깔끔하게 자리를 털고 일어나십시오.\n잭팟까진 바라지도 않으니, 적당한 당첨금만 받았으면 좋겠다고 하시는 분들이 많습니다. 하지만 이렇게 말씀하시는 분들의 대부분은 일정 수준 이상의 당첨금을 받게 되는 순간 눈빛이 달라집니다. 조금만 더 하면 또 당첨금을 받을 수 있다 생각하시거나, 당첨금이 들어왔으니 이것으로 슬롯을 예산보다 더 많이 즐길 수 있다고 생각하는 것이 보통입니다. 카지노는 바보가 아닙니다. 확률 조정 뿐만 아니라 사람들의 심리까지 이용해 수익을 극대화합니다.\n따라서 스스로 만족할 만한 당첨금을 받으면 그 즉시 미련 없이 자리에서 일어서야 합니다. 당첨금을 받는 순간이 가장 위험할 때입니다. 돈을 더 받고 말겠다고 당첨금까지 모두 소진하는 일이 벌어져선 안 될 것입니다. 게임 시행 횟수, 즉 표본 수가 쌓이면 쌓일 수록 플레이어는 돈을 잃을 수밖에 없도록 확률이 설정되어 있습니다. 결국 어떤 카지노 게임이건, 가장 중요한 것은 바로 흥분을 가라앉히는 스스로의 자제심입니다.\n잭팟에 대한 환상 없이, 그저 심심풀이로 슬롯을 즐기는 분들도 많습니다. 욕심도 없습니다. 그저 잠깐의 시간이라도 즐거움을 느낄 수 있으면 만족하는 분들입니다. 이런 분들은 카지노를 갈 필요가 없습니다. 이들을 위해 존재하는 것이 바로 슬롯사이트의 무료 게임(Free Spin)이나 소셜 카지노의 무료 슬롯 게임입니다. 종류에 따라 일정 횟수 이상 게임을 하려면 유료 충전을 해야 하는데, 유료 충전이 되는 순간 게임을 그만 두면 됩니다. 일정 시간이 지나면 무료 게임 횟수가 다시 제공됩니다.\n어차피 잭팟에 대한 욕심도 없는데 굳이 소중한 자본을 낭비하면서 슬롯을 즐겨야 할 이유가 없습니다. 무료 횟수를 소진했는데 기분이 좋아서 더 즐기고 싶다? 그런 분들은 게임이 제공하는 광고를 시청하는 방법도 있습니다. 일정 시간 이상 광고를 보면 무료 게임 횟수가 다시 충전됩니다. 무료 게임 형식의 슬롯은 무료 횟수가 은근히 많이 제공되기 때문에 그 정도만 즐겨도 아무런 손해 없이 즐거움만 느낄 수 있습니다.\n게다가 이런 무료 게임 위주의 슬롯은 플레이어에게 즐거움을 제공하는 것이 더 큰 목적이기 때문에 잭팟의 확률도 높습니다. 무료로 슬롯을 즐기다 잭팟이 터지면 유료로 할 걸 그랬다며 후회할 수도 있습니다. 그러나 무료가 아니었으면 애초에 나오지도 않았을 잭팟이라는 사실을 깨달아야 합니다. 무료 슬롯은 구글에서 검색하거나 애플리케이션만 찾아봐도 무척 많습니다. 대개 온라인 카지노사이트인데, 그 정도 수준에서 만족하는 것이 결국엔 이득입니다.\n사실 슬롯은 규칙을 몰라도 상관없을 만큼 간단하고 운의 영향력이 절대적이라, 용어와 전략에 대한 필요성은 낮은 편입니다. 그럼에도 용어를 알면 게임을 더욱 재미있게 즐길 수 있습니다. 용어를 배우다 보면 자신이 모르던 내용까지 알게 되어 실제 상황에 적용할 수 있기 때문입니다. 단순한 듯 복잡한 용어가 많은 슬롯 용어에 대해 알아보겠습니다.\n릴 (Reel) : 슬롯에서 세로로 무늬가 그려져 회전하는 원통.\n스핀 (Spin) : 릴을 회전시키는 것으로, 버튼식 슬롯에는 Spin 버튼을 누르면 릴이 회전합니다.\n심볼 (Symbol) : 릴에 그려져 있는 무늬.\n와일드 (Wild) : 다른 어떤 심볼로 활용할 수 있는 무늬. 7-7-Wild 조합이 나오면 7-7-7 조합으로 간주합니다.\n스캐터 (Scatter) : 다양한 기능이 있지만 보통은 프리 스핀 횟수를 제공하는 심볼입니다. 스캐터 2개가 나오면 베팅 금액을 돌려받기도 합니다.\n스티키 와일드 (Sticky Wild) : 와일드 심볼의 한 종류로, 스티키 와일드가 나오면 다음 번 게임에 스티키 와일드가 나온 릴은 고정되고 나머지 릴만 회전합니다.\n레버 (Lever) : 핸들(Handle)이라 부르기도 하며, 슬롯 머신 옆에 달린 손잡이입니다. 당기면 게임이 시작되며, 요즘은 보통 레버 대신 스핀 버튼을 많이 사용합니다.\n페이라인 (Payline) : 당첨 여부를 판단하는 기준을 선으로 표현한 것. 가장 기본적인 페이라인은 화면 중앙의 가로로 된 일직선의 줄이며, 여기에 같은 무늬의 릴이 들어오면 당첨금을 받을 수 있습니다.\n액티브 페이라인 (Active Payline) : 활성화한 페이라인. 슬롯이 100개의 페이라인을 제공하는데 50개의 페이라인에 베팅했다면 액티브 페이라인은 50이 됩니다.\n페이 테이블 (Pay Table) : 특정 무늬가 어떤 페이라인을 구성하면 얼마의 당첨금을 지급하는지 기준을 보여주는 표.\n벳 (Bet) : 베팅하는 크레딧 개수. 액면가 100원에 10 크레딧이면 총 1,000원을 베팅하게 됩니다.\n벳 원 (Bet one) : 1 크레딧을 올리는 버튼.\n맥시멈 벳 (Miximum Bet) : 해당 슬롯이 허용하는 최대 베팅 금액을 베팅하는 것.\n미니엄 벳 (Minimum Bet) : 해당 슬롯이 허용하는 최소 베팅 금액을 베팅하는 것.\n토탈 벳 (Total Bet) : 베팅 총 금액. 액면가와 크레딧 개수를 곱하고, 여기에 페이라인 개수까지 곱해 결정됩니다. 액면가 100원의 슬롯을 5 크레딧으로 20개 페이라인에 베팅하면, 100 * 5 * 20 = 10,000원이 총 베팅 금액입니다.\n코인 (Coin) : 액면가(Denomination)라고 하며, 1 크레딧의 실제 현금 가치.\n크레딧 (Credit) : 최소 베팅 단위이자 몇 개의 코인을 베팅할 것인지 결정하는 기준. 액면가 100원에 10 크레딧이면 1,000원이 됩니다.\n밸런스 (Balance) : 잔액을 의미하며, 크레딧과 혼용하기도 합니다.\n배당 (Odds) : 당첨됐을 때 얼마 만큼의 당첨금을 지불할지 결정하는 기준. 1 크레딧을 베팅해서 배당률 100 페이라인에 당첨되면 100 크레딧을 받습니다.\n멀티플라이어 (Multiplier) : 당첨금을 올려주는 배수. ×2 멀티플라이어 무늬에 당첨되면 당첨금을 2배로 받습니다.\n잭팟 (Jackpot) : 슬롯에 설정된 특별한 조건을 만족하면 주어지는 거액의 당첨금. 보통 해당 슬롯에서 지급하는 최대의 당첨금을 말합니다.\n트리거 (Trigger) : 당첨금을 출금하는 것.\n캐쉬 아웃 (Cash out) : 베팅한 금액을 제외하고 남은 금액을 인출하는 것\n5 종류 (5 of a Kind) : 5개의 릴에서 하나의 페이라인에 5개의 동일한 심볼이 들어간 조합. 보통 페이 테이블에서 가장 배당률이 높은 조합입니다.\n슬롯 페이아웃 (Slot Payout) : 플레이어가 슬롯에서 획득한 최종 금액.\n프리 스핀 (Free Spin) : 게임 중에 특정 조건을 만족하여 획득하는 무료 게임 권한입니다. 조건에 따라 프리 스핀 횟수가 달라집니다. 주로 스캐터 심볼이 2~3개 이상 나왔을 때 주어집니다.\n퀵 스핀 (Quick Spin) : 터보 스핀(Turbo Spin)이라 하기도 하며, 스핀 속도를 올리는 기능입니다. 카지노가 릴 회전 시간을 늘리다 보니 빠른 게임 진행을 원하는 사람들이 퀵 스핀을 사용합니다.\n보너스 게임 (Bonus Game) : 슬롯 외에 제공되는 미니 게임을 말합니다. 슬롯에서 당첨되면 당첨금 대신 보너스 게임을 제공하는 경우가 있습니다. 미니 게임에서 당첨되면 당첨금을 지급 받습니다.\n자동 게임 (Auto Play) : 게임할 때마다 스핀 버튼을 누르지 않아도 자동으로 게임이 실행되는 것. 자동 게임 횟수를 설정하는 경우도 있습니다. 50회로 설정하면 자동으로 50회 게임을 실행하고 멈춥니다.\n갬블 (Gamble) : 당첨 됐을 때, 당첨금을 걸고 진행하는 미니 게임. 보통 50% 확률의 게임을 제공하며, 갬블에서 당첨되면 당첨금을 2배로 올려주지만 낙첨하면 베팅한 당첨금을 잃게 됩니다.\n피처 (Feature) : 슬롯사이트에서 개별 슬롯 게임의 매력을 높이기 위해 설정한 특정 기능.\n환수율 (Payout) : RTP(Return to Pay)라고 부르기도 하며, 베팅 금액 대비 얼마 만큼의 당첨금을 받을 수 있는지에 대한 기댓값입니다.\n하우스엣지 (House-Edge) : 베팅 금액 대비 카지노가 가져가는 수익 혹은 수수료를 말합니다. 100%에서 환수율을 빼면 하우스엣지 비율이 됩니다. 특정 슬롯의 환수율이 96%라면 하우스엣지는 3%입니다.\n리스핀 (Respin) : 베팅할 필요 없이 1회 무료로 게임할 수 있는 권한. 보너스로 제공되는 Free Spin(무료 게임)과 달리 무효 게임이 발생하는 등 특정한 경우에만 리스핀을 할 수 있습니다.\n프로그레시브(Progressive): 한 개 혹은 여러 개의 슬롯을 연결해 베팅 금액의 일부를 누적하여 잭팟 당첨자 1명에게 몰아주는 방식의 슬롯\n변동성 (Volatility) : 확률과 수익이 균형을 이룬 정도. 변동성이 높을 수록 확률은 낮은 대신 잭팟 당첨금이 높습니다.\n이벤트 머신 (Event Machine) : 잭팟 당첨시 당첨금 대신 특정 상품(자동차 등)을 제공하는 슬롯머신.\n슬롯은 세계 최고의 인기를 누리는 카지노 게임이다 보니 저희에게 슬롯 관련한 질문을 하시는 분들이 많습니다. 그래서 슬롯에 대한 여러분의 다양한 궁금증을 정리해서 알려드립니다. 아직 슬롯에 대해 궁금하신 내용이 있다면 아래에서 그 내용을 확인하시기 바랍니다.\n불가능합니다. 오프라인 슬롯머신은 카지노에서 생산하는 것이 아니라, 외부의 독립된 전문 제조 업체가 생산합니다. 슬롯 내부에 확률을 결정하는 컴퓨터 연산 프로그램 역시 그들이 설정합니다. 카지노는 제조 업체가 생산한 슬롯머신의 내부를 볼 수도 없고 프로그램은 더더욱 건드릴 수 없습니다. 게다가 카지노는 국가의 도박 관련 규제 법안에 따라 정기적으로 배당률에 대한 감사를 받습니다.\n슬롯사이트 역시 마찬가지입니다. 슬롯사이트에서 제공하는 슬롯 게임을 슬롯사이트 운영자가 개발하는 것이 아닙니다. 외부 별도의 제작 업체에 의뢰하여 구매합니다. 물론 오프라인 카지노 대비 슬롯사이트의 확률 조작에 대한 의심이 더 클 수밖에 없는 환경이긴 합니다. 하지만 슬롯사이트는 잭팟이 터지면 이를 바탕으로 더욱 많은 사용자를 끌어들일 수 있기 때문에 확률을 조작할 이유가 없습니다. 사용자를 슬롯사이트에 붙들어두기 위해 손해를 보며 작은 당첨 기회까지 꾸준히 부여하는 상황에서 잭팟까지 조작할 이유가 없지요.\n그럼에도 불구하고 잭팟 확률이 워낙 낮다 보니 흔히 조작하는 것 같다 의심하시는 경우가 있습니다. 하지만 확률이 높다면 그것은 더 이상 잭팟이 아닙니다. 여러분에게 잭팟이란 행운이 찾아가지 않은 것은 오로지 확률이 낮기 때문일 뿐입니다. 더구나 요즘은 프로그레시브 슬롯이 대세를 차지하게 되면서 당첨금이 더욱 커진 만큼 잭팟의 확률은 더 낮아졌습니다.\n이 부분에 대해선 명확하게 답변하기가 어렵습니다. 정답이 없다고도 할 수 있습니다. 변동성이 낮은 슬롯은 잭팟 확률이 상대적으로 높은 대신 당첨금이 적습니다. 그리고 자잘한 당첨 기회도 더 많이 부여합니다. 그래서 게임 중간에 꾸준히 베팅 금액을 회수하며 더 오래, 더 많은 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있습니다.\n다만 슬롯을 하며 잭팟을 꿈꾸지 않는 이는 없을 것입니다. 변동성이 높은 슬롯은 당첨 확률이 낮은 만큼 잭팟의 금액이 크고, 자잘한 당첨 기회 역시 적은 대신 금액이 큰 편입니다. 그래서 당첨금을 받기까지 보다 많은 베팅 금액이 필요합니다. 만약 자본이 충분하고 느긋하게 기다릴 준비가 되어 있다면, 한 번의 큰 환희와 흥분을 노리는 것이 나을 수도 있습니다.\n네, 물론입니다. 신흥 대세로 떠오르고 있는 슬롯사이트에 관심을 가진 분들은 많은데, 이런 불안감으로 인해 선뜻 슬롯사이트를 이용하지 못 하시는 분들이 많습니다. 물론 걱정하시는 것처럼 위험한 슬롯사이트도 있습니다. 슬롯사이트가 우후죽순 들어서는 상황이라, 정상적인 운영을 할 능력이 안 되는 곳도 많아졌기 때문입니다. 이런 분들을 위해 존재하는 것이 바로 에이전시입니다.\n슬롯사이트 공식 1위 에이전시인 저희는 오랜 기간의 노하우와 확실한 검증 기준을 갖추고 있습니다. 이를 바탕으로 슬롯사이트를 철저하게 검증하여 여러분이 믿고 이용하실 수 있는 안전한 슬롯사이트를 선별합니다. 저희가 추천하는 슬롯사이트는 풍부한 자본력과 오랜 운영 기간, 친절한 고객 서비스와 다양한 게임 디자인을 갖춘 곳입니다. 저희와 함께 다른 걱정 없이 잭팟의 기쁨을 누려보시기 바랍니다.\n네, 문제 없습니다. 다만 저희가 추천하는 슬롯사이트를 이용하셨을 경우에만 해당되는 답변입니다. 저희는 직접 자본과 인력을 투입하여 검증 과정을 거쳤기 때문에, 저희가 추천하는 슬롯사이트가 문제 없다는 사실을 알고 있습니다. 하지만 저희가 검증하지 않은 곳은 안전하다고 그 누구도 보장할 수 없습니다.\n슬롯사이트를 포함해 카지노사이트에서 가장 중요한 것은 바로 ‘안전’입니다. 오랜 시간 많은 자본을 투여해 드디어 잭팟이 터졌는데 당첨금을 받을 수 없다면 이처럼 화가 나는 일도 없겠지요. 그래서 여러분의 소중한 자본을 믿고 게임할 수 있는 곳에 사용해야만 합니다. 물론 여러분이 원하시는 슬롯사이트를 이용하셔도 상관없습니다. 하지만 그 곳에서 만약 금전 관련 사고가 발생할 경우, 그 누구도 책임지지 않습니다. 슬롯사이트를 선택할 때 반드시 믿을 수 있는 에이전시와 함께 시작하셔야 하는 이유입니다. 만약 저희가 추천하는 슬롯사이트에서 불미스러운 일이 발생할 경우, 저희가 책임 지고 보상해드립니다.\n페이라인 확인은 슬롯을 즐기기 전에 반드시 짚고 넘어가야 하는 사항입니다. 베팅을 하면서 어떤 심볼이 어떻게 나와야 하는지도 모르고 베팅한다는 것은 밑 빠진 독에 물을 붓는 격입니다. 어떤 페이라인이 존재하고, 어떤 페이라인을 노려야 하는지 전략적으로 판단해야 당첨 확률을 높일 수 있습니다. 페이라인은 보통 페이 테이블에 함께 표시합니다. 페이 테이블에서 어떤 심볼이 몇 개 나오면 얼마 만큼의 당첨금을 지불하는지 알 수 있으며, 밑에 페이라인도 같이 표기되어 있습니다.\n이것은 당첨 확률과 당첨금을 혼동하기에 나오는 착각입니다. 확률이란 게임을 1회 시행했을 때의 출현 확률에 불과합니다. 당첨 확률을 높였기 때문에 당첨금이 증가한 것을 보고 멀티 페이라인 슬롯이 당첨금을 더 많이 지급한다 착각해선 안 됩니다. 페이라인 1개당 당첨 확률은 사실상 거의 동일합니다. 예를 들어 1개의 페이라인이 나올 확률이 1%라면, 10개의 페이라인을 선택할 경우 당첨 확률은 10%가 됩니다. 당첨 확률이 높으니 당연히 당첨금의 액수와 횟수 모두 증가할 것입니다. 물론 페이라인이 많으면 많을 수록 베팅 금액도 배로 증가합니다.\n더구나 많은 페이라인을 설정하는 것보다 적은 수의 페이라인을 설정하는 것이 좋은 경우도 있습니다. 10개의 페이라인에 1,000원을 베팅하면 페이라인 1개당 100원을 베팅한 셈이 됩니다. 여기서 2배 배당률에 당첨된다면 200원을 받게 됩니다. 하지만 5개의 페이라인에 1,000원을 베팅하면 페이라인 1개당 200원을 베팅한 것이 되고, 2배 배당률 당첨시 400원을 받습니다. 페이라인을 많이 설정하는 것이 무조건 정답은 아닌 것입니다.\n베팅 전략에 따라 대답이 달라지는 문제입니다. 단일 페이라인은 페이라인 수가 적기 때문에 동일 금액 대비 1개의 페이라인에 베팅한 금액이 커집니다. 그래서 당첨금의 액수 자체도 증가하게 되지요. 하지만 페이라인에 당첨될 확률이 그만큼 떨어집니다. 하이 리스크-하이 리턴(High Risk-High Return)과, 로우 리스크-로우 리턴(Low Risk-Low Return) 중 어떤 것을 선택할지 여부에 대한 대답은 각자 다릅니다. 슬롯은 어차피 운에 크게 좌우되는 게임이기 때문에 적당한 리스크-적당한 보상(Middle Risk-Middle Return)은 좋지 않습니다. 본인이 어떤 스타일로 게임을 진행하는지 한 번 생각해 보고 선택하시면 됩니다.\n단일 페이라인은 당첨금이 낮지만 위험도 역시 낮기 때문에 보수적인 성향의 플레이어에게 잘 어울립니다. 멀티 페이라인이 많은 당첨 기회를 제공한다고 해도 단일 페이라인보다 많은 베팅 금액을 필요로 하기 때문에 그에 상응하는 위험이 존재합니다. 게다가 단일 페이라인은 게임이 무척 단순해서 순수한 마음으로 슬롯을 즐기기에도 좋습니다.\n페이라인을 100개씩 설정하면 1회 베팅 금액의 100배를 베팅하는 것이기 때문에 많은 자본이 필요합니다. 그래서 시작부터 큰 금액을 들고 게임을 즐기는 하이 롤러가 선호합니다. 하이 롤러는 당장 눈 앞에 들어가는 돈을 아까워 하지 않고 승리했을 때의 쾌감과 희열을 쫓는 경향이 있습니다. 그런 분들에게는 당첨 확률이 높은 멀티 페이라인 슬롯이 적절합니다. 또한 멀티 페이라인은 Free Spin 기회도 많이 주어지기 때문에 소소한 재미를 느낄 수도 있습니다.\n만약 자신이 충분한 자본을 갖고 시작하기는 어렵거나, 심심풀이 삼아 가볍게 게임을 즐기고 싶다면 페이라인을 너무 많이 설정해선 안 됩니다. 자본이 충분하지 않은 상태에서 당첨 확률을 높이기 위해 끝도 없이 페이라인을 늘리면 고작 1회에 모든 자본을 소모해버릴 우려가 있습니다.\n두 가지는 서로 완전히 다릅니다. 페이라인은 당첨 여부를 나누는 판단 기준이며, 페이 테이블은 당첨금 지급 정도를 결정하는 기준입니다. 페이라인은 페이 테이블의 하위 개념입니다. 실제로 슬롯의 페이 테이블을 보면 당첨금에 대해 자세히 안내한 후, 그 밑에 페이라인을 안내하는 내용이 있습니다. 페이라인과 페이 테이블 모두 중요한 사항입니다. 페이 테이블만 꼼꼼히 확인해도 페이라인 역시 함께 확인할 수 있습니다.\n무늬가 그려져 세로로 돌아가는 슬롯의 회전판\n강원랜드가 자체 개발한 슬롯머신\n슬롯, 카지노, 카지노게임 12월 22일, 2021년 03월 10일, 2022년


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[미국뉴스] 침몰 100년 타이타닉 내부진입 놓고 ‘유산발굴 vs 고인예우’ 논쟁 - 시니어월드USA\n[미국뉴스] 침몰 100년 타이타닉 내부진입 놓고 ‘유산발굴 vs 고인예우’ 논쟁\n타이타닉호 침몰을 배경으로 만든 영화 타이타닉\n108년 전 북대서양에서 침몰한 초호화 여객선 타이타닉호 유산 발굴을 위한 내부 진입 문제로 미국에서 논쟁이 벌어지고 있다.\n18일(현지 시각) AP통신은 타이타닉호에 대한 독점 인양권을 가진 RMS타이타닉사(RMST)가 선체 내부에 설치된 마르코니 무선전신기를 배 안에서 꺼내려고 하자, 유해 훼손을 우려하는 유족들과 타이타닉호 보존을 주장하는 단체의 반대에 부딪혔다고 보도했다.\nRMST가 회수하려는 이 전신기는 타이타닉호 침몰 당시 조난 신호를 보내는 데 사용됐다. 이를 통해 구명보트로 탈출한 700명의 생명을 살릴 수 있었다. RMST는 이 무선전신기를 전시하려고 한다.\n2004년 발굴된 타이타닉호 탑승객의 유류품. /AP 연합뉴스\n논쟁은 지난 5월 버지니아주 노포크의 연방판사가 RMST의 타이타닉호 진입을 승인하면서 시작됐다.\n미 정부는 지난 6월 이 사업이 연방법과 영국과의 협약에 위배될 수 있다며 이의를 제기하면서 유족들과 같은 편에 섰다. 무선전신기를 회수하려면 배 갑판의 심하게 부식된 지붕을 절단해야 하는 등 선체가 훼손될 수밖에 없다고 했다.\n또 침몰사고 희생자들의 유해가 여전히 남아있을 수 있어 내부진입 과정에서 유해에 손상을 입힐 수 있다는 점도 지적됐다. 이 문제를 희생된 고인에 대한 예우와 연관지은 것이다. 스미스소니언 국립미국사박물관의 폴 존스턴 해양사 큐레이터는 “1500명이 침몰로 사망했다”면서 “일부 유해가 조류가 없는 깊은 곳에 묻혀 있지 않다고는 도저히 말할 수 없다”고 했다. 일부 고고학자들은 재판 과정에서 유해가 남아있을 것이라는 진술서를 제출하기도 했다.\n반면 RMST는 정부가 여론에 휩쓸린 결정을 내렸다고 비판했다. 브레튼 헌착 RMST 대표는 AP통신과 인터뷰에서 “정부가 과학보다는 감정에 근거한 결정을 내렸다”며 “이런 이슈가 단순히 대중적 지지를 위해 사용됐다”고 했다. 이 회사 고문인 해양학자 데이비드 갈로는 “뼈는 바닷물 화학작용으로 이미 용해됐을 것이고 살은 해양생물들이 다 먹어치웠을 것”이라며 유해가 이미 수십년 전 사라졌을 것이라고 주장했다.\n타이타닉호는 1912년 4월 14일 오후 11시 40분 영국 사우스햄프턴에서 미국 뉴욕으로 향하던 중 북대서양에서 빙산에 부딪혀 침몰했다. 배는 2시간 만에 가라앉았고 사망자가 1500명 이상 발생했다. 타이타닉호는 침몰 70여 년이 지난 1985년이 돼서야 발견됐다. 이 사고는 레오나르도 디카프리오와 케이트 윈슬렛 주연의 영화 ‘타이타닉’으로도 제작됐다.\n[한국뉴스] 평창 올림픽 개막식날 사이버테러, 알고보니 러시아 소행이었다\n[한국|정치] “인육 먹고싶다” 한국 외교관 입에서 이런 말이…\n[한국|정치] “인육 먹고싶다” 한국 외교관 입에서 이런 말이...


순응하고 교감하라! 자연과 함께라면 암(癌)도 없다 : 신동아\n농부 김광화의 사람 공부, 이웃 이야기 9\n순응하고 교감하라! 자연과 함께라면 암(癌)도 없다\n충북 박달산 다락골 골짜기엔 자연이 만든 병원과 유기농 슈퍼마켓이 있다. 폐암 수술을 받고 산골에 내려온 ‘시굴사랑’ 부부. 그들의 텃밭엔 생명과 행복이 자란다. 유기농 슈퍼마켓의 ‘자연보약’은 나눔으로 더욱 넉넉하다. 자연에 빚을 지면 질수록 기쁘고, 건강하고, 부자가 된다고 믿는 부부. 다락골 ‘생명 사랑방’은 오늘도 환자와 그 가족들로 북적인다.\n들깨밭 김매는 시굴사랑. 일이 곧 명상이다.\n무덥고 쉽게 지치는 날들이다. 게릴라식 장마와 푹푹 찌는 삼복더위. 이 달은 글을 한번 쉬고 싶다. 그렇다고 농사일이 바쁘냐 하면 그것도 아니다. 비가 온다고, 햇살이 뜨겁다고 이 핑계 저 핑계를 대면서 게으르게 지내는 편이다.\n그러던 중에 아내한테 걸려온 전화 한 통. 처형이 암 수술을 받은 뒤 정기검진을 받았는데, 아직 안심하기에는 이르다는 전언이다. 아내도 덩달아 걱정을 한다. 그러고 보니 요즘은 암이 참 흔한 질병이 되었다. 서울 사는 친구 하나는 신장암으로 투병 중이라 하고, 또 다른 친지 한 분은 위암 수술 후에 요양소를 알아보고 있다. 해마다 10만명이 넘게 암에 걸린다는 말이 새삼 실감난다. 암은 환자 개인에게는 질병으로 드러나는 거지만 일반 사람들 뇌리에는 두려움 덩어리로 자리잡아간다.\n암 이야기를 들을 때면 내 머릿속을 맴도는 이가 한 분 있다. 오래전에 암 투병을 위해 산골로 내려와 자기 생명을 지키고, 남는 힘으로 다른 암 환자와 그 가족에게 힘을 주는 분. 이 기회에 그분을 만나보자. 나 역시 몸이 안 좋아서 도시를 떠나왔고, 산골에 살면서 많이 건강해졌다. 하지만 나는 아픈 이를 위해 아무것도 하지 못하고 그저 나 하나 잘 사는 거에 만족하는 편이다. 건강한 사람을 만나도 사람관계가 쉽지 않은데 하물며 암 환자를 아무 대가 없이 만난다는 건 아무나 할 수 있는 일은 아닌 듯하다.\n안희상(安熙相·59)씨와 그 아내 정선희(鄭仙姬·54)씨 부부. 부부의 별명은 각각 ‘시굴사랑’과 ‘지원(智元)’이다. 지원은 처음에 ‘삼순이’라는 별명이 좋았는데 ‘내 사랑 김삼순’이라는 방송 드라마가 인기를 끌자, 그렇게 입에 오르는 게 싫어 별명을 바꾸었단다. 지원은 참된 지혜를 추구한다. 시굴사랑은 왜 시골이 아니고 ‘시굴’이냐고 물으니 “아직도 온전히 시골사람답게 살지 못하니까 그렇다”며 허허 웃는다. 시굴사랑은 15년 전, 자신이 다니던 건설회사에서 해외근무 발령을 받고 건강 검진을 하던 중 폐암 선고를 받았다. 그러고는 험난한 수술과 치유과정을 딛고 부인과 함께 산골행을 택했다. 이 부부는 지금 충북 괴산군 박달산 자락 한 모퉁이에 보금자리를 마련하고 소박하게 산골 생활을 하고 있다.\n폐암은 암 가운데서도 특히 예후가 좋지 않다. 완치율도 낮고, 수술 이후 재발 위험에 대한 두려움도 무척 크단다. 이 분들은 그런 아픔을 딛고 자연에서 스스로를 치유하며, 농사와 요양 틈틈이 자신들이 겪어온 경험을 환자와 그 가족들과 함께 나누며 살고 있다.\n인터뷰를 계획하면서 대장암 수술 이후 치료를 받고 있는 처형을 모시고 함께 가기로 했다. 만나기로 날짜를 잡았는데 그 전날 엄청난 돌풍으로 이 집은 피해가 많았다. 사랑채 지붕이 날아가고 뒷간도 넘어졌으며 밭의 복숭아랑 밤나무는 가지째 부러질 정도다. 풋고추는 우수수 떨어지거나 통째로 넘어지기도 했다. 그렇게 경황이 없는데도 환자 가족과 함께 왔다고 따듯이 맞아주신다. 간단히 인사를 나누고 집을 먼저 둘러본다. 나로서는 두 번째 방문이었다. 몇 해 전에 괴산으로 귀농한 이웃을 만났다가 이 집에 잠깐 들른 적이 있다. 겉보기에는 그때와 크게 달라진 게 없다.\n“도둑이 집어갈 게 없어요”\n이 집은 옛날 ㄷ자 흙집이다. 지은 지 100년이 되어가는 아주 작은 집. 세 칸 집이지만 본채는 여덟 평 정도, 예전에 누에를 치던 잠실 사랑채는 일곱 평, 손님이 가끔 머무는 별채는 다섯 평 남짓. 이렇게 세 집을 모두 합해도 스무 평이 채 안 된다. 무너져가는 집을 수리했지만 기본 골격은 옛날 그대로다. 구들도 그냥 고쳐 살고, 수수깡으로 얽은 벽채도 바람을 막는 정도, 문도 그대로다. 문이 얼마나 작은지 고개만 숙여서는 머리 받기 십상이다. 허리까지 숙여야 들어갈 수 있다. 문을 들락거리면서 딴생각을 했다가는 머리 받기 일쑤다. 가끔 도시에서 오는 손님들이 문틀에 이마를 부딪히면 민망하기도 하단다.\n집이 그렇듯 다른 살림살이도 소박하기 이를 데 없다. 물은 그냥 계곡물을 호스로 당겨 쓴다. 그 흔한 물탱크조차 설치하지 않아 수압이 낮다. 봄 가뭄이 심할 때는 고생스럽지만 본인들은 그리 개의치 않는다. 가뭄 덕에 물을 아끼고 고맙게 여기게 된단다. 마당 우물가에는 커다란 스테인리스 그릇이 여럿 놓여 있다. 이게 다 무엇에 쓰는 걸까?\n“우물 물이 너무 차잖아요. 아침에 이 통에다 물을 받아두면 한낮에 뜨거운 열기로 물이 데워져요. 그럼, 그 물로 몸을 씻는 거지요.”\n그 말에 내 머리가 뻥 뚫리는 듯하다. 우리 역시 작은 집에서 소박하게 산다고 하지만 이 집에 견주면 어림도 없다. 언뜻 보면 찢어지게 가난한 살림살이지만 이 부부는 행복하단다. 시굴사랑이 지나가는 말로 들려준 다음 한 마디는 여러 번 곱씹게 된다.


반응형은 왜 필요한가 - 자유게시판 - XETOWN\n반응형은 왜 필요한가\n조회 수 228\t추천 수 2\t댓글 7\n반응형을 찾는 분들은 많아졌지만, 정작 그게 뭔지, 왜 필요한지에 대해 모르시는 분들을 위해 제가 알고 있는 한에서 정리해보았습니다.\n반응형 웹은 말 그대로 사용자의 디바이스 환경에 따라 변화하는 웹을 뜻합니다. 지금 이 XE 타운도 반응형 웹입니다. PC 화면에서 브라우저의 크기를 조절해보면 사이트의 디자인이 크기에 맞춰 변화하는 것을 볼 수 있습니다. 기술적으로는 CSS3의 미디어 쿼리, 유동형 레이아웃 등의 기법이 사용됩니다.\n반응형이 유행하는 이유는?\n반응형의 가장 큰 장점은 디바이스 크기에 따른 개별적인 코딩없이 하나의 패키지 내에서 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크탑 (프린터도 있다..) 등의 디바이스 환경에 대응할 수 있다는 것입니다.\n기존의 고정형 웹은 모바일과 PC의 디자인을 개별적으로 제작해야했고, 코드 또한 분리되어 있었기 때문에 사이트에 변경점이 생기면 모바일과 PC를 개별적으로 수정해야하는 번거로움이 있었죠. 그래서 여전히 반응형을 사용하지 않는 사이트들은 PC와 모바일 뷰의 디자인이 상당히 다른 경우가 많습니다. 게다가 태블릿라는 새로운 플랫폼이 생기면서 모바일 뷰만으로는 모든 것을 해결하기 어려웠습니다.\n반응형을 사용하는 이유는 단연 개발 효율 때문입니다. 개발을 조금 배우신 분들이라면 "중복을 하나라도 빠짐없이 찾아내서 제거하라." 라는 말을 한 번쯤은 들어보셨을 겁니다.\n여러분들이 게시판을 하나 추가하는데 모바일에도 똑같은 게시판을 하나 더 추가해야 한다면, 그리고 그 모바일의 종류가 무지막지하게 다양해서 그것들을 지원하기 위해 똑같은 게시판을 수없이 더 많이 만들어야 한다면 어떨까요? 게시판 하나 만드는 과정에 엄청난 시간을 쏟게 되겠죠. 결국 그 게시판들은 모두 같은 목적을 위해 만들어진, 본질적으로 전부 똑같은 게시판인데도 말이죠. 그런 이유 때문에 개발자들은 개발의 효율을 위해 '재사용성'이라는 기법을 고안했습니다. 예를 들어 내가 쓴 소설을 5명의 친구에게 나누어주기 위해 소설의 내용을 활자로 만든 다음 그걸 찍어서 나누어주는 것과 같습니다.\n반응형도 이와 같은 이유에서 만들어졌습니다. 모바일과 PC의 중복을 제거하는 것입니다.\n반응형을 안쓴다고 해서 본인의 사이트가 모바일을 지원할 수 없는 것이 아니라 개발자들이 개발을 더 수월하게 하기 위해서 고안된 방법인 겁니다.\n반응형 웹이 적합하지 않는 상황\n네이버를 가보면 최근에 디자인이 개편되었음에도 불구하고 모바일과 PC의 코드가 분리되어 있습니다. 스마트폰과 태블릿의 화면을 담당하는 모바일만 반응형으로 제작되었고, PC로 접속했을 때 나오는 화면은 고정형 웹입니다.\n네이버는 단순히 검색포탈로 그치지 않고, 미디어적 특성을 가지고 있는 사이트입니다. 따라서 메인에서 수많은 정보들을 제공해주어야만 합니다. 모바일은 그 수많은 정보들을 감당하기에는 크기가 너무 작습니다. 모바일에 맞는 디자인 구성이 필요하죠. 물론 반응형이라고 해서 불가능한 것이 아닙니다. 하지만 반응형을 안쓰는 가장 큰 이유는 PC와 모바일의 구성이 너무 많이 다르다보니 오히려 개발이 더욱 번거로워졌고, PC에서만 필요하고 모바일에서는 필요없는 데이터까지 전부 로딩해야하기 때문에 속도 측면에서도 비효율적이기 때문입니다.\n하지만 스마트폰과 태블릿은 서로 제한된 화면 크기라는 특성을 공유하고 있기 때문에 화면에 뿌릴 수 있는 콘텐츠의 양이 거의 동일합니다. 그저 레이아웃 구성만 조금 달리하면 되죠. 그래서 네이버의 모바일 뷰는 스마트폰 뿐만 아니라 태블릿 환경까지 대응하도록 반응형으로 제작되어 있습니다.\n비개발자 입장에서 좀 더 이해가 되도록 부연설명을 붙이다보니 글이 상당히 길어졌습니다.\n1. 하나의 소스로 스마트폰, 태블릿, PC 등의 화면을 대응할 수 있는 것이 반응형 웹이다.\n2. 그렇기에 작성할 코드는 줄어들고 개발 효율이 높아진다.\n3. 반응형이라고 무조건 좋은 것이 아니다.\n남들이 다 좋다고하는 것만 찾는 것이 다 좋은 선택이 되진 않습니다.\n"PHP보다 node.js가 좋다."라는 말 참 많이 듣지만, 사실 각각의 선택들이 전부 양날의 검을 지니고 있거든요. 서로 장점과 단점을 나누고 있는 겁니다. node.js 좋다고 시작했다가 callback 함수가 산처럼 쌓이고 나서 멘탈 나가신 분들 분명 여기에도 계실 겁니다ㅋㅋㅋ\n웹 사이트를 제작 중이거나 제작하실 예정이신 비개발자, 비전문가 분들, 더 옳은 선택을 위한 배움은 항상 즐겁고 설레는 법입니다. 항상 최선을 다하세요!\n2 좋아요 신고\nXE 알림센터 모듈 스킨 C!rculator Lite: https://winx.kr/Ea5QVRoF\n그래서 scss less 등등... css도 선택폭이 넓고 굳이 node.js가 아니더라도 윈도우 서버라면 C++, C#(ASP or Native), JAVA등으로 ws 서버를 직접 구축할수도 있고... 리눅스라면 파이썬 등등... (사실 선택폭은 매우 넓지만 효율성까지 본다면야...)\n몇년전만 해도 PC기준으로 반응형을 제작하는게 유행이었지만 이제는 모바일을 기준으로 반응형을 제작한다던가, 가지수가 많아지는 느낌입니다.\nGithub도 네이버처럼 사이트 특성상 모바일뷰 따로 PC뷰 따로 있고 기능도 모바일에는 제한적으로 들어가고 있으니까요 뭐 사이트가 다루는 컨텐츠에 따라 선택하는게 맞는 것이겠지요...\n제일 중요한건 내가 트렌드가 되느냐 아니면 트렌드에 휩쓸리느냐 인것 같네요.\n사족이긴 한디.. 파판유저 신가봐요 방갑습니다 저도 라라펠만 했었는뎅 ㅋㅋㅋ\n요즘은 모바일 사용자가 더 많기 때문에 반응형 디자인도 "모바일 퍼스트"로 하더군요. 예전에는 PC용 디자인을 먼저 만들고 그걸 적당히 간소화해서 모바일용으로 바꾸었다면, 이제는 모바일용 디자인을 먼저 만들고 그걸 확대해서 PC용으로 만드는 느낌...\n그런데 PC 화면도 점점 커지고 있기 때문에 (예전에는 1024x768이면 충분했지만 이제는 Full HD가 기본이니까요) 모바일용 디자인을 뻥튀기해서 PC 화면에 뿌려 놓으면 굉장히 허전합니다. 요즘 여백이 많고 글자가 큰 디자인이 유행하는 것은 애플 등 몇몇 회사가 먼저 시도한 것을 따라하는 부분도 있지만, 넓은 화면을 채울 방법이 없어서 어쩔 수 없이 그렇게 만드는 것 같기도 해요. 정보의 밀도가 낮아지는 것은 그냥 스크롤하는 것으로 때우고...\n4K짜리 PC부터 320px짜리 아이폰SE까지 모든 화면에 맞는 디자인을 만드는 것은 쉬운 일이 아니니, 대화면용/소화면용으로 일단 2가지를 만들고 그 안에서 어느 정도 반응형으로 구현하는 것이 적당한 타협점이 아닐까 싶네요.\n이런글이 자유광장에 있으면 쉽게 묻힙니다.\n작업하기 같은 공간에 올려두시면 나중에도 도움이 될 거 같네요. :)\n한참 반응형 반응형 하니까.. 웹관련해서 암것도 모르는데 나름 공대생이라고 친구 부탁으로 어설프게 만들어준게 반응형이였죠..\n결국엔 태블릿은 배제하고 그냥 모바일과 PC를 따로 만들어서 쓰고 있습니다.\n결국 모바일과 PC는 분리되어야 마땅하다 느껴지고 모바일내에서 모바일끼리 반응형이 구성되는게 알맞다고 봅니다. 네이버도 그러고 있죠 현재 ^^


롯데엔터테인먼트, 코로나19 팬데믹 이후 1200만 관객 동원 - CoAR(코아르)\n승인 2022.01.06 11:37\n롯데엔터테인먼트가 2021년 한국 영화 최고 성적을 기록한 '모가디슈'를 포함하여 팬데믹 이후 8편의 한국 영화를 통해 1,200만명 이상의 관객을 동원했다.\n롯데엔터테인먼트는 지난 5일 "한국 영화가 뜸해진 극장가에 다양한 작품들을 배급하며 콘텐츠를 통해 영화관 그리고 관객들이 상생할 수 있는 방안을 모색했다"며 "2022년에도 기대작들의 개봉을 멈추지 않으며 극장가의 활기를 불어넣기 위해 노력할 예정"이라고 앞으로의 계획을 알렸다.\n2017부터 2018년을 기점으로 국내 배급 점유율을 끌어올린 롯데엔터테인먼트는 2019년부터는 다양한 장르를 포괄한 포트폴리오를 구성, 대규모 상업영화부터 사회적 메시지를 다룬 영화 및 독립영화에 이르기까지 폭넓은 라인업들을 선보였다. 코로나19로 인한 극장 상황이 악화된 상황에서도 '히트맨' '#살아있다' '강철비: 정상회담' '삼진그룹 영어토익반' '모가디슈' '기적' 등 폭 넓은 장르와 서사를 담은 작품들을 배급하여 유의미한 성과를 거뒀다. 2021년 한국영화 관객수 국내 배급사 점유율 1위(영화진흥위원회 통합전산망 기준)를 기록했다.\n롯데엔터테인먼트는 영화 '프랑스 여자' '아이' 등을 예로 들며 "상업성을 갖춘 콘텐츠뿐만 아니라 비상업적인 콘텐츠도 작품성과 의미가 충분하고 고품질의 콘텐츠를 만들 수 있다는 판단이 들면 적극적으로 투자배급작으로 선정한다"라고 밝혔다. 이어 "앞으로도 '해적: 도깨비 깃발'을 필두로 '한산: 용의 출현'과 같은 대형 텐트폴 작품과 IP 확장성을 활용한 '콘크리트 유토피아' '자백' 그리고 장르의 독특함이 돋보이는 '인생은 아름다워' '거룩한 밤: 데몬 헌터스' '스트리밍' 등의 다채로운 작품들이 관객들을 만날 수 있도록 노력을 기울일 예정"이라고 설명했다.\n더불어 롯데엔터테인먼트는 영화 외에도 공연, 드라마, 뉴미디어 콘텐츠(미드폼/숏폼)등 다양한 영역으로 사업을 확장하며 종합 콘텐츠 기업의 면모를 갖춰가고 있다. 공연 사업을 2006년에 시작해 '캣츠' '맨 오브 라만차' '라이온킹' '지킬 앤 하이드' 등 유수의 작품들에 투자하고 7천회 이상의 공연을 무대에 올리며 한국 뮤지컬 흥행에 앞장서고 있다.\n2021년에는 곽정환 PD를 드라마사업무분장으로 영입해 드라마 제작 역량을 강화하고 있으며, 2022년 상반기에 첫 기획개발 작품인 드라마 '서른, 아홉'이 JTBC 방영을 앞두고 있다. 이 밖에도, 신규 사업을 활발하게 추진해 디지털 유통을 기반으로 하는 뉴미디어 콘텐츠를 기획 중이다. 첫 미드폼 작품인 '콘크리트 마켓'(가제)와 신선한 기획이 돋보이는 호러 장르의 숏폼 콘텐츠 '4분 44초'가 2021년에 촬영을 완료했다.\n아울러 콘텐츠 산업 발전과 진흥을 위한 지원에 대해서도 주목할만하다. 재능 있는 작가들을 발굴하고, 창의적인 아이디어와 무한한 도전 정신이 엿보이는 콘텐츠를 지원하는 롯데 크리에이티브 공모전을 2012년부터 총 10회차에 걸쳐 지속 개최 중이다. 기존 영화 시나리오 부문에 더해 2020년에는 뉴미디어 콘텐츠 부문을 신설하고, 2021년에는 드라마 부문을 신설해 더 다양하고 많은 작품들을 접수 받았다. 2021년 제10회 공모전에는 1755편의 작품이 접수돼 역대 최다 기록을 달성한 바 있다.


주간한국:이재용 가석방 後, 삼성 주력사업 ‘초격차’ 속도 붙나\n이재용 가석방 後, 삼성 주력사업 ‘초격차’ 속도 붙나\n반도체 사업에 투자·M&A 결단 필요…백신 역할론도 기대\n이재용 삼성전자 부회장이 지난 13일 오전 경기도 의왕시 서울구치소에서 가석방돼 걸어 나오고 있다. (사진=연합뉴스 제공)\n[주간한국 송철호 기자] 이재용 삼성전자 부회장이 광복절을 맞아 가석방됐다. 재수감된 지 207일 만이다. 법무부 가석방심사위원회는 지난 9일 비공개회의를 통해 이 부회장의 가석방을 허가했다. 이후 박범계 법무부 장관이 이 결정을 그대로 승인하면서 이 부회장이 지난 13일 석방됐다. 이 부회장은 서울구치소에서 곧바로 차량을 타고 서울 서초사옥으로 이동해 삼성 사장급 임원들에게 경영 현안 보고를 받은 것으로 알려졌다.\n이 부회장에 대한 가석방 결정에 대해 대한상공회의소·한국경영자총협회·전국경제인연합회 등 재계는 환영의 뜻을 표시했다. 이 부회장의 가석방 후 그의 역할론에 대한 기대가 높기 때문이다. 실제로 이 부회장 가석방에 대해 문재인 대통령은 “국익을 위한 선택”, 박 법무부 장관은 “경제 상황을 고려”했다고 언급한 바 있다.\n출소 후 잠행 없다…본격적인 현안 챙기기 나설 듯\n이 부회장은 본격적인 현안 챙기기 행보에 나설 전망이다. 우선 삼성전자의 핵심 사업 부문인 반도체와 스마트폰 등의 점검이 뒤따를 것으로 보인다. 동시에 신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 백신 특사 역할도 본격화될 것이라는 예상이 나오고 있다.\n삼성전자 관계자는 “이 부회장은 광복절 연휴에 별다른 일정 없이 휴식을 취했다”며 “당분간 경영 관련 공식적인 행사가 계획된 것은 없고 자택에서 일부 경영 현안을 보고받는 것으로 안다”고 말했다.\n하지만 삼성전자가 미국에 20조 원 규모로 건설하기로 한 파운드리(반도체 위탁생산) 공장 부지에 대한 투자 조율과 사전예약에 들어간 갤럭시Z폴드3 등의 3세대 폴더블폰 상황 등 이 부회장이 챙겨야 할 현안이 산재해 있어 잠행이 길어지진 않을 것으로 보인다.\n특히 박 장관은 지난 9일 이 부회장 가석방 허가에 대해 “이번 가석방에는 코로나19 장기화로 인한 경제 상황과 글로벌 경제 환경 고려 차원에서 이 부회장이 대상에 포함됐다”며 “사회의 감정이나 수용 생활 태도 등 다양한 요인을 종합적으로 고려했다”고 밝혔다.\n일반적인 재벌 총수의 출소 후 자숙하는 모습이 더 이상 미덕은 아닌 상황이다. 재계도 이 부회장에 대한 가석방 결정에 대해 상당한 기대감을 표하고 있다.\n우태희 대한상의 상근부회장은 지난 9일 논평을 통해 “기업의 변화와 결정 속도가 중요해진 상황에서 이번 이 부회장의 가석방 결정으로 자유로운 경제활동을 허용해준 점을 환영한다”며 “삼성전자는 이 부회장 가석방을 계기로 반도체 등 전략산업 선점경쟁에서의 초격차 유지와 미래 차세대 전략산업 진출 등의 국가경제 발전에 힘써주길 기대한다”고 밝혔다.\n우선 삼성전자의 파운드리 미국 투자 건에 세간의 관심이 집중되고 있다. 이 부회장은 2019년 4월 문재인 대통령이 참석한 ‘시스템 반도체 비전 선포식’에서 2030년까지 133조 원을 투자해 시스템 반도체 세계 1위를 달성하겠다고 발표한 바 있다. 또 삼성전자는 지난 5월 한미 정상회담 직후 미국에 170억 달러(약 19조5000억 원) 규모 제2파운드리 공장을 짓겠다는 계획을 밝혔다. 하지만 아직 공장 입지 등 최종 결정을 내리지 못하고 있는 상황이다.\n재계의 한 관계자는 “이 부회장 부재로 삼성전자와 미국 간 최종 결정이 늦어진 측면도 있다”며 “이 부회장 복귀로 전반적인 삼성전자의 의사 결정이 빨라질 것으로 보이고 특히 이 부회장이 코로나19 백신 확보에도 발 벗고 나설 가능성이 클 것으로 기대하고 있다”고 말했다.\n‘K-반도체’ 전략의 선봉장 역할 기대\n이 부회장의 경영 행보가 본격화되면 반도체, 배터리 등 투자 의사결정에 속도가 붙을 것으로 보인다. 특히 미국 내 파운드리 신공장의 최종 부지 선정은 핵심 현안으로 꼽힌다. 미국 현지에서는 텍사스주, 뉴욕주, 애리조나주의 삼성 파운드리 공장 유치전이 거의 1년 가까이 치열하게 진행되고 있어 이 부회장의 개입이 필요한 상황이다.\n이미 국내에서는 삼성전자가 2030년까지 파운드리를 포함한 시스템 반도체(비메모리) 부문 투자금액을 171조 원으로 확대하고 2030년까지 시스템 반도체 1위가 되겠다는 목표 달성에 박차를 가하고 있다. 동시에 세계 최대 규모 평택캠퍼스 3라인을 내년 하반기까지 완공해 메모리 반도체 부문 초격차 전략을 가속화할 예정이다.\n평택 3라인의 클린룸(반도체 공장 내부) 규모는 축구장 25개 크기로 현존하는 최첨단 기술이 적용된 공장이다. 극자외선(EUV) 기술이 적용된 14나노미터 D램과 5나노 연산가능 제품을 양산하고 있다. 모든 공정은 스마트 제어 시스템으로 전자동 관리된다.\n향후 삼성전자는 차세대 D램에 극자외선 기술을 선도적으로 적용해 나가고 메모리와 시스템 반도체를 융합한 ‘HBM-PIM’과 D램의 용량 한계를 극복할 수 있는 ‘CXL D램’ 등 미래 메모리 솔루션 기술 개발에도 박차를 가해 초격차를 유지하며 세계 1위의 위상을 공고히 한다는 계획이다.\n현재 한국 수출의 20%를 차지하면서 9년째 수출 1위를 유지 중인 반도체 산업은 최근 ‘산업의 쌀’이자 ‘전략무기’로 부각되고 있다. 반도체 기술력 확보 경쟁은 민간 중심에서 국가 간 경쟁으로 심화되고 있는 상황이다.\n특히 미국과 중국의 공격적인 반도체 경쟁에서 한국 반도체 산업이 경쟁력을 확보키 위해서는 국내 반도체 제조 인프라 구축을 위한 민·관 공동 대응이 필요하다는 목소리가 제기되고 있다.\n문승욱 산업통상자원부 장관도 지난 5월 13일 삼성전자 평택캠퍼스에서 열린 ‘K-반도체 전략’ 발표 자리에서 “최근 반도체 공급난이 심화되고 반도체를 둘러싼 국제 정세가 급변하는 엄중한 시기에 대응키 위해 민·관이 힘을 합쳐 이번 K-반도체 전략을 만들었다”며 “510조 원 이상 대규모 민간투자에 화답해 정부도 투자세액공제 5배 이상 상향, 1조 원 규모 반도체 등 설비투자 특별자금 등 전방위 지원을 아끼지 않겠다”고 강조했다.\n이 부회장의 역할론이 이 지점에서도 중요해 보인다. 반도체업계의 한 관계자는 “한국이 글로벌 반도체 수요에 대응하는 안정적인 반도체 공급 기지가 된다면 국제 사회와 세계 경제 발전에 기여하고 글로벌 반도체 공급망을 주도할 수 있다”면서 “정부가 바라는 K-반도체 전략이 본격화되면 수출은 지난해 992억 달러에서 2030년 2000억 달러로 증가하고 고용인원은 총 27만 명으로 늘어날 것으로 기대되는 상황에서 삼성전자의 공격적인 행보를 배제하고 이 모든 것이 실현될 수는 없다”고 설명했다.\n출근길 취재진 질문에 답하는 박범계 법무부 장관. (사진=연합뉴스 제공)\n취업제한 규정 유효…남은 재판들도 부담\n이 부회장 가석방 직전 미국 현지 외신 등은 이 부회장이 출소 후 삼성전자의 주요 투자, 특히 인수합병(M&A) 프로젝트가 가동될 것이라고 보도하기도 했다. 삼성SDI의 미국 배터리 공장 신설, 삼성바이오로직스의 코로나19 백신 생산 등과 관련한 결정도 이 부회장의 복귀로 탄력을 받을 것이라는 예상이 나오고 있다.\n2016년 11월 미국 자동차 전장업체 하만을 인수한 이후 끊겼던 삼성전자의 대규모 M&A도 가능성이 높은 시나리오다. 실제로 삼성전자는 지난달 29일 컨퍼런스콜에서 순현금 100조 원 이상을 바탕으로 3년 이내에 의미 있는 인수합병을 진행할 것이라고 강조한 바 있다. 분야는 인공지능(AI), 5세대 이동통신(5G), 전장 사업 등 다양하게 검토 중이라고 발표했다.\n이 부회장이 가석방은 됐지만 특별경제범죄가중처벌법상 취업제한 규정은 유효하다. 이에 법무부 장관이 예외를 승인하지 않으면 이 부회장이 공식 등기 임원으로 경영 활동을 하기에 제약이 불가피하다는 지적이 나오고 있다. 국익과 경제상황을 고려했다는 가석방 사유의 명분이 작동하기 위해서는 이 부회장의 족쇄가 결국 풀려야 한다는 의미다. 일단 이 부회장이 미등기 임원으로서 시급한 투자 결정 경영에 참여하겠지만 취업제한이 해결되지 않는 한 완전한 경영 복귀는 어렵다.\n부정적 시선도 극복해야 한다. 경제정의실천연합(경실련)은 가석방 후 경영 행보를 이어가는 이 부회장이 취업제한 규정을 위배하고 있다며 고발을 예고했다. 경실련은 지난 18일 성명을 내고 “취업제한 규정은 경제 윤리에 반하는 특정경제범죄 행위자에게 형사벌 이외의 또 다른 제재를 가함으로써 범죄 동기를 제거하기 위함”이라며 “이 부회장의 출소 후 행보는 취업제한 규정에 위배돼 시민사회단체들과 논의해 고발하겠다”고 경고했다.\n다만 법무부 측에서 이 부회장의 경영 참여가 취업제한 위반이 아니라는 발표를 해 주목을 받고 있다. 박 장관은 지난 18일 정부과천청사에서 “현재 가석방과 취업제한 상태로도 국민적 법감정에 부응할 수 있다고 본다”며 “이 부회장이 무보수·비상근·미등기 임원이라는 세 가지 조건이 취업 여부 판단에 가장 중요한 요소인데 무보수·비상근 상태로 경영에 참여하는 것은 취업제한 범위 내에 있다”고 설명했다.\n박 장관이 이 부회장이 현재 신분을 유지할 경우 경영 참여가 취업제한 위반은 아니라고 밝힌 것이다. 다만 이 부회장의 취업제한 해제와 관련해 박 장관은 “고려한 바 없다”고 거듭 밝혀 여전히 이 부회장은 관련 법에 따라 가석방 기간에 보호관찰을 받게 되고 거주지를 옮기거나 한 달 이상 국내외 여행 시 보호관찰관에게 신고해야 하는 상황이다.\n이 밖에 이 부회장의 다른 재판들도 삼성전자에게는 부담이 큰 사안이다. 현재 계열사 부당 합병·회계 부정 혐의와 관련한 재판이 현재 진행 중이고 프로포폴 투약 혐의와 관련된 재판도 조만간 시작하게 된다.\n이 부회장은 19일 법정에 출석해 삼성물산과 제일모직의 부당합병 의혹에 관한 재판을 받았다. 재판부는 지난 6월부터 특별한 사정이 없는 경우 매주 재판을 진행하고 있다. 정식 공판기일은 피고인에게 출석 의무가 있어 이 부회장도 법정에 직접 나와야 한다. 이 점은 향후 이 부회장의 경영 행보에 분명한 부담으로 작용할 것으로 보인다.


로터스 에미라의 4기통이 V6보다 힙한 이유 - 아이오토카\n승인 2021.09.25 16:17\n새로운 로터스 에미라의 구매자 중 많은 이들은 친숙한 슈퍼차저 V6 3.5L 토요타 엔진을 선택하는 데 망설임이 없을 것이다. 하지만 대안을 택하면 현명한 소비가 될 수 있다. 메르세데스-AMG의 터보차저 2.0L 엔진이다.\n아팔터바흐의 최신 4기통 엔진인 M139는 양산 터보차저 4기통 엔진 중 세계에서 가장 강력하다고 만든 이들은 주장한다.\nAMG 차량에는 두 가지 버전이 탑재되는데, 하나는 387마력, 28.2kg·m이고 다른 하나는 420마력, 51.0kg·m이다. 로터스는 에미라의 엔진 출력에 대해 360마력부터 400마력 사이에 걸쳐있다고 밝혔는데, 이는 V6와 4기통 엔진을 포함한 것이다. 상대적으로 보수적인 수치를 볼 때 향후 로터스가 AMG 엔진의 대단한 잠재력을 캐낼 가능성은 넓게 열려있다.\n엔진의 특성은 자동차가 얼마나 스릴 있는지 또는 그렇지 못한지에 지대한 영향을 미친다. M139는 두 가지 AMG 버전 모두 최대토크가 5000rpm까지 뻗은 토크 곡선을 바탕으로 한계점까지 거리낌 없이 회전한다. 레드라인이 7200rpm일 정도로 고회전 엔진이기도 하다. 벤츠는 이에 대해 자연흡기 엔진의 출력 발생과 비슷한 특성을 가졌다고 주장한다.\n여기에는 흡기 및 배기 시스템이 많은 역할을 한다. 터보차저는 트윈스크롤이다. 배기 매니폴드의 통로가 나뉘어 2개의 실린더마다 하나씩의 스크롤이 연결된다는 뜻이다.\n이를 통한 장점은 낮은 엔진 속도에서의 빠른 반응과 높은 회전수에서 고출력을 내기 충분한 용량을 모두 확보한 것이다. 배기 포트를 페어링하면 엔진에서 나오는 배기가스를 빼내는데 방해가 되는 터보의 존재로 인한 배기 역압이 발생하지 않는다. 과급기의 콤프레서와 터빈은 롤러 베어링으로 회전해 마찰을 줄이며 반응을 향상시킨다. 이들의 최대 회전수는 16만9000rpm에 이른다.\n이밖에도 피에조 직접분사 연료 인젝터 및 스파크 플러그의 재배치로 배기 밸브의 크기가 (이전 M133 엔진에 비해) 크게 증가하여 연소실에서 배출되는 배기가스를 보다 자유롭게 통과시킬 수 있는 공간이 확보되었다.\n이 엔진에는 2단계 분사 기능도 있다. 고출력 상황에서는 두 번째 솔레노이드 포트 인젝터 세트가 흡기 매니폴드에 추가 연료를 분사한다.\n이 엔진을 에미라에 장착하기 위해 몇 가지 변경 사항이 생겼다. 엔진이 가로로 장착되는 것은 마찬가지이지만 차량의 가운데에 놓여 뒷바퀴를 구동하는 점이 다르다.\nAMG 차량에서는 패키징 개선을 이유로 (구형 M133과 비교해) 180도 회전하여 배치됐다. 즉 앞바퀴굴림 AMG 자동차들에서는 배기와 터보가 뒤쪽에 놓여 방화벽을 마주하고 흡기 시스템은 앞쪽에 놓인다. 하지만 에미라에 맞게 최적화된 엔진은 새로운 흡기 및 배기 시스템을 갖게 됐다. 이는 매력적인 패키지가 될 것으로 보인다. 이 새로운 수작업 생산 엔진은 로터스에 탑재된 4기통 엔진 중 최고가 될 잠재력을 가졌다.\n극한의 출력 밀도\nM139 엔진은 현재 애스턴 마틴의 보스인 토비아스 뫼어스가 AMG를 이끌던 시절 개발됐다. 맥락을 일깨워주자면, 1115마력의 엄청난 출력을 내는 자연흡기 6.5L V12 엔진의 애스턴 마틴 발키리는 리터당 172마력이다. 그런데 420마력 버전의 M139는 리터당 210마력에 이른다.


의정부 금오동 맛집 - 불볶이와 튀김범벅!! - 떡볶이 맛집 오늘은 국민 간식 떡볶이, 튀김, 순대, 김밥, 오뎅을 맛나게 먹을수 있는 대박집을 추천 하려고 해요~~ 의정부 금오동 홈플러 사거리에서 천보중학교 방향쪽으로 10m 직진하시면 버스정류장이 있는 곳에 위치한 떡볶이 집인데요..... 먹성 좋은 우리반 친구들과 단체로 다녀왔습니다. 가게 이름은 불볶이와 튀김범벅인데요.... 자~~ 이제 가게 안으로 들어가 볼까요?? 가게 안은 보시는 대로 좁은 통로를 통해서 들어가게 되어 있는데요... 들어가는 입구에 코를 마비 시키는 맛좋은 떡볶이 냄새와 튀김 냄새가 물씬 풍겨나옵니다. 먹기도 전에 군침이 돌게 만들어요~~ 우리반 먹성 좋은 아이들이.... 오늘의 메뉴가 나오기를 기다리면서 각자 핸드폰을 만지고 있거나 사진 촬영을 의식해서 저마다 취향에 맞게 포즈를 취하..


이엠텍, 고객지원센터, 고객을 위한 프리미엄 안마 의자 설치, 바쁜 일상 속, 건강한 생활 지원해. > 보도 자료 | (주)이엠텍아이엔씨\n이엠텍, 고객지원센터, 고객을 위한 프리미엄 안마 의자 설치, 바쁜 일상 속, 건강한 생활 지원해. > 보도 자료\n이엠텍, 고객지원센터, 고객을 위한 프리미엄 안마 의자 설치, 바쁜 일상 속, 건강한 생활 지원해.\n작성자 홍보팀 작성일17-12-22 18:36 조회1,299회 댓글0건\n- 용산구 소재, 이엠텍 고객지원센터 내 프리미엄 안마 의자 설치, 내방 고객 누구나 체험 가능해.\n- 이엠텍 고객지원센터, 커피, 호빵 제공등, 카페 같은 분위기로 복합 편의 시설로의 발전 기대되.\n국내 PC 그래픽카드 점유율 1위이자, 대한민국 토종 그래픽카드 브랜드인 이엠텍아이엔씨(대표:이덕수, 이하 이엠텍)은 2017년 12월 22일부터 이엠텍 고객지원센터 내에 프리미엄 안마 의자를 살치, 방문하신 고객이라면 누구나 시승이 가능하도록 고객지원센터 내에 배치한다고 밝혔다. 안마 의자의 작동 시간은 약 10분 정도로 A/S 접수 후, 대기 시간 동안 '헬스 케어, 무중력 모드 등 다양한 체험할 수 있다.\n뿐만 아니라 이엠텍 고객지원센터는 최근 8년 동안 지속 시행하였던, 내방 고객 대상 따뜻한 호빵 무상 증정 이벤트를 이어 나가고 있으며, 원두 커피 머신 등을 설치하여 대기하시는 고객들로 하여금 편안한 카페 같은 복합 편의 시설 공간으로의 변화를 시도하고 있다. 여기에 이엠텍이 만든 하이엔드 커스텀 PC 전문 브랜드 '레드빗(redbit.co.kr)'에서 제작된 EVGA 커스텀 튜닝 PC가 고객용 시스템으로 사용되어, EVGA 지포스 GTX 1080 Ti FTW3 GAMING 그래픽카드의 성능을 체험, 간단한 인터넷 웹서핑 등으로 대기 시간 동안의 지루함을 잊게 도와준다.\n이엠텍의 홍보팀 담당자는 "이엠텍 고객지원센터에 내방하신 고객님들의 건강한 일상 생활을 지원한다는 마음으로 안마의자를 설치하였으며, 연말을 맞아 크리스마스 분위기로 고객지원센터로 조성해 보았다. 앞으로도 고객이 함께 만들어가는 브랜드라는 모토를 바탕으로 고객님들에게 최고의 프리미엄 A/S를 선보일 것이며, 지원을 아끼지 않겠다." 라고 밝혔다.\n이엠텍아이엔씨(www.emtekinc.co.kr)의 XENON, HV 지포스 그래픽카드, SAPPHIR 라데온 그래픽카드는 전국 주요 컴퓨터 전문 판매점과 G마켓, 옥션, 11번가 등의 온라인 판매처에서 구매할 수 있으며, EVGA 지포스 그래픽카드는 EVGA 국내 공식 쇼핑몰(evga.kr)에서 구매할 수 있다. 또한 이엠텍 고객센터를 통해 무상 3년의 품질 보증 프로그램을 적용 받을 수 있다.


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UDK | LightingReferenceKR\nUE3 홈 > 빛과 그림자 > 라이팅 참고서\nUE3 홈 > 레벨 디자이너 / 라이팅 아티스트 > 라이팅 참고서\n문서 변경내역: JamesGolding 작성, Andrew Scheidecker?, Ryan Brucks 업데이트. 홍성진 번역.\n라이트 종류 및 옵션 개요\n글로벌 라이트 프로퍼티\n포인트 라이트 (PointLight)\n포인트 라이트 무버블 (PointLightMovable)\n포인트 라이트 토글러블 (PointLightToggleable)\n스포트 라이트 (SpotLight)\n스포트 라이트 무버블 (SpotLightMovable)\n스포트 라이트 토글러블 (SpotlightToggleable)\n디렉셔널 라이트 (DirectionalLight)\n디렉셔널 라이트 토글러블 (DirectionalLightToggleable)\n스카이 라이트 (SkyLight)\n라이팅 채널 (LightingChannel)\n라이트 영향 분류 (LightAffectsClassification)\n라이트 함수 (Light Function)\n소스 머티리얼 (SourceMaterial)\n라이트 볼륨 (LightVolume)\n프리미티브 라이팅 옵션\n프리미티브 라이팅 채널\n라이트 이동에 따라 발생하는 현상\n언리얼 엔진 3 에서는 월드에 라이트 액터를 배치하는 방식으로 씬과 캐릭터에 빛을 비춥니다. 이러한 빛의 작용을 관리하기 위해 라이트 클래스와 이를 제어하기 위한 옵션을 여럿 만들었습니다. 이 옵션을 통해 아주 간단한 라이팅에서부터 매우 복잡한 다이내믹 라이팅에 이르기까지 광범위하게 라이팅을 활용할 수 있습니다. 어떤 라이팅을 선택할지는 프로젝트에 따라 달라질 수 있습니다. 여기서는 다양한 라이팅 옵션의 한계와 장단점을 이해하여 최적의 선택을 내리실 수 있도록 여러가지 옵션에 대해 설명하도록 하겠습니다. 또한 특정 옵션을 켤 때 드는 퍼포먼스 비용을 대략 추정하여 알려드리도록 하겠습니다.\n이 페이지의 옵션은 확실하긴 해도 더 이상 적합하지가 않습니다. UE3 라이팅은 여러 차례의 개정을 거쳤기에, 구형 라이팅 옵션은 역호환성을 유지하기 위해 지원될 뿐입니다. 현재로써 최신의 방법은 스태틱 라이팅의 경우 라이트매스(Lightmass) 와 함께 도미넌트 라이트(Dominant Light)? 를 사용하는 것입니다. 움직이는 오브젝트에 대해서는 라이트 인바이언먼트(Light Environment) 가 사용될 것입니다.\n여기서는 가장 일반적인 라이트 프로퍼티에 대해 간략히 살펴보겠습니다. 포인트 라이트는 가장 일반적으로 사용되는 라이트입니다. 모든 라이트 유형에 적용되지 않는 옵션의 경우에는 미리 공지해 드리겠습니다.\nbCastCompositeShadow: (컴포짓 섀도우 드리우기) 이 옵션은 라이트 인바이언먼트 에 영향을 끼칩니다.\nbEnabled: (켜기) 라이트를 끄고 켤 수 있습니다. 스태틱 라이트는 게임에서 토글할 수 없으나, 라이트를 편집하면서 씬에 어떤 영향을 끼치는 지 빠르게 확인해 보고 싶을 때 토글해 보기에 이 플랙만한 것이 없습니다.\nbForceDynamicLight: (다이내믹 라이트 강제) 이 옵션이 설정된 라이트는 강제로 스텐실 그림자를 드리우는 다이내믹 라이트가 되도록 하여, 미리계산 (라이트맵이나 섀도우맵) 대상에서 제외시킵니다. 스카이 라이트에는 영향을 끼치지 않습니다. 스텐실 그림자에 대한 상세 정보는 섀도잉 참고서 페이지를 살펴 보시기 바랍니다.\nbOnlyAffectSameAndSpecifiedLevels: (같거나 지정된 레벨에만 영향) 이 옵션이 설정된 라이트는 같은 스트리밍 레벨에 있는 액터에만 영향을 끼치게 됩니다. 가끔 라이트가 레벨별로 영향을 끼치게 하고플 때 좋습니다. 영향을 끼치게 하고픈 다른 레벨은 OtherLevelsToAffect 배열에 추가시키면 됩니다.\nBrightness: (밝기) 단순히 라이트의 밝기를 조절합니다. 밝기에는 상한선이 없으나, 라이트맵 라이트에 대해서는 16 이하의 밝기를 추천합니다. 밝기가 너무 밝으면 라이트맵의 범위가 희생되기 때문입니다.\nbUseVolumes: (볼륨 사용) 라이트의 영향력을 월드에 놓은 볼륨 내로 제한시킬 수 있습니다. 라이트 볼륨에 대한 상세 설명은 아래 부분을 참고하시기 바랍니다.\nCastDynamicShadows: (다이내믹 그림자 드리우기) 라이트가 다이내믹 액터에 영향을 끼치는 경우, 이 플랙을 통해 해당 라이트가 다이내믹 섀도우를 드리울지 여부를 결정할 수 있습니다. 퍼포먼스 상으로는 항상 거짓으로 설정하는 것이 좋습니다. 스카이 라이트에는 영향을 끼치지 않습니다.\nCastShadows: (그림자 드리우기) 거짓으로 설정하면 이 옵션은 CastDynamicShadows (다이내믹 섀도우 드리우기) 및 CastStaticShadows (스태틱 섀도우 드리우기) 옵션을 덮어씁니다. 참으로 설정하면 다른 두 옵션이 스태틱 / 다이내믹 섀도우를 제어하게 됩니다. 스카이 라이트 에는 영향을 끼치지 않습니다.\nCastStaticShadows: (스태틱 섀도우 드리우기) 라이트가 스태틱 지오메트리로부터 그림자를 드리울지 여부를 정합니다. 정적으로 채울 라이트에 대해 스태틱 섀도우를 끌 때 좋습니다. 보통 빛 튕김을 속일 때 사용됩니다. 스카이 라이트 에는 영향을 끼치지 않습니다.\nExclusionVolumes: (제외 볼륨) 이 배열은 bUseVolumes (볼륨 사용여부) 옵션을 참조합니다. 라이트 볼륨에 대한 상세 설명은 아래 부분을 참고하시기 바랍니다.\nFalloffExponent: (감쇠 지수) 라이트 감쇠를 변경을 허용합니다. 기본 감쇠값은 2 입니다. 값이 작을수록 감쇠 부분이 선명해 지고 반경에 이를 때까지 더 밝게 유지됩니다.\nFalloffExponent (감쇠 지수)는 디렉셔널 라이트 또는 스카이 라이트 에는 영향을 끼치지 않습니다.\n함수: LightFunction (라이트 함수)를 통해 라이트 효과를 이미시브 머티리얼과 결합하는 식으로 라이트를 변경할 수 있습니다. 라이트 함수에 대한 상세 설명은 아래 부분을 참고하시기 바랍니다.\nInclusionVolumes: (포함 볼륨) 이 배열은 bUseVolumes (볼륨 사용여부) 옵션을 참조합니다. 라이트 볼륨에 대한 상세 설명은 아래 부분을 참고하시기 바랍니다.\nLightAffectsClassification (LAC): (라이트 영향 분류) 근본적으로는 라이트 프로퍼티를 세트로 미리 만들어 둔 라이트 분류를 몇 개 만들었습니다. 에디터의 레벨에 떠있는 각기 다른 라이트 종류를 쉽게 알아볼 수 있도록 스프라이트 아이콘에 분류가 표시됩니다. (예를 들어 위의 감쇠 이미지에서, 라이트 아이콘의 S는 스태틱 라이트의 S를 나타냅니다.) LAC에 대한 상세 설명은 아래 부분을 참고하시기 바랍니다.\nLightColor: (라이트 색) 단순히 라이트의 색을 조절합니다.\n라이트 색을 선택하는 방법은 셋 있습니다:\n수동으로 R G B 값을 입력합니다. 값의 범위는 0에서 255까지 입니다.\n색 선택기를 사용합니다. (빨강 화살표 위의 버튼)\n에디터 뷰포트에서 색을 선택합니다. (파랑 화살표 위의 버튼)\nLightingChannels: (라이팅 채널) 라이팅 채널을 사용하여 라이트와 프리미티브간의 영향력을 조절합니다. 이 함수성은 기존의 라이트 제외 함수성을 대체합니다. 라이팅 채널에 대한 상세 설명은 아래 부분을 참고하시기 바랍니다.\nLightShadowMode: (라이트 섀도우 모드) 이 옵션을 통해 다이내믹 라이트에 대한 그림자를 일반 그림자와 모듈레이트 섀도우(Modulated Shadow, 변조 그림자) 사이에서 선택할 수 있습니다. 모듈레이트 섀도우 를 통해 완전히 라이트-매핑된 표면에도 다이내믹 섀도우를 드리울 수 있습니다.\n다이내믹 섀도우의 다양한 유형에 대한 상세 설명 및 그 사이의 선택법에 대한 것은 섀도잉 참고서 를 확인하시기 바랍니다. 스카이 라이트 에는 영향을 끼치지 않습니다.\nModShadowColor: (모드 그림자 색) 모듈레이트 섀도우를 사용하는 경우, 이 옵션으로 그림자 색을 조절합니다. 다이내믹 섀도우의 다양한 유형에 대한 상세 설명 및 그 사이의 선택법에 대한 것은 섀도잉 참고서 및 Modulated Shadows KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.\nOtherLevelsToAffect: (영향끼칠 다른 레벨) 이 옵션은 bOnlyAffectSameAndSpecifiedLevels (같거나 지정된 레벨에만 영향)을 역참조합니다. bOnlyAffectSameAndSpecifiedLevels (같거나 지정된 레벨에만 영향)이 참인 경우, OtherLevelsToAffect (영향끼칠 다른 레벨) 배열에 추가된 레벨에도 라이트가 영향을 끼치게 됩니다.\nRadius: (반경) 라이트의 최대 반경을 조절합니다. 디렉셔널 라이트 또는 스카이 라이트 에는 영향을 끼치지 않습니다. 스포트 라이트 는 반경을 사용하긴 하나, 반경과 함께 작동하는 원뿔과 감쇠를 조절 옵션을 자체적으로도 갖고 있습니다.\nShadowFalloffExponent: (그림자 감쇠 지수) 이 옵션은 FalloffExponent (감쇠 지수)와 같은 식으로 작동하나, 모듈레이트 섀도우의 감쇠를 조절합니다. 모듈레이트 섀도우에 대한 상세 설명과 이 옵션을 어떻게 사용해야 할지에 대해서는 섀도잉 참고서 를 보시기 바랍니다.\nShadowProjectionTechnique: (그림자 투영 기술) 현재 라이트에 대한 그림자 버퍼 필터링 방법을 선택하는 옵션입니다. 자세한 정보는 Shadow Buffer Filtering Options KR 페이지를 참고하시기 바랍니다.\nTranslation: (트랜슬레이션) 실제 라이트 액터의 위치에서 상대 유닛만큼 라이트 원점을 옮길 수 있는 옵션입니다. 코더가 라이트 원점 위치를 변경하기 위해 있는 옵션이며, 콘텐츠 관련자가 이걸 만질 이유는 별로 없습니다.\nUseDirectLightMap: (직접 라이트맵 사용) 참으로 설정된 라이트는, 영향을 끼치는 모든 스태틱 프리미티브에 대한 것을 라이트맵 속에 굽습니다. 라이트맵은 언리얼 엔진 3의 라이팅 중 가장 쌉니다. 2006년 E3에서 기어즈 오브 워와 UT2007 둘 다, 환경의 정적인 부분에 대해서 오직 라이트맵만을 사용했습니다. 라이트맵에 대한 세부적인 설명과 그 선택에 따른 득실에 대해서는 아래 부분을 참고해 주시기 바랍니다.\n포인트 라이트는 공간상의 한 점에서부터 모든 방향으로 뻗어나가는 빛입니다.\n액터 브라우저에서 보면 PointLight 부분에 세 가지 클래스를 볼 수 있습니다. 일반 포인트 라이트는 게임에서 옮기거나 토글할 수 없는, 완전히 정적인 것입니다. 고맙게도 방금 말한 함수성을 제공해 주는 클래스가 둘 더 있습니다.\n일반 포인트 라이트와 같지만 마티네를 사용하여 게임내에서 그 위치를 움직일 수 있습니다. 그 방법은 그냥 포인트 라이트를 마티네의 그룹에다 걸어주고(hook up) 그에 대한 Float Property 트랙을 만들어 주면 됩니다. 키즈멧을 사용하여 포인트 라이트 무버블을 껐다 켰다 토글할 수도 있습니다. 포인트 라이트 무버블은 라이트맵 을 사용할 수 없습니다.\n일반 포인트 라이트와 같으나 키즈멧을 사용하여 게임내에서 토글시킬 수 있습니다만, 움직일 수도, 라이트맵 을 사용할 수도 없습니다.\n스포트 라이트는 방향이 있는 원뿔형 빛입니다.\nInnerConeAngle 내부 원뿔 앵글\n스포트 라이트의 "핫 스팟"에 대한 중심에서의 앵글을 도 단위로 정합니다. 기본값은 1.0 도입니다. 최대치는 89.0 도입니다.\n밝기는 핫 스팟에 걸쳐 일관되다가 라이트 효과의 가장자리로 가면서 희미해집니다. 그 모습은 아래와 같습니다. 위는 내부 원뿔 앵글이 0 도인 스포트 라이트로, 밝은(라이트 효과의 중앙) 부분에서 어두운(라이트 효과의 가장자리) 부분까지 부드럽게 전환됩니다. 아래는 내부 원뿔 앵글이 40 도인 스포트 라이트로, 효과 대부분이 고정적으로 밝게 유지되다가 가장자리에서 급격히 사그라듭니다.\nOuterConeAngle 외부 원뿔 앵글\n스포트 라이트의 중심에서부터 라이트 효과의 외부 가장자리까지의 앵글을 도 단위로 정합니다. 기본값은 44.0 도입니다. 최대치는 89.0 도입니다.\n주: 외부 원뿔 앵글이 내부 원뿔 앵글보다 작을 경우, 라이트의 가장자리가 날카롭고 뚜렷해 집니다.\n스포트 라이트의 도달 거리를 결정합니다. 기본값은 1024.0 입니다.\n아래 도표를 통해 스포트 라이트 프로퍼티의 관계를 그려 봤습니다:\n액터 브라우저에서 보면 스포트 라이트 아래에 다른 클래스가 셋 있습니다. 일반 스포트라이트는 게임내 이동이나 토글이 안되며, 완전 정적입니다. 다행히도 필요한 이런 기능이 제동되는 부가 클래스가 둘 더 있습니다.\n일반 스포트 라이트와 같으니 마티네를 사용하여 게임내에서 이동할 수 있습니다. 방법은 그냥 마티네의 그룹에 스포트 라이트를 연결해 주고서 그에 대한 플로트 프로퍼티 트랙을 만들기만 하면 됩니다. 키즈멧을 사용하여 게임내에서 스포트 라이트 무버블을 껐다 켰다 토글할 수도 있습니다. 스포트 라이트 무버블은 라이트맵 을 사용할 수 없습니다.\n일반 스포트 라이트와 같으나 키즈멧을 사용하여 게임내에서 껐다 켰다 토글이 가능합니다. 게임내에서 스포트 라이트 토글러블을 움직일 수 없습니다. 스포트 라이트 토글러블은 라이트맵 을 사용할 수 없습니다.\n디렉셔널 라이트(직사광)은 지정된 방향에 평행으로 뻗어나가는 빛입니다. 디렉셔널 라이트는 태양이나 (달과 같은) 천체로부터의 지구에 도달하는 빛을 흉내낸 것입니다.\n주: 디렉셔널 라이트는 기본적으로 아래쪽을 향합니다. 이 기본각은 오브젝트와 그림자 볼륨간에 z-파이팅이 생길 수 있습니다. 이 현상을 피하려면 정오의 빛일지라도 각을 약간 틀어주는 것이 좋습니다.\n액터 브라우저에서 보면 디렉셔널 라이트 아래에 클래스가 둘 더 있습니다. 일반 디렉셔널 라이트는 게임내 이동 및 토글이 불가능하며, 완전히 정적입니다. 다행히도 이런 기능을 제공하는 부가 클래스가 있는 겁니다.\n일반 디렉셔널 라이트와 같지만 키즈멧을 사용해 게임내에서 껐다 켰다 토글할 수 있습니다. 디렉셔널 라이트 토글러블을 게임내에서 움직일 수는 없습니다. 디렉셔널 라이트 토글러블은 라이트맵 을 사용할 수 없습니다.\n스카이 라이트는 하늘에서의 빛 산란 현상을 모방하는 반구형 라이트입니다. (상상해 보자면, 주변을 두른 반구 맵 위에서 내부를 비추는 라이트인 것입니다.) 회전도 안되고, 그림자를 드리우지도 않습니다.\n라이팅 채널 을 사용하여 캐릭터 전용 스카이 라이트를 만들 수 있습니다. 캐릭터에 불변의 환경색을 주기 위해 월드에다 캐릭터 수만큼의 포인트 라이트를 두지 않아도 되는, 비교적 싸고 쉬운 방법입니다.\n라이팅 채널은 기존에 프리미티브로부터 오브젝트 단위로 라이트를 제외시키는 'Light Exclusion'(라이트 제외) 함수성을 대체합니다.\n모든 라이트와 프리미티브간의 영향력을 조절할 때 라이팅 채널을 사용합니다. 라이트와 프리미티브 둘 다 같은 라이팅 채널 옵션을 공유합니다. (LightComponent.LightingChannels 아래 위치한) 라이트용 라이팅 채널의 모습입니다:\n(StaticMeshComponent.Lighting.LightingChannels 아래 위치한) 스태틱 메시용 라이팅 채널의 모습입니다:\n라이트와 프리미티브간에 겹치는 채널이 있으면, 라이트는 프리미티브에 영향을 끼치게 됩니다. 겹치는 채널이 하나든 여덟이든 상관없습니다.\n다양한 프리미티브에 대한 기본 라이팅 채널 세팅은 이와 같습니다:\nBSP는 BSP 채널에만 있으며 변경할 수 없습니다.\n스태틱 메시는 기본적으로 스태틱 채널에 있게 됩니다.\n다이내믹 액터는 (캐릭터, 리짓 바디, 인터프액터 등) 다이내믹 채널에 있게 됩니다.\n나머지 라이팅 채널은 기본적으로 사용되지 않으며, 멀티 라이팅 셋업용으로 사용할 수는 있습니다. 가끔 사용하는 트릭을 예로 들어보면, 모든 포울리지(초목)를 무명 채널 하나에 전부 집어넣고서, 해당 무명 라이팅 채널에만 있는데다 그림자를 드리우지 않게 설정된 레벨에다 디렉셔널 라이트를 추가합니다. 이제 레벨의 포울리지 색 변경에 이 디렉셔널 라이트를 쓸 수 있습니다.\n라이팅 채널의 영향은 아래 그림을 통해 그려보시기 바랍니다. 이 이미지에서 왼쪽의 파란 빛은 BSP 채널에만 있고, 오른쪽의 주황 빛은 BSP와 스태틱 라이팅 채널 둘 다에 있습니다. BSP 바닥은 두 빛을 다 받고 있으나, 스태틱 메시(계단)는 스태틱 채널에만 있기 때문에 주황 빛만 받음을 주목해 보시기 바랍니다.\n라이트에 이제 라이트 영향 분류, LAC가 생겼습니다. LAC는 라이트의 LightComponent에 적용되는 일동의 "preset"(프리셋)입니다. 이를 통해 (CastDynamicShadows 같은) 라이트 플랙을 수동으로 설정하지 않고 그냥:\n이 라이트가 뭐에 영향을 끼치는지 설정하고서 해당 메뉴의 옵션 중 하나를 선택하면 됩니다. (다이내믹 오브젝트만 영향, 스태틱 오브젝트만 영향, 다이내믹과 스태틱 오브젝트 둘 다 영향)\n특정 분류에 해당하는 라이트 종류에 대해 적절한 플랙이 해당 라이트에 설정되게 됩니다.\n여기서 하이 레벨 개념은 디폴트로 퍼포먼스 친화적인 값이 되도록 하고, 그 라이트가 어디에 주로 사용되는지에 대한 개념을 잡기 위함입니다.\n라이트를 크게 범주화해보면 다음의 세트로 나뉩니다:\n0) 월드의 다이내믹 프리미티브(캐릭터, 무버, 비히클, 튀어다니는 피직스 오브젝트, 프로젝타일 등)에 영향을 끼치는 라이트\n1) 월드의 스태틱 프리미티브(놓인 스태틱 메시 또는 BSP)에 영향을 끼치는 라이트\n2) 월드의 다이내믹 및 스태틱 프리미티브 둘 다에 영향을 끼치는 라이트\n3) 위에 일치하지 않는 사용자 설정 플랙의 라이트\n위의 각 범주는 에디터의 라이트 스프라이트 아이콘에 앞글자로 표시됩니다:\n다이내믹(Dynamic)에 영향 | D |\n스태틱(Static)에 영향 | S |\n다이내믹 및 스태틱에 영향 | D/S |\n유저(User) 선택 | U |\n라이트를 이렇게 생각해 보면 쉽습니다:\n빛을 내는 방법 | 이동 / 토글 | 영향 대상 |\n디렉셔널 라이트 | 고정 | 사용자 선택 |\n포인트 라이트 | 토글가능 | 다이내믹 |\n스포트 라이트 | 이동가능 (토글 포함) | 스태틱, 다이내믹&스태틱 |\n이 세 가지 범주는 레벨에 놓을 수 있는 라이트 종류에 딱 맞아 떨어집니다.\n새로운 LAC 세팅을 통한 목표는 레벨을 살펴 다음과 같은 것을 알아보는 겁니다:\n- 많은 S 분류 라이트 - 레벨에 구워지는 라이팅이기에, 근본적으로 퍼포먼스 비용 없이 레벨을 밝히는 데 사용되는 라이트입니다.\n- "씬"별로 1-2개의 D/S 영향 라이트 - 태양을 표현하는 디렉셔널 라이트 혹은 씬을 함께 "묶는" 주요 라이트가 됩니다.\n- "구역"별로 약간의 D 분류 라이트 - 창의 채광을 이쁘게 하거나 컴퓨터 화면 빛에 쓰이는 좁은 반경 / 원뿔형 라이트입니다.\n- 다수의 U 분류 라이트 - 일반적인 상황을 벗어나는 특수한 경우의 라이트입니다.\n라이트 함수를 통해 라이트의 효과와 이미시브 머티리얼을 결합하여 라이트를 변경할 수 있습니다. 머티리얼 제작에 대한 자세한 것은 Materials Tutorial KR 페이지를 참고하십시오. 머티리얼은 라이트가 빛을 투영하는 것과 같은 식으로 라이트에 의해 투영됩니다. 포인트 라이트는 모든 방향으로, 스포트 라이트는 머티리얼에 원뿔형으로 말이죠. 디스코볼 반사에서부터 스테인드-글래스 창을 통과한 빛까지, 온갖 효과를 만들어내는 데 이와 같은 유연한 기술을 사용할 수 있습니다.\n주: 머티리얼에 이미시브 콤포넌트가 없는 경우, 라이트는 검정이 됩니다.\n주: 머티리얼이 라이트 함수로써 작동하게 하려면, 머티리얼 프로퍼티 bUsedAsLightFunction (라이트 함수로 사용되는지)를 참으로 설정해야 합니다.\n함수 아래의 "새" 버튼을 클릭하면 두 프로퍼티가 뜹니다:\n주: 지난 라이트 함수에서는 GPU 시간을 너무 많이 잡아먹어 짤리곤 했습니다. 비용 대부분은 활성화된 노멀 섀도우 또는 라이트 함수를 포함한 라이트 수에 따른 간접비입니다. 도미넌트 라이트를 통해 이미 이 간접비를 지불하고 있으니, 라이트 함수의 유일한 추가 비용은 화면에 라이트 함수 머티리얼을 적용할 때 발생하게 됩니다. 텍스처 룩업이 한두개인 간단한 머티리얼의 비용이 약 1ms(고도별 안개(height fog)의 레이어 하나 비용, SSAO의 1/3 수준)이니, 꽤나 싼 편입니다. 일반 라이트 상의 라이트 함수로 머티리얼을 적용하는 비용은 1ms 이며, 추가 라이트별 간접비는 대략 1.5ms 입니다.\n라이트에 적용할 머티리얼입니다. 일반 브라우저에서 선택하고 "사용"을 누르면 됩니다.\n머티리얼은 X, Y, Z 방향으로 스케일 가능합니다.\n일반적으로 매핑을 하는 데는 머티리얼 에디터에서 LightVector 표현식을 사용합니다. 포인트 라이트에 대해, 그냥 큐브 맵에 인덱싱하기 위해서 LightVector 를 사용합니다. 스포트 라이트에 대해서는, 보통 2d 텍스처에 인덱싱하기 위해 (LightVector.rg/LightVector.b+1)/2 를 사용합니다. 이 경우 스포트 라이트의 원뿔 앵글이 계산되지 않으며, 조작을 조금 더 해 줘야 합니다. 디렉셔널 라이트에 대해서는, TextureCoordinates 표현식을 사용해 봐야 겠습니다.\n라이트맵은 저장 크기와 렌더링 시간이 불변인 표면상에 다수의 라이트 효과를 추정하기 위해 사용됩니다. 언리얼 엔진 3의 라이트맵은 여전히 머티리얼의 노멀맵과 스페큘러 품질 덕을 보기는 합니다만, 라이팅은 세 방향으로부터 일반화된 상태로 구워집니다.\n렌더링 각 섀도우-매핑된 라이트에 영향받는 프리미티브를 다시 렌더링합니다. 프리미티브에 영향을 끼치는 라이트-매핑된 라이트 전부 단일 패스에 렌더링 가능합니다.\n저장 프리미티브에 영향을 끼치는 각 라이트에 대해 별개의 섀도우-맵이 저장됩니다. 각 프리미티브에 대한 단일 라이트맵이 저장됩니다.\n다이내믹 섀도우 예 아뇨\n라이트맵은 프리미티브에 대한 각 라이트의 효과를 별도로 유지하지 않기에, 해당 라이트에 의해 드리워진 다이내믹 섀도우 포함 개별 라이트를 마스크시켜낼 수 없습니다. 이때문에 라이트맵은 다이내믹 섀도우를 드리우지 않는 라이트에만 사용해야 합니다.\n라이트맵의 추천 사용법은 씬의 가장 밝은 라이트만 섀도우맵을 사용하게 하여 다이내믹 섀도우를 갖게 하고, 씬의 부차적인 라이트 전부에 대해서는 라이트맵을 사용하는 겁니다.\n라이트가 UseDirectLightMap=True 로 설정된 경우, 라이트로부터 직접 프리미티브에 도달한 빛은 프리미티브의 라이트맵에 저장되게 됩니다. 스태틱 라이트에 대한 기본값은 참입니다.\n프리미티브가 bForceDirectLightMap=True 로 설정된 경우, 프리미티브에 닿은 라이트는 전부 UseDirectLightMap=True 로 설정된 것처럼 작동하게 됩니다. 가장 밝은 라이트로도 섀도우-맵과 라이트-맵의 차이가 거의 나지 않는 곳의 프리미티브를 최적화하기에 좋은 방법입니다. 기본값은 참입니다.\n라이트 볼륨을 통해 특정 (포함) 볼륨 내의 액터에만 영향을 끼치도록, 또는 특정 (제외) 볼륨 내의 액터에만 영향을 끼치지 못하도록, 라이트를 제한시킬 수 있습니다. 이 기능의 작동을 위해서는 bUseVolumes (볼륨 사용)을 참으로 설정해야 합니다.\n라이트 볼륨 작동 방식이 약간 바뀌는 경우가 둘 있습니다.\n1) 라이트의 bUseVolumes(볼륨 사용)이 참이고 InclusionVolumes(포함 볼륨) 배열에만 볼륨이 나열된 경우, 라이트는 해당 볼륨 내에 제한되며 해당 볼륨 밖의 액터에 영향을 끼치지 않게 됩니다.\n2) 라이트의 bUseVolumes(볼륨 사용)이 참이고, ExclusionVolumes(제외 볼륨) 배열에만 볼륨이 나열된 경우, 라이트는 해당 볼륨 내부를 제외한 모든 액터에 영향을 끼치게 됩니다.\n다음 예제 이미지에서 포인트 라이트는 bUseVolumes=True 이며 InclusionVolumes 에 볼륨이 하나 있습니다. 이 볼륨은 바로 라이트 근처에 있으나, 볼륨의 밑면이 BSP 바닥 아래로 늘어져 있습니다. 라이팅을 리빌드한 후, 스태틱 메시가 분명히 포인트 라이트의 반경 내에 있는데도 라이트를 받지 않는 것을 볼 수 있습니다. 볼륨이 BSP 바닥 아래로 늘어져 있기에 BSP가 라이트 영향 범위에 포함되어 버린 것입니다.\n라이트 볼륨은 기존 라이팅 채널 세팅 위에 적용됩니다.\n이 가이드의 대부분은 라이트 액터와 관련된 세팅에 초점이 맞춰져 있으나, 프리미티브에도 중요한 라이팅 옵션이 있습니다.\nbAcceptsDynamicLights: (동적 라이트 받기) 프리미티브가 게임 도중 다이내믹 라이트를 받을지 여부를 정합니다. 이에 대한 예는 머즐 플래시(총구 섬광)가 씬에 빛을 낼지 여부입니다. 게임내 다이내믹 라이팅 최적화를 위해 조그만 장식용 오브젝트에는 이 옵션을 거짓으로 설정해 주는 것이 좋습니다.\nbAcceptsLights: (라이트 받기) 이 옵션을 끄면 다른 옵션과는 상관없이 오브젝트가 빛을 받지 않게 됩니다. 라이팅제외 머티리얼만 사용하는 스태틱 메시에는 이걸 거짓으로 설정해야 겠습니다.\nbCastDynamicShadow: (다이내믹 섀도우 드리울지) 참이면 스태틱 메시가 다이내믹 섀도우를 드리웁니다. 플레이어에게 드리워지는 다이내믹 섀도우도 포함됩니다. 퍼포먼스상의 이유로 디폴트는 거짓입니다.\nbForceDirectLightMap: (직접 라이트맵 강제) 참이면 이 프리미티브에 영향을 끼치는 라이트는 모두 라이트맵으로 변환됩니다. 가장 퍼포먼스 친화적인 옵션이기 때문에 디폴트로 참입니다.\nbUsePrecomputedShadows: (미리계산 그림자 사용) 거짓으로 설정하면 스태틱 메시가 라이팅을 리빌드하지 않고 동적인 것으로 간주됩니다. 아주 특수한 데다 그 이유를 확실히 아시는 경우가 아니라면 거짓으로 설정하지 마시기 바랍니다. 디폴트는 참입니다.\nCastShadow: (그림자 드리우기) 스태틱 메시가 그림자를 드리울지 여부를 정합니다. 거짓이면 CastDynamicShadows(다이내믹 섀도우 드리우기) 옵션을 덮어씁니다.\nbOverrideLightMapResolution: (라이트맵 해상도 덮어쓸지) 참으로 설정하면 아래(OverriddenLightMapResolution) 설정이 스태틱 메시의 프로퍼티에 지정된 라이트맵 해상도를 덮어쓰게 됩니다. 참고로 이렇게 하면 콘텐츠 브라우저에서 스태틱 메시에 더블클릭하면 열리는 스태틱 메시 프로퍼티를 참조하게 됩니다. 거짓이면 스태틱 메시의 디폴트 라이트맵 해상도가 사용됩니다. 디폴트는 참입니다.\nOverriddenLightMapResolution: (덮어쓴 라이트맵 해상도) bOverrideLightMapResolution=true이면 이 수치가 스태틱 메시에 대한 라이트맵이나 섀도우맵 렌더링에 사용할 해상도가 됩니다. 0으로 설정하면 버텍스 라이팅이 사용됩니다. 기본값은 메모리상의 이유로 0입니다.\n언리얼 엔진 2에서 모든 스태틱 메시에는 버텍스 라이팅이 사용되었었습니다. 폴리곤 오브젝트 수가 적어서 버텍스 라이팅은 종종 (전선같은) 얇은 오브젝트에 단일 버텍스가 완전히 그늘지게 되면 보기 안좋은 부작용이 생기곤 했습니다.\n언리얼 엔진 3는 이 문제를 오브젝트에 대한 라이팅 추적을 세부 분류(subdivide)하여 해결합니다. 이를 통해 거친 그림자 버그를 예방합니다. 이 세팅은 라이팅이 리빌드됐을 때만 효과를 냅니다. 세부 분류를 많이 사용할 수록, 라이팅 리빌드 시간도 오래 걸리게 됩니다.\nbUseSubDivisions: (서브디비전 사용) 디폴트는 참입니다. 거짓이면 다른 AdvancedLighting(고급 라이팅) 옵션은 사용되지 않습니다.\nMaxSubDivisions: (최대 서브디비전) 스태틱 메시에 대한 라이팅 빌드시 트레이스할 서브디비전 최대 수를 지정합니다.\nMinSubDivisions: (최소 서브디비전) 스태틱 메시에 대한 라이팅 빌드시 트레이스할서브디비전 최소 수를 지정합니다.\nSubDivisionStepSize: (서브디비전 스텝 크기) 사용되는 서브디비전 양은 메시의 크기( 또는 버텍스간 거리)에 의해 편향됩니다. 이 옵션은 라이팅 트레이스에 대해 언리얼 단위로 스텝 크기를 설정합니다. 스텝 크기 디폴트는 16으로, 아주 작은 메시는 MinSubDivisions 값으로 고정되고, 아주 큰 메시는 MaxSubDivisions 값에 지정된 양만큼 세부 분류됩니다.\n서브디비전(세부 분류)을 전부 끄고 싶을 수가 있습니다. 모듈식 메시에 대해 버텍스 라이팅을 사용하고 싶을 때가 그렇습니다. 이 예제에서 모듈식 벽 사이의 라이팅은 매끄러웠으면 싶은데, 벽 왼쪽 부분에 큰 영향을 끼치는 그림자가 떡 버티고 있기 때문에, 서브디비전이 메시 전반적으로 그 그림자를 평준화시키고 있습니다. 이런 경우 적당히 낮은 해상도의 라이트맵을 사용하면 문제도 해결되고 그림자도 유지되긴 하니 좀 극단적인 예이긴 합니다.\n옵션에 대한 설명은 위의 라이팅 채널 부분을 참고하시기 바랍니다.\n라이트맵에 빛을 누적시키던 라이트를 옮기거나 또는 라이트매핑된 오브젝트를 옮기면, 영향을 받고 있던 라이트맵이 대체되어 씬이 라이팅을 리빌드하지 않은 것처럼 보이게 됩니다. (예로 직접 라이트매핑된 램프가 있는 책상이 있다 칩시다. 램프를 치우면 라이트맵이 무효화되고 실시간 업데이트하여 라이팅을 리빌드하지 않고도 대략적인 모습이 괜찮게 추정되어 나옵니다.) 콘텐츠 팀의 반복처리 작업에 도움이 될 것입니다.


시사저널 - ‘중국發’ 부동산 버블 꺼지면 한국도 ‘초토화’\n‘중국發’ 부동산 버블 꺼지면 한국도 ‘초토화’\n부동산 대거 팔아치운 왕젠린 中 완다그룹 회장…전문가들 “거품 붕괴 신호탄 될 수도”\n공성윤 기자 ㅣ niceball@sisajournal.com | 승인 2017.08.30(Wed) 17:00:00\n중국 부동산 부호 왕젠린(王健林·62) 완다(大連萬達)그룹 회장의 출국 금지설이 흘러나오고 있다. 왕 회장이 수년 동안 자산을 해외로 빼돌리고 은행 빚까지 크게 부풀렸다는 의혹이 제기됐기 때문이다. 그가 추진한 대규모 부동산 매각은 우리나라에도 영향을 미칠 우려가 있어 주목되고 있다.\n대만 중앙통신과 반중 매체 박신신문(博迅新聞)은 8월27일 톈진 소식통을 인용, “왕젠린 회장이 지난 25일 가족을 모두 데리고 톈진 공항에서 개인 비행기에 탑승해 영국으로 가려다 제지를 당하고 강제로 끌려갔다”고 보도했다. 이 소식통은 “왕 회장과 가족은 몇 시간 동안 조사를 받고 풀려났지만 출국 금지 통보를 받았다”고 주장했다.\n중국 최고 부자 왕젠린 회장, ‘출국 금지설’ 불거져\n올 4월 포브스에 따르면 왕 회장의 재산은 313억 달러(35조원)로 추정된다. 중국 내 재산랭킹 1위다. 이건희 삼성전자 회장의 재산(168억 달러․19조원)보다 2배 가까이 많다. 왕 회장이 이끄는 완다그룹은 부동산 사업을 시작으로 미디어, 금융, 오락 사업 등으로 영역을 넓혀왔다.\n중화권 매체 등에 따르면 왕 회장은 완다그룹 소유의 완다호텔 77곳을 중국 내 부동산 업체에 팔았다. 또 ‘중국판 디즈니랜드’를 표방한 종합 테마파크 완다청(萬達城) 13곳도 매각한 것으로 알려졌다. 부동산 정보사이트 낙거망(樂居網)에 따르면, 왕 회장이 소유한 마지막 부동산인 종합쇼핑몰 ‘완다플라자(萬達廣場商城)’도 거래시장에 나온 상태다. 중국 재계 관계자들은 언론에 “왕 회장의 ‘부동산 제국’은 이미 빈껍데기에 불과하다”고 꼬집었다.\n대형 부동산이 한꺼번에 매물로 풀린다는 것은 부동산 거품을 꺼뜨리는 신호탄이 될 수 있다. 투자자들도 매각 대열에 우르르 동참할 가능성이 있기 때문이다. 이는 중국 경제를 뿌리부터 휘청거리게 할 수 있다. 부동산 시장은 중국 전체 GDP에서 25%가 넘는 비중을 차지하는 것으로 알려져 있다.\n왕 회장의 부동산 매각은 거품 붕괴의 신호탄?\n그동안 중국의 부동산 시장은 과열 양상을 보였다. 한국감정평가사협회는 2015년 보고서를 통해 “2000년대 초반부터 중국 부동산 시장은 연평균 15% 이상 성장했다”고 전했다. 니혼게이자이(日本經濟) 신문은 지난해 3월 다음과 같은 사례를 싣기도 했다.\n“상하이 시에서 한 남자가 약 400만 위안(6억8100만원)짜리 부동산을 사러 갔다. 부동산회사에 도착하자 420만 위안(7억1500만원)으로 20만 위안이 올랐다. 밤새 고민한 끝에 다음날 계약하러 갔더니 다시 430만 위안(7억3200만원)으로 10만 위안이 또 올랐다.”\n지난해 9월에는 중국 주요 70개 도시의 신축주택 평균 가격이 2015년 9월 대비 11.2%가 올랐다. 상하이와 베이징은 각각 32.7%, 27.8%씩 증가했다. 부동산 거품이 집중됐다고 알려진 허페이(合肥)는 46.8%나 치솟았다. 이곳은 왕젠린 회장이 테마파크 완다청을 오픈한 지역이기도 하다.\n심지어 왕 회장도 지난해 9월28일 CNN머니와의 인터뷰에서 “중국의 부동산 거품이 통제를 벗어날 만큼 사상 최대 규모로 커졌다”고 우려했다. 그런 와중에 본인부터 부동산 매각에 박차를 가한 셈이다.\n“거품 사상 최대” 우려하더니 정작 본인부터 부동산 매각\n중국의 부동산 거품이 터지기 시작하면 더 큰 문제는 따로 있다. 우리나라 경제에 미칠 영향이다. 한국경제연구원은 지난해 11월 보고서를 통해 “(부동산 거품 붕괴 등으로 인한) 중국발(發) 금융위기는 특히 중국경제 의존도가 매우 높은 우리나라에 가장 큰 악영향을 미칠 것으로 예상된다”고 내다봤다. 한국의 대(對)중국 경제의존도는 2007년 63%에서 지난해 37%까지 하락했다. 그래도 여전히 중국은 우리의 최대 교역국이다.\n우리나라는 이미 강대국의 경제위기에 홍역을 치른 바 있다. 미국의 부동산 거품 붕괴가 도화선을 당긴 글로벌 금융위기가 그 예다. 그때의 여파는 지금까지 어이지고 있다. 한국은행이 8월8일 내놓은 보고서에 따르면, 투자와 소비 등 경기의 활력을 보여주는 경기변동성이 글로벌 금융위가 있었던 2008년 이후 움츠러들었다. 보고서는 “경기 변동에 따른 GDP 등락을 분석한 결과, 2010~2017년 1분기의 경기변동성이 2000~2007년에 비해 절반 이하로 줄었다”고 했다.\n한국 강타한 글로벌 금융위기급 악영향 닥칠 수도 있어\n중국의 현재 상황이 글로벌 금융위기 때의 미국과 무서울 정도로 닮았다는 분석까지 제기됐다. 이런 분석을 내놓은 사람은 ‘투자의 귀재’ 조지 소로스다. 그는 지난해 1월 다보스 포럼에서 “중국의 경착륙은 피할 수 없다”면서 “올해 초 중국의 증시 폭락 때도 글로벌 금융위기가 촉발된 2008년이 떠올랐다”고 했다.\n심지어 일본 경제산업연구소는 2014년 7월 “중국 주택의 버블 붕괴가 중국 경제 전반에 미치는 부정적인 영향은 과거 부동산 버블 붕괴가 일본 경제에 가한 충격을 넘어서는 막대한 규모가 될 것”이라고까지 했다.\n한편 거품 붕괴란 시한폭탄을 쥐고 있는 왕젠린 회장에 대한 출국 금지설과 관련, 대만 중앙통신은 “완다그룹의 급속한 성장이 고위층의 비호 없이 불가능하다고 판단한 중국 당국이 본격 조사에 앞서 출국을 막았을 가능성이 있다”고 분석했다.\n중국 당국이 자본유출을 막기 위해 완다그룹을 겨냥했다는 분석도 있다. 블룸버그는 8월28일 “중국 정부가 해외투자 단속을 강화하는 가운데 완다그룹은 4억7000만 파운드(6900억원) 규모의 영국 런던 부동산 매입 계획을 취소했다”고 보도했다.\n“본격 조사 앞두고 출국금지”…당사자는 “헛소문”\n이 와중에 완다그룹은 왕 회장의 출국 금지설에 대해 “헛소문”이라고 잘라 말했다. 완다그룹은 8월28일 성명을 통해 “어떤 사람들이 의도적으로 왕 회장에 대한 악의적인 루머를 유포하고 있다”면서 “있지도 않은 일을 꾸며낸 것에 대해 완다그룹은 공안(公安․중국 경찰)에 관련 상황을 알린 상태”라고 발표했다.\n하지만 출국 금지설은 이미 시장에 찬물을 끼얹었다. 홍콩증시에 상장된 완다호텔의 주가는 8월28일 오전 한 때 11%까지 추락했다. 장이 마감될 때는 전날보다 8.09% 떨어진 1.59홍콩달러로 거래를 마쳤다. 또 이날 완다그룹의 2018년 만기 회사채는 전날보다 1.76% 하락한 97.4센트를 기록했다. 회사채의 가격 하락은 곧 신용도가 낮아졌다는 것을 뜻한다.\n#중국 #왕젠린 #완다그룹 #부동산버블 #출국금지설


우선적으로 네이버와 구글은 서로 같아보이지만 상당히 다른 회사입니다. 구글은 검색엔진&컴퓨터과학,공학기업이고 네이버는 검색포털&인터넷서비스 기업이죠. 구글도 인터넷 서비스기업이긴 하지만 이제는 인터넷서비스라는 테두리를 넘어서 거의 과학기업수준입니다. 두 회사가 자신의 나라에서 취하고있는 포지션은 같지만 성질은 틀립니다. 네이버가 자사의 컨텐츠들을 구글로하여금 index를 금지하는것도 어찌보면 네이버입장에선 어쩔수 없는 행동일 수도 있습니다. 이미 기술력으론 네이버가 구글을 따라갈 수 없습니다.(텍스트마이닝, 머신러닝 및 맵리듀부터에서도..) 네이버의 서치앤진보다 구글의 스파이더앤진이 퍼포먼스도 훨신 좋고. 또한 네이버란 포털에서 파생되는 유저들의 컨텐츠는 곧 네이버의 자산입니다. 이런 네이버의 자산이 구글에서 검색해도 똑같이 블로그 및 지식인 카페 등 한국인이 일상에서 주류로 사용하는 정보�


스페인 기자, “메시, 바르셀로나 회장 사임해도 떠난다” > 일반 뉴스 | 까딸루냐(바르셀로나) 한인회 공식 웹사이트\n작성자 Admin 댓글 0건 조회 3회 작성일 20-10-02 03:36\n리오넬 메시(33, 바르셀로나)의 이적요구는 돌이킬 수 없는 것일까.\n메시의 이적요청이 터진 뒤 바르셀로나 팬들은 요셉 마리아 바르토메우 회장이 모든 사태에 책임을 지고 사임해야 한다고 주장하고 있다.\n하지만 바르토메우 회장의 사임여부와 상관없이 메시의 마음을 돌이킬 수 없다는 주장도 나오고 있다. 스페인 축구에 정통한 온다 세로 기자는 “메시의 결정은 돌이킬 수 없다. 바르토메우 회장이 사임해도 바르셀로나를 떠날 것”이라 주장했다.\n현재 메시는 맨체스터 시티 등 다른 빅클럽행이 유력한 것으로 알려졌다. /\n열람중\t스페인 기자, “메시, 바르셀로나 회장 사임해도 떠난다”


KTB에 이어 이베스트도? ‘우체국 빌딩’으로 몰리는 증권사·운용사 - 이투데이\nKTB에 이어 이베스트도? ‘우체국 빌딩’으로 몰리는 증권사·운용사\n입력 2020-11-22 09:20\n▲여의도 포스트타워 조감도. (사진제공=희림종합건축사사무소)\n임대차 계약 만료를 앞두고 사옥을 이전하려는 증권사와 운용사들이 올해 말 준공을 앞두고 있는 ‘여의도 포스트타워(우체국 빌딩, 이하 포스트타워)’로 몰리고 있다. 포스트타워는 여의도역과 가까운 입지적 조건을 가진데다, 과감한 ‘렌트프리(입주자를 유치하기 위해 일정기간 임대료를 받지 않는 것)’ 조건 등을 내세우고 있어 이전을 결심하는 증권사와 운용사들이 늘고 있는 분위기다.\n22일 금융투자업계에 따르면 KTB투자증권은 여의도 본사 임대차 기간이 끝나는 내년 3월 포스트타워로의 이전을 준비 중이다. 일각에서는 포스트타워로의 이전을 보류했다는 얘기도 있었지만, KTB투자증권 측은 ‘사실무근’이라는 입장이다. KTB투자증권 관계자는 “포스트타워 이전 진행과정은 여전히 문제없이 잘 진행되고 있다”고 말했다.\n내년 임대차 계약이 만료되는 이베스트투자증권도 우체국빌딩으로의 이전을 고려중이다. 이베스트투자증권 관계자는 “임대차 계약 만료를 앞두고 주변 오피스 건물들을 비롯해 우체국빌딩으로의 이전도 검토하고 있다”고 말했다.\nJYP, 라인업 확대로 내년 분기 100억 원대 이익 창출 전망-KTB투자증권\nCJ, 업황 부진 속 자회사 선전 중 '매수' -KTB투자증권\n동국제약, 3분기보다 4분기 실적 기대 ‘매수’ - 이베스트투자증권\n한 부동산업계 관계자는 “증권사를 비롯해 현재 운용사 3곳도 포스트타워에 입주의향서를 보내고 이사를 준비중인 상황”이라며 “포스트타워는 테넌트 확보를 위해 증권사들과 운용사들쪽에 렌트프리 기간을 1년 제공하는 혜택을 내세운 것으로 알고 있다”고 말했다.\n이어 이 관계자는 “완공 시점에 최소 80% 이상은 임차인을 채워야 딜이 성사되는데 워낙 여의도는 오피스 물량이 많아 임차인을 확보하기가 쉽지 않다”며 “그래서 여의도 오피스들이 렌트프리, 인테리어비 제공 등 적극적인 마케팅을 제시하고 있는 것”이라고 말했다.\n‘렌트프리 방식’이란 임대료는 제 값으로 측정하되, 일정기간을 무료로 임대해줌으로써 할인효과를 주는 것이다. 몇 개월을 주는 곳도 있지만, ‘3+1’, ‘4+1’ 등 3년 계약시 1년이나, 4년 계약시 1년의 기간을 렌트프리로 제공하는 곳도 많다.\n포스트타워는 지하 4층~지상 33층, 연면적 약 6만8000㎡(약 2만 평) 규모며 여의도역이 도보 5분내로 위치해 있어 입지 경쟁력이 좋다는 평가를 받고 있다. 그러나 IFC, 전경련 등 인근에 위치한 대형 빌딩들이 10% 수준의 공실율을 유지하고 있고, 새로 지어진 KB국민은행 통합사옥과 파크원 등에서도 오피스 물량이 쏟아져 나오고 있다. 2023년에는 사학연금 빌딩까지 준공을 앞두고 있어 공실 우려도 적지 않다.\n때문에 새 둥지를 찾고 있는 회사들이 어느 때보다 좋은 조건으로 입주할 수 있어 계약 만료를 앞둔 회사들의 경우 이전에 대한 고민이 어느 때보다 클 것으로 예상된다.\n한편, JLL(존스랑라살)에 따르면 올해 3분기 서울 여의도 A급(연면적 1만평 이상) 오피스 공실률은 26.6%로 역대 최고 수준이었다. 직전분기 6.7%에 불과했던 공실률이 한 분기 만에 19.9%포인트 올랐다. 세빌스코리아도 3분기 여의도 프라임 오피스 공실률이 27.2%를 기록했다고 밝혔다. 파크원과 KB금융타운 등의 대규모 공급으로 공실률이 상승했다.\n“내 딸 정유라, 미안하고 사랑한다”…‘국정농단’ 최순실, 언론사에 독자 투고


김광현 ＂6·7차전? 언제든지 나갈 수 있다”\n[중앙일보] 입력 2018.11.12 00:04 수정 2018.11.12 01:41 | 경제 6면 지면보기\n‘한국시리즈의 사나이’ SK 김광현이 6·7차전 불펜 등판을 자청했다. 지난 9일 4차전에서 6회 양의지를 병살타로 잡아낸 뒤 환호하는 김광현. [정시종 기자]\n“오늘이 마지막이 아니다. 또 던질 준비를 하겠다.”\n김광현(30·SK 와이번스)의 한국시리즈(KS·7전4승제)는 아직 끝나지 않았다. KS 전적 3승2패로 앞서고 있는 SK는 12일 6차전 선발로 메릴 켈리를 예고했다. 만약 3승3패가 돼 13일 7차전이 열린다면 SK는 문승원을 내보낼 가능성이 크다. 그러나 김광현은 “6차전이나 7차전에 (구원) 등판할 수 있다고 코칭스태프에게 이미 말씀드렸다”고 말했다.\n김광현은 지난 9일 두산 베어스와의 4차전에 선발로 나서서 6이닝 동안 6피안타·무사사구·무실점으로 쾌투했다. 최고 시속 149㎞의 강속구와 예리한 슬라이더가 일품이었다. 이날 SK가 1-2로 역전패 하면서 승리는 날아갔지만, 그가 올해 가을야구 최강의 국내 투수라는 걸 확실히 증명했다. 6·7차전에서 김광현이 불펜 대기하는 것만으로도 두산을 압박할 수 있다.\n무뎌진 방망이, 구멍난 수비 … 두산 왜 이러나\n김광현이 만드는 멋진 가을은 트레이 힐만(55) SK 감독과의 합작품이다. 김광현은 지난해 1월 왼 팔꿈치 인대 접합 수술을 받고 1년을 쉬었다. 2018년 복귀 프로젝트는 신중하며 과학적이었다. 시즌 초 힐만 감독은 “김광현이 느끼는 피로도를 점검하고 투구 이닝, 투구 수를 종합적으로 고려해서 던지게 하겠다”고 밝혔다.\nSK 구단과 코칭스태프는 김광현의 팔꿈치에 무리가 가지 않도록 스케줄을 짰다. 정규시즌에서 김광현은 최소 6일의 휴식을 보장받았다. 아프지 않은데도 전반기에만 두 차례 엔트리에서 빠졌다. 김광현의 투구 수가 100개를 넘긴 건 7월 27일 NC전이 처음이었다. 올 시즌 25차례 등판 중 100개 이상 공을 던진 경기는 4차례뿐이었다. 최다 투구 수는 105개(9월 26일 LG전)였다.\n시즌을 치르다 보면 선수나 감독이 욕심을 낼 때가 많다. 승리투수 요건을 위해서, 당장의 1승을 놓치기 싫어서 무리하는 경우가 비일비재하다. 그러나 힐만 감독은 원칙을 철저히 지켰다. 그래서 김광현이 올 시즌 마운드에 선 것은 136이닝밖에 되지 않는다. 던진 횟수는 많지 않았지만 11승8패, 평균자책점 2.98를 기록하며 정규시즌을 잘 마쳤다. 규정이닝(144이닝)을 채웠다면 평균자책점 2위(1위는 2.88·두산 조쉬 린드블럼)에 해당하는 기록이다.\n메이저리그 스타일의 재활 프로그램을 소화한 김광현은 부상 이전의 위력을 보이고 있다. 넥센 히어로즈와의 플레이오프 1차전과 5차전 선발로 나섰다. 그리고 KS 무대에서 완벽한 부활을 알렸다.\n김광현은 KS에서 다시 태어난 ‘빅게임 피처’다. 많은 기대 속에 2007년 데뷔한 그는 정규시즌 3승7패에 그쳤다. 그러나 김성근 당시 SK 감독은 KS 4차전 선발로 과감하게 김광현을 기용했다. 두산 에이스 다니엘 리오스와의 맞대결에서 김광현은 7과 3분의 1이닝 동안 무실점으로 승리투수가 됐다. ‘수퍼 루키’ 정도가 아닌 ‘수퍼 에이스’의 탄생이었다.\n당시 김성근 감독은 “한국을 대표할 어마어마한 투수가 나타났다”며 김광현을 치켜세웠다. 두산 타자들은 “공이 아니라 쇠를 치는 것 같았다”며 혀를 내둘렀다. 2007년 김광현의 승리로 KS 2승2패 균형을 맞춘 SK는 결국 창단 첫 우승을 차지했다.\n김광현은 2008년 KS에서도 두 경기에 등판, 1승, 평균자책점 1.50을 기록하며 2년 연속 우승의 일등공신이 됐다. 2010년 세 번째 우승 때는 1차전 선발 등판 뒤 4차전 세이브를 기록했다. 4전 전승으로 우승을 마무리한 뒤 김광현이 포수 박경완에게 허리를 숙여 절하는 모습은 신문광고로도 쓰인 명장면이었다. 김광현은 “내 평생 잊을 수 없는 최고의 경기”라고 말했다.\n김광현은 올해 4차전을 포함, KS 통산 9경기에서 3승2패 1세이브 평균자책점 2.31을 기록 중이다. 프로 11년 경력 중 6년이나 KS에서 중요한 역할을 했다. 팔꿈치 부상 후 화려하게 다시 날아오를 무대도 KS다. 김광현은 “(6차전 또는 7차전 등판이) 절대 무리가 아니다”라고 말했다.\n12일 오후 6시30분 서울 잠실구장에서 열리는 6차전은 SK 켈리와 두산 이용찬의 선발 맞대결로 시작한다. 둘은 지난 7일 2차전에서 만났는데 켈리(7이닝 2실점·0자책점)가 이용찬(6과 3분의 2이닝 4실점·4자책점)을 꺾었다. 선발 투수의 무게감부터 SK가 앞선다. 켈리를 선발로 쓰면 또 다른 외국인 투수 앙헬 산체스가 등판할 수 없다. 김태훈·정영일 등에 이어 여차하면 김광현이 나올 수 있다.\nSK가 6차전을 내준다면 7차전은 모든 전력이 투입되는 총력전으로 전개된다. 이때도 김광현이 등판할 수 있다. 4차전에서 투구 수 90개를 기록한 김광현이 7차전에 등판한다면 사흘을 쉬고 나오는 셈이다. 김광현의 불펜 등판 가능성에 대해 힐만 감독은 지난 9일 “그때 가서 말하겠다”고 연막을 쳤다.\n언제, 어느 상황에서 승부수를 던질지 알 수 없지만, 힐만 감독이 가진 최강의 카드가 김광현인 것만은 분명하다.