maggio 2016 – dai un volto al tuo Sindacato\n4 maggio 2016 unitasindacalefnsi\nDopo il Salvini Factor, arriva la Padania mascherata\nDal Salvini Factor, il reclutamento di quelli “ bravi a scrivere”, a Il Populista, il passo è stato breve. Da domani, 5 maggio, sarà in rete il giornale “di area” leghista. E la Padania? E i suoi cassaintegrati?\nNell’anno della misericordia bergogliana, potrebbe esserci spazio anche per loro, secondo il codice del lavoro salviniano, con una piroetta da giurisprudenza del lavoro innovativa, la contrattazione collettiva che clona quella cinese: chiamate Alessandro Morelli (il bi-direttore, essendolo già Radio Padania, amico fidato del “Teo”), ha fatto sapere il commissario liquidatore Andrea Manzoni, mettetevi d’accordo con lui su pezzi e pagamenti. Da collaboratori occasionali, s’intende. Fine della trasmissione. E’ il liberismo, prezzi di mercato, ma con la vita degli altri.\n3 maggio 2016 3 maggio 2016 unitasindacalefnsi\nNuovi giornalismi e occupabilità, tre corsi di formazione a Palazzo Lombardia\nCrisi dell’editoria, cassa integrazione, contratti di solidarietà, disoccupazione. Un’onda d’urto che ha investito e sta colpendo centinaia di giornalisti in Lombardia, migliaia in Italia. I dati 2014 (fonte Associazione Lombarda dei Giornalisti) ci dicono che In Lombardia sono 5.045 i giornalisti con contratto di lavoro dipendente (-4% circa sul 2013 dopo un -3,7% del 2013 sul 2012). Dal 2007 (6.065 contratti di lavoro in essere) è sempre stato un calo: complessivamente, dal 2007 al 2014 si sono persi 1020 posti di lavoro (-20% circa).\nI lavoratori autonomi censiti sono poco più di 40.500 in Italia. La Lombardia è la prima regione italiana, registrandone 9107 ovvero il 22,5% del totale. In media, in Italia, 7 lavoratori autonomi su 10 dichiarano redditi inferiori a 10 mila euro l’anno (dato 2014).\nPer disporre di un quadro aggiornato sullo “stato dell’arte” delle opportunità di ricostruirsi una professione anche e soprattutto sul web, approfondire lo scenario normativo e conoscere i protagonisti di intraprese imprenditoriali di successo, è stato organizzato a Palazzo Lombardia in Sala Biagi (400 posti) un trittico di corsi di formazione per i giornalisti.


Karamoh, il vero colpo nerazzurro: i dirigenti nerazzurri vogliono ripetersi\nIl nome che non ti aspetti è quello di Karamoh. Il francese ha convinto tutti, meriti al duo Ausilio e Sabatini.\nALTRI ACQUISTI ALLA “KARAMOH”\nKaramoh si è scoperto risorsa preziosa e ben diversa rispetto a tutti gli altri giocatori nerazzurri. Il gol al Bologna sì, ma anche il buon ingresso in campo col Benevento che ha portato a sbrogliare una partita follemente complicata. Questo ragazzo classe ’98 ha i numeri che servono per convincere tutti. Diventato con poco tempo “mito” del popolo nerazzurro. Ottimo lavoro per Ausilio e Sabatini capaci di scovare un talento vero a un prezzo più che conveniente. Tra tante difficoltà si è scovato un vero talento.\nKaramoh è costato all’Inter solo 5,5 milioni di euro più bonus. Cifra “ridicola” se pensiamo che ormai tutti valgono questo prezzo, ad esempio un primavera qualsiasi. Pinamonti ad esempio ne vale di più ma non si è ancora reso partecipe di qualche vittoria nerazzurra. Karamoh ha voluto fortemente l’Inter, costringendo la sua ex squadra ad abbassare il prezzo del suo cartellino. Ottimo lavoro anche dei nerazzurri che hanno preferito pagare il cartellino subito invece di aspettare la scadenza del contratto del ragazzo (Giugno 2018) per evitare sorprese e inserimenti di altri club.\nSecondo quanto riportato da calciomercato.com, si tratta di una modalità di mercato che verrà nuovamente adoperata dall’Inter. Ovvero, andare a caccia di occasioni col contratto a scadenza un anno dopo e dunque a rischio parametro zero così da poterli trattare al ribasso. Un nome ad esempio può essere quello di Adrien Rabiot del PSG per la prossima estate, a scadenza nel 2019 ma seguito praticamente da tutto il mondo. L’idea però porta a operazioni simili anche per giocatori più affermati come per nuovi talenti, Karamoh ha aperto una nuova “era di mercato” nerazzurro.


La battaglia di Lepanto, 'La pifarescha' in concerto al Museo di San Marco\nHome > Webzine > La battaglia di Lepanto, 'La pifarescha' in concerto al Museo di San Marco\nMusiche e aneddoti intorno a un celebre evento storico: venerdì 7 settembre, alle ore 21.15, l'ensemble di fiati e percussioni La pifarescha e l’attore Gianluigi Tosto interpretano "La battaglia di Lepanto" nel Chiostro del Museo di San Marco di Firenze, in piazza San Marco, nell’ambito di «FloReMus. Rinascimento Musicale Fiorentino», festival internazionale organizzato dall'Associazione L’Homme Armé.\nAll'alba del 7 ottobre 1571, nel tratto di mare antistante la città di Lepanto, si svolse una delle più importanti battaglie della storia occidentale, i cui esiti furono determinanti per la conformazione dell’Europa odierna. La Lega Santa, formata da forze veneziane, spagnole, napoletane, genovesi e dello Stato Pontificio, affrontò l’armata turca e la sconfisse dopo un lungo e sanguinoso combattimento, decretando così la fine del predominio turco sul Mediterraneo.\nIl programma prende spunto dall’episodio storico per rivisitarlo sotto la forma di un ipotetico diario di viaggio, il cui protagonista però non è un eroe: è un uomo comune del ‘500, strappato alla sua famiglia ed alla sua terra e proiettato in una serie di esperienze lontanissime dal suo piccolo mondo. Il viaggio si svolge nell'alternanza tra la narrazione, alimentata da collegamenti, aneddoti, testimonianze storiche e letterarie dell’epoca, e le musiche che La Pifarescha ha scelto per accompagnare gli eventi e le vicissitudini del nostro personaggio: brani di estrazione colta, a rappresentare lo spessore culturale delle corti europee e l’imponenza della Lega Santa, e altri appartenenti al vasto repertorio di tradizione; quella balcanica e greca come rappresentazione del viaggio in mare, della città di Lepanto, e le fanfare dei Giannizzeri per descrivere l’esercito turco. Questa colona sonora è sostenuta dalle caratteristiche peculiari dell'ensemble: conoscenza del repertorio, versatilità nel passare dalla musica colta a quella popolare ed etnica, grande impatto sonoro, varietà di sfumature e valorizzazione delle molteplici caratteristiche degli strumenti utilizzati.\nIn caso di pioggia l'evento si svolgerà all’interno del Museo nella Biblioteca di Michelozzo.\nBiglietto intero euro 18, ridotto euro 12); biglietto per corsisti euro 5.\nI biglietti prenotati, data la capienza limitata degli spazi, vanno ritirati 30 minuti prima dell’inizio dei concerti.


Sanremo 2021: la quinta (e ultima) serata del festival\nVolge al termine il festival di Sanremo 2021, giunto quest’anno alla sua 71esima edizione. Va da sé che è stata una serata importantissima: proprio ieri infatti è stato decretato il vincitore della competizione, lo stesso che rappresenterà l’Italia al prossimo Eurovision Song Contest.\nAmadeus e Fiorello salgono nuovamente sul palco dell’Ariston, per quella che sembra essere l’ultima volta (almeno nel lungo periodo): già ieri pomeriggio in conferenza stampa Amadeus aveva negato la possibilità di un Amarello-ter.\nI due ci avevano anche scherzato più volte durante le dirette, ma la smentita ufficiale da parte del direttore artistico/conduttore Amadeus è arrivata solo ieri. «Sanremo per me è un evento, parte da un’idea e poi si realizza, non può essere routine» ha spiegato.\nFiorello ha ironizzato nuovamente sul palco di Sanremo ieri sera, augurando a chi verrà dopo di loro un festival con un teatro gremito di pubblico.\nLa serata ha previsto una nuova ed ultima esibizione di tutte e 26 le canzoni in gara.\nLa prima donna di questa ultima puntata del festival è stata la talentuosa attrice Serena Rossi.\nUn’altra icona della musica italiana si è esibita con la sua voce inconfondibile: Ornella Vanoni. Con lei anche un ex vincitore del festival ovvero Francesco Gabbani. I due hanno duettato cantando Un sorriso dentro al pianto, ovvero il singolo estratto dall’ultimo lavoro della Vanoni e a cui ha collaborato lo stesso Gabbani.\nA scendere le scale del palco più importante della musica italiana è stata anche Tecla Insolia, che interpreterà Nada Malanima nel film La bambina che non voleva cantare che andrà in onda su Rai1 mercoledì 10 marzo.\nNel ruolo di co-conduttrice anche se per breve tempo la giornalista Giovanna Botteri che con Amadeus ha ricordato l’atmosfera di più di un anno fa, quando la pandemia da Covid-19 era ancora agli inizi e sembrava lontana dalle nostre vite di tutti i giorni.\nPer quanto riguarda il mondo dello sport – già degnamente rappresentato da Zlatan Ibrahimović (ospite fisso dell’intero festival – hanno calcato il palco di Sanremo anche Federica Pellegrini e Alberto Tomba. A loro il compito di lanciare, dal palco dell’Ariston, il sondaggio per il logo ufficiale dei XXV Giochi olimpici invernali (che si terranno nel 2026 in Italia).\nSul palco di Sanremo ancora una grande voce della musica italiana, Umberto Tozzi, che si è esibito con i suoi brani più di successo.\nAttesissima l’ultima esibizione del secondo ospite fisso di questa 71esima edizione del festival di Sanremo: Achille Lauro. Giunge al termine la sua piccola raccolta personale, fatta degli ormai famosi “quadri”.\nPresente anche il vincitore della categoria Nuove Proposte che è stato annunciato già nella serata di venerdì: Gaudiano, che si è esibito con il suo brano Polvere da sparo.\nUltimi ospiti a salire sul palco di Sanremo nell’ultima serata di Sanremo sono i cantanti Michele Zarrillo, Paolo Vallesi e Riccardo Fogli. A seguirli, il noto produttore e musicista Dardust.\nDi nuovo gli artisti in gara si sono esibiti portando sul palco il loro brano di Sanremo.\nGiudice di questa ultima serata è stato il pubblico del festival, ovvero gli spettatori che da casa hanno potuto esprimere le proprie preferenze tramite televoto.\nSuccessivamente è stata presentata la classifica generale dei Campioni, quella prodotta dai voti delle diverse giurie che hanno votato nelle serate precedenti.\nAi primi tre posti quindi si sono posizionati Ermal Meta, Francesca Michielin & Fedez e i Måneskin.\nPer questi tre artisti i voti delle precedenti serate sono stati azzerati ed è stato abbinato loro un nuovo codice per il televoto. Questa ulteriore manche della gara è stata quindi una sorta di finale nella finale. A decretare il vincitore è stato dunque l’insieme del televoto (34%), la sala stampa (33%) e la giuria demoscopica (33%).\nA vincere il festival di Sanremo 2021 sono i Måneskin.\nAl terzo posto si è classificato Ermal Meta, al secondo posto il duo Michielin-Fedez.\nMa, come sicuramente sa chi segue spesso il festival, il trofeo del primo classificato non è l’unico premio previsto. Ci sono, infatti, anche altri premi che vengono assegnati.\nIl Premio della Critica “Mia Martini” è stato vinto da Willie Peyote con il brano Mai dire mai (la locura).\nIl Premio della sala stampa “Lucio Dalla” è stato vinto da Colapesce Dimartino con il brano Musica leggerissima.\nIl premio “Sergio Bardotti” per il miglior testo è stato vinto da Madame con il brano Voce.\nIl premio “Giancarlo Bigazzi” per la miglior composizione musicale è stato vinto da Ermal Meta con il brano Un milione di cose da dirti.\nTagged in fedez, maneskin, sanremo, sanremo 2021, sanremo vincitori\nPrevWandaVision: recensione della prima serie ambientata nel Marvel Cinematic Universe\nNextSanremo 2021: umile e onesta recensione delle canzoni in gara


Ripensarmi mamma – Tenera Mente…\nSe chiudiamo gli occhi e pensiamo alle sensazioni legate all’essere madri, vengono in mente tra le più svariate e variopinte, io penso immediatamente alle mille cose da fare, le corse, ciò che devi ricordare perché solo tu lo puoi fare, ciò che devi preparare e ancora ricordarti di preparare; i vestiti per il mattino così tutto è funzionale, colazione per sfamare il più esigente e dolce palato di casa, la televisione o l’iPad da spegnere perché è tardi e si deve uscire, poi i capricci da gestire, pannolini da levare e vasino da comprare. Poi mi scappa un sorriso e un sospiro; come corrono in fretta i pensieri; invece per essere mamma, ho aspettato 9 mesi, sembravano interminabili, leggevo ogni tipo di articolo che potesse farmi sentire meno sola con le mie paure di non farcela e non essere all’altezza, fantasticavo su come sarebbe stato, la mia pancia lievitava, con lei le ansie, prestavo attenzione ai suoi movimenti e tentavo di rallentare i miei, per terrore di fargli male. I vestiti erano un piccolo dramma, soprattutto le giacche invernali, non trovavo nulla da mettere, che mi facesse sentire anche abbastanza carina; lo shopping per il mio piccolo era un’impresa, ascoltavo i consigli di amici e parenti che si dividevano in pro acquisti “di misura” e “meglio più abbondanti” perché gli vanno per più tempo.


Analgesia indotta dalla vista del corpo: base neurale\nIl contesto percettivo che deriva dalla vista del corpo può ridurre di intensità l’esperienza del dolore acuto, producendo una forma di analgesia multisensoriale. Il fenomeno è affascinante, ma ancora poco conosciuto. In particolare, non sono noti i processi e i meccanismi che consentono alla visione della superficie corporea di attivare o evocare risposte in grado di sopprimere, sia pure parzialmente, eventi fisiopatologici essenziali alla percezione del dolore. Allo scopo di investigare i correlati neurali dell’analgesia indotta visivamente, Matthew R. Longo e colleghi hanno impiegato la risonanza magnetica funzionale (fMRI) ed hanno accertato che il processo non consiste in una semplice riduzione generale della risposta corticale come ipotizzato da alcuni (Longo M. R., et al. Linking Pain and the Body: Neural Correlates of Visually Induced Analgesia. The Journal of Neuroscience 32 (8): 2601-2607, 2012).\nGli autori hanno le seguenti provenienze: Department of Psychological Sciences, Birkbeck, University of London (UK); Institute of Cognitive Neuroscience, University College London (UK); Department of Neuroscience Physiology and Pharmacology, University College London (UK); Dipartimento di Psicologia, Università di Milano-Bicocca (Italia).\nIn un gruppo di volontari è stato indotto dolore ad una mano mediante un laser ad infrarossi, in due diverse condizioni-saggio: guardando la propria mano sottoposta allo stimolo algico o dirigendo lo sguardo verso un diverso oggetto di osservazione.\nI risultati comportamentali hanno confermato l’atteso effetto analgesico indotto dalla percezione visiva del proprio corpo, mentre i risultati della fMRI rivelavano un’associata riduzione dell’attività, indotta dal laser, nella corteccia somatosensoriale primaria ipsilaterale e nella corteccia opercolo-insulare controlaterale durante il setting visivo attivato dalla vista del corpo.\nL’esame analitico dei reperti ha consentito agli autori di riconoscere due reti corticali note, attivate dalla stimolazione sensoriale: 1) un insieme di aree cerebrali coerentemente attivate da stimoli dolorosi (la cosiddetta pain matrix), 2) un esteso insieme di aree cerebrali posteriori attivate dalla percezione visiva del corpo (visual body network).\nLe analisi di connettività via interazioni psicofisiologiche ha rivelato che il contesto visivo della vista del corpo aumentava l’efficacia della connettività (ad esempio, l’accoppiamento funzionale) fra i nodi parietali posteriori della rete del corpo visivo e le aree della pain matrix.\nUn’accresciuta connettività con questi nodi parietali posteriori è stata rilevata per varie regioni correlate col dolore, fra cui l’area somatosensoriale secondaria, l’insula anteriore e posteriore e la corteccia cingolata anteriore.\nQuesti risultati suggeriscono che l’analgesia indotta visivamente non implica una complessiva riduzione della risposta corticale evocata dalla stimolazione dolorosa del laser, ma è la conseguenza fisiologica dell’interazione fra la rete cerebrale del dolore e la rete posteriore per la percezione del corpo, che realizza una modulazione dell’esperienza del dolore.\nI risultati di questo studio indicano la direzione che dovranno prendere le ricerche future. Anche se la strada per giungere alla conoscenza dei processi e dei meccanismi molecolari è ancora lunga, questo primo passo compiuto mediante uno studio fMRI è stato di grande utilità per un inquadramento anatomico dei sistemi di neuroni all’origine dell’analgesia visiva e per una prima definizione concettuale del tipo di attività in gioco.


un nuovo successo di leggerezza a Noventa Padovana - Pizzalonga Away\nHomeSenza categoriaun nuovo successo di leggerezza a Noventa Padovana\nun nuovo successo di leggerezza a Noventa Padovana\nLunedì 6 maggio, grande successo di gusto e leggerezza per l’inaugurazione del nuovo punto vendita di Pizzalonga Away nella città di Noventa Padovana.\nAlla presenza di numerosi amici ed estimatori, l’evento ha preso il via puntualmente alle ore 18.00 con il consueto taglio del nastro da parte del Sindaco di Noventa Padovana, Alessandro Bisato, assieme al titolare del locale Roland Fata e all’ideatore del progetto Pizzalonga Away, Giuseppe Giordano.\nSuccessivamente, spazio ai sapori autentici con l’immancabile degustazione della specialità della casa, la famosa Pizzalonga: la nostra autentica promessa di leggerezza, realizzata con ingredienti di assoluta qualità selezionati tra le specialità della cultura gastronomica mediterranea e non solo.\nUna ricetta perfetta da condividere in buona compagnia, finalmente anche a Noventa Padovana, proprio sotto casa vostra. Da oggi vi aspettiamo in via Valmarana 44 tutti i giorni dalle 12:00 alle 14:00 e dalle 18:00 alle 22:00. Per informazioni e prenotazioni non esitate a chiamarci allo 049 8305305.


Passano gli anni, ma non aver paura dell'andropausa!\nHome SessualitaAndropausa, cos'è ed i rimedi naturali\nAndropausa, cos'è ed i rimedi naturali\nAndropausa, quanto la conosci? Ecco i sintomi e i rimedi naturali da usare\nLo sappiamo, le donne soffrono quando entrano in menopausa e tutti conosciamo i loro sintomi, in quanto molte volte li scaricano su di noi! Ma quanto sappiamo noi dell'andropausa? Questo termine si utilizza generalmente per indicare i cambiamenti che avvengono nel corpo maschile per l'avanzare dell'età e dalla diminuzione del testosterone. Questa riduzione graduale provoca alcuni effetti negativi soprattutto sulla funzionalità dei testicoli e sul numero di spermatozoi prodotti.\nTuttavia a noi uomini non viene a mancare la capacità riproduttiva, semplicemente l'andropausa comporta un cambiamento nello stile di vita.\nI sintomi dell'andropausa variano da uomo a uomo e qui spiegheremo solo i più diffusi e riconoscibili. Si può verificare una riduzione del volume e della consistenza dei testicoli, così come avere una perdita di elasticità dei tessuti del pene e con conseguente aumento del volume della prostata. Inoltre, c’è correlazione fra andropausa e vampate di calore e fra andropausa e sudorazione notturna. Questo può comportare anche problemi di erezione e calo del desiderio, perdita dei capelli, aumento del grasso (generalmente si fa la "pancetta").\nAbbiamo selezionato per te: Natural XL, un aiuto per le tue prestazioni sessuali Scoprilo adesso, è in offerta lampo!\nIn caso di problemi legati all'andropausa può ritenersi utile assumere degli integratori, come la serenoa repens, che sarebbe in grado di di inibire l’attività dell’enzima, che provoca la disgregazione del testosterone; oppure l'urtica urens potrebbe rivelarsi efficace contro i disturbi della prostata. Molto importante è anche condurre uno stile di vita più sano, seguendo una dieta equilibrata e praticando con regolarità quotidiana l’attività fisica. Ma ci sono molti rimedi naturali da prendere in considerazione per contrastare gli effetti dell'andropausa e il tuo farmacista di fiducia può aiutarti nella scelta, anche a seconda del risultato che si vorrebbe ottenere. E' tuttavia sconsigliabile assumere farmaci per aumentare il testosterone, senza comunque aver prima consiltato il proprio medico di fiducia.\nPagina inserita il 2018-01-12\nUltimo aggiornamento: 2018-01-12\nEssere fedeli: come evitare le tentazioni.\nAndropausa RimediAndropausa Sintomi Ed EtàAndropausa UomoAndropausa E Vampate Di Calore


Briliant Realizzare Divano In Pallet Full Size Of Costruire Divano, Pallet Progettare, I Pallet Come Costruire Un Letto Riciclando - Fritz Peters\nCasa Divano Realizzare Divano In Pallet\nBriliant Realizzare Divano In Pallet Full Size Of Costruire Divano, Pallet Progettare, I Pallet Come Costruire Un Letto Riciclando - I pensieri da scoprire con i pallet sono sicuramente molti e non c'è nulla di più semplice di un divano realizzato con i pallet. Gli infissi eccezionali che puoi costruire con i pallet sono senza dubbio i divani e le poltrone da giardino. Riciclare i pallet per condurli a componenti aggiuntivi per mobili da esterni è praticamente semplice e sfrutta la resistenza alle erbe di questi oggetti in legno, progettati e prodotti per resistere ai fattori. Impostando i pallet perpendicolarmente a vicenda e risolvendoli, creerai lo scheletro di un divano per dare una sensazione genuina ai cuscini fai-da-te per ricreare un divano elegante e personalizzato. Ecco alcune idee per trasformare i pallet in divani.\nAttenzione: in molti tutorial video puoi vedere come rimandare la barra in più con un martello e un piede di porco, tuttavia questa tecnica danneggia il tallone o il tavolo 90 volte, siamo riparatori legali professionali di piattaforme che approviamo in opposizione ad esso.\nPassiamo quindi alla fase di verniciatura: il legno dei pallet assorbe un sacco di colori, quindi raccomandiamo di dare tre mani di colorazione bianca per garantire un risultato sorprendente e lasciare asciugare la colorazione tra un salto e l'altro.\nSelezionare un posto per un ampio lavoro nel tentativo di passare senza difficoltà ad un certo punto nei dipinti, vicinanza un asciugamano al pavimento per non sporcarsi troppo, se si ha l'opportunità di uno spazio esterno è praticamente approvato per evitare di sporcare la casa tutto attraverso la levigatura e lavorando in un ambiente più rilassante.\nRealizzare Divano In Pallet Bello Full Size Of Pedane Di Legno Idee, Bancali Legno Prezzi Idee Di Design, La\nRealizzare Divano In Pallet Semplice Divano Pallet Ruote 8 Suggerimenti, Realizzare Un\nRealizzare Divano In Pallet Trending Realizzare Un Divano In Pallet\nRealizzare Divano In Pallet Preferito Cuscini X Divani Pallet Come Realizzare Cuscini, Divano Pallet Cuscino Divano Pallet Cuscini, Divani\nCostruzione di divani con pallet. Fare il divano con i pallet. Fare il divano con i pallet. Crea divano con pallet. Un modo per fare un divano con un pallet. Costruzione divano con pallett. Come costruire divani con pallet. Crea un divano con i pallet. Un modo per fare un divano con i pallet. Divano con video pallet. Costruire divano materasso con pallet. Come fare un divano con un pallet. Costruire divani con pallet. Costruire divano materasso con pallet. Costruire un divano con pallet. Come costruire un divano con i pallet. Fare un divano con i pallet è un'opzione pulita e piacevole per fornire la terrazza o il prato in modo originale e creativo. Spiega il modo di fare passo dopo passo, sicuramente e velocemente, enrico santini, maestro di lavorazione del legno di leroy merlin in italia.\nFresco Tavolini Da Divano Design Tavolini Da Salotto Design\nInteressante Subito.It Divani Molteni Divano Portfolio Molteni\nBriliant Prezzo Divano Letto Astrio Poltronesofà Divano Letto Astrio Poltronesofà Prezzo : Divano Letto Astrio Poltronesofà Prezzo Divani Poltrone Sofa\nA Buon Mercato Divano Kevin Doimo Prezzo Previous; Next


L’ Eterna Pace del Maestro – KULT Underground\nQuesta è una campagna ambientata nei Reami Perduti, per un gruppo di 6 personaggi di 1° livello.\nI Punti Esperienza da dare ai PG, escludendo i combattimenti, sono a totale discrezione del DM.\nAlla Ricerca del Primo Pezzo2\nIl Secondo Pezzo3\nIl Terzo Pezzo4\nIl Quinto Pezzo6\nIl Sesto Pezzo7\nIl Settimo Pezzo8\nGli Ultimi 3 Pezzi9\nAi personaggi giungerà un messaggio del proprio maestro, nel quale dice che vuole incontrare il proprio discepolo. Si pensa che i personaggi abbiano avuto un maestro differente, per rendere l’incontro più eclatante.\nPartiranno così alla volta di Muran, ultima dimora del Mestro di tutti i personaggi. Tutti i pg partiranno da Lurien, città dell’ est al di là del deserto, nell’ Impero delle Sabbie. I personaggi avranno 2 possibilità: attraversare il deserto, o aggirarlo. Se attraverseranno il deserto potranno incontrare degli Haatori o degli Ankheg. Incontreranno sicuramente un gigante del deserto che eviterà il combattimento (e si spera che lo evitino pure i pg!); il gigante chiederà un pedaggio per attraversare il suo deserto. Solo se i pg si rifiuteranno di pagare e cercheranno di ingannarlo, verrà alle mani; se i pg pagheranno (o con soldi, o con oggetti, o con animali, a discrezione del DM), il gigante lascerà libero il passaggio. Chi aggirerà il deserto rischierà maggiormente la vita: difatti qui gli incontri saranno maggiori (come maggiore sarà il tempo per giungere a destinazione) e potranno incontrare degli Yuan-ti, Muffe Umane o degli Ettercap: ma solo nelle foreste. Fuori dalle foreste potrebbero incontrare dei banditi. Arrivati a Muran, dopo circa 3- 4 giorni di viaggio, verranno a sapere, ciascuno in maniera differente, e all’insaputa degli altri, che il maestro di ciascun personaggio dimora ora nella città di Velen, situata più ad ovest, sul mare. Arrivati dopo un paio di giorni a Velen, ognuno penserà per conto prorio a cercare il maestro: in ogni modo, verranno tutti dirottati in un unico palazzo enorme situato verso la parte ad est della città. Entreranno tutti assieme e chiederanno alle guardie di incontrare il loro precettore. Ognuno saprà dall’inizio dell’ avventura il nome del maestro, e sarà quel nome a dover essere pronunciato alle guardie. Ognuno dei 6 personaggi verrà scortato separatamente per 6 diversi corridoi. Dopo aver camminato per circa 5 minuti ogni pg giungerà dizanzi ad una porta. Il DM saprà che ogni porta dà sulla medesima stanza esagonale. Al centro di tale stanza vi sarà un piccolo monolite che ogni pg vedrà come la figura del proprio maestro. I personaggi vedranno solo il proprio maestro e non quello degli altri, mentre vedranno normalmente gli altri pg che parleranno con qualcuno che gli apparirà inesistente. Dopo un primo momento di stupore, il maestro sorriderà, e tutte le figure si fonderanno in un’unica, fino a diventare una sola persona. Tale persona è però incorporea, essendo la proezione dell’ anima del defunto maestro. Siffatta proezione spiegherà ai pg di essere il maestro "di tutti e di nessuno" e di avere insegnato bene ad ognuno di loro. Spiegherà poi il motivo della loro convocazione: "Siete stati chiamati per donarmi l’ eterno riposo… sono morto e allo stesso tempo non lo sono…dopo la mia sepoltura una banda di briganti mi disseppellì, e nel tentativo di rubarmi la maschera funeraria, la distrussero…distruggendola, essi morirono…ma altri banditi, presero i 10 frammenti in cui la maschera si ruppe…trovateli tutti e riportatemeli, così potrò finalmente riposare…non so chi li ha presi…so solo che un frammento di essa si trova in mano ad una persona…questa persona reca uno strano simbolo…una specie di Z…tale uomo si trova a nord…non so altro…aiutatemi…aiutatemi a trovare la pace." Dopo aver detto queste parole, l’ apparizione del maestro scompare dentro il monolite. Ora comincerà la lunga ricerca della maschera funeraria del maestro.\n1 Haatori (1d4+2)\nPf: da14 a 18 ThAC0: 19 CA: 2 Att: 2 Danni: 3d6/1d12 Taglia:G Px: 500\nSpeciale: Con un 20 "naturale al tiro per colpire(2° attacco) l’ Haatori ingoia\ninteramente la vittima (non più grande di un Halfling) che subisce 1d12 fe a round e\nnon può essere liberata se non si uccide il mostro.\n2 Ankheg (1d3+1)\nPf: da 22 a 26 ThAC0: 17 CA: 2 (4 nel ventre) Att: 1 Danni: 3d6+1d4 Taglia:G Px:250\nSpeciale: se coglie, da sotto terra, di sorpresa la vittima e la colpisce con successo, vuol\ndire che la afferrata con le mandibole e le arreca 3d6 fe da stritolamento+1d4 da acido.\n1 volta ogni sei ore, può spruzzare fino a 9mt, dell’ acido che arreca 8d4 danni.Attacca\nnormalmente con le mandibole(3d6).\n3 Gigante del Deserto (1)\nPf: 70 ThAC0: 7 CA: 1 Att:1 Danni: 1d10 o 2d8+7(Scimitarra) Taglia:E Px: 5000\nSpeciale: Mimetizzazione; Scaglia lancie di grandezza pari ad un tronco: gittata 3/6/9\n2d6+7 fe. Combatte con una grande scimitarra.\n4 Yuan-ti (1d2)\nPf: da 30 a 34 ThAC0: 15 CA: 4/0 Att: 2 Danni: 1d8/1d8 Taglia:M/G Px: 975\nSpeciale: tendono trappole, anche con veleni. Resistenza alla magia: 20%\n5 Muffe Umane (6d4)\nPf: 8 ThAC0: 19 CA: 4 Att: 1 Danni: 1d6 o 1d8(arma) Taglia:P Px: 120\nSpeciale: avversari penalità – 2 sulla sorpresa; attacco speciale 1 volta al giorno: Spore\nChi è investito dal getto delle spore, deve superare un T.S. contro veleno, oppure\nrimanere paralizzate e morire in 5d4 minuti(round)(a meno che non si faccia un "Cura\nMalattie") per poi rinascere(se morte a causa delle spore) sotto forma di Muffa umana.\nGli attacchi con armi da punta infliggono solo 1 fe. Hanno sempre diritto ad un T.S.\nContro inc. anche quando non è previsto.\n6 Ettercap (1d2)\nPf: da 30 a 35 ThAC0: 15 CA: 6 Att: 3 Danni: 1d3/1d3/1d8 Taglia:M Px: 650\nSpeciale: se colpisce col morso(1d8fe) inietta il veleno dalle ghiandole sotto i denti.\nLa vittima del veleno deve effettuare con successo un T.S. contro veleno, o morire\ndopo 1d4 turni. Cercano di catturare le vittime per mezzo di Trappole. Ogni ghiandola\ndi veleno vale 1000mo.\n7 Banditi (1d4+2)\nPf: da 8 a 14 ThAC0: 19 CA: 6 Att: 1 Danni: 1d8 Taglia:M Px: 50\nAlla Ricerca del Primo Pezzo\nCome detto dal Maestro, il primo pezzo della maschera è in possesso di una società segreta malvagia con un simbolo che ricorda una Z: infatti questa società segreta, e quella degli Zhentarim, nella quale lavorano maghi, sacerdoti e guerrieri. E’ la setta più potente e più insediata in tutti i Reami. Se i personaggi arriveranno a dedurre che il simbolo corrisponde agli Zhentarim, tanto meglio; altrimenti potranno arrivarci investigando nelle città vicine, magari informandosi in una gilda di ladri. Appena arriveranno a sapere la provenienza di tale simbolo, potranno (o sapranno già) venire a conoscenza che la sede più importante in quella parte dei Reami, si trova a Waterdeep.\nDovranno quindi arrivare sino a Waterdeep, ci metteranno cira 5- 6 giorni da Velen, e lì trovare la sede centrale (che non è poi molto segreta) dove risiedono gli Zhentarim. Durante il viaggio potranno incontrare degli Gnoll, Ankheg, una banda di Orog(orchetti) e se attraverseranno la palude, incontreranno pure un Catoblepas. Arrivati a Waterdeep, verso sera, si presume che i pg cerchino un posto per dormire. Se i pg non saranno molto indiscreti nel fare delle eventuali domande sugli Zhentarim, essi nel giro di 5 ore verranno a sapere che i pg sono alquanto interessati alla setta e che possono rappresentare un eventuale pericolo. Comunque, la "residenza" della società segreta, è situata proprio al centro della città, ed è "mascherata" come un semplice ma grandissimo mercato al coperto. La gilda dei Ladri, combatte contro gli Zhentarim e sanno bene dove è la loro sede; saranno lieti di aiutare i pg. Tutti coloro che lavorano in quel mercato sono adepti della società, e se vedranno un pg entrare (naturalmente se prima qualcuno li ha informati della peresenza scomoda dei pg) verrà tenuto d’occhio costantemente. Se invece i pg si sono in qualche modo intrufolati, o non sono ancora stati scoperti, potranno cercare la porta segreta che porta al piano di sopra. Tale porta è nascosta dietro l’ultimo bancone, oggi chiuso, che di solito vende carne fresca ( circolano voci che la carne fresca, ogni tanto, sia un pover uomo che ha avuto la sfortuna di essere nemico degli Zhentarim!). Con un banalissimo cercare porte segrete, si potrà scovare tale porta. Immediatamente al suo interno, però, vi è una trappola a pulsante (chi entra per primo calpesterà una pietra che la attiverà) che darà l’allarme alle persone presenti al piano superiore. Basta cercarla e disinnescarla per evitare spiacevoli imprevisti. Passata la porta, ci sarà da percorrere una scalinata a chiocciola, in cima alla quale le cose comiceranno ad essere più difficili. I pg si troveranno in un immenso salone (la biblioteca) che ha tre porte (una a destra, una a sinistra ed una di fronte ai pg). Nella Biblioteca, con una ricerca minima di 2 ore, si avrà il 15% di probabilità di trovare un libro interessante (a discrezione del DM); tale probabilità aumenterà del 7% per ogni ora di ricerca in più oltre le prime 2. La biblioteca sarà fortunatamente vuota (solo fino alla chiusura del mercato, che avverrà dopo 2 ore e mezzo dall’entrata dei pg nella biblioteca). Nelle stanze attigue vi è: a destra una specie di camerino con un armadio (il più grande dei 2) pieno di uniformi degli Zhentarim; a sinistra vi è un corridoio che porta verso il dormitorio; al celtro un altro corridoio che porta fino a delle scale che portano all’ultimo piano. All’ ultimo piano ha la sua dimora il Capo di quella sede degli Zhentarim, molto potente, e con una decina di guardie del corpo. Il pezzo della maschera si trova in un anfratto segreto nella biblioteca, di preciso nella libreria centrale più vicina alla porta di centro. Con un trovare porte segrete è possibile scovarlo. Tale pezzo è però protetto da una trappola a scossa elettrica (infligge 5d4 danni dimezzabili con t.s. contro bastoni) che se attivata darà pure l’allarme. E’ possibile disattivarla come una trappola normale, ma con una penalità del 20%. Se tutto andrà per il verso giusto, i pg potranno uscire così come sono entrati; altrimenti i pg dovranno escogitare qualcosa: spacciarsi per degli adepti (grazie alle uniformi della stanza di destra), fuggire da una finestra (siamo a circa 3- 4 metri di altezza!) o combattere tutti gli Zhentarim! Il metodo migliore è ovviamente il primo, difatti i semplici seguaci che lavoravano al mercato (saranno i primi ad arrivare, in qualunque situazione) non sapranno distingurli, e quindi, una volta indirizzati i veri seguaci verso una errata rotta, la fuga sarà semplice. Il problema è che la stanza era sorvegliata da un "Occhio Magico" ed il capo della sede di Waterdeep ha visto che i pg hanno rubato il pezzo della maschera. Egli sarà alquanto contrariato, un affronto simile! Manderà degli Imp e un paio di Orchi per vendetta, ma se i pg sopravviveranno, li lascerà in pace: del resto il pezzo della maschera era solo un trofeo di battaglia (così credono) e il capo ammirerà i pg per come sono riusciti ad intufolarsi in un posto tanto pericoloso. Durante il ritorno a casa (dopo circa 2 giorni di viaggio da Waterdeep) giungeranno l’Orco e gli imp mandati dal capo, ed attaccheranno i pg. Finito il cobattimento, i pg si accamperanno e dormiranno, magari facendo i turni di guardia.\n1 Gnoll (1d4+2)\nPf: 16 ThAC0: 19 CA: 5 Att: 1 Danni: 2d4 Taglia:G Px:60\n2 Ankheg (1d3)\n3 Orog (2d4+2)\nPf: 24 ThAC0: 17 CA: 4 Att: 1 Danni: 1d10+1 Taglia:M Px: 100\n4 Banditi (1d4+2)\n5 Catoblepas (1d2)\nPf: 40 ThAC0: 15 CA: 7 Att: 1 Danni:1d6+stordimento Taglia:G Px: 975\nSpeciale: se colpita, la vittima ha il 75% di probabilità di restare stordito per 1d10\nround, la prob. diminuisce del 5% per ogni livello superiore al primo; una volta in\ncombarrimento riesce a usare il suo sguardo mortale: con un raagio di 60mt, chi\nincrocia il suo sguardo muore sul colpo senza possibilità di tiro salvezza: se si incontra\nun gruppo di 6 persone, ognuna ha una possibilità su 6 (1 su 1d6) di incrociare il suo\nsguardo. Se si guarda altrove o si chiudono gli occhi, non si è immuni allo sguardo, ma\nsi può effettuare un T.S. contro morte.\n6 Zhentarim: Guerriero\nPf: da12 a 16 ThAC0 17 CA: 3(8) Att: 3/2 Danni: (arma)1d8 Taglia:M Px: 75\n7 Zhentarim: Mago\nPf: da 6 a 11 ThAC0: 20 CA: 6 Att: 1 Danni: 1d4 Taglia:M Px: 100\nSpeciale: tutti hanno un anello pretezione +1; incantesini: 2 / 1 scelti tra: 1°livello:\ndardo incantato, mani brucianti, charme, sonno, allarme, spruzzo colorato; 2° livello:\naccecare, attirare uno sciame, esp, immagini illusorie, invisibilità, ind. invisibilità.\n8 Zhentarim: Sacerdote (chierico)\nPf: da16 a 23 ThAC0: 18 CA : 5 Att: 1 Danni: 2d4 Taglia:M Px: 100\nSpeciale: incantesimi: 3 / 2 scelti tra: 1° livello: comando, intralciare, luce, incuti\npaura(inverso di Scaccia Paura). 2° livello: bloccapersone, charmare persono o\nmammiferi, diavoletto in polvere, riscaldare il metallo.\n9 Imp (1d2+1)\nPf: 16 ThAC0: 19 CA: 2 Att: 1 Danni: 1d4 Taglia:Mi Px: 1400\nSpeciale: colpito solo da armi di argento o magiche (+1); rigenera un pf a round;\nche è colpito dall’imp deve effettuare con successo un T.S. contro veleno o morire;\nè immune ad ogni attacco mediante fuoco, gelo o elettricità; può lanciare quando vuole\nind. del bene,ind. del magico ed invisibilità; una volta al giorno lancia pure suggestione;\nresiste ad ogni altro attacco magico come se fosse di 7° livello; resistenza alla magia di\n10 Orco (1)\nPf: 34 ThAC0: 14 CA: 4 Att: 1 Danni: 2d6+6 o arma +6 Taglia:G Px: 975\nMentre i personaggi dormono, dopo avere ucciso gli imp e l’orco, l’uomo che fa il secondo turno di guardia vedrà in lontananza un falò acceso. Tale falò è stato acceso da una coppia di fratelli vagabondi: Guz e Shawn. Se i pg non si saranno ancora incuriositi, cominceranno a sentire che da lì proviene una dolce musica, che narra storie molto interessanti. I due fratelli non hanno assolutamente intenzioni cattive, e quindi, una volta approcciati, cominceranno a chiaccherare di tutte le vicessitudini che hanno passato, e saranno ben lieti di dividere il pasto coi pg, qualora non l’abbiano. Se i pg spiegheranno bene la loro storia, e faranno vedere il pezzo della maschera che hanno recuperato ai due fratelli, questi chiederanno da chi lo hanno preso: difatti, spiegheranno, che un pezzo simile è in possesso del famoso (solo un vagabondo nel gruppo può sapere della sua esistenza) ladro-collezionista Galku Genibano di Luskan. La città di Luskan è situata a nord ovest, a circa 3 giorni di cammino dal punto in cui si trovano. Anche se invitati, i fratelli, si rifiuteranno di accompagnare i pg, visto che loro arrivano di là ed hanno appena rubato (non specificheranno cosa) un piccolo forziere di soldi dal municipio. In questi 3 giorni sarà possibile incontrare uomini-sciacalli, lupi, gnoll o banditi. Guz spiegherà poi che sarà facile riconoscere la dimora di Galku, poiché questa è situata appena fuori città ed è un palazzo ben costruito. Arrivati a destinazione, sarà effettivamente facile trovare la dimora di Galku Genibano. Di giorno questi non sarà in casa, ma vi saranno due Gargoyle (addormentati finchè qualcuno non si avvicina alla porta di casa) che fanno la guardia. Non esiste nessuna entrata dal retro, e le finestre sono protette da sbarre; è impossibile sfondare la porta poiché essa è interamente fatta in ferro; per animare i 2 gargoyle basterà pure tentare di entrare da una finestra(non si sa come) o arrampicarsi sul tetto. Di notte Galku sarà in casa, e sarà possibile contattarlo. Egli non si fida di nessuno, e quindi parlerà con chi busserà tramite uno spioncino. Se poi vedrà più di 2 persone davanti alla porta, intimerà ai pg di andarsene, minacciando di svegliare le sue due "Guardie".Sarà possibile entrare e parlare con il ladro pure spacciandosi per qualcun altro: un mercante, un collezionista, etc…Se qualcuno riuscirà ad entrare, noterà una casa piena di trofei, e ricchezze di ogni genere: da armi provenienti dall’oriente, a teste di drago(ovviamente rubate, non sconfitti da lui!). Se ritterrà opportuno dubitare di colui con cui parla, lo addormenterà (no ts) con una speciale pozione che porta sempre con sé. Da quel momento chiunque altro tenterà di bussare sarà ritenuto un pericolo, e quindi verranno immediatamente svegliati i due Gargoyle. E’ pure possibile tentare di sorprendere Galku una volta entrati, con un incantesimo o attaccandolo direttamente. Se imprigionato, e adeguatamente minacciato, rivelerà tutto in preda al terrore(il modo migliore è quello di cominciare a distruggere le sue ricchezze, che per un colezionista sono tutto): il frammento che i pg stanno cercando è stato venduto ad un mercante di Baldur’s Gate, alquanto famoso lì nei dintorni, di nome Lelio Zanziabar. Ci vorranno all’incirca 3 giorni di viaggio a cavallo per arrivare a Baldur’s Gate. Arrivati, sarà facile trovare Lelio, essendo veramente famoso lì. Egli sarà ben lieto di aiutare i pg, spiegando che purtroppo il frammento è stato venduto nel museo della città di Beregost. Beregost è ad appena 1 giorno di viaggio da Baldur’s. Arrivati al museo, i pg lo troveranno con le vetrine distrutte e senza nulla al suo interno. Dopo qualche minuto di sconforto, verranno avvicinati dal proprietario del museo che racconterà di una rapina avvenuta la notte precedente, ad opera di Zalud Ghniol. Se i pg vorranno trovare Zalud, sul quale c’è una taglia di 200mo, verranno a conoscenza di voci che lo vogliono dimorare nel Bosco dei Denti Aguzzi, ad ovest della città. E’ difatti così. Nessuno è mai voluto andare a controllare per via del timore che incute tale ladro.in appena 2 ore è possibile giungere nel bosco dove è possibile incontrare gli Ettercap. Verso il centro, c’è una caverna da cui provengono voci che si avvicinano. Sono Zalud e compagni. L’unico modo di riprendere il bottino è sconfiggerli tutti. Appena moriranno I compagni Zalud ricorrerà all’ultima risorsa prima di combattere lui stesso: chiamare il possente Zulm. Una volta sconfitti tutti, potranno venire in possesso del frammento di maschera e riportare tutti gli oggetti presi da Zalud al museo, per ricevere la ricompensa.\n1 Guz Ladro 2°liv\nPf: 11 ThAC0: 19 CA: 4 Att: 1 Danni: 1d6 Taglia:M\nStivali velocità, spada corta, destrezza 18\n2 Shawn Bardo 2°liv\nPf: 10 ThAC0: 19 CA: 7 Att: 1 Danni: 1d6 Taglia:M\nFlauto dei suoni, destrezza 17, spada corta.\n3 Uomo Sciacallo (1d3+1)\nPf: da 24 a 30 ThAC0: 17 CA: 4 Att: 1 Danni: 2d4 Taglia:P Px: 270\nSpeciale: colpito solo da armi +1, sguardo soporifero: se non si supera un T.S. contro\nInc., si cade in preda al Sonno.\n4 Lupo (2d6)\nPf: 21 ThAC0: 18 CA: 7 Att: 1 Danni: 1d4+1 Taglia:P Px: 120\nSpeciale: bonus +1 contro Charme\n5 Gnoll (1d4+2)\n6 Banditi (1d4+2)\n7 Galku Genibano Ladro 6°liv\nPf: 28 ThAC0: 15 CA: 2 Att: 1 Danni: 1d6+2 Taglia:M Px: 600\nSpeciale: destrezza 18, corazza di pelle, spada corta +2 della velocità(attacca sempre\nper primo, cintura delle molte tasche.\n8 Gargoyle (2)\nPf: 28 e 30 ThAC0: 15 CA: 5 Att: 4 Danni: 1d3/1d3/1d6/1d4 Taglia:M Px: 420\nSpeciale: colpito solo da armi magiche +1 o superiori.\n9 Lelio Zanzibar Bardo 10°liv\nPf: 40 ThAC0: 11 CA: 3 Att: 1 Danni: 1d3+4 taglia:M\nSpeciale: corazza di pelle, destrezza 17, coltello-fermaglio +4, Tamburi del Panico.\n10 Seguaci di Zalud Guerrieri 5°liv (6)\nPf: 23 ThAC0: 14 CA: -1 Att: 1 Danni: 1d8 Taglia:M Px: 450\nSpeciale: spada lunga, corazza piastre, scudo, destrezza 17.\n11 Zulm Guerriero 6°liv, guardia del corpo di Zalud (1)\nPf: 32 ThAC0: 10 CA: 2 Att: 3/2 Danni: 1d10+8 Taglia:G Px: 1000\nSpeciale: Forza 18/100, corazza di maglia, destrezza 16, spadone a 2 mani.\n12 Zalud Ladro 8°liv\nPf: 33 ThAC0: 15, 14, 10 CA: 0 Att: 1 Danni: (thac0 14) 1d4+2/(thac0 10) 1d8+6\nTaglia:M Px: 1800\nSpeciale: forza 17, destrezza 18, corazza di pelle, pugnale avvelenato +1(txc 20, t.s\nveleno o veleno iniettato)(thac0 14), scimitarra della velocità +5(attacca sempre per\nprimo)(thac0 10), anello prot. +2. Tutti gli oggetti che ha, escluso il pugnale, vanno\nrestituiti al museo.\nMentre escono dalla città, i pg incontreranno di nuovo Lelio Zanzibar che si informerà se tutto è andato bene. Inoltre racconterà ai pg di avere visto al collo di uno strano sacerdote che era in processione lungo la strada che stava percorrendo il mercante, un frammento uguale a quello che aveva venduto al museo. Tale sacerdote portava uno stendardo recante un simbolo( è una G con molti "ghirigori", e ben lavorata). A tale simbolo corrisponde un’antica setta religiosa: Galminish. Poi il mercante si congederà dai pg sperando di essergli stato di aiuto. Informandosi meglio, magari nel villaggio vicino, i pg verranno a sapere che tale setta è estinta da tempo(così si crede) e comunque il loro più importante santuario è situato nei pressi della città di Elmenstaran, a sud, al di là del lago sul quale essa è situata. Per giungere ad Elmenstaran i pg ci sarà bisogno di almeno 4 giorni di viaggio, da Beregost. In questi 4 giorni si potranno incontrare Gambado, Gnoll, Banditi o Tabaxi. Si giungerà alla città di Elmenstaran solo di sera. I pg cercheranno riparo in una locanda. Ce ne sono 3: una è molto costosa, ma offre ogni tipo di servizio (pure le prostitute); la seconda è una via di mezzo, ma non sono accettati ne nani ne gnomi; la terza è la più a buon mercato ed anche la più accogliente. All’interno di quest’ ultima vi sarà il gestore, Lacis Bano, che conosce bene le leggende delle sette religiose dei Reami Perduti. Egli sarà ben lieto di aiutare i pg e spiegherà tutto quello che sa sulla setta Glminish. Tale setta trova riscontri in un lontano passato, circa 500 anni fa. Rivendica il potere assoluto sugli esseri viventi che popolano i Reami, e ritengono che la magia sia la base di tutto. Lacis è a conoscenza del santuario al di là del lago, e dice di stare molto attenti a chi si può incontrare. Informerà i pg di dove è possibile prendere una barca per attraversare il lago: aggirarlo è sconsigliato da tutti, sia per il tempo, sia per gli incontri. Attraverso il lago si potrà incontrare un Morkot, con il 45% delle possibilità, e si impiegheranno circa 3 ore di traversata a remi. Sull’ altra sponda del lago è presente il tempio Galminish. Si noterà subito una grande processione di uomini in uniforme sacerdotale: una toga nera a bordi rossi con al centro un drappo color viola. Questa processione, con le candele in mano, è diretta verso il portale del tempio, intonando una strana cantilena. Per trovare il Sommo Sacerdote che possiede ciò che interessa ai pg, occorrerà entrare ed arrivare nel salone centrale del tempio. Un buon metodo è catturare qualche adepto e travestirsi da tale. Una volta entrati non sarà difficile arrivare alla sala centrale: difatti la processione è diretta lì. Per avere la possibilità di riuscire nell’impresa occorrerà aspettare la fine della preghiera, quando tutti(o quasi tutti) se ne andranno lasciando un dono al Sommo Sacerdote che ha predicato, per avvicinarsi al capo. Egli avrà capito le vere intenzioni dei pg, e appena essi saranno a un minimo di 5mt, tenterà la fuga tramite la porta segreta dietro di lui, e facendo si proteggere dalle guardie lì vicino. Si presume che il Sommmo Sacerdote abbia almeno un vantaggio di un round nella fuga. Il passaggio segreto condurrà fuori dal tempio, in riva al lago dove c’è una barchetta a vela che gli permetterà la fuga, in circa 6 round di corsa. Bisognerà tentare di catturare il Sacerdote e costringerlo a restituire il frammento che porta al collo o ucciderlo. Si presume che i pg lo riescano a prendere prima che egli prenda la nave. Una Volta recuperato il pezzo di maschera sarà possibile tornare ad Elmenstaran, dove Lacis si offrirà per far riposare e curare i pg.\n1 Gambado (1d8)\nPf: da 22 a 28 ThAC0: 17 CA: 6 Att: 3 Danni: 1d8/1d4/1d4 Taglia:M Px: 175\nSpeciale: Ha una gamba sola e si sposta saltando.\n2 Gnoll (1d4+2)\n3 Banditi (1d4+2)\n4 Tabaxi (2d4)\nPf: 17 ThAC0: 19 CA: 6 Att: 3 Danni: 1d3/1d3/1d3 o arma Taglia:M Px: 420\nSpeciale: attacca anche con gli artigli posteriori: 1d4+1/1d4+1; impone una penalità di\n-2 alle vittime(sul tiro per la sorpresa) che vuole cogliere di sorpresa, viene colta di\nsorpresa solo con 1.\n5 Morkot (1)\nPf: 43 ThAC0: 13 CA: 3 Att: 1 Danni: 1d10 Taglia:M Px: 1400\nSpeciale: Riflette qualunque tipo di incantesimo lanciato su di lui, contro chi l’ha\n6 Galminish: Adepto\nPf: da 4 a 8 ThAC0: 20 CA: 8 Att: 1 Danni: 1d4 Taglia:M Px:15\n7 Galminish: Guardia (4)\nPf: da18 a 24ThAC0: 17 CA: 1 Att:1 Danni: 1d10 Taglia:M Px: 300\nSpeciale: armatura a piastre, destrezza 16, spadone a 2 mani.\n8 Galminish: Sommo Sacerdote Sacerdote 7°liv\nPf: 45 ThAC0: 14 CA: -1 Att: 1 Danni: 1d4+1+speciale Taglia:M Px:4000\nSpeciale:Destrezza 16; mantello protezione +4; corazza di maglia; bastone dell’\ninvecchiamento +1: se colpisce, consumando 2 cariche invecchia la vittima di 10 anni,\nconsumandone 3, avvizzisce un arto rendendolo inservibile. Concesso T.S. contro\nbastone per evitare gli effetti, 17 cariche; amuleto anti individuazione e localizzazione;\nincantesimi: 5 / 5 / 3 / 2: 1°liv: ind. del bene, infliggi fe leggere, ind. del magico,\noscurità(opposto di luce), infliggi paura(opposto di scaccia paura); 2°liv: Bloccapersone\n(per 3), silenzio ne raggio di 4,5mt, ind. dello charme; 3°liv: Animare i morti, Oscurità\nperenne(opposto di luce perenne), infliggi maledizione(inverso di scaccia maledizione);\n4°liv: Protezione dal bene nel raggio di 3 metri(opposto di prot. dal male), ind. delle\nDopo avere riposato per un paio di giorni nella locanda di Lacis, ai pg giungerà uno strano messaggio:"Il sorriso del mattino arriva presto di maggio, e scoprirà ciò a cui bramate". Lacis saprà decifrare il messaggio, se gli verrà chiesto. Il messaggio si riferisce ad un luogo specifico a poco più a nord di Elturel, di preciso si tratta di una specie di monolite naturale fra le Colline delle Anime Perdute. Questo perché: il sorriso del mattino, è la prima alba di maggio; scoprirà ciò a cui bramate, è un richiamo al passato: circa 200 anni or sono, in quel punto, vi fu una trmenda lotta tra 2 maghi; uno di questi bramava a diventare lich, e l’ altro glielo voleva impedire; così vi fu un grande combattimento di magia, che si risolse con la morte di colui che bramava alla vita eterna(o meglio, non-vita); l’altro mago decise di seppellire lì quello che una volta era suo amico, ed infatti la luce di ogni prima alba di maggio, illumina il terreno, filtrate dal magico monolite, e lascia intravedere l’entrata di questa fantomatica tomba. Ovviamente ai pg dovrà solo essere spiegata la storia della lotta tra maghi e che uno è morto. Il resto rimane un mistero. In circa 3- 4 giorni di viaggio sarà possibile giungere a destinazioine (siamo quasi alla fine di aprile, che caso!!), e si potranno incontrare una Lamia, lucertole minotauro, Wemic, banditi e tabaxi. Una volta scoperta l’entrata, i pg entreranno in un corridoio(si faccia riferimento alla piantina dopo) e si troveranno davanti a delle scielte su dove sarà meglio andare. Non importa come arrivino alle due stanze, l’importante è appunto che ci arrivino. Nella stanza 1(sarà possibile visitarla solo per prima) vi sarà una piccolo sarcofago, ed al posto del pavimento vi sarà del terriccio. Nella stanza 2 vi sarannno molti oggetti di valore (quelli appartenuti al mago) e sarà sorvegliata da 5 armature guerriere(tipo armature animate). Al centro di tale stanza vi è come un pozzo coperto e tappato da una grande lastra in pietra; al centro della lastra, in rilievo, vi è come un piccolo (diametro di 30cm) cerchio magico, nel cui centro, incastonato, troviamo il frammento della maschera. Togliendo il frammento però (succederà per forza, che si scovino trappole o meno), una grande nube verdastra (occorrerà un T.S. contro veleno per chi togli il frammento, per non cominciare a vomitare e star male per 1d3+1 round) attrverserà la stanza e attraverserà delle piccole crepe ne muro alla destra dei pg rispetto all porta, fino ad arrivare nella stanza 1, dove prenderanno vita un orda di non morti, nonché il mago morto, sotto forma di Lich. Solo un pg molto veloce e che appena vede la nube fugge, può tentare di uscire sano e salvo, altrimenti l’orda occuperà presto i corridoi. Una volta usciti i pg, con il frammento di maschera in mano, la tomba crollerà su se stessa.\n1 Lamia (1)\nPf: 54 ThAC0: 11 CA: 3 Att: 1 Danni: 1d4 o arma Taglia:M Px: 3000\nSpeciale: 1 volta al giorno: charme, immagini illusorie, suggestione, illusione\n(come la bacchetta) òi lancia come 9° liv, serve per adescare la vittima, fingendosi\nuna donna in difficolta, un bambino che piange, etc…; il tocco della Lamia risucchia\n1 punto saggezza, quando la vittima arriva a 3 o meno, obbedirà cecamente alla Lamia.\n2 Lucertola Minotauro (1d8)\nPf: da 40 a 45 ThAC0: 13 CA: 5 Att: 3 Danni: 2d6/2d6/3d6 Taglia:Ga Px: 975\nSpeciale: avversari hanno penalità di -5 quando le vule sorprendere; con un "20"\nnaturale, azzanna la vittima, che subisce nei round successivi 3d6 fe automaticamente,\nma la lucertola non può attaccare nessun altro finchè rimane avvinghiata in questo\n3 Wemic (2d6)\nPf: da 28 a 34 ThAC0: 15 CA: 5 Att: 3 Danni: 1d4/1d4/1d8(arma) Taglia:G Px: 300\nSpeciale: Hanno un bonus di + 2 sull’iniziativa.\n5 Tabaxi (2d4)\n6 Armature Guerriere (5)\nPf: 34 ThAC0: 12 CA: 2 Att: 1 Danni: (vedi arma) Taglia:M Px: 4000\nSpeciale: Levitano per muoversi; si può comunicare con essa con Esp, è immune\nagli incantesimi di Illusioen e Incantamento/Charme; se colpito da un Dardo Incantato,\nrecupera i danni come punti ferita, e quelli in eccesso, vengono riflessi per intero su chi\nli ha lanciati; una volta al giorno: possono lanciare porta dimensionale fino a 54mt;\nlanciare intermittenza per la durata di 1 turno; lanciano 2 dardi incantati da 1d4+1\ndanni, ogni 3 round.\n7 Non-Morti: Zombie (6d4)\nPf: 14 ThAC0: 19 CA: 8 Att: 1 Danni: 1d8 Taglia:M Px: 65\nSpeciale: Attacca sempre per ultimo, immune alle magie che charmano, addormentano,\nbloccano, alle magie di morte, e al veleno.\n8 Non-Morti: Scheletri (1d20+10)\nPf: 7 ThAC0: 19 CA: 7 Att: 1 Danni: 1d6 o arma Taglia:M Px: 65\nSpeciale: Subiscono la metà dei danni da armi da taglio e da punta; sono immuni agli\nIncantesimi che charmano, addormentano o bloccano, oltre che al freddo.\n9 Non-Morti: Lich (1)\nPf: 80 ThAC0: 9 CA: 0 Att: 1 Danni: 1d10 Taglia:M Px: 8000\nSpeciale: colpito solo da armi +1 o superiori; chi ha meno di 5dadi-vita, e lo vede, deve\nsuperare un T.S. contro inc. o fuggire spaventato per 5d4 round; chi è colpito dal Lich,\ndeve superare un T.S. contro paralisi o restare paralizzato; è immune agli incantesimi di\nCharme, Sonno, Debolezza, Metamorfosi, Freddo, Elettricità, Follia e Morte; ci vuole\nalmeno un sacerdote di 8° livello, o un paladino del 10°, per scacciarlo; il Lich sa fare\nincantesimi come quando era in vita(questi sono a discrezione del DM, egli era un mago\nUsciti dalla Tomba, mentre essa crolla, vedranno pararsi davanti l’ amico locandiere Lacis, che spiegherà di essere venuto alla loro ricerca assai in fretta, poiché proprio mentre essi erano partiti, era giunto un messaggio per loro; Lacis ha ritenuto molto importante il messaggio, ed è venuto a cercare i pg per portarglielo. Il Messaggio dice: "Sono Ashàs Vidanolic, un mercante di Beregost, e ho un pezzo di quello che cercate. Sarò ben lieto di aiutarvi, venite in città da me, sono assai conosciuto." E’ vero che Ashàs ha un pezzo di maschera ed è pure vero che vuole aiutare i pg; però quando i pg giungeranno a Beregost (circa 1 giorno e mezzo di viaggio, si può incontrare banditi o tabaxi) verranno a sapere che il mercante ha aspettato fino all’ultimo, ma è dovuto partire alla volta dell’ isola di Moonshae per lavoro. Se i pg vorranno (e si spera che lo vogliano) potranno raggiungerlo sull’isola. I pg non sanno però che la sua nave è naufragata 5 giorni fa e lui è morto; per fortuna i resti della nave con annessi i tesori, sono su una piccola isola in mezzo al mare. I pg prenderanno a loro volta una nave, che vogliano raggiungere Ashàs o che vogliano andare a cercare il tesoro, sapendo che la nave è naufragata. Ci vorranno all’incirca 4 giorni di viaggio per arrivare Moonshae, ma non ci arriveranno mai. Difatti pure loro naufragheranno durante la seconda notte di viaggio. Storditi, i pg si sveglieranno su di una spiaggia di una piccola isoletta (così penseranno, ma l’isoletta è in realtà un enorme, ma innocuo, Zaratan) con i resti della loro nave accanto; poco più in là vi saranno pure quelli della nave con cui viaggiava Ashàs. Questa "isoletta" è popolata da sirenidi, che sfruttano i maschi che vi naufragano per la loro riproduzione: difatti i che cercheranno il tesoro, non lo troveranno,ma verranno attaccati da degli Slaadi Rossi; successivamente, verranno contattati da una bellissima donna che non parlerà, ma facendosi capire a gesti li condurrà al centro dell’isola, su di una montagna non più alta di 750mt, dove le sirenidi dimorano. La loro dimora è bellissima, ricavata da una caverna, dove pure vi è una piccola cascata, dove in quel momento le sirenidi staranno facendo il bagno. Le Sirenidi sono all’incirca 9, ed ognuna cercherà di farsi fecondare da un uomo del gruppo, usando i loro poteri, o semplicemente chiedendolo(ciò dipende dal carattere dei giocatori). Una volta raggiunto il loro scopo saranno liete di donara ai pg un oggetto, o del denaro, che essi potranno scegliere da tesoro che esse possiedono: all’interno di tale tesoro sarà custodito pure il quinto pezzo della maschera. Sulla spiagia verrà poi fatta trovare ai pg, una imbarcazione a remi, per 8 persone, con la quale andare a largo, dove nel giro di un paio di or, verranno soccorsi da una nave mercantile. Se indagheranno sull’isola su cui erano naufragati, scopriranno la sua inesistenza, visto che essa(in realtà lo Zaratan) deambula per il mare.\n1 Tabaxi (2d4)\n2 Banditi (1d4+2)\n3 Zaratan (1)\nPf: 420 ThAC0: 5 CA: -6 (0 la testa sotto l’acqua) Att: 1 Danni: 10d10 Taglia:Ga\n(diametro 105mt circa) Px: 75000\nSpeciale: colpito solo da armi magiche; se con il TxC ottiene più di 4 in più del numero\nrichiesto per colpire, ingoia la vittima.\n4 Slaad Rosso (4)\nPf: da 42 a 45 ThAC0: 13 CA: 4 Att: 3 Danni: 1d4/1d4/2d6 Taglia:G Px:7500\nSpeciale: Artigli(2x 1d4), morso 2d8; ogni volta che colpiscono c’è un 25% di\nProbabilità che venga iniettato un uovo di slaad nella vittima: l’uovo arriva sino al\nTorace, dopo tre mesi nasce un piccolo slaad che squarcia l’ospite, nelle 24 ore\nprecedenti il "parto",la vittima stà malissimo, ma si può capire solo con ind. del male,\ne si può curare solo con scaccia maledizioni o qualcosa di analogo; rigenera 3 pf a\nround; resistenza alla magia 30%.\n5 Sirenidi (9)\nPf: da 23 a 28 ThAC0: 17 CA: 3 Att: 1 Danni: (vedi arma) Taglia:M Px: 2000\nSpeciale: Armi: giavellotto dei fulmini, pugnale +1, spada corda; una volta al giorno:\nCharme, Nube di Vapore, Invisibilità potenziata, Autometamorfosi vera: lo charme è\nesercitato tramite il canto; se la sirenide tocca l’avversario, questo deve effettuare con\nsuccesso un T.S. contro veleno, o la sua intelligenza scendera a 2( si potrà ripristinare\ncon un dissolvi magie o per volere della sirenide), le vittime charmate vengono toccate\nautomaticamente. Non useranno mai questa abilità a meno che i pg maschi si rifiutino di\nGiunti al porto da cui erano partiti, i pg verranno quasi subito contattati da un messo del Re, che gli farà leggere un biglietto scritto proprio da lui: " I racconti dele vostre imprese hanno viaggiato molto, fino a giungermi all’orecchio. Ritenedo che posso fidarmi di Voi, vi vorrei incaricare di una missione: scoprire cosa è successo al castello di mio nipote, presso le Colline Trielta, visto che da 2 settimane non giungono sue notizie. La ricompensa, oltre ad un conguaglio in denaro, sarà un frammento che io posseggo e che so che vi interessa. Pure mio nipote ne ha uno. Spero di avervi convinto." Letto ciò, si spera che i pg si rechino presso suddette colline, per scoprire cosa è accaduto presso il castello del nipote del Re. In circa 4 giorni di viaggio, nei quali si potrà incontrare un behir, manticore o banditi, si giungerà al castello. Lo spettacolo però non sarà piacevole: il castello è stato raso al suolo, vi sono solo macerie e gli edifici son pericolanti. Una volta entrati, gli unici uomini che si vedranno in giro, saranno I cadaveri rimasti lì. Si potrà pure cercare la stanza reale, dove però vi sarà il nipote del Re, morto da almeno 6 giorni. La stanza del tesoro è ovviamnte vuota. Prima che I pg si possano rendere conto di ciò che può essere accaduto, cominceranno a sentire scosse tipop un terremoto, ma se vedranno meglio, cominceranno a vedere dei macigni che piovono dal cielo. In realtà sono dei giganti delle colline che, dopo essersi svegliati da un lungo letargo, hanno deciso di cacciare gli intrusi che si erano permessi di costruire il castello proprio lì. Ogni pg avra 1 possibilià su 1d6 di venire colpito da un macigno e di subire 2d8+2 ferite, almeno finchè resterà nelle immediate vicinanze del castello. Questa "pioggia" durerà almeno 6 round. Ovviamente il tesoro è stato preso dai giganti, come trofeo. I giganti sono 5, e dimorano a circa 400 metri sopra il castello, in un paio di caverne. Non sarà difficile trovarli, ma saranno molto attenti al loro tesoro, e chiunque vedano, sarà ritenuto un nemico da ucidere. Una volta sconfitti i Giganti, sarà possibile recuperare il tesore ed il pezzo della maschera. Il tesoro andrà riconsegnato al Re, nel frattempo sopraggiunto per sapere tutto dai pg.\n1 Banditi (1d4+2)\n2 Behir (1d2)\nPf: 70 ThAC0: 9 CA: 4 Att: 2 o 7 Danni: 2d4/1d4+1 o 2d4/ 6x 1d6 Taglia:Ga Px: 7000\nSpeciale: una volta ogni 10 round, lancia una scarica elettrica da 24fe lunga 6mt,\ndimezzabili con T.S. contro soffio; con un "20" naturale, ingoia la vittima, che perde\n1/6 dei pf iniziali ogni round, ed al sesto round muore digerita, ma può cercare di uscire\ndallo stomaco, che all’interno ha CA 7, ma ad ogn iround le fe che infligge avranno una\npenalità di -1 comulative(-2 al secondo round, -3 al terzo, etc…); è immune al veleno e\n3 Manticora (1d4)\nPf: da 33 a 37 ThAC0: 13 CA: 4 Att: 3 Danni: 1d3/1d3/1d8 Taglia:E Px: 975\nSpeciale: Vola; può attaccare per 4 volte algiorno con gli aculei, lanciandoli sino a\n180mt di distanza, e causando 1d6 fe l’uno. Ne può lanciare fino a sei alla volta.\n4 Gigante delle Colline (5)\nPf: da 58 a 66 ThAC0: 9 Att: 1 Danni: 1d6 o clava 2d6+7 Taglia:E Px: 3000\nSpeciale: Lncia macigni (gittata minima 3mt, massima 200) che fanno 2d8 ferite;\nnel 30% dei casi, riesce pure ad afferrare al volo grossi proiettili, massi o altro.\nAi Pg il Re racconterà che purtroppo avrebbe voluto donargli il frammneto che tanto ambiscono, ma il suo tesoro, nel quel era presente il settimo pezzo, è stato rubato proprio mentre stava venndo lì da loro, un giorno prima. Ai pg verrà offerto dunque il compito di recuperare il tesoro reale, raddoppiando la paga (da 100mo per uno a 200). I pg devono accettare, il Re contratterà fino a 300mo per uno. I malviventi non saranno andati lontano, seguendo le loro traccie (il Re indicherà loro il punto in cui è avvenuta l’imboscata) li si potranno raggiungere in un massimo di 2 giorni. Incontri sono molto difficili in questo lasso di tempo, poiché, essendoci passato il Re, vi è stato un rastrellamneto totale delle zone, per favorirne il passaggio. Si vede però che tale rastrellamento non è avvenuto correttamente… Comunque, i pg giungeranno in una vallata dove è presente un castello diroccato, un ottima dimora per dei ladri. I pg, in precedenza, saranno informati che pure una guardia che era al seguito del Re, è andata dietro ai briganti, e forse dovrebbero incontrarla. Dico forse perché egli è stato catturato dai Ladri. Nel castello non sarà difficile entrare e non sarà difficile sconfiggere la banda di ladri composta da 5 uomini ed una donna. Ai ladri è stato sottratto il tesoro, ed essi pensano che sia opera della guardia, ma non è così. La guardia prima di morire racconterà ai pg che ha visto, mentre spiava i ladri, uno strano uomo, dalla carnagione grigiastra, pelato, che prendeva lo scrigno e lo portava dietro un strana porta segreta in fondo al corridoio. Tale uomo "grigio" è un Maedar, il maschio delle Meduse, e la porta segreta porta in un sotterraneo dove 6 Maedar lavorano, al servizio di 4 Meduse, ad una specie di impianto che sfrutta l’energia geotermica prodotta da un piccolo lago di lava li vicino. Per arrivare a vedere questo andrà percorso un corridoio naturale di una 30 di metri. Questo lago si trova in una caverna di circa 60mt di diametro, ed alta una 15 di metri. In fondo si può intravedere una seconda apertura che dà verso un tempio. Tale tempio è la dimora del capo di queste meduse, un Medusa Maggiore, che dovrà essere sconfitta per potere riprendersi il tesoro. Una Volta recuperato potranno tornare dal Re e riscuotere la ricompensa.\n1 Ladri (6)\nPf: da 24 a 30 ThAC0: 18 CA: 3 Att: 1 o 2 Danni: 1d6 o 1d6/1d6 Taglia:M Px: 270\nSpeciale: alcuni combattono con due armi: solo spade corte; Bonus destrezza, armatura\n2 Medusa: Maedar (6)\nPf: da 30 a 36 ThAC0: 15 CA: 5 Att: 2 Danni: 2d4/2d4 Taglia:M Px: 975\nSpeciale: una volta ogni 3 turni, può tramutare la pietra in carne col semplice tocco;\nse si concentra per un round, può passare le pareti con la normale velocità; se mentre\nattraversa una parete, viene colpito dall’ inc. porta intermittente, resta ucciso; è immune\nalla pietrificazione e alla paralisi(tipo bloccapersone o lentezza)\n3 Medusa: Medusa (4)\nPf: da 30 a 36 ThAC0: 15 CA: 5 Att: 1 Danni: 1d4 Taglia:M Px: 2000\nSpeciale: pietrifica con lo sguardo, a meno che non si superi un T.S. contro\npietrificazione, e cerca di costringere le vittime a guardale negli occhi; attacca con\nle serpi che ha per capelli, e se colpisce costringe la vittima ad effettuare un T.S. contro\nveleno per non morire sul colpo.\n4 Medusa: Medusa Maggiore (1)\nPf: 46 ThAC0: 13 CA: 3 Att: 1 + arma Danni: 1d4 Taglia:M Px: 4000\nveleno con penalità -1, per non morire sul colpo; attacca con archi e freccie avvelenate\ndal suo veleno; la sua parte inferiore del corpo è a forma di serpente; il suo veleno è\ncosì potente che basta toccare il cadavere di una medusa maggiore, per dover effettuare\nun T.S. contro veleno.\nGli Ultimi 3 Pezzi\nRaggiunto il Re, verranno ricompensati. Appena però essi riceveranno il denaro, verranno teletrasportati (da un potentissimo mago di nome Gheziot Praulus, eterno nemico del loro defunto maestro, che si è vendicato spargendo per i Reami i frammenti della sua maschera funeraria, ed ora che i discepoli la stanno recuperando, egli li vuole uccidere. Questo però i pg non lo sanno ancora!) su di un’isola sconosciuta. Naturalmente prima di essere teletrasportati, essi hanno recuperato tutti i pf e tutti gli incantesimi. Su questa isola Gheziot ha portato una grande varietà di mostri ed animali, per mettere alla prova ( o semplicemente per indebolire) i pg. Tali esseri sono: Aurumvorax, Bulette, Grifoni. Una volta sconfitti un po’ di essi (circa 9 in totale, ma dipende dalla forza dei Pg, e dalla cattiveria del DM) Troveranno Gheziot, in piedi davanti ad una caverna, su di una piccola altura di circa 15mt di altezza. Egli spiegherà chi è in realtà, e mostrerà ai pg gli ultimi 3 pezzi della maschera che sono in suo possesso. "Solo se mi sconfiggerete, questi saranno vostri!" dirà, e li appoggierà a terra. Ora comincerà la lotta. Gheziot è un Mago Necromante Molto potente (livello 17°) e cercherà in ogni modo di uccidere i pg. Se Gheziot si sentrià in pericolo, ovvero arrivera ad avere meno di 10 pf, chiamerà il suo Peryton, col quale fuggirà (questo è uno spunto per dare al DM altre occasioni di combattere contro l’eterno nemico, come ho fatto io). Se almeno un Pg sarà sopravvissuto dopo la fuga di Gheziot, questi potrà recuperare I 3 pezzi di maschera mancanti.\nPf: 68 ThAC0: 9 CA: 0 Att: 1 Danni: 2d4 +speciale Taglia:P Px: 9000\nSpeciale: Se azzanna la preda(a discerzione del DM) le infligge automaticamente\n8 ferite, e non molla la presa fino alla morte di uno dei 2; mentre ha azzannato la\nvittima, questa subisce pure da 2 a 8 attacchi con le zampe, che infliggono l’uno 2d4fe,\nper i quali la vittima non può usufruire dei bonus sulla CA per la destrezza; prende\nmetà danno da armi contundenti; prende metà danno da fuoco magico, è immune ai\ngas e ai veleni. La pelliccia(se poco danneggiata) vale fino a 20000mo, e migliora\nla CA di chi la porta fino a CA 2(del peso di 25kg,Ca 3 20Kg, Ca 4 15Kg, etc…),\nchi la indossa avrà pure un bonus di +4 contro fuoco, di +2 contro fuoco magico;\nSe l’ Aurumvorax viene bruciato in una fornace, si possono ricavare 75- 100Kg di oro,\nse la si arde con la pelliccia, si aggiungono 1d10+10Kg di oro.\n2 Bulette (1d2)\nPf: 54 ThAC0: 11 CA: -2/4/6 Att: 3 Danni: 4d12/3d6/3d6 Taglia:G Px: 4000\nSpeciale: attacca sempre la preda più vicina o quella che ritiene più debole; sotto\nla cresta ha CA6 (però la solleva solo se il combattimento si fa intenso) ed attorno\nagli occhi ha CA4, ma occorre un colpo mirato per colpire lì; Con le piastre che\ngli crescono sulla schiena, è possibile fare uno scudo con bonus da +1 a +3.\n4 Grifoni (2d4)\nPf: da 30 a 40 ThAC0: 13 CA: 3 Att: 3 Danni: 1d4/1d4/2d6 Taglia:G Px: 650\nSpeciale: in un nido di grifone può essere presente 1d2 di uova o di piccoli grifoni\n(75% possibilità che siano uova): sul mercato un piccolo grifone vale 5000mo, un uovo\n2000. Si possono ammaestrare.\n6 Gheziot Praulus (1)\nPf: 67 ThAC0: 14 CA:-2 Att: 1 Danni: 1d4+2 Taglia:M\nPx: (se ucciso) 54000, se sconfitto 36000\nSpeciale: anello inv. e silenziosità; bastone dei Magi(vedi mdDM) 21 cariche;\namuleto anti individuazione e localizzazione; mantello prot +5; anello prot +2; tappeto\nvolante; pugnale avvelenato(con un 20 nel TxC, inietta un veleno mortale: T.S. -2), 6\ncariche; Incantesimi: 5/5/5/5/5/3/3/2: Specialista in Necromanzia( +1 inc di\nneecromanzia per livello), No inc di scuole illusione e Incantamento /charme. 1°liv:\ncancellare, dardo incantato, mani brucianti, prot dal bene, sigillo dello stregone, tocco\ngelido; 2°liv: ESP, ind invisibilità (x2), ragnatela, mano dello stregone, bocca magica;\n3°liv: fulmine(x2), palla di fuoco(x2), Tocco del Vampiro(x2); 4°liv: globo minore di\ninvulnerabilità, infliggi maledizione(x2), contagio(x3); 5°liv: passapareti, nube\nassassina, animare i morti, cono di freddo(x2), giara magica; 6°liv: disintegrazione,\nmuovere la terra, carne in pietra, incantesimo della morte; 7°liv: controllare i non.morti,\nraggio prismatico, inversione della gravità, dito della morte; 8°liv: clone(x2), parola del\nAppena il(o i) sopravvissuto avrà raccolto gli ultimi 3 pezzi di maschera, si vedrà una gran luce, e i pg saranno teletrasportati a Velen al cospetto del loro Maestro, che dirà: "Grazie, grazie mille…Ora posso riposare…Siete diventati bravi…" Dicendo queste parole, i pg vedranno i 10 pezzi della maschera ricomposri, e penetrare dentro il monolite; dopo una gran luce ed i pg morti resusciteranno, e quelli vivi passeranno di un livello di esperienza(se pensate sia eccessivo bastano 10000 Punti Esperienza). L’avventura è finita, il maestro riposa in pace e i nostri eroi hanno guadagnato molta esperienza.\nTags: anatomia armi Att Ca criminalità militare Pf pg taglia ThAC0\nPrevious Un messaggio disperato\nNext Usi e abusi delle armature


Covid Campania, 767 contagiati, tasso incidenza al 3,15%, una vittima - Cronaca - quotidiano.net\nCovid Campania, 767 Contagiati,...\nCovid Campania, 767 contagiati, tasso incidenza al 3,15%, una vittima\nGli attuali positivi in isolamento sono 10.331. Focolaio in una scuola nell'Avellinese, De Luca: "Rischiata la zona rossa"\nArticolo Covid Campania, impennata di contagi al 3,10%. De Luca: "Siamo alla quarta ondata"\nTerapia intensiva Covid (archivio)\nNapoli, 6 novembre 2021 - Sono 767 i nuovi positivi al Covid in Campania, su 24.283 test esaminati. Il tasso di incidenza è stabile al 3,15% (ieri 3,10). Gli attuali positivi in isolamento sono 10.331.\nIl bollettino dell'Unità di crisi segnala una nuova vittima. In lieve diminuzione rispetto a ieri l'occupazione dei posti letto, sia in terapia intensiva (17 pazienti, -1) sia in degenza (268 ricoverati, -6).\nPer quanto la campagna vaccinale in Campania sono state effettuate 13.781 dosi, di cui 1.716 prime dosi, 4.879 somministrazioni a completamento della campagna vaccinale e 7.186 terze dosi.\nCampania quarta in Italia per numero di casi\nLa regione con il maggior numero di casi (+823) oggi è la Lombardia, seguita da Lazio (+807), Veneto (+773), Campania (+767) ed Emilia Romagna (+561). Il numero totale dei casi da inizio pandemia sale a 4.802.225. Gli attualmente positivi diventano 93.693 (+3.337 rispetto a ieri) di cui 90.128 in isolamento domiciliare mentre i pazienti dimessi/guariti sono 4.576.167 (+3.392).\nFocolaio nell'Avellinese: rischio zona rossa\nIn due settimane, nel comune di Cervinara nell'Avellinese, nel Lazio, si sono registrati 75 casi di positività al Covid. Di questi 15 riguardano minori al di sotto dell'età vaccinabile e 7 frequentano la stessa classe. La situazione, grazie all'intervento immediato del sindaco, in piena collaborazione con la Direzione dell'Asl di Avellino e l'Unità di Crisi della Regione, è attualmente completamente sotto controllo - si spiega in una nota di palazzo Santa Lucia - . Non si registrano casi gravi, tutti sono stati posti in quarantena, e i locali dove è nato il focolaio sono stati chiusi. I 75 casi registrati hanno comportato la messa in isolamento di oltre 200 persone.\n"Cervinara - ha detto il presidente della Regione Campania, Vincenzo De Luca - è stata sull'orlo di una chiusura completa, di un'altra zona rossa. Quanto è accaduto, conseguentemente a una festa a scuola, con le tempestive misure adottate da un bravo sindaco, d'intesa con l'Asl e la Regione, ha evitato conseguenze più gravi ma è l'esempio di quanto potrebbe accadere se non prevale il senso di responsabilità di tutti. Occorre, ora più di prima, rispettare in maniera rigorosa tutte le misure di contrasto alla diffusione del virus, a cominciare dalle vaccinazioni, uso delle mascherine, distanziamento", ha concluso.