Differenze tra le versioni di "Cineta/Elementi" - Golarion Insider::Pathfinder Wiki\nDifferenze tra le versioni di "Cineta/Elementi"\nVersione delle 08:44, 7 ago 2020 (visualizza wikitesto)\nVersione delle 13:06, 17 feb 2021 (visualizza wikitesto)\nRiga 1 095: Riga 1 095:\n'''Prerequisiti''': [[#Sudario di Aria|Sudario di Aria]]
\n'''Descrizione''': Il proprio sudario di aria viene potenziato, concedendo i benefici di ''[[Bolla di Vita]]''. Quando si accetta di [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]] per concedere il beneficio ad altri, quest'ultimo dura fino alla volta successiva in cui si rimuove [[Cineta#Bruciare (Str)|Bruciare]].\n'''Tipo''': [[#Doti Istintive di Utilità|Utilità (Sop)]]
\n'''Descrizione''': Si stringe amicizia con un frammento del proprio elemento, comunicando con quest'ultimo telepaticamente, come con un famiglio. Nell'acquisire questa dote istintiva, si sceglie un tipo di creatura generalmente selezionabile come famiglio, ottenendo così il talento [[Allerta]] e le capacità speciali conferite dai famigli di quel tipo. Come azione standard, si può conferire alla voce dell'elemento il corpo della creatura prescelta, sfruttando la materia dell'elemento in questione presente entro 9 metri. Finché ci si concentra, il famiglio può effettuare azioni come un normale animale di quel tipo e può allontanarsi a qualsiasi distanza dal padrone, ma se subisce danni o il padrone interrompe la concentrazione, torna a essere una voce mentale. Quando il famiglio si manifesta in questo modo, si perde [[Allerta]]. Il famiglio acquisisce capacità come un normale esemplare del suo tipo, ma non ottiene mai quella di parlare con animali della sua specie.\n====Sussurri Elementali Superiori====\n'''Prerequisiti''': [[#Sussurri Elementali|Sussurri Elementali]]
\n'''Descrizione''': L'amicizia con l'elemento si approfondisce. Si può scegliere come famiglio migliorato uno [[Wysp]] o un elementale Piccolo del proprio elemento primario, senza dove soddisfare i requisiti normalmente previsti per ottenerne uno. A differenza del famiglio ottenuto con sussurri elementali, quello migliorato è un famiglio a tutti gli effetti: è sempre materializzato, ha metà dei punti ferita del padrone e così via. Non si ricevono i più i benefici del famiglio conferiti dalla creatura originariamente selezionata. Se il famiglio migliorato muore, è comunque possibile contattare la sua voce nella propria mente e acquisire il talento [[Allerta]], ma non è più possibile farlo manifestare. Pagando il normale costo per sostituire un famiglio, è possibile far manifestare una nuova forma per il proprio amico elementale.\nVersione delle 13:06, 17 feb 2021\nUn cineta può scegliere tra gli elementi seguenti. Le doti istintive di infusione sono contrassegnate con un asterisco (*), tutte le altre sono doti istintive di utilità.\n1.1.2 Doti Istintive\n1.2.2 Doti Istintive\n1.3.2 Doti Istintive\n1.4.2 Doti Istintive\n1.5.2 Doti Istintive\n1.6.1 Doti Istintive\n2 Doti Istintive\n2.1 Ondate Cinetiche\n2.1.1 Ondate Semplici\n2.1.1.1 Ondata di Acqua\n2.1.1.2 Ondata di Aria\n2.1.1.3 Ondata di Freddo\n2.1.1.4 Ondata di Fuoco\n2.1.1.5 Ondata di Terra\n2.1.1.6 Ondata Elettrica\n2.1.1.7 Ondata Telecinetica\n2.1.2 Ondate Composite\n2.1.2.1 Ondata di Acqua Carica\n2.1.2.2 Ondata di Fango\n2.1.2.3 Ondata di Fiamme Blu\n2.1.2.4 Ondata di Forza\n2.1.2.5 Ondata di Ghiaccio\n2.1.2.6 Ondata di Magma\n2.1.2.7 Ondata di Metallo\n2.1.2.8 Ondata di Plasma\n2.1.2.9 Ondata di Tempesta di Sabbia\n2.1.2.10 Ondata di Tormenta\n2.1.2.11 Ondata di Vapore\n2.1.2.12 Ondata Eterica\n2.1.2.13 Ondata Temporalesca\n2.1.3 Doti Istintive di Difesa\n2.1.3.1 Carne di Pietra\n2.1.3.2 Carne Incandescente\n2.1.3.3 Interdizione di Forza\n2.1.3.4 Sudario di Acqua\n2.1.3.5 Venti Avvolgenti\n2.1.4 Doti Istintive di Infusione\n2.1.4.1 Infusione Accecante\n2.1.4.2 Infusione a Flusso\n2.1.4.3 Infusione a Frammentazione\n2.1.4.4 Infusione a Frusta Cinetica\n2.1.4.5 Infusione a Lama Cinetica\n2.1.4.6 Infusione a Muro\n2.1.4.7 Infusione a Pugno Cinetico\n2.1.4.8 Infusione a Raffica\n2.1.4.9 Infusione a Serpente\n2.1.4.10 Infusione a Spruzzo\n2.1.4.11 Infusione a Uncino di Forza\n2.1.4.12 Infusione a Ventaglio di Fiamme\n2.1.4.13 Infusione Brillante\n2.1.4.14 Infusione Bruciante\n2.1.4.15 Infusione Ciclonica\n2.1.4.16 Infusione Concatenante\n2.1.4.17 Infusione Detonante\n2.1.4.18 Infusione di Metalli Rari\n2.1.4.19 Infusione di Terra Letale\n2.1.4.20 Infusione Disfacente\n2.1.4.21 Infusione Disintegrante\n2.1.4.22 Infusione Eruttiva\n2.1.4.23 Infusione Estendi Raggio\n2.1.4.24 Infusione Estinguente\n2.1.4.25 Infusione Estremizza Raggio\n2.1.4.26 Infusione di Fiamme Pure\n2.1.4.27 Infusione Impalante\n2.1.4.28 Infusione Intralciante\n2.1.4.29 Infusione Lottatrice\n2.1.4.30 Infusione Magnetica\n2.1.4.31 Infusione Mobilizzante\n2.1.4.32 Infusione Multiscagliante\n2.1.4.33 Infusione Nubilosa\n2.1.4.34 Infusione Percussiva\n2.1.4.35 Infusione Raggelante\n2.1.4.36 Infusione Risucchiante\n2.1.4.37 Infusione Sbuffante\n2.1.4.38 Infusione Scaglia Nemici\n2.1.4.39 Infusione Spingente\n2.1.4.40 Infusione Tonante\n2.1.5 Doti Istintive di Utilità\n2.1.5.1 Accuratezza Telecinetica\n2.1.5.2 Adattamento Aereo\n2.1.5.3 Adattamento al Caldo\n2.1.5.4 Adattamento al Freddo\n2.1.5.5 Aerocinesi Base\n2.1.5.6 Ali di Aria\n2.1.5.7 Arrampicarsi sulla Terra\n2.1.5.9 Autotelecinesi Superiore\n2.1.5.10 Balzo dell'Aria\n2.1.5.11 Barriera di Forza\n2.1.5.13 Camminare sulla Terra\n2.1.5.14 Carico Telecinetico\n2.1.5.15 Carne Dentata\n2.1.5.16 Cavalcare l'Ondata\n2.1.5.18 Cineta Abile\n2.1.5.19 Cineta Abile Superiore\n2.1.5.20 Colpo di Freddo\n2.1.5.22 Contattovisione Reattiva\n2.1.5.23 Copertura Cinetica\n2.1.5.24 Cuscino di Aria\n2.1.5.25 Danzare sull'Acqua\n2.1.5.26 Danzare sull'Acqua Superiore\n2.1.5.27 Deviare Incantesimi\n2.1.5.28 Deviazione Telecinetica\n2.1.5.29 Difesa Espansa\n2.1.5.30 Eludere Aereo\n2.1.5.32 Forma Cinetica\n2.1.5.33 Furia del Fuoco\n2.1.5.34 Geocinesi Base\n2.1.5.35 Globo Telecinetico\n2.1.5.36 Guaritore Cinetico\n2.1.5.37 Idrocinesi Base\n2.1.5.38 Invisibilità Telecinetica\n2.1.5.39 Manipolare il Vento\n2.1.5.40 Manipolare l'Acqua\n2.1.5.41 Manovre Telecinetiche\n2.1.5.42 Marionetta di Etere\n2.1.5.43 Miraggio Splendente\n2.1.5.44 Onda di Marea\n2.1.5.45 Padrone del Tempo Atmosferico\n2.1.5.46 Padrone della Sismicità\n2.1.5.47 Percezione Acquatica\n2.1.5.48 Percezione Tellurica\n2.1.5.49 Percezione Tellurica Superiore\n2.1.5.50 Percorso di Ghiaccio\n2.1.5.51 Pirocinesi Base\n2.1.5.52 Presa Elementale\n2.1.5.53 Propulsione Fiammante\n2.1.5.54 Propulsione Fiammante Superiore\n2.1.5.55 Risorgere dalle Ceneri\n2.1.5.56 Scia di Fiamme\n2.1.5.57 Scintilla Vitale\n2.1.5.59 Scorrere sulla Terra\n2.1.5.60 Scudo di Fiamme\n2.1.5.61 Scultore del Fuoco\n2.1.5.62 Scultore del Ghiaccio\n2.1.5.63 Scultore della Pietra\n2.1.5.65 Spostamento Inverso\n2.1.5.66 Spostare Terra\n2.1.5.67 Spostare Terra Superiore\n2.1.5.68 Sudario di Aria\n2.1.5.69 Sudario di Aria Superiore\n2.1.5.70 Sussurri Elementali\n2.1.5.71 Sussurri Elementali Superiori\n2.1.5.72 Telecinesi Base\n2.1.5.73 Tempesta di Fumo\n2.1.5.74 Terra Durevole\n2.1.5.75 Velo di Foschia\n2.1.5.76 Venti Avviluppanti\n2.1.5.78 Ventovisione Superiore\n2.1.5.79 Viandante dei Ghiacci\n2.1.5.80 Volata dell'Aria\n2.1.5.81 Voce del Vento\nI cineti che si focalizzano sull'elemento acqua sono chiamati idrocineti. Gli idrocineti padroneggiano il fluire dell'acqua o l'intorpidente gelo del freddo, e sono noti per la loro versatilità e le loro forme fluide, come le sempre mutevoli correnti.\nUn idrocineta aggiunge Conoscenze (Natura) e Nuotare alla sua lista delle abilità di classe.\n1°—Adattamento al Caldo, Adattamento al Freddo, Copertura Cinetica, Guaritore Cinetico, Idrocinesi Base, Infusione Estinguente*, Infusione Spingente*, Scivoloso, Viandante dei Ghiacci\n2°—Infusione Intralciante*, Velo di Foschia\n3°—Colpo di Freddo, Danzare sull'Acqua, Infusione a Flusso*, Infusione Impalante*, Manipolare l'Acqua\n4°—Infusione a Spruzzo*, Percezione Acquatica, Scultore del Ghiaccio\n5°—Danzare sull'Acqua Superiore, Infusione Raggelante*, Miraggio Splendente\n6°—Percorso di Ghiaccio, Soffocare\n7°—Infusione a Frammentazione*, Infusione Nubilosa*\n9°—Onda di Marea\nI cineti che si focalizzano sull'elemento aria sono chiamati aerocineti. Gli aerocineti spesso controllano il flusso dell'aria o l'elettricità, specializzandosi nella mobilità e nel combattimento a distanza.\nUn aerocineta aggiunge Conoscenze (natura) e Volare alla lista delle sue abilità di classe.\n1°—Adattamento Aereo, Aerocinesi Base, Balzo nell'Aria, Cuscino di Aria, Infusione Sbuffante*, Infusione Spingente*, Infusione Tonante*, Sudario di Aria, Voce del Vento, Volata dell'Aria\n3°—Ali di Aria, Celerità, Eludere Aereo, Infusione a Flusso*, Infusione Magnetica*, Venti Avviluppanti, Ventovisione\n5°—Infusione Concatenante*, Sudario di Aria Superiore, Ventovisione Superiore\n6°—Manipolare il Vento, Soffocare\n8°—Padrone del Tempo Atmosferico\nI cineti che si focalizzano sull'elemento etere, una rara sostanza che si forma quando l'energia elementale influenza il Piano Etereo, sono chiamati telecineti. I telecineti usano filamenti di etere per muovere gli oggetti con la propria mente.\nUn telecineta aggiunge Conoscenze (Ingegneria) e Rapidità di Mano alla lista delle sue abilità di classe.\n1°—Accuratezza Telecinetica, Copertura Cinetica, Guaritore Cinetico, Infusione Spingente*, Telecinesi Base\n2°—Carico Telecinetico, Infusione Percussiva*\n3°—Autotelecinesi, Contattovisione, Infusione a Uncino di Forza*, Infusione Scaglia Nemici*, Invisibilità Telecinetica\n5°—Autotelecinesi Superiore, Barriera di Forza, Contattovisione Reattiva, Marionetta di Etere\n6°—Infusione Disintegrante*, Soffocare\n8°—Deviazione Telecinetica, Globo Telecinetico, Infusione Multiscagliante*\nI cinetiche si focalizzano sull'elemento fuoco sono chiamati pirocineti. I pirocineti brandiscono il fuoco elementale come una potente arma e possiedono un attacco possente.\nUn pirocineta aggiunge Artista della Fuga e Conoscenze (natura) alla lista delle sue abilità di classe.\n1°—Adattamento al Caldo, Adattamento al Freddo, Furia del Fuoco, Infusione Bruciante*, Infusione a Ventaglio di Fiamme*, Scultore del Fuoco, Pirocinesi Base\n3°—Calura, Focovisione, Infusione a Flusso*, Infusione Eruttiva*, Propulsione Fiammante, Tempesta di Fumo\n5°—Infusione Disfacente*, Propulsione Fiammante Superiore, Scia di Fiamme, Scudo di Fuoco\n7°—Infusione Detonante*, Infusione di Fiamme Pure*\n9°—Risorgere dalle Ceneri\nI cinetiche si focalizzano sull'elemento terra sono chiamati geocineti. I geocineti manipolano la terra stessa e sono maestri nelle tecniche difensive.\nUn geocineta aggiunge Conoscenze (dungeon) e Scalare alla lista delle sue abilità di classe.\n1°—Camminare sulla Terra, Copertura Cinetica, Geocinesi Base, Infusione Spingente*\n2°—Arrampicarsi sulla Terra, Infusione Intralciante*, Infusione Percussiva*\n3°—Carne Dentata, Infusione di Metalli Rari*, Infusione Impalante*, Infusione Magnetica*, Percezione Tellurica\n4°—Spostare Terra, Terra Durevole\n5°—Scorrere sulla Terra, Scultore della Pietra, Percezione Tellurica Superiore\n6°—Infusione di Terra Letale*\n7°—Infusione a Frammentazione*, Spostare Terra Superiore\n9°—Padrone della Sismicità\nLe doti istintive seguenti sono disponibili per tutti i cineti.\n1°—Cineta Abile, Infusione a Lama Cinetica*, Infusione a Pugno Cinetico*, Infusione Risucchiante*, Infusione Estendi Raggio*\n2°—Cineta Abile Superiore\n3°—Infusione a Frusta Cinetica*, Infusione a Raffica*, Infusione a Serpente*, Infusione Estremizza Raggio*, Infusione Mobilizzante*, Presa Elementale\n5°—Forma Cinetica, Infusione a Muro*, Infusione Lottatrice*, Scintilla Vitale\nLe doti istintive dei cineti danno forma all'espressione dei loro poteri.\nLe ondate cinetiche comprendono le semplici e le composite.\nAl 1° livello, un cineta ottiene un'ondata semplice del suo elemento primario, con alcuni elementi che offrono più di un'opzione. Quando un cineta ottiene un nuovo elemento attraverso il privilegio di classe Elemento Ampliato, ottiene anche un'ondata semplice di quell'elemento. Ogni ondata semplice può essere un'ondata fisica o un'ondata di energia. Le ondate fisiche sono attacchi a distanza che infliggono un ammontare di danni pari a 1d6+1 + il modificatore di Costituzione del cineta, che aumenta di 1d6+1 per ogni 2 livelli da cineta oltre il 1°. La Resistenza agli Incantesimi non si applica contro le ondate fisiche. Le ondate di energia sono attacchi di contatto a distanza che infliggono un ammontare di danni pari 1d6 + la metà del modificatore di Costituzione del cineta, che aumenta di 1d6 per ogni 2 livelli da cineta oltre il 1°.\nOndata di Acqua\nTipo: Ondata Semplice (Mag)\nTipo di Ondata: Fisica\nDescrizione: Si percuote un singolo nemico con un flusso d'acqua.\nOndata di Aria\nDescrizione: Si sferza un singolo nemico con una folata di vento.\nTipo di Ondata: Energia\nDescrizione: Si emette un raggio freddissimo che raggela un singolo bersaglio.\nDescrizione: Si rilascia un getto di fuoco baluginante per bruciare un singolo nemico.\nOndata di Terra\nDanno: Contundente, perforante o tagliente\nDescrizione: Si plasma la terra a forma di blocchi o schegge e li si fa volare contro un nemico.\nDescrizione: Si scaglia un arco di elettricità per folgorare un singolo nemico.\nDescrizione: Si scaglia un oggetto incustodito nelle vicinanze contro un singolo nemico come attacco a distanza. L'oggetto non deve pesare più di 2,5 kg per livello da cineta posseduto. Se l'attacco va a segno, il bersaglio e l'oggetto scagliato subiscono entrambi il danno dell'ondata. Dato che l'oggetto è avviluppato in filamenti di etere, anche se si usa questo potere su un'arma magica o un altro oggetto insolito, l'attacco non utilizza alcun bonus o effetto dell'arma magica: infligge semplicemente il danno dell'ondata. In alternativa, si possono allentare i filamenti di etere per infliggere danni sia all'oggetto che al bersaglio come se si fosse lanciato l'oggetto in prima persona (anziché infliggere il proprio normale danno dell'ondata). Si sostituisce il proprio modificatore di Costituzione al proprio modificatore di Forza se scagliando l'oggetto si aggiungerebbe il proprio modificatore di Forza al tiro per i danni e non si subisce penalità al Tiro per Colpire per aver scagliato un oggetto che non è stato ideato per essere lanciato. In questo caso, gli effetti speciali dell'oggetto si applicano (compresi gli effetti derivanti dai materiali di cui è composto) e se si tratta di un'arma si deve essere competenti in essa ed in grado di impugnarla con una mano; altrimenti, l'oggetto infligge danni come un'arma improvvisata a una mano per una creatura della propria taglia.\nLe ondate composite combinano gli elementi per formare una nuova ondata. Quando un cineta ottiene un nuovo elemento attraverso Elemento Ampliato, ottiene accesso a tutte le ondate composite per cui si qualifica. La maggior parte delle ondate composite sono fisiche o di energia, come le ondate semplici. Le ondate composite fisiche infliggono un ammontare di danni pari a 2d6+2 + il modificatore di Costituzione del cineta, che aumenta di 2d6+2 per ogni 2 livelli da cineta oltre il 1°; le ondate composite di energia infliggono un ammontare di danni pari a 2d6 + la metà del modificatore di Costituzione del cineta, che aumenta di 2d6 per ogni 2 livelli da cineta oltre il 1°.\nOndata di Acqua Carica\nTipo: Ondata Composita (Mag)\nPrerequisiti : Ondata di Acqua, Ondata Elettrica\nDanno: Metà contundente, metà elettricità\nDescrizione: Si percuote un singolo nemico con un flusso di acqua elettricamente carica.\nOndata di Fango\nPrerequisiti : Ondata di Acqua, Ondata di Terra\nDescrizione: Si infonde la propria acqua nella terra per creare una possente palla di fango da schiantare su un singolo nemico.\nOndata di Fiamme Blu\nPrerequisiti : Elemento primario (Fuoco), Elemento Ampliato (Fuoco)\nDescrizione: Si rilascia un'ondata concentrata di intense fiamme blu.\nPrerequisiti : Elemento primario (Etere), Elemento Ampliato (Etere)\nDanno: Forza (vedi testo)\nDescrizione: Si scatena un'esplosione di forza contro un nemico. L'ondata di forza infligge danni come un'ondata semplice di energia anziché come un'ondata composita di energia.\nOndata di Ghiaccio\nPrerequisiti : Elemento primario (Acqua), Elemento Ampliato (Acqua)\nDanno: Metà perforante, metà freddo\nDescrizione: Si scaglia un gelido ghiacciolo per infilzare un singolo bersaglio.\nPrerequisiti : Ondata di Fuoco, Ondata di Terra\nDanno: Metà contundente, metà fuoco\nDescrizione: Si usa il proprio fuoco per surriscaldare la terra trasformandola in un flusso di magma, inviandolo contro un singolo bersaglio.\nOndata di Metallo\nPrerequisiti : Elemento primario (Terra), Elemento Ampliato (Terra)\nDescrizione: Si dà al metallo forma di blocchi, schegge o lame e li si fa volare contro un nemico.\nOndata di Plasma\nPrerequisiti : Ondata di Aria, Ondata di Fuoco\nDescrizione: Si emette una folata d'aria e si usa il proprio fuoco per surriscaldarla in plasma proprio mentre colpisce un singolo nemico.\nOndata di Tempesta di Sabbia\nPrerequisiti : Ondata di Aria, Ondata di Terra\nDanno: Perforante e tagliente\nDescrizione: Si usa la propria aria per agitare la sabbia, emettendo una folata abrasiva contro un nemico.\nOndata di Tormenta\nPrerequisiti : Ondata di Aria, Ondata di Freddo\nDescrizione: Si scatena una tormenta controllata contro un singolo bersaglio.\nOndata di Vapore\nPrerequisiti : Ondata di Acqua, Ondata di Fuoco\nDescrizione: Si emette un getto d'acqua e si usa il proprio fuoco per surriscaldarla in vapore proprio mentre colpisce.\nPrerequisiti : Ondata Telecinetica, Elemento Ampliato (qualsiasi)\nTipo di Ondata: Speciale\nDanno: Vedi testo\nDescrizione: Si infonde di etere un'ondata semplice conosciuta, facendo si che infligga 1 danno addizionale dello stesso tipo per ogni dado di danno; per il resto funziona come l'ondata semplice. Al 15° livello, si può infondere di etere anche un'ondata composita. Per infondere un'ondata composita in questo modo, si deve accettare 1 punto di Bruciare addizionale.\nPrerequisiti : Elemento primario (Aria), Elemento Ampliato (Aria)\nDescrizione: Si sferza un singolo nemico con una folata d'aria crepitante di elettricità.\nDoti Istintive di Difesa\nUn cineta ottiene la dote istintiva di difesa del suo elemento primario al 2° livello.\nTipo: Difesa (Sop)\nDescrizione: La propria pelle diventa dura come la pietra, smorzando l'impatto della maggior parte degli attacchi. Si ottiene RD 1/adamantio. Questa RD aumenta di 1 per ogni 2 livelli da cineta posseduti oltre il 2°. Accettando 1 punto di Bruciare, si può incrementare la RD di 1 fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare, fino a una RD massima pari al proprio livello da cineta. Ogni volta che si accetta di Bruciare mentre si usa una dote istintiva di terra, l'energia di cui si è inondati fa si che la propria Riduzione del Danno cambi da RD/adamantio a RD/- per 1 round. Si può disattivare o riattivare questo effetto come Azione Immediata.\nDescrizione: Il proprio corpo diventa dolorosamente caldo. Ogni volta che si viene colpiti con un attacco naturale o un colpo senz'armi da una creatura, quest'ultima subisce 1 danno da fuoco per ogni 4 livelli da cineta posseduti (minimo 1 danno da fuoco). Una creatura con cui si è in lotta, subisce il doppio di questo ammontare di danni alla fine di ogni suo turno. Anche le armi che colpiscono il proprio corpo subiscono questo danno, sebbene sia improbabile che ne superi la durezza. Accettando 1 punto di Bruciare, si può incrementare questo ammontare di 1 danno per ogni 4 livelli da cineta posseduti fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare. Si può aumentare il danno in questo modo fino a sette volte. Ogni volta che si accetta di Bruciare mentre si usa una dote istintiva di fuoco, la fiamma di cui si è inondati fa si che la propria carne incandescente infligga il doppio dell'attuale ammontare di danni per 1 round (una creatura con cui si è in lotta subisce un totale di quattro volte il danno normale). Si può disattivare o riattivare questo effetto come Azione Immediata.\nInterdizione di Forza\nDescrizione: Si è costantemente circondati da un'interdizione di forza. Si ottengono un numero di Punti Ferita Temporanei pari al proprio livello da cineta. Questi Punti Ferita Temporanei vengono sempre persi per primi, persino prima degli altri Punti Ferita Temporanei. Se un attacco infligge meno danni di quanti di questi Punti Ferita Temporanei si hanno a disposizione, questi ultimi vengono diminuiti comunque ma l'attacco conta come un colpo mancato ai fini delle capacità che si attivano con un colpo messo a segno o mancato. Questi Punti Ferita Temporanei si rigenerano al ritmo di 1 al minuto. Accettando 1 punto di Bruciare come azione standard, si può incrementare il numero massimo di punti ferita temporanei concessi dalla propria interdizione di forza della metti del proprio livello da cineta fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare. Se si usa questa capacità più volte, gli incrementi si cumulano. Per ogni 2 punti di Bruciare accettati in questo modo, il tasso di rigenerazione della propria interdizione di forza aumenta di 1 punto ferita al minuto. Ogni volta che si accetta di Bruciare mentre si usa una dote distintiva dell'etere, si assorbe dentro di sé un po' dell'energia dell'etere e la propria interdizione di forza recupera un numero di Punti Ferita Temporanei pari al proprio livello del personaggio, fino al suo massimo attuale. Si può disattivare o riattivare la propria interdizione di forza come Azione Immediata, ma farlo non cambia il numero di Punti Ferita Temporanei disponibili, che non vengono recuperati mentre la capacità non è attiva.\nSudario di Acqua\nDescrizione: Si è circondati da un sudario di acqua, ghiaccio o entrambi che protegge dai danni. Il sudario può coprire il proprio corpo, funzionando come un'armatura, o fluttuare attorno ad esso e bloccare attacchi, funzionando come uno scudo. Concede bonus di armatura +4 alla CA o bonus di scudo +2 alla CA, e si può cambiare tipo di bonus come azione standard. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 4 livelli da cineta posseduti oltre il 2°. Accettando 1 punto di Bruciare, si può incrementare questo bonus di 1 fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare. Si può aumentare il bonus in questo modo più volte, ma fino a un massimo pari alla metà del suo valore iniziale. Quando si cambia per far si che il sudario conceda bonus di scudo, ogni bonus in eccesso a questo limite non si applica, ma rimane se si cambia nuovamente il tipo di bonus del sudario. Ogni volta che si accetta di Bruciare mentre si usa una dote istintiva di acqua, l'acqua si serra attorno a sé permettendo al proprio sudario di concedere sia il bonus di armatura che il bonus di scudo per 1 round. Si può disattivare o riattivare questo effetto come Azione Immediata.\nDescrizione: Si è costantemente circondati da flussi d'aria vorticanti, crepitanti archi di fulmini o entrambi che proteggono dagli attacchi a distanza. Tutti gli attacchi a distanza effettuati con armi fisiche subiscono una probabilità di mancare del 20% contro il cineta, tranne gli attacchi di armi imponenti come macigni scagliati da giganti o balliste. Questa capacità non ha effetto sugli attacchi a raggi. La probabilità di mancare aumenta del 5% per ogni 5 livelli da cineta posseduti oltre il 2°. Accettando 1 punto di Bruciare, si può incrementare la probabilità di mancare del 5% fino alla volta successiva in cui viene rimosso Bruciare. Si può continuare ad accettare punti di Bruciare per incrementare ulteriormente la probabilità di mancare, fino a un massimo pari al 75%. Ogni volta che si accetta di Bruciare mentre si usa una dote istintiva dell'aria, l'energia di cui si è inondati fa si che i propri venti avvolgenti influenzino anche gli attacchi a distanza non fisici, come gli attacchi a raggi, per 1 round. Si può disattivare o riattivare questo effetto come Azione Immediata.\nDoti Istintive di Infusione\nLe doti istintive di infusione cambiano il modo in cui i cineti usano le loro ondate cinetiche.\nTipo: Infusione di Sostanza\nOndate Associate: Fiamme Blu, Plasma\nDescrizione: La propria ondata cinetica è così brillante che acceca i propri nemici. Ogni volta che un'ondata infusa colpisce un nemico e supera la sua Resistenza agli Incantesimi, il nemico deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Accecato per 1 round, che subisca o meno danni dall'ondata. Si può ridurre il danno dell'ondata della metà per aumentare la CD del Tiro Salvezza di 2.\nInfusione a Flusso\nElemento: Acqua, Aria o Fuoco\nTipo: Infusione di Forma\nOndate Associate: Acqua, Acqua Carica, Aria, Fango, Fiamme Blu, Fuoco, Magma, Plasma, Tempesta di Sabbia, Temporalesca, Tormenta, Vapore\nDescrizione: Un flusso sferza o brucia tutti i nemici in una linea di 9 metri, infliggendo la metà del normale ammontare del danno dell'ondata (o danni pieni per le ondate di energia). La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.\nInfusione a Frammentazione\nElemento: Acqua o Terra\nOndate Associate: Freddo, Metallo, Terra\nTiro Salvezza: Nessuno o Riflessi dimezza; vedi il testo\nDescrizione: Si lancia una sfera instabile di materia solida che si frammenta in innumerevoli schegge. Si effettua un Tiro per Colpire contro un bersaglio entro 36 metri. Se si colpisce, il bersaglio subisce il danno della propria ondata cinetica senza Tiro Salvezza. Tutte le altre creature e oggetti entro un'esplosione di 6 metri subiscono la metà del normale ammontare dei danni e possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzarlo ulteriormente. Se l'attacco manca il suo bersaglio, l'ondata non ha effetti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.\nInfusione a Frusta Cinetica\nPrerequisito: Infusione a Lama Cinetica\nOndate Associate: Qualsiasi\nDescrizione: Si forma un lungo filamento di energia o materia elementale. Funziona come un'Infusione a Lama Cinetica ma conta come un'arma con portata appropriata alla propria taglia. A differenza della maggior parte delle armi con portata, l'infusione a frusta cinetica può attaccare anche creature adiacenti. L'infusione a frusta cinetica scompare all'inizio del proprio turno successivo, ma nel tempo intercorrente, minaccia tutti i quadretti entro la sua portata, permettendo di effettuare Attacchi di Opportunità che infliggono il consueto danno della frusta.\nInfusione a Lama Cinetica\nDescrizione: Si forma un'arma usando le proprie capacità cinetiche. Si crea nella propria mano un'arma a una mano o leggera senza portata fatta di pura energia o materia elementale. Se si è un telecineta, si trasferisce invece il potere della propria ondata cinetica a un qualsiasi oggetto impugnato in una mano. La forma dell'infusione a lama cinetica è puramente estetica e non ne influenza i dadi di danno, l'intervallo di minaccia di critico o il moltiplicatore per il critico, né conferisce all'infusione a lama cinetica alcuna capacità speciale delle armi. L'oggetto impugnato da un telecineta per questa infusione di forma non gli impedisce di usare raccogliere potere.\nSi può usare questa infusione di forma come parte di un'azione di attacco, un'azione di Carica o un'azione di attacco completo per effettuare attacchi in mischia con la propria infusione a lama cinetica. Dato che è parte di un'altra azione (e non un'azione vera e propria), usare questa dote istintiva non provoca Attacchi di Opportunità addizionali. L'infusione a lama cinetica infligge il danno della propria ondata cinetica se va a segno (applicando qualsiasi modificatore al danno della propria ondata cinetica come di norma, ma non il proprio modificatore di Forza). La lama scompare al termine del proprio turno. L'arma infligge lo stesso tipo di danni della propria ondata cinetica e interagisce con la Classe Armatura e la Resistenza agli Incantesimi come di norma per un'ondata del suo tipo. Anche se un telecineta usa questo potere su un'arma magica o un altro oggetto insolito, l'attacco non usa nessuno dei bonus o degli effetti dell'arma magica e infligge semplicemente il danno della sua ondata. L'infusione a lama cinetica non aggiunge il bonus ai danni dovuti al Sovraflusso Elementale.\nInfusione a Muro\nDescrizione: Si crea un muro di elementi vorticosi, detriti sciolti o energia torbida. Il muro appare entro 9 metri e può essere alto fino a 3 metri e lungo fino 36 metri o alto fino a 6 metri e lungo fino a 12 metri. Tutte le creature e gli oggetti in un quadretto di muro quando lo si crea subiscono un quarto del danno normale della propria ondata senza Tiro Salvezza (o la metà del danno normale per un'ondata di energia). Ogni volta che una creatura incrocia il muro, subisce la metà del danno normale della propria ondata (o danni pieni per un'ondata di energia). Il muro non è completamente solido, ma fornisce copertura contro gli attacchi provenienti dall'altra parte della parete. Il muro dura per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione o finché non si usa di nuovo infusione a muro.\nInfusione a Pugno Cinetico\nDescrizione: Si circonda il proprio corpo con energia o materia elementale derivante dalle proprie capacità cinetiche. Si può usare questa infusione di forma come parte di un'azione di attacco, un'azione di Carica o un'azione di attacco completo per infliggere danni addizionali con tutti i propri attacchi naturali o colpi senz'armi fino all'inizio del proprio turno successivo. Dato che l'infusione a pugno cinetico è parte di un'altra azione, usare questa dote istintiva non provoca Attacchi di Opportunità aggiuntivi. Si infliggono 1d6 danni addizionali per ogni 3 dadi di danno della propria ondata cinetica. Questo danno addizionale ignora la Resistenza agli Incantesimi e non applica alcun modificatore ai danni della propria ondata cinetica, come il proprio modificatore di Costituzione.\nInfusione a Raffica\nPrerequisito: Infusione Estendi Raggio\nDescrizione: Invece di una singola ondata cinetica, se ne possono sparare due contro bersagli entro 36 metri ciascuna delle quali infligge danni come se il proprio livello da cineta fosse il 1° (effetti o capacità che incrementano il danno della propria ondata cinetica non si applicano). Al 10° livello, si possono sparare tre ondate con infusione a raffica, che aumentano a quattro al 16° livello e a cinque al 20°. Se si è sotto l'effetto di Velocità o una magia simile che incrementa il numero di attacchi in un'azione di attacco completo, il numero di ondate cinetiche della propria infusione a raffica aumenta di 1.\nDue bersagli non possono trovarsi a più di 9 metri l'uno dall'altro. Si devono assegnare i bersagli a tutte le ondate prima di tirare per uno qualsiasi degli attacchi. Tutte le ondate oltre la prima che colpiscono lo stesso bersaglio aggiungono 1d6 danni e i bonus e le penalità ai danni non si applicano. Se si usa un'infusione di sostanza che richiede un Tiro Salvezza, un bersaglio può tentarlo solo una volta (anche se viene colpito più volte), ma subisce una penalità al Tiro Salvezza pari al numero di volte in cui è stato colpito oltre la prima. Se si usa Infusione Spingente, la distanza massima della spinta aumenta di 1,5 metri per ogni volta in cui il bersaglio è stato colpito oltre la prima.\nInfusione a Serpente\nDescrizione: Si ha un fine controllo sulla propria ondata cinetica, potendone modificare il percorso per evitare gli ostacoli. Si può tratteggiare un qualsiasi percorso non più lungo di 36 metri per la propria ondata, consentendole potenzialmente di evitare la Copertura (persino la Copertura Totale). Si può scegliere un percorso che porta in un quadretto che non si è in grado di vedere.\nInfusione a Spruzzo\nOndate Associate: Acqua, Acqua Carica\nDescrizione: Si diffonde la propria ondata cinetica in un vasto spruzzo. Tutte le creature e gli oggetti in un cono di 9 metri subiscono la metà del normale ammontare del danno dell'ondata. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.\nInfusione a Uncino di Forza\nOndate Associate: Forza\nDescrizione: La propria ondata di forza si aggancia al suo bersaglio e trascina il cineta verso di lui. Funziona come Carica dell'Uncino di Forza, tranne che ha il raggio di azione e il danno della propria ondata di forza.\nInfusione a Ventaglio di Fiamme\nOndate Associate: Fiamme Blu, Fuoco\nDescrizione: La propria ondata cinetica si estende in un ventaglio di fiamme, infliggendo danni a tutte le creature e gli oggetti in un cono di 4,5 metri. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.\nPrerequisito: Infusione Accecante\nOndate Associate: Fiamme Blu, Fuoco, Plasma\nDescrizione: La propria ondata cinetica rilascia un bagliore residuo che rischiara il buio. Si considera ogni quadretto del percorso del attacco a distanza della propria ondata cinetica, il quadretto bersaglio dell'attacco in mischia della propria ondata cinetica o l'area dell'area di effetto della propria ondata cinetica come il centro dell'effetto di una fiammo perenne che dura fino al termine del proprio turno successivo, che conta come un incantesimo di 6° livello con il descrittore luce.\nOndate Associate: Fiamme Blu, Fuoco, Magma, Plasma\nDescrizione: La propria ondata cinetica brucia i propri nemici. Ogni volta che un'ondata infusa colpisce un nemico e supera la sua Resistenza agli Incantesimi, quest'ultimo Prende Fuoco, che subisca danni o meno. Un nemico che Prende Fuoco subisce 1d6 danni da fuoco ogni round finché non viene spento. Contro una creatura che ha preso fuoco a causa di questa infusione, tutte le ondate cinetiche di fuoco ottengono bonus +2 a Tiri per Colpire, CD e prove di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi.\nOndate Associate: Aria, Tempesta di Sabbia, Temporalesca, Tormenta\nDescrizione: Si crea un flusso di vento circolare. Tutte le creature e gli oggetti entro un'esplosione di 6 metri di raggio centrata sul cineta subiscono la metà del normale ammontare del danno della propria ondata. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.\nOndate Associate: Elettrica\nDescrizione: La propria ondata elettrica balza di bersaglio in bersaglio. Quando si colpisce un bersaglio con la propria ondata infusa, si può effettuare un attacco di contatto a distanza contro un bersaglio addizionale che si trovi entro 9 metri dal primo. Ogni attacco addizionale si origina dal bersaglio precedente, cosa che potrebbe modificare la Copertura e altre condizioni. Ogni bersaglio addizionale subisce 1d6 danni in meno del precedente (per esempio, 3d6 diventa 2d6) e non si può concatenare un'ondata facendola tornare da qualcuno che è già stato colpito in questo modo. Si può continuare a concatenare le proprie ondate finché una manca o non infligge danni, oppure finché la propria ondata non si riduce a un solo dado di danno.\nDescrizione: Si focalizza la propria energia su un punto nello spazio e si crea una detonazione controllata. Si può centrare la detonazione ovunque entro 36 metri da se stessi ed è possibile scegliere che il raggio della propagazione sia 1, 2, 3, 4, 5 o 6 metri. Tutte le creature e gli oggetti nel raggio della detonazione subiscono il danno della propria ondata. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.\nInfusione di Metalli Rari\nOndate Associate: Metallo\nDescrizione: Si possono controllare le proprietà del metallo, consentendo alla propria ondata di metallo di superare la Riduzione del Danno come se fosse di Adamantio, Argento o Ferro Freddo (a propria scelta). Se il proprio bersaglio ha un tipo di Riduzione del Danno insolito che potrebbe essere superato con il giusto tipo di metallo (come RD/oro), si può anche selezionare quel metallo a questo scopo. Il metallo creato con questa infusione si riduce in polvere priva di valore subito dopo.\nInfusione di Terra Letale\nOndate Associate: Fango, Magma, Metallo, Terra\nDescrizione: Si infonde il terreno in un raggio di 6 metri centrato ovunque entro 36 metri da se stessi di una superficie di terra (se si sta usando un'Metallo, l'infusione influenza invece una superficie di metallo). Il terreno viene smosso e deformato al di sotto dell'area influenzata. Tutte le creature e gli oggetti in contatto con il terreno entro l'area quando viene creata subiscono automaticamente un quarto del normale ammontare del danno della propria ondata senza Tiro Salvezza. Nel momento in cui una creatura entra nell'area, subisce metà del normale ammontare del danno della propria ondata, così come le creature che vi terminano il loro turno. L'intera area conta come terreno difficile. L'infusione dura per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione o finché non viene usata di nuovo.\nDescrizione: La propria ondata cinetica è così infuocata da sciogliere gli effetti magici dei propri nemici. Ogni volta che l'ondata infusa colpisce un nemico e supera la sua resistenza alla magia, si può effettuare una prova di livello dell'incantatore come se si usasse un Dissolvi Magie mirato prima di determinare se il nemico subisce o meno danni da essa. Si può scegliere di ridurre il danno dell'ondata della metà per aumentare il proprio bonus alla prova di livello dell'incantatore di 2. Se non si sceglie uno specifico effetto di incantesimo da dissolvere, si tenta automaticamente di dissolvere gli effetti che proteggono il bersaglio dai danni da fuoco prima di qualsiasi altro incantesimo.\nDescrizione: Si può usare la forza per fare a pezzi i propri bersagli. Contro le creature, la propria ondata cinetica infligge il doppio del suo normale ammontare del danno, ma i bersagli ricevono un Tiro Salvezza per ridurre i danni alla metà del normale ammontare del danno dell'ondata (per un totale di un quarto del danno incrementato dell'ondata). Qualsiasi creatura ridotta a 0 Punti Ferita o meno dall'ondata viene disintegrata, come per l'incantesimo Disintegrazione. Si può usare l'ondata infusa per distruggere effetti di forza od oggetti come per Disintegrazione, ma per ogni effetto di forza o cubo con spigolo di 3 metri di materia non vivente distrutto in questo modo si deve accettare 1 punto di Bruciare, che non può essere ridotto da effetti come Specializzazione nelle Infusioni o Raccogliere Potere.\nOndate Associate: Fiamme Blu, Fuoco, Magma, Vapore\nDescrizione: La propria ondata cinetica erutta dal terreno in una colonna centrata ovunque entro 36 metri da se stessi. La colonna influenza tutte le creature e gli oggetti in un cilindro del raggio di 3 metri che si innalza fino a 12 metri dal terreno. Un'ondata di energia cosi infusa infligge il suo danno normale a ogni bersaglio, mentre un'ondata fisica ne infligge la metà. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.\nInfusione Estendi Raggio\nDescrizione: La propria ondata cinetica può colpire qualsiasi bersaglio entro 36 metri.\nDescrizione: La propria ondata estingue fuochi non magici come se fossero stati toccati da un elementale dell'acqua. Se si aumenta il costo di Bruciare a 2 o si riduce il danno a 0, si possono dissolvere fuochi magici come se si fosse un elementale dell'acqua di un numero di Dadi Vita pari al proprio livello da cineta.\nInfusione Estremizza Raggio\nDescrizione: La propria ondata cinetica può colpire qualsiasi bersaglio entro 144 metri.\nInfusione di Fiamme Pure\nOndate Associate: Fiamme Blu\nDescrizione: Si apre un condotto diretto verso il fuoco elementale più puro e lo si riversa fuori. La propria ondata infusa ignora la Resistenza agli Incantesimi.\nOndate Associate: Ghiaccio, Metallo, Terra\nDescrizione: Si estende un lungo spuntone acuminato di materia elementale lungo una linea, impalando più nemici. Si effettua un singolo Tiro per Colpire contro ogni creatura od oggetto in una linea di 9 metri, a partire dal bersaglio più vicino. Se il risultato è una minaccia di critico, si tira per confermarlo solo contro la prima colpita. Si calcola il danno contro ogni bersaglio colpito, a partire dal più vicino. Se l'attacco colpisce un bersaglio ma fallisce nell'infliggergli danni fisici, lo spuntone non riesce a penetrarla e l'ondata infusa non continua. Un'ondata con l'infusione impalante può penetrare barriere solide, ma deve infliggere abbastanza danni da distruggerle per passarci attraverso. Le ondate di terra e metallo infuse infliggono sempre danni perforanti.\nOndate Associate: Fango, Freddo, Ghiaccio, Magma, Metallo, Tempesta di Sabbia, Terra, Tormenta\nDescrizione: La propria ondata cinetica circonda i propri nemici di materia elementale. Ogni volta che un'ondata con questa infusione infligge danni a un nemico, quest'ultimo diventa Intralciato per 1 minuto. Il nemico può rimuovere questa condizione come azione standard superando una prova di Artista della Fuga o di Forza (con la stessa CD del Tiro Salvezza contro la propria ondata cinetica) o infliggendo alla materia elementale un ammontare di danni pari al doppio del livello del cineta (la materia ha Durezza 0). Se il bersaglio era già Intralciato da questa infusione e fallisce nuovamente un Tiro Salvezza contro una seconda istanza dell'infusione, la maggior quantità di materia elementale si fonde al terreno, facendo sì che la creatura sia inchiodata sul posto come se fosse ancorata ad un oggetto immobile.\nDescrizione: La propria Infusione Nubilosa, di Terra Letale o a Muro fa crescere viticci che trattengono i propri nemici sul posto. Ogni volta che una creatura subisce danni da un'ondata infusa, si può effettuare una prova di Manovra in Combattimento per far sì che l'ondata entri In Lotta con quell'avversario. Il proprio bonus alla prova è pari a 2 + il proprio livello da cineta + il proprio modificatore di Costituzione (si considera l'ondata come una creatura Enorme). L'ondata può solo lottare contro gli avversari: non effettua altre funzioni delle manovre di Lottare come Immobilizzare o muovere il nemico. Se l'ondata è già In Lotta con l'avversario, ottiene bonus +5 alle sue prove di Manovra in Combattimento per mantenere la lotta, come di norma. Si può usare questa infusione solo se si utilizza anche l'Infusione di Forma Nubilosa, di Terra Letale o a Muro.\nElemento: Aria o Terra\nOndate Associate: Acqua Carica, Elettrica, Metallo, Plasma, Temporalesca\nDescrizione: La propria ondata cinetica fa si che i nemici diventino moderatamente magnetici. Ogni volta che un'ondata infusa infligge danni a un nemico, gli attacchi effettuati con armi di metallo (comprese le ondate cinetiche di metallo) contro quel nemico ottengono bonus +4 fino alla fine del proprio turno successivo e il nemico subisce penalità -4 ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare oggetti metallici.\nDescrizione: Si può inviare una massa elementale, una palla di energia o un oggetto in un particolare quadretto entro 9 metri, infliggendo un quarto del normale ammontare di danni (o metà del normale ammontare di danni, per un'ondata di energia) a tutte le creature nel quadretto. L'infusione mobilizzante dura finché non la si disattiva come azione gratuita, si diventa Privi di Sensi o ci si muove a più di 9 metri da essa. Ogni round nel proprio turno come azione di movimento, si può muovere l'infusione mobilizzante in un altro quadretto entro il raggio; tuttavia, continua a infliggere danni a tutte le creature nel suo quadretto di arrivo ogni round se falliscono i loro Tiri Salvezza. Si può avere attiva solo una singola infusione mobilizzante per volta. Se il costo di Bruciare totale dell'infusione mobilizzante prima di applicare qualsiasi riduzione dovuta a Raccogliere Potere è 0, non ha una durata massima. Altrimenti, dura per un numero massimo di round pari al proprio modificatore di Costituzione, dopodiché non si possono creare altre infusioni mobilizzanti per un numero di minuti pari ai round per cui è esistita. Un'infusione mobilizzante è sempre estremamente rumorosa e vistosa. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.\nOndate Associate: Telecinetica\nDescrizione: Si afferra un gran numero di oggetti e li si scaglia tutti insieme. Si può usare la propria ondata telecinetica per effettuare Tiri per Colpire contro un numero di bersagli pari al proprio livello da cineta entro 36 metri, due dei quali non possono trovarsi a più di 9 metri l'uno dall'altro.\nElemento: Acqua o Aria\nOndate Associate: Tempesta di Sabbia, Temporalesca, Tempesta di Tormenta, Vapore\nDescrizione: Si rilascia il proprio potere in una nube diffusa. Si può centrare questa propagazione di 6 metri di raggio ovunque entro 36 metri da se. Tutte le creature e gli oggetti entro la nube quando viene creata subiscono automaticamente un quarto dell'ammontare del danno della propria ondata senza Tiro Salvezza. Nel momento in cui una creatura entra nella nube, subisce metà del normale ammontare del danno della propria ondata, così come le creature che vi terminano il loro turno. La propria nube oscura la visuale come Foschia Occultante e dura per un numero di round pari al proprio modificatore di Costituzione o finché non si usa di nuovo infusione nubilosa.\nElemento: Etere o Terra\nOndate Associate: Fango, Magma, Metallo, Telecinetica, Terra\nDescrizione: Si investono i propri nemici con la pura e semplice massa della propria ondata cinetica. Si effettua una prova di Manovra in Combattimento di Sbilanciare contro ogni bersaglio che ha subito danni dalla propria ondata infusa, usando il proprio modificatore di Costituzione anziché il proprio modificatore di Forza per determinare il proprio BMC.\nOndate Associate: Freddo, Ghiaccio, Tormenta\nDescrizione: La propria ondata cinetica raggela i propri nemici fin nelle ossa, rendendo fiacchi i loro movimenti. Ogni volta che un'ondata infusa infligge danni da freddo a un nemico, quest'ultimo diventa Barcollante per 1 round.\nOndate Associate: Qualsiasi Semplice\nDescrizione: Si può drenare energia e materia elementale dai propri nemici per rafforzare il proprio attacco successivo. Quando si usa questa infusione, la propria ondata cinetica influenza solo le creature con sottotipo pari all'elemento dell'ondata (per esempio, un'ondata di fuoco infliggerebbe danni solo alle creature con il Sottotipo Fuoco). Contro queste creature, le proprie ondate prendono come bersaglio la CA di Contatto (se è richiesto un Tiro per Colpire) e concedono sempre la Resistenza agli Incantesimi. A causa dell'energia risucchiata al bersaglio, alla propria ondata non si applicano i propri bonus di Sovraflusso Elementale o il modificatore di Costituzione. Il bersaglio tenta un Tiro Salvezza per subire un quarto del normale ammontare dei danni. L'infusione risucchiante ignora qualsiasi Riduzione del Danno, resistenza o immunità possegga la creatura. Se almeno una creatura fallisce il suo Tiro Salvezza contro la propria infusione risucchiante, si può ridurre il costo di Bruciare totale di una qualsiasi dote istintiva di ondata usata prima della fine del proprio turno successivo di 1 oppure di 2 se si ha la capacità Sovraccaricare. Se si usa di nuovo infusione risucchiante prima di applicare questa riduzione, se ne subisce comunque il danno, ma le riduzioni non si cumulano.\nDescrizione: Il vento derivante dalla propria infusione fa sì che fa propria ondata funzioni come una Folata di Vento istantanea. Se la propria ondata ha un percorso chiaro, si possono accettare 2 punti di Bruciare addizionali o ridurre il danno a o per far sì che l'effetto di folata di vento persista per 1 round lungo il percorso.\nInfusione Scaglia Nemici\nDescrizione: La propria ondata telecinetica può scagliare una creatura di taglia Grande o inferiore anziché un oggetto incustodito; si può aumentare il costo di Bruciare di 1 per influenzare creature di una categoria di taglia maggiore. Se la creatura supera un Tiro Salvezza su Tempra, nega completamente l'ondata. Altrimenti, se la propria ondata colpisce, sia la creatura scagliata che il bersaglio subiscono l'intero ammontare del danno della propria ondata cinetica, e la creatura scagliata cade a terra Prona nell'ultimo spazio non occupato lungo il suo percorso. Se la propria ondata manca, la creatura scagliata può scegliere di occupare un qualsiasi spazio entro 9 metri dal bersaglio, non cade a terra Prona e subisce la metà del normale ammontare del danno dell'ondata. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità.\nElemento: Acqua, Aria, Etere o Terra\nOndate Associate: Acqua, Acqua Carica, Aria, Fango, Magma, Metallo, Telecinetica, Tempesta di Sabbia, Terra, Tormenta, Vapore\nDescrizione: L'impeto della propria ondata cinetica getta indietro i nemici. Si effettua una prova di Manovra in Combattimento di Spingere contro ogni bersaglio che ha subito danni dalla propria ondata infusa, usando il proprio modificatore di Costituzione anziché il proprio modificatore di Forza per determinare il proprio bonus. Questa infusione può spingere indietro un nemico fino a un massimo di 1,5 metri. Si può incrementare il costo di Bruciare di questa infusione per aumentare la distanza massima a cui si viene spinti di 1,5 metri per ogni punto di Bruciare addizionale accettato. Non si può usare questa infusione con un'infusione di forma come quella Nubilosa che fa sì che fa propria ondata cinetica manchi di una chiara direzione di spinta.\nOndate Associate: Elettrica, Temporalesca\nDescrizione: Il proprio fulmine reca con sé il fragore del tuono. Ogni volta che la propria ondata infusa colpisce un nemico e supera la sua Resistenza agli Incantesimi, il bersaglio diventa Assordato, anche se l'ondata non infligge danni.\nDoti Istintive di Utilità\nUn cineta può selezionare una delle doti istintive seguenti a ogni livello pari, purché ne soddisfi i prerequisiti.\nTipo: Utilità (Mag)\nDescrizione: Si può effettuare ogni sorta di fine manipolazione si desideri entro raggio di azione vicino, compreso effettuare prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano.\nDescrizione: Si è immune all'infermità da altitudine e si ottiene un ammontare di resistenza all'elettricità pari al doppio del proprio attuale ammontare di Bruciare.\nElemento: Acqua o Fuoco\nDescrizione: Si è costantemente protetti da Contrastare Elementi ma solo contro le temperature calde. Si ottiene un ammontare di resistenza al fuoco pari al doppio del proprio attuale ammontare di Bruciare.\nDescrizione: Si è costantemente protetti da Contrastare Elementi ma solo contro le temperature fredde. Si ottiene un ammontare di resistenza al freddo pari al doppio del proprio attuale ammontare di Bruciare.\nDescrizione: Si può creare una brezza luminescente che soffia contro una creatura o un oggetto da una direzione a propria scelta seguendo il bersaglio dovunque vada. La brezza concede al soggetto bonus +2 ai Tiri Salvezza contro temperature molto elevate, caldo estremo, soffi e nubi di vapori e gas (come Nube Mortale, Nube Maleodorante e Veleni a inalazione). Questa dote istintiva non funziona in assenza d'aria o sott'acqua. Si può avere una sola brezza attiva per volta.\nSi può usare aerocinesi anche per rendere più difficile individuare se stessi o altri attraverso il fiuto. Si può designare un numero di creature o oggetti pari al proprio bonus di Costituzione. Le creature o gli oggetti sono sempre considerati sottovento al fine di determinare la distanza a cui possono essere individuati attraverso Fiuto. Questo effetto dura per 1 ora o finché non si usa nuovamente aerocinesi, quale dei due eventi si verifichi prima.\nPrerequisito: Cuscino di Aria o Balzo dell'Aria\nDescrizione: L'aria si piega alla propria volontà, consentendo di librarsi a grandi altezze. Si è costantemente sotto gli effetti di Volare. Se l'effetto viene dissolto, è possibile ripristinarlo come azione standard.\nArrampicarsi sulla Terra\nTipo: Utilità (Sop)\nDescrizione: Si utilizza la propria connessione con la terra per fondersi un po' con le superfici di pietra e terra, ottenendo una Velocità di Scalare pari alla propria velocità base sul terreno quando ci si arrampica su tali superfici.\nDescrizione: Si possono usare le proprie capacità telecinetiche per muovere se stessi. Per il resto, questa dote istintiva funziona come Propulsione Fiammante.\nDescrizione: Si ha un maggior controllo sulla propria autotelecinesi. Per il resto, questa dote istintiva funziona come Propulsione Fiammante Superiore.\nDescrizione: Si viene sempre considerati come se si avesse una rincorsa quando si salta, si aggiunge il proprio livello da cineta come bonus a tutte le prove di Acrobazia per saltare, si salta il doppio più lontano e più in alto di quanto indichi il risultato della propria prova e si può accettare 1 punto di Bruciare quando si salta per raddoppiare di nuovo la distanza raggiunta (per un totale di quattro volte più lontano).\nPrerequisito: Interdizione di Forza\nDescrizione: Si crea una sfera o una semisfera di forza intorno al proprio quadretto (o quadretti). Per il resto questa barriera di forza funziona come un Muro di Forza. Attivare questa capacità è un'azione standard e la barriera dura fino all'inizio del proprio turno successivo. Ogni round, subito prima che la barriera scompaia, è possibile estendere la sua durata accettando 1 punto di Bruciare. Se un attacco riesce a distruggere la barriera di forza, si riceve immediatamente 1 punto di Bruciare.\nPrerequisiti: Adattamento al Caldo, Carne Incandescente\nDescrizione: Si crea un'aura di calore scintillante che distorce l'area attorno a sé. Fino alla prossima volta in cui si rimuove Bruciare, si può attivare o disattivare l'aura come azione veloce. La temperatura in un'area di 9 metri intorno a sé aumenta di 15°C per livello da cineta posseduto, fino a una temperatura massima modificata pari a 49°C. Se questo porta la temperatura ad almeno 32°C, tutti gli attacchi effettuati da creature entro 1,5 metri soffrono una probabilità di mancare del 20% dovuta all'Occultamento. Si è immuni a questi effetti, come se si fosse immuni al fuoco o si beneficiasse di Contrastare Elementi.\nDescrizione: Dato che ci si fonde un po' con la terra, quando si sta in piedi su una superficie terrosa, si può ignorare il terreno difficile dovuto a rocce, terra o fango e, mentre si sta su questa superficie, si aggiunge il proprio bonus di Sovraflusso Elementale alla propria DMC contro l'essere mossi o Sbilanciati e alle prove di Acrobazia per l'equilibrio.\nPrerequisito: Telecinesi Base\nDescrizione: Quando si usa Telecinesi Base, è possibile muovere un oggetto che pesa fino a 50 kg per livello da cineta posseduto. Quando si usa la propria ondata telecinetica, è possibile scagliare un oggetto che pesa fino a 50 kg per livello da cineta posseduto, ma questo non incrementa i danni. Se si accetta 1 punto di Bruciare, il peso massimo aumenta a 500 kg per livello da cineta posseduto e la durata a 1 minuto per livello da cineta posseduto.\nPrerequisito: Carne di Pietra\nDescrizione: Si estroflettono dolorosamente dei pezzi di roccia dalle proprie carni. Fino alla prossima volta in cui si rimuove Bruciare, mentre la propria Carne di Pietra è attiva, qualsiasi creatura da cui si viene colpiti con un colpo senz'armi o un'arma naturale, oppure con cui si è In Lotta, subisce 1d6 danni perforanti. Anche le armi da cui si viene colpiti subiscono questo danno, sebbene sia improbabile che ne superi la Durezza.\nDescrizione: Si può usare questa dote istintiva come parte dell'attivazione di un'ondata cinetica diversa da Ondata Telecinetica. Si viene trasformati nel proprio elemento o energia e inviati assieme alla propria ondata cinetica. Si compare alla fine del percorso dell'ondata, adiacenti al suo bersaglio (o al bersaglio finale, per le infusioni di forma come l'Infusione Concatenante) o al centro dell'esplosione o propagazione per le infusioni di forma come Infusione Detonante. Questa capacità non funziona con le infusioni di forma che coinvolgono gli attacchi in mischia (come l'Infusione a Lama Cinetica) o che usano una forma a cono (come Infusione a Spruzzo).\nDescrizione: Si può galvanizzare il flusso di elettricità all'interno dei propri alleati aumentando la loro velocità. Funziona come Velocità tranne che dura 1 round. Si può accettare 1 punto di Bruciare per incrementare la durata a 1 round per livello da cineta posseduto.\nDescrizione: Si ottiene un bonus pari alla metà del proprio livello da cineta alle prove dì abilità nelle abilità che il proprio elemento primario aggiunge alla propria lista delle abilità di classe e si può usare l'abilità di Conoscenze associata per identificare gli elementali che hanno come sottotipo il proprio elemento primario.\nCineta Abile Superiore\nPrerequisito: Cineta Abile\nDescrizione: Grazie all'impegno nello studio dei Piani Elementali e del Piano Etereo, si è in grado di usare il proprio elemento primario come supporto alle proprie abilità in modi insoliti. Si aggiunge Conoscenze (piani) alla lista delle proprie abilità di classe. Si sceglie una delle abilità di classe da cineta non concessa dal proprio elemento primario al fine di ottenervi il bonus di Cineta Abile.\nPrerequisito: Adattamento al Freddo, Sudario di Acqua\nDescrizione: Si raggela il proprio sudario di acqua creando un'aura di freddo intorpidente attorno a sé. Fino alla prossima volta in cui si rimuove Bruciare, si può attivare o disattivare l'aura come azione veloce. La temperatura in un'area di 9 metri intorno a sé diminuisce di 15°C per livello da cineta posseduto, fino a una temperatura massima modificata pari a -23°C. Se questo porta la temperatura a meno di 4,5°C, tutte le creature entro 1,5 metri da se stessi subiscono penalità -4 a Destrezza. Si è immuni a questi effetti, come se si fosse immuni al freddo o si beneficiasse di Contrastare Elementi.\nDescrizione: Si possono attaccare filamenti di etere su qualsiasi cosa sia toccata dalla propria telecinesi. Ogni volta che si danneggia una creatura con la propria ondata telecinetica, finché la creatura non usa un effetto di teletrasporto, la si può vedere a qualsiasi distanza come se si usasse Vista Cieca fino al termine del proprio turno successivo. Subito dopo aver danneggiato una creatura, si può accettare 1 punto di Bruciare per rinforzare i filamenti di etere attaccati alla creatura, incrementando la durata di contattovisione su di essa a 1 round per livello da cineta posseduto.\nDescrizione: I propri filamenti di etere circondano la propria persona, rendendo virtualmente impossibile essere colti con la guardia abbassata da un moto di violenza, fintanto che si origini entro il loro raggio. Non viene mai negato il proprio bonus di Destrezza alla CA contro gli attacchi sferrati entro 9 metri a causa dell'essere Impreparati o di un assalitore non visto o invisibile. Si supera sempre qualsiasi prova di Percezione per agire nel Round di Sorpresa contro i propri avversari entro 9 metri.\nElemento: Acqua, Etere o Terra\nDescrizione: Si può richiamare materia elementale per difendere se stessi e i propri alleati dagli attacchi. Come azione standard, si può selezionare un lato di un quadretto entro 9 metri e muovere la materia elementale per bloccarlo, concedendo Copertura Totale da quella direzione. Il lato selezionato deve essere poggiato a terra e la copertura cinetica non può reggere più di 2,5 kg di peso. Acqua, ghiaccio e forza telecinetica sono traslucidi, ma terra, metallo, fango e simili sono opachi e bloccano la linea di visuale. Una creatura che colpisce la copertura può distruggerla facilmente. Indipendentemente dalla sua composizione, la copertura ha Durezza 0, CA 5 e 2 Punti Ferita per livello da cineta posseduto. Si può porre in essere un numero di coperture cinetiche pari al proprio modificatore di Costituzione + la metà del proprio livello da cineta.\nDescrizione: Si attutisce una caduta da un'altezza qualsiasi. Si è costantemente sotto gli effetti di Caduta Morbida e si conta come di una categoria di taglia superiore per determinare come si viene influenzati dal vento.\nDescrizione: Si può richiamare una corrente d'acqua che incrementa la propria velocità sul terreno o permette di nuotare con facilità, come se si fosse sotto gli effetti di Risucchio con durata illimitata.\nDanzare sull'Acqua Superiore\nPrerequisito: Danzare sull'Acqua\nDescrizione: Ci si può muovere attraverso l'acqua come per Camminare sull'Acqua a volontà e Respirare Sott'Acqua, e i propri attacchi taglienti e contundenti non subiscono le consuete penalità quando ci si trova sott'acqua.\nDescrizione: Si intessono filamenti di etere attorno a sé per riflettere le magie a bersaglio contro l'incantatore. Fino all'inizio del proprio turno successivo, ogni volta che si è bersaglio di un incantesimo che sarebbe influenzato da Riflettere Incantesimo, si tira 1d10-1 e si determinano gli effetti dell'incantesimo come se lo si avesse con quei livelli di incantesimo rimanenti. Si può accettare 1 punto di Bruciare per incrementare la durata a 10 minuti per livello da cineta posseduto, ma in questo caso si deviano solo 10 livelli di incantesimo in totale (anziché ldl0-1 per volta) prima che l'effetto termini anticipatamente.\nDescrizione: Si possono deviare gli attacchi dei propri nemici, come per l'incantesimo Deflettere con una durata di 1 round. Si può accettare 1 punto di Bruciare per aumentare la durata a 1 round per livello da cineta posseduto.\nDescrizione: Si sceglie uno elemento acquisito con elemento ampliato. Si ottiene la dote istintiva di difesa di quell'elemento. Si può acquisire questa dote istintiva più volte, scegliendo ogni volta un elemento diverso.\nDescrizione: Si usa il vento per trarsi via dagli attacchi ad area. Fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare, si ottiene Eludere, come per il privilegio di classe del Ladro.\nDescrizione: Si può vedere attraverso fiamme e fumo come se fossero trasparenti. Le creature che hanno preso fuoco o hanno il Sottotipo Fuoco non beneficiano mai di Occultamento o Occultamento Totale contro il cineta.\nDescrizione: Si è in grado di sospendere il proprio corpo in una grande massa di materiale elementale. Fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare, si può diventare di taglia Grande o tornare alla propria taglia originale come azione standard. Questo non modifica in alcun modo i propri punteggi di caratteristica. Al 16° livello, si può accettare 1 punto di Bruciare addizionale per diventare invece di taglia Enorme. Non si può usare forma cinetica per diminuire la propria taglia.\nDescrizione: Quando si usano ondate di fuoco o ondate composite che includono il fuoco, si aggiunte il proprio bonus di Sovraflusso Elementale ai danni inflitti. Se l'ondata cinetica normalmente raddoppia il proprio bonus di Sovraflusso Elementale al danno, questi effetti si cumulano.\nDescrizione: Si possono muovere fino a 2,5 kg per livello da cineta di roccia, terriccio, sabbia, argilla e materiali simili di un massimo di 4,5 metri come azione di movimento. Si può cercare in aree di terra o pietra a distanza come se si usasse il trucchetto Setacciare.\nPrerequisiti: Barriera di Forza, Interdizione di Forza\nDescrizione: Si può creare un globo di forza, come per l'incantesimo Sfera Telecinetica, che dura finché ci si concentra come azione standard e può essere mosso come azione di movimento. Si può accettare 1 punto di Bruciare per aumentare la durata a 1 minuto per livello ed eliminare la necessità di concentrarsi per mantenere il globo.\nElemento: Etere o Acqua\nBruciare: 1; vedi testo\nDescrizione: Con un tocco, si può guarire una creatura vivente consenziente di un ammontare di danni pari al danno della propria ondata cinetica. Anziché pagare il costo di Bruciare in prima persona, si può far si che il ricevente subisca 1 punto di Bruciare. Se lo si fa, il ricevente subisce 1 danno non letale per Dado Vita posseduto, come di norma per Bruciare: questo danno non può essere guarito in alcun modo finché il ricevente non trascorre una notte completa di riposo.\nDescrizione: Si può creare acqua come per il trucchetto Creare Acqua, purificare acqua come se si usasse Purificare Cibo e Bevande e asciugare creature e oggetti bagnati come se si usasse Prestidigitazione. Non si può sollevare acqua in aria usando questa capacità, ma concentrandosi è possibile creare deboli correnti in una massa d'acqua. Queste correnti sono abbastanza forti da azionare un mulino ad acqua come se le pale fossero girate manualmente da una creatura con una Forza pari al proprio modificatore di Costituzione.\nDescrizione: Si intessono filamenti di etere, curvando la luce e attenuando i suoni: funziona come per Invisibilità tranne che l'incurvamento eterico è più semplice da notare dell'invisibilità normale, quindi il proprio bonus alle prove di Furtività è dimezzato (+10 mentre ci si muove e +20 mentre si resta perfettamente immobili). Tuttavia, l'attenuazione dei suoni consente di evitare l'individuazione automatica attraverso Percezioni Cieche e Viste Cieche basate sul suono, ma non si ottiene alcun bonus alle prove di Furtività da questa dote istintiva contro le creature con queste capacità.\nPrerequisito: Venti Avviluppanti\nDescrizione: Si possono richiamare possenti venti in un'area enorme. Come azione standard, si può modificare il vento intorno a sé come se si usasse Controllare Venti, ma il cambiamento permane solo finché si continua a impiegare un'azione standard per concentrarsi sull'effetto. Se si accetta 1 punto di Bruciare, si può estendere la durata a 10 minuti per livello da cineta posseduto senza bisogno di concentrarsi.\nPrerequisito: Copertura Cinetica\nDescrizione: Si possono manipolare imponenti quantità d'acqua. Come azione standard, si può alzare o abbassare il livello dell'acqua come se si usasse Controllare Acqua o muovere un ammontare d'acqua pari a 1/1.000 della quantità controllata dall'incantesimo fin verso un punto diverso entro il raggio di azione. L'acqua rimane dove viene posta finché si rimane immobili e si impiega un'azione standard ogni round per concentrarsi sull'effetto. Questa dote istintiva causa un effetto di Lentezza sulle creature fatte d'acqua, proprio come Controllare Acqua (Volontà nega). Quando si smette di concentrarsi, l'acqua fluisce normalmente a meno che non si accetti 1 punto di Bruciare per estendere la durata e mantenere l'acqua nella sua posizione attuale per 10 minuti per livello da cineta posseduto.\nDescrizione: Si possono effettuare Manovre in Combattimento come per telecinesi, ma usando il proprio modificatore di Costituzione per determinare il proprio BMC anziché il proprio modificatore di Intelligenza o Carisma. Se si possiede la dote istintiva Accuratezza Telecinetica, si aggiungono le Manovre in Combattimento Rubare e Sporco Trucco alla lista di quelle che è possibile effettuare; quando si tentano tali manovre, si determina il proprio BMC usando il proprio modificatore di Destrezza anziché il proprio modificatore di Costituzione.\nMarionetta di Etere\nDescrizione: Si usano filamenti di etere per animare un oggetto. Si può animare un oggetto di taglia Media o inferiore come se fosse un Oggetto Animato senza capacità a punti costruzione (tranne per pietra o metallo [comune], se l'oggetto è costituito da uno di questi materiali). Ogni round al proprio turno, si deve spendere un'azione di movimento per guidare l'oggetto o ritorna al suo stato inanimato. Accettando 1 punto di Bruciare, si può infondere un frammento della propria coscienza nella marionetta di etere, facendo sì che l'effetto persista per 1 round per livello da cineta senza richiedere azioni addizionali. Al 12° livello, si può animare un oggetto di taglia Grande o inferiore, che ottiene tutte le capacità di un Oggetto Animato Medio, più la capacità attacco aggiuntivo. Al 14° livello, si può animare un oggetto di taglia Enorme o inferiore, che ottiene tutte le capacità dell'Oggetto Animato Grande. Al 16° livello, si può animare un oggetto di taglia Mastodontica o inferiore, che ottiene tutte le capacità dell'Oggetto Animato Enorme, più la capacità metallo (mithral) se è fatto di Mithral. Al 18° livello, si può animare un oggetto di taglia Colossale o inferiore, che ottiene tutte le capacità dell'Oggetto Animato Mastodontico, più la capacità metallo (adamantio) se l'oggetto è fatto di Adamantio.\nPrerequisito: Sudario di Acqua\nDescrizione: Il proprio sudario curva la luce, cerando un miraggio splendente. Mentre è attivo il proprio Sudario di Acqua, gli attacchi ricevuti subiscono una probabilità di mancare del 20% a causa dell'Occultamento fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare.\nDescrizione: Si può richiamare una possente onda di marea, come per Tsunami.\nPadrone del Tempo Atmosferico\nDescrizione: Focalizzandosi sulla propria connessione con l'aria e seminando l'aria attorno a sé per 10 minuti, si possono creare effetti metereologici, come per Controllare Tempo Atmosferico. Si possono creare venti di forza tornado e uragano, come appropriato per la stagione. Se si ha accesso all'elemento Fuoco, è possibile riscaldare il clima o dar vita a un'ondata di calore, un disgelo o una primavera anticipate. Se si ha accesso all'elemento Acqua, è possibile creare tutti i tipi di condizioni atmosferiche indicate in Controllare Tempo Atmosferico.\nPadrone della Sismicità\nDescrizione: Ci si può focalizzare sulla propria connessione con la terra e creare un sisma localizzato, come per l'incantesimo Terremoto.\nDescrizione: Si ottiene Percezione Tellurica entro un raggio di 9 metri per individuare qualsiasi cosa in contatto con la stessa massa d'acqua in cui ci si trova. Mentre si beneficia di questa Percezione Tellurica, le proprie ondate di acqua ed ondate composite che comprendono componenti di acqua non subiscono probabilità di mancare dovute a Occultamento od Occultamento Totale contro le creature così individuate.\nDescrizione: Si può impiegare un'azione di movimento per ottenere Percezione Tellurica entro 9 metri per 1 round attraverso qualsiasi superficie di terra o pietra toccata. Si può accettare 1 punto di Bruciare per aumentare la durata a 1 round per livello da cineta posseduto. Mentre si beneficia di questa Percezione Tellurica, le proprie ondate di terra ed ondate composite che comprendono componenti di terra non subiscono probabilità di mancare dovute a Occultamento od Occultamento Totale contro le creature così individuate.\nPercezione Tellurica Superiore\nPrerequisito: Percezione Tellurica\nDescrizione: Si possono spendere 10 minuti per amplificare la sensibilità della propria Percezione Tellurica in un ambiente sotterraneo naturale, apprendendo tre fatti come se si usasse Comunione con la Natura, tranne che la propria Percezione Tellurica non è in grado di dire se una creatura è una creatura boschiva o una potente creatura innaturale.\nPercorso di Ghiaccio\nPrerequisito: Viandante dei Ghiacci\nDescrizione: Si congela il vapore acqueo nell'aria, potendoci passare sopra muovendosi come per Camminare nell'Aria e lasciandosi alle spalle un percorso di ghiaccio che dura per 1 round prima di sciogliersi.\nDescrizione: Si può usare la propria fiamma interiore per riprodurre gli effetti di un trucchetto Lampo, Luce o Scintilla, tranne che la luce creata da luce produce calore come una fiamma normale: usare una di queste tre capacità pone termine a qualsiasi effetto di Luce precedente dovuto a questa dote istintiva.\nDescrizione: Si usa il proprio elemento per fermare una creatura associata ad esso, come per Blocca Mostri tranne che richiede Concentrazione per essere mantenuto e funziona solo con le creature con un sottotipo associato a uno dei propri elementi (per esempio, un pirocineta può usarlo su creature del Sottotipo Fuoco). In qualsiasi momento, si può accettare 1 punto di Bruciare per rimuovere la necessità di concentrarsi.\nDescrizione: Si può emettere un'esplosione di fiamme dietro di sé come azione standard, venendo spinti fino a 18 metri lungo una linea retta, anche in aria: qualsiasi movimento verso l'alto costa il doppio. Se si termina il proprio turno in aria, si cade nel proprio turno successivo a meno che non si usi di nuovo propulsione fiammante.\nPropulsione Fiammante Superiore\nPrerequisito: Propulsione Fiammante\nDescrizione: Si può usare Propulsione Fiammante come azione di movimento ed emettere un debole getto di fiamme, che permette di fluttuare senza spendere azioni.\nDescrizione: Quando si cade Privi di Sensi o Morti per danni ai Punti Ferita, come azione immediata è possibile bruciare in fiamme che si lasciano dietro solo cenere, la quale non può essere apprezzabilmente influenzata dalla maggior parte degli attacchi o effetti, sebbene un incantesimo Disintegrazione o magie simili possano annientarla. All'inizio del proprio turno successivo, a meno che la cenere non sia stata completamente distrutta, si risorge nel quadretto dove si trova più cenere, avendo subito il danno che ha attivato l'effetto ma venendo anche guariti di 5 danni per livello da cineta posseduto.\nScia di Fiamme\nDescrizione: Quando si intraprende un'azione di Correre o Ritirarsi, è possibile lasciare un Muro di Fuoco in ogni quadretto usato per farlo che dura per 1 round.\nDescrizione: Si può conferire una parvenza di vita alla materia elementale, che prende la forma di un elementale Medio di uno qualsiasi dei propri elementi come per Evoca Mostri IV con un livello dell'incantatore pari al proprio livello da cineta, tranne che l'elementale ottiene il tratto Senza mente. Ogni round nel proprio turno, si deve spendere un'azione di movimento per guidare l'elementale o collassa tornando ad essere l'elemento che lo compone. Accettando 1 punto di Bruciare, si può riversare un frammento della propria coscienza nell'elementale, rimuovendo la qualità senza mente e permettendogli di persistere per 1 round per livello da cineta senza richiedere nessuna azioni ulteriori. Al 12° livello si può scegliere di formare un elementale Grande come per Evoca Mostri V, al 14° livello si può scegliere di formare un elementale Enorme come per Evoca Mostri VI, al 16° livello si può scegliere di formare un elementale superiore come per Evoca Mostri VII e al 18° livello si può scegliere di formare un elementale anziano come per Evoca Mostri VIII.\nDescrizione: Come azione standard, si può richiamare dell'acqua o del ghiaccio scivoloso, creando tutti gli effetti dell'incantesimo Unto per 1 round. Si può accettare 1 punto di Bruciare all'inizio del proprio turno successivo per estendere la durata a 1 minuto per livello da cineta posseduto.\nPrerequisito: Arrampicarsi sulla Terra\nDescrizione: Si può scorrere attraverso la terra, come per l'Omonima Capacità degli elementali della terra, con una velocità di Scavare pari alla propria velocità base sul terreno.\nPrerequisito: Carne Incandescente\nDescrizione: Si viene circondati da fiamme tremolanti fino alla volta successiva in cui si rimuove bruciare. Mentre la propria dote istintiva Carne Incandescente è attiva, qualsiasi creatura da cui si viene colpiti con un attacco in mischia subisce un ammontare di danni da fuoco pari alla metà del proprio livello da cineta a meno che non usi un'arma con portata. Se la creatura subisce danni anche dalla propria Carne Incandescente, applica la Resistenza al Fuoco solo una volta contro i danni totali di entrambi gli effetti. Si ottiene inoltre la protezione dal freddo di uno Scudo di Fuoco ardente. Un attacco che infliggerebbe un ammontare di danni da freddo pari almeno al doppio del proprio livello da cineta (prima di applicare la protezione) congela il proprio scudo di fiamme dopo che è stata applicata la sua protezione, ponendovi termine anticipatamente.\nScultore del Fuoco\nDescrizione: Si può scolpire la forma della fiamma o modificare la propagazione del fuoco. Come azione standard, si può muovere un quadretto di 1,5 metri di un fuoco in atto per livello da cineta posseduto in un qualsiasi quadretto adiacente a quel fuoco. Per esempio, al 4° livello da cineta si possono muovere 4 quadretti di fuoco adiacenti dal centro di un fuoco 6 metri per 6 metri fino al limitare del fuoco per creare un percorso sicuro per fuggire. li fuoco continua a diffondersi normalmente dopo essere stato scolpito.\nDescrizione: Si possono scolpire il ghiaccio e la neve in nuove forme, come per l'incantesimo Scolpire Pietra ma che influenza ghiaccio e neve anziché pietra.\nDescrizione: Si può scolpire la terra in qualsiasi forma, come per l'incantesimo Scolpire Pietra.\nElemento: Acqua, Aria o Etere\nDescrizione: Si può usare l'etere per soffocare una creatura entro 36 metri, l'aria per creare un'area di aria irrespirabile intorno ad essa o l'acqua per riempirne d'acqua la gola. Se il proprio bersaglio ha bisogno di respirare, deve trattenere il fiato finché si rimane concentrati. In ogni suo turno, può tentare un Tiro Salvezza su Tempra per parlare, ma può respirare solo se si interrompe la propria Concentrazione, ci si muove al di fuori del raggio di 36 metri o si interrompe la propria linea di effetto. Si può accettare 1 punto di bruciare quando si attiva questa dote istintiva per espellere l'aria dai polmoni del proprio bersaglio. Se lo si fa e il bersaglio fallisce il suo primo Tiro Salvezza su Tempra, diventa Inabile e viene ridotto a 0 Punti Ferita, e al suo secondo Tiro Salvezza su Tempra fallito cade Privo di Sensi e viene ridotto a -1 Punto Ferita.\nDescrizione: Si inverte il flusso della propria connessione con i piani, inviando il proprio corpo sul Piano Etereo come per Transizione Eterea. Fintanto che ci si concentra sullo spostamento inverso, si rimane sul Piano Etereo: dopo un numero di round consecutivi trascorsi sul Piano Etereo pari al proprio livello da cineta (e dopo ogni intervallo di tempo di questo tipo successivo), si deve accettare 1 punto di Bruciare. Una volta tornati sul Piano Materiale, non si può usare di nuovo spostamento inverso per un numero di round pari al numero di round trascorsi sul Piano Etereo.\nDescrizione: Come azione standard, si può spingere o trascinare un cubo con spigolo di 1,5 metri di terra o pietra non lavorata entro 9 metri, muovendolo di 1,5 metri in una direzione qualsiasi. Si possono creare piattaforme rialzate, gradini su una rupe, buchi o altre caratteristiche utili. Questo non permette di far fluttuare la terra in aria, sebbene nelle aree con molta terra si possa muoverne un cubo verso l'alto, creando un corto pilastro. Se si muove la terra sotto i piedi di una creatura, quest'ultima può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per balzare altrove ed evitare di essere mossa insieme al terreno.\nSpostare Terra Superiore\nPrerequisiti: Copertura Cinetica, Spostare Terra\nDescrizione: Si può muovere un maggior quantitativo di terra, come per l'incantesimo Muovere il Terreno.\nSudario di Aria\nDescrizione: Si è sempre circondati dall'aria, come per Bolla d'Aria. Come azione standard, si può accettare 1 punto di Bruciare per estendere l'effetto a un numero di creature addizionali pari al proprio modificatore di Costituzione per 1 minuto per livello da cineta posseduto.\nSudario di Aria Superiore\nPrerequisiti: Sudario di Aria\nDescrizione: Il proprio sudario di aria viene potenziato, concedendo i benefici di Bolla di Vita. Quando si accetta di Bruciare per concedere il beneficio ad altri, quest'ultimo dura fino alla volta successiva in cui si rimuove Bruciare.\nDescrizione: Si stringe amicizia con un frammento del proprio elemento, comunicando con quest'ultimo telepaticamente, come con un famiglio. Nell'acquisire questa dote istintiva, si sceglie un tipo di creatura generalmente selezionabile come famiglio, ottenendo così il talento Allerta e le capacità speciali conferite dai famigli di quel tipo. Come azione standard, si può conferire alla voce dell'elemento il corpo della creatura prescelta, sfruttando la materia dell'elemento in questione presente entro 9 metri. Finché ci si concentra, il famiglio può effettuare azioni come un normale animale di quel tipo e può allontanarsi a qualsiasi distanza dal padrone, ma se subisce danni o il padrone interrompe la concentrazione, torna a essere una voce mentale. Quando il famiglio si manifesta in questo modo, si perde Allerta. Il famiglio acquisisce capacità come un normale esemplare del suo tipo, ma non ottiene mai quella di parlare con animali della sua specie.\nSussurri Elementali Superiori\nPrerequisiti: Sussurri Elementali\nDescrizione: L'amicizia con l'elemento si approfondisce. Si può scegliere come famiglio migliorato uno Wysp o un elementale Piccolo del proprio elemento primario, senza dove soddisfare i requisiti normalmente previsti per ottenerne uno. A differenza del famiglio ottenuto con sussurri elementali, quello migliorato è un famiglio a tutti gli effetti: è sempre materializzato, ha metà dei punti ferita del padrone e così via. Non si ricevono i più i benefici del famiglio conferiti dalla creatura originariamente selezionata. Se il famiglio migliorato muore, è comunque possibile contattare la sua voce nella propria mente e acquisire il talento Allerta, ma non è più possibile farlo manifestare. Pagando il normale costo per sostituire un famiglio, è possibile far manifestare una nuova forma per il proprio amico elementale.\nDescrizione: Questa capacità è simile a Mano Magica, tranne che si può muovere un oggetto che pesa fino a 2,5 kg per ogni 2 livelli da cineta posseduti (minimo 2,5 kg) ed è possibile muovere anche Oggetti Magici. Inoltre, si può creare un contenitore di filamenti di etere intrecciati per contenere liquidi o ammassi di piccoli oggetti dello stesso peso. Si può attingere al contenitore per prendere o rilasciare un liquido come azione di movimento. Se si possiede la dote istintiva infusione Estendi Raggio, si può incrementare il raggio della telecinesi base a raggio di azione medio e aumentare il fattore di movimento a 9 metri per round, e se si possiede la dote istintiva infusione Estremizza Raggio, si può incrementare il raggio della telecinesi base a raggio di azione lungo e il fattore di movimento a 18 metri per round. Si può inoltre usare la propria telecinesi base per duplicare gli effetti del trucchetto Aprire/Chiudere.\nTempesta di Fumo\nDescrizione: Si trasforma una fonte di fiamme aperte entro 36 metri in una nube di fumo soffocante, riempiendo una propagazione di 6 metri di raggio e influenzando la visuale come un Bastone di Fumo. Tutte le creature che iniziano il loro turno all'interno dell'area diventano Inferme finché rimangono nel fumo e per 1d4+1 round successivi (Tempra nega).\nDescrizione: Quando si usano ondate di terra, doti istintive di terra o ondate composite che includono la terra, si raddoppia la loro durata se maggiore di 1 round.\nVelo di Foschia\nDescrizione: Si può creare un velo nebbioso sulle proprie fattezze, camuffandosi come per Camuffare Se Stesso per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Costituzione. Se si accetta 1 punto di Bruciare, fino alla prossima volta che si rimuove Bruciare, ogni uso di questa dote istintiva dura finché non la si disattiva.\nPrerequisito: Venti Avvolgenti\nDescrizione: Si volgono i propri venti in una barriera formidabile. Fino all'inizio del proprio turno successivo, si perdono i benefici di Venti Avvolgenti, ma si crea un Muro di Vento come per l'incantesimo. Si può estendere la durata del muro a 1 round per livello da cineta accettando 1 punto di Bruciare.\nDescrizione: Si può vedere attraverso foschia e nebbia (compresa Nube di Nebbia e magie simili). In aree di vento moderato o più forte, si può vedere e sentire come se ci si trovasse sia nella propria posizione che in un punto lungo la direzione del vento a un numero di metri pari a 0,45 x la velocità del vento in chilometri orari, permettendo potenzialmente di vedere dietro gli angoli ed altri ostacoli.\nDescrizione: Si può inviare una brezza gentile in un percorso lungo fino a 144 metri e poi farla tornare indietro dove la si attende. Questo consente di usare la propria dote istintiva Ventovisione per cogliere una rapida occhiata e sentire udire un minuscolo frammento di qualsiasi luogo che potrebbe essere raggiunto dal vento mentre percorre quella distanza (il percorso del vento non può passare attraverso aperture più piccole di 2,5 cm di diametro). La brezza viaggia a 30 metri per round, quindi quello che si vede e sente è ritardato di 1 round per ogni 15 metri di percorso. Se si spendono almeno 10 minuti a predisporre un flusso di vento stabile, ci si può concentrare per un massimo di 1 minuto per livello per ottenere informazioni visuali e uditive continue fintanto che si è concentrati, ritardate di 1 round per ogni 30 metri percorsi dal vento (dato che il flusso di vento viaggia in una sola direzione). Sebbene con questa capacità non ci sia un sensore invisibile da individuare, le creature lungo il percorso della brezza possono notare un lieve vento, anche se questo potrebbe non sembrare fuori dall'ordinario.\nViandante dei Ghiacci\nDescrizione: Ci si può muovere attraverso una superficie bagnata o ghiacciata senza bisogno di effettuare prove di Acrobazia per evitare di scivolare, comprese le aree sotto gli effetti della dote istintiva Scivoloso. Inoltre, si è immuni al mal di mare.\nDescrizione: Quando si usano ondate di aria, doti istintive di aria o ondate composite che comprendono l'aria, si raddoppia il raggio effettivo dell'ondata. Questo effetto si applica dopo che sono stati applicati effetti come quelli dell'infusione Estendi Raggio. Questo raddoppia solo il raggio effettivo dell'ondata, non l'area di effetto come per Infusione Ciclonica e Infusione Nubilosa.\nDescrizione: Quando si sussurra, è possibile far sì che il vento porti la propria voce fino alle orecchie di qualsiasi creatura si possa vedere entro 36 metri, come se fosse uno dei bersagli di un incantesimo Messaggio. In alternativa, si può inviare la propria voce fino a un luogo distante come se si lanciasse Vento Sussurrante.\nEstratto da "https://golarion.altervista.org/index.php?title=Cineta/Elementi&oldid=48374"


Mostro di Firenze, Pietro Pacciani incastrato? "Il depistaggio decisivo, chi c'è dietro": la svolta – Libero Quotidiano\nMostro di Firenze, Pietro Pacciani incastrato? "Il depistaggio decisivo, chi c'è dietro": la svolta\nMostro di Firenze, la nuova pista che porta al cimitero Usa: clamorosa svolta, chi è il killer?\nLa rivolta degli ex generali contro Macron: "Cosa devi fare con il terrorismo islamico". Senza precedenti\nFrancesco Amicone 04 maggio 2021\nSettimana scorsa, sono stati consegnati ai carabinieri di Firenze alcuni documenti sulla connessione fra il serial killer californiano Zodiac e il Mostro di Firenze, scaturita dalle ammissioni riportate in una mia denuncia a carico dell'ex direttore del cimitero americano di San Casciano, lo statunitense Joe Bevilacqua. Fra questi documenti, c'è una relazione che mette in dubbio una delle "certezze" investigative sugli omicidi delle coppie perpetrati nei dintorni del capoluogo toscano negli anni '70-'80. Si tratta del collegamento fra i sette delitti firmati dalla pistola del Mostro e un duplice omicidio risalente al 1968, attribuito dalla giustizia italiana al marito reo confesso di una delle vittime, Stefano Mele. Questa è una delle tre novità che potrebbero agevolare la conclusione dell'inchiesta sul Mostro, un cold case su sette duplici omicidi di giovani coppie appartate nelle campagne fiorentine risalenti agli anni '70 e '80, per i quali esiste soltanto un'incompleta e contrasta verità processuale. Quella che ha visto nel 2000 la condanna definitiva per alcuni dei delitti del postino Mario Vanni e del "compagno di merende" Giancarlo Lotti, presunti complici di un Mostro morto prima del secondo processo d'appello, il contadino Pietro Pacciani. Le altre novità sono la rivista utilizzata dal cosiddetto "Mostro" per comporre l'unica lettera a lui attribuita, individuata l'anno scorso, e la scoperta di un clamoroso errore della polizia scientifica sulla scena del suo "ultimo" crimine.\n"Uccisioni di massa, sapeva troppo". Morte di Luca Attanasio in Congo, la più terrificante delle piste: cosa aveva scoperto?\nUN "CITTADINO AMICO"\nIl collegamento con il delitto del '68 nasce nell'estate del 1982. All'epoca, il maniaco delle coppie è in piena attività. Il 20 luglio, nello stesso giorno in cui viene pubblicato su La Nazione un appello dei carabinieri a un anonimo che ha aiutato le indagini sul serial killer, firmandosi in una lettera "un cittadino amico", gli inquirenti si imbattono nella scoperta che instraderà le indagini per i successivi sette anni. Probabilmente è stato il "cittadino amico" a indirizzarli. Nessuno di loro sa che "a friend" e "a citizen", "un amico" e "un cittadino", sono le ultime possibili firme utilizzate dal serial killer americano Zodiac nel febbraio e maggio del 1974, prima della sua scomparsa. I carabinieri aprono uno dei faldoni del fascicolo Mele e, a sorpresa, nel mare di carte, affiora un sacchetto con cinque bossoli e cinque proiettili. I reperti si trovano in un luogo inappropriato, accessibile alle parti e a chiunque autorizzato dal giudice competente. Risulteranno sparati dalla pistola del Mostro, probabilmente una Beretta. Per imprudenza, non viene effettuato un confronto approfondito.\nLa "mamma killer"? Dopo 18 anni, una svolta sconcertante: il peggior errore giudiziario della storia\nSi scoprirebbe che bossoli e proiettili trovati non sono identici a quelli del '68. Come le prove originali, appartengono a cartucce di marca Winchester superspeed sparate da una pistola calibro .22 con un percussore a forma di sbarretta, ma questi dettagli generici non bastano a provare che siano gli stessi di 14 anni prima. Nella recente analisi che ha visto il contributo di una ventina di consulenti balistici emergono tre gravi discrepanze relative alle prove trovate nel fascicolo Mele e quelle degli omicidi di sua moglie e del suo amante per i quali è stato condannato. Le incongruenze più rilevanti attengono alle impronte dell'espulsore e dell'estrattore della pistola sui bossoli, descritte nel 1968 come «quasi irrilevabili», mentre sono ben visibili su quelli allegati al fascicolo. L'esperto, il colonnello Innocenzo Zuntini, pur sapendo dove si sarebbero dovute individuare queste tracce, non le cita nemmeno per escludere che la pistola sia un revolver (non ha estrattore ed espulsore). La loro "invisibilità" spiega perché non riesca a individuare la marca dell'arma, nonostante il sospetto che sia una Beretta e 35 prove di sparo. Al contrario, proprio perché i segni lasciati dall'arma del Mostro sono «chiaramente impressi», lo stesso esperto, chiamato a esaminare i reperti del Mostro nel 1974, riuscirà facilmente a individuare il possibile modello e la marca dell'arma, una Beretta della serie 70. La terza incongruenza si riferisce a un proiettile che nel 1968 presentava «una sbavatura di metallo rivolta a destra» che non corrisponde a nessuno dei cinque proiettili rinvenuti nel fascicolo. Le prove sono state sostituite per far collegare con l'inganno i crimini del Mostro al delitto del 1968 e l'autore del depistaggio non può che essere il detentore dell'arma o un suo complice.\nEntra in un supermercato con un fucile d'assalto, strage in Colorado: sono dieci i morti\nLA SCIENTIFICA SBAGLIA\nLe speranze su una prossima soluzione del caso Mostro sono riposte anche nella recente scoperta di un errore degli inquirenti. Il 9 settembre 1985, a San Casciano in Val di Pesa, la polizia scientifica sta conducendo ricerche approfondite in una piazzola ai margini del bosco degli Scopeti. C'è una tenda vicino a una siepe naturale formata da cespugli, una Golf parcheggiata a breve distanza con il tetto macchiato di sangue. È l'ultima scena del crimine del Mostro e si trova lungo la strada che, tra vigne, cipressi e borghi antichi, dal capoluogo toscano conduce alla costa tirrenica. «Il giorno in cui un ricercatore di funghi scopre i corpi delle ultime vittime, una coppia di francesi», mi dice l'esperto balistico Enrico Manieri, «intervengono anche gli agenti della polizia scientifica, che però non notano i bossoli di fronte alla tenda. Gli stessi saranno individuati l'indomani in altre posizioni». Manieri con il nickname "Henry62" gestisce un seguito blog dedicato al serial killer fiorentino dove entra nello specifico di delicate questioni tecnico-balistiche. «È un errore gravissimo commesso da chi indaga», osserva, «cambia la ricostruzione del delitto e, quindi, la verità processuale esistente mai revisionata dall'autorità giudiziaria». La presenza dei bossoli sulla scena del crimine in una posizione diversa da quella agli atti è inequivocabile nelle foto scattate dalla scientifica. «Si notano sei piccoli cilindri davanti alla tenda, nelle immagini di lunedì 9 settembre», spiega Manieri. «Sono chiaramente gli stessi bossoli che il giorno successivo saranno rinvenuti in posti diversi, spostati probabilmente dagli stessi agenti o da altre persone che hanno inquinato la scena del crimine». La posizione dei bossoli è un dettaglio fondamentale per capire dove lo sparatore era posizionato e, conseguentemente, per verificare l'attendibilità già ridotta al minimo dei testimoni Giancarlo Lotti e Fernando Pucci, pilastri delle accuse contro Pacciani e Vanni. Con varie discrepanze, alcune notevoli, le testimonianze di Lotti e Pucci si combinano con la ricostruzione degli inquirenti che, alla luce di questa scoperta, è certamente sbagliata. «Le pistole calibro .22, compresa quella del Mostro, solitamente espellono il bossolo almeno a un metro di distanza, verso destra e all'indietro. Per questo, è scientificamente molto improbabile che i bossoli finiti davanti all'ingresso della tenda appartengano ai primi colpi che attinsero i francesi, come erroneamente verrà dedotto, dopo il loro spostamento», spiega Manieri. Chi ha mosso inavvertitamente i bossoli prima che fossero individuati ha alterato la scena del crimine, inducendo chi avrebbe ricostruito gli eventi in vari errori, tra cui attribuire una posizione sbagliata allo sparatore nelle prime fasi del delitto. «A differenza di quanto riporta la ricostruzione ufficiale, basata sulle posizioni errate dei bossoli, i primi colpi vengono sparati a poca altezza dal terreno. Si deduce quindi che il serial killer iniziò a sparare con i piedi a un livello più basso, cioè nella scarpata che divide la piazzola dalla strada». Dopo i primi colpi, l'uomo riesce a sfuggire. L'assassino esce dai cespugli e spara sei volte verso di lui, cercando di fermarlo. Appartengono a queste cartucce i bossoli finiti davanti all'ingresso della tenda e poi spostati. Ma i bossoli dei primi colpi sparati alle vittime dove sono finiti? «Probabilmente nella scarpata, ma nessuno li ha cercati in quel punto», spiega Manieri. Forse sono ancora lì a Scopeti, nascosti nel terriccio fra la piazzola e la strada, da trentasei anni alla mercé delle intemperie e di cacciatori di "tesori" che, ancora oggi, con un metal detector potrebbero individuarli e portarli a casa come macabri souvenirs.\nPIERO CHIARA E L'ORRORE\nIl delitto di Scopeti è anche l'unico conosciuto a cui ha fatto seguito una lettera del Mostro. "Dott. Della Monica Silvia, Procura della Republi- (a capo ndr) ca, 50I00, Firenze" è il recapito composto da ritagli di giornale incollati sulla busta spedita da San Piero a Sieve, nel Mugello, subito dopo gli omicidi. Della Monica è una dei PM che per primi si occuparono delle indagini sui delitti seriali agli inizi degli anni '80. La busta conteneva un cartoncino, un sacchetto di cellophane sigillato con UHU Extra all'interno del quale c'era un frammento di seno della sua ultima vittima grande circa quanto un francobollo. Per 35 anni, è stato un mistero quale rivista avesse utilizzato il serial killer per la sua lettera di sfida. La polizia scientifica suggerì che dovesse trattarsi di un settimanale economico. Valeria Vecchione è la ricercatrice milanese che l'ha individuato, alla biblioteca "Sormani" di Milano. È il numero 51 di Gente in edicola dal 14 al 20 dicembre 1984. La rivista è stata scoperta nel febbraio 2020 e dovrebbe far parte delle più recenti acquisizioni della Procura di Firenze. «L'ho individuata grazie al "della" di Della Monica», ricorda Vecchione, «era l'unica parola che l'assassino aveva ritagliato per intero. Sul retro, si leggeva un frammento che poteva essere un titolo o uno slogan pubblicitario: "molte se"». La ricercatrice custodiva una copia di "della" nel portafogli come un santino, mentre vagava di biblioteca in biblioteca in cerca di una pagina che corrispondesse a quel ritaglio. Il giorno della scoperta, in biblioteca, Vecchione sfoglia velocemente le pagine di molti settimanali, cercando le parole 'molte se'. A tarda sera, arriva a pagina 36 e 37 di Gente numero 51 del 1984. Legge il titolo dell'articolo: "Care dolci acque non vi riconosco più: qui è finito il sogno della mia infanzia". L'immagine su due pagine ritrae lo scrittore Piero Chiara sulla sua imbarcazione nelle acque del lago Maggiore. Punta il dito su "della", come molte altre volte, e volta pagina. C'è una pubblicità della Zenit orologi. «Le parole "molte serate" corrispondevano al frammento del ritaglio. Mi è saltato il cuore in gola», dice Vecchione, «l'avevo trovata». Riverside, Lake Herman Road, Lake Berryessa, Blue Rock Springs, persino Washington Street vicino a Lake Street, scene del crimine di Zodiac, osserva Robert Graysmith nel bestseller "Zodiac" da cui è stato tratto l'omonimo film di David Fincher, contengono riferimenti all'acqua. Lo aveva già notato lo psichiatra Leonti Thompson, nel 1969. Per Zodiac, l'acqua sembrava rappresentare un'ossessione tanto quanto quel "paradiso" dove, secondo lui, lo avrebbero servito le vittime che uccideva. Dallo stesso titolo dell'articolo di Chiara, il Mostro ritagliò le ultime due lettere della busta, la E di "acque" e la Z, che è anche l'iniziale di Zodiac. «Normalmente le lettere anonime sono fatte da lettere di diverse forme che alla fine hanno un risultato molto disordinato», constata Vecchione. «In questo caso, invece, i ritagli sono stati selezionati con meticolosità e provengono tutti da titoli, fatta eccezione per i numeri e tre lettere di diverso font, il "ca" di republi-ca e la prima "e" di Firenze, ritagliate da una pubblicità all'interno dell'articolo di Chiara». Perché questa anomalia in "Ca" e "Firenze"? Non sarà un modo per rafforzare l'allusione a "California e Firenze", i luoghi dove Zodiac e il Mostro hanno colpito? Sulla pagina sul retro dei ritagli della pubblicità destano all'occhio due parole: "acque" e "paradiso". Le due ossessioni del maniaco americano. «È un po' più di qualche suggestione», ammette Vecchione.