ARTISTAS – IMMENSIVA\nLa comunidad de artistas de IMMENSIVA incluye artistas emergentes prometedores y algunos artistas conocidos que trabajan en realidad virtual, inteligencia artificial y otras nuevas tecnologías. Participaron en residencias o espectáculos de IMMENSIVA.\nAlicia Renee Ball es una artista y diseñadora interdisciplinaria que crea trabajos especulativos / experimentales en medios que van desde los textiles hasta el arte digital y la construcción de mundos espaciales-virtuales.\nBall es una alumna de Savannah College of Art and Design con un BFA / MFA en Moda, MA en Gestión de Lujo y Moda y actualmente está estudiando Heritage Preservation como candidato a MA en la Universidad Estatal de Georgia.\nAnna Bacheva (1983) es una artista visual búlgara que trabaja en diversos contextos y formatos que involucran nuevos medios e hibridación.\nCrea narrativas audiovisuales, paisajes multisensoriales y experiencias inmersivas relacionadas con la tecnología, el diseño y el arte.\nArtista, educadora, agitadora y trabajadora emocional, christy roberts berkowitz, compone experiencias, imágenes y objetos que intentan reconciliar las intersecciones de revolución y escapismo, expectativa y fracaso, sujeto y objeto, comunidad e individualismo. Roberts Berkowitz, un sureño de tercera generación de California, tiene una formación académica en Filosofía, Religión y Arte de Estudio, con un MFA de Claremont Graduate University.\nroberts berkowitz es profesor adjunto en la Universidad de La Verne y ha organizado en / con / en: Freewaves, KCHUNG, The Los Angeles Dept. of Cultural Affairs, MOCA Los Angeles, The Getty Museum, The Telfair Museum, The Chrysler Museum, REDCAT, The Hammer Museum, The Los Angeles County Museum of Art, The Orange County Museum of Art, The Los Angeles Municipal Art Gallery, American Jewish University, Lambda LitFest, Asylum Arts, The Institute for Jewish Creativity, The Righteous Persons Fund, Human Recursos, The Feminist Center for Creative Work, Los Angeles Contemporary Exhibitions, TZ Projects, Greene Exhibitions, entre muchos otros. roberts berkowitz ha escrito para Art21 Magazine, Citizens of Culture, Undo Magazine, y fue uno de los mejores de LA People de LA Weekly en 2012.\nCorinne Linder tenía 7 años cuando comenzó su entrenamiento de circo en las calles de Finlandia. Inmediatamente se sintió atraída por este mundo, un lugar donde las cosas que parecen imposibles se vuelven posibles.\nRecibió su formación profesional en Le Lido (hoy ESACTO) 2011-2014 (Francia), y un título de productora de la Universidad Jean jaures (Fance) 2016. Sus intereses la han llevado a viajar por el mundo; Conectando y colaborando con personas de varios campos del arte, tanto como artista en el escenario como como escritor de conceptos creativos.\nEn 2016, debido a un accidente (una caída de seis metros), se vio obligada a replantearse su carrera artística. Debido al accidente, decidió tomarse un tiempo alejada del circo. Y para perseguir sus otros intereses artísticos fuera del escenario; para crear conceptos que fusionen el lenguaje del circo con la tecnología y otras formas de arte.\nHoy trabaja a tiempo completo para su propia empresa llamada Fheel Concepts (creada en 2017).\nFheel Concepts fue creada por Corinne Linder, artista de circo y directora artística, en octubre de 2016. Con esta compañía quiere acercar diferentes formas de arte para colaborar manteniendo los principios fundamentales del circo contemporáneo. La pauta de la empresa es integrar elementos de la vida cotidiana en el circo contemporáneo, ya sean nuevas tecnologías, diseño o gastronomía.\nLa obra de Cie Fheel Concepts explora los límites entre lo real y lo imaginario. Esto a través de la combinación de diferentes lenguajes artísticos. Específicamente nueva tecnología. La compañía desarrolla una forma de arte multidisciplinar de circo / teatro. Siempre en busca de nuevas formas de explorar la relación entre actores públicos participativos.\nDominic Schwab es un arquitecto especulativo y vive en Viena, Austria. Trabaja, enseña e investiga en el campo dinámico de la arquitectura, la cultura visual y los medios inmersivos, abordando cuestiones tecno-filosóficas de nuestros mundos futuros. Impulsado por un fuerte deseo por el sonido y la ciencia ficción, comenzó sus estudios en la Universidad Tecnológica de Viena, donde obtuvo una licenciatura en arquitectura y los concluyó graduándose en la Academia de Bellas Artes de Viena con una maestría en artes y arquitectura.\nA nivel profesional, desarrolló puestos concretos sobre arquitectura y espacio en compromisos con varias oficinas de arquitectura de renombre, como Atelier Hans Hollein y Wolfgang Tschapeller ZT-GmbH. Su trabajo ha sido proyectado, exhibido y premiado en exposiciones colectivas y festivales de cine en toda Europa. Por su película de tesis ‘La forma del tiempo’ – hacia una criptoarquitectura ‘recibió el premio pfann ohmann 2018 a la excelencia e innovación en arquitectura. Actualmente ocupa el cargo de Candidato a Doctorado y Asistente Universitario en el Instituto de Arquitectura Experimental ./studio3 de la Universidad de Innsbruck.\nHelvijs Savickis nació en Riga, Letonia, justo después del colapso de la Unión Soviética.\nLidiando con escenarios incómodos que se transforman en especulaciones digitales y analógicas. Siempre en busca de catástrofes geopolíticas que han quedado fuera de la memoria colectiva de la humanidad. Ha sido educado en la Academia de Bellas Artes de Viena y la Universidad Zokei de Tokio, así como en una clase de pintura contextual dirigida por Ashley Hans Scheirl.\nHa sido exhibida dos veces en la Bienal de Arquitectura de Venecia con los proyectos “Inner Freedom” 2012 y “Digital Disobedience” 2018 en cooperación con Francois Roche. Ars Electronica con el proyecto ”Time Capsule” 2015, y otras exposiciones en Berlín, Viena y Riga.\nHan recibido el premio de arquitectura de Letonia 2014, MAK-Schindler Stipendium 2019 con un proyecto en curso “Instituto para la modificación del clima”\nActualmente es profesor en ./Studio3 – Instituto de Arquitectura Experimental en la Universidad de Innsbruck,\nMathieu Preux es un diseñador de sonido francés enfocado en la creación de sonido interactivo con nuevas tecnologías y el estudio de patrones naturales, sus obras toman la forma de instalación de arte que involucran sujetos vivos humanos o no. Graduado de la maestría en Diseño de Sonido de IRCAM, proviene de una formación técnica en Cine y Biología Marina, los cuales influyen mucho en su trabajo.\nOnur Topal Sumer (ella) es una diseñadora de movimientos, intérprete, educadora, productora, curadora, administradora y soñadora curiosa con sede en Atlanta, GA … nacida y criada en Estambul, Turquía. Ella tiene un B.F.A. Licenciada en Danza por la Universidad Técnica Yildiz de Estambul y M.F.A. en Danza y Tecnología Digital de la Universidad de California, Irvine, con especialización en captura de movimiento, espacio activo, tecnologías de actuación telemática y danza en pantalla.\nHa actuado profesionalmente durante más de una década como miembro de una compañía de danza y ha sido una artista de danza y multimedia independiente, puso en escena sus obras de danza originales, películas de danza y videoinstalaciones en muchos festivales, instituciones de arte y eventos aclamados en Europa, Estados Unidos y Asia. Como artista docente, Onur ha enseñado ballet, danza moderna y contemporánea, improvisación y danza en pantalla en Turquía, Alemania, Holanda, Italia, Rumania y EE. UU. En entornos universitarios, escuelas, festivales e instituciones culturales. Onur tiene una dilatada experiencia y pasión por trabajar con la danza y la tecnología, organizando y creando eventos, festivales, paneles y liderando labores administrativas. Algunos de los apoyos y premios artísticos que ha recibido Onur son; Beca Idea Capital, Beca de Gerente de Danza Gabriela Tudor, Beca de Artista Walthall, Becas Art On the Beltline y Flux Project. Se desempeñó como miembro de la junta y copresidenta del Comité de Artes Escénicas de la Organización sin fines de lucro Eyedrum Art & Music Gallery y coordinó la organización de servicios sin fines de lucro DanceATL donde actualmente se desempeña en los Comités de Educación y Producción. Desde 2007, Onur ha sido el director y curador de Dance Camera Istanbul, Festival Internacional de Cine y Medios de Danza. Actualmente está trabajando en los paneles en línea Dance Camera PandeMANIA y Dance-Technology-Extended Reality. Es muy importante para Onur apoyar a su diversa comunidad de todas las habilidades e identidades, defender la igualdad de derechos humanos, animales y ambientales, mantener vivo su impulso creativo y encontrar mentes curiosas de colaboradores interdisciplinarios de ideas afines en todo el mundo.\nRich Johnson es un artista escénico, tecnólogo creativo y emprendedor social con un título en tecnología musical de la Universidad de Nueva York. Rich ha trabajado dentro y fuera del escenario en lugares de Nueva York y Los Ángeles, incluidos Radio City Music Hall, Abrons Arts Center, Harvestworks, National 9/11 Memorial Museum, Walt Disney Concert Hall y en festivales como el BEAT Festival y el NY Fringe Festival. entre otros. Ha realizado diseño de sonido para compañías como Atlantic Theatre Company, Exquisite Corpse Company y Blessed Unrest. Fue miembro de Create Change a través de The Laundromat Project, participante seleccionado en el Taller de Educadores de Música del Carnegie Hall y recientemente miembro de ACTIVATE a través de Arts for LA. Rich cofundó Centrifuge Arts, una empresa de artes multidisciplinaria que crea trabajos en la intersección del arte y la ciencia.\nSofia Beatrice Malatesta\nSofia Beatrice Malatesta es arquitecta, artista y diseñadora. Se define a sí misma como una practicante multidisciplinar ya que puede pasar del diseño digital, físico, gráfico, espacial, visual, transfiriendo sus habilidades de estático a inmersivo. Agudizó su sentido estético mientras enfatizaba las consideraciones sociales y ecológicas a lo largo del proceso de diseño, desarrollando una comprensión de cómo diseñar un espacio que puede funcionar en diferentes modos y entregar a diferentes medios.\nSu enfoque está en la relación entre personas y espacios analizándola a través de las artes, el diseño, la filosofía, la antropología, la psicología, la sociología, la ingeniería, la tecnología y las disciplinas de la salud para traducir los lugares físicos en escenarios donde el espíritu actúa y determina el crecimiento individual y comunitario.\nZalán Szakács es un artista / investigador post-digital afincado en Rotterdam. En su práctica, explora los vínculos entre los fenómenos mediáticos históricos y contemporáneos, con un enfoque en la investigación arqueológica mediática traducida al medio de la luz y las atmósferas. Ve su papel de mediador entre la tecnología y la sociedad, creando experiencias perceptuales que ofrecen narrativas tecnológicas alternativas. Sus conceptos se ejecutan en varios medios (híbridos), que van desde instalaciones específicas del sitio, animaciones, actuaciones hasta experiencias de AR y VR. El denominador común en el trabajo de instalación de Szakács es la creación de atmósferas que desencadenan las emociones humanas.\nSzakács expuso y actuó en Kunsthaus Graz (Graz), V2_ Lab for the Unstable Media (Rotterdam), Klankvorm (Rotterdam), sound: frame (Viena), CIVA – new media art festival (online), Demo festival (Amsterdam) y The Warp & It’s Weft en Kunstkapel (Amsterdam).\nÁlvaro Muñozledo es un artista visual afincado en Barcelona desde 2010. De 2004 a 2008 fue director general de Circuito Electrovisiones – una plataforma internacional de arte electrónico donde organizó más de 300 eventos y actividades entre festivales, conferencias, conciertos, convocatorias abiertas, y exposiciones.\nHa participado en diferentes colectivos artísticos en espacios como; Museo Carrillo Gil, Museo Ex Teresa Arte Actual, Laboratorio de Arte Alameda, Museo Eco Experimental, Centro Multimedia CENART y Centro Cultural España en México. Además de participar en festivales como; LPM (Roma / México), SpaceVjMeeting (Polonia), VJ fest (Estambul), Festival Mediarte (Monterrey), Robot Festival (Bolonia) Festival Play (Barcelona) y Micro Mutek_ESP (Barcelona).\nRealiza una residencia de artista internacional en el museo de arte contemporáneo “Gas Natural Fenosa” de Coruña. Fue representante de Industrias creativas de La red de talentos de expatriados mexicanos. Actualmente trabaja como coordinador general en Mapping World-lab.\nBomani Oseni McClendon es un ingeniero, educador y trabajador de la salud que vive en Brooklyn, NY. Bomani crea software para apoyar a los artistas y enseña circuitos electrónicos y computación física a los estudiantes de la Parsons School of Design y a través de programas gratuitos para estudiantes de primaria. En su práctica creativa, Bomani estudia las formas en que los resultados de salud están influenciados por una historia de racismo científico, examinando su propia proximidad a los monocultivos tecno-solucionistas y la industria médica como punto de partida. Al explorar las deficiencias de la práctica científica, Bomani espera resaltar la validez de otras formas de conocimiento. Tiene un B.S. en Ciencias de la Computación de la Northwestern University, donde se enfocó en la Interacción Humano-Computadora y las Ciencias del Aprendizaje.\nBojana Ginn es una artista multidisciplinaria, médica y científica premiada. Uniendo arte, tecnología y ciencia, Ginn crea instalaciones inmersivas, video-escultura y fotografía. Su trabajo trata sobre el cuerpo y el medio ambiente en la época de la digitalización y la biotecnología. Con el uso de arte de proyección, luz y fibra orgánica, Ginn reinventa una simbiosis de naturaleza, tecnología y trascendencia. Su trabajo más reciente, HEAL !, aprovecha la ciencia más actualizada del bienestar y la curación en el contexto de una instalación artística interactiva que lo abarca todo. Este trabajo es una reacción a la crisis de salud mundial, las ansiedades políticas y las violaciones de los derechos humanos del año pasado. El trabajo tiene como objetivo reinstalar un sentido de esperanza, alegría y bienestar, a través de la relación interactiva entre el arte y los espectadores.\nGinn exhibe en Atlanta, a nivel nacional e internacional. En particular, su trabajo se mostró en el Museo de Arte y Diseño de Nueva York, el Museo de Arte Contemporáneo de Georgia, el Museo David J. Sencer CDC en Atlanta y la Bienal de Venecia de 2016.\nFinalista del Premio Nacional Burke 2020 y del Premio Artadia, Ginn es ganadora del prestigioso Premio Ellsworth Kelly 2018 en la Foundation for Contemporary Art, NY. En 2017, Bojana recibió un premio Working Artist Project Award del Museo de Arte Contemporáneo de Georgia. Se desempeña como becaria en The World Technology Network, NY, donde fue finalista del Premio Mundial de Tecnología en Arte 2015.\nGinn a menudo colabora con organizaciones científicas como la NASA en el Instituto de Tecnología de Georgia, la Universidad Emory, el Centro SciArt en Nueva York y conferencias internacionales de MathArt. Su trabajo apareció en Brooklyn Rail, Sciart in America Magazine, The World Sculpture News, Sculpture Magazine, Burnaway, Arts Atlanta y el catálogo de la Bienal de Venecia 2016.\nVive en Atlanta Georgia con su esposo e hijo y le gusta ser voluntaria en terapia ecuestre para niños.\nClea T. Waite es una artista intermedia, académica, ingeniera y cineasta experimental cuyas obras de arte investigan la poética material que surge en la intersección del arte, la ciencia y la tecnología. Crea obras cinematográficas envolventes que atraen la percepción encarnada, la composición dinámica y las interfaces sensuales, así como una colaboración entre especies con varios cientos de arañas tropicales. Waite recibió su Ph.D. en la Universidad del Sur de California en Artes de Medios interdisciplinarios + Práctica, combinando una formación en física y gráficos por computadora del MIT Media Lab con su investigación actual en cine, arte de medios y teoría crítica.\nEl trabajo de Waite ha sido exhibido recientemente en CODAME San Francisco, ISEA Montreal, Open Sky Project para ICC Hong Kong, el Museo Nacional Miraikan de Ciencia e Innovación Emergente, Tokio, y el Boston CyberArts Festival. Ha sido miembro de Humboldt Fellow, Radcliffe Fellow, artista residente del CERN y miembro de la Academy of Media Arts de Colonia. Sus premios incluyen la Iniciativa de Futuros Keck de las Academias Nacionales, el Premio de Innovación de IBM para la Creación Artística en Arte y Tecnología y el Medienboard Berlin / Brandenburg. Waite ha sido profesora en la Academy of Film and Television Babelsberg, Pratt Institute, Nueva York y la University of the Arts, Berlín.\nDaniel Cabanzo (Colombia, nacido en 1979) es un artista multidisciplinario interesado en diferentes formas de expresión artística, estudia música en la Universidad del Valle en Cali, Colombia, luego composición en Francia desde 2006, estudió en la ENM en Villeurbanne, en el CRR de Lyon, el CRR de París y en el PSPBB, con, entre otros, Edith Canat de Chizy, Denis Dufour, David Wood y Yan Maresz. Su encuentro con Péter Eötvös en la Bienal de música en escena de Lyon organizada por el GRAME lo marcó en su trayectoria como compositor. Tiene una maestría en Música aplicada a las artes visuales de Lyon 2 y una maestría en Acusmática y artes sonoras de Ina GRM / UPEM. Su pasaje por el GRM (Grupo de Investigación Musical) prácticas de 9 meses en 2012 le permitió apropiarse de los lenguajes electrónicos e interesarse por la música híbrida como la música mixta, mezcla de instrumentos acústicos y sonidos creados por la máquina.\nEn 2013, estudió en el HEM de Ginebra con los profesores Michael Jarrell, Luis Naon y Eric Daubresse que lo influenciaron hacia las nuevas tecnologías musicales. Ganó el premio de composición Cergy-Pontoise y el premio Roux et Tronchet de la Académie des Beaux-Arts, y la beca SACEM para estudiar en Cursus I en IRCAM en 2014. Participa en la Academia Manifeste organizada por IRCAM como parte de la In Taller Vivo Electro 2015, en colaboración con el coreógrafo Christian Rizzo y la artista Caty Olive, colaboró con Le Fresnoy – Studio National des Contemporary Arts para la edición Panorama 2016 Ganador del Premio Ibermusicas 2018 con la institución DME en Portugal, produjo un pieza para piano y dispositivos electrónicos en tiempo real que ha sido creada en el programa Alla Breve de Radio France. Ha sido interpretada por varios conjuntos como Court-Circuit, Ensemble du Bout du Monde, Guardians de la paix, Barcelona Modern Project, Ensemble Awkas entre otros.\nActualmente está realizando una investigación de doctorado en musicología en la Universidad Paris-Sorbonne y en el IRCAM.\nEgemen Ertuğrul es investigador, desarrollador de software y entusiasta del código abierto. Mis intereses de investigación incluyen XR, interacción persona-computadora, aprendizaje automático y computación ubicua. Tengo experiencia en el desarrollo de experiencias de usuario novedosas e intuitivas que funcionan con aprendizaje automático y multiusuario para plataformas web, de escritorio y móviles. Recientemente, he estado trabajando para lograr una estimación de la postura de la mano en 3D en tiempo real para permitir usar las manos desnudas en VR / AR móvil de gama baja como parte de mi M.Sc. tesis en la Universidad Jiao Tong de Shanghai. Actualmente soy un futuro Ph.D. estudiante en KARMA Lab, Koç University, con un enfoque en expandir las interacciones XR a través de la participación activa de la IA ubicua.\nJulia Obleitner es una arquitecta y artista que opera entre la performatividad, la arquitectura, el espacio digital y real. En su trabajo se interesa por los territorios, el tiempo, los problemas políticos, ecológicos y urbanos contemporáneos. Estudió en la Academia de Bellas Artes de Viena y en la Universidad de las Artes de Islandia en Reykjavík. En 2018 Julia recibió el Premio Pfann Ohmann por su Proyecto de Maestría “keimeno”, la Beca Start de la Cancillería Federal de Austria y la Beca MAK Schindler, Los Ángeles 2019. Actualmente es profesora externa en ./studio3, Institute of Arquitectura experimental en la Universidad de Innsbruck.\nMichael Mersereau (n. 1977) es un artista interdisciplinario con sede en Oakland, California y Montreal, Canadá. Utiliza los límites del género en el cine y la televisión, como el terror, el suspenso y las telenovelas para crear trabajos experimentales de sonido, video, performance e instalación que elevan elementos de producción particulares para crear mundos absurdos y misteriosos. El trabajo de Mersereau ha sido exhibido nacional e internacionalmente en instituciones y galerías como el Museo de Arte Contemporáneo de Oaxaca, el Museo Diego Rivera Anahuacali, Eastern Bloc en Montreal, Wassaic Project en Nueva York, Artist Television Access en San Francisco, y Les Territoires Gallery en Montreal.\nSus trabajos en video se han proyectado en el Festival de Cine Subterráneo de Lausana, Festival de Cine Subterráneo de Toronto, Festival de Cine Fagelbo y en ARoS Aarhus Kunstmuseum en Dinamarca, entre muchos otros festivales de cine y galerías.\nComo compositor y músico experimental, sus colaboraciones se han estrenado en Activation Series of Asian Art Museum en San Francisco, The Lab with Jeanie Aprille Tang, Galerie B312 en Montréal para Thomas Begin, Mills College Art Museum con la coreógrafa y bailarina Molissa Fenley, y Hexagram, Montreal con CCRMA, Universidad de Stanford.\nMersereau es profesor en Mills College, donde enseña en el Departamento de Música y ha sido consultor de proyectos para el Mills College Art Museum. Mersereau tiene un MFA de Mills College y un BFA de California College of the Arts.\nPassepartout Duo es un grupo musical integrado por la pianista Nicoletta Favari y el percusionista Christopher Salvito. Haciendo música que escapa a la categorización, el viaje continuo del dúo alrededor del mundo informa las colaboraciones multidisciplinarias, las composiciones instrumentales y los videos musicales evocadores que constituyen su cuerpo de trabajo. Los eventos musicales que crean se enfocan en reconsiderar las modalidades en las que las personas escuchan y se conectan con la música, y se proyectan desde una amplia gama de estéticas y disciplinas.\nAnirudhan Iyengar es arquitecto, artista visual e investigador con sede en Austria. Graduado de la Escuela de Arquitectura Bartlett, University College London. Le entusiasma experimentar con el espacio y la tecnología para crear más posibilidades. Su interés radica en la arquitectura especulativa, la colaboración hombre-máquina y el diseño de interacción experiencial. Su proyecto ‘Neural Kubrick’ se ha exhibido en Londres, Moscú y Beijing. Actualmente está realizando su tesis doctoral en arquitectura y percepción examinando la percepción de objetos en entornos simulados Enactive.\nChrissy Brimmage es una artista multidisciplinaria y autodidacta que vive y trabaja en Brooklyn, NY, EE. UU., Pasando por Atlanta, GA, EE. UU. Su trabajo utiliza las oportunidades y limitaciones del espacio digital para investigar los fenómenos sociales del mundo material. Actualmente está interesada en la función de la identidad, soñando con futuros más allá de los sistemas opresivos, definiendo la libertad y cómo puede integrar medios como la ilustración, el código, el diseño, la animación, el modelado 3D y la realidad virtual para comunicarse, explorar y unir sus percepciones personales de inefable. sentimientos y problemas, así como las variaciones en las percepciones entre diferentes identidades sociales. Ha expuesto trabajos en Frieze Fair NYC, WISH Gallery y Visions of the Future, y ha realizado su residencia en Recurse Center and Laboratory Interactive Art Residency.\nCommonolithic considera cómo las imágenes se convierten en objetos, cerrando la brecha entre las prácticas basadas en lentes y una preocupación escultórica por la dimensión imaginativa de la materialidad. A través de la escultura, la impresión y las obras de arte de la realidad virtual, Commonolithic desarrolla experiencias espaciales y materiales a partir de fuentes de imágenes digitales y desarrolla continuamente resultados mediante la fotogrametría. La obra aborda el momento contemporáneo como una política del tiempo que se desvanece en una política del espacio.\nNacido en Inglaterra y con sede en Montreal Canadá, Commonolithic ha expuesto en Los Ángeles y Nueva York EE. UU., Medellín Colombia, Aarhus Dinamarca, Canadá y en línea en Laval Virtual, The Wrong Biennale, Symposium iX. Commonolithic recibió una subvención de investigación y creación del Consejo de las artes de Canadá y una subvención para las artes del Consejo de las Artes de Inglaterra.\nDilara Baskoylu (1992) es una artista multidisciplinaria con sede en Estambul, se graduó con una licenciatura en Medios y Artes Visuales de la Universidad de Koc en 2017. En sus trabajos, se centra en las similitudes y la interconexión de los estados dinámicos y los flujos de la naturaleza y la tecnología y también los sentimientos y percepciones inconscientes de los seres humanos que cambian de forma continua y espontánea. Intenta crear un lenguaje visual que los refleje e imite mediante el uso de nuevas tecnologías. En sus creaciones, mientras busca activar los sentidos humanos con el lenguaje visual que crea a través de colores, sonido, luz, movimiento, tiempo, dimensiones, texturas y patrones, busca crear otra realidad que tenga su propio tiempo y espacio.\nEmanuele Dainotti (n. 1987 en Milán, Italia. Vive y trabaja entre Amberes y Milán) es artista y cineasta.\nLas exposiciones y festivales recientes incluyen: Museo de la Imagen en Movimiento (EE. UU.); Museu de Arte Moderna de Río de Janeiro (Brasil); Het Nieuwe Instituut (Países Bajos); Museo de Arte de Tel Aviv (Israel); Museu Nacional de Arte Contemporânea (Portugal); Festival Internacional de Cine de Reykjavík (Islandia); Rencontres Internationales París / Berlín (Francia); Hudson Valley MOCA (Estados Unidos).\nJared Christopher Kelley es un artista que dibuja conexiones entre simulaciones digitales y sus contrapartes físicas. Cuando era niño en una familia milenaria fundamentalista, le enseñaron a creer que viviría para siempre después del apocalipsis. Ha reaccionado a estas creencias en su trabajo explorando los movimientos transhumanistas históricos y contemporáneos seculares, utilizándolos como un medio para sentarse con la expectativa irrealizable de la inmortalidad. Utilizando el deseo, los mecanismos y las implicaciones de gran alcance de lograr la inmortalidad a través de avances exponenciales en biotecnología y simulación digital, crea obras que conectan, conducen, crean un túnel y unen el espacio entre los mundos virtual y físico. Su obra narrativa y poética contempla este inquieto “espacio entre” como una membrana psicológica que transita libremente entre lo virtual y lo físico. Se basa en los escritos sobre lingüística y semiótica de Roland Barthes, las películas y la teoría de los medios de Hito Steyerl y Harun Farocki, y movimientos históricos queer, religiosos y transhumanistas, incluidos los cosmistas rusos y la investigación de los biogerontólogos Aubrey de Gray y Cynthia Kenyon.\nKelley recibió su licenciatura en educación interdisciplinaria en las artes y su maestría con especialización en nuevos medios, ambos de la Universidad de Illinois en Chicago. Ha realizado y exhibido trabajos en espacios de bricolaje, galerías pequeñas, medianas y grandes, y museos regionales en Atlanta y Chicago, incluido el Museo de Arte Contemporáneo de Georgia, Roman Susan y Gallery 400, e internacionalmente en Australia y Corea del Sur. incluido el Museo CICA Gimpo.\nMila Moleman es una artista de realidad virtual e inteligencia artificial de 25 años, que actualmente vive en Ámsterdam.\nEn 2014 comenzó con Inteligencia Artificial en la Vrije Universiteit de Ámsterdam. Durante los años que estudió IA, se interesó cada vez más en cómo una imagen digital puede cambiar nuestra percepción de la realidad, por medio de un entorno generado por computadora. Estos intereses no solo se centraban en la ciencia y la tecnología, sino también en el campo artístico. Para finalmente estar completamente comprometida con su pasión por desarrollar realidades alternativas totalmente inmersivas, Mila decidió continuar sus estudios en Londres.\nEn 2020 se graduó con distinción del primer Máster en Realidad Virtual del mundo en la Universidad de las Artes de Londres. Más tarde, ese mismo año, fundó Studio VRij, junto con Sammie de Vries. Studio VRij es un estudio de contenido inmersivo con sede en Ámsterdam, fundado con la creencia de que las tecnologías inmersivas deben unir a las personas.\nCon la combinación de arte, ciencia y tecnología inmersiva, nuestro objetivo es crear conexión e interacción entre las personas.\nNuño de la Serna Vicente es un artista mediático español radicado en Berlín.\nCombinando múltiples disciplinas artísticas con formas ingeniosas de usar la tecnología, Nuño crea obras de arte que nacen de una curiosidad inocente fundamental y resuenan con problemas contemporáneos complejos.\nSu proceso creativo reconoce la importancia del uso justo de los recursos y el acceso libre a la información al apoyar el software libre y el hardware abierto, encontrar alternativas ecológicas a los materiales y la construcción, y financiar y usar plataformas justas para la comunidad.\nPekko Vasantola es un escultor y artista de medios con sede en Helsinki, con medios que van desde la microbiología y el cultivo de células humanas hasta software impulsado por IA y esculturas de granito grabadas con láser.\nLa medición, los datos, la información, es una amplia línea de producción y transformación de conocimiento, que es el núcleo de la práctica artística de Vasantola. Examina los pasos de la observación a la comunicación y estudia cómo las decisiones técnicas tomadas dentro de estas prácticas afectan nuestra propia comprensión de nosotros mismos. Su trabajo profundiza en los temas de percepción e identidad a través del lente de la tecnología.\nLas obras de Vasantola se han mostrado tanto en contextos artísticos como científicos, sobre todo en el Museo de Arte Wäino Aaltonen, Helsinki Kunsthalle y la conferencia NeurIPS 2020 sobre sistemas de procesamiento de información neuronal en Vancouver.\nRacelar Ho es artista, teórico, curador y estudiante de doctorado en Medios Digitales en la Universidad de York. Su investigación teórica y práctica artística se centran en la estética contemporánea y poshumana, de la que me interesan las geografías somáticas y espaciales de los entornos virtuales emergentes, así como las formas en que estos son interactivos, participativos y, por tanto, procesos de importancia sociológica. La creación de juegos es una forma en que ha explorado estas ideas, y como una forma de resistencia a ser subsumida dentro de la floreciente industria, le interesan los entornos virtuales infinitos, la construcción de mundos de pensamientos poéticos y diálogos zen en diferentes dimensiones y la exploración de mundos idealistas y trascendentes. de vitalidad.\nSammie de Vries es un artista de realidad virtual con sede en Ámsterdam, que ha estado trabajando a la vanguardia de la industria de la realidad virtual durante los últimos 8 años.\nUtilizando su experiencia en psicología social, escritura de guiones y actuación, el principal interés de Sammie es crear narrativas multijugador atractivas en realidad virtual, donde los jugadores están conectados por la historia, la acción y la emoción.\nJunto con Mila Moleman, Sammie fundó Studio VRij, un estudio de contenido inmersivo con sede en Ámsterdam con la creencia de que las tecnologías inmersivas deberían unir a las personas.\nSara Tirelli es una artista y cineasta italiana.\nSu trabajo se basa en la experiencia cinematográfica entendida como proceso perceptivo, cognitivo y cultural. Su práctica se acerca a la tecnología no solo como un medio de representación, sino como objeto de especulación filosófica. Cuestiona el poder de la estética y las narrativas como estructura política y social y le interesa cómo nos ajustamos a los nuevos paradigmas tecnológicos.\nDesde 2017, trabaja en un entorno inmersivo y, después de la producción de dos obras de arte de 360 °, actualmente está experimentando con la realización de películas volumétricas y la narración interactiva basada en motores de juegos. A través de un enfoque crítico de la narración espacial, crea un entorno inmersivo especulativo que tiene como objetivo abrir un espacio de autoconciencia en la percepción hipermediada que tenemos de nuestra sociedad.\nHa realizado varios paneles sobre su investigación dentro de la narración inmersiva, entre otros, “Future Narrative” con Laurie Anderson en el Festival de Cine de Gotemburgo. En 2019, cofundó el VR Pavilion, un proyecto curatorial independiente lanzado durante los días previos de la 58a Bienal de Arte de Venecia.\nActualmente está trabajando en “Inspired”, un proyecto de realidad virtual interactiva 6DoF que ha sido seleccionado en La Biennale VR College Workshop 2020 y en 4i: residencia basada en investigación artística en la Universidad Goldsmith de Londres.\nStanza se centra en el panorama de los flujos de información en tiempo real monitoreados y en red, y las obras de arte creadas reflejan esto. Sus obras de arte sustentan toda una serie de problemas potenciales sobre la observación, la agencia invisible y la ética del espacio de control. Las obras de arte digitales de Stanza se experimentan como ciudades de datos fusionadas y experiencias de ciudades performativas en tiempo real, todas re-presentadas en línea como sistemas de control y sistemas que demuestran cómo estos sistemas controlan. Además, la obra de arte demuestra cómo somos cómplices y, por lo tanto, nos enredamos en las capas tecnológicas examinadas y monitoreadas que las obras de arte comunican y encajan perfectamente en lo que él llama estética panóptica. Su trabajo más reciente conecta flujos de datos de “ciudades inteligentes” especulando sobre ideas para fusionar varios tipos de datos utilizando métodos de inteligencia artificial, IA y aprendizaje de aprendizaje automático para crear nuevos escenarios artísticos.\nVR/AI Residence 2020\nCenk Güzelis es un artista digital, cineasta y licenciado en arte y arquitectura en Viena de la Academia de Bellas Artes de Viena. Actualmente es candidato a doctorado y miembro de la facultad del Instituto de Arquitectura Experimental ./studio3, Universidad de Innsbruck, donde está desarrollando su investigación sobre entornos virtuales interactivos con visiones de máquinas neuroópticas para ayudar a las personas que se enfrentan al trastorno por trastorno de estrés postraumático específicamente con desorden de desrealización y desrealización. Su instalación, Emilia, The Trauma Machine utiliza aparatos de captura y medios, específicamente trajes de seguimiento de movimiento, dispositivos EEG y pantallas montadas en la cabeza y se enfoca en el enfoque de la transferencia de experiencia de los cuerpos virtuales a los cuerpos biológicos. Al vincular los modos sensorial motriz y perceptivo de la cognición con las realidades espacio-temporales digitales, su proyecto tiene como objetivo negociar los síntomas del trastorno postraumático en entornos virtuales enactivos diseñados para volver a cablear las regiones conflictivas del cerebro causadas por el trauma. Al observar cómo las personas traumatizadas interactúan con sus seres virtuales en los entornos virtuales de trauma, observa las influencias de la tecnología en la remodelación de la identidad personal. Trabajó en Fabricación asistida por computadora en la Plataforma de Producción Analógica y Digital, Instituto de Arte y Arquitectura, Academia de Bellas Artes de Viena y dirigió varios talleres de animación y LIDAR en Dinamarca y en Austria. En 2016, en el equipo de Architecture Practice LAAC, con sede en Innsbruck, trabajó en el Architectural Film Project, «Coexistence» para el Pabellón de Montenegro en la 15ª Bienal de Arquitectura de Venecia. Sus cortometrajes fueron proyectados y premiados en festivales en Europa y Estados Unidos. En 2017, su cortometraje The Aleph recibió el premio al Mejor Cortometraje de Animación FX en el 45 ° Festival de Cine de Ciencia Ficción de Boston.\nMohsen Hazrati nació en 1987 en Shiraz, Irán. Me gradué con una licenciatura en diseño gráfico del Instituto de Arte Superior de Educación Shiraz en 2012, especializándome en nuevos medios y arte digital, donde también actuó como asistente de maestros. Sus obras se centran en la cultura digital, la nueva estética y la integración de estos dos temas en la cultura Shirazi y su literatura mística, y se han exhibido en la Galería Transfer y Babycastles – Nueva York, Galería Matchbox – Texas, V-Gallery Teherán, etc. .. Desde 2013, en colaboración con Milad Forouzande, ha sido cofundador y\ncurador del «Proyecto Dar-AlHokoomeh»; Un nuevo proyecto y actividad de arte mediático con sede en Shiraz, Irán. Y ha sido co-curador de «Dar Al Wrong», el primer pabellón y embajada iraní de la bienal equivocada dentro de Irán, Patch Room, la sección de nuevos medios de arte de Teer art, la primera feria de arte iraní, etc. En 2016, Mohsen comenzó a dar clases como profesor asistente en su alma mater, impartiendo cursos de Estética digital y efectos visuales. En 2017, Mohsen fue invitado como uno de los oradores invitados en el episodio «Mollasadra St» de la serie de videos TEDx. Uno de sus temas de investigación actuales es FALProject, que trata sobre una antigua tradición de bibliomancia iraní con poemas de Hafiz y su combinación con tecnología digital e inteligencia artificial. Este proyecto ha sido seleccionado para una presentación en IAM\nFIN DE SEMANA 19 Barcelona y la primera versión de este proyecto, que es un AR\nEl libro de bibliomancia ha sido exhibido en OMO artspace berlin y Limited Access Festival Tehran.\nBettina Katja Lange, es una escenógrafa y artista de video alemana. Su trabajo de arte abarca desde películas, representaciones teatrales hasta instalaciones, con un enfoque en la exploración del poder documental en teatro no convencional y medios digitales.\nCooperó con muchos ilustres realizadores de cine y teatro en Alemania, Suiza, Canadá y EE. UU., Trabajó en teatros de renombre como Munich Kammerspiele, Hebbel am Ufer (HAU) Berlín, Thalia Theatre Hamburg, en el Festival Theater der Welt Mannheim, Ruhrtriennale 2019, Opera Zurich, Wooster Group y Performance Space Theatre 122 en Nueva York.\nEn su investigación actual, apoyada por el Instituto Goethe de Beijing y el I-Project-Space en China, examina en qué medida los objetos ordinarios y el espacio privado circundante influyen en los recuerdos, la identidad social y el poder autobiográfico representativo de su propietario.\nSoy un galardonado artista de realidad mixta que hace realidad los sueños.\ninstalaciones y tecnología digital. Creo hiper narrativa proyectos que destruyen los límites de la realidad. Mi trabajo está informado por la gran brecha digital. Estoy interesado en formas emergentes de realidad alterada gracias a nuestra tecnología que avanza rápidamente y cómo estos nuevos Las realidades afectan nuestra cognición e interacción con la normalidad de la existencia física. Creo que la humanidad está en un precipicio de evolución tecnológica y me parece interesante poder experimentar y Explora esta transición. Mi trabajo ha sido visto en todo el mundo y en sectores corporativos.\nChiara Passa, artista visual (Roma, 30 de abril de 1973) trabajando en arte mediático desde 1997. Soy graduada de la Academia de Bellas Artes de Roma; Máster en medios audiovisuales en la Facultad de Literatura Moderna. Vivió por varios años. Ahora estoy viviendo y trabajando en Roma. Mi investigación artística analiza las diferencias en los espacios virtuales a través de una variedad de técnicas, tecnologías y dispositivos, a menudo utilizando la realidad virtual y las tecnologías de realidad aumentada como un medio artístico para explorar la arquitectura como interfaz. Utilizo VR y AR para comprender su lenguaje intrínseco, etc., para sacudir y desafiar la noción estática de la arquitectura, explorando la dualidad liminal entre el lugar tangible y virtual, logrando en el arte una extraña oscilación entre espacios. Sin embargo, trabajo con animaciones, obras de arte en red, video-instalaciones interactivas y específicas del sitio y video-esculturas AR / VR, a veces hechas de mármol de carrara, técnica de frescos, plexiglás o piezas de impresión 3D. Sin embargo, utilizo el medio VR para crear instalaciones de video específicas del sitio utilizando una amplia gama de cartón de Google. Por lo general, los cartones de Google se instalan en todo el espacio real, diseñando formas geométricas en áreas liminales donde los espectadores pueden mirar a través de los visores 3D sobre la pared, y así sumergirse en un espacio VR reconstruido / redimensionado hecho de ángulos geométricos con cable y vistas futuristas, a veces semiabiertas o semicerradas a 180 °, 220 ° o 360 °, lo que pone de relieve la paradoja de la condición moderna del espacio-tiempo, que hoy en día está aún más diluida entre el espacio físico y el líquido. Mi trabajo ha sido presentado internacionalmente en festivales, conferencias e instituciones, incluyendo: 2019 – Espacio orientado a objetos. Showat solo Museo MLAC Roma. Comisariada por Elena Giulia Rossi. “Virtual Natives – Sculpture”, galería Roehrs & Boetsch, Zúrich (2019); «Oslo Night show» HEK Museum Basel (2018); «In Sonic», exposición de arte inmersiva, ZKM | Center for Art and Media Museum, Karlsrhue (2017); «From live architecture: Dimensioning», exposición individual en la galería de Greaterfield, Londres (2016); «Off Biennale Cairo» (2015-2016); «ISEA Disruption», Conferencia y exposición en la Galería de Arte de Vancouver. (2015); «Morphos», Vortex Dome – medios de inmersión, Los Ángeles (2014); Media Art Historias IV – Conferencia RENOVAR, Riga. (2013) ; ARCHIVO | Festival Internacional de Lengua Electrónica, São Paulo. (2011); Electrofringe – festival de new media art, Newcastle, Australia. (2008); BizArtCenter, Shangai (2005).\nJoan Soler-Adillon es artista y profesor asociado en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), en Barcelona. Su investigación y práctica giran en torno a los medios digitales interactivos y su manifestación en el arte digital, en particular la instalación interactiva, la narración interactiva y el documental, y la realidad virtual. Desde un juego interactivo de cuerpo completo ejecutado en una diapositiva inflable, hasta un documental experimental basado en realidad virtual, ha participado en una miríada de proyectos con un enfoque tanto en el diseño de comportamiento como en la interactividad, y en fomentar la colaboración y participación de la audiencia.\nUwe Brunner es arquitecto, artista visual e investigador. Estudió en la Universidad Técnica de Viena, en la Escuela de Artes de Amsterdam y recibió su maestría de la Academia de Bellas Artes de Viena. Su trabajo ha sido exhibido y proyectado en múltiples ubicaciones, incluyendo el Museo MAK de Artes Aplicadas de Viena, SCI-Arc Los Angeles, Animation Nights New York, etc. En 2017 recibí la beca TISCH de la Cancillería Federal de Austria para su proyecto maestro „ Un cultivo virtual «. Entre 2017-2018 estuvo trabajando con Mark Foster Gage, Nueva York. Desde 2019 es miembro de la facultad y candidato a doctorado en el ./studio3, Instituto de Arquitectura Experimental de la Universidad de Innsbruck. Actualmente está investigando en el campo de los entornos de realidad extendida (XR) y la estética digital. Su interés particular radica en el potencial del ensayista dentro de la creación arquitectónica del espacio, y busca descubrir nuevas formas de comunicación espacial suspendiendo el régimen dualista arraigado entre lo visible y lo invisible, lo material y lo inmaterial, lo objetivo y lo subjetivo.\nVR Exhibition 2019\nEn Meat Temple, los visitantes exploran un antiguo templo compuesto de carnes (chorizo, jamón, mortadela o salami). Las vacas y los cerdos, tanto animales sintomáticos como simbólicos, representan un tabú religioso y un alimento moral. Le Parc crea la tragedia teatral de los animales que confronta al usuario con la dualidad del consumo masivo y la adoración animal. Los animales se escenifican en una coreografía lenta, macabra y mecánica al borde de la agonía y la carnicería caníbal. Las campanas de la iglesia en forma de gritos suenan al unísono con las reverberaciones automáticas de los mataderos, anunciando el inicio de la producción, también conocida como la cadena de sufrimiento industrial. En la segunda parte, aparecen animales humanos. Todos sufren de desnutrición y sus cuerpos se rebelan contra esta injusticia, ansiosos por luchar en las guerras de hambre y saciedad.\nYo soy animales. Yo como animales. Esta dualidad existe en la experiencia de realidad virtual de Bianca Kennedy y The Swan Collective, que trata sobre el futuro del suministro de alimentos para humanos. En unas pocas décadas, los desastres naturales y la escasez de recursos obligarán a nuestra sociedad a comer insectos. Las proteínas de alta calidad y los ácidos grasos insaturados son el alimento ideal. Compuestos moleculares especiales dentro de entregar nuevos antibióticos. Usando gafas de realidad virtual, el observador se desliza en la mente de los animales y experimenta la promesa de salvación desde el otro lado: boquiabiertos y granjas de insectos superpobladas. A su vez, los insectos abogan por el consumo humano de ballenas ricas en proteínas. ¿Por qué una ballena individual debería ser más valiosa que mil millones de escarabajos amigables? Los artistas combinan representaciones sensibles de insectos con visiones agridulces del futuro.\nShivani Hassard es directora y DOP de cine y estudiante de doctorado en la Universidad Queen Mary de Londres. Su investigación explora la agencia, el esfuerzo y el sentido de encarnación en la realidad virtual. Dirigió y filmó una narrativa de realidad virtual, Sundowning, que fue preseleccionada para Sheffield Docfest 2017. Su trabajo cinematográfico se mostró en el Festival de Cine de Londres, Dazed Digital, gal-dem y BFI Flare.\nLauren Moffatt es una artista australiana que trabaja entre pintura, performance y tecnologías inmersivas. Sus obras, a menudo presentadas en múltiples formas, exploran la subjetividad paradójica de los cuerpos conectados y la fricción en las fronteras entre los mundos virtual y físico. Sus trabajos generalmente toman la forma de ficciones y entornos especulativos, concebidos utilizando una mezcla de tecnologías obsoletas y pioneras, y que a menudo ocupan espacio tanto físico como virtual. Lauren construye universos detallados, complejos y paradójicos, a menudo ocupados por inadaptados y reclusos y poblados por dispositivos y artefactos extraños. Lauren completó sus estudios en el Colegio de Bellas Artes (AU), Université Paris VIII (FR), y en Le Fresnoy Studio National des Arts Contemporains. Vive y trabaja entre Valencia y Berlín. Sus obras se han proyectado y exhibido más recientemente en Hartware MedienkunstVerein (DE) Palais de Tokyo (FR), Villa Medici (IT), UNSW Galleries (AU), Daegu Art Museum (KOR), Museum Dr. Guislain (BE), SAVVY Contemporáneo (DE), FACT Liverpool (Reino Unido) The Sundance Film Festival (EE. UU.) Y en el ZKM (DE), en Q21 Freiraum (AT) y en La Gaïté Lyrique (FR).\nJosecarlos Florez es un artista peruano de nuevos medios e investigador independiente que vive y trabaja en Barcelona. Su área de investigación se centra en la fusión del arte y la tecnología de código abierto. Trabaja en proyectos que involucran robótica de sonido, luz, imágenes generativas, visualización de datos, fabricación digital, IoT (internet de las cosas), VR (realidad virtual), AR (realidad aumentada). Sus obras han sido expuestas en diferentes centros de arte, así como en galerías reconocidas en todo el mundo como: Fundación Telefónica Space (Lima-Perú), Media Lab Prado (Madrid, España), CCCB (Barcelona, España), Sant Augusti Convent (Barcelona, España), Arts Santa Monica (Barcelona, España), Swab Art Faire (Barcelona, España) y en festivales tecnológicos como el Re: New Festival (Pittsburg-USA), Maker Faire ( Barcelona, España) y Sonar + D (Barcelona, España).\nClarice Hilton es una tecnóloga creativa que trabaja en experiencias interactivas inmersivas y profesor de Unity and Interactive Content en UCL. Está interesada en cómo la interacción participativa puede crear respuestas encarnadas y cómo la tecnología media, influye y da forma a nuestra percepción. Clarice mostró su trabajo a nivel mundial junto con el colectivo creativo Anagram en Tribeca, Sandbox Immersive Festival, Venice Film Festival y IDFA DocLab.\nLara Torrence es artista británica y finalista de Bright New Things Times Square en Nueva York, Lara Torrance, estudia Diseño Gráfico en la prestigiosa Escuela de Diseño de Rhode Island. Lara desarrolló una apreciación por las bellas artes a una edad muy temprana y obtuvo su primera pasantía de diseño a los quince años de edad. No hubo vuelta atrás ya que la pasión de Lara creció rápidamente de lo análogo a formularios digitales Comenzó diseñando libros, evolucionó al diseño de sitios web y actualmente está explorando la realidad aumentada y virtual. El uso de la tecnología de Lara en el diseño alimenta su pasión por el futuro en constante evolución, donde espera comenzar una empresa centrada en la realidad virtual.\nEs un artista danés y director de arte con sede en la ciudad de Nueva York. Le preocupa cómo se entrelazan la imaginación, la tecnología y la ecología. En una práctica que enfatiza el trabajo de campo y la colaboración, Kudsk Steensen desarrolla instalaciones de realidad virtual y video que invitan a los espectadores a nuevas realidades ecológicas. Colabora con ONG, investigadores, residencias y artistas de diferentes disciplinas, y se aventura en intensas excursiones donde recolecta material orgánico para convertirlo en mundos digitales a través de una variedad de procesos digitales. Inspirado por la ciencia ficción orientada a la ecología y las conversaciones con biólogos y etnógrafos, Sus proyectos son, en última instancia, simulaciones virtuales habitadas por seres míticos que existen en escenarios ecológicos radicales.\nAnja Calas (alias Ana Caldas, 1982 PT) es una artista multidisciplinar que explora la interseccionalidad entre humanos y no humanos, los límites del deseo, la tensión y la evolución. De formación en ballet, danza contemporánea, teatro, cine, performance callejera, composición musical y artes digitales, sus creaciones resumen una manifestación plural de su vida artística, lo que le permite trabajar con directores predominantes como Tino Seghal, Roberto Merino, Pedro Rodrigues, Edgar Pêra, entre otros; además de desarrollar su propia obra de arte. Actualmente en Barcelona, Anja ha comenzado un grupo de performance llamado Suntrum que explora subjetividades post-apocalípticas y distópicas; y también un dúo llamado Corpo Liquido que encarna lo invisible a través de la extensión del cuerpo: recorriendo “The X Never Marks the Spot”. En este momento, Anja está explorando una interacción inmersiva giratoria Plant vs Nature, cuyo objetivo es reflejar nuestra nueva conciencia sobre la importancia de su integración en la vida colectiva y en la creación de nuevos parientes (Haraway).\nMartin Romeo es un artista visual y diseñador de interacción italo-argentino; su investigación se centra en la representación de datos en formas e interacciones que van desde instalaciones multimedia hasta artes escénicas. Expuso sus obras en importantes contextos internacionales. Enseña nuevos caminos de comunicación creativa relacionados con la tecnología experimental en diferentes Universidades. Es Director del Máster en Artes Visuales de la Era digital en la Universidad IED de Milán y Directora de la Licenciatura en Diseño de Medios en la Universidad IED de Venecia. También es profesor en la Universidad NABA de Milán y profesor en la Academia de Bellas Artes de Palermo, así como miembro del Leonardo Group of Science Gallery Venecia. Ha representado a la Región de Véneto en el Pabellón de Italia para la Expo 2017 en Astana (Kazajstán) y ha comisariado el proyecto multimedial en el Pabellón de Venecia para La Biennale di Venezia 2018.\n(Mataró, 1985) Moon Ribas es una artista cyborg más conocida por desarrollar el Seismic Sense, un sensor sísmico en línea implantado en sus pies que le permite percibir terremotos que tienen lugar en cualquier parte del planeta a través de vibraciones en tiempo real. Para compartir su experiencia, luego traduce su sentido sísmico en el escenario. Ribas transpone los terremotos en uno u otro sonido, en su pieza Percusión sísmica; o bailar, en Waiting For Earthquakes. En estas representaciones la Tierra es compositora y coreógrafa; y Ribas, el intérprete. En 2010 cofundó la Fundación Cyborg, una organización internacional que tiene como objetivo ayudar a las personas a convertirse en cyborgs, defender los derechos de los cyborg y promover el arte cyborg.\nAnna Pompermaier (Italia, 1991) es arquitecta, artista digital e ingeniera. Actualmente reside en Innsbruck, donde estudió arquitectura e ingeniería civil y trabaja como arquitecta en Experiencias XR interactivas y performativas. Ella cree en una arquitectura que está en contra de la lógica binaria que gobierna las oposiciones básicas como sujeto y objeto, humano y no humano, interior y exterior, edificio y paisaje, físico y virtual, natural y artificial, cuerpo y espacio. En sus obras, explora el potencial del espacio indeterminado que surge «en el medio», un lugar que promueve la ambigüedad y la libertad de uso, una condición borrosa que obliga a las personas a una nueva lectura y experiencia del espacio. Su investigación trata de explorar la corporeidad sintética del yo contemporáneo y sus nuevas construcciones de conciencia dentro de la colonización tecnológica del cuerpo. Su trabajo está implementando diferentes medios narrativos, así como instalaciones performativas XR para explorar cómo nuestra cultura de interconectividad global está creando nuevas creencias tecnológicas y estrategias de comunicación, expandiendo ininterrumpidamente y desafiando nuestro sentido de la realidad y conduciendo a la alucinación de un nuevo software. -mitologías. Ella está tratando de aplicar la especificidad física de la experiencia del cuerpo al diseño de entornos de interacción humano-computadora «más fluidos» para descubrir nuevas capacidades sensoriomotoras de navegación espacial. ¡Sus colaboraciones y trabajos han sido presentados en diferentes festivales como VRHAM! – Realidad Virtual y Festival de Arte de Hamburgo y ADAF Atenas Festival de Arte Digital.\nFelix Schoeller es un tecnólogo creativo que opera en las fronteras de la narración, la ingeniería y la neurociencia cognitiva. Formado inicialmente como cineasta, se graduó de la Universidad de Copenhague en Dinamarca y trabajó en la industria del cine para productoras líderes como Partizan Midi-Minuit. Actualmente, un investigador afiliado en MIT Media Lab (Fluid Interfaces Group), su trabajo se refiere al papel de las señales corporales en la aparición de sentimientos conscientes y su aumento a través de tecnologías portátiles. Felix tiene un Ph. D. en ciencias cognitivas de la Escuela de Estudios Avanzados en Ciencias Sociales (EHESS) y fue el primer investigador en el Centro de Investigación e Interdisciplinariedad en París, Francia.\nRaisa Pimentel es artista y diseñadora audiovisual mexicana. En 2015 fue Becaria en el Festival Internacional de Música y Nuevas Tecnologías Visiones Sonoras organizado por CMMAS, Morelia, México. En 2016 participó de la 2da Video Residencia Experimental, VÓRTICE, Valparaíso, Chile. En el 2019 con su video baile Andar formó parte de la selección oficial de Dulcísimo Ovario Festival de Cine y Video Feminino de Pachuca, México. En la reciente edición de Mutek [ES] participó colectivamente con la obra Physis y acaba de finalizar el Máster en Innovación Audiovisual y Entornos Interactivos en BAU, Centro Universitario de Diseño de Barcelona, España. Su trabajo apela a la experiencia emocional y sensorial a través de la experimentación con imágenes en movimiento, instalación, tecnología y danza.\nAgustina Palazzo (Córdoba, Argentina, 1992) es una artista multidisciplinar & amp; gestor cultural. Graduada como Comunicadora Audiovisual en Argentina obtiene la especialización en Diseño de Interacción y nuevos medios del Máster en Interacción Avanzada, en IAAC, Barcelona. Su trabajo se centra en la cibercultura y la comunicación social. Entre una visión crítica y poética se interesa por los comportamientos humanos, sus deseos y malentendidos afectados por la tecnología. Hasta 2017 Agustina vivió en Argentina donde cofundó y dirigió “220 CC” un centro de arte contemporáneo y “Radio APOLO” una estación de radioarte FM. Desde 2018 radicada en España, participa en diferentes residencias y proyectos de arte. Sus trabajos y colaboraciones se han presentado en diferentes festivales y galerías de arte en Europa y Latinoamérica. Enlighting Sonar + D, LLUM Barcelona, Teorema, Fundación Miró, Reshape y Tsonami, son sonoro. Actualmente es artista residente en “Piramidón, centre de rate contemporani” y trabaja en Haimney Gallery. Uno de sus Proyectos actuales es RADIORATOR, en colaboración con los diseñadores Betiana Pavón y Mateus Sartori. Radiorator es una actuación de experimentación de sonido, que resulta de capturar frecuencias de radio a través de un casco de tecnología diseñado y fabricado digitalmente. El wearable, funciona como un dispositivo portátil que permite escuchar el amplio espectro de radiofrecuencias. Equipado con una antena, recibe las frecuencias a su alrededor, permitiendo interactuar con el entorno. Utilizando la interpretación sonora de las radiofrecuencias, Agustina realiza un directo audiovisual experimental. El Proyecto se ha presentado en diferentes espacios de Europa y Latinoamérica América y ha sido galardonado con el 3er Premio en RESHAPE 2019 en el Concurso de Categoría de Producto INTELIGENTE en Barcelona, España.\nUrsula Pfligersdorffer, residente en Austria, está realizando su maestría en arquitectura en la Universidad de Innsbruck. Sus diversos proyectos contienen diversas técnicas, desde el boceto de materiales y la construcción de modelos hasta dibujos digitales y collages. En sus obras, cuestiona la relevancia de las conexiones emocionales y los desencadenantes del recuerdo para las artes y la arquitectura. Se muestran como partes importantes en los proyectos y como otra capa de pensamiento del espacio material sobre diferentes temas.\nNací en Madrid pero llevo años viviendo en Barcelona. Estudié la licenciatura en Cinematografía en la Escuela de Cine y Audiovisuales de Cataluña (ESCAC) y me especialicé en efectos digitales. Después de dos años trabajando en el sector, ahora me abro paso con mi propio estudio haciendo proyectos para cine, publicidad y videoclips. Al mismo tiempo, desarrollo mi trabajo como artista digital: imágenes fijas realizadas en software 3D y concebidas bajo premisas y métodos surrealistas. Abordo temas como los procedimientos del inconsciente, los juegos semióticos o los mecanismos del deseo; Ahora en busca de nuevos formatos, nuevas formas de expresión y de explorar los límites del lenguaje.\nV.P.M es un joven colectivo audiovisual de Barcelona. Nos especializamos en producciones de video, efectos especiales, motion graphics, animaciones 3D y diseño gráfico digital. Hoy usamos nuestro conocimiento para desarrollar mapeos de video e instalaciones interactivas espectaculares. En sus pocos años de vida, el colectivo ha sido finalista en varios concursos internacionales de video mapping, FIMG (Girona) Festival Luz y Vanguardias (Salamanca), Art Vision (Moscú), Zsolnay (Hungry), mapeo de proyección de 1 minuto (Japón) , Videomapping festival (Lille), seleccionada para la residencia MIRA festival 2019, entre otros. Y han sido galardonados con el primer premio internacional en Odessa Mapping (Ucrania) y el festival ACSEE (Datong) y el festival Videomapping con la instalación “Mi pequeño mundo de basura”.\nFerran Belda @ stupe777 es un artista de nuevos medios y codificador creativo de Barcelona centrado en la creación de performances en vivo, visuales generativos e instalaciones artísticas que involucran tecnologías avanzadas y exploran el desarrollo de narrativas audiovisuales innovadoras. Es licenciado en ingeniero de sistemas audiovisuales en g en la UPF y sus creaciones combinan su curiosidad por los fenómenos naturales y la armonía de la naturaleza con su formación técnica como una influencia importante.\nLukas Kochendörfer es un estudiante de arquitectura en el programa de maestría de la Universidad de Innsbruck y miembro del colectivo de arquitectura Krater Fajan con sede en Innsbruck. Su tesis de maestría en Experimental Architecture ./studio3 está tendiendo un puente entre los mundos paralelos y las pinturas creadas por Hieronymus Bosch entonces y los espacios digitales que podemos experimentar hoy.\nStefan Maier, vive en Austria, se graduó en arquitectura en LFU en Innsbruck, donde trabaja en diversos proyectos y exposiciones en torno a instalaciones a proyecciones así como experiencias interactivas. A través de su trabajo, intenta desafiar la relación entre lo físico y lo digital y promueve una comprensión no binaria de ambos reinos, mientras cuestiona la noción de virtualidad de ambos y en el medio.


Crear programas de integración juvenil contra pandillerismo – Regionvalles\nSAN LUIS POTOSÍ, S.L.P. Ante el incremento de las pandillas en la zona metropolitana de San Luis Potosí, el secretario de la Comisión de Seguridad Pública, Prevención y Reinserción Social de la LXI Legislatura, diputado Sergio Desfassiux Cabello, se pronunció por el fortalecimiento de las políticas de prevención y sobre todo de la aplicación de programas de integración juvenil en materia deportiva, educativa y cultural.\nReconoció que una parte importante de los jóvenes que acceden a estos grupos juveniles, obedece a la falta de oportunidades en materia de empleo y educación, por lo que, es necesario diseñar políticas que permitan atender sus necesidades y evitar que se integren a las pandillas en donde se incrementa el riesgo de que puedan delinquir.\nReconoció que las autoridades tanto del Estado como de los municipios, han trabajado de manera coordinada para atender esta problemática mediante acciones que permitan generar condiciones para integrar a los jóvenes a distintas actividades; sin embargo, también es necesario generar una política de corresponsabilidad donde se involucre a los padres de familia y a las autoridades.\nConsideró que el incremento de las pandillas no es privativo de la zona metropolitana, ya se registra el problema en otros municipios que anteriormente no lo tenían. Por ello, “ante esta situación es necesario que se trabaje de manera coordinada y sobre todo se atienda a los jóvenes, mediante la implementación de programas que les permitan integrarse a las actividades de sano esparcimiento”.\nEl legislador Sergio Desfassiux, acepto que es preocupante que en San Luis Potosí se esté presentando este incremento en el número de pandillas juveniles, por lo que es necesario seguir trabajando y fortaleciendo los programas diseñados para la prevención y reintegración juvenil.\nSesionó el Consejo de Protección Civil de Xilitla


5 armas digitales para luchar contra los bulos en tiempos de coronavirus\npor Pedro Alcoba | Internet, e-commerce, marketing, redes sociales, News, Tendencias\nLa desinformación en tiempos del coronavirus ha llegado a su culmen. Cada vez se comparte más información falseada y es más difícil luchar contra los bulos en estos días. El problema es que, cuando hablamos de salud, un bulo puede causar un gran perjuicio y mucho sufrimiento. Te proporcionamos algunas armas digitales que te pueden servir para luchar contra los bulos y filtrar la información falseada realizada por personas u organizaciones con fines económicos o ideológicos, que no tienen nada que ver con la salud.\n1. Identificando la fuente y comprobando su veracidad\n2. Contrastando con otras fuentes\n3. Contrastando las imágenes\n4. Identificando deepfake videos\n5. WhatsApp y la viralización\nTodos sabemos cuáles son fuentes fiables, por ejemplo, en lo que respecta a datos de la pandemia del coronavirus. Hablamos de la OMS, el Centro Europeo de Prevención y Control de Enfermedades, los ministerios de salud… Podemos debatir sobre si presentan sus datos de un modo u otro, pero en principio no proporcionarán datos deliberadamente falsos. Pero… ¿Qué ocurre con las webs que no son conocidas? ¿Cómo podemos saber quién está detrás?\nEl buscador de Icann.org\nEn él puedes localizar quién es el propietario de un dominio, cuándo lo dio de alta, con quién lo registró y dónde está ubicado. Compara los resultados con una búsqueda de un dominio reconocido, y en seguida verás si un dominio no es fiable.\nPara dominios .es puedes utilizar la página Nic.es (dependiente de la entidad pública Red.es)\n2. Luchar contra los bulos contrastando con otras fuentes\nNo siempre es tan sencillo saber qué fuentes son fiables en general, para luchar contra los bulos. Organizaciones científicas, editores reconocidos, agencias gubernamentales (en países democráticos) o medios de comunicación suelen ser fuentes fiables, o al menos más que aquellos emisores no incluidos en ninguna de estas categorías.\nEn el caso de autores individuales, si quieres saber si la persona que está diciendo algo es fiable como fuente, el buscador PIPL permite una búsqueda en la web profunda (Deep Web). Necesitas una cuenta de correo profesional para darte de alta, pero es extremadamente completo. PIPL proporciona de la persona buscada sus e-mails, teléfonos, redes sociales, lugares y coches asociados a él, carrera profesional, formación, personas con las que está relacionado y páginas que hablan sobre él.\nComo ejemplo, hemos hecho una búsqueda sobre Donald Trump y esto es solo una parte de lo que hemos encontrado:\nSi hablamos de medios de comunicación, es recomendable buscar la misma información en otros medios de referencia reconocidos, o bien hacer una búsqueda en google asociando la información encontrada al término “bulo” (español) o “hoax” (inglés), de este modo:\nNoticia o meme+bulo,\nNoticia o meme(en inglés)+hoax.\nLo podemos ver en estos ejemplos del bulo sobre cómo verter lejía en el inodoro servía supuestamente para luchar contra el coronavirus\n3. Luchar contra los bulos contrastando las imágenes\nUna de las formas más habituales de bulo consiste en introducir algo cierto en un contexto falso, o bien manipular una noticia añadiendo información falsa. Por ejemplo, en tiempos de coronavirus, mostrar imágenes que corresponden a la lucha sanitaria en un país, atribuyéndolas a otro país diferente. Para desactivar esta técnica con imágenes, lo mejor para luchar contra los bulos es hacer una búsqueda inversa de la imagen utilizada.\nBúsqueda inversa de imagen en Google\nSe trata de pegar el enlace de una imagen o subir la propia imagen a este buscador de google. Aunque un poco más complejo, puedes también analizar los metadatos de diferentes imágenes para contrastarlos y ver cuál es la imagen correcta.\nAquí tienes un pequeño vídeo que habla de ello:\nANALIZAR METADATOS EN UN VÍDEO\nPor ejemplo, si extraemos la imagen de esta publicación aparecida en Twitter. En ella se afirma que Emma Gonzales (sic), es la última Juventud Hitleriana y está rompiendo la constitución.\nEmma González es en realidad una activista estadounidense y defensora del control de armas desde que sobrevivió a un tiroteo en Parkland. Una rápida búsqueda inversa de la imagen nos desvelará que la imagen pertenece a una animación manipulada, la activista en realidad está rompiendo un cartel de tiro al blanco.\n4. Luchar contra los bulos identificando deepfake videos\nLa tecnología del deep learning ya permite hacer pasar por reales vídeos de personas famosas, analizando millones de horas de grabaciones y utilizando programas como FakeApp (aplicación que se hizo popular por poner rostros de actrices famosas en vídeos porno). Los vídeos simulados parecen tan reales que es muy difícil luchar contra los bulos en este ámbito. Aunque los especialistas podrían distinguirlos por algunas señales como el movimiento del cuerpo o la entonación de la voz, los “deepfake videos” son realmente muy peligrosos, como muestra este vídeo falseado de Barack Obama.\nNo obstante, para estos y otros vídeos falseados, aún tenemos algunas herramientas como esta, creada por Amnistía Internacional de Estados Unidos.\nEsta web identifica los créditos del vídeo, la fecha de publicación, su descripción y, lo que es más importante, extrae algunas imágenes del vídeo y las lanza directamente a la búsqueda inversa de Google. Probemos con el vídeo falseado de Obama:\nVemos primero que es un vídeo difundido por BuzzFeedVideo, que es una empresa de comunicación especializada en el seguimiento de contenido viral, lo que ya nos indica algo. Entre los créditos advertimos el nombre de Jordan Peele, director de la película Déjame salir (2017) y otras películas de suspense o terror, lo cual también nos da pistas. Por último, la búsqueda inversa nos conducirá a destapar que es un vídeo falseado realizado precisamente para alertar sobre el peligro de este tipo de contenidos.\nSi esto no es suficiente, este enlace de Globorama, aunque ya tiene algunos años, nos da un arsenal de herramientas para analizar en profundidad un vídeo falso.\n5. Luchar contra los bulos en su medio: WhatsApp y la viralización\nEl estudio “Desinformación en tiempos de pandemia: tipología de los bulos sobre la Covid-19”, estableció que el 24,7% de los bulos analizados sobre la pandemia del coronavirus en dicho estudio provenía de WhatsApp. Si tenemos en cuenta que había 41,4% cuyo medio se mantiene sin identificar, tenemos que más del 40% de los bulos cuyo medio identificaron pertenecía a esta red.\nLa web Maldita.es es un medio de comunicación español dedicado al fact checking (o verificación de hechos) y era inevitable mencionarlo aquí, porque ha servido de fuente para parte de los enlaces que hemos indicado. Pero, además, tienen un chatbot en WhatsApp en la que verifican los bulos que se les remiten. Así es como funciona.\nPrimeramente, agregas el número 644229319 como contacto a tu WhatsApp. Después, introduce un saludo, y el chatbot te contestará con las opciones:\nEige 1 (verificar un contenido), y verás que puedes enviar una imagen o describir un contenido que has leído u oído:\nDescribimos un contenido dudoso y esperamos pocos segundos a que el bot nos conteste.\nYa solo queda leer las verificaciones o desmentidos que Maldita.es tiene sobre el tema para informarnos.\nEpílogo: Si no estás seguro, no lo difundas\nPor último, es de vital importancia NO DIFUNDIR aquellos memes con informaciones falseadas que recibimos a diario. Los bulos pierden la mayor parte de su virulencia si se hacen virales. Un estudio publicado en la revista Science, realizado en una población más de 3 millones de personas durante 11 años de demostró que los bulos en Twitter tienen el 70% más de probabilidad de ser compartidos. Los investigadores lo explican por el efecto “novedad”. Es decir, como indica el estudio, “las falsedades son más novedosas que la verdad y por ello resulta más probable que la gente las comparta”. Debido a ello, el mayor problema de los bulos es la amplísima difusión que tienen, porque muchos internautas contribuyen poderosamente a su viralización.\nY nada más, estas son solo 5 de las muchas herramientas que hay en Internet para luchar contra los bulos. Vivimos unos tiempos en que la desinformación y la mentira campan a sus anchas, y como ciudadanos y lectores debemos equiparnos con armas digitales para combatirlas, o caeremos presa de informaciones simplemente falsas, en el mejor de los casos, o perjudiciales –incluso para nuestra salud- en el peor.


Falleció el testigo principal del proceso que las autoridades judiciales siguen en contra del ex gobernador interino Flavino Ríos Alvarado, quien es imputado por haber ayudado a Javier Duarte de Ochoa a evadir la justicia durante algunos meses, tras su solicitud de licencia semanas antes de concluir la gubernatura.\nRicardo Casanova Morales fungió como analista de proyectos de Aeronáutica Civil durante la administración del ex gobernador Javier Duarte y durante su escapatoria, ocurrida en octubre de 2016, fue quien facilitó la aeronave.\nSu testimonio dentro del proceso penal 38/2017 refiere que antes de rendir protesta como interino, Flavino Ríos acudió al aeropuerto El Lencero, habló con Casanova y le ordenó disponer de un helicóptero, propiedad del Gobierno de Veracruz, para que llevara a Duarte a donde él lo dispusiera, pese a que para entonces ya no era autoridad.\nLa mañana del viernes, Casanova se dirigía a colocar un stand en la playa Chachalacas, municipio de Úrsulo Galván, como parte de sus actividades actuales, como empresario. En el tramo estatal que conduce a ese sitio de recreo, fue localizado malherido; su motocicleta quedó destrozada.\nCasanova fue trasladado a un hospital de la ciudad de Veracruz, donde falleció la mañana del lunes.\nFLAVINO RÍOS SÍ AYUDÓ A DUARTE A ESCAPAR\nAnte la Juez de Control que inició el proceso penal, Ricardo Casanova declaró que quien ordenó facilitar el helicóptero a Javier Duarte fue Flavino Ríos Alvarado, horas después de haber rendido protesta ante los diputados de la 64 Legislatura veracruzana.\nFlavino Ríos es imputado por los delitos de encubrimiento por favorecimiento, abuso de autoridad y tráfico de influencias. Actualmente goza de libertad condicional.\nEl 12 de octubre por la mañana, Javier Duarte anunció en cadena nacional que solicitaba licencia “para defenderme” de las acusaciones en su contra, derivadas de los desvíos de recursos que ya le habían detectado y las denuncias que ya había en su contra.\nEn los primeros minutos del 13 de octubre, Flavino Ríos asumió la gubernatura interina. Entre las primeras instrucciones dadas en el aeropuerto, previo a su toma de posesión, fue que facilitaran a Duarte a cualquier lugar al que deseara acudir.\nEl 14 de octubre, Duarte -quien ya era gobernador con licencia- llamó vía telefónica a Ricardo Casanova Morales, quien estaba a cargo de la Dirección General de Aeronáutica en el aeropuerto de El Lencero, y le preguntó en qué tiempo tenía listo uno de los helicópteros, el funcionario aéreo le respondió que, entre 40 y 50 minutos, por lo que el ex gobernador le dijo que volvería a llamarle.\nHacia las 16:30 horas, Javier Duarte llamó a Casanova desde un teléfono móvil con LADA de México y le dio instrucciones para que lo recogieran en las instalaciones del Agrocentro, ubicadas sobre la carretera Xalapa-Veracruz, a la altura del kilómetro 49+13.\nFueron los pilotos Francisco Javier Herrera y Jesús Peregrina, quienes, instruidos por Miguel Pablo Portugal, se dirigieron en el helicóptero a recoger a Duarte. Despegaron entre las 16:50 y 17:00 horas del aeropuerto El Lencero. El ex gobernador era acompañado por una persona a la que no lograron identificar.\nEn principio, la instrucción fue que lo tenían que llevar a la ciudad de Veracruz, pero de último momento Duarte les dijo que se irían hasta Coatzacoalcos, en donde residían sus suegros, Antonio Macías y Jazmín Tubilla Letayf.


Descubra cómo comprobar sus estadísticas en CoD Warzone | Guía | Articulos | Consejos\nRafael Meireles9 abril 2021Cómo 00390\nPara celebrar un año de lanzamiento de Battle Royale. Call of Duty: Warzone, Activision lanzó a través de su twitter una herramienta que te permite verificar todo tu progreso en el juego, y que incluye todas tus bajas, muertes, número de victorias reales, horas de juego, tasa de asesinatos y muertes y algunas otras estadísticas en Zona de guerra de CoD que la comunidad desconocía.\nLa iniciativa de Activision con #WarzoneReport sirvió para divertir a los fanáticos, teniendo en cuenta que a pesar del aniversario, el juego no tuvo grandes cambios como esperaban los fanáticos, pero la relación con la comunidad está al día mientras esperamos más novedades.\n¡En esta publicación, tendrás un paso a paso sobre cómo verificar tu progreso de una manera simple y muy rápida!\nAprenda a continuación cómo verificar sus estadísticas de CoD Warzone:\nAprenda a comprobar sus estadísticas en la zona de guerra de bacalao. (imagen: divulgación)\nPrimero debes tener una cuenta de Twitter, porque ahí es donde se hará todo el proceso. Si no es así, puede crear en solo 2 minutos. haciendo clic aquí.\nLuego de crear una cuenta o iniciar sesión en una cuenta existente, tendrás que ir a la cuenta oficial de la franquicia Call of Duty en twitter y responder al tweet en el que se menciona la herramienta que te permite verificar tu progreso. En este caso, tendrás que responder con tu GameTag, utilizado en Battle Royale, junto con el hashtag del evento, en el caso de #WarzoneReport. Pero recuerde verificar si la cuenta @CallOfDuty se menciona correctamente en el tweet.\nUn año de Warzone. Innumerables partidos.\nCelebre el primer año de visita mostrando su @CallofDuty #WarzoneReport. Toque a continuación y díganos su Gamertag para ganarse el derecho a alardear.\n- Call of Duty 🧟 (@CallofDuty) Marzo\nPara hacerte la vida más fácil, solo haga clic aquí y se lo dirigirá directamente al tweet en cuestión.\nLuego de contestar el tweet del perfil oficial de Call of Duty, tendrás una respuesta instantánea de la cuenta brindando todas las estadísticas que has hecho en el juego hasta la fecha, desde tus asesinatos hasta el número de partidas, en el mismo modelo que se muestra en la imagen de abajo:\nTodas tus estadísticas en bacalao warzone las verás en esta imagen que será contestada en tu twitter. (imagen: archivo personal)\nEs en estos momentos cuando sabemos si somos buenos, malos o si vivimos solo de Gulag. Pero al final todo el mundo sabe que lo que cuenta es la diversión y no tu K / D. Estas estadísticas en CoD Warzone también sirven para ayudarnos mejor en este juego que es uno de los mayores éxitos.\nPara obtener más noticias sobre CoD Warzone y otros juegos, ¡puedes verlo aquí en Married Games! ¡Tenemos toda la información para que estés al tanto de todo! Haga clic aquí.\nCómo activar Windows 10 en 2021 (sin instalar nada) post anterior\n¡Battle royales gratis para jugar hoy! Siguiente post


¿Cuál es la diferencia entre Gemelos y Mellizos (Cuates)? - DIFIERE\nExiste mucha confusión alrededor de los términos gemelos y mellizos. De hecho, difícilmente se hace la distinción entre ambos y por lo general se les llama gemelos a los dos. Sin embargo, existen algunas muy importantes diferencias entre estos dos tipos de gestaciones y nacimientos. Básicamente la diferencia principal entre los dos es que, mientras los gemelos son producto de la fecundación de un óvulo y un espermatozoide, los mellizos son resultado de la fecundación de dos óvulos por dos diferentes espermatozoides. Por lo tanto, los gemelos comparten absolutamente toda su carga genética, resultando en dos personas prácticamente idénticas. Por otro lado, los mellizos son tan parecidos, y al mismo tiempo tan diferentes, como dos hermanos comunes.\nEtimología La palabra “gemelo” viene del latín “gemellus” que significa “nacido al mismo tiempo”. La palabra “mellizo” también se deriva de la palabra latina “gemellus”, con el mismo significado: “nacido al mismo tiempo”\nDefinición Los gemelos son productos que se desarrollan y son alumbrados al mismo tiempo. La particularidad de los gemelos es que son productos monocigóticos. Esto quiere decir que en algún momento tras la implantación del cigoto en el útero de la madre, éste se dividió para formar dos diferentes embriones. Por otro lado, los mellizos son producto de la fecundación e implantación de dos óvulos. Esto significa que al ovular, los ovarios de la madre liberan dos óvulos, en vez de uno y ambos son fecundados, cada uno por un espermatozoide. Los productos de este tipo de embarazo son dos hermanos comunes que se gestan y nacen al mismo tiempo.\nExplicación biológica Un embarazo gemelar se produce cuando un solo espermatozoide fecunda a un solo óvulo. En los primeros momentos de la división celular, el cigoto sufre una bipartición, y dos embriones, que llevan la misma carga genética, se comienzan a desarrollar. Un embarazo dicigótico se produce porque, por factores naturales o externos (como tratamientos de fertilidad, la raza y edad de la madre, entre otros), los ovarios de una mujer liberan dos óvulos en vez de uno. De tal forma que existen dos óvulos para ser fecundados por un espermatozoide cada uno.\nTambién llamados… Gemelos monocigóticos, gemelos univitelinos y gemelos idénticos. Gemelos fraternos, gemelos bivitelinos, gemelos dicigóticos y cuates.\nEstadísticas La probabilidad de que un embarazo gemelar sea de gemelos idénticos es del 30%. Por otro lado, la probabilidad de que un embarazo gemelar sea de mellizos es del 70%.\n¿Cuántos óvulos son fecundados? Un solo óvulo fecundado por un solo espermatozoide. Dos diferentes óvulos fecundados por dos diferentes espermatozoides.\n¿Cuántas placentas hay? Depende del momento de la división; puede haber una sola placenta o dos. Lo mismo con el saco amniótico. Siempre hay dos placentas y dos sacos amnióticos.\nParecido físico Suelen ser muy parecidos, la mayoría de las veces son idénticos. Se parecen tanto como dos hermanos comunes.\nPersonalidad, vínculo gemelar Es bien sabido que los gemelos comparten un vínculo muy particular. Se han llegado a documentar casos en los que uno de los gemelos siente lo mismo que el otro. También se habla de una supuesta “telequinesis” mediante la cual pueden comunicarse. Sean verdades o mitos, lo cierto es que cientos de estudios se han hecho y se siguen haciendo al respecto de este tema. Si bien, los mellizos no llegan al grado de compenetración de los gemelos, lo cierto es que poseen un vínculo también especial. Tienden a ser más cercanos que los hermanos nacidos en tiempos diferentes. En cuanto a sus personalidades, estas serán tan distintas o parecidas como deban ser. El ser hermanos mellizos no impacta directamente en sus personalidades.\nSexo de los bebés Ambos serán siempre del mismo sexo, esto debido a que comparten el 100% de su ADN. Ya que un solo espermatozoide es el que fecunda, su carga XX o XY será compartida por los dos cigotos. Pueden ser de sexos diferentes, pues no comparten el 100% de su ADN. Al ser dos diferentes espermatozoides los que fecundad, cada uno puede ser XX o XY, lo que resulta en bebés del mismo sexo o de sexo diferente.\nInfluencia de la herencia genética No existe evidencia 100% real que apoye la creencia popular de que tener gemelos idénticos es algo hereditario. Es decir, ser hermano gemelo no aumenta las posibilidades de tener hijos o nietos gemelos. El tener un embarazo gemelar, de gemelos idénticos, es algo que sucede al azar. Lo que si pasa, es que la probabilidad de quedar embarazada de gemelos después de los 30 años de edad aumenta. En cuanto a los mellizos, existe evidencia que indica que tener mellizos si es hereditario, sobre todo cuando la herencia viene de parte de la madre. A este fenómeno hereditario se le llama “hiperovulación”.\nTambién influyen otros factores, como si la madre ha sido sometida a tratamientos de fertilidad (estimuladores ováricos, fertilización in-vitro, etc.), la edad de la madre (se sabe que a mayor edad, la actividad ovárica aumenta), su raza (por el tamaño), entre otros.\nGenes Comparten el 100% de sus genes. Comparten sólo el 50% de sus genes, como los hermanos comunes.\nOtros datos, mitos y curiosidades\nA pesar de lo que se podría pensar, sus huellas dactilares son diferentes.\nSin embargo, si comparten el mismo grupo sanguíneo.\nPuede darse el caso en que dos espermatozoides fecunden un óvulo. Este fenómeno es llamado polispermia, y puede resultar en gemelos de diferente sexo o semi-idénticos. Sin embargo, estos productos presentarán problemas de salud relacionados con el número de cromosomas, como mosaicismo o quimerismo.\nUn mito muy frecuente es que tener gemelos es hereditario y se salta una generación. Es decir, si tus abuelos tuvieron gemelos, es probable que tú los tengas.\nEl 22% de los gemelos son zurdos. Este porcentaje es elevado si se toma en cuenta que sólo el 10% de la población mundial lo es.\nCriptofasia es el nombre que se le da al uso de un lenguaje inventado entre gemelos y mellizos para comunicarse exclusivamente entre ellos.\nDe la misma forma, sus huellas dactilares son diferentes.\nEn cuanto al grupo sanguíneo, puede ser el mismo o diferente.\nDebido a la naturaleza de su concepción, los mellizos pueden tener padres diferentes. Este fenómeno es conocido como “superfecundación”. Para que esto sea posible, cada uno de los óvulos debe ser fecundado con entre 12 y 48 horas de diferencia. También puede ser planificado para que así suceda mediante tratamientos de fertilidad.\nLa criptofasia es un fenómeno que también se da en los mellizos. Es por esta razón que a veces lo gemelos o mellizos tardan un poco más en hablar que el resto de los niños.\nSe ha comprobado que los hermano mellizos (y gemelos) son personas más empáticas que el resto de la población.\nAlgunas personas consideran un mito al fenómeno de la supuesta “telequinesis” que existe entre gemelos y mellizos.\nCategorías Biología humana, Genética Etiquetas Embarazo humano, Gemelos, Gemelos fraternos, gemelos idénticos, Genética, Mellizos Navegación de entradas\n2 comentarios en «¿Cuál es la diferencia entre Gemelos y Mellizos (Cuates)?»\nlos gemelos los diferencian por ser crados por un ovulo y los mellizos son creados por dos ovulos\nMi flaca ya sabía


LOS NIÑOS DE LAS CORPORACIONES\nLos niños resultan vulnerables a la invasión publicitaria porque son menos capaces que los adultos de comprender que el propósito de la publicidad no es informar de la existencia de algo bueno y divertido, sino generar consensos en favor de los intereses corporativos, reforzando la inclinación hacia el consumo de determinados productos y servicios. Es preciso alertarnos - ¡al menos nosotros, padres y educadores! - y tener siempre presente que, en un sentido fundamental, el propósito de la invasión mediático-publicitaria y la propaganda corporativa en genral es colonizar sin más las subjetividades de los pequeños para que acepten como suyos unos estilos de vida particulares, unos sistemas de creencias y una jerarquía de valores específicos. Para, al fin de cuentas, imponer con paciencia, programa tras programa, spot tras spot, cartel tras cartel, una cosmovisión de la realidad funcional a los intereses del mercado.\nLos creativos publicitarios y sus jefes gustan de apuntar sus dardos venenosos contra los más pequeños por varios motivos: en primer lugar, el dinero que los niños pueden gastar irreflexivamente; segundo, la influencia que pueden ejercer los niños sobre los padres mediante los berrinches y caprichos, funcionando como pequeños "relaciones públicas" de las corporaciones en el seno de la familia. De hecho, un alto porcentaje de los consumos "adultos" dentro de la familia están influenciados por los más pequeños del grupo: qué auto comprar, dónde ir de vacaciones, dónde ir a comer, cuáles son las salidas preferidas, etc. Por último, el motivo más importante para avanzar sobre los más chicos radica en la huella que las corporaciones imprimen a fuego en esa pequeña persona, comenzando a construir desde la más tierna infancia lo que denominan “lealtad hacia la marca” - teniendo en cuenta el dinero que estos niños gastarán cuando sean adultos.\nA este proceso lo definiría mejor como "lealtad hacia el mercado", poque quizás la marca elegida no sea la misma hoy que en un futuro (y en última instancia, resulta algo anecdótico), pero sí lo serán - presumiblemente- las inclinaciones, las preferencias y la jerarquía de valores forjados durante los primeros años de vida.\nUno de los principales obstáculos para crear un ambiente que capacite a los niños a incorporar valores socialmente constructivos y estilos de vida saludables, es el bombardeo de mensajes mediático-comerciales, la publicidad, los patrocinios y las promociones. Es crucial que los mensajes que estimulan prácticas dietéticas malsanas, la fascinación por los productos de consumo o la inactividad física, sean desterrados de los medios de comunicación, y en su lugar se impulsen mensajes positivos y saludables.\nUn Intruso en el Cuarto.\nLa televisión funciona como un hiponotizador masivo, emplazado en un lugar estratégico, para implantar segundo a segundo, unas creencias bastante específicas sobre la realidad. Una vez que esas creencias y categorías están implantadas en la mente de los niños, la información que perciben sobre la realidad a través de sus sentidos, la procesan necesariamente en función de esas creencias y esas categorías que han internalizado previamente. Lo que llamamos cultura de masas, la cultura mediático-consumista a la que está sujeta la población infantil, puede ser pensada como una suerte de gran agente hipnotizador.\nCuando los adultos - docentes, padres o educadores- comenzamos a investigar sobre las estrategias que se implementan desde el Aparato de Propaganda del Poder para lograr la colonización de las mentes infantiles, lo que más sorprende no es tanto el hecho de que exista tal cosa, ni la impunidad con la que se lleva a cabo, sino la escala en la que se desarrolla el fenómeno...\nLas mentes infantiles - que son mucho más permeables a los productos audiovisuales que las mentes maduras- están siendo bombardeadas por una explosión permanente de mensajes adictivos y de alto contenido ideológico. Los arquitectos de la realidad mediático-consumista son especialistas en la producción de sofisticados productos culturales con los que logran colonizar las subjetividades de las niñas y los niños de baja edad, en una tarea de por vida que comienza prácticamente desde la cuna.\nPor efecto de la repetición continua, los valores y los modelos identitarios que promueven estos mensajes - fascinantes y de aspecto altamente deseables- se implantan de forma subliminal en el psiquismo de los jóvenes espectadores. La mente infantil, más tierna y vulnerable, absorve toda la información como una esponja en sus estratos inconscientes, y antes de que el niño pueda aprender a escribir su nombre, ya habrá desarrollado "lealtades" hacia ciertas marcas, preferencias hacia ciertos productos específicos, aprendizajes de ciertos estilos de vida direccionados por la fuerza de la propaganda y la cultura de masas. Luego, los sujetos crecerán en el convencimiento de que toman sus decisiones con autonomía, cuando lo cierto es que sus creencias más íntimas, sus valores, y sus ideales han sido "formateados" desde un primer momento por la influencia del mercado y los dispositivos de propaganda del poder. Esto no quiere decir, por supuesto, que todos los aspectos de sus vidas estarán determinados por el influjo del mercado, los medios masivos y la publicidad, pero sí que adquirirán, en general, cierta "direccionalidad" y no otra, que condicionará los caminos posibles para el sujeto.\nLlegados a este punto, sería interesante que los adultos - los padres, los docentes- comenzáramos a abrir espacios de reflexión para hacernos nuevas preguntas, ligadas a los desafíos actuales que plantea la educación de los chicos:\n- ¿De dónde obtienen los niños y las niñas su visión del mundo?\n- ¿Qué fuente de información da forma a sus gustos, a sus intereses?\n- ¿Cuáles son sus modelos identitarios?\n- ¿De qué valores se apropian los niños y las niñas?\n- En última instancia, ¿de quiénes son los chicos? ¿De sus padres, o de los "Arquitectos de la Conciencia" que operan através de los medios masivos de comunicación y la industria de la Propaganda publicitaria?\nRecuperar a nuestros niños y niñas de los embolventes tentáculos del mercado implica necesariamente, antes que nada, asumir la responsabilidad de recuperar -cuestionar, repensar, redefinir- nuestro lugar como padres, nuestra función como docentes y como educadores.\nA nivel institucional, creemos necesario y urgente implementar en la currícula educativa, de manera seria y sistemática, una asignatura de corte transversal basada en la educación para el consumo crítico y responsable de los medios de comunicación y la publicidad.\nCuanto respeto y seriedad que hay por el otro, el distinto, en este blog. Se nota a la legua que es un espacio para todos. Felicitaciones!\ninsisto en que me gusta la iniciativa y me sumo pero me gustaria tener mas contacto con ustedes como podria ser les dejo mi correo es para trabajar el tema con niños por ejemplo en un taller ...


Gasparache.com: Dominicanos residentes en NY reducen salidas a la calle por redadas Inmigración\nDominicanos residentes en NY reducen salidas a la calle por redadas Inmigración\nNUEVA YORK.- Dominicanos residentes en esta ciudad han reducido sus habituales salidas a actividades sociales, visitas familiares, amigos o relacionados, como lo hacían en tiempos anteriores por\ntemor a las redadas de inmigración. “Hay que cortar las salidas a las calles y no visitar la “vieja”, ningún hermano, amigos o lugares”; “Ya inmigración comenzó a detener gentes en varios estados”; “solamente salgo al trabajo”, son de las tantas expresiones que se escuchan entre los criollos.\nPublicado por Andres Corniel en 9:35 a.m.