Comunicacion y Espectro Autista | Autisme | Komunikasi\nDiunggah oleh Caroline Beltran Burgos\nsimpanSimpan Comunicacion y Espectro Autista Untuk Nanti\nTratamientos Biomedicos Def\nDANI MEMORIA Escola Estiu\nCOMUNICACIN Y ESPECTRO AUTISTA\nEDUCACIN DIFERENCIAL -UCTEMUCO Claudia Orrego Lepe.\nLa comunicacin es el medio por el cual las personas se relacionan con el mundo y con otras personas, le proporciona al individuo control sobre el ambiente, y por lo tanto la puerta de acceso a innumerables aprendizajes, les permite un mejor desempeo en su conducta emocional y social. De acuerdo Soto (2007), es la forma de contactarnos en el sentido ms amplio de la palabra, por tanto, es un proceso en el cual las personas comparten, y mediante ella se logra la interaccin y la mutualidad, aspectos importantes en la convivencia con los dems. En los nios con autismo, la comunicacin vara segn el desarrollo intelectual y social. Algunos nios no presentan lenguaje oral, mientras que otros pueden evidenciar un vocabulario amplio que les permite, incluso, conversar acerca de temas de su inters (Soto, 2007; Peeters, 2008). A pesar de esta diferencia, la mayora de las personas con autismo tienen pocos o ningn problema de pronunciacin, otras de ellas tienen problemas para usar el idioma de manera eficaz, y muchos tambin tienen dificultades con el significado de la palabra y de la oracin, la entonacin y el ritmo, es decir, evidencian una alteracin de la comunicacin verbal y no verbal, la cual se puede manifestar como un retraso en el desarrollo del lenguaje, que no se compensa con el lenguaje no verbal, o por un lenguaje reiterativo y estereotipado (Camino & Lpez, 2006, p.7 ). De acuerdo con las caractersticas mencionadas Rivire (1997) entrega una clasificacin que permite enmarcar a los estudiantes o sujetos con espectro autista en 3 grandes categoras: a) Nios autistas que evidencian ausencia de lenguaje oral (no verbales). Este grupo est constituido, aproximadamente por el 50% de la poblacin. Con una intervencin precoz e intensiva, alrededor del 70% de estos nios pueden adquirir cierto grado de comunicacin funcional. b) Nios verbales, pero que presentan un retraso tanto en la comprensin como en la expresin. c) Nios verbales con alteraciones en el uso del lenguaje. En la comunicacin de los nios con autismo se evidencia que tanto la forma, como el contenido del lenguaje son peculiares, el cual se caracteriza por presentar ecolalias, inversin pronominal e invencin de palabras, dificultades en la comunicacin no verbal, dificultades para el inicio o mantenimiento de conversaciones, interpretacin literal y uso pedante del lenguaje (Alcantud, 2003; Camino & Lpez 2006; Rivire, 1997; Vsquez, 2007). La situacin descrita es una de las principales causa de consulta, preocupacin de los padres y de los profesores, ya que evidencia un trastorno semntico -\npragmtico en el que se altera la comprensin y la produccin del lenguaje, siendo esta ltima es la habilidad ms afectada (Peeters, 2008). Adems de las caractersticas descritas es importante sealar que, las personas con autismo evidencian un escaso o nulo contacto visual con sus interlocutores, bajo niveles de atencin y la mayor parte de las veces dificultades con el uso de gestos como una forma primaria de comunicacin, por ejemplo lenguaje de seas o conducta de sealar, como forma de expresar lo que se desea (Frith, 1989; Soto 1994; Rivire 1997). Cuando usan lenguaje oral tienden a hablar en un tono de voz muy alto y en forma montona, la cual podra asemejarse a un habla sintetizada (Frith, 1989), no logran el uso correcto de pronombres y su lenguaje se caracteriza por el uso de ecolalias, las cuales son repeticiones de palabras o frases escuchadas con anterioridad, estas ecolalias pueden ser inmediatas, donde se realiza la repeticin en forma casi simultnea de la frase o palabra; o diferidas (repeticiones posteriores o en otros contextos), las cuales incluso pueden llegar a ser tan complejos como prrafos completos de un programa de televisin (Peeters, 2008; Rivire, 1997). En relacin a la inversin pronominal se destaca que las personas con espectro autista utilizan de manera confusa los pronombres personales de primera y segunda persona: es decir, sustituyen el yo por el t y viceversa. De acuerdo a Frith (1996) esto podra estar relacionado a las ecolalias, ya que el nio generalmente aprende repitiendo la frase que los adultos comnmente utilizan para solicitar o expresar algo. La comunicacin no verbal en los nios con espectro autista se caracteriza por evidenciar alterada todas aquellas conductas paralingsticas que acompaan o sustituyen el lenguaje oral, por ejemplo el uso de las manos, los gestos faciales, la entonacin del discurso, entre otras. En los casos de alumnos autistas de alto funcionamiento (con nivel intelectual cercano al normal) o con sndrome de asperger, estas caractersticas si bien se evidencian, generalmente son peculiares (Vsquez, 2007). En relacin al inicio o mantenimiento de conversaciones, en aquellos estudiantes que tienen lenguaje oral, las conversaciones son caracterizadas por temas no habituales, sin considerar si la temtica es de inters para el interlocutor, generando a partir de esto, no una conversacin, sino un monlogo, que es dirigido por el nio segn su propio inters, estableciendo un guin que slo l conoce, repetitivo y que generalmente no es comprendido por\nel interlocutor, en estas conversaciones estos nios no logran reconocer los signos o estados de desinters de su oyente. De acuerdo a Vsquez (2007) los nios con espectro autista tienden a realizar una interpretacin literal del lenguaje, la cual evidencia que tienen dificultades para ver o leer ms all de lo que dicen las palabras, es decir, las metforas, las expresiones con doble sentido, los refranes, son totalmente opacas a la comprensin de estas personas, lo que les dificulta la comprensin de los discursos, sobre todo de aquellos en contextos ms informales. Por tanto, sus expresiones tienen estas mismas caractersticas, es decir, son formales, transparentes, directos, literales, atribuyendo un solo significado a cada significante por tanto estn en constante bsqueda de la palabra ms apropiada, para definir cada objeto o situacin a la que se estn refiriendo. Esto hace que el vocabulario empleado por estos estudiantes sea especialmente variado, lo cual puede ser considerado como un acto de pedantera. Las personas con autismo, comnmente no son receptivas a los actos comunicativos de los dems (Tamarit, 1993), por tanto es imperativo no slo centrarse en la dificultad de comunicacin que tienen estas personas, sino tambin reconocer que en la intervencin, se debe poner nfasis en la bsqueda de interacciones efectivas, ya que es a partir de stas, que los nios con autismo podrn interactuar en los diferentes escenarios en los cuales participan. De acuerdo a Soto (2007) es comn que las formas de comunicacin de las personas con autismo no son reconocidas por sus interlocutores, en este sentido se deben disear programas de comunicacin que respondan a sus necesidades, intereses y particularidades, y que adems respeten sus niveles de respuesta (p. 6). Para Peeters, (2008), centrarse en la comunicacin hablada supone una comprensin poco realista del autismo: no se debera seguir hablando de formas de comunicacin, superiores e inferiores. Si se trata con una persona que tiene la necesidad desesperada de comunicarse, lo que importa es el mensaje no la forma (p.81), por tanto se requiere la organizacin de un trabajo estructurado y organizado de acuerdo a la persona, considerando lo que necesita aprender a fin de ir despertando en ella la iniciativa por la comunicacin, es decir la intensin comunicativa. Generalmente lo que ms preocupa de las personas con autismo, es el que no puedan comunicarse, sin embargo, se deja de lado el hecho de que el entorno en el cual se desarrollan estas personas debe tambin brindar respuestas a sus intensiones comunicativas, a fin de reforzarlas (Rivire, 1997, Soto, 1994). Por tanto, la comunicacin y el lenguaje debe abordarse como algo natural en los contextos naturales (Gortazar, 1993), ya que producto de la\ninteraccin y las experiencias de comunicacin, las expresiones se irn convirtiendo en una interaccin ms consciente, lo que favorecer el desarrollo y el aprendizaje de las personas con autismo.\nEstrategias de intervencin para la comunicacin en nios con espectro Autista.\nEl objetivo de la intervencin psicopedaggica en los nios necesidades educativas especiales es la diminucin de barreras para el aprendizaje, este concepto hace alusin a los factores y obstculos del contexto y de la respuesta educativa que dificultan o limitan el acceso a la educacin y las oportunidades de aprendizaje de un gran nmero de alumnos y alumnas (MINEDUC, 2004). Segn Booth (2006), las barreras para el aprendizaje y la participacin aparecen en la interaccin entre el alumno y los distintos contextos: las personas, polticas, instituciones, culturas y las circunstancias sociales y econmicas que afectan sus vidas. En este sentido, las acciones han de estar dirigidas principalmente a eliminar las barreras fsicas, personales e institucionales, que limitan las oportunidades de aprendizaje, el acceso y participacin de todos los alumnos y alumnas en las actividades educativas. La comunicacin es uno de los objetivos ms importantes en un programa de un estudiante con autismo, por tanto debe estar presente en todas las situaciones de aula (Peteers, 2008; Rivire, 2007). En este contexto es necesario aprovechar cualquier situacin para fomentar la comunicacin, ya sea en contexto de trabajo o de ocio. Lo importante es crear mltiples situaciones para incentivar a los estudiantes a comunicarse, respondiendo en todo momento a sus actos comunicativos. Un nio con autismo desafa, a disminuir aquellas barreras que limitan principalmente su interaccin y contacto con otros con el medio y grupo social que le es propio. Por tanto, en sus procesos de intervencin requiere informacin adecuada de lo que acontece en su entorno, potenciar su comunicacin y lenguaje, favorecer el autocontrol y la autonoma, instrucciones claras y precisas, enfocadas a lo concreto, remarcando lo relevante y funcional, procurando evitar elementos abstractos y estructuracin adecuada del espacio y el tiempo (Luque, et al., 2002).\nModelos tericos de intervencin en autismo. Existen un gran nmero de modelos y programas de intervencin para nios con autismo, en los cuales han ido evolucionando en el tiempo, en la bsqueda de respuestas efectivas a sus necesidades de apoyo, para explicar cada uno de estos, se asumir la clasificacin y descripcin de modelos tericos y programas propuestos por Careaga, Martn, Canal y De la Paz (2009):\nEsquema 1: Clasificacin de modelos y programas tericos para la intervencin en autismo.\nMODELOS TERICOS DE INTERVENCIN EN AUTISMO\nSegn reas funcionales\n- -Inter. Temprana Conductual intensiva. - Anlisis conductual aplicado - Entrenamiento por ensayos discretos\nEjemplo de programas . Lovaas CABAS\n- Apoyo conductual positivo - Evaluacin funcional - Entren. En comunicacin funcional - Enseanza Naturalista - Enseanza Incidental. - Ens. Natural del Leng.\n- Comun. Facilitada. - Pecs. - E. conductual verbal. - Comunic. Total. - Com Alternativa y Aumentativa. - Entrenamiento en habilidades sociales. historias sociales Teacch. Mod. Denver. Scerts. Terapia de la vida Diaria. - Prog. LEAP.\nSocial Pragmtico B. en las relaciones T. juego en suelo. Enseanza receptiva\nIteracione s sociales\nOtras intervencione s\nA partir de la clasificacin propuesta, se describirn cada uno de los modelos de intervencin y sus programas ms representativos, enfatizando en aquellos aspectos centrados en la comunicacin. 2.1.1.1. Modelos conductuales\n1. Modelos clsicos. A) Programas de Intervencin Conductual Temprana e Intensiva (Early Intensive Behaviour Intervention (EIBI); Intensive Behavioural Intervention [IB]) comparten algunas caractersticas generales o elementos comunes como son la instruccin intensiva uno-a-uno durante aproximadamente 30-40\nhoras a la semana, al menos 2 aos consecutivos, las intervenciones iniciales se centran en reas de dficit severo, por ejemplo: imitacin, habilidades de lenguaje receptivo, habilidades de lenguaje expresivo, entre otros. B) Anlisis Conductual Aplicado (Applied Behaviour Analysis [ABA]) es un modelo de intervencin que se cre en la dcada de los 60 de la mano de autores como Charles Ferster, Ivar Lovaas, Montrose Wolf y Todd Risley. Este modelo se centra en remediar la demora en la comunicacin, y las habilidades sociales y emocionales. Hace hincapi en la necesidad de integrar a los nios con sus iguales en los contextos cotidianos. Los programas de ABA se basan en los principios derivados del laboratorio y la investigacin aplicada en psicologa del aprendizaje. Su hiptesis de trabajo es que los nios con autismo tienen un dficit de aprendizaje-desarrollo, y que los principios derivados de la psicologa del aprendizaje pueden facilitar la adquisicin de habilidades adaptativas y facilitar la reduccin de conductas problemticas. Adems, se argumenta que los nios pueden superar sus dificultades de aprendizaje permitindoles adquirir las conductas mostradas por nios normales y aprender de la educacin comn. Entre algunas de sus premisas de tratamiento se encuentran las siguientes: (1) Intervencin temprana, preferiblemente antes de los 3,5 aos. (2)Implicacin de los padres como co-terapeutas y facilitadores del mantenimiento y la generalizacin de nuevas habilidades. (3)Entrenamiento intensivo cara-a-cara. (4)Tcnicas de modificacin de conducta, estimulo-respuesta-refuerzo. Emplea el refuerzo positivo para el mantenimiento de las conductas. Para la eliminacin emplea tcnicas como la extincin, el castigo o el tiempo fuera. (5) Programa individualizado. Se desarrolla una evaluacin inicial para determinar el nivel de funcionamiento y las dificultades conductuales especficas. Se ensean nuevas habilidades mediante un programa paso a paso. (6)Entrena habilidades de todas las reas de funcionamiento: lenguaje y comunicacin; juego; habilidades sociales; habilidades de tiempo libre y ocio; habilidades pre acadmicas y acadmicas, habilidades de auto ayuda, habilidades socio emocionales. Se centra en la reduccin de conductas como las agresivas, el dficit de atencin, y las conductas estereotipadas y rituales. C) Entrenamiento por Ensayos Discretos (Discrete Trial Training [DTT]) implica desmenuzar habilidades especficas en pequeos componentes o pasos que despus se ensean de forma gradual. El entrenamiento se desarrolla durante la interaccin uno-a-uno entre el nio y su padre/madre o educador y se emplean reforzadores para recompensar el xito de cada paso. El entrenamiento implica la presentacin de series de ensayos, cada uno de los cuales tiene cuatro componentes: 1) el profesor o terapeuta presenta una\ninstruccin o pregunta breve (por ejemplo, toma tu cuchara); 2) la instruccin se sigue de un apunte predeterminado (por ejemplo, sealar), si el nio necesita uno para elegir la respuesta correcta; 3) el nio responde correcta o incorrectamente; 4) el profesor o terapeuta ofrece una consecuencia apropiada. El DTT est altamente estructurado con la seleccin de un estmulo, el criterio para la respuesta esperada y el tipo de reforzador que se emplea son claramente definidos antes de cada ensayo. Solo se refuerzan las respuestas correctas mientras que las incorrectas se ignoran. Pese al uso frecuente de ayudas verbales, la instruccin se desarrolla con los mnimos apoyos contextuales en un esfuerzo de hacer que el nio comprenda el lenguaje hablado del adulto. El DTT y el ABA no son sinnimos, el DTT ms bien representa una de las diferentes estrategias de enseanza entre los instrumentos del ABA. Otros mtodos empleados en ABA incluyen el encadenamiento y el modelado. 1.1. Modelos conductuales clsicos: principales programas.\nA) Mtodo Lovaas: desarrollado por Ivar Lovaas y colaboradores. Se basa en los principios de ABA. El programa ensea de manera gradual auto-ayuda y habilidades de lenguaje receptivo, habilidades de imitacin de lenguaje verbal y no-verbal y establece los fundamentos para el desarrollo del juego apropiado. Tras una evaluacin inicial se elabora un programa individual para responder a sus necesidades. Uno de los aspectos esenciales es ensear habilidades de imitacin. Una vez que se ha aprendido la imitacin, sta se utiliza como una de las herramientas prioritarias de trabajo. La segunda fase del programa comienza cuando el nio domina las habilidades bsicas e implica la enseanza de lenguaje expresivo y abstracto y el juego interactivo. Emplea de manera prioritaria el refuerzo positivo, el encadenamiento hacia atrs, el modelado y el desvanecimiento. Se emplean como refuerzos la comida y los objetos favoritos, que se van reemplazando por reforzadores sociales como los elogios. La duracin del programa es de 2 a 3 aos, con una intensidad de 40 horas semanales. Se desarrolla tanto en la escuela como en casa. Lo lleva a cabo un entrenador, y los padres se hacen cargo de la generalizacin de las habilidades aprendidas. B) El Programa de Desarrollo Infantil de Princeton (Princeton Child Developmental Program [PCD]). Fue diseado por Smith, (1985) y se caracteriza por ser una intervencin conductual en mltiples contextos. Se basa en los principios de ABA y de la modificacin de conducta. En primer lugar, previo a la aplicacin del programa, se evala a los nios para poder disear programas individuales de conducta. Se ensea a los nios a utilizar\nprogramaciones con dibujos para ayudarles con las transiciones y actividades a lo largo del da, de forma que se fomenta la iniciativa, la capacidad de tomar decisiones y la in dependencia. Una persona acude a los hogares dos veces al mes para ayudar a las familias a implementar los programas de conducta que se han alcanzado de manera exitosa en el colegio para lograr la generalizacin de estas habilidades en casa. La intensidad de las intervenciones es de 27 horas semanales durante un periodo de 1 ao aproximadamente. C) Programa Global de Anlisis Conductual Aplicado a la Escolarizacin CABAS. (Comprehensive Application of Behaviour Analysis to Schooling). Es un paquete de tratamiento que se basa en la aplicacin del anlisis de conducta para el desarrollo de los alumnos, los profesores y los supervisores. Fue propuesto por Douglas Greer. Este programa se ha desarrollado para atender de manera general a los alumnos que sufren algn tipo de discapacidad. En cuanto a su aplicacin se comienza desarrollando una valoracin inicial e individual de los repertorios de conducta mediante observaciones sistemticas. Una vez identificados los dficits, se determinan los objetivos especficos en cada rea curricular (cognitiva, comunicativa, auto-ayuda, desarrollo fsico, adaptacin a la escuela y las reas de afectividad y emociones). Teniendo en cuenta esta informacin se desarrolla un currculo individual con objetivos a corto y largo plazo, instrucciones desarrolladas para los profesores, instrucciones para responder a las respuestas correctas e incorrectas, entre otros. El mtodo CABAS incorpora elementos de la instruccin directa, sistema personalizado de instruccin, la instruccin programada y el ABA. 1.2. Modelos conductuales contemporneos.\nA) Apoyo Conductual Positivo (Positive Behavioural Support [PB]) es un proceso en el que se ayuda a los nios a adquirir conductas adaptativas y socialmente aceptables y a superar las conductas problemticas. La meta principal es ensear habilidades funcionales en sustitucin de las conductas problemticas. Este modelo implica por lo general una modificacin de los ambientes existentes de forma que las conductas problema se hagan irrelevantes, inefectivas e ineficientes. Se pone nfasis en los mtodos de instruccin de ABA para incrementar las conductas pro-sociales a la vez que se disminuyen las conductas problemticas. En el marco de este programa se destacan las Intervenciones Conductuales Positivas y de Apoyo en la Escuela (School-wide-Positive Behavioural Intervention and Support (SW-PBIS) que tienen como meta prevenir el desarrollo e intensificacin de los problemas de\nconducta y maximizar el xito acadmico para todos los estudiantes. Es una aproximacin que trata de mejorar el clima social y de apoyo conductual necesarios para que todos los nios en el colegio alcancen el xito social y acadmico. Los elementos esenciales del programa se desarrollan en los distintos niveles educativos considerando elementos de la prevencin primaria, secundaria, terciaria. B) Evaluacin Funcional [Functional Assessment] es un proceso de recogida de informacin que se puede emplear para maximizar la efectividad y la eficacia de las intervenciones de apoyo conductual. Los principales resultados de la evaluacin funcional incluyen una descripcin de la conducta problema, la identificacin de eventos, tiempos y situaciones que predicen conductas problemticas, la identificacin de consecuencias que mantengan la conducta, la identificacin de la funcin motivadora de la conducta y la recopilacin directa de datos observacionales. Diversos estudios han demostrado que las intervenciones basadas en una evaluacin global y el anlisis de la funcin de la conducta, tienen mucha ms probabilidad de ser efectivas que aquellas intervenciones que se centran en las formas tradicionales de evaluacin, normativas, centradas en el logro intelectual y conductual, test proyectivos de personalidad, observaciones anecdticas y entrevistas estructuradas. C) Entrenamiento en Comunicacin Funcional (Functional Communication Trainnig [FCT]), supone valorar la funcin de la conducta mediante la evaluacin funcional y despus sustituir las conductas problemticas con una respuesta comunicativa que cumpla la misma funcin. La evaluacin funcional consiste tpicamente en entrevistas, observacin y anlisis funcional. Tras completar el proceso de evaluacin los terapeutas identifican una respuesta comunicativa. Esta respuesta puede ser de una de las siguientes categoras: lenguaje verbal, comunicacin con imgenes, gestos, o aparatos tecnolgicos. Tras seleccionar la respuesta, sta es enseada al nio. El paso final supone ignorar la conducta problemtica y promocionar el uso de una respuesta comunicativa que sustituya la conducta problemtica. D) La Enseanza Naturalista [Naturalistic Teaching] surge en respuesta a las dificultades de los mtodos tradicionales de intervenciones basadas en ensayos discretos para la generalizacin de aprendizajes, los investigadores conductuales han desarrollado e introducido aproximaciones naturalistas de enseanza que persiguen efectos ms duraderos en el tiempo y a largo plazo y que buscan la generalizacin de resultados. Todas las aproximaciones (Incidental Teaching; Pivotal Response Training; Milieu Teaching; Natural\nLanguage Teaching) se han desarrollado con la intencin de alcanzar una aproximacin ms naturalista para mejorar el desarrollo del lenguaje y la comunicacin de los nios autistas. Estas aproximaciones, se basan en parte en los principios y los procesos interactivos que se desprenden de los modelos del desarrollo, del ABA y de la importancia en la interaccin padreshijos. Las principales diferencias entre el ABA tradicional y los modelos naturalistas son entre otras: el control de las interacciones, se comparte, se intercambia entre el terapeuta y el nio. Las preferencias del nio, y las actividades seleccionadas por el nio son los contextos primarios y los temas para el intercambio comunicativo. Desde la enseanza Naturalista las tcnicas especficas que se utilizan son: a) La Enseaza Incidental [Incidental Teaching] supone estructurar y secuenciar los objetivos educativos de manera que estos se desarrollen dentro de las actividades de la vida diaria y tienen la ventaja de ser interesantes y motivadores. Utiliza estrategias del ABA para presentar los objetivos educativos dentro de las actividades tpicas de un nio, en lugar de proponer intervenciones uno-a-uno en un contexto teraputico. Este mtodo asegura por un lado la generalizacin a los contextos tpicos, y por otro lado permite al nio la puesta en marcha de las iniciaciones sociales que es uno del dficits principales en los TEA. Las lecciones incluyen interacciones en las que el nio expresa sus intereses y el adulto le responde con refuerzos y elogios. La secuencia de pasos a seguir se puede describir como: 1) el profesor o padres eligen un objetivo educativo; 2) el adulto modifica el ambiente natural para promocionar la motivacin y el inters en los materiales relacionados con el objetivo de aprendizaje; 3) el nio muestra inters en los materiales mediante verbalizaciones o gestos, iniciando as la sesin de aprendizaje; 4) el adulto incita al nio a iniciar una actividad, mediante preguntas en relacin a los materiales disponibles; 5) si el nio responde correctamente, se le refuerza y se le permite durante un breve periodo de tiempo el acceso a los materiales deseados; 6) si el nio no responde o lo hace de manera incorrecta, el adulto ofrece tres nuevas oportunidades, como, por ejemplo, mostrarle las palabras necesarias, es decir le proporciona facilitadores para la respuesta y 7) por ltimo, el adulto despierta el inters del nio sobre otros materiales y comienza de nuevo la secuencia. b) Entrenamiento en Conductas Pivote [Pivotal Response Training (PRT)] Tanto el entrenamiento en conductas pivote (PRT) como la enseanza por\nensayos discretos [Discrete Trial Training (DTT)] incorporan los principios centrales del ABA para ensear conductas especficas a las personas con autismo u otras discapacidades del desarrollo. Las aproximaciones de DTT estn altamente estructuradas y son tiles cuando la adquisicin de habilidades es un objetivo principal del programa del nio. El entrenamiento de conductas pivote incluye un formato estructurado, basado en el juego, para el desarrollo de habilidades esperadas. La mayora de los programas de este tipo de entrenamiento, utilizan ensayos discretos en caso necesario. Los objetivos de esta tcnica son: ensear al nio a responder a las oportunidades de aprendizaje que ocurren de forma natural y compartirlas; reducir la necesidad de instruccin continua y la intervencin de padres y profesionales; ofrecer educacin y servicios relacionados de forma ms habitual en ambientes naturales. c) Enseanza del Entorno (Milieu Teaching) es una aproximacin naturalista de enseanza que se dirige a la mejora de la comunicacin y de las habilidades sociales. Pone nfasis en los contextos naturales y en las actividades de la vida diaria, tanto en casa como en la escuela, siguiendo la pista de los nios, y ofreciendo consecuencias y refuerzos naturales. Entre los procesos primarios que emplea destacan el modelado (mostrar el desarrollo de una accin), la demora temporal, supone la presentacin de un tem deseado por el nio, seguida de un tiempo que se ofrece al nio para que reaccione al estmulo sin darle ninguna pauta o gua), oportunidades incidentales y modificaciones ambientales (supone la modificacin del ambiente para crear oportunidades para que el nio establezca la comunicacin). Algunos ejemplos de modificacin ambiental incluyen colocar materiales a la vista del nio, pero fuera de su alcance, darles materiales que requieran de una pequea ayuda por parte del adulto para poder emplearlos, darle pequeas piezas o partes del tem deseado para que vaya pidiendo ms, quitarle pequeas piezas de un juguete necesarias para obligarle a pedirlas, crear situaciones absurdas como darle un tenedor para comer sopa de forma que tenga que solicitar el objeto correcto. 2.1.1.2. Modelos del desarrollo\nA) Modelo de Desarrollo Social-Pragmtico, (1997) [Developmental SocialPragmatic Model (DPS)]. Las aproximaciones de DPS van un paso ms all que ABA y hacen nfasis en la importancia de la iniciacin y la espontaneidad en la comunicacin, siguiendo el foco de atencin del nio y la motivacin, construyendo a partir del repertorio comunicativo del nio, incluso si este no es convencional, y utilizando actividades ms naturales. Est recomendado para nios que ya han aprendido algunas habilidades bsicas de comunicacin, o para nios que no presentan retrasos significativos del\nlenguaje. La intervencin de DPS se caracteriza por los siguientes aspectos: la bsqueda de la comunicacin social espontanea del nio, dentro de estructuras flexibles, utilizacin de sistemas multimodales de comunicacin, nfasis en el respeto de turnos y reciprocidad, contextos de intervencin motivantes para el nio, se reconocen todas las formas de comunicacin, incluso aquellas no convencionales, las metas se organizan en torno al propio desarrollo del nio, se utilizan estrategias para contextualizar el ambiente de trabajo y se enfatiza en ayudar al nio a regular su conducta para una mejor adaptacin social. B) El modelo Intervencin del Desarrollo de Relaciones [Relationship Deve lopment Intervention (RDI)] desarrollado por Gutstein en Houston, Texas. Es un programa global cuyo principal objetivo es remediar los dficits relacionados con la capacidad para compartir experiencias. Est basado en modelos cognitivos y de desarrollo que ponen nfasis en el hecho de ensear al nio a valorar y adaptar sus acciones a los otros, ya que participan en procesos interactivos, en lugar de instruir en habilidades especficas. Antes de comenzar con este modelo, los padres participan en una evaluacin sobre el desarrollo de relaciones a fin de identificar competencias y limitaciones del nio a la hora de compartir experiencias. Esta evaluacin sirve adems para instaurar objetivos especficos de tratamiento, valorar las potencialidades del nio y determinar los obstculos parentales. Uno de los principales dficits en el autismo es la dificultad para ofrecer retroalimentacin emocional a los cuidadores, quienes la necesitan a su vez para sintonizar sus acciones. El RDI ensea a los padres actividades y ejercicios simples para establecer este sistema de retroalimentacin promocionando empata emocional con el nio. Los padres aprenden a emplear reforzadores sociales y tcnicas de regulacin conductual, que permiten regular las demandas de los padres incrementando el sentimiento de auto-eficacia del nio, y el deseo de compartir las responsabilidades en las interacciones recprocas. Por otro lado, desarrollan un sistema de comunicacin declarativa, los padres aprenden a ralentizar la comunicacin para dar al nio tiempo para procesar la informacin y considerar su respuesta. Limitan y modifican los elementos comunicativos que aaden complejidad innecesaria, o que pueden distraer al nio del foco de la interaccin. Otro de los aspectos a tener en cuenta en esta tcnica, es la construccin de ambientes ptimos de aprendizaje, lo cual supone simplificar los espacios, ralentizar el paso de las actividades de la vida diaria y ofrecer oportunidades para poner en prctica las habilidades aprendidas en relacin a compartir experiencias. Los padres van aprendiendo a valorar el progreso del nio y a favorecer de manera paulatina y consistente\ncon la competencia del nio, ciertas capacidades, hasta ir acercndose a las demandas del mundo real. C) El Modelo de Greenspano, Terapia de Juego en Suelo o Intervencin del desarrollo basada en la relaciones y las diferencias individuales [Greenspan Model; Floor Time; Developmentally-based Individual-difference Rela tionship-based Intervention (DIR)]. El modelo DIR fue desarrollado por Greenspan y colaboradores en 1997, buscan el desarrollo emocional, dependen de informes observacionales del nio para determinar su nivel actual de funcionamiento. Tienen un enfoque centrado en el nio, se construyen desde el nio. El Floor Time es solo una pieza de un modelo de tres partes que incluye adems espontaneidad, juego semiestructurado, juego motor y sensorial. Entre sus metas est la de promover las interacciones personales para facilitar el dominio de las habilidades de desarrollo; ayuda a los profesionales a ver al nio como funcionalmente integrado y conectado; no trata los aspectos del desarrollo como piezas separadas, como por ejemplo el desarrollo del habla, desarrollo motor, entre otros. Se ensea en contextos interactivos y se dirige a los retrasos del desarrollo en la modulacin sensorial, la programacin motriz, la secuenciacin, y el procesamiento perceptivo. Se desarrolla en segmentos de 20 minutos seguidos de 20 minutos de descanso, cada segmento se dirige a uno de los retrasos del desarrollo previamente descritos. Ensea a los padres a cmo ocuparse del nio de una manera ms feliz y relajada. En contraposicin a otros abordajes se dirige al desarrollo emocional, el cual tiende a focalizarse en el desarrollo cognitivo. Evita instruir en las reas deficitarias, lo cual alimenta la frustracin del nio y subraya su inadecuacin. Ayuda a reconvertir las acciones del nio en interacciones. No se centra en reas especficas de competencia. D) La Enseanza Receptiva [Responsive Teaching] es un currculum de intervencin temprana diseado para manejar las necesidades cognitivas, del lenguaje y socioemocionales de nios pequeos con problemas del desarrollo. Este modelo de intervencin innovadora fue derivado de una investigacin desarrollada con nios con sndrome de Down y sus madres. Los resultados de estos estudios indican que durante los aos tempranos de infancia, los padres promocionaban el desarrollo de sus hijos integrndose en interacciones altamente receptivas a travs de las rutinas diarias. Los efectos de la receptividad estn mediados por el impacto que tienen en el uso de diversas conductas cruciales del desarrollo, como el juego social, la atencin, la iniciacin y la persistencia. La enseanza receptiva ayuda a los padres a\nemplear estrategias para promocionar conductas funcionales que son indispensables para cumplir las necesidades de desarrollo del nio. 2.1.1.3. Intervenciones centradas en las interacciones sociales\nA) Entrenamiento en Habilidades Sociales [Social Skills Training] incluye una amplia variedad de metas e intervenciones, de manera que no hay un tipo de tratamiento o intervencin estndar en este mbito. Las metas que persiguen son: desarrollo de la comunicacin funcional; iniciacin social; desarrollo cognitivo; juego o habilidades grupales; respuestas y compromiso; conductas desafiantes; conductas hacia uno mismo; habilidades fsicas y motrices. En cuanto a los componentes esenciales de estos programas se destaca: a) Planes y metas individualizadas: es necesario que el programa se centre en las necesidades detectadas, es decir en las evaluaciones y valoraciones especficas. b) Metas para mejorar las interacciones con los adultos: tanto con los padres como con los profesores, los cuales fomentarn la puesta en marcha de las actividades imitativas y de interacciones sociales. c) Metas para mejorar las interacciones con los iguales: supone el desarrollo de actividades mediadas o tutoradas por pares, ya sea con desarrollo tpico como con otros TEA. d) Mejora de las interacciones sociales dentro de la comunidad: incluye iniciaciones, respuestas, y/u otras interacciones que son apropiadas para la edad y el contexto dentro de la comunidad. e) Componentes que aseguren el mantenimiento: hace referencia a la cantidad de tiempo tras la intervencin que el nio continua empleando las habilidades aprendidas. f) Uso de los contextos naturales: supone los cambios conductuales positivos que se han extendido tras la intervencin a distintos contextos; g) Autorregulacin: el automanejo es importante porque permite una participacin ms activa en el proceso de intervencin, mejora la independencia y ofrece oportunidades futuras para la interaccin social sin la necesidad de supervisin directa.\nh) Apoyo ambiental: supone afrontar la instruccin en habilidades sociales teniendo en cuenta las actividades preferidas en un contexto familiar y predecible y limitando la estimulacin sensorial aversiva. B) Historias Sociales [Social Stories (SS)] de Carol Gray, se recomendaron en un inicio para nios autistas de alto funcionamiento que posean las habilidades bsicas de lenguaje. Sin embargo, las investigaciones desarrolladas a partir de 1995 sugieren que las historias sociales se pueden emplear en nios con dificultades de aprendizaje ms severas. La finalidad de la terapia es mejorar la comprensin de las habilidades sociales. Son historias cortas, escritas en primera persona para nios con trastornos del espectro autista, para facilitar su comprensin de las situaciones sociales. Mientras que los nios con un desarrollo tpico pueden deducir lo que es apropiado en distintas situaciones, los nios con autismo encuentran estas situaciones sociales como confusas. Las historias sociales tratan de ayudar al nio con autismo a manejar su propia conducta describiendo de manera explcita lo que debe suceder en una situacin, cundo, cmo y por qu ha de suceder. Las historias sociales se escriben de manera individualizada de acuerdo al nivel de comprensin del nio y de acuerdo a sus dificultades conductuales o falta de comprensin social, especficas. Adems permite la adherencia a reglas y rutinas, la presentacin visual de reglas sociales parece una forma menos confusa que otras formas de entrenamiento en habilidades sociales. Inicialmente se recomend que la historia se presentara en una nica pieza de papel sin la distraccin de estmulos pictogrficos. Gray revis las pautas ofrecidas y propuso en 1998 la posibilidad de presentar las historias con pictogramas y en forma de libro, siempre y cuando no supongan una distraccin. En cuanto a la composicin de las historias sociales estas deben contener cuatro tipos de frases: a. Descriptivas: frases objetivas libres de asunciones y opiniones en nuestro colegio el profesor lee al final de la clase. b. Con perspectiva: describen el estado interno de la persona (pensamiento, conocimiento, sensaciones, creencias, opiniones y motivaciones). Se habla de ellas haciendo referencia a terceras personas. A la mayora de los otros nios les gusta escuchar cuando el profesor lee. c. Directivas: identifican una respuesta sugerida a una situacin, y pretenden dirigir la conducta de una persona Me sentar silenciosamente cuando el profesor lea.\nd. Afirmativas: enfatizan un aspecto importante, y pueden actuar para reafirmar al nio Eso es una buena cosa para hacer. e. Se pueden incluir otros dos tipos de frases: las de control y las cooperativas. Las frases de control se escriben por una persona con TEA para identificar las estrategias personales a emplear para recordar y preguntar informacin personal y las frases cooperativas identifican lo que otros haran para ayudar a un estudiante.\nIntervencin centrada en la comunicacin de nios con autismo.\nA) Comunicacin Facilitada de Rosemary Crossley; este programa surgi en la dcada de los 70 en Australia. Est dirigida a personas sin habla o con habla no funcional y se centra en la idea de que las dificultades presentes en el autismo se deben a alteraciones del movimiento, ms que a alteraciones sociales o de la comunicacin. Requiere de un facilitador (una persona) que ayude a la persona con problemas en la produccin de palabras o frases a travs de un comunicador y ofrezca apoyo mediante contacto fsico (tocar el hombro, coger la mano, movimientos). B) PECS, es una intervencin surgida en la dcada de los 90, sus precursores son Bondy y Frost. Es un programa que se emplea para ensear a los nios a interactuar con los otros mediante el intercambio de dibujos, smbolos, fotografas u objetos reales de los tems deseados. Es un programa estructurado que emplea principios de modificacin de conducta como son estmulos, respuestas y reforzadores para alcanzar la comunicacin funcional. El programa ayuda al nio a iniciar la comunicacin y a generalizar estas habilidades a una variedad de objetos y personas. El PECS es un ejemplo de un programa conductual que utiliza ABA (anlisis de conducta aplicada) para ensear comunicacin funcional mediante una modalidad visual. El nfasis se centra en el intercambio de comunicacin entre personas, ms que en la extensin del repertorio comunicativo. Se ensea a la persona a entregar un pictograma del tem deseado al entrenador, quien inmediatamente satisface la peticin. Tambin se les ensea a comentar y responder preguntas directas. Para su puesta en marcha requiere de dos entrenadores. C) Enfoque de Conducta Verbal, es un mtodo dentro del ABA (anlisis de conducta aplicada), se basa en la teora de Skinner sobre el aprendizaje del lenguaje. En lugar de poner nfasis en los aspectos expresivos y\ncomprensivos del lenguaje, se centra en las variables ambientales responsables. Algunos de los pasos de este proceso suponen entrenar la imitacin voclica de los sonidos, antes de tratar de ensear las palabras completas. Entre algunas de las pautas que se proponen para poner en marcha este modelo se destaca , el uso de refuerzos positivos, simplificacin del lenguaje, utilizacin de materiales de inters para el nio, ensear a comunicar aspectos bsicos o instrumentales, uso de canciones, y la correccin de errores durante el da. D) Comunicacin Total, supone el uso de dos cdigos utilizados simultneamente: el cdigo oral o habla y el cdigo signado o signos, por parte de las personas del entorno de quien tiene TEA. El uso de ambos cdigos de manera simultnea se conoce como habla signada. Se establece de forma paralela una comunicacin simultnea: el empleo de los cdigos oral y signado por parte del adulto de los cdigos (signado+habla) efectuada por el emisor. Como caracterstica de esta comunicacin, destacar que se le da ms importancia a los aspectos expresivos que a los comprensivos, de ah la gran importancia que se da a la imitacin y a la tcnica del modelado. E) Comunicacin Alternativa y Aumentativa (CAA) incluye todas las formas de comunicacin (distintas a la comunicacin oral) que se emplean para expresar pensamientos, necesidades, deseos e ideas. Todos utilizamos CAA al realizar una expresin facial o un gesto, o cuando se emplean smbolos o dibujos, o se escribe. Las personas con problemas severos de habla o lenguaje emplean la CAA para aumentar el habla existente o para reemplazar el habla que no es funcional. Hay ayudas aumentativas especficas, como dibujos o tablas de comunicacin por smbolos y aparatos electrnicos que pueden ayudar a estas personas a expresarse. De esta forma se puede incrementar la interaccin social, el desempeo en la escuela y los sentimientos de auto-eficacia. En cuanto a los tipos de CAA se puede diferenciar entre aquellos sistemas alternativos con ayuda o sin ayuda. Los CAA sin ayuda no ofrecen salida de voz o hardware electrnico, por ejemplo los gestos, el lenguaje corporal, la lengua de signos o las tablas de comunicacin. Los sistemas CAA con ayuda son aparatos electrnicos que pueden o no ofrecer salida de voz. Los aparatos que producen salida de voz pueden ofrecer cartas, palabras y frases o una variedad de smbolos que permiten al usuario construir mensajes, estos mensajes pueden ser hablados electrnicamente y/o impresos en un dispositivo visual o papel, por tanto pueden ser de alta o baja tecnologa.\nOtros programas de intervencin para personas con autismo.\nA) TEACCH tambin conocido como enseanza estructurada (structured teaching). Fue Eric Schopler y sus colaboradores quienes lo disearon en 1966 en la Universidad de South Carolina. Trata de explicar las diferencias de los procesos cognitivos en el autismo (pensar, aprender y experimentar el mundo), entendiendo que estas diferencias pueden explicar los sntomas autistas y los problemas conductuales asociados. Su fin es lograr el mximo grado de autonoma a todos los niveles de funcionamiento. Se dirige a distintos problemas como la comunicacin, la cognicin, la percepcin, la imitacin y las habilidades motoras. Los agentes que la desarrollan pueden ser tanto profesores desde el centro educativo, como los padres desde casa. Tradicionalmente se emple en centros educativos de educacin especial, aunque actualmente se ha extendido su uso a centros educativos inclusivos. Entre las tcnicas que emplea se destacan: ambientes organizados, estrategias para el mejoramiento de procesamiento visual, para la comunicacin emplea signos, gestos, pictogramas o palabras escritas, considera enseanza de habilidades pre-acadmicas y considera el entrenamiento de padres. B) Modelo de Denver desarrollado por Sally Rogers en la dcada de los 80 en Colorado. Los principales objetivos del programa son, por un lado, mantener a los nios durante el mayor tiempo posible involucrados en relaciones sociales, de modo que se ofrezca la posibilidad de la imitacin y la comunicacin simblica y funcional, por otro lado se busca la enseanza intensiva para completar las carencias de aprendizaje dado el acceso restringido al mundo social como consecuencia del autismo. Las estrategias que emplea principalmente para la consecucin de dichos objetivos son: Ensear imitacin; desarrollar el conocimiento de los sistemas de interaccin social y la reciprocidad; ensear el poder de la comunicacin; ensear un sistema simblico de comunicacin; y hacer el sistema social tan comprensible como el mundo de los objetos. Se apoya en la teora del desarrollo cognitivo de Piaget. Este autor se centra en cmo los nios exploran el entorno y construyen esquemas sobre cmo funciona el mundo y cmo razonar a cerca de l mismo. Adems se basa en la teora psicoanlitica del desarrollo de Mahler es decir, en cmo unir el sentimiento de identidad y el entendimiento de los otros, mediante la interaccin con los cuidadores. Emplea el INREAL Pragmatic based Communications Program, que persigue el desarrollo de la comunicacin funcional en los contextos naturales, as como las tcnicas de modificacin de conducta. Los agentes que lo ponen en marcha son\neducadores infantiles, psiclogos, logopedas, terapeutas ocupacionales. El equipo de tratamiento es encabezado por los padres y un profesional que se convierte en el coordinador del nio. La intensidad de la intervencin es de ms de 20 horas semanales. Entre las premisas de las que parte este modelo estn las siguientes: implicacin de la familia, individualizacin del tratamiento, nfasis en la inhabilidad social, derecho a expresarse y tener control sobre su mundo, enfoque interdisciplinario, con nfasis en el juego y las actividades sociales como principales estrategias. Este programa se focaliza en 6 reas de contenido: la comunicacin, las interacciones sociales, el juego, el desarrollo motor grueso y fino, la cognicin, la autonoma personal y la participacin en las rutinas familiares. C) Modelo SCERTS [SCERTS Model] es un modelo educativo para trabajar con los nios con TEA y sus familias. Se ha desarrollado por profesionales provenientes de distintas disciplinas (especialistas en audicin y lenguaje, educacin especial, psicologa conductual y del desarrollo, terapia ocupacional y prctica centrada en la familia), destacando autores como Prizany, Wertherby, Rubin, Laurent y Rydell. Ofrece guas especficas para ayudar al nio a convertirse en un comunicador social competente, mientras se previene los problemas de conducta que interfieren con el aprendizaje y el desarrollo de relaciones. Tambin est diseado para ayudar a las familias, los educadores y los terapeutas a trabajar conjuntamente como un equipo, de una manera coordinada para maximizar el progreso en el apoyo al nio. El acrnimo SCERTS hace referencia a: i) SC: Social Communications (Comunicacin Social): el desarrollo de comunicacin espontnea, funcional, expresin emocional y relaciones seguras con nios y adultos. ii) ER: Emotional Regulation (Regulacin Emocional): el desarrollo de la habilidad para mantener un estado emocional bien regulado para afrontar el estrs de la vida diaria, y para estar ms predispuesto para el aprendizaje y la interaccin. iii) TS: Transactional Support (Apoyo Transaccional): el desarrollo e implementacin de apoyos para ayudar a los compaeros a responder a los intereses y necesidades del nio, modificar y adaptar el ambiente, y ofrecer herramientas para mejorar el aprendizaje por ejemplo, comunicacin con pictogramas, horarios escritos, y apoyos sensoriales. Tambin se desarrollan planes especficos para ofrecer apoyo\neducacional y emocional a las familias, y para fomentar el trabajo en equipo entre los profesionales. El currculum SCERTS ofrece un mtodo sistemtico que asegura que las habilidades especficas y los apoyos adecuados suponen objetivos educativos, son seleccionados y aplicados de manera consistente en el da a da del nio. Este proceso permite a las familias y a los equipos educativos poner en marcha las prcticas efectivas disponibles, y a construir a partir de su propio conocimiento y habilidades la manera de ofrecer un programa efectivo. Una de las cualidades de SCERTS es que puede incorporar prcticas de otras aproximaciones como son ABA, TEACCH, Floortime, RDI y Social Stories. Promueve la comunicacin iniciada por el nio en las habilidades de la vida diaria y, en general, busca ensear y aplicar de manera funcional habilidades relevantes en una variedad de contextos. D) Terapia de la Vida Diaria de la Escuela Higashi [The Higashi Scho ol Daily Life therapy] comenz en 1964 cuando Kiyo Kitahara estableci el Musashino Higashi Kindergarten en Tokio, Japn. Su bien conocido mtodo para educar nios con autismo es una filosofa y un mtodo de ensear y postula que el propsito de la educacin para cada nio ha de ser desarrollar el potencial de cada uno y su dignidad.Esto se logra mediante una educacin holstica del nio, va tres pilares fundamentales: a) Ejercicio fsico vigoroso, b) Estabilidad emocional, c) Estimulacin intelectual. Juntos estos tres pilares ofrecen la fundamentacin de una educacin amplia y completa en lugar de ser una aproximacin dirigida y poco estructurada para remediar los dficits. Sin medicacin los estudiantes pueden emplear el ejercicio fsico vigoroso para aprender a regular sus ritmos biolgicos y ganar otros beneficios en la salud, resistencia, humor, conocimiento del medio y concentracin. En este ambiente vibrante y energtico, mediante una aproximacin altamente estructurada y consistente y empleando dinmicas de grupo, los profesores establecen vnculos afectivos con cada estudiante para alcanzar la estabilidad emocional. La atmsfera variada e intelectualmente estimulante para el aprendizaje es parte de los aspectos claves de esta aproximacin, sugiere que del mismo modo un nio normal aprende como un espejo de la educacin adecuada de un nio autista. Mediante dinmicas de grupo y en las clases se ensea a los nios interacciones y relaciones sociales, mientras estudian un currculo apropiado para su edad con literatura, matemticas, ciencias, estudios sociales, arte,\nmsica, educacin fsica y tecnologa informtica. Tambin resulta de inters la vida del campus, la participacin en eventos comunitarios y la interaccin con los compaeros sociales y otros sujetos, en una amplia variedad de oportunidades que expanden su mundo y les permite crecer en la adultez. Kitahara, entiende que el juego es el puente para el desarrollo social, y para aprender. Mediante secuencias naturales del desarrollo del juego construye una fuerte fundamentacin para las relaciones sociales. Jugar ayuda al nio a explorar el mundo sensorial, descargar energa, desarrollar habilidades de resolucin de problemas, alcanzar habilidades motrices gruesas y finas, aprender roles sociales y emocionales, expresar los propios sentimientos y ser creativo. Se da mucha importancia a las artes visuales y la msica, ya que se entiende que la capacidad de entender y apreciar la belleza del arte, permite un mayor conocimiento y disfrute del propio entorno. El manejo de la conducta se centra en la relacin de amor y profundo entendimiento entre el profesor y el alumno. Adems se centra en el desarrollo de estrategias para la autorregulacin para que el alumno aprenda gradualmente a divertirse y participar en actividades que le producirn gratificacin. La independencia social pasa por centrase en las fortalezas ms que en las conductas indeseables. Las medidas aversivas nunca se utilizan para modificar la conducta. E) El Programa LEAP [The LEAP Program] fue desarrollado por Philip Strain en Pennsylvania. Es un programa de preescolar cuya finalidad es responder a las necesidades tanto de los nios autistas como de los nios normales. El programa ofrece entrenamiento para padres. No se ofrece entrenamiento uno-a-uno, sino de manera grupal. Los profesores y un asistente ofrecen la intervencin a 10 nios con desarrollo normal y entre 3-4 nios con autismo. Adems un logopeda, un terapeuta ocupacional y un fisioterapeuta trabajan con el nio. Se desarrollan planes curriculares individuales teniendo en cuenta las aportaciones de los padres. Estos planes incluyen objetivos a corto plazo y se actualizan cada 3 4 meses. El currculum pretende ayudar a los nios autistas a desarrollar habilidades de lenguaje y funcionales, juego independiente y habilidades de trabajo, habilidades de interaccin social, y conducta adaptativa. Se emplea la intervencin conductual positiva en aquellos nios que muestran conductas disruptivas. La instruccin en el colegio se basa en el currculum TRI-I (Innovative, Integrative, Individualized). Este programa incluye entrenamiento individualizado en un entorno integrador. La intensidad de las intervenciones es de 5 das a la semana, 3 horas al da en la clase.\nOrientaciones Generales para favorecer la comunicacin en nios con espectro autista. Para participar ms efectivamente en la sociedad y en el contexto escolar, un nio con autismo requiere de una organizacin del contexto natural, que le permita la comprensin de los sucesos. Una estabilidad de condiciones que la persona pueda reconocer, sobre las que pueda actuar y que pueda transformar. Por tanto, la organizacin del ambiente juega un papel fundamental a la hora de realizar adecuaciones para disminuir sus barreras. Para el Ministerio de Educacin (2007) un ambiente que favorece el aprendizaje y la participacin de los nios con autismo, es aquel donde existe un orden o lugar y un momento para cada cosa, es estructurado, por tanto conocen las pautas bsicas de comportamiento y hay seguridad de lo que se espera de l, es predecible. Por tanto se sabe cmo van a suceder las cosas y es facilitador de aprendizaje, donde el adulto aprovecha los momentos cotidianos en los cuales se puede ensear, dando sentido a una palabra una accin o una situacin. Los nios con caractersticas del espectro autista tienden a centrar su atencin ms en los objetos que en las personas (Revire, 1997; Alcantud, 2003) por tanto los materiales que se utilicen en los procesos de apoyo, sern sin duda muy relevantes y decidores en la progresin del aprendizaje de los nios, en este contexto estos materiales debieran cumplir con las siguientes caractersticas: despertar el inters del nio, llamativos; facilitar la interaccin y uso de la comunicacin, el aprendizaje, el respeto de turnos y uso de las reglas, la imitacin y el juego simblico (MINEDUC, 2007). De acuerdo a esto, uno de los mejores materiales para la intervencin psicopedaggica de estos nios, son las lminas con imgenes, debido principalmente a su pensamiento y comprensin del mundo a travs de imgenes (Peeters, 2008). Estas tarjetas de imgenes ayudan a comprender la informacin ms rpidamente, ya que son tangibles y factibles de volver a observar cuantas veces sea necesario; es decir permanecen en el tiempo y en el espacio, pueden ser una herramienta para la expresin, mejoran el procesamiento y organizacin de la informacin, lo que permite generar un ambiente predecible que da seguridad y control sobre el medio, favoreciendo as la participacin. La comunicacin verbal es una forma de comunicacin abstracta, y las personas con autismo generalmente tienen un nivel de pensamiento concreto, por tanto es fundamental apoyarlos mediante sistemas de comunicacin visual, donde la conexin entre los smbolos y el significado sea mucho ms evidente. Al mismo tiempo se debe evitar el uso de lenguaje de signos como forma\nalternativa de comunicacin, ya que mucho de estos tienen significado que son casi tan abstractos como las palabras (Peeters, 2008, p. 79). Es importante destacar que muchas personas con autismo evidencian limitaciones que hacen que, incluso las imgenes sean abstractas para ellos, en estos casos es necesario comenzar el trabajo con objetos de referencias (elementos concretos). Lo esencial es brindar herramientas que le permitan comunicar lo que se desea, lo que se siente, ya que en el caso de los nios con autismo esto es comunicado a travs de formas extremas poco comprendidas por otros, las que generalmente se traducen en rabietas o autolesiones, esta situacin, segn Peeters (2008) refleja que las personas con autismo, generalmente, desean en forma desesperada comunicarse y no saben cmo hacerlo (p. 81). Por tanto, esta sera una de las principales causas de sus descompensaciones, conductas disruptivas, o poco apropiadas a los contextos, en sntesis, los esfuerzos de las personas que trabajan apoyando a nios o personas con autismo, deben dirigirse a potenciar la comunicacin, ms que hacia la adquisicin del lenguaje, ya que segn Soto (2007) la comunicacin debe concebirse como una tarea social, y debe ser un hilo conductor de todo trabajo o intervencin que se lleva a cabo por los diferentes profesionales (p.8). Las personas con autismo deben comprender el sentido de la comunicacin y cmo este proceso les permitir comprender y participar de mejor manera en el mundo que les rodea, por tanto las actividades deberan implicar, tanto como sea posible, actividades cotidianas y funcionales ms que del tipo de enseanzas de etiquetajes y descripcin de imgenes (Peeters, 2008, p.5), actividades comunes que son realizadas en el trabajo individualizado con los nios con autismo.\nDokumen Serupa dengan Comunicacion y Espectro Autista\nTrastornos del Espectro Autista (3)(1).pptx


Casas de Apuestas Online — Informacion y evaluacion de las casas de apuestas por internet | Page 17\nValue-Strategy + Stakes según Kelly\nAquí viene mi estrategia de valor:\nUse una buena fuente que le muestre las probabilidades (distribución porcentual) de los resultados sobre la base de buenas estadísticas.\nNo es fácil encontrar una buena fuente.\nLuego, toma las probabilidades actuales de tu corredor de apuestas favorito (es el que tiene más dinero en la cuenta de apuestas)\nLuego debe comparar los porcentajes estadísticos con las probabilidades actuales. Las probabilidades decimales se pueden convertir simplemente en porcentajes dividiendo 1 entre las probabilidades (por ejemplo, 1 / 1.5 = 0.666 = 67%)\nArsenal Chelsea 27 39 34\nProbabilidades en Chelsea, por ej. Bet365 es 2.40\n1 / 2.40 = 0.416 -> significado 42%\nTe da una diferencia del 42% – 34% = 8%\nEntonces puedes apostar ese 8% según la estrategia Kelly. Estaca según Kelly equivale a: presupuesto (por ejemplo, £ 500) multiplicado por 1/10 de la valoración (aquí 8%, por lo tanto, 0.08) dividido por las probabilidades decimales menos 1 (aquí 2.40 – 1 = 1.40)\nPor lo tanto, en nuestro partido 40 dividido por 1.40 = una apuesta de £ 28.57\nLa estrategia Kelly tiene la ventaja de que la apuesta se calcula sobre la base de las probabilidades y su presupuesto disponible actualmente.\nProbabilidades de apuestas explicadas: conversión a probabilidad\nComprender las probabilidades de apuestas puede ayudarlo a tener una idea más clara de lo que realmente vale el valor de su apuesta, pero también de lo que representa en términos del evento deportivo en el que está apostando. ¿De qué se muestran realmente las probabilidades?\nUsemos un ejemplo de un partido de fútbol entre el Barcelona y el Real Madrid donde hay tres resultados, una victoria para el equipo local, un empate o una victoria para el equipo visitante. Asumiremos probabilidades fraccionales de 4/6 en Barcelona, 11/4 en el sorteo y Real Madrid en 4/1 para los siguientes ejemplos y de esta información puede ver los porcentajes que los corredores han jugado sobre la probabilidad de cada resultado.\nAprendizaje básico de probabilidades\nLo primero que debe entender es qué significan las apuestas básicas. Tomemos probabilidades de 2/1. Esto significa que debe apostar una unidad para ganar dos. Las probabilidades de 4/1 significan que apuestas una unidad para ganar cuatro de vuelta. Entonces tiene precios de probabilidades como 1/2. En este escenario, necesitaría apostar dos unidades para ganar una vuelta. Por lo tanto, una ganancia de £ 1 en probabilidades de 2/1 le da un beneficio de £ 2 mientras que una ganancia de £ 1 en probabilidades de 1/2 le da un beneficio de £ 0.50. Entonces, existe el factor riesgo / recompensa de las apuestas.\nLas probabilidades más largas de 2/1 tienen menos posibilidades de ganar, mientras que el precio de probabilidades 1/2 es más probable que suceda, pero tendría que arriesgar el doble para obtener el mismo rendimiento que si ganara el precio más largo. No hay diferencia entre las probabilidades decimales y fraccionarias, solo que cuando se observan las probabilidades decimales incluye el retorno de la estaca.\nPor ejemplo, las probabilidades fraccionales de 3/1 y una apuesta de £ 1 se calcularían como ganancias de £ 3, pero luego volverá a agregar su apuesta de £ 1 por un retorno de £ 4. Las probabilidades fraccionales de 3/1 se convierten en 4.00 cuotas decimales y, por lo tanto, su apuesta de £ 1 en 4.00 es fácil de ver que obtendría £ 4 porque las probabilidades decimales contienen tanto la apuesta como la ganancia. Lo mismo ocurre de cualquier manera, solo una preferencia de cómo te gusta mirar en desacuerdo. Para muchos, es preferible el decimal.\nConversión de probabilidades fraccionales a probabilidades decimales\nNo hay diferencia entre las probabilidades decimales y fraccionarias, pero si quiere convertir de fraccional a decimal hay una manera fácil de hacerlo. ¡Usas una fórmula simple de x / y + 1 y la has convertido a decimal!\nEntonces, para las probabilidades de 4/6 para Barcelona, eso es 4 dividido por 6 + 1 que funciona a 0.67 + 1 = 1.67 cuotas decimales.\nFórmula de conversión de probabilidades fraccionales a decimales en X / Y\nConvertir probabilidades de apuestas en probabilidad\nAhora queremos ver qué significan esas probabilidades en términos de probabilidad. Hay otra fórmula simple que toma los números en una presentación de probabilidades fraccionarias, los suma y luego divide ese total por el segundo número para dar un factor de probabilidad.\nEntonces para Barcelona en 4/6 eso es 4 + 6 = 10 y luego 10 dividido por 6 = 1.6 luego multiplica eso por 100 = 60%. Así que Barcelona tiene un 60% de posibilidades de ganar el partido de acuerdo con los corredores de apuestas en una cita de 4/6.\nFórmula fraccional de probabilidades a conversión de probabilidad\n(x + y) / a x 100 = z\np.ej. 4/6 odds se convierte en (4 + 6) / 6 x 100 = 60%\nContinuando con este escenario, veamos las probabilidades de 11/4 en el sorteo. 4 dividido por 15 (11 + 4) = .026 multiplicado por 100 = 26.6% de probabilidad de empate. Para Real Madrid en 4/1 sería 1 dividido 5 (1 + 4) = 0.25 multiplicado por 100 = 25%. Entonces están los resultados de probabilidad para el partido.\nPero espera, un 60% de posibilidades para Barcelona más un 26% de posibilidades de un sorteo más un 25% de posibilidades de ganar en el Real Madrid suma un 111% y no un 100%. ¿Por qué? Debido a que los márgenes de los corredores de apuestas se trabajan en el porcentaje para que puedan ganar su dinero. Vea abajo para más detalles.\nNota: La manera fácil de convertir las probabilidades decimales a probabilidad es solo una fórmula simple de 100% dividido por la cotización de probabilidades decimales. Para este ejemplo, usemos 100 dividido por 2.50 probabilidades decimales = 40% de probabilidad.\nTodas las apuestas deportivas se reducen al azar. Por supuesto, el Barcelona puede tener un día libre y el Real Madrid consigue la victoria con grandes probabilidades de 4/1, haciendo un buen favor a algunos apostadores y a un corredor de apuestas. Los porcentajes de probabilidad son una guía para que el corredor de apuestas calcule los beneficios. Echemos un vistazo a las probabilidades de 4/6 en Barcelona, que se convierte en un 60% de probabilidades de ganar. Deténgase un momento y mírelo al revés, tienen un 40% de probabilidades de perder, por lo que no está demasiado lejos de un 50/50, lo que hace que el precio de oportunidad en Barcelona no sea tan atractivo.\nPero el Real Madrid tiene un 75% de probabilidades de perder, lo que tiene una mayor probabilidad de pasar, por lo que tienes menos posibilidades de obtener ganancias de la esperanza de una victoria del Real Madrid en las mayores probabilidades. Existe el dilema y ¿cuánto estaría dispuesto a arriesgar en cualquier escenario?\nPor cierto, el sorteo se conoce como el amigo de los corredores de apuestas porque los apostadores generalmente arrojan grandes cantidades de dinero al ganador y cuando ocurre un sorteo, los corredores de apuestas obtienen un gran premio. Los corredores de apuestas tienen bancos de comerciantes y analistas que descifran la probabilidad de los resultados y luego establecen las probabilidades desde allí.\nCon un poco de práctica, puede aprender a reconocer la probabilidad de un resultado a partir de las probabilidades presentadas. Solo recuerde que un precio de Even Money es un 50% de posibilidades de que ocurra un resultado. Cualquier cosa en el lado de probabilidades de eso y estás aumentando los porcentajes de probabilidad. Cualquier cosa más larga que Even Money está disminuyendo el porcentaje de probabilidad de que ocurra un resultado.\nHay algo llamado márgenes de apuestas. Aquí es donde un corredor de apuestas obtiene sus ganancias y puede verlo en acción. En un partido de fútbol donde hay tres resultados, puede sumar las probabilidades de cómo el corredor de apuestas gana su dinero. En un evento con dos resultados, digamos un partido de tenis, un jugador se está intercambiando a 1.9 y el otro a 2.0. La fórmula para calcular un margen de corredor de apuestas es esta 1 / odds * 100 + 1 / odds * 100. En este caso, es 1 / 1.9 * 100 + 1 / 2.0 * 100. Entonces es 52.63 + 50 = 102.6 y eso significa que la casa de apuestas estaría corriendo un margen de 102.6% en las apuestas.\nSi, por ejemplo, se tratara de un lanzamiento de moneda, siempre habría un 50% de probabilidad. Si el pateador ganara cinco de cada diez veces, la casa de apuestas estaría incluso al final del día, sin ganancias. Sin embargo, si la casa de apuestas estaba ganando dinero en el lanzamiento de la moneda colocando probabilidades que totalizan un porcentaje de más del 100% (en el caso anterior 102.6), hubieran obtenido un beneficio de cinco volteos iguales de la moneda. Esto se conoce como el “jugo” o el “vigor” o “borde”. Si el apostador jugó £ 10 en cada uno de los diez lanzamientos de moneda y ganó cinco con una probabilidad de 1.9, habría obtenido un beneficio de £ 9 de cada apuesta por un total de £ 45.\nDe los cinco lanzamientos perdidos realizados por el pateador, la casa de apuestas ganaría £ 55. Así que, incluso si el resultado del número de lanzamientos de monedas fue igual, la casa de apuestas gana porque están reduciendo la cantidad de dinero que recibe el jugador por ganar. Solo para comparar, si las cosas estuvieran en 50/50 y la casa de apuestas no obtuviera ganancias ofreciendo probabilidades de 2.0 en ambos Heads y Tails, entonces el apostador obviamente habría ganado £ 10 por cada apuesta.\nQué significa US Odds y cómo convertirlos\nDe vez en cuando puede encontrar probabilidades de los Estados Unidos o una línea de dinero que puede parecer un poco confuso. Verá algo así como -150 o +150 en una selección de mercado. Esto simplemente significa que el número negativo es cuánto necesita apostar para ganar $ 100. Así que aquí tendría que apostar $ 150 para ganar $ 100 (que es el equivalente a 1.67 probabilidades decimales). Por supuesto, no tiene que apostar los $ 100 completos. El número positivo en probabilidades de EE. UU. Es la cantidad de ganancias que recogería si apostara $ 100. Entonces para esa apuesta de $ 100 tendrías $ 150 de ganancia. +150 US odds convierte a 2.50 cuotas decimales.\nFuera de interés si desea convertir las cuotas de los EE. UU. A odds decimales, cuando es una cifra negativa en este ejemplo -150, divida 100 entre comillas y luego agregue una. Entonces es 100 dividido por 150 (¡no use el negativo!) + 1 = 1.67 probabilidades decimales.\nPara convertir una cifra de línea monetaria positiva a decimal, divida la cifra por 100 y agregue una. Entonces, para una cotización de +150, harías 150 dividido por 100 + 1 = 2.50.\nTodo lo que necesitas saber sobre apuestas en juego\nArtículo sobre apuestas en juego\nLa introducción de las apuestas en el juego ha sido una revelación para la mayoría de los apostadores endurecidos. La capacidad de ver un evento y poder apostar al mismo tiempo parece bastante simple, pero podría decirse que es lo mejor para salir de la industria de las casas de apuestas desde, para siempre. Durante años, los apostadores siempre han deambulado sobre lo que sería apostar en un evento mientras se lleva a cabo y a menudo los oirías gritar “Sabía que eso pasaría”. Ahora las voces tienen la oportunidad de demostrarlo con casi todas las casas de apuestas en línea con cientos de eventos deportivos en vivo cada semana.\nLas apuestas en el juego ahora se usan lo suficientemente cerca de todos los deportes conocidos por el hombre. Desde el fútbol de la Premiership hasta las apuestas en reality shows. Sí, es tan descabellado. No solo puede apostar en una amplia gama de actividades deportivas, sino que también tiene la opción de apostar en una gran cantidad de mercados, lo que en teoría debería aumentar sus posibilidades de ganar. Si tan sólo fuera tan simple. En todo caso, de la experiencia de primera mano, solo te atrae para apostar a otro Stoomer.\nNo solo fue la presentación de las apuestas en el juego una revelación para los apostadores, sino que fue un regalo del cielo para los mismos corredores de apuestas. Los corredores de apuestas tomaron la idea de tener mercados en el juego y evidentemente vieron un aumento increíble en la facturación. Sí, eso significa que los apostadores obviamente no se han acostumbrado a predecir lo que sucederá después. Oh, la ironía.\nLa gran mayoría de los corredores de apuestas en línea sí ofrecen apuestas en línea. Sin embargo, solo unos pocos hacen mercados regulares en el juego para una gran variedad de eventos. Algunos se apegarán a los eventos principales como fútbol, rugby, tenis, etc. Considerando que empresas como Bet365 y Bwin hacen todo lo posible en su intento de atraer a los apostadores con una serie de eventos en el juego para que pueda gastar su dinero en efectivo. . Esto puede variar desde Reglas Aussie, básicamente una combinación de fútbol y rugby, hasta Voleibol.\nLa posibilidad de apostar en un evento mientras se está ejecutando ha generado más entretenimiento y posiblemente más disfrute, pero también puede terminar entrando en la casa pobre, especialmente si eres un llamado “Cazador”. El término cazador se usa para un apostador que persigue el juego pierde. Con la disponibilidad de mercados en juego ahora en un nivel alto, eso ahora lleva a más oportunidades de apuestas y posiblemente más métodos para perder efectivo. La variedad de eventos en el juego puede llevar a los apostadores a apostar en deportes de los que saben muy poco o nada en absoluto. Esto es potencialmente muy peligroso y una de las razones por las que las casas de apuestas como Bet365 y Bwin han introducido una amplia gama de mercados en juego.\nDisciplina: asegúrese de mantener un banco de apuestas estable. Si pierde, intente no perseguir sus pérdidas. Un apostador rentable escogerá sus apuestas cuidadosamente y será muy selectivo.\nObservación: no tiene sentido apostar a un evento en el juego si no se ve el evento en sí. El objetivo de las apuestas en juego es poder ver un deporte y observar qué equipo o jugador está arriba y cuál crees que podría ganar. Asegúrese de observar las condiciones, las actuaciones de los jugadores / equipos, las estadísticas de los eventos, el desempeño y la actitud del árbitro de árbitros, los fanáticos, entre otros factores.\nEvite lo desconocido: no apueste por nada de lo que sepa muy poco. Adivinar un resultado más probable es que te meta en problemas. La investigación es tan importante al apostar en el juego como lo es antes de que comience un evento. Asegúrese de conocer las reglas del evento, así como los equipos o jugadores involucrados.\nNo son solo los corredores de apuestas quienes usan las apuestas en juego para su ventaja. En un intento no solo de mantenerse al día con los corredores de apuestas, sino también de atraer a más apostadores lejos de las famosas antiguas firmas, los intercambios han comenzado a utilizar apuestas en juego. Sin embargo, sus eventos se limitan a los eventos deportivos populares. Fútbol, rugby, tenis y varios deportes estadounidenses son su principal especialidad.\nBetfair presenta mercados en juego con la principal ventaja de poder apostar contra otros apostantes al mismo tiempo. Apostar en el intercambio mientras juegas también hace que las apuestas sean más frenéticas.\nHay una verdad fría y dura que debe ser reconocida al ingresar a las apuestas deportivas. Los corredores de apuestas están haciendo dinero. No están ahí para hacerle ningún favor, están ahí para que lo intente y lo venza, porque no solo van a dar dinero a la izquierda, a la derecha y al centro. Entonces, al ingresar a las apuestas deportivas, querrá encontrar una buena casa de apuestas, preferiblemente uno de los mejores corredores de apuestas porque mejorará su propia experiencia de apuestas en línea y todo comienza con el valor de mercado. Aquí hay algunos consejos para buscar en cómo elegir una buena casa de apuestas.\nMárgenes de Bookmaker\nAquí estamos en los márgenes de las casas de apuestas, el jugo, el vigor que utilizan los corredores de apuestas para obtener ganancias. Es difícil encontrar información en sitios de casas de apuestas sobre el margen en el que se están ejecutando. No solo eso, habrá diferentes márgenes en diferentes deportes. Cuando busca una buena casa de apuestas, quiere encontrar los márgenes más bajos de los corredores de apuestas, porque eso significa que el operador obtiene menos ganancias de un mercado. Si una casa de apuestas está funcionando al 111% y otra al 105%, entonces vaya con la última. Haz tu tarea.\nAlgo que se pasa por alto, pero algo que debería ser uno de los principales factores que se analizaron por primera vez, es la reputación y la oferta de servicio al cliente de una casa de apuestas. Trate de encontrar una casa de apuestas que opere el servicio al cliente las 24 horas, los 7 días de la semana porque puede estar levantando apuestas a la mitad de la noche y tiene una pregunta que desea responder o un problema que no desea esperar hasta la mañana siguiente. clasificar. Métodos de contacto, métodos y tarifas de retiro y depósito, gestión de cuentas; todo esto debe tenerse en cuenta cuando se compra.\nEl famoso bono de bienvenida de las apuestas en línea. Estos pueden ser fantásticos, pero no te dejes ciego por una gran oferta porque esa no es la base de tu experiencia habitual en apuestas que estarás buscando. Deberá verificar las condiciones de un bono de bienvenida porque es posible que deba jugar la apuesta gratuita y las ganancias dos o tres veces antes de poder cobrarle. Los bonos de bienvenida se pueden disfrutar, ya que son gratuitos, pero al final del día, el valor en el libro de deportes regular es mucho más importante.\nHay nombres destacados en el mundo de las apuestas deportivas en lo que se refiere al valor de mercado, ya que generalmente encontrará a los jugadores más grandes, como los precios líderes del mercado de Bet365. Cuantos más precios líderes de la industria pongan sus corredores de apuestas en su deporte favorito, más podrá beneficiarse en el futuro. Pero la belleza de las apuestas en línea es que puedes tener una cuenta con varios corredores de apuestas a la vez y luego usar una herramienta de concordancia de probabilidades (o navegar manualmente) para ver quién tiene las mejores probabilidades en un mercado que estás mirando.\nLos corredores de apuestas en línea están repletos de características como apuestas en vivo, apuestas de hándicap asiático, opciones de retiro de efectivo, transmisiones en vivo, servicios de resultados y promociones. Estas son todas adiciones maravillosas. Bet365, por el contrario, ofrece un valor a largo plazo a través de sus promociones permanentes y permanentes, como las bonificaciones de 100% acumuladas en apuestas de fútbol y 0-0 en todos los partidos. Es un buen equilibrio, pero en cualquier momento que puedas obtener un seguro en un mercado en el que ibas a apostar de todos modos, hazlo. Recuperar una apuesta perdida puede amortiguar el golpe de perder una apuesta.\nSin duda, pasarás la mayor parte de tu tiempo en la casa de apuestas de una casa de apuestas. Hágase algunas preguntas, como cómo funciona la casa de apuestas, ¿es fácil navegar y encontrar mercados? ¿Hay una buena variedad de tipos de mercado y apuestas? ¿El recibo de apuestas es fácil de manejar? ¿Es fácil construir múltiples apuestas? ¿Las presentaciones de probabilidades son fáciles de leer? Encontrar un sitio que sea fácil de navegar y se vea bien a la vista, aunque no sea importante en lo que respecta a la calidad, siempre es más agradable para buscar en un sitio estéticamente agradable. La casa de apuestas es el quid de todo. Hazlo bien y el resto es salsa.\nCuando jugamos “Ambos equipos anotan” Tipos de apuestas\nLa puntuación de ambos equipos es un tipo de apuesta que todos usamos. Creo que todos los corredores de apuestas tienen este tipo de apuesta en la oferta, y si hay agencias de apuestas que no la ofrecen, pueden ser llamadas de todos modos, solo las casas de apuestas no. Probablemente este tipo de apuesta sea la más utilizada después de 1X2 y debajo / sobre la cantidad de goles. Eso también se debe a que solo hay dos opciones y las probabilidades son generalmente reales y muy buenas para jugar. @ 1.90 con @ 1.90 veces @ 1.82 con @ 2.00 o @ 1.70 con @ 2.10 son solo algunos ejemplos donde el margen es aceptable para los apostantes. En caso de diferencias demasiado grandes como @ 1.80 con @ 1.76 o @ 1.65 con @ 2.00 para ambos equipos, es preferible buscar otra apuesta u otra casa de apuestas.\nEsta apuesta también tiene la forma de GG, BTTS (ambos equipos para anotar/both teams to score), ambos son el nombre más popular en el nivel internacional y ambos equipos anotan.\nPor lo general, al apostar en las marcas de ambos equipos, elegimos Sí. Esto se debe a que el análisis nos empuja hacia esa opción y nuestra apuesta no puede sustituirse fácilmente por el número de goles en el equipo, con una desventaja asiática, incluso con la puntuación correcta u otras apuestas. Esto puede ser algo engañoso, porque tenemos expectativas de un partido jugado con más goles. Al mismo tiempo, tratamos de evitar una sorpresa en el resultado directo y un seguro contra una gran cantidad de objetivos.\nLa puntuación de ambos equipos es una apuesta compleja en la que debemos analizar a los dos equipos por igual. Estos son los factores que debemos tener en cuenta al usar esta apuesta:\nla fuerza ofensiva de los anfitriones se correlacionaba con la fuerza defensiva de los invitados (promedio de goles anotados en el campo con el número promedio de goles marcados en el juego visitante;\nFormaciones probables y ubicación (4-3-3 es la fórmula más ofensiva que superpondremos con el formato del otro equipo);\nuna ventaja para 4-3-3 bandas contra 4-4-3, que se otorgará cada vez que los anfitriones y los invitados tengan al menos 2 hits en el campo;\nel estilo de juego practicado por cada equipo, que también depende en gran medida de la capacidad del entrenador;\natención a la posesión promedio de cada equipo y al rendimiento, los objetivos / puntadas en el objetivo / lanzamiento hacia el objetivo;\nel ataque de los anfitriones en comparación con la defensa de los invitados y viceversa, así como el acuerdo sobre el terreno de algunos jugadores que no evolucionan en los puestos habituales;\nla importancia del juego y las reservas de cada uno;\nel estilo de arbitraje, el número de espectadores (si se conoce), el clima y el terreno.\nUsamos esta apuesta, ambos equipos anotan cuando:\nun equipo fuerte y ofensivo juega contra un equipo con autodeclaraciones;\ncuando dos equipos muy ofensivos se encuentran;\ncuando se encuentran dos equipos, cada uno con promedio de más de 1.2 – 1.3 goles marcados en el juego visitante;\ncuando dos equipos débiles se encuentran con valencias ofensivas;\ncuando la diferencia en el valor es demasiado alta y las líneas de desventaja son demasiado altas (en 3.5 o incluso 4.5);\ncuando uno de los equipos viene después de una serie de 2 o 3 juegos sin un gol anotado y el otro tiene suficiente fuerza ofensiva.\nAquellos que apuestan en ambos lados saben que es una apuesta de paciencia, a menudo incluso hasta el final del partido, y que es una apuesta difícil de vender, y el retiro aquí no es muy útil.\nApuestas en directo y apuestas móviles: todo lo que necesitas saber\n¿Puedo apostar durante un partido de fútbol así como antes?\nUna de las características más populares de las apuestas en línea son las apuestas en vivo. La característica ha crecido y crecido en toda la industria y debido a su popularidad, todos los corredores de apuestas en línea ofrecen esta característica. Las apuestas en juego permiten a los apostadores acercarse un poco a la acción, lo que les permite experimentar la dinámica montaña rusa de hacer una apuesta durante el partido y esperar que el equipo al que respalden gane el partido o tal vez marque el siguiente gol. También hay mercados que se resolverán mucho antes del pitido final, como ‘Carrera a 3 esquinas’ o ‘Carrera a 5 esquinas’, por lo que a menudo puedes apostar a una sucesión de mercados en vivo.\nGeneralmente, al apostar dentro del juego, la casa de apuestas suspenderá un mercado de apuestas en un partido de fútbol si se otorga una penalización o si hay una tarjeta roja. Esto se debe a que los operadores deberán reconsiderar las probabilidades para ese juego en particular. Otro gran aspecto de las apuestas en vivo es que puedes equilibrar tus apuestas previas al partido. Supongamos que ha realizado una apuesta previa al Manchester United para vencer al Tottenham, pero es Tottenham quien está ganando en el partido. Podrías respaldar a los Spurs con una apuesta en vivo para compensar las posibles pérdidas antes del partido de la apuesta del Manchester United.\nAlgunos corredores de apuestas ahora también le permiten retirar una apuesta activa anticipadamente si ve que está ganando, por ejemplo, en lugar de dejar que todo funcione hasta el pitido final. Bet365 y algunos otros corredores de apuestas llevan esa característica un paso más allá al ofrecer un retiro parcial de dinero, ofreciendo a los apostadores la oportunidad de retirar solo una parte de la apuesta, dejando el resto corriendo hasta la conclusión del evento. Estos son los grandes activos de las apuestas en vivo.\n¿Alguno de los corredores de apuestas ofrece transmisión de deportes en vivo?\nSí, hay varios que tienen transmisión en vivo disponible. Muchos corredores de apuestas tienen acuerdos con compañías que tienen los derechos sobre eventos deportivos y eso significa que puedes ver actuaciones en vivo para una serie de eventos deportivos.\nBwin muestra la Bundesliga a los clientes. Muchos corredores de apuestas tienen tenis en vivo desde el ATP y el WTA Tour.\nLuego, hay varios corredores de apuestas que muestran carreras de caballos en vivo cuando se trata de las reuniones en el Reino Unido e Irlanda. A menudo, esto requiere que el cliente haga una apuesta mínima de £ 1 en la carrera en cuestión y luego puede ver la transmisión y ver si su selección ha superado la publicación.\n¿Puedo hacer una apuesta usando mi teléfono móvil?\nSí tu puedes. Muchos corredores de apuestas ahora tienen una versión para teléfono móvil de su sitio web que generalmente es fácil de usar y, a menudo, ofrece apuestas gratuitas y ofertas de bonificación para los clientes cuando hacen su primera apuesta móvil. Esos clientes con iPhones a menudo pueden descargar aplicaciones de corredores de apuestas.


Al maestro con cariño - Voy & Vengo\n10. Miguel León-Portilla\nEs una de las personalidades más destacadas en la academia mexicana. Reconocido erudito y toda una institución en la enseñanza de la historia y la filosofía de México, ha recibido 28 doctorados honoris causa otorgados por distintas universidades internacionales en reconocimiento a su trayectoria y a sus aportaciones. Con más de 90 años de edad, es uno de los investigadores que ha ayudado a dar voz a los indígenas por sus descubrimientos en el mundo prehispánico. Destaca su obra La filosofía náhuatl y Visión de los vencidos, obra que se ha traducido a más de 16 idiomas y que ha vendido millones de ejemplares.\n9. Vasco de Quiroga\nFue un hombre de corazón noble y generoso que sembró una semilla por la educación en tiempos de la conquista de México. Vasco de Quiroga fue un abogado y un sacerdote que llegó en 1530 a la Nueva España invitado por la Corona española. Al observar las condiciones de explotación y esclavismo en que vivían los indígenas, emprendió un esfuerzo por modificar sus condiciones de vida y fundó hospitales y escuelas. Destaca la Universidad de San Nicolás, que actualmente es la Universidad Nicolaíta. Él creía que al ofrecer educación a los indígenas se les abría un camino de mejora social y espiritual.\nLa poetisa que en varias ocasiones se declaró “más mexicana que chilena”, destacó por su importante labor al sumarse a José Vasconcelos en la revolución educativa de México. En 1922 el secretario de Educación invitó a la Premio Nobel chilena a colaborar en las reformas educativas que se estaban llevando a cabo. Mistral fue maestra rural y cuando arribó a México tenía más de 11 años de experiencia dedicados a la enseñanza. Creía que la educación podía redimir a las clases populares —en especial al campesino y al indígena— para integrarlas a la nación. Elaboró libros de texto y contribuyó a las misiones culturales, donde se ofrecía capacitación para profesores de comunidades rurales y aisladas. En México fue la pionera de las “escuelas al aire libre” en lugares muy apartados de las ciudades.\n7. Mario Molina\nUno de los maestros más destacados de México es el ganador del Premio Nobel de Química de 1995, José Mario Molina. Sus investigaciones cobraron importancia por su descubrimiento de las grandes amenazas que provocan los gases invernadero a la capa de ozono. Actualmente se desempeña como profesor en colegios estadounidenses, es presidente de honor de la Asociación Mares de México y miembro investigador de El Colegio Nacional (México).\nEnseñar y compartir sus conocimientos fue algo que Diego María de la Concepción Juan Nepomuceno Estanislao de la Rivera conoció desde pequeño, pues su padre, don Diego Rivera, dedicó su vida a la educación rural. Aunque Diego Rivera es más conocido por su inigualable obra artística y su particular vida privada, también es recordado por embellecer los muros de la Secretaría de Educación Pública. A los 10 años de edad ingresó a la Academia de San Carlos por ser considerado un niño genio. Estudió en París, y al regresar a México se integró al programa cultural del gobierno, encabezado por José Vasconcelos, para narrar la historia social y política de México a través del movimiento muralista.\nTambién considerado el Padre de la Patria, fue un sacerdote y un líder insurgente que disfrutaba mucho dar clases. En sus tiempos de estudiante destacó en el Colegio de San Nicolás Obispo, por lo que comenzó a impartir cátedras de filosofía y de teología cuando apenas tenía 17 años de edad. De 1782 a 1792 impartió diversos cursos, como latín y etimologías. Sus ideas fueron muy influyentes en su tiempo y su pensamiento heterodoxo repercutió en sus alumnos, como José María Morelos y Pavón, otro líder insurgente que lo siguió en su aventura independentista.\n4. Rosaura Zapata\nDurante más de 50 años, María Rosaura Zapata Cano se dedicó intensamente a promover la educación preescolar. Originaria de La Paz, Baja California, obtuvo el título de profesora de educación primaria en 1988. Por su dedicación se hizo acreedora a una beca para estudiar pedagogía en San Francisco y en Nueva York, Estados Unidos. Fue aliada de Justo Sierra, quien la apoyó para viajar a Alemania, Francia, Bélgica, Suiza e Inglaterra, para hacerse de conocimientos que más tarde la convertirían en pionera de los primeros jardines de niños en México. Dio a conocer los sistemas educativos creados por Johann Heinrich Pestalozzi y Friedrich Frobel. Fue la primera persona en recibir la Medalla Belisario Domínguez, en 1954, otorgada por el Senado de la República, para reconocer su importante labor educativa.\n3. Alfonso Reyes\nLlegó al mundo con el mejor maestro para abrirle camino, su padre, el general Bernardo Reyes, quien fue un intelectual y un excelente gobernante de Nuevo León en tiempos de Porfirio Díaz. Durante la Decena Trágica, que derivó de la rebelión contra el presidente Francisco I. Madero, su padre fue fusilado. Este hecho cambió su vida pero no su compromiso con la educación. Alfonso Reyes también formó parte del Ateneo de la Juventud y fue diplomático y pionero de una gran casa- biblioteca que convirtió en centro de reunión de intelectuales. Algunos escritores, como Octavio Paz y Carlos Fuentes recibieron su cobijo y su estímulo para elevar el vuelo de sus carreras. Presidió la Casa de España en México, más tarde convertida en El Colegio de México. Falleció en 1959.\nPor su inigualable labor y su trascendencia, Justo Sierra fue nombrado Maestro de América. Fue profesor, periodista, escritor, historiador, político y poeta. Dirigió la Secretaría de Instrucción Pública y durante muchos años perteneció al gabinete del general Porfirio Díaz. El auge de su carrera tuvo lugar entre 1908 y 1910, cuando, previamente a la celebración del Centenario de la Independencia de México, propuso la fundación de la Universidad de México.\nUno de los fundadores de la Sociedad de Conferencias, llamada Ateneo de la Juventud, que se originó con la intención de difundir conocimientos académicos a un público más amplio, también fue uno de los principales impulsores de la Secretaría de Educación Pública y emprendió campañas muy extensas de alfabetización y misiones culturales para acercar la educación a todas las regiones del país. Fungió como rector de la Universidad Nacional y es autor del lema inmortal de esa institución: “Por mi raza hablará el espíritu”. Por su trabajo y su trayectoria es conocido como el Apóstol de la Educación.


Federación destaca acciones para combatir la inseguridad en Quintana Roo - Quinta Fuerza\nInicioPoliciacaFederación destaca acciones para combatir la inseguridad en Quintana Roo\nFederación destaca acciones para combatir la inseguridad en Quintana Roo\nlunes 22 de noviembre del 2021, a las 11:00 am\nEl gobierno federal resaltó las acciones emprendidas por las autoridades en Quintana Roo para combatir la inseguridad y la violencia.\nCiudad de México.- Durante la conferencia “Mañanera” del presidente de México, Andrés Manuel López Obrador, el subsecretario de Seguridad y Protección Ciudadana, Ricardo Mejía destacó el trabajo realizado en Quintana Roo para poder resolver dos eventos delictivos de alto impacto, como fue el ocurrido en Tulum en “La Mal Querida” y el de Puerto Morelos frente al hotel Hyatt Ziva Riviera Cancún.\nLas acciones de “Cero Impunidad”, donde participan los tres niveles de gobierno, atendieron los asuntos de “la Mal Querida” y reconocieron la participación de la Fiscalía General del Estado de Quintana Roo y del C5 para poder lograr la ubicación y detención de los presuntos culpables.\n“Este es el caso que ustedes conocen, de Tulum, en el Bar ‘la Mal Querida’; este fue un trabajo de coordinación con el Fiscal Montes de Oca, la coordinación nacional antisecuestro y la Secretaría de Seguridad para llevar a cabo una investigación desde el día de los hechos y realizar diferentes cateos y actuaciones ministeriales”, destacó el funcionario federal.\nLo anterior dio como resultado identificar el vehículo en el que llegaron los perpetradores del crimen donde perdieron la vida dos mujeres; así mismo aseguraron armas de fuego, cartuchos y a personas. Realizaron peritaje y obtener la orden de aprehensión así como una célula de narcomenudistas.\nTe puede interesar: Anuncia AMLO mil 500 elementos más de la Guardia Nacional para Q. Roo\nEl otro asunto delictivo ocurrido en Quintana Roo tiene que ver con el ataque armado frente al hotel Hyatt Ziva Riviera Cancún, que en trabajo coordinado pudieron identificar a los grupos que participaron, que asesinaron a dos presuntos narcomenudistas rivales.\nEl resultado fue la detención de los dos grupos participantes, ejecutaron dos órdenes de aprehensión y desde el penal de Cancún fue ordenado el ataque. Ya están juzgados, concluyó.\nCapturan a sicarios del Hyatt Ziva\ndestaca federación acciones en Quintana Roo\noperativos en Tulum


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Dos firmas de private equity estadounidenses en primera línea para hacerse con la división publicitaria de Vivendi - Webcapitalriesgo\nDos firmas de private equity estadounidenses en primera línea para hacerse con la división publicitaria de Vivendi\nDOS FIRMAS DE PRIVATE EQUITY ESTADOUNIDENSES EN PRIMERA LÍNEA PARA HACERSE CON LA DIVISIÓN PUBLICITARIA DE VIVENDI.\nSegún informa el periódico Financial Times las firmas de private equity estadounidenses Blackstone y Thomas H Lee presentarán conjuntamente una oferta, que casi con toda seguridad liderará el proceso de subasta de Houghton Mifflin, la división publicitaria de Vivendi en EEUU. La venta se estima que estará valorada en el entorno de los 2.000 millones de dólares.\nTras las recientes ventas del negocio de revistas de información y el 50 por ciento del portal de Internet Vizzavi por un importe conjunto de 442 millones de euros, Vivendi ha iniciado un proceso de desinversiones con el que pretende obtener en dos años 10.000 millones de euros. El elevado nivel de deuda, superior a 35.000 millones de euros, y las pérdidas de 12.000 millones de euros del primer semestre del año, han empujado a la compañía a la venta de varias divisiones en busca de algo de liquidez.


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